Memoria Veritas 2011

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Memoria Anual

Trabajos Finales de Graduaci贸n 2010 Menci贸n de Honor


* / INSTANTÁNEAS DE UNA EVOLUCIÓN EN PROCESO Decano Académico Óscar Pamio En la breve reseña de trabajos de estudiantes que presentamos, las tesis de grado que han merecido “mención de honor” en el último año, se sintetiza parte de la experiencia de aprendizaje que vivimos en la Universidad VERITAS. Nos definimos como una comunidad aprendiente en la que todos sus componentes están implicados en la búsqueda constante de superación y mejoramiento. Estamos orientados hacia una educación, fundamentada en el presente y proyectada hacia el futuro, con promoción de valores, centrada en el estudiante, que fomenta el aprendizaje cooperativo e impulsa la construcción colaborativa del conocimiento; una educación que considera el error como parte importante del proceso de aprendizaje y estimula y desarrolla la capacidad emprendedora con una visión humanista de la vida. Recuperamos el humanismo en su sentido más antiguo de síntesis multidisciplinar. Consideramos el arte, la ciencia, la tecnología, la economía como componentes necesarios, integrados a procesos creativos transversales, en una visión holística entendida no como suma de saberes sino como “la captación de la totalidad orgánica y abierta de la realidad y del saber acerca de esa totalidad”. (L.Boff, Ecología: grito de la tierra, grito de los pobres, Madrid, 2002.) Es en este contexto que consideramos cada vez más importante seguir propiciando un salto que permita la evolución cualitativa de los procesos de aprendizaje, la superación de la fragmentación del conocimiento en materias aisladas, la implementación de procesos de aprendizaje incluyentes, inter y transdisciplinarios, capaces de transformar los planes de estudio en estrategias que potencien el aprendizaje y se comporten como sistemas vivos que puedan entender, adaptarse y crecer en procesos de evolución continua. “El despliegue total de la creatividad exige poner fin a la rigidez y, por tanto, a la fragmentación, en la cultura global del planeta”. (D.Bohm, F.D.Peat, Ciencia, Orden y Creatividad, Barcelona, 2003.)

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Entendemos que el mundo avanza a una velocidad que puede dirigirnos hacia una cultura de la urgencia irreflexiva. Pero también estamos conscientes que somos parte de un sistema complejo cuyos componentes y acciones no podemos ignorar. Reconocemos que la Universidad no es el espacio único del conocimiento y esto nos permite ser un sistema abierto que se alimenta, convive y se funde con el contexto productivo, artístico cultural y económico del que somos parte. Propiciamos que la vida irrumpa con fuerza en los procesos de aprendizaje. Priorizamos la colaboración de Docentes que estén involucrados profesionalmente en sus respectivas áreas de competencia, con toda la carga de pasiones, angustias, sufrimiento y satisfacciones que eso conlleva, para que su capacidad e idoneidad para guiar un proceso aprendiente significativo no esté definida prioritariamente por el cúmulo de títulos y certificados que pueda exhibir. La participación de las empresas, el fomento de la capacidad emprendedora, la experimentación como praxis cotidiana, la posibilidad de intervenir en lo real son parte de lo que, en diferentes medidas, facilitamos a nuestros estudiantes para un aprendizaje significativo. Proponemos una mayor interrelación, consciente y planificada, entre las diferentes ramas del saber para que el conocimiento específico, necesario en cada una de ellas, facilite las necesarias articulaciones e interacciones mutuas y con el contexto. Queremos que los impulsos creativos no estén separados del conocimiento científico, buscamos fomentar una actitud hacia la innovación que esté acompañada de la actitud científica y que esta se reconozca como parte integrante y necesaria de los procesos, no solo de aprendizaje sino de la vida misma. Es una evolución en proceso, en la que diariamente nos implicamos y comprometemos junto con nuestros estudiantes. Los trabajos que se presentan son la instantánea de un momento en ese recorrido.


/ÍNDICE de P R OY E CTO S 1. ANIMACIÓN DIGITAL 10 /Entre Nubes: Daniel del Risco, Daniel Rodríguez, 2009 16 /Gringo Pinto: Guillermo Ramos, 2009

2. ARQUITECTURA 22 /Habitran: Hábitat transitorio en casos de desastre natural, Ivon Alfaro, 2010 28 /Sajonia: Herramientas de lectura para la ciudad, Tamara Caldera, 2010 34 /La Lucha: Comunidad, solución habitacional, Ana Eugenia Fernández, 2009 40 /Libro Viajero: Roberto Argüello, Rodolfo Schlager, José Pablo Vargas, José Pablo Zúñiga, 2009 46 /Vivienda Colectiva Flexible: Bambú, Julián Uribe, 2010

3. DISEÑO DE PRODUCTOS 52 /Diseño para la industria a partir de los desechos textiles: Marina Piza, 2008 58 /Mobiliario urbano para Puerto Viejo: Adriana Ruiz, 2009

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ÍNDICE DE PROYECTOS


4. DISEÑO DEL ESPACIO INTERNO 64

/Sinfonía Espacial en el Instituto Nacional de Música: Wendy Fiorella Allain, 2010

5. DISEÑO PUBLICITARIO 72

/El Sentir del Mar: Juliana Corrales, 2010

80

/Un Espacio Entre las Calles: Manuel Arias, 2009

88

/Reflejo de una Vida Desechable: Natalie Ortiz, 2010

6. FOTOGRAFÍA 96

/La Producción en la Fotografía: Mario Acosta, 2010

104

/KIDS: Una exploración del vínculo entre fotógrafo y sujeto fotografiado, Matías Sauter, 2009

110

/Simulacros: Relación hombre-espacio en la sociedad contemporánea, Daniela Linares, 2009


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

ENTRE NUBES / D a n i e l d e l R i s co /Daniel Rodríguez E s c u e l a d e A n i m a c i ó n D i g i tal, 2009

I

El cortometraje “Entre nubes” presenta la dinámica del amor en las relaciones de pareja en la juventud contemporánea. Más allá de contar una historia de amor, el interés de los autores es destacar la importancia de la música como un personaje más. La música describe sentimientos y recalca momentos importantes de la relación. Los personajes no hablan, se comunican por medio de instrumentos musicales, cuyas melodías y ritmos expresan su personalidad, su estado de ánimo, sus deseos. En lo estético, el corto es una representación visual del ambiente creado por dos personajes cuando están enamorados. En este aspecto, la simbología es fundamental, ya que sostiene la historia y le da atractivo visual. Se narra la subjetividad de un sueño

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ESCUELA DE ANIMACIÓN DIGITAL

o un recuerdo utilizando símbolos, en especial aquellos que recrean emociones. El cielo, la cima de la montaña, los globos y las estaciones del año son algunos de ellos. La historia nos presenta a un joven en el cielo que está subido en un globo tocando guitarra; a él se le unen dos amigos, uno toca el bajo y el otro percusión. Entonces los interrumpe otro sonido y aparece una chica tocando una melodía diferente. El guitarrista la sigue y se van juntos hasta que encuentran una montaña en el cielo y deciden quedarse allí. La montaña es el mundo creado por ellos dos al estar enamorados. Allí viven momentos tanto de felicidad y descubrimiento como, posteriormente, de rutina y desamor. La chica lo abandona después de un tiempo y el mundo del guitarrista se derrumba. La montaña se desmorona y él cae al vacío.


ENTRE NUBES /Daniel del Risco /Daniel RodrĂ­guez


Momentos después se despierta y sigue flotando en el globo solo y deprimido. A lo lejos se escucha la misma canción del inicio del corto, llegan sus amigos para darle ánimo y él se les une. Aparece otra chica tocando una melodía, pero esta vez es uno de sus amigos el que la sigue, iniciando así otro ciclo en la historia. Los personajes principales son Mako y Lía: él es un chico flaco, de pelo negro y ojos cafés; soñador, alegre, desordenado, valiente, despistado. Expresa su libertad mediante la música que toca con su guitarra. Lía es la chica de la que se enamora. Es muy delgada, de estatura mediana, ojos verdes, despeinada, delicada, divertida, humilde, bromista y de carácter fuerte. Se comunica a través de las melodías que toca con la ocarina.

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ESCUELA DE ANIMACIÓN DIGITAL

II

En el desarrollo gráfico del corto se trabajó una estética donde se mezclan elementos 3D y 2D. La historia tiene lugar en dos escenarios principales, el cielo y la cima de una montaña, con un hongo gigante en el centro, que es el lugar donde se desarrolla. Para el diseño del cielo se escogió un estilo que mezcla texturas y planos con diferentes colores, dependiendo de la estación del clima. Se logró llegar a una versión estilizada de la montaña, buscando los ángulos rectos y la simpleza, característica muy marcada en el estilo 2D. El diseño de los personajes se basa en la figura humana pero exagerando las proporciones y manteniendo lo simple y minimalista. Tienen cierta expresión en el rostro y


poco detalle, son estilizados, delgados, de ojos pequeños, piernas y brazos largos. El vestuario ayuda a expresar su personalidad, gustos y comportamientos. Para la construcción de los dos personajes principales se utilizaron algunos de los principios de la “línea clara”. Para la estilización de los secundarios (animales y plantas, entre otros), partimos de imágenes de animales marinos, insectos, aves, objetos cotidianos y diseñamos un mundo propio. Seleccionamos colores vivos y figuras que llamaran la atención por sus proporciones, movimiento y originalidad.

ENTRE NUBES /Daniel del Risco /Daniel Rodríguez


En el diseño de los instrumentos musicales también se mantuvo la simpleza y los ángulos rectos y bruscos característicos de todo el proceso en general. Se recurrió a la textura de la madera y al aspecto “hecho a mano”, para presentarlos como elementos elaborados por los mismos personajes. Son instrumentos asimétricos con muchas irregularidades y defectos pero que al mismo tiempo van con la personalidad de cada personaje. Las principales referencias que utilizamos fueron mandolinas, bajos acústicos rudimentarios, conchas marinas e instrumentos musicales de origen caribeño y africano. La música es original de los autores. La mezcla de sonidos proyecta sentimientos fuertes y se utiliza mucha percusión.

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III

En la etapa de modelado se construyeron todos los elementos del corto (personajes, ambiente, utilería) con base en polígonos y utilizando diseños en 2D para referencia. Elementos como el cielo y las nubes se trabajaron como planos hechos en 2D. Una vez concluido el modelado, se pasó a la fase de “mapeado” de los polígonos de un modelo en una imagen plana para poder pintar digitalmente encima de ella. Después se aplicó la imagen pintada como textura al modelo. En este corto se trabajó con texturas pintadas a mano, con poco uso de fotografías. Se le hizo “rigging” tanto a los personajes como al hongo, que es parte del ambiente, ya que necesita movimiento.


Para la iluminación se crearon diferentes atmósferas ligadas a los momentos importantes de la historia. Con respecto a la composición de las imágenes, se utilizaron capas, filtros y fondos para cada secuencia. Para las escenas del cielo se recurrió a fotografías de algodones para la creación de las nubes y se pintaron

fondos con diferentes tonalidades y formas para crear el ambiente. Durante el proceso de producción del cortometraje se presentaron grandes retos, debido al hecho de que en su creación participaron pocas personas. Para enfrentar esta dificultad, fue clave mantener un orden en el desarrollo de la obra y poder así producir un material de calidad internacional.

ENTRE NUBES /Daniel del Risco /Daniel Rodríguez


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

G R I N G O P I N TO / G u i l le r m o R am o s E s c u e l a d e A n i m a c i ó n D i g i tal, 2009

I

“Gringo Pinto” es un cortometraje que le da un giro cómico a las anfibologías de la jerga popular contemporánea de Costa Rica. La obra muestra la disfunción existente en la comunicación entre miembros de diferentes grupos sociales. Es una comedia que usa el lenguaje tosco y vulgar de un grupo social que recurre a modismos que confunden a las personas que no pertenecen al mismo entorno. La obra busca ser innovadora en cuanto a la animación, la creación de personajes, el guión y la historia, y extiende los límites del ámbito visual de entretenimiento a través de una historia de corte local que también resulta interesante para otros países. El guión y la historia giran en torno al género de la comedia, sin dejar de lado la preocupación social. Así, se destacan aspectