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REGOLAMENTO


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SOMMARIO CONTENUTO DELLA SCATOLA OBIETTIVO DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO ORDINE DI GIOCO INIZIO PARTITA - TURNI DI GIOCO CARTE SQUADRA STADIO ALLENATORI E MODULI DI GIOCO CARTE GESTIONE TEAM CARTE AZIONE AZIONI E GOL CARTE AVVENIMENTO REGOLE CON DUE GIOCATORI PARTITE TRA SQUADRE DIVERSE APPENDICE – GESTIONE TEAM

3 4 5 5 6 6 7 8 9 9 10 13 14 14 15

Creazione e Sviluppo del Gioco: Paolo A. Tranchina Progetto Grafico: Iulia Malega Direzione: Lorenzo Cavalli Project Manager: Vincenzo Colella Communication Marketing: Genny Leone Playtester: Enrico Treves, Marco Polloni, Marcello Basilico, Igor Galimberti, Luca Marino, Dario Zappaterra, Simone Valtolina Editore: Fabbrica dei Segni cooperativa sociale, Novate Milanese Prima edizione: Giugno 2017 Finito di stampare nel mese di Luglio 2017 presso:

Via Baranzate 72/74 - 20026, Novate Milanese (MI) www.fabbricadeisegni.it - info@fabbricadeisegni.it Ogni riferimento a persone esistenti o a fatti realmente accaduti è comunque puramente casuale. Le frasi celebri riportate sulle carte sono utilizzate solo ed esclusivamente entro i limiti della finalità ludica e dello scopo del gioco Best 11. Non sono essenziali al gioco, ma forniscono una simpatica occasione di discussione, di studio e in generale di cultura calcistica.


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CONTENUTO DELLA SCATOLA

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STADIO

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+5 STADIO BONUS MALUS

GOL FATTI

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STADIO

4-4-2

BONUS

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+3

GOL SUBITI

-2

4-3-2-1 4-3-3

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8

Plance Moduli

5

54

68

Carte Avvenimento

90

Carte Stadio

Segnalini Gol

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Carte Squadra

5

Segnalini Capitano

1

Segnalino Pallone d’Oro

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16

Carte Azione

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24 4 1

40

Segnalini Denaro


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OBIETTIVO DEL GIOCO L’obiettivo del gioco è quello di totalizzare il maggior numero di Punti Vittoria mettendo in campo una formazione di 11 Calciatori ed 1 Allenatore, che corrisponda nei ruoli, al modulo toccato in sorte tra gli otto disponibili: 3-5-2 4-2-3-1 4-3-1-2 4-3-2-1 4-3-3 4-4-2 4-5-1 5-3-2 NOTA BENE 1) Alcuni moduli consentono di operare una libera scelta tra Centrocampisti ed Attaccanti (C/A) per ricoprire le posizioni in campo. 2) Nessuno può avere in gioco più di 11 Calciatori, nessuno può mettere in gioco Calciatori fuori ruolo.

La partita finisce al termine del turno in cui almeno un giocatore ha completato la propria formazione ed ingaggiato un Allenatore. Al suo termine si procede al conteggio dei punti e a decretarne il vincitore. Il punteggio finale di ciascuna formazione è dato: • dalla somma dei valori di ogni singolo Calciatore e dell’Allenatore; • da un Bonus di 3 punti per ogni gol fatto e un Malus di 1 punto per ogni gol subito; • da un Bonus di 5 punti al primo giocatore ad aver terminato la squadra (Calciatori + Allenatore); • da un Bonus di 5 punti se si è completato lo stadio (vedi pag.7); • da un Bonus di 1 punto per ogni 5 milioni di € accumulati; • da eventuali Bonus dati da Carte Avvenimento.


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PREPARAZIONE DEL GIOCO Ogni giocatore ad inizio partita riceve: • 5 milioni di euro; • una plancia modulo di gioco (a caso) da riporre aperta di fronte a sé; • una Carta Stadio da riporre (lato nero) nell’apposito riquadro; • una Carta Avvenimento. Sul tavolo da gioco avremo inoltre: un mazzo Carte Squadra (Calciatori/Allenatori), un mazzo Carte Avvenimento, un mazzo Carte Gestione Team, un mazzo Carte Azioni e i talloncini rappresentanti Gol e Denaro.

ORDINE DI GIOCO L’ordine di gioco viene sorteggiato prima della partita, si svolge in senso antiorario e cambia sempre in senso antiorario a ogni turno di gioco. Esempio: ipotizzando una partita di 4 giocatori con un primo turno in cui l’ordine di gioco sia A, B, C e D, avremo un secondo turno in cui l’ordine di azione sarà B, C, D e A, un terzo turno con C, D, A, e B, e così via.


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INIZIO PARTITA - TURNI DI GIOCO Ad ogni turno di gioco il primo a muovere: 1) distribuirà casualmente ad ogni giocatore una Carta Gestione Team coperta; 2) girerà un numero di Carte Squadra pari al numero di giocatori presenti più uno, prendendole dal mazzo e mettendole sul tavolo (le carte vanno tutte girate e rappresentano i Calciatori/Allenatori sul mercato per quel turno). Quindi, secondo l’ordine di movimento, ciascun giocatore avrà diritto a: 1) rivelare la propria Carta Gestione Team e scegliere se dar corso alle proprie opportunità di gioco (a tutte o in parte); 2) acquistare un Calciatore o un Allenatore tra quelli presenti sul mercato, se lo vorrà e se avrà le risorse per farlo. Finito un turno completo di gioco tutte le Carte Squadra rimaste invendute sul mercato andranno rimesse in fondo al mazzo. NOTA BENE Le azioni possono essere svolte da ciascun giocatore nell’ordine desiderato. Salvo diverse disposizioni non si può mai acquistare più di un Calciatore/Allenatore per turno.

CARTE SQUADRA Queste carte rappresentano Calciatori ed Allenatori acquistabili durante la partita.

P

2

D

4

A

1

C-A

2

4-2-3-1

2


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Ogni Calciatore è contraddistinto da una lettera che ne indica il ruolo o il doppio ruolo (P Portiere – D Difensore – D-C Difensore o Centrocampista – C Centrocampista – C-A Centrocampista o Attaccante – A Attaccante) e da un numero che ne indica sia il valore che il costo. NOTA BENE Doppio ruolo significa che il Calciatore potrà essere impiegato indifferentemente in uno dei ruoli indicati. D-C Difensore o Centrocampista. C-A Centrocampista o Attaccante.

Ogni Allenatore è contraddistinto, oltre che dal numero che ne indica il valore e il costo, anche dall’indicazione del modulo a lui più congeniale. Nel mazzo sono presenti 81 Calciatori di valore/costo compresi tra 1 e 5 ed 1 Calciatore di valore/costo 6, oltre a 8 Allenatori di valore/costo compresi tra 1 e 4. Una volta che un Calciatore/Allenatore è stato acquistato e schierato non può più essere scartato (per far posto ad un Calciatore/Allenatore più forte) se non a seguito dell’utilizzo di una Carta Gestione Team o Carta Avvenimento. I Calciatori con doppio ruolo possono invece essere spostati di posizione sulla plancia nel proprio turno di gioco.

STADIO

C

22 C

Su alcune Carte Calciatore è presente il Simbolo Stadio. Non appena un giocatore avrà raccolto almeno quattro di questi simboli avrà completato lo stadio e girerà la relativa carta mostrando il lato bianco. Lo stadio completato, oltre a fornire un Bonus di 5 punti a fine partita, servirà anche per raddoppiare gli introiti indicati dalla Carta Gestione Team ad ogni turno di gioco. Se durante la partita, per effetto di Carte Gestione Team o Avvenimento, venissero meno i requisiti per il completamento dello stadio, la relativa carta andrà nuovamente capovolta (sul lato nero).


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ALLENATORI E MODULI DI GIOCO Ciascuna squadra è caratterizzata da un modulo di gioco indicato sulla propria Plancia. Tutti i moduli sono tatticamente avvantaggiati (Bonus) nei confronti di un altro modulo e si trovano a loro volta in svantaggio (Malus) verso un modulo differente. La Plancia riporta tali indicazioni. Avere un vantaggio (Bonus) si concretizza nella possibilità di pescare due carte azione durante una sfida (in attacco come in difesa) scegliendo quale delle due utilizzare. Per usufruire di tale opportunità si deve però aver già ingaggiato un allenatore.

Nel caso in cui l’Allenatore ingaggiato abbia come modulo più congeniale lo stesso della formazione allenata, si otterrà un ulteriore Bonus corrispondente a un abbassamento di 1 punto della difficoltà riportata su tutte le Carte Azioni.

D=7

D IA G O N ALE DIFENSIV A

3

D=4

3-5-2

DISCESA PALL AL PIEDE A

D=6


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CARTE GESTIONE TEAM E TEAM

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GESTIO

r ogni ione pe ne na 1 mil o Guadag re in formazi Calciato

Carta Pesca 1 ento Avvenim

Le 11 Carte Gestione Team forniscono ciascuna tre diverse opportunità di gioco. Esse restano coperte finché non utilizzate o finché non inizia il proprio turno, nel quale il giocatore potrà utilizzare le azioni della carta pescata.

 di 2 - bonus AZIONE ifensore D n su u

NOTA BENE Le tre opzioni sono tutte utilizzabili, una non esclude l’altra.

CARTE AZIONE Le 16 Carte Azione servono per dar seguito alle sfide tra i giocatori e determinare la marcatura di eventuali gol. Ogni carta riporta una azione offensiva ed 6 C+D = una difensiva che potranno avere effetto solo se la condizione riportata è soddisfatta. Le lettere rappresentano i ruoli richiesti (P Portiere - D Difensore - C Centrocampista - A Attaccante) mentre il numero indica il valore minimo necessario per svolgere l’azione (fa eccezione l’azione “Parata” la cui unica condizione sta nel possedere un portiere). Quando il mazzo si esaurisce tutte le carte vanno rimischiate. CALCIO OLO D’ANG

P+D/C

=5

DELLA DIFESA A PORT

Esempio: per ottenere il calcio d’angolo sarà necessario avere 1 Centrocampista, 1 Difensore e almeno 6 punti di valore.


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Le azioni offensive a disposizione sono: Punizione dal limite – Calcio d’angolo – Tiro ad effetto – Tacco in area – Inserimento da dietro – Discesa palla al piede – Palla lunga – Rigore – Gioco sulle fasce Tiro da fuori – Tiki-taka – Pallonetto – Triangolo – Mischia in area – Rovesciata – Cross – Colpo di testa. Le azioni difensive a disposizone sono: Tackle – Ripiegamento difensivo – Fuorigioco – Marcatura a zona – Pressing – Raddoppio di marcatura – Marcatura a uomo – Salvataggio sulla linea – Chiusura spazi – Elastico difensivo – Diagonale difensiva – Parata – Squadra corta - Retropassaggio – Contrasto e anticipo – Difesa della porta.

AZIONI E GOL Se la Carta Gestione Team riporta la dicitura AZIONE è possibile lanciare una sfida ad un giocatore avversario dando vita ad una azione di gioco offensiva. M

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Colui che ha lanciato la sfida dovrà per primo pescare una Carta Azione e portare a termine con successo l’azione d’attacco descritta. Pertanto dovrà aver schierato i giocatori richiesti e totalizzato i punti indicati. In assenza di un giocatore l’azione non si considera conclusa con successo, così come se il punteggio non viene raggiunto.


11

CALCIO D’ANGOLO

C+D = 6

=

C

3 +

D

4

P+D/C = 5 DIFESA DELLA PORTA

Esempio: il giocatore A sfida il giocatore B. A pesca una carta azione. L’azione d’attacco indicata è il “Calcio d’angolo” (C+D=6), egli dovrà quindi utilizzare un suo Centrocampista e un suo Difensore e totalizzare almeno 6 punti. Egli non potrà in nessun caso utilizzare Calciatori di ruolo diverso o solo uno dei due. Un Difensore di valore 5 potenziato a 6 da carte avvenimento o utilizzo fondi, senza l’apporto di un Centrocampista, non permette di concludere l’azione con successo. NOTA BENE Alcune Carte Azione offrono la possibilità di scegliere tra due o più ruoli. L’azione “Punizione dal limite” (D/C/A=5) ad esempio permette di usare indifferentemente un Difensore, un Centrocampista o un Attaccante purché si raggiunga il valore minimo di 5.

I valori dei Calciatori utilizzati, al fine del raggiungimento del punteggio necessario, possono essere modificati durante un’azione (solo dai giocatori coinvolti nella sfida) in due modi: • utilizzando Carte Avvenimento; • spendendo 1 milione per ogni punto valore che si intende aggiungere ai propri Calciatori o 2 milioni per ogni punto valore che si intende sottrarre a quelli avversari. CALCIO D’ANGOLO

C+D = 6

C

D

= 3 + 1 +

P+D/C = 5 DIFESA DELLA PORTA


12 NOTA BENE Una volta scelti i Calciatori da impegnare nell’azione non si può più decidere di cambiarli.

Se l’azione di colui che attacca ha avuto successo, il giocatore in difesa dovrà cercare di portare a termine la propria azione difensiva nel medesimo modo (pescando una Carta Azione e portando a compimento questa volta l’azione difensiva descritta). Se ci riesce, l’attacco si considera vanificato e non succede nulla. NOTA BENE L’unica azione difensiva che si può contrapporre a “rigore” è “parata”, qualsiasi altra azione non potrà essere eseguita e il gol si considererà subito.

Al contrario, se l’azione difensiva non ha avuto successo, colui che attacca avrà segnato un gol. Quando viene segnato un gol, la squadra che ha segnato prende un Segnalino pallone del valore di 3 punti al fine del calcolo del punteggio finale. Colui che ha subito il gol prenderà invece un Segnalino gol subito (retro pallone con croce) che vale un Malus di -1, sempre nel calcolo del punteggio finale.

Sfidare gli avversari è fondamentale per diminuire il valore (punti) complessivo delle altre squadre e aumentare quello della propria, ai fini della vittoria finale. NOTA BENE Nessuna squadra con meno di 4 Calciatori in campo può essere sfidata o può lanciare sfide.


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CARTE AVVENIMENTO Le 68 Carte Avvenimento possono essere giocate in qualsiasi momento, salvo diversamente specificato, e costituiscono un mazzo a sĂŠ stante. O CENTR O IV T SPOR RTA UNA CA PESCA O DAL S A AC RA SQUAD MAZZO GILA SE N IU G E AG A TUA ILE ALL POSSIB AGANDO P A ROS NE 1 MILIO ggi esi e villa alcuni pa n hanno una Ci sono le che no iste neanche si ra B l de ne es . ma non di calcio chiesa, nza un campo leano) uno se (Eduardo

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Sono che ogni un calciatore norm tanto fa cose ec ale (Marco cezional Van Ba i. sten)

Nel caso in cui due giocatori stiano per giocare una carta nel medesimo momento, la precedenza spetta al primo in ordine di turno. Non ci sono limiti al numero di carte giocabili in un turno, ma non si possono mai avere in mano nello stesso momento piĂš di 4 Carte Avvenimento. Le carte giocate sono eliminate definitivamente dal gioco; viceversa le carte scartate per qualsiasi motivo (ad esempio per pescarne di nuove) vengono poste coperte in fondo al mazzo e rimesse in gioco. Le carte a sfondo bianco quando utilizzate rimangono in gioco e non esauriscono i loro effetti nel turno (le carte: Diritti televisivi, Sponsor tecnico e Merchandising daranno ad esempio ad ogni turno risorse aggiuntive). NOTA BENE Ai fini di una chiara comprensione si specifica che il termine giocatore si riferisce sempre alle persone fisiche che stanno giocando e il solo termine Calciatore si riferisce alle carte squadra in gioco.


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REGOLE CON DUE GIOCATORI La partita tra due giocatori ha un’unica differenza relativa alle Carte Gestione Team che non vengono rimischiate ad ogni turno ma ogni quattro, mentre l’ordine di movimento continua ad invertirsi ad ogni turno. Esempio: il giocatore A muove per primo, ogni giocatore riceve una Carta Gestione Team, a fine turno le Carte Gestione Team vengono regolarmente scartate. All’inizio del secondo turno, B muove per primo, ogni giocatore riceve una Carta Gestione Team tra quelle rimanenti, il turno continua come sopra. Alla fine del quarto turno, quando saranno rimaste solo 2 Carte Gestione Team inutilizzate, il mazzo viene rimischiato. Al quinto turno il giocatore A muove per primo e si ripete la sequenza. NOTA BENE Le seguenti Carte Avvenimento dovranno essere rimosse dal mazzo prima della partita: Gemellaggio, Gufata, Scambio alla pari, Scommessa sportiva, Calendario Serie A.

PARTITE TRA SQUADRE DIVERSE È possibile giocare a Best 11 anche sfidando amici con squadre del cuore diversa dalla vostra. Per poterlo fare si dovranno applicare semplici modifiche al Regolamento Base tenendo presente quanto di seguito scritto. GIOCATORI: ogni scatola consente ad un massimo di 5 giocatori di partecipare alla partita. Non si possono mai utilizzare due scatole della medesima squadra. MATERIALE: ogni giocatore in fase di preparazione e svolgimento del gioco riceverà e utilizzerà il solo materiale dalla scatola della propria squadra del cuore; fatto salvo quanto specificato a proposito delle Carte Squadra. CARTE SQUADRA: ad ogni turno di gioco, come descritto nel regolamento, vengono poste sul mercato un numero di Carte Squadra pari al numero di giocatori presenti + 1; in questo caso però le Carte Squadra vengono prese 2 dal mazzo della squadra del primo giocatore a muovere nel turno e 1 dal mazzo delle squadre di ogni altro giocatore. Esempio: ipotizzando una partita a 4 giocatori con tre diverse scatole di Best 11, che per comodità chiameremo A, B e C, dove il primo e il terzo giocatore utilizzano entrambi la scatola identificata come B, avremo quindi nel primo turno di gioco sul mercato i seguenti quantitativi di Carte Squadra: 3 carte dalla scatola B, 1 carta dalla scatola A ed una carta dalla scatola C. I giocatori possono acquistare Carte Squadra anche appartenenti a scatole diverse, il loro costo in questo caso è però aumentato di 2. Anche a seguito dell’utilizzo di Carte Gestione o Carte Avvenimento si può entrare in possesso di Carte Squadra diverse da quelle della propria scatola di riferimento. CARTE GESTIONE TEAM: le disposizioni delle Carte Gestione Team restano invariate, alcune però vanno applicate tenendo presente quanto di seguito enunciato. Se una disposizione permette di: • ingaggiare un Allenatore o un Calciatore gratis dal mercato, lo potrò fare anche prendendo una carta appartenente ad una scatola diversa; • cambiare gli Allenatori/Calciatori presenti sul mercato, lo potrò fare ma dovrò prendere le nuove carte rispettando la provenienza della dotazione del turno; • sostituire un mio Allenatore o Calciatore in gioco con uno presente sul mercato pagando la differenza di prezzo, lo potrò fare ma dovrò aggiungere un’integrazione di 2 al suo valore se trattasi di Allenatore/Calciatore appartenente ad una scatola diversa; • prendere un Calciatore in gioco da una squadra avversaria e aggiungerlo ai miei versando al giocatore avversario il doppio del valore del Calciatore, lo potrò fare senza dover aggiungere un’integrazione di 2 al suo valore se trattasi di Calciatore appartenente ad una scatola diversa.


15 CARTE AVVENIMENTO: le seguenti Carte Avvenimento dovranno essere utilizzate nel seguente modo: Gemellaggio: non si potrà mai giocare questa carta nei confronti di un giocatore che ha precedentemente giocato una carta simile nei nostri confronti. Tattica superiore: due giocatori con la medesima carta in gioco ne annullano rispettivamente l’effetto; nessuno ottiene il bonus. NOTA BENE Le seguenti Carte Avvenimento dovranno essere rimosse dal mazzo prima della partita: Cambio di gioco, Cori da stadio, DNA da tifoso, Forza Genoa, Telecronaca.

APPENDICE – GESTIONE TEAM Le opportunità offerte dalle Carte Gestione Team sono di quattro tipi: 1) Opportunità economica Consente di guadagnare denaro. 2) Opportunità Carte Avvenimento Consente di pescare Carte Avvenimento. 3) Opportunità utilizzo Carte Azione Consente di effettuare un’azione lanciando una sfida ad un altro giocatore, ed eventualmente: - Ottenere1 un Bonus variabile (sette casi) - Negare2 un Bonus avversario (un caso) Il Bonus resta valido anche in difesa se si subisce nel corso del turno una sfida da parte di un altro giocatore. 2 La negazione del Bonus resta valida anche in difesa se si subisce nel corso del turno una sfida da parte di un altro giocatore. 1

4) • • • • • • • • •

Opportunità varie prendere un Calciatore in gioco da una squadra avversaria e aggiungerlo ai propri versando al giocatore avversario il doppio del valore del Calciatore (l’utilizzo di questa opzione è consentito solo qualora non si sia già acquistato un Calciatore/Allenatore durante lo stesso turno di gioco); ingaggiare gratis un Calciatore tra quelli disponibili sul mercato (l’utilizzo di questa opzione è consentito solo qualora non si sia già acquistato un Calciatore/Allenatore durante lo stesso turno di gioco); ingaggiare gratis un Allenatore tra quelli disponibili sul mercato (l’utilizzo di questa opzione è consentito solo qualora non si sia già acquistato un Calciatore/Allenatore durante lo stesso turno di gioco); sostituire un proprio Calciatore in gioco con uno presente sul mercato pagando la differenza di prezzo (l’utilizzo di questa opzione non fa decadere la possibilità di acquistare un Calciatore o un Allenatore dal mercato); sostituire il proprio Allenatore in gioco con uno presente sul mercato pagando la differenza di prezzo (l’utilizzo di questa opzione non fa decadere la possibilità di acquistare un Calciatore dal mercato); acquistare nel turno più di un Calciatore o un Allenatore, a condizione di avere le risorse necessarie (l’utilizzo di questa opzione costituisce una eccezione alla norma generale che limita ad uno il numero massimo di Calciatori/Allenatori acquistabili); cambiare i Calciatori/Allenatori presenti sul mercato, scartando quelli in gioco e girandone di nuovi senza superare il numero massimo consentito; nominare capitano un Calciatore in gioco ponendo sopra la carta il relativo talloncino. Il valore del Calciatore aumenta di 2 punti. Se per qualsiasi motivo si perde il Calciatore la fascia da capitano viene scartata. essere immune per l’intero turno di gioco a qualsiasi azione (colui che ha tentato l’azione perderà il diritto a farla e non potrà sfidare nessun altro in alternativa).


2-5

35

0-3

Il gioco è vietato a bambini con meno di tre anni


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