Catalogo kids 2017 v 1

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KIDS 2017


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Appiccichino

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A. Avanzi

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uesta è la storia di Appiccichino e della sua mamma Colla. I due sono davvero legati, tanto da non separarsi mai, e per molto tempo questo equilibrio sembra il migliore possibile per entrambi. Ma è proprio così? Cosa impedisce a mamma e figlio di vivere insieme senza restare appiccicati? Non lo sappiamo, e forse non lo sanno neanche loro, anche se questa estrema vicinanza comincia a pesare. Il loro legame è pronto per un grande passaggio evolutivo, che si realizzerà con l’apertura all’esterno, al mondo che li richiama. Una delicata fiaba sul tema del distacco dai genitori. Illustrazioni di Anna Tempra Gabbiati.

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ISBN 978-88-9931-758-4 F.to 20x20 cm - 36 Pagine - Peso 250 gr.

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13,00 euro (iva assolta)

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LIBRI ILLUSTRATI

Alberi sottosopra G. Ferrari, A. Usai

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urante l’inverno gli alberi sono spaventati dal freddo! Per questo motivo si rintanano sottoterra, creando non pochi disagi alle talpe che abitano il suolo e agli uccelli che avevano posto i loro nidi sulle cime; quando poi torna la bella stagione, rispuntano nei posti più impensati. Un giovane faggio sbuca tutto solo su una collina e fa la conoscenza della piccola Lucia. Grazie a lei, decide di rimanere all’aperto anche nei mesi invernali: scoprirà quanto può essere bello godere della neve e dei bambini che giocano!

Gabriella Ferrari Arianna Usai

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Alberi SottoSopra

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Alberi SottoSopra

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ISBN 978-88-9843-814-3 F.to 21x21 cm - 44 Pagine - Peso 250 gr.

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Io e il mio corpo

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A. Turletti

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ttraverso delle semplici filastrocche, questo libro si propone di insegnare ai bambini a conoscere il proprio corpo e le parti che lo compongono. Un vero e proprio tour dalla testa ai piedi che stimola il bambino all’esplorazione di sé. Realizzato in cartoncino pesante, il libro è indistruttibile: ideale per essere letto dai genitori insieme ai piccoli, o come prima lettura per i più grandicelli. Le parti del corpo sono inoltre scritte anche in inglese e francese per favorire fin da subito l’apprendimento delle lingue straniere. Illustrazioni di Marzia Ghessa.

IO E IL MIO CORPO NOVITÀ

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ROSSIMMarzia Ghessa

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Illustrazioni di

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classe 94’, fin da bambina sviluppa la passione per il disegno oncino. disegnare tribali e a creare illustrazioni per libri di diversi autori. pa a vari concorsi nella provincia di Torino, aggiudicandosi o e menzioni d’onore. Nel 2015 ottiene il 2° posto nella terza artistico “Città di Bricherasio”, categoria pittura. “Io e il mio a opera per bambini da lei illustrata. e emell son g e alte e ascell Sono e ll a ia icine uracc son v re fig ; semp raccia fanno n le b ssute o alzi co e le lt se , a vo te e rv cu pasciu sono e ben gialle dritte o più ppure o te __E nza S__ abbro son le pure grida

Anna Turletti

IO E IL MIO CORPO

a sempre appassionata di storie, di viaggi avventurosi o, di multicultura e di multilinguismo, dal 2010 si dedica alla rie illustrate, insolite e divertenti per bambini. Nel 2013 vince nella sezione racconti inediti del Concorso Nazionale di Arti di Torino” con il racconto “The Queen and the King”. quarta opera.

Anna Turletti

Ec un o” consiste in una serie di indovinellico in rima bimbaciata bo picc relativi ha già olino ee del bambino. fatto il pisoparti ora ha lino e al o descrive alcune caratteristiche divoqueste glia di giocar con mette di mimare un’azione interagendo e poi coconcretamente e rrere e . Un testo che permette al bambino conoscere cantle ma ladi areproprie mamm imparandone divertendosi e giocando in modo interattivo il a sottov dice oc zi tt e o e francese. a bass a voce e poi pr ende pi ano, pi un bel per chi ha con TestMeSans che facilita la lettura più difficoltà. ano libro ne lla man e inizia o la lettur a tra una rima e una pitt ura.

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Con parole in lingua inglese e francese

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ISBN 978-88-9931-749-2 F.to 20x20 cm - 12 Pagine - Peso 600 gr.

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LIBRI ILLUSTRATI

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LIBRI ILLUSTRATI

Gattopiatto L. Mereghetti

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on tutti possono avere un gatto, ma un Gattopiatto sì! E non potete immaginare che soddisfazione che dà e cosa sa fare! Quando il piccolo Edo disegna un gatto su un foglio di carta, non può sapere di avere appena dato vita ad una fantastica creatura dalla personalità complessa e dalla vita movimentata! Da cartolina a segnalibro, da quadro a disco in vinile, il Gattopiatto può essere tutto ciò vuole! 1234 copertina gattoPIATTO

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LUCIANO MEREGHETTI

LUCIANO MEREGHETTI

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GATTOPIATTO

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hetti nasce come illustratore e in seguito diventa pittore. e come bambino a Milano nel 1951, e dopo aver pasticciato un po’ con le matite colorate strazione (art > Masius e CPV - illustratore / grafico 1967-1992) e poi alla pittura. uoi quadri a Roma, Zurigo, Firenze, Milano e Boston.

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ebbe tanto avere un gatto ma la mamma non vuole. prende i pastelli e ne disegna uno su di un foglio. n gatto paffuto e morbido come gli altri, è un GATTOPIATTO. ovviso il gatto disegnato sul foglio gli strizza l’occhio nizia a raccontare cosa fa un GATTOPIATTO...

20-09-2013

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ISBN 978-88-9843-815-0 F.to 20x20 cm - 32 Pagine - Peso 150 gr.

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Io passo di lì

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L. Mereghetti

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o zio Guido non è un gran chiacchierone, non è un gran viaggiatore, non è sportivo, mangione o intraprendente, però... passa sempre “di lì”. E tutti se ne approfittano! “Già che passi di lì, mi fai questo?”, “Già che passi di lì, mi porti quello?”, “Già che passi di lì, mi accompagni là?”, e così via! Il libro, illustrato simpaticamente da Luciano Mereghetti, già autore di “Gattopiatto”, con i testi di Renata Rava, ripercorre tutte le commissioni che il povero zio Guido fa perché tanto... passa di lì!

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ISBN 978-88-9931-745-4 F.to 20x20 cm - 24 Pagine - Peso 200 gr.

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e e lavora a Milano, è coordinatrice didattica della scuola primaria della Fondazione Sacro Cuore. ti di scolastica, collabora allaè coordinatrice realizzazione di strumenti didattici percorsidella formativi AVA vive e lavora a Milano, didattica della scuolaeprimaria Fondazione Sacro Cuore. NATA RAVA e lavora a Milano, è coordinatrice didattica della scuola primaria della Fondazione Sacro Cuore. scuola primaria. Da mamma e Milano, nonna si nellaprimaria stesura di brevi racconti. versi testi dia vive scolastica, collabora alla realizzazione di strumenti didattici eFondazione percorsi formativi ora ve ea lavora Milano, èMilano, coordinatrice èlavora coordinatrice didattica della scuola della scuola primaria della Fondazione della Sacro Cuore. SacroFondazione Cuore. ENATA RAVA vive adidattica è diletta coordinatrice didattica della scuola primaria della cedella di diversi testi di escolastica, collabora alla realizzazione distesura strumenti didattici e percorsi formativi Sacro Cuore. oordinatrice didattica della scuola primaria della Fondazione Sacro Cuore. nti scuola primaria. Daalla mamma nonna diletta nella di brevi racconti. RENATA RAVA vive e lavora adieMilano, èsicoordinatrice scuola primaria della Fondazione esti olastica, di scolastica, collabora collabora alla realizzazione realizzazione strumenti di strumenti didattici didattici e didattica percorsi e della percorsi formativi formativi io passo utrice diversi testi di strumenti scolastica, collabora alla realizzazione dinella strumenti didattici eracconti. percorsi formativiSacro Cuore. nsegnanti della scuola primaria. Da mamma e si diletta stesura di brevi dinonna ra alladirealizzazione di didattici e percorsi lì_Layo formativi ut di Autrice di diversi testi diesi scolastica, collabora alla realizzazione di strumenti 1stesura aprimaria. scuola primaria. Da della mamma Da mamma e nonna nonna diletta sinella diletta stesura brevi racconti. di brevi racconti.didattici e percorsi formativi 26/ er insegnanti scuola primaria. Da mamma enella nonna si09/diletta 15 07. nella stesura di brevi racconti. GHETTI come illustratore e in seguito diventa pittore. amma e nasce nonna si diletta nella stesura di brevi racconti. 54 Pagina per insegnanti della scuola primaria. Da mamma e nonna si diletta nella stesura di brevi racconti. 11 me bambino a Milano, dopo illustratore aver pasticciato un po’ diventa con le matite colorate MEREGHETTI nasceecome e in seguito pittore. CIANO MEREGHETTI nasce come illustratore eRoma, in seguito diventa pittore. one e poi alla pittura. Ha esposto i suoi quadri a Zurigo, Firenze, Milano e Boston. asce come bambino a Milano, e dopo aver pasticciato un po’ con le matite colorate IUCIANO GHETTI nasce come nasce illustratore come illustratore e in seguito e in diventa seguito pittore. diventa pittore. nasce come e in seguito pittore. eglio, nasce bambino a Milano, e illustratore dopo aver pasticciato undiventa po’diventa con lepittore. matiteMilano colorate ustratore eMEREGHETTI income diventa pittore. LUCIANO MEREGHETTI nasce come illustratore in seguito illustrazione easeguito poi alla pittura. Ha esposto ipo’ suoi quadri ae Roma, Zurigo, Firenze, e Boston. bino me bambino a Milano, eMilano, dopo aver ecome dopo pasticciato pasticciato un con un le po’matite con lecolorate matite colorate meglio, nasce come aaver Milano, eesposto dopo pasticciato po’ con le matite colorate O meglio, nasce aHa Milano, e aver dopo aver pasticciato un po’ con leFirenze, matite colorate dica ebambino poi alla pittura. i suoi quadri a un Roma, Zurigo, Milano e Boston. dopoall’illustrazione aver pasticciato un po’bambino con le matite colorate poi zione allae pittura. poi alla Ha pittura. esposto Ha esposto i suoi quadri i alla suoipittura. aHa quadri Roma, Roma, Firenze, Milano eMilano Boston. eFirenze, Boston. dedica all’illustrazione allae pittura. esposto i suoieFirenze, quadri a Roma, Zurigo, si dedica poi HaaZurigo, esposto iZurigo, suoi quadri a Roma, Zurigo, Firenze,Milano Milanoee Boston. Boston. Ha esposto i suoi all’illustrazione quadrie apoi Roma, Zurigo, Firenze, Milano Boston.

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anchedire anche se sapeva dire sìse e di di sìno, e di no,anche anche sapeva sì un e se digran no,chiacchierone peva dinon sìsee sapeva didire no, era undigran viaggiatore era sempre pronto a partire, Lo zio Guidodire nondiera non era unanche gran viaggiatore anche seagilità; eraasempre pronto a partire, non uno sportivo seanche aveva una certa partire, a partire, non era non unera era gran un viaggiatore gran anche se eradire sempre era sempre pronto non era un gran viaggiatore anche sepronto eraagilità; sempre pronto a partire, anche se sapeva di euna di no, gran viaggiatore anche se era sempre pronto asìpartire, anche sese aveva certa non era unoviaggiatore sportivo non era uno sportivo anche se aveva una certa agilità; che c’era o meglio, se non c’era ci passava. Era…era era non uno era sportivo uno sportivo anche anche se se aveva una certa unase agilità; certa agilità; era uno sportivo anche aveva una agilità; non era un gran viaggiatore anche se eracerta sempre pronto a partire, anche senon aveva una certa agilità; onon sportivo Era…era che c’era oaveva meglio, se non c’era ci passava. che c’era oc’era meglio, secinon c’erauna ci passava. Era…era Era…era Era…era che c’era che o c’era meglio, o meglio, se non se non ci c’era passava. passava. non era uno sportivo anche se aveva certa agilità; c’era o meglio, se non c’era ci passava. he c’era o meglio, seEra…era non c’erache ci passava.

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LIBRI ILLUSTRATI

Gioca con me

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I. Bersani, S. Troian

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Il leone coraggioso

I. Bersani, S. Troian

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ISBN 978-88-9843-829-7 F.to 15x21 cm - 32 Pagine - Peso 250 gr. 7

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13,00 euro cad. (iva assolta)

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HIMALAYA

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a storia di viaggio del piccolo Helios, arrivato sulla Terra da un pianeta abitato da esseri di luce, raccontata attraverso tante filastrocche, una per ogni lettera dell’alfabeto! Insieme al libro sono presenti delle carte contenenti le lettere dell’alfabeto.

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I. Bersani, S. Troian

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ISBN 978-88-6111-337-4 F.to chiuso 29,7x21 cm - 12 Pagine - Peso 120 gr.

L’ alfabeto di luce

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ISBN 978-88-6111-335-0 F.to chiuso 29,7x21 cm - 12 Pagine - Peso 120 gr.

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uesti libri si aprono e diventano lunghi un metro! Due splendide favole da colorare.


LIBRI ILLUSTRATI

Fiabe Magiche A. Papillo

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l Pirata Bolt naufraga su un’isola sperduta dove trova una rondine solitaria, mentre un vecchio Re Mago cerca il suo erede fra tre contendenti a colpi di magia! Riuscirà il buon pirata a riparare la sua nave e ripartire? E chi otterrà il trono del regno fatato? Due fiabe a base di magia che metteranno le ali a grandi e piccini!

IL PIR ATA B OLT

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ISBN 978-88-9843-819-8 F.to 21x21 cm - 18 Pagine - Peso 150 gr.

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11,00 euro cad. (iva assolta)

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che da lì ndine ule, è una ro rina” un ba ll’isola re e vede om’è ca ntro de lo ap o. “C nel ce nguettio; plora aiut e e le farò Trova ci m ne il con ioni im provie n gli occh lt “la terrò che co sé e sé Bo e una fra struisc sua dice la Bolt co gnia”. ento osi dietro om compa m nd ando el Da qu nave porta notte, qu di a nuov rondine e lda a amic la risca a sé. ono, dorm ola vicino tenend

de di , deci nave ata la e nuove n termin rcar pre co orno, la per ce è sem la riva, e Un gi so in re l’i iato rond bina lascia piccola pena lasc lla ca la terre, ndo ha ap o torna ne ianca: una ua arinai o viso sb e e gli lui. Q ane m il su il timonriesce ad il giov ando e... tiene la n m dice di co bellissima te. Bolt no e” gli a donn soavemen la rondin aveva o i sorride cca: “Son cattiva m o e bo ga esim aprir “una stre incant mi hai un a e tu con donn baule, rmato trasfo sa in quel iu rinch o!”. salvat

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Il pira ta proced Bolt viag gi vele sp e nell’acqu a sul vasc el parte iegate. Bo a salata de lo che ci lt l Aiuta pato ad un è un giovan mare con sempr le sue sacco e mar caric e inai gl di i altri a an pirati battaglie. o e ha “Pooo che i cannon e, se nece i. ssario cann w!”, com , on e trem Ma un e! a il cu ore al lo scon giorno il va lo spar scel o del quassa e solo lo affonda: Bolt si un salva. a tempe sta

Mentre ad un rimane a galla tronc av o, un’isol a. “Ter vede in lo vinghiato di sé, ntanan ra, te rra!”, e pensa za fino a con le en ergie dentro riva. rimas Dopo te nu il ota esplor giusto rip os arla: Bolt è o, decide ama cono scere un pirata cu di e scop rioso, rire il mondo Mentre . strano cammina è attir cingue ucce at llino in ttio… “Sem o da uno Bolt. cerca br di aiut a un o”, pe nsa


LIBRI ILLUSTRATI

Gufotto e il buio della notte A.M. Rinaldini

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ufotto è un piccolo gufo che però ha paura del buio e passa le notti a lamentarsi per lo spavento. Gli altri animali del bosco, infuriati per non riuscire a dormire, attaccano l’albero dei gufi e Gufotto è costretto a scappare! Le avventure che vivrà riusciranno a fargli superare la paura del buio?

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ISBN 978-88-9931-711-9 F.to 21x21 cm - 42 Pagine - Peso 250 gr.

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Il coro di mezzanotte

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C. Ferraroli

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uesta favola racconta di Camilla, Giulio, Maestrella e un sovrano, che durante una notte si ritrovano tutti a cantare ed emettere suoni, formando un vero e proprio coro. Una fiaba splendidamente illustrata che insegna ai bambini il valore dei suoni e dei rumori attraverso le onomatopee. Illustrato da Arianna Usai.

Claudia Ferraroli

IL CORO DI MEZZANOTTE NOVITÀ

illustrazioni di Arianna Usai NOVITÀ

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IL CORO DI MEZZANOTTE

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NOVITÀ e tor Edi Segni

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ISBN 978-88-9931-773-7 F.to 21x21 cm - 40 Pagine - Peso 250 gr.

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12,00 euro (iva assolta)

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F. Marchetto, R. Fanello

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Le bandiere raccontano... NOVITÀ

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ISBN 978-88-9931-765-2 F.to 15x21 cm - 130 Pagine - Peso 250 gr.

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Dario Dordoni

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10,00 euro (iva assolta) € 10,00

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Manlio a scuola è una capra, la sua pagella un tripudio di 3. In realtà ne è contento: sta vendicando un torto subito dal fratello Arthur per mano dei professori. Farli disperare è la sua missione. Ma l’arrivo della nuova e giovane prof. Erica spingerà Manlio a cambiare e a intraprendere con i suoi amici un’avventura molto rischiosa per smascherare le profonde ingiustizie e i misteri della scuola “Da Vinci”. Dario Dordoni Designer del Prodotto per studio e vocazione, cantautore per passione, creativo dalla nascita. Trascorre le sue giornate inseguendo idee con un retino; ogni tanto ne acciuffa una e cerca in tutti i modi di realizzarla. Un passato da scacchista e un presente come autore di giochi: adora soprattutto inventare e tessere storie, ma senza ago e filo. Il suo primo gioco da tavolo, Pizza, Spaghetti e Mandolino, è stato completamente ideato e progettato in spiaggia, sotto l’ombrellone.

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NARRATIVA PER L’INFANZIA

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ISBN 978-88-9931-761-4 F.to 20x20 cm - 60 Pagine - Peso 150 gr.

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15,00 euro (iva assolta)

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uesto libro è il primo in Italia pensato per avvicinare un pubblico giovane allo studio ragionato delle bandiere. Esse rappresentano uno dei più potenti mezzi di comunicazione concepiti dall’Uomo. Proprio per questo sono diventate oggetto di studio di ricercatori che hanno iniziato a catalogarle e indagarle con un’ottica scientifica: i vessillologi. Questa pubblicazione è scritta da due vessillologi con lo scopo di trasmettere ai ragazzi (e, perché no?, anche agli adulti) il piacere di ammirare una bandiera che sventola e nello stesso tempo renderli consapevoli dei suoi significati più nascosti e delle vicende a cui essa rimanda.

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B. Marelli

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Davide (9 febbraio 2006 - 25 ottobre 2013) era un piccolo “dragologo” che voleva vivere sino a cent’anni e che,

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Barbara Marelli, architetto, due figlie, un marito, una gatta e un libro in bambinese non tradotto (Torta Casa Razzo, 2013).

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ISBN 978-88-9931-764-5 F.to 18x20 cm - 114 Pagine - Peso 450 gr.

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The Castledrake Family a versione inglese de “La Famiglia Casteldrake”, tradotta fedelmente da Chris French! “La famiglia Casteldrake” ha preso il passaporto ed è diventata “the Castledrake family”! Ci saranno sempre Mr. Bio “an enormous black dragon”, Mrs. Argyl “that spit fire to cook her creations and not for anything else”, Mr. Cook “the chef dragon”, Mr. Astro “a night blue dragon that loves astronomy”, Mr. Will “the double color dragon”, Mr. Killez “with his heavy chains end his baseball cap”, Miss Tutù “keeping the rhythm” e Miss Reg (che in inglese diventa Vid) “the little camouflage sister”. I disegni potete comunque colorarli in italiano… Illustrazioni di Alberto Ipsilanti.

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ISBN 978-88-9931-713-3 F.to 18x20 cm - 114 Pagine - Peso 450 gr.

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La Famiglia Castedrake

Prezzo 12,00 € i.i.v.

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Barbara Marelli

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Alberto Ipsilanti, illustratore, sognatore Alberto Ipsilanti, illustratore, Alberto Ipsilanti, illustratore, sognatore con un animo bambino, si sognatore èillustratore, scontrato in Alberto Alberto Alberto Ipsilanti, Ipsilanti, Alberto Ipsilanti, illustratore, Ipsilanti, illustratore, illustratore, sognatore sognatore sognatore sognatore on un animo bambino, sisisiètra con un animo bambino, èèscontrato in volo con icon Casteldrake: e la sua con con con un un animo unanimo animo bambino, un bambino, bambino, animo bambino, siscontrato scontrato sièloro èscontrato scontrato siin èinscontrato inin in olo con icon tra eloro volo con iCasteldrake: tra loro eela la sua matita èCasteldrake: scoccata scintilla! volo volo volo con con iCasteldrake: ivolo Casteldrake: i Casteldrake: con la i Casteldrake: traloro tra loro traloro laesua tra esua lalasua loro sua e la sua matita èèscoccata lalalascintilla! matita matita matita matita èscoccata scoccata è èscoccata matita scoccata èscintilla! scintilla! la scoccata lascintilla! scintilla! la scintilla!

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uesta è una storia che parla di draghi. I draghi sono creature leggendarie, generalmente temute perché sono carnivore, sputano fuoco e volano minacciosi sopra le nostre teste. La famiglia Casteldrake è composta da otto draghi ognuno con le proprie caratteristiche, le proprie passioni fa in in un un castello castellodegli sperduto nel nel fa sperduto e i propri difetti. Sono curiosi“Tanto neitempo confronti umani ma vivevano… Un Un Re Re ee una una Regina! Regina! bosco vivevano… anche loro hanno paura: di essere catturati, imprigionati o voi... Beh, Beh, non non esattamente... esattamente... Penserete voi... Un Principe Principe ee una una Principessa! Principessa! addirittura uccisi. E, se un bel giorno, contro ogni pregiudizio, Vi piacerebbe piacerebbe eh?… eh?… Invece… Invece… le due razze decidessero di incontrarsi? Cosa potrebbe Abitava il castello castello una una famiglia famiglia di di draghi: draghi: i Casteldrake! Casteldrake! accadere? Fuoco e fiamme? Si forse… Ma ““perché non una grande amicizia? Illustrazioni di Alberto Ipsilanti.

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B. Marelli “Una torre di pietra con un grosso portone è l’unico elemento visibile del complesso gestito da Ursula che, all’interno di grotte e spazi sotterranei, ospita: un centro massaggi, piscine termali, spazi relax e ben 18 buche di un campo di Dragolf…” Dopo “La famiglia Casteldrake” una nuova fiammante avventura della dragofamiglia: le vacanze con i Lakedrake! Ci saranno partite a Palladraga, nuove amicizie, fuoco, fiamme e qualche sorpresa! Per colorare qui serve tanto azzurro, eh! Illustrazioni di Alberto Ipsilanti.

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NOVITÀ MARIA CATERINA BELLOMO ANNAMARIA COZZI

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EMOZIONI IN RIMA

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ISBN 978-88-9931-772-0 F.to 16x23 cm - 96 Pagine - Peso 450 gr.

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Un approccio psicopedagogico esperienziale

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LE FILASTROCCHE COME STRUMENTO PER LA SCOPERTA DI SE’

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EMOZIONI IN RIMA A

n libro sul valore della filastrocca: ne viene delineato il valore come forma linguistica con le proprie caratteristiche, si racconta da dove ne nasce la passione nello scriverle e viene proposta una serie di filastrocche sulle emozioni, ognuna con uno stile personale introdotte da alcuni suggerimenti sulle istruzioni d’uso delle stesse. Completa l’opera l’esperienza educativa-didattica sul tema svolta presso la scuola secondaria di primo grado di Arese (MI).

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MARIA ROSSIM CATERINA BELLOMO ANNAMARIA COZZI

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M.C. Bellomo, A. Cozzi

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Emozioni in rima

Versatilità e ricchezza di spunti sono i punti di forza del libro. La filastrocca, la parola in rima e l’approfondimento specialistico, invece, i fili rossi che legano ciascuna parte del volume. Scrivere diventa “educare con il cuore e con le parole”. La parola in rima ritma i passi di un percorso educativo serio e “valoroso”( sia perché audace sia perché pieno di valori positivi per la vita); ma anche melodioso e carezzevole che fa in modo che le emozioni e il trambusto interiore che esse provocano si quietino e fluiscano in un bel sospiro di sollievo. Inventare e scrivere filastrocche significa inoltre non abbandonare una musicalità primordiale dei primi momenti di vita e divertirsi con le parole per esprimere le nostre emozioni, i nostri pensieri e raccontare anche le nostre sensazioni corporee. Nella prima parte viene delineato il valore della filastrocca come forma linguistica con le proprie caratteristiche. Nella seconda parte si racconta da dove nasce la passione per la scrittura e le filastrocche. Sono quindi proposte le filastrocche sulle emozioni, ognuna con uno stile personale introdotte da alcuni suggerimenti sulle istruzioni d’uso delle stesse. Nella terza parte è invece riportata l’esperienza educativa-didattica svolta presso la scuola secondaria di primo grado di Arese. Davvero sostanziosa e complessa l’elaborazione proposta dalle autrici: attraverso una poliedricità esperienziale e laboratoriale si espongono contenuti che sono sia letterari che pedagogici e psicologici, con competenza indubbia e unica. La diversa partitura del testo ne permette inoltre un utilizzo personale e molteplice, in virtù dei propri desideri, delle proprie curiosità e necessità conoscitive. Tutti possono utilizzarlo e trarne spunti significativi: dai professionisti dell’ambito psico-pedagogico alle mamme con i loro bambini. La stessa ricchezza dei documenti allegati apre una finestra nuova, uno spazio ancora diverso e arricchente per affrontare la lettura del libro delle due autrici.

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ISBN 978-88-9931-763-8 F.to 18x20 cm - 124 Pagine - Peso 480 gr.

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Al lago con i Casteldrake

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NARRATIVA PER L’INFANZIA

Giuseppino - Serie Calcio P. Arcidiacono, S. Calderara, E. Calderara, L. Picchi

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uesta serie di testi ha per protagonista Giuseppino, un giovane calciatore ideato da Pigi Arcidiacono e Serenella Calderara, e illustrato dalla penna di Renato Santin. Giuseppino ha una grande fortuna: riesce a incontrare sempre le mascotte delle sue squadre preferite: Zebretta, Angelino Diavolino e Oddone il Biscione gli racconteranno tutto, ma proprio tutto, della storia di Juventus, Milan e Inter, dalle grandi vittorie sul campo agli aneddoti più curiosi. Non solo club: Giuseppino riuscirà a sapere tutto anche della nostra grande Nazionale di Calcio, più volte campione del mondo! In ogni libro, un’illustrazione ogni 2 pagine per questa collana imperdibile, scritta con OpenDyslexic Font per facilitare la lettura di chi ha più difficoltà.

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GIUSEPPINO E ANGELINO DIAVOLINO STORIA DEL MILAN Questo libro è stato stampato utilizzando il font OpenDyslexic by Abelardo Gonzalez, per facilitare la lettura ai bambini in difficoltà. Tutte le informazioni sul sito: http://dyslexicfonts.com

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Giuseppino e Angelino Diavolino (come tutti i protagonisti della “Storia del Calcio italiano Illustrata per bambini”) nascono dalla matita dell’illustratore Renato Santin (Milano, 1961) che ha collaborato da sempre con importanti studi grafici. Oggi Santin vive a Sarnico, sulla sponda bergamasca del Lago d’Iseo, dove lavora come libero professionista.

ISBN 978-88-9931-720-1 F.to 15x21 cm - 120Pagine - Peso 300 gr.

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Enrico Calderara (Milano, 13 Novembre 1994) è da sempre tifoso del Milan, come da tradizione familiare: da bambino la sua videocassetta preferita era l’addio al Calcio di Franco Baresi. Ha iniziato a giocare in porta a soli quattro anni, mentre la sua mamma faticava per trovare un paio di guantoni della misura giusta. Da allora (oggi ne ha 20 ed è un calciatore dell’ASD Alcione di Milano) non ha mai saltato un allenamento. Dopo aver frequentato il Liceo Scientifico ha deciso di iscriversi alla Facoltà di Economia presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

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ISBN 978-88-9843-885-3 F.to 15x21 cm - 112 Pagine - Peso 300 gr.

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Serenella Calderara (Brescia, 4 Settembre 1990) è una sportiva, tutti i giorni legge “La Gazzetta dello Sport” e una delle sue occupazioni preferite è fare l’Assistente Bagnanti, presso la piscina del Centro Sportivo San Carlo di Milano, dove ha imparato a nuotare. Presso il Collegio San Carlo è anche Insegnante di Sostegno. Vive a Milano, è laureata in Sociologia ed è iscritta all’Albo degli Assistenti Sociali della Lombardia. Nel 2012 ha pubblicato il suo primo romanzo: “Falco e passero abbracciati come figli del Signore” (IL FLABELLO - MILANO). Nel 2014 (per Fabbrica dei Segni editore) ha pubblicato: “Giuseppino e Zebretta - Storia della Juventus”. Appassionata di Calcio da quando accompagnava il suo fratellino Enrico (Henry) alle partite dell’oratorio, crede ancora ai valori di questo sport ed è convinta che il giocare a Calcio possa essere ancora uno strumento educativo importante.

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GIUSEPPINO E BISCIONE STORIA DELL’INTER

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ISBN 978-88-9843-854-9 F.to 15x21 cm - 112 Pagine - Peso 300 gr.

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GIUSEPPINO E ZEBRETTA STORIA DELLA JUVENTUS 12,00 euro (iva assolta)

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ISBN 978-88-9843-846-4 F.to 15x21 cm - 120 Pagine - Peso 300 gr.

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GIUSEPPINO E LA STORIA DELLA NAZIONALE ITALIANA DI CALCIO


NARRATIVA PER L’INFANZIA

Giuseppino e Fiammetta alle Olimpiadi

Serenella Calderara (Brescia, 4 Settembre 1990) è una sportiva, tutti i giorni legge “La Gazzetta dello Sport” e una delle sue occupazioni preferite è fare l’Assistente Bagnanti, presso la piscina del Centro Sportivo San Carlo di Milano, dove ha imparato a nuotare. Presso il Collegio San Carlo è anche Insegnante di Sostegno. Vive a Milano, è laureata in Sociologia ed è iscritta all’Albo degli Assistenti Sociali della Lombardia. Nel 2012 ha pubblicato il suo primo romanzo: “Falco e passero abbracciati come figli del Signore” (IL FLABELLO - MILANO). Nel 2014 (per Fabbrica dei Segni editore) ha pubblicato: “Giuseppino e Zebretta - Storia della Juventus”. Appassionata di Calcio da quando accompagnava il suo fratellino Enrico (Henry) alle partite dell’oratorio, crede ancora ai valori di questo sport ed è convinta che il giocare a Calcio possa essere uno strumento educativo importante. Proprio con il fratello Enrico, Serenella Calderara, ha anche pubblicato “Giuseppino e Angelino Diavolino - Storia del Milan” (2015). Nel 2016 esce la seconda edizione del libro sulla Juventus.

*** Giuseppino e Fiammetta nascono dalla matita dell’illustratore Renato Santin (Milano, 1961) che ha collaborato da sempre con importanti studi grafici. Oggi Santin vive a Sarnico, sulla sponda bergamasca del Lago d’Iseo, dove lavora come libero professionista.

n questo libro Giuseppino, già protagonista della serie “calcistica”, incontra Fiammetta, la torcia olimpica, che gli racconta tutto quello che c’è da sapere sul più grande evento sportivo mondiale, le Olimpiadi moderne! Da De Coubertin a Londra 2012, Fiammetta e Giuseppino rivivranno i momenti più indimenticabili di questo grande avvenimento. In ogni libro, un’illustrazione ogni 2 pagine per questo testo imperdibile, scritto con OpenDyslexic Font. ***

Roberta Santoro, dottoressa in Scienza dello Sport è specializzata in Marketing Organizzazione e Sociologia dello Sport. Attualmente svolge la professione di Personal Trainer. Da bambina praticava l’Atletica Leggera correndo i 100 metri, ma i suoi tempi non erano da record e, quindi, si è diplomata in pianoforte presso il Conservatorio di Como. Appassionata di Calcio si è dedicata anche all’arbitraggio. Arricchisce questo libro con interessanti schede sugli sport delle Olimpiadi.

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ISBN 978-88-9931-731-7 F.to 15x21 cm - 192 Pagine - Peso 300 gr.

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igi è un ragazzino di quasi undici anni. Vive in città con la mamma, la nonna e il suo cane di nome Fiuto. Per NOVITÀun quest’anno passerà le vacanze di Natale con suo papà, uomo bizzarro che riesce sempre a cacciarsi nei guai. Ma le sorprese non sono ancora finite: le disavventure del piccolo Pigi continuano anche a scuola... alla faccia delle medie! Illustrata da Renato Santin, un’altra saga firmata Serenella Calderara.

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Pigi è un ragazzino di quasi undici anni. Vive in città con la mamma, la nonna e il suo cane di nome Fiuto. Per quest’anno passerà le vacanze di Natale con suo papà, un uomo bizzarro che riesce sempre a cacciarsi nei guai. Dopo varie peripezie padre e figlio riescono finalmente a raggiungere la montagna, dove si sono organizzati per trascorrere i giorni natalizi tra sciate, avventure sulla neve e cieli stellati. Ma le sorprese non sono ancora finite. Entrati nella loro casetta, affittata per l’occasione, Pigi trova gli scaffali della cucina ricolmi di cibo e l’armadio della camera pieno di vestiti. Possibile che i clienti precedenti si siano dimenticati tutto lì? Questo è ciò che pensa il papà, ma Pigi non ne è per nulla convinto...

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ISBN 978-88-9931-748-5 F.to 15x21 cm - 130 Pagine - Peso 300 gr.

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Questo libro è stato stampato utilizzando il font OpenDyslexic by Abelardo Gonzalez, per facilitare la lettura ai bambini in difficoltà. Tutte le informazioni sul sito: http://dyslexicfonts.com

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Giuseppino

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Giuseppino è il bimbo tifoso della Nazionale Italiana di Calcio che racconta le storie delle squadre italiane. Nel 2016 incontra Fiammetta che lo guida in un affascinante racconto sulle Olimpiadi.

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NARRATIVA PER L’INFANZIA

Dove è finito il vasino di Ti?

Claudia Ferraroli Stefania Olmi

CON CARTAMODELLO DI CONIGLIO TI

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l primo libro della collana BabyWorld dedicato ai problemi “scottanti” dell’essere bambini! In questo numero doppio presentiamo due volumetti sull’uso del vasino: il primo per i bambini, con grandi illustrazioni e la storia del coniglietto Ti, in cerca del suo vasino; il secondo per gli adulti, con le indicazioni e i suggerimenti su come educare il proprio bambino all’uso del vasino. I due volumi non sono acquistabili separatamente.

DOVE È FINITO IL VASINO DI TI? NOVITÀ

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ISBN 978-88-9843-830-3 F.to 15x21 cm - 24+16 Pagine - Peso 80 gr.

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Ti, Spinetta e i colori del cielo

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CON CARTAMODELLO UCC DI ELLINO MIRò

C. Ferraroli, S. Olmi

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l secondo libro della collana Baby World dedicata ai problemi scottanti dell’essere bambini presenta, in volume doppio, il tema delle emozioni dei più piccini: il primo volume, per bambini, racconta la storia del coniglio Ti che, attraverso la natura, impara a superare le proprie paure; il secondo, per gli adulti, contiene le indicazioni su come affrontare le emozioni dei propri bambini. I due volumi non sono acquistabili separatamente.

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ISBN 978-88-9843-853-2 F.to 15x21 cm - 18+20 Pagine - Peso 200 gr.

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Prezzo 12,00 € i.i.v.

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NARRATIVA PER L’INFANZIA

La trilogia de “Il Dado Rosso” L. Solina

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nno 2029. Il pianeta è ormai da diciassette anni sotto il controllo dalle Creature, esseri mostruosi dalla misteriosa origine che hanno seminato morte e distruzione fra gli esseri umani. I pochi superstiti si sono rifugiati in bunker super-tecnologici costruiti sotto la superficie terrestre. Annette Neumann è una giovane introversa e tormentata che vive nel bunker di Berlino, nel quale vige però un regime di severissimo totalitarismo. Ma le cose sono destinate a cambiare quando uno sconosciuto, venuto dall’esterno, invita Annette a tenersi pronta ad affrontare le sue peggiori paure: la sua vita, e quella dell’umanità intera, presto non sarà più la stessa, e la missione che ricadrà sulle sue spalle potrà salvare il mondo e allo stesso tempo mettere a rischio la sua vita. Fra paure, sogni, amori, amicizie, bugie, tradimenti, viaggi e sacrifici, una trilogia per tutti i lettori appassionati alla fantascienza contemporanea. Luca Solina Luca Solina

Anno 2029. Il pianeta è ormai da diciassette anni sotto il controllo dalle Creature, esseri mostruosi dalla misteriosa origine che hanno seminato morte e distruzione fra gli esseri umani. I pochi superstiti si sono rifugiati in bunker super-tecnologici costruiti sotto la superficie terrestre in corrispondenza delle più grandi città del mondo. Annette Neumann è una giovane introversa e tormentata che vive nel bunker di Berlino, uno dei più grandi e popolosi, nel quale vige però un regime di severissimo totalitarismo, imposto negli anni dai membri del Consiglio con la motivazione di mantenere l’ordine pubblico e garantire la sopravvivenza dell’umanità; un regime a cui molti abitanti si oppongono, inclusi i migliori amici di Annette. Ma le cose sono destinate a cambiare quando uno sconosciuto, venuto dall’esterno, invita Annette a tenersi pronta ad affrontare le sue peggiori paure: la sua vita, e quella dell’umanità intera, presto non sarà più la stessa. In un mondo claustrofobico, misteri, amicizie, complotti, amori, segreti e passioni si intrecciano senza sosta. Il primo volume di una trilogia dal sapore epico, da leggere tutta d’un fiato.

NOVITÀ

IL DADO ROSSO

Luca Solina è nato nel 1987 a Bollate (Milano). Di professione editor e responsabile di redazione, nel 2011 si è laureato in Cinema, Televisione e Produzione Multimediale presso l’Alma Mater Studiorium di Bologna. Vincitore di due festival di sceneggiatura, ha realizzato in qualità di regista la web series “Puzzle”, andata in onda nel marzo 2013, e numerosi cortometraggi. Compositore e batterista, ha pubblicato tre album con il suo gruppo musicale. Come scrittore, è autore della collana per l’infanzia “Il Velocipede”. “Il Dado Rosso” è il suo debutto nella narrativa di genere.

Il Dado Rosso

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Luca Solina

P LA DECIMA PROFEZIA

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NOVITÀ NOVITÀ

Prezzo 12,00 € i.i.v.

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ISBN 978-88-9931-723-2 F.to 15x21 cm - 172 Pagine - Peso 300 gr.

USCITA

16+

NOVITÀ

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12,00 euro (iva assolta)

La NOVITÀdecima profezia

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LA DECIMA PROFEZIA

ROSSIM

NOVITÀ

ISBN 978-88-9843-889-1 F.to 15x21 cm - 168 Pagine - Peso 300 gr.

ROSSIM

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Luca Solina è nato nel 1987 a Bollate (Milano). Di professione editor, nel 2011 si è laureato in Cinema, Televisione e Produzione Multimediale presso l’Alma Mater Studiorium di Bologna. Vincitore di due festival di sceneggiatura, ha realizzato in qualità di regista la web series “Puzzle”, andata in onda nel marzo 2013, e numerosi cortometraggi fra cui “00 - Doppio Zero” sul tema della violenza sulle donne, con cui ha partecipato al Festival di Cannes 2015, sezione “Short Film Corner”. Compositore e batterista, ha pubblicato tre album con la sua band, gli Schysma, con cui di recente ha svolto un tour nel Regno Unito. Come scrittore, è autore della collana per l’infanzia “Il Velocipede”. La “Trilogia del Dado Rosso” è il suo debutto nella narrativa di genere.

NOVITÀ NOVITÀ

16+

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12,00 euro (iva assolta)

Luca Solina

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LA LUNGA TRAVERSATA

NOVITÀ NOVITÀ

NOVITÀ

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Prezzo 12,00 € i.i.v.

ISBN 978-88-9843-827-3 F.to 15x21 cm - 184 Pagine - Peso 300 gr.

Anno 2029. Dopo l’estenuante traversata costata la vita a molti loro amici, Annette Neumann e Fred Lange arrivano finalmente al Bunker di Amsterdam. Ad attenderli, però, uno scenario molto diverso da quello che Sam Schreiber aveva loro annunciato: c’è fermento fra gli abitanti olandesi, che mal digeriscono ciò che il governo del gemello Bunker di Parigi sta facendo nei loro confronti da quando il Saggio ha preso il potere. Guidati da alcune nuove conoscenze e da vecchi amici ritrovati, i due si ritrovano in una fitta rete di intrighi e bugie nella quale è quasi impossibile capire chi dice la verità, mentre il Saggio ha in serbo per Annette un progetto disperato che potrebbe salvare l’umanità, ma allo stesso tempo rischia di compromettere la missione “Dado Rosso” per cui la ragazza è stata coinvolta. E sullo sfondo di tutto questo, le ultime tre profezie degli Onniscenti stanno per avverarsi... Segreti, passioni, tuffi nel passato, amicizie e rivalità portano i protagonisti alla resa dei conti finale: ci sarà speranza per le loro vite e per il destino dell’umanità?

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16+

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12,00 euro (iva assolta)

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IL DADO ROSSO


LIBRO GIOCO

Alina C. Ferraroli

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lina è una bambina di sette anni molto generosa e altruista. In questa collana i piccoli lettori potranno aiutarla a sistemare la casa di una vecchia signora, ad accudire un cane preso al canile e ad accogliere un fratellino adottivo. Ogni libro, stampato bilingue italiano-inglese, si apre e diventa una struttura dentro cui giocare con le figurine già fustellate, tutte da colorare! Per il suo valore educativo, la collana è patrocinata da ANPEC, ENPA e Associazione Il Talento.

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Claudia Ferraroli

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In collaborazione con

Gestore servizio Affidi Provinciale Lecco

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ISBN 978-88-6111-343-5 F.to 22x16,5 cm - 16 Pagine - Peso 180 gr.

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15,00 euro (iva assolta)

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ALINA E UN BAMBINO DA ACCOGLIERE

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ISBN 978-88-6111-310-7 F.to 22x16,5 cm - 16 Pagine - Peso 180 gr.

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ALINA E UN CANE DA ACCUDIRE

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ISBN 978-88-6111-307-7 F.to 22x16,5 cm - 16 Pagine - Peso 180 gr.

15,00 euro (iva assolta)

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15,00 euro (iva assolta)

ROSSIM NOVITÀ

ALINA E UNA CASA DA SISTEMARE

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LIBRO GIOCO

Fabbrica il Babbo Natale R. Panchal

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n divertente libro-gioco che si trasforma in un modello tridimensionale di carta! Divertiti con un po’ di colla, seguendo le istruzioni passo dopo passo, a costruire un vero Babbo Natale in 3D!

Le menti giovani possono essere trasformate in qualsiasi modo durante gli anni della crescita. Allora perché non dare loro qualcosa che sia utile e creativo, piuttosto che un mondo finto di videogiochi frivoli e giocattoli senza utilità? Questo libro introduce il vostro bambino nei primi passi della costruzione di un modello di carta tridimensionale. Guardatelo crearer questo bel Babbo Natale con le sue mani. Questa attività necessità soltanto di carta, un paio di forbici, colla e tanta fantasia!

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USCITA

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14,90 euro (iva assolta)

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ISBN 978-88-9843-808-2 F.to 44x28 cm - Peso 150 gr. 19

A

FUNZIONI DEL GIOCO: • Sviluppa la fantasia • Aumenta le capacità di attenzione • Incrementa le abilità manuali

USCITA

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ROSSIM


È

un gioco da tavolo per 2-6 persone che, con l’aiuto di un dado e di diversi mazzi di carte, ci guida nella creazione di meravigliose e sempre nuove fiabe di cui ci ritroveremo protagonisti.

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Allegato al volume “Giochiamo a Raccontare” - C. Ferraroli

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GIOCHI DIDATTICI


GIOCHI DIDATTICI

Arte Avventura Allegato al volume “Giochiamo a dipingere” - C. Ferraroli

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n gioco per realizzare opere d’arte, come più ci piace e senza preoccupazioni. Un dado ci fa avanzare tra pittori e tecniche, tra colori e materiali che si conoscono e si incrociano, dando vita a nuovi quadri e nuovi artisti. Utilizzando i materiali presenti nella scatola e semplici oggetti di uso comune presenti in casa, ogni bambino diventa protagonista di un’avventura artistica sempre nuova. A

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È indicato per bambini e adulti e ha importanti funzioni educative. CONTIENE: • 1 Tabellone NOVITÀ • 10 Carte COLORE • 10 Carte OPERA D’ARTE • 10 Carte FORME IM NOVITÀ ROSSdi • 3 Tubetti tempera con i colori primari • 1 Dado • 4 Pedine • 1 Matita • Un volume “Giochiamo a dipingere” • 1 Libretto Istruzioni

7+

ROSSIM

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ISBN 978-88-9843-821-1 F.to 17x26x7 cm - Peso 730 gr.

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20,00 euro (iva assolta)

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FUNZIONI DEL GIOCO: • Sviluppa la fantasia, la capacità di rappresentazione figurativa e astratta • Aiuta a conoscere i colori e il loro uso • Aumenta le capacità di attenzione • Insegna a rispettare le regole

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Allegato al volume “Raddoppiamo” - M. Benincasa

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i tratta di un gioco da tavolo per bambini dai 7 anni in su. Si può giocare da 2 a 4 giocatori: il vincitore sarà colui che arriverà per primo al traguardo sul percorso raffigurato sul tabellone, conquistando caselle grazie alla lettura e alla scrittura corretta di parole con le consonanti doppie. Le carte difficoltà consentono ai bambini di svolgere azioni differenti dalla lettura e dalla scrittura, alleggerendo il gioco. Consigliato per bambini con DSA.

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Maria Benincasa

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RADDOPPIAMO

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ascolto e scrittura

delle doppie per gioco

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FUNZIONI DEL GIOCO: • Abituare i bambini al gioco attivo • Stimolare attenzione, linguaggio, logica, prassie • Stimolare le relazioni sociali e il piacere di stare insieme • Prevenire le difficoltà di apprendimento.

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CONTIENE: • 1 Tabellone • 1 Dado a 3 colori • 4 Pedine segnaposto ITÀ NOV(verdi) ROSSIM • 54 Carte PAROLA • 26 Carte DIFFICOLTÀ (rosse), di cui 5 Carte AIUTO • 1 Blocco note • 1 Matita • 1 Temperamatite

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Gli Orrori nell’Orto

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ISBN 978-88-9843-818-1 F.to 17x26x7 cm - Peso 730 gr.

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È indicato perRbambini e adulti OVITÀ OSSIM OVITÀ Neducative. e ha importantiNfunzioni A

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15,90 euro (iva assolta)

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Il gioco delle doppie

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GIOCHI DIDATTICI

Allegato al volume “Gli Orrori nell’Orto” - L. Illing, M.G. Cataldo

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uesto gioco didattico ha lo scopo di migliorare il controllo ortografico dei bambini che presentano più difficoltà in questo ambito o che commettono frequenti errori di “distrazione”. Tre mazzi (verde, rosso e blu) per tre diverse tipologie di errori (scrittura, concentrazione, memoria). Sulle carte contenute nel gioco sono scritte le varie attività che i bambini dovranno svolgere per vincere e migliorarsi.

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GLI ORRORI NELL'ORTO

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ISBN 978-88-9931-782-9 F.to 32x22,5x6 cm - Peso 700 gr.

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N CONTIENE: • 1 Tabellone • 1 Dado colorato VIT NO À • 4 Pedine segnaposto • 3 Mazzi di Carte • 1 Libretto Istruzioni OVITÀ

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È indicato per Obambini e adulti NORVOISTSÀIM R SOSVIMTÀ e ha importantiN funzioni educative.

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Un gioco per migliorare il controllo ortografico. Per bambini dai 7/8 anni in su che presentano difficoltà di scrittura o commettono frequenti “errori di distrazione”, ma anche per bambini che stanno semplicemente consolidando la pratica dell’ortografia.

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gli orrori neLL’orto

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FUNZIONI DEL GIOCO: • Sviluppa le abilità linguistiche e lessicali • Favorisce l’attenzione e la concentrazione • Migliora la memoria a breve termine • Arricchisce la conoscenza delle regole

15,90 euro (iva assolta)

collana

di Livia Illing e Maria Giulia Cataldo


GIOCHI DIDATTICI

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Sillabe in pista

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Allegato al volume “Sillabe in pista” - G. Pedersoli

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uesto gioco propone delle attività che sviluppano le competenze globali di linguaggio per i bambini più piccoli o in difficoltà: si svolge come un gioco di tombola con una pista sillabica che segmenta le parole raffigurate sulle cartelle. Alcune caselle della pista sillabica sono vuote: spetterà al bambino, aiutandosi NOVITÀ con i disegni, riempirle con la sillaba mancante corretta. Vince chi per primo completa la sua pista sillabica. Le piste sillabiche presentano diversi livelli di difficoltà delle parole, partendo dalle bisillabiche piane fino alle polisillabiche più difficili.

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È indicato per bambini e adulti e ha importanti funzioni educative.

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ISBN 978-88-9931-774-4 F.to 32x22,5x6 cm - Peso 790 gr.

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7+ USCITA

15,90 euro (iva assolta)

OVITÀ

CONTIENE:N • 1 Tabellone • 32 Cartelle profilate illustrate • 350 Tesserine NOVITÀ ROSSIM • 1 Libretto Istruzioni A

FUNZIONI DEL GIOCO: • Abituare i bambini al gioco attivo • Stimolare attenzione, linguaggio, logica, prassie • Stimolare le relazioni sociali e il piacere di stare insieme • Prevenire le difficoltà di apprendimento.

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GIOCHI DIDATTICI

La vera tombola delle tabelline Allegato al volume “La vera Tombola delle Tabelline” - G. Caia

I

l gioco si svolge nelle medesime modalità della classica tombola, e dopo aver distribuito le cartelle in modo equo tra i giocatori, può essere effettuato in due modi: in un caso, chi detiene il tabellone estrae la tabellina (es. 6x4) e i bambini dovranno coprire la casella riportante il risultato dell’operazione (in questo caso 24); nel secondo modo, chi detiene il tabellone domanda “come si ottiene il numero X”? (es. 24) e i bambini dovranno rispondere prima enunciando l’operazione (in questo caso 6x4), e poi potranno coprire la casella relativa. Numeri e colori fungeranno da variabili per complicare il gioco: sapere le tabelline sarà indispensabile per vincere! Il gioco è realizzato con il font OpenDyslexic per facilitare la lettura dei bambini con DSA.

LA VERA TOMBOLA DELLE TABELLINE

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É indicato per bambini e adulti e ha importanti funzioni educative.

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NOVITÀ

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ISBN 978-88-9843-882-2 F.to 17x25x4 cm - Peso 450 gr.

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8+ USCITA

15,90 euro (iva assolta)

CONTIENE: • Tabellone • 50 Carte VIT • 1026 Fagioli NO À • 1 Sacchetto • 1 Libretto Istruzioni A

FUNZIONI DEL GIOCO: • Abituare i bambini al gioco attivo • Dare spazio e tempo al divertimento • Stimolare le funzioni cognitive (attenzione, linguaggio, logica, prassie) • Stimolare le relazioni sociali e il piacere di stare insieme • Offrire un’alternativa a TV e giochi elettronici • Prevenire le difficoltà di apprendimento

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GIOCHI DIDATTICI

Exploralibro Allegato al volume “Exploralibro” - C. Ferraroli, A. Usai

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uesto gioco nasce con lo scopo di stimolare il piacere della lettura nei più giovani attraverso diverse attività ludiche che hanno per protagonisti i libri e il loro mondo: si va dall’indovina il titolo al riscrivi l’incipit, dalla scoperta di indizi al nascondino, dal trova-personaggi alla caccia alle immagini, c’è perfino il jenga! Alla fine di ogni attività, i giocatori prendono un numero corrispondente di “buoni libro”: vince la partita chi ne conquista di più. Illustrazioni di Arianna Usai.

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LIBRO

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CONTIENE: • 1 Tabellone NOVITÀ • 10 Carte GENERE • 50 Carte PAROLA • 10 Carte IDENTITÀ SSIM NOVITÀ • 150 BuoniROlibro colorati • 10 Griglie • 1 Dado a 3 colori • 1 Libretto Istruzioni

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ROSSIM

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NOVITÀ

NOVITÀ

USCITA

ISBN 978-88-9931-724-9 F.to 32x22,5x6 cm - Peso 790 gr.

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15,90 euro (iva assolta)

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FUNZIONI DEL GIOCO: • Abituare i bambini al gioco attivo • Stimolare attenzione, linguaggio, logica, prassie • Stimolare le relazioni sociali e il piacere di stare insieme • Prevenire le difficoltà di apprendimento. • Favorire il piacere per la lettura.

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Allegato al volume “Il mondo di Ben Hodent” - C. Ferraroli, M. Ferraroli, A. Giglio

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l gioco vuole portare i bambini a riflettere sulle varie tipologie di cibi che incontrano quotidianamente sulla propria tavola, comprendendo quali sono quelli poco salutari e che danneggiano i denti,e quelli invece sani e consigliabili per una crescita armoniosa. Attraverso pedine, caselle, carte, quiz e bonus in una sfida avvincente, si arriverà a comprendere anche l’importanza della attività sportiva. Il gioco è stato elaborato da un nutrizionista un medico dentista ed una pedagogista.

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Claudia Ferrar

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di fili Quante tipologie ci sono: interdentali 1. Tante 2. 2 tipi

3. 5 tipi

viola + 10 bonus blu (tot. 20)

+ 10 bonus

In allegato il in scatola IL

lo spazzolino:

gioco per pulire 1. Un strumento 2. Uno da tenere i denti accessorio 3. Un bagno in

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DENTIFRICIO

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SPAZZOLINO DA DENTI

+10 bonus viola +10 bonus blu (tot.20)

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oni onista. nza delle confezi te tudio di prevale , successivamen ne n Malawi (Africa) dell’alimentazio scienze studi di la lode in iversità degli i di sui bambin rurgia dell’Un nutrizionale veglianza o, Como. di Oggion ovincia di Art-Medica alimenti lo studio degli o sull’igiene o Lecco presso l’istutitdi e scienze la facoltà ntazione presso tesi di ed è tutor di Milano.

Il mondo di Ben Hodent

5

in e specialista omatologo in corso di laurea mbito del itario dell’Istituto ia arto univers sabile di chirurg gi è respon ricerca. È inoltre clinica e di personale dello i al ti dedicat della si occupa collo”: dei a “testachemioterapic erapica e “testa-collo”.chirurgia orale ed legate alla Autore di diverse ternazionale. Luigi. ngressi. Dr. Giglio Aldo omatologico giochi autrice di gogista clinico, o psicologico ad indirizz Milano. n filosofia statale di Firenze e dell’università con lode a gogia clinica gestito dall’ANPEC. gogisti clinici tto in comunità di enze atrice,soprattu Insegna compet i e listi. Ad oggi libri per bambin e teatrale crive ed illustra compagnia t cita per una www.claudiaferraroli.i go di Como.

GIOCHI DIDATTICI

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CONTIENE: • 1 Cartellone circolare • 3 Mazzi di carte NOVITÀ ROSSIM • 12 Segnaposti - Personaggi • 200 Carte bonus di diverso colore • 3 Ruote (Frutta - Verdura - Proteine) • 1 Dado numerico NOVITÀ ROSSIM • 1 Libretto Istruzioni USCITA

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ISBN 978-88-9931-849-5 F.to 17x26x7 cm - Peso 400 gr.

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15,90 euro (iva assolta)

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É indicato per bambini e adulti e ha importanti funzioni educative. FUNZIONI DEL GIOCO: • Insegna ad un corretto approccio all’alimentazione • Invita ad una corretta scelta dei cibi • Insegna una corretta igiene dentale

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GIOCHI DIDATTICI

Giochiamo ai mestieri Allegato al volume “Scrivere per vincere” - A. Zerbino

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uesto gioco si svolge per le strade di una città passando attraverso incroci e semafori con lo scopo di fare acquisti nei negozi che interessano il proprio mestiere! Assomiglia al più famoso Monopoli nell’organizzazione del gioco e nell’uso strategico del denaro (piccole cifre) ma impegna i bambini (e gli adulti) in continue prove ortografiche e grammaticali, svelando così la propria vocazione didattica. E’ per questo motivo che dispone di quattro diversi livelli di difficoltà (uno in confezione e 3 acquistabili separatamente) che possono essere aggiunti o eliminati a seconda dei concorrenti in gara. Sono disponibili a parte tre mazzi di carte espansione per argomenti (Grammatica, Eccezioni ortografiche, Analisi Logica) a 10,00 € al mazzo.

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€ 5 IA

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SCUOLA DI BALLO

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GIOCHIAMO AI MESTIERI

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SCUOLA

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È indicato per bambini e adulti e ha importanti funzioni educative.

CONTIENE: • 1 Tabellone (2 lati, 4 mestieri per ogni lato) • 16 Pedine (8ROmaschili +NO8VITfemminili) SSIM À • 8 Cartoncini pro-memoria (1 per mestiere) • 1 Dado • Cartoncini negozi • 250 Carte SEMAFORO - Esercizi • 50 Carte PASSAGGIO A LIVELLO - Imprevisti NOVITÀ ROSSIM • Banconote da 10 e 5 e, monete da 2 ev 1 e • 12 Casette attività di 4 colori diversi USCITA

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ISBN 978-88-9931-759-1 F.to 32x22,5x6 cm - Peso 790 gr.

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USCITA

33,00 euro (iva assolta)

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FUNZIONI DEL GIOCO: • Migliora attenzione, concentrazione, orientamento spaziale • Stimola ad un corretto uso del denaro. • Migliora le capacità di calcolo e linguistiche.

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GIOCHI DIDATTICI

FareSuonGiocando Allegato al volume “FareSuonGiocando” - C. Ferraroli, P. Morstabilini

È

un gioco di gruppo che si propone di avvicinare i bambini al mondo del suono e della musica, attraverso attività di gruppo divertenti e dinamiche. Il tabellone di gioco, percorribile liberamente a seconda dell’adulto che guida la partita, è suddiviso in tre zone, diverse per attività e fascia d’età dedicata: la zona Rossa propone giochi di imitazione per stimolare la produzione dei suoni; la zona Blu propone giochi di ascolto, particolarmente adatti per bambini dai 5 agli 8 anni; la zona Gialla propone giochi di immaginazione, per inserire elementi di sviluppo della creatività, per bambini da 6 a 8 anni. Nulla vieta che l’adulto possa mescolare le diverse sezioni a sua discrezione, in base ai bambini che giocano la partita.

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CARTE GIALLE

DI GIOCHI E NAZION IMMAGI

CARTE BLU

Prezzo

DI GIOCHI E ION IMITAZ

CARTE ROSSE

È indicato per bambini e adulti e ha importanti funzioni educative. FUNZIONI DEL GIOCO: • Stimola la concentrazione • Perfeziona le abilità di ascolto e imitazione • Stimola la creatività

CONTIENE: • 1 Tabellone diviso in 3 settori (rosso, blu, giallo) ROSSIM NOVITÀ • 37 Carte rosse • 20 Carte blu • 20 Carte gialle • 1 CD NOVITÀ ROSSIM • 1 Libretto Istruzioni USCITA

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ISBN 978-88-9931-883-9 F.to 17x26x7 cm - Peso 420 gr.

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15,90 euro (iva assolta)

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RISPONDERAI 1 QUESITO CASEL-AN°18 , ALLA SE ADGIOCO FINO DEL PROVA, LA CORRETTAMENTE AIUTO, SUPERVELOCISSIM AVANZERAI N°80 SE FALLIRAI AIUTO, N°70 LA MENTE; AIUTO,CASELLA SALUTO. INVECE, ALLA TI BISTRIS, ANDRAI IO, ED

SE AD 1 QUESITO DEL GIOCO N°14 RAI CORRETTAME RISPONDENTE, AVANZERAI DI ALACREMENT 3 CASELLE E; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, TIENTELO ANDRAI ALLA PER TE, CASELLA N°53.

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SE AD 1 QUESIT DEL GIOCO O N°12 RISPON CORRE TTAME DERAI NTE, AVANZ ERAI DI ALLEGR 4 AMENT CASELLE SE FALLIRA E; DISPIAC I LA PROVA E , ANDRA ANCHE A ME, INVECE, I ALLA CASELL A N°43.

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1 QUESITO N°4 RIDEL GIOCO CORRETTASPONDERAI DI MENTE, AVANZERAI IMMANTI4 CASELLE, SE NENTE; INVECE, LA PROVA FALLIRAI, REDI 4 CASELLE

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AHI E, AHI, AHI , TI COS MÈ QUI SI SI SOS TA! , SO QU SOS ANT TA E NEL TA PER O BIS FRA UN TRI MI S, TTEMP GIR GIR O IO, O, OE MI RIG IRO .

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SE AD 1 QUE DEL RAI GIOC SITO O N°5 RAD CORRETT GIOI DOPPIER AME RISPOND SE FALLOSAMEN AI IL NTE, EDI IRAI TE; TIRO LA PRO INDI 2 CASE BIST ETRO LLE TORN VA, , MEN INVE QUA RIS, AVAN CE, TRE ERAI LCHE MET ZERÒ IO, RO. DI

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AI NDER ITI RISPO 2 QUES O N°3 TE, SE A GIOC DEL ETTAMEN IL TIRO CE, CORR OPPIERAI A, INVE RADD TAMENTE;PROV LA E, PRON RAI N°9. CI PIOV LLA SE FALLI CASE NON QUI AI ALLA ANDR

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QUI SI SOSTA, QUI E SI DORME SI TACE, IN SANTA PACE, QUI SI SOSTA PER UN GIRO, PRIMA DI RIFARE… UN TIRO.

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SE AD 1 QUESITO

DEL GIOCO N°3 RISPONDERAI CORRETTAMENTE, AVANZERAI DI 2 CASELLE FLEMMAMENTE; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, TORNERAI INDIETRO DI UNA MENTRE IO, BISTRIS, CONTEMPLERÒ LA LUNA.

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SE AD 1 QUESITO DEL GIOCO N°15 RISPONDERAI CORRETTAMENTE, AVANZERAI DI 3 CASELLE FELICEMENTE, SE FALLIRAI LA PROVA, UN INVECE, SENZA FARE MOTTO, ANDRAI ALLA CASELLA N°58.

I QUESIT RISPONDERAI SE A 2 N°2 TE, DEL GIOCO TAMEN RAI CORRET TI SPOSTE A N°19 CASELL E; , ALLA AMENT , INVECE SUPERB I LA PROVA A. SE FALLIRA CHE È BELLA, UNA CASELL SÌ DI QUESTA INDIETRO AI TORNER

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SE AD 1 QUESITO DEL GIOCO N°10 RISPONDERAI CORRETTAMENTE,

RADDOPPIERAI IL TIRO TRANQUILLAMENT E; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, MIO CARO BENE, ALLA CASELLA N°39 TI PORTERO’ IN… IO, BISTRIS, CATENE.

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9

RISPONDERAI N°17 TE, 1 QUESITO AD 2 CASELLE INVECE, SE GIOCO DI NTE; DEL GIRO, CORRETTAMEN LA PROVA,UN PER AVANZERAI TIRO. AFFANNOSAME FALLIRAI FERMO SE PENSERAI STARAI PROSSIMO MENTRE TUO AL

33

I ERA OND RAI SITI RISP STE QUE N°1 E, TI SPO A2 , SE GIOCO ENTN°12 ECE INV O, DEL RETTAM ELLA COR A CAS E; PROVA,UN GIR ALL LAMENT LA PER RO. BEL FALLIRAI MO RIS, GHI SE RAI FERIO, BIST E UN STA TRE Ò COM MEN MIR DOR

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SE AD 1 QUESITO DEL GIOCO N°8 RISPONDERAI CORRETTAMENTE, AVANZERAI DI 4 CASELLE BALDANZOSAMENTE; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, ZITTO, ZITTO, QUATTO, QUATTO, RETROCEDERAI DI QUATTRO.

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AVANZERAI INVECE, ALLEGRAMENTE; LA PROVA, ME, SE FALLIRAIANCHE A N°43. DISPIACE ALLA CASELLA ANDRAI

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AD SE RIN°4 DI 1 QUESITO GIOCOCORRETTA-

DEL

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2 QUESITI SE A RISPONDERAI N°7 , GIOCO IL TIRO DEL INVECE, FATTO, CORRETTAMENTE RADDOPPIERAILA PROVA, È PRESTO N°24. CERTAMENTE; DETTO, CASELLA SE FALLIRAI È PRESTO ALLA ANDRAI

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N°2 CORRETTA1 QUESITO AI N°13 AD TE; SE GIOCO DEL INVECE, CASELLA RISPONDER ALLA CELERMEN PROVA, ANDRAI ED LA 8. N° MENTE, SPOSTERAI TI FALLIRAI FAGOTTO SE CASELLA FARAI ALLA

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SE AD 1 QUESITO RISPONDEDEL GIOCO N°5

QUESTODIRE: DEVOQUI DA PURTROPPO BISTRIS,TI IO, UN GIROUSCIRE. PER PUOI NON

RAI CORRETTAMENTE, IL TIRO RADDOPPIERAI

AI

GIOIOSAMENTE; INVECE, SE FALLIRAI LA PROVA, DI 2 CASELLE TORNERAI IO, INDIETRO, MENTRE DI

BISTRIS, AVANZERÒ QUALCHE METRO.

1 QUESITO AD SE RISPONDERAI ; N°3 E, AVANZERAI GIOCO INVECE, DEL FLEMMAMENTE CORRETTAMENT PROVA, DI UNA 2 CASELLE LA DI FALLIRAI INDIETRO SE BISTRIS,LUNA. LA TORNERAI IO,

RADDOPPIERAI PROVA, LA PEREPEPÈ, ELEGANTEMENTE; N°23. SE FALLIRAI PARAPAPÀ, CASELLA INVECE, ALLA ANDRAI

RISPONDER N°2 2 QUESITI ENTE, A SPOSTERAI SE GIOCO TI DEL INVECE, N°19 CASELLA. CORRETTAM UNA PROVA, CASELLAENTE; LA È BELLA,DI ALLA CHE SUPERBAM FALLIRAISÌ INDIETRO SE QUESTA TORNERAI

4

SE AD 1 QUESITO RISPONDERAI DEL GIOCO N°1 CORRETTAMENTE, TI SPOSTERAI N°6 ALLA CASELLA VELOCEMENTE; PROVA, INVECE, SE FALLIRAI LA PER TE, MI DISPIACE CASELLA N° 3. ANDRAI ALLA

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SE DEL A CORRETTA2 QUESITI RADDOPPIGIOCO PRONTAM SE N°3 MENTE, QUI FALLIRAI RISPONDE ERAI ANDRAINON ENTE; IL LA TIRO ALLACI PIOVE,PROVA, RAI CASELLA INVECE,

18

RISPONDERAI 1 QUESITO N°11TE, AD TIRO SE GIOCO I IL INVECE, DEL DETTO, TE; CORRETTAMEN PROVA, GIRETTO. RADDOPPIERALA È PRESTO UN INDUBBIAMEN FALLIRAIFATTO,PER SE È PRESTOFERMO STARAI

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19

RISPONDERAI 2 QUESITI N°5 SE A GIOCO DEL IL TIRO CORRETTAMENTE,

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SE

IMMANTIAVANZERAI INVECE, SPONDERAI FALLIRAI,REMENTE, CASELLE, 4 CASELLE NENTE;PROVA LA 4 DI TROCEDERAI.

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AHI, AHI, QUI SI SOSTA E, AHIMÈ, SO QUANTO TI COSTA! SI SOSTA PER UN GIRO, E NEL FRATTEMPO IO, BISTRIS, MI GIRO E MI RIGIRO.

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RIFARE…

1 QUESITO RISPONDERAI SE AD N°12 DEL GIOCO CORRETTAMENTE, DI 4 CASELLE

SE DEL A 2 QUESITI CORRETTAME GIOCO ALLA BELLAMENTE CASELLA N°1 RISPONDERA SE NTE, FALLIRAI STARAI N°12 MENTRE ; TI DORMIRÒ FERMOLA I PROVA, SPOSTERAI IO, PER BISTRIS, COME UN INVECE, GIRO, UN GHIRO.

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RISPONDERAI 1 QUESITO N°13 E, AD SE GIOCO CASELLE DI 7 INVECE, DEL CORRETTAMENT PROVA, TANTO, N°45 AVANZERAI LA SPEDITAMENTE;PROPRIO FALLIRAI CASELLA SE DISPIACE ALLA PIANTO. MI DI ANDRAI BAGNATO

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ISBN 978-88-9843-845-7 F.to 25x35-10 cm - Peso 1500 gr.

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DEL SE COR GIOCO AD 1 AVA RETTAM N°8 QUESITO BAL NZERAI ENT RISPOND SE DANZOS DI 4 E, ERA FALL CAS I CE, IRAI AME NTE ELLE QUA ZITT O, LA PRO ; QUA TTO, ZITT VA, TTR RET O, O. ROC QUA INVEEDE TTO RAI , DI

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SE A 2 QUESITI DEL GIOCO N°7 RISPONDERAI CORRETTAMENTE, RADDOPPIERAI IL TIRO CERTAMENTE; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, È PRESTO DETTO, È PRESTO FATTO, ANDRAI ALLA CASELLA N°24.

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SE AD DEL 1 QUE CORRGIOCO SITO N°1 ALLA ETTAMEN RISP VELO CASELLA TE, ONDERAI

SE FALLCEMENTE N°6 TI SPOS ; MI DISP IRAI TERA LA AND IACE PROV I RAI A, ALLA PER TE, INVE CE, CASE LLA N° 3.

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1 QUESITO RISPONDER AD SE N°6 4 CASELLE INVECE, MENTE, I DI GIOCO QUATTRO, RIDERÀ NTE; PROVA, DEL LA DI CORRETTA ERAI AVANZERA RAPIDAME FALLIRAI QUALCUNO MATTO. SE RETROCED UN MENTRE COME

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RISPONDERAI 1 QUESITO N°10 SE ADGIOCO IL TIRO DEL ; INVECE, CORRETTAMENTE, RADDOPPIERAILA PROVA, TRANQUILLAMENTE IO, BISTRIS, BENE, SE FALLIRAI N°39 CARO MIO CASELLA IN… CATENE.

1 QUESITO N°15 AD SE GIOCO TE, DEL 3 CASELLE RISPONDERAI DI CORRETTAMEN PROVA,UN AVANZERAI LA FARE ALLA FELICEMENTE, SENZA FALLIRAI SE ANDRAI INVECE, N°58. MOTTO, CASELLA

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SI TACE, QUI QUI SI IN SANTA SOSTA, PER DORMESOSTA E SI SI DI QUI PACE, PRIMA UN GIRO, UN TIRO.

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ITO AI 1 QUES SE AD RISPONDER N°6 DEL GIOCO ENTE,CASELLE ETTAM DI 4 CORR E, ZERAI A, INVEC AVAN AMENTE; PROV TRO, RAPID AI LA DI QUAT À AI RIDER SE FALLIR CEDER CUNO RETRO RE QUAL O. MENT UN MATT COME

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RISPONDER N°9 CASELLE QUESITO 4 1 MENTE, AD GIOCO I DI PROVA, MENTE; LA AMATO FERMO DEL CORRETTA CARO , STARAI AVANZERA FALLIRAI BRILLANTE GIRETTO. SE INVECE, UN BIMBETTO PER

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1 QUEN°16 AD SE GIOCO DEL TE, SITO 5 CASELLE RISPONDERAI DI INVECE, CORRETTAMENE; AVANZERAILA PROVA, AHIMÈ, RADIOSAMENT DI TRE! FALLIRAI AIHMÈ, SE AHIMÈ, INDIETRO ANDRAI

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RISPONDE1 QUESITO N°14 SE AD GIOCO CASELLE DEL CORRETTAMENTE, DI 3 RAI AVANZERAI LA PROVA, TE, PER ALACREMENTE; TIENTELO CASELLA SE FALLIRAI INVECE, ALLA ANDRAI N°53.

SE AD 1 QUESITO DEL GIOCO N°17 RISPONDERAI CORRETTAMENTE, AVANZERAI DI 2 CASELLE AFFANNOSAMENTE; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, STARAI FERMO PER UN GIRO, MENTRE PENSERAI AL TUO PROSSIMO TIRO.

AI ITO NDER 1 QUES RISPO N°9 SE AD GIOCO DEL ETTAMENTE,CASELLE DI 4 CORR E; ZERAI MENT A, AVAN ANTE LA PROV O BRILL AI O AMAT SE FALLIR I FERM E, CARO STARA INVEC ETTO, TO. BIMB UN GIRET PER

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SE AD 1 QUESITO DEL GIOCO N°18 RISPONDERAI CORRETTAMENTE,

AVANZERAI FINO ALLA CASELLA N°80 SUPERVELOCISSIMAMENTE; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, AIUTO, AIUTO, AIUTO, ANDRAI ALLA CASELLA N°70 ED IO, BISTRIS, TI SALUTO.

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SE A 2 QUESITI DEL GIOCO CORRETTAMN°5 RISPONDERAI RADDOPPIE ENTE, ELEGANTEMRAI IL TIRO SE FALLIRAI ENTE; LA PROVA, INVECE, PARAPAPÀ, PEREPEPÈ, ANDRAI ALLA CASELLA N°23.

TO 1 QUESI N°2 SE AD TTADEL GIOCO AI CORRE NDER N°13 RISPO LA E; CASEL MENT E, E, ALLA MENT ERAI CELER , INVEC TI SPOST AI LA PROVAANDRAI TO ED SE FALLIR FAGOT N° 8. LA FARAI CASEL ALLA

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SE AD 1 QUEN°16 SITO DEL GIOCO RISPONDERAI CORRETTAMENTE, AVANZERAI DI 5 CASELLE RADIOSAMENTE; INVECE, SE FALLIRAI LA PROVA, AHIMÈ, AIHMÈ, AHIMÈ, DI TRE! ANDRAI INDIETRO

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SE AD 1 QUESITO DEL GIOCO N°11 RISPONDERAI CORRETTAMENTE, RADDOPPIERAI IL TIRO INDUBBIAMENTE; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, DETTO, È PRESTO FATTO, È PRESTO GIRETTO. STARAI FERMO PER UN

PURTROPPO QUESTO IO, BISTRIS,TI DEVO DIRE: PER UN GIRO DA QUI NON PUOI USCIRE.

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SE AD 1 QUESITO DEL GIOCO N°13 RISPONDERAI CORRETTAMENTE, AVANZERAI DI 7 CASELLE SPEDITAMENTE; SE FALLIRAI LA PROVA, INVECE, MI DISPIACE PROPRIO TANTO, ANDRAI ALLA CASELLA N°45 BAGNATO DI PIANTO.

NOVITÀ

vendit

O D FI GA FO F GIOCHI DIDATTICI U GO G LA L E U LI Bis Tris MA LO L Allegato al volume “Bis Tris” - A.M. Rinaldini M U E a valigia di BisTris contiene due giochi, che hanno come obiettivoM quello di aiutare i bambini con DSA ad I suddivisione NA LAttraverso affrontare le problematiche riguardanti lettura e scrittura, in particolar modo la M O in sillabe.MU NE due meccanismi di gioco conosciutissimi e divertenti, la tombola e il gioco dell’oca, i bambini avranno Nortografiche. la possibilità di cimentarsi in attività che prevedono l’aggiunta, l’omissione, la sostituzione e lo spostamento di I NO per scuoleNe P sillabe o singoli segni (fonemi/grafemi), escludendo tutte le difficoltà Indispensabile A PE insegnanti, utile e divertente per genitori e bambini. U P I RA R PO P E R U I SA S RO R E U S I SO S TA T E UI B T I VA V TBOE T A B U BA BE V I ZA Z E VO V B I A C E CA BO BUD BI ZI E U B ZOD A B D CO ZU FI DA D CU E D E F A I C FADO FA F DI D E E U D È indicato per bambini e adulti e ha importanti funzioni educative. F A I D GFO FUNZIONIG DEL GIOCO: CONTIENE: A FI L F • Costituisce sussidio didattico • 1 Volume di 64 pagine di F spiegazione E U • Aiuta le prime fasi della letto-scrittura • 1 Tabellone dei giochi L A F L GO Gper 16 giochi MI Lcompetenze • Sviluppa A fonologiche Scatole gioco con tessere LEe meta-fonologiche • • • 651 Ovetti-pedine UE LavagnettaA magnetica M L I G M • 40L Sillabe magnetiche MA M O L N 7 45,00 euro • 16 Fogli A4 fustellate per 16 giochi L E U E M • 6 Cartelle perdiAsillabe L la tombola N I • M L 1Libretto Istruzioni N NA N O con maniglia M P • 1 Valigetta in cartoneM E E N U M E P I N M PAA PA FE

OVITÀ

OSSIM

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GIOCHI DIDATTICI

Lìelà Un tablet manuale Allegato al volume “LÌELÀ” - E. Carravieri

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l LìeLà è un “libro/lavagna” di grande formato (30x42 cm) che presenta una scena intercambiabile sulla quale è possibile disporre a piacere disegni calamitati. Il bambino potrà simulare l’utilizzo di oggetti comuni della vita quotidiana muovendoli nello spazio-foglio e imparando a gestire i materiali e gli spazi. La scatola propone due scenari già predefiniti (cucina e tavolo) e gli oggetti relativi a tali ambienti; tuttavia contiene anche buste bianche su cui il bambino può disegnare il proprio scenario e i propri oggetti, in modo da personalizzare la propria esperienza di gioco. CO

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rare impa ati ie ide ti chi, opos rtirs dive di gio o pr on are, serie Veng chini ttenere gioc esta gio ra tiva. qu me, olu TV e ai r int o sie tivi di a e in tà ev ti pe lle lor iet Star gli ob i dell’e tiva all utilizza to de na ist en no so er ial so es rim spec lida alt o sp pove pp da e va , tro a di im li. m ici cia co us naso ttron i e ca lla ee ele co atich mbin i ba cità pr gici 27 capa dago : , pi pe sono bini liare no inci bam sbag di dei i pr basa ità itto i si atur re il dir qual imm tutto cresce ciale, a sui dell’ anno a so zione tati h genz petto coli e enta re aiu ris lim telli e l'a u il• sono picare, esse dell’inbini bino he sic bam e rif cura i bam re fi del fare cu tto alla de ppo to ica to le ada dirit svilu mpo ti e log quan adul la v ilemotiva mentale tappe di ha un te gli ar de ta da do spieg delle propos • fon mon ssario petto vità e bimbo dal ce ris del ezione n è ne w il• ogni atti cita ot e no cres la pr ssa nella to al comple dirit à è x il• la realt

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i.i.v.

È indicato per bambini con gravi difficoltà di apprendimento. FUNZIONI DEL GIOCO: • Consente al bambino di manipolare sul piano simbolico le proprie esperienze • Sviluppa le funzioni visive e manuali • Insegna a gestire gli spazi e gli oggetti, sviluppando l’orientamento

CONTIENE: • 1 Anima magnetica per le scene NOVITÀ • 100 Piccoli magneti per gli oggetti • 100 Adesivi rotondi per fissare i magneti • 2 Scene: Cucina e Tavolo • 2 Scene neutre disegnabili NOVITÀ ROSSIM • 5 Serie di oggetti: - per apparecchiare la tavola - per preparare la pasta asciutta - per preparare la colazione NOVITÀ ROSSIM - per preparare la pizza - per preparare la macedonia A

P

25,00 euro (iva assolta)

4+

A

ISBN 978-88-9931-869-3 F.to 25x35x10 cm - Peso 1300 gr.

P

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NOVITÀ

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GIOCHI DIDATTICI

Trovaparole

Trovaparole DADI

C. Ferraroli, E. Giudici

C. Ferraroli, E. Giudici

C

on Trovaparole e Trovaparole-Dadi, i bambini sono stimolati a comporre parole bisillabiche o trisillabiche attraverso l’unione di sillabe presenti graficamente su carte o su dadi. Il gioco stimola il bambino a migliorare aumentando via via il livello di difficoltà.

CONTIENE: • 30 Carte verdi + 1 divisorio verde. • 24 Carte rosse + 1 divisorio rosso. • 10 Carte arancioni +1 divisorio arancione. • 16 Carte viola + 1 divisorio viola. • 10 Carte grigie + 1 divisorio grigio. • 6 Carte blu + 1 divisorio blu. • 36 Carte gialle + 1 divisorio giallo. • 4 Carte jolly: 1 CARTA JOLLY ROSSA + 1 CARTA JOLLY BLU + 1 CARTA JOLLY GIALLA + 1 CARTA JOLLY ARANCIONE

CONTIENE: • 9 Dadi rossi con la vocale A • 9 Dadi blu con la vocale E • 9 Dadi gialli con la vocale I • 9 Dadi verdi con la vocale O • 9 Dadi viola con la vocale U • 1 Dado con 6 colori (rosso, blu, giallo, verde, viola, arancione) detto DADO-COLORI • 1 Piccolo notes-book

È indicato per bambini e adulti e ha importanti funzioni educative.

NOVITÀ

NOVITÀ

FUNZIONI DEL GIOCO: • Stimola l’analisi visuo-percettiva. • Migliora le competenze linguistiche • Incrementa le abilità di lettura, in particolare la traduzione grafema-ROSfonema e NlaOVITfusione sillabica. NOVITÀ SIM À ROSSIM • Potenzia le abilità di calcolo. • Migliora la memorizzazione visivo-uditiva. P

NOVITÀ

USCITA

USCITA

15,90 euro (iva assolta) P

A

OVITÀ ROSSIMISBN N978-88-9931-780-5 ROSSIM

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F.to 17x25x4 cm - Peso 300 gr. USCITA

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USCITA

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ISBN 978-88-9931-779-9 F.to 7x10x4 cm - Peso 300 gr.

NOVITÀ

NOVITÀ

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7+

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12,00 euro (iva assolta)

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NOVITÀ

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GIOCHI DIDATTICI

Acchiappacarte Allegato al volume “Imparare l’Italiano giocando” L. Illing, M. Versiglia

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collana

uesto gioco aiuta i bambini italiani e stranieri ad imparare l’italiano attraverso le immagini: ogni giocatore dovrà “acchiappare” quante più carte grandi possibile usando le carte piccole attraverso la corrispondenza delle immagini e delle parole; chi accumula più carte grandi vince... e impara l’italiano!

IMPARARE L’ITALIANO... GIOCANDO!

ELLO

COLT

di Marta

Versiglia e Livia Illing Prefazione di

NOVITÀ

Daniele Novara

In allegato il gioco in scatola

L'ACCHIAPPA CARTE

NOVITÀ

FUNZIONI DEL GIOCO: • Migliora le capacità di comunicare, di esprimersi ed esprimere la propria personalità. • Comunicare e condividere con gli altri le proprie esperienze di vita. • Imparare a sviluppare il proprio pensiero.

P

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NOVITÀ

USCITA

18,00 euro (iva assolta)

È indicato per bambini e adulti IM OVITÀ Neducative. ROSSfunzioni e ha importanti CONTIENE: • 62 Carte IMMAGINI • 62 Carte PAROLE ROSSIM • 60 Carte INSIEMINOVITÀ • 1 Libretto Istruzioni • Un volume “Imparare l’italiano giocando”

6+

ROSSIM

P

NOVITÀ

USCITA

NOVITÀ

A

Acchiappafigure

A

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ISBN 978-88-6111-346-6 F.to 17x25x4 cm - Peso 450 gr.

NOVITÀ

USCITA

Allegato al volume “Giochiamo a dipingere” - L. Illing

LANA-RANA

PACCO -PARCO

MANO-NANO

SUORA-SUOLA

NOTA BENE È bene accettare qualsiasi produzione lessicale del bambino insegnandogli però ad accrescere il suo vocabolario. Esempio: Alla visione di QUESTA CARTA

PALLA-PANNA

FINOCCHIO-PINOCCHIO

BROCCA-BOCCA

ROTTO-ROSSO

BRUCO-BUCO

© CARTA-TROVAMI

OTTO-OSSO-ORSO

TROMBA-TOMBA

il bambino quasi sicuramente dirà

CANE-PANE [PALE]

CARNE-CANNE [CANE]

NOTA BENE 1. Ogni giocatore deve prendere le CARTE-ACCHIAPPAMI, se può fare un ACCOPPIAMENTO. Altrimenti, passa il turno al compagno a sinistra. 2. Ricorda che puoi scegliere solo una delle tue CARTE-TROVAMI per ACCHIAPPARE le CARTE-ACCHIAPPAMI al centro.

©

Carta-Jolly

DITO. Il giocatore adulto avrà allora

il compito di far notare il cerchiettino sulla figura e fornire al bambino il termine migliore, ossia CALLO.

FUNZIONI DEL GIOCO: • Stimola la capacità di analisi visiva e uditiva • Arrichisce il lessico e sviluppa le competenze linguistiche • Rinforza le abilità di lettura • Potenzia il conteggio e il confronto tra quantità.

FALCO-PALCO [PARCO]

CARTA-TROVAMI

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versione

2

ESPERTO

Potendo giocare in tutte le diverse modalità (con figure, parole, lettere e mista), si stimolano tutte le funzionalità delle versioni di gioco precedenti. Inoltre si potenziano nel bambino alcune abilità matematiche di base, il CONTEGGIO e il CONFRONTO DI QUANTITÀ: incoraggiate il vostro bambino a scegliere la CARTA-TROVAMI più vantaggiosa, ossia quella che gli permette di prendere più CARTE-ACCHIAPPAMI !

3

versione

Funzionalità

VELOCE

NOVITÀ

Potendo giocare in tutte le diverse modalità (con figure, parole, lettere e mista), si stimolano, anche in questo caso, tutte le funzionalità precedentemente descritte. In più il bambino viene aiutato ad aumentare la VELOCITÀ dei vari processi attuati e quindi la loro AUTOMATIZZAZIONE.

FIGURE !

REGOLE del GIOCO e FUNZIONALITÀ

ROSSIM

Anche L’ACCHIAPPA-FIGURE VELOCE si può giocare nelle 4 diverse versioni: 1. con FIGURE • 2. con PAROLE • 3. con LETTERE • 4. MISTA

L’ A CCHIAPPA - FIGURE !

un Gioco che :

ABPSI onlus è una cooperativa sociale che offre alle famiglie servizi di: • logopedia • neuropsicologia • psicomotricità • psicologia-psicoterapia • pedagogia • corsi per bambini • prevenzione del disagio e formazione. ABPSI onlus coop. soc. • via S. Pellico, 14 • Bollate (MI) tel. 02.33.30.15.59 • www.abpsi.it • info@abpsi.it

ROSSIM

ABPSI rigrazia: Flavia per i suoi preziosi consigli, Luca per aver ideato il nome di questo gioco e Paola per i suoi utili suggerimenti

• Stimola la capacità di analisi visiva • Arricchisce il lessico • Migliora le abilità di analisi uditiva • Sviluppa le competenze linguistiche • Rinforza le abilità di lettura • Potenzia il conteggio e il onfronto tra quantità

IL MELOGRANO EDITORE • via Baranzate, 72/74 20026 Novate Milanese (MI) • tel. 02 33.26.04.63 www.ilmelograno.net • editoria@ilmelograno.net

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NUOSVCITITÀA

5+

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CONTIENE: • 100 Carte TROVAMI (figure, parole, lettere iniziali e intermedie) NOVITÀ ROSSIM • 60 Carte ACCHIAPPAMI • Guida al gioco con istruzioni dettagliate A

ISBN 978-88-6111-311-4 F.to 19x28 cm - 320 Pagine - Peso 600 gr.

A

È indicato per Obambini e adulti NORVOISTSÀIM RNSOSVIMTÀ e ha importanti funzioni educative. A

23,00 euro (iva assolta)

TACCO-SACCO

[PACCO]

Funzionalità

L’ A CCHIAPPA - FIGURE !

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FIUME-PIUME

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Esempio: CANE è accoppiabile con CANNE (se poniamo l’attenzione sulla presenza della doppia) o con PANE (se poniamo l’attenzione sull’iniziale della parola).

NOVITÀ

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FETTE-SETTE

POTENZIA le CAPACITÀ VISIVE e LINGUISTICHE del BAMBINO!

L’ A CCHIAPPA

Età: 6 anni e + Giocatori: 2-6

NOVITÀ

NOTA BENE Alcuni nomi sono ripetuti più volte: tutto ciò è voluto perché si possono accoppiare con diversi altri nomi, a seconda del proprio scopo.

VELOCE

SCOPO DEL GIOCO • fare il maggior numero di punti, ACCHIAPPANDO più velocemente possibile le CARTE-ACCHIAPPAMI prima degli altri. PREPARAZIONE : • Disporre in tavola 8 CARTE-ACCHIAPPAMI a faccia in su al centro dell’area di gioco. • Impilare le CARTE-TROVAMI a faccia in giù in un’unica pila centrale e a portata di mano per tutti. • Studiare gli oggetti contenuti nelle CARTE-ACCHIAPPAMI. COME SI GIOCA • scegliere il giocatore che comincia e continuare il turno verso sinistra. Al proprio turno, ogni giocatore gira la prima CARTA-TROVAMI della pila centrale. I giocatori devono cercare tra le CARTE-ACCHIAPPAMI disposte sul tavolo quelle che contengono l’oggetto raffigurato nella CARTA-TROVAMI. Chi è il più veloce ad ACCHIAPPARLE le metterà nella propria PILA degli ACCHIAPPATI vicino a sé. Ogni CARTA-ACCHIAPPAMI ACCHIAPPATA deve essere rimpiazzata con un’altra in modo che sul tavolo ce ne siano sempre 8. Quando la pila delle CARTE-TROVAMI è esaurita, rigirarla faccia in giù e continuare il gioco fino all’esaurimento delle CARTE-ACCHIAPPAMI. Carte-Jolly • le CARTE-ACCHIAPPAMI che contengono la figura di PINOCCHIO valgono 2 PUNTI; quando possibile prova ad ACCHIAPPARLE! COME SI VINCE • il punteggio è determinato dal numero di CARTE-ACCHIAPPAMI ACCHIAPPATE: • 2 punti per le Carte-Jolly • 1 punto per tutte le altre CARTE-ACCHIAPPAMI Il giocatore col punteggio più alto vince. In caso di parità, vince il giocatore con il maggior numero di Carte-Jolly!

USCITA

DONNA-GONNA

MONTE-PONTE

L’ A CCHIAPPA - FIGURE ! versione

USNCOITVAITÀ

DOCCIA-GOCCIA

FOTO-VOTO

Età: 6 anni e + Giocatori: 2-4

PREPARAZIONE : • Disporre in tavola 9 CARTE-ACCHIAPPAMI a faccia in su per formare una griglia 3x3 nel mezzo dell’area di gioco. Impilare le rimanenti carte a faccia in giù. • Distribuire le CARTE-TROVAMI tra tutti i giocatori in parti uguali, che le impileranno a faccia in giù. Le rimanenti riporle al loro posto nella scatola. • Ciascun giocatore dispone 6 delle proprie CARTE-TROVAMI a faccia in su, in modo che siano visibili da tutti i giocatori. • Studiare gli oggetti contenuti nelle 9 CARTE-ACCHIAPPAMI e cercare gli oggetti contenuti tra le proprie 6 CARTE-TROVAMI già girate. COME SI GIOCA • scegliere il giocatore che comincia e continuare il turno verso sinistra. Al proprio turno, ogni giocatore sceglie una tra le proprie CARTA-TROVAMI girate che contenga un oggetto presente in una o più delle CARTE-ACCHIAPPAMI al centro. Il giocatore nomina l’oggetto scelto e quindi ACCHIAPPA le CARTE-ACCHIAPPAMI contenenti quell’oggetto e le metterà nella propria PILA degli ACCHIAPPATI. Prima di iniziare il turno successivo, il giocatore deve rimpiazzare la propria CARTATROVAMI e le CARTE-ACCHIAPPAMI ACCHIAPPATE. Il gioco procede a sinistra. Carte-Jolly • le CARTE-ACCHIAPPAMI che contengono la figura di PINOCCHIO valgono 2 PUNTI; quando possibile prova ad ACCHIAPPARLE! COME SI VINCE • il punteggio è determinato dal numero di CARTE-ACCHIAPPAMI ACCHIAPPATE: • 2 punti per le Carte-Jolly • 1 punto per tutte le altre CARTE-ACCHIAPPAMI Il giocatore col punteggio più alto vince. In caso di parità, vince il giocatore con il maggior numero di Carte-Jolly! Anche L’ACCHIAPPA-FIGURE ESPERTO si può giocare nelle 4 diverse versioni: 1. con FIGURE • 2. con PAROLE • 3. con LETTERE • 4. MISTA

NOVITÀ

CALLO-GALLO

ESPERTO

SCOPO DEL GIOCO • fare il maggior numero di punti, ASSOCIANDO le proprie

CARTE-TROVAMI a più CARTE-ACCHIAPPAMI.

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TUBI-CUBI

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TAVOLO-CAVOLO

PENTOLA-PENDOLA

USCITA

L’ A CCHIAPPA - FIGURE ! versione

PANDA-BANDA

[PICCOLE e GRANDI]

La scelta dei nomi e la loro associazione è stata dettata dall’idea di porre attenzione ai suoni omologhi, cioè simili e perciò spesso facilmente confondibili. Si è scelto anche di evidenziare quei fonemi, cioè suoni, che risultano, per i bambini, più difficili da pronunciare.

NOVITÀ

E LENCO dei N OMI

che si possono attribuire agli oggetti raffigurati nelle carte

USCITA

C

hi sarà il primo a prendere tutte le carte-acchiappami? Se l’oggetto raffigurato sulla carta-trovami (o la parola o la lettera) si trova sulla carta-acchiappami, posso... acchiapparla! i livelli di gioco sono almeno cinque, a seconda delle capacità e degli interessi dei giocatori. Le parole con suoni simili per rendere più avvincente la sfida.

OVITÀ

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GIOCHI DIDATTICI

Trova la coppia Allegato al volume “Giochiamo a ricordare” - P.G. Toniutti

I

l memory è un gioco ormai classico che permette ai bambini e agli adulti di stare insieme e mostrare le proprie abilità! La particolarità di questo memory è la scelta delle categorie: le più semplici e fondamentali per i bambini (colori, forme, parti del corpo, sentimenti e membri della famiglia). Interessanti i suggerimenti di nuovi e alternativi schieramenti delle tessere.

collana

Paola Gemma Toniutti

GioCHIAMO A RICORDARE. Una proposta semplice per allenare le capacità di memoria, attenzione e associazione del bambino da 3 a 6 anni.

NOVITÀ In allegato il gioco in scatola TROVA LA COPPIA!

NOVITÀ

FUNZIONI DEL GIOCO: • Imparare nuove parole e sviluppare la memoria • Prolungare l’attenzione sugli oggetti • Riconoscere e associare figure identiche • Riconoscere sentimenti, colori, forme, parti del corpo

A

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È indicato per bambini e adulti SIM NOVITÀ e ha importantiROSfunzioni educative. NOVITÀ

USCITA

12,00 euro (iva assolta)

3+

NOVITÀ

USCITA

NOVITÀ

ROSSIM

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Ri...tombola A

Rime...mory

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ISBN 978-88-6111-303-9 F.to 11x16x3 cm - Peso 190 gr.

CONTIENE: • 60 Tessere (30 Coppie) 5x5 cm • 1 Libretto Istruzioni NOVITÀ a ricordare” ROSSIM • Un volume “Giochiamo

NOVITÀ

USCITA

Allegato al volume “Giochiamo con le rime” - A. Lonati - Allegato al volume “Giochiamo con le rime”

I

l Rime...mory è un classico memory in cui le figure si devono accoppiare tra loro perché “fanno rima”. La Ri...tombola è una tombola in cui le cartelle si completano associando le immagini se fanno rima! collana

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CONTIENE: 30 Tessere 5x5 cm in un sacchetto e 5 Cartelle • Un volume “Giochiamo con le rime” • SSIMSS VIOTVITÀ OVITÀ

NOVITÀ

NOVITÀ

OSSIM

NOVRITOÀSSIM

USCNITOAVITÀ

In allegato il gioco in scatola RI...TOMBOLA. La tombola delle rime o, in alternativa, il gioco in scatola RIME...MORY.

NOVITÀ

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NOVITÀ

CONTIENE: • 30 Tessere 5x5 cm • Un volume “Giochiamo con le rime”

NOVITÀ

Come favorire l’attenzione ai suoni e alle parole nei bambini dai 5 anni.

ROSSIM USCITA

GioCHIAMO CON LE RIME.

A

NOVITÀ

Annalisa Lonati e Livia Illing

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USCITA

12,00 euro (iva assolta) A

F.to 11x16x3 cm - Peso 200 gr. USCITA

NOVITÀ

USCITA

ISBN 978-88-6111-304-6 F.to 11x16x3 cm - Peso 200 gr.

ITÀ NOV978-88-6111-302-2 ROSSIM ISBN ROSSIM A

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NOVNIOTVÀITÀ

USCUITSACITA

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12,00 euro (iva assolta)

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N R R R NN FUNZIONI DEL GIOCO: • Allena la memoria • Sviluppa l’attenzione visiva e uditiva • Migliora le capacità linguistiche • Stimola la riflessione fonologica

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NOVITÀ

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GIOCHI DIDATTICI

Cuccioli e Famiglie

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Allegato al volume “Intelligenza e affettività nel gioco attivo” P.G. Toniutti

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tto puzzle per conoscere il mondo degli animali e fare associazioni logiche. Il gioco presenta otto famiglie di animali, con i loro cuccioli, le loro abitazioni e i loro cibi che, grazie alla fustellatura in quattro parti, si possono mischiare e riordinare.

collana

L'AUTRICE

Psicomotricista dal 1986, ha lavorato in ambito pubblico e privato come Terapista della Psicomotricità. Dal 2001 lavora a Bollate, cittadina dell’hinterland milanese, per ABPSI onlus - cooperativa sociale a r.l. - anche coordinando dal 2008 il progetto “Gioco-ginnastica: la psicomotricità è fantastica!” - prevenzione delle difficoltà di sviluppo dei bambini e del disagio educativo degli adulti.

Intelligenza e affettività nel gioco attivo.

Per contatti: paola.toniutti@gmail.com

una proposta semplice per i bambini da 3 a 6 anni.

In allegato con ogni volume

Intelligenza e affettività nel gioco attivo. una proposta semplice per i bambini da 3 a 6 anni il gioco in scatola della collana

DIVENTIAMO AMICI ! registrati su: www.ilmelograno.net

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Prezzo di vendita al pubblico i.i.v.

In allegato il gioco in scatola CUCCIOLI e FAMIGLIE

USCITA

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CONTIENE: • 8 Cartelle 15x20 cm • 1 Dado a 3 colori NOVITÀ ROSSIM • 1 Libretto Istruzioni • Un volume “Intelligenza e affettività nel gioco attivo”

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NOVITÀ

USCITA

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Indovina chi suona?

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ISBN 978-88-6111-283-4 F.to 17x25x4 cm - Peso 380 gr.

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È indicato per bambini e adulti IM OVITÀ Neducative. ROSSfunzioni e ha importanti A

NOVITÀ

USCITA

17,00 euro (iva assolta)

17,00 p

NOVITÀ

FUNZIONI DEL GIOCO: • Riconoscere gli animali e le loro caratteristiche • Imparare nuove parole • Incastrare i puzzle e affinare le capacità manuali • classificare per colore, per famiglia e per funzione

Allegato al volume “Giocare a parlare” - A. Lonati

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uesto gioco presenta figure che illustrano animali, oggetti o mezzi di trasporto che producono un suono o un rumore tipico, e che vanno associate ad un determinato colore. La caratteristica principale del gioco è quella di stimolare i bambini a “denominare” tali oggetti utilizzando le onomatopee quando ancora non conoscono il lessico.

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Giocare a parlare.

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una proposta di gioco per lo sviluppo linguistico dei bambini da 3 a 5 anni.

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FUNZIONI DEL GIOCO: • Aiuta a percepire e analizzare i suoni • Stimola e arricchisce il linguaggio • Insegna a riconoscere i colori • Migliora l’attenzione e stimola le abilità manuali

In allegato il gioco in scatola INDOVINA CHI SUONA?

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CONTIENE: • 1 Tabellone in cartone 15x21 cm • 24 Forme fustellate di oggetti eSanimali VIT RO SIM • 1 Dado a 6 coloriNO À • 1 Libretto Istruzioni • Un volume “Giocare a parlare” A

ISBN 978-88-6111-285-8 F.to 17x25x4 cm - Peso 230 gr.

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È indicato per Obambini e adulti NORVOISTSÀIM R SOSVIMTÀ e ha importantiN funzioni educative. A

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Annalisa Lonati

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P. Tranchina, L. Cavalli

l’unico gioco da tavola prodotto ufficiale Inter FC. Un board game avvincente durante il quale i partecipanti dovranno cercare di mettere in gioco una loro personalissima formazione dell’Inter scegliendo il modulo e l’allenatore più adatto, completare lo stadio di San Siro, recuperare le risorse economiche necessarie alla gestione della società, sfruttare gli avvenimenti a proprio favore e sfidarsi alla ricerca di un gol che potrebbe À cambiare le sorti della partita. Testimonial del gioco sono i calciatori: Icardi, Candreva, Joao Mario NOVeITMiranda.

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• 5 Segnalini capitano À NOVIT1 • Segnalino pallone d’oro • 1 Libretto Istruzioni NOVITÀ

ISBN 978-88-9931-762-1 F.to 17x25x4 cm - Peso 650 gr.

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16 Carte AZIONE 5 Carte STADIO 40 Segnalini denaro 54 Segnalini gol

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CONTIENE: • 8 Plance moduli • 11 Carte GESTIONE TEAM • 90 Carte SQUADRA • 70 Carte AVVENIMENTO

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ALTRI GIOCHI

Chewin’Game Allegato al volume “Giocare con le parole” - M. Bruini

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hewin’Game - per chi mastica parole! è un gioco di società che mette a dura prova le vostre abilità dialettiche: chi sarà capace di far indovinare la Parola Chiave ai propri compagni senza utilizzare le 5 Parole Proibite? Una versione complicata del più noto Taboo con dei malus... davvero cattivi.

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PAROLA Ogni tre carte indovinate durante il turno, la squadra IVO extra. un punto ottiene ERS

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SECONDA CHANCE BANDITORE È consentito al GRANDE DIVIETO di infrangere un scelta CHIAVE a sua per una PAROLA (eccetto pronunciare stessa la PAROLA CHIAVE o suoi derivati)

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ISBN 978-88-9843-822-8 F.to 17x26x7 cm - Peso 730 gr.

CONTIENE: • 1 Tabellone da tavolo • 2NOVPedine colorate ITÀ ROSSIM • 1 Clessidra • 250 Carte PAROLA • 20 Carte MALUS • 1OVILibretto Istruzioni TÀ SSIM A

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ALTRI GIOCHI

Color Bluff Redazione Fabbrica dei Segni

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n divertente gioco di intuito, bluff e fortuna, rielaborato dal celebre Perudo: nessun tabellone, nessuna attrezzatura complicata, regole semplici e tanti dadi colorati! Da 2 a 6 giocatori, l’ideale per momenti adrenalinici e serate alla James Bond…

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SudoKiamo

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ALTRI GIOCHI

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Allegato al volume “SudoKiamo” - A. Lonati

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resco di stampa anche il Sudoku per i bimbi: quale gioco è più appropriato per affinare le capacità logiche di grandi e piccini? La grande casa ospita 9 amici animali, che devono essere presenti in ogni stanza. Per i più piccini la stanza è da 6 animali e la casa da 4 stanze. Le tessere magnetiche offrono una facile presa ed un rapido posizionamento, le mascherine aiutano i bambini a concentrarsi sulle righe o sulle colonne. Riconoscere gli animali, disporre una serie, valutare un’assenza sono operazioni spontanee che portano al completamento NOVITÀ del sudoku. Il gioco vi propone anche tanti schemi suddivisi tra facili, medi e difficili per entrambi i tabelloni: quello piccolo e quello grande. Ce n’è davvero per tutti i gusti.

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ISBN 978-88-9931-760-7 F.to 22x31x3 cm - Peso 200 gr.

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CONTIENE: • 1 Tabellone • 20 Schede pre-combinate • 20 inROSbianco SIM À NOVITSchede • 90 Tessere magnetiche • 4 Calamite • 4 Cornici da ritagliare • 1OVILibretto Istruzioni TÀ SSIM A

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CONTIENE: IRTOSÀSIM • 4NOTabelloni VITÀ NOV“genere” ROSSIM • 1 Tabellone “comune” • 30 Carte MUSICISTA • 70 Carte SPLIT (concerti, vantaggi e cattiverie) • 1OVLibretto Istruzioni ITÀ SSIM NOVITÀ

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and Wars è un gioco di carte non collezionabili che parla di musica: crea la tua band, sfida i tuoi rivali a colpi di concerti e conquista per primo il disco di platino! Ogni giocatore può scegliere il genere musicale della propria band fra i quattro disponibili: saranno poi le carte a determinare i componenti del gruppo fra i 30 musicisti racchiusi nel mazzo, a decidere quali concerti VITÀ starà nell’abilità strategica suonare e quali azioni compiere per favorire la propria band ad ogni costo! NOTutto ROSSIM del giocatore, che maneggiando le carte dovrà quindi dimostrare di essere un abile manager, facendo conquistare il disco di platino per primo alla propria band, in una sfida a colpi di musica senza pietà! Illustrazioni di Valeria Gaffuri.


Un Editore speciale!

è un’impresa sociale e si ispira a questa semplice filosofia:

“Il social business non chiede profitto e non vuole perdite. Ha obiettivi sociali. Tolte le spese reinveste ciò che guadagna. Non arricchisce nessuno ma crede nell’uomo e nella sua capacità creativa.” Muhammad Yunus Per questo ci siamo dotati di un logo etico che stampiamo su tutti i nostri prodotti:

Il Marchio Etico garantisce: • che la Cooperativa è costantemente impegnata nel fornire occasioni di integrazione lavorativa a persone svantaggiate. La fedeltà a questo impegno è il primo scopo sociale della Cooperativa; • il rispetto del Contratto di Lavoro, il rifiuto di ogni forma di sfruttamento, la regolarità contributiva per tutti i nostri lavoratori; • una filiera attenta all’ambiente e alle persone.

Fabbrica dei Segni Cooperativa Sociale Via Baranzate, 72/74 20026 Novate Milanese (MI) Telefono fisso: 02.92.86.85.40 Mobile: 329.279.56.78 • Fax: 02.89.95.95.14 Per ordini:

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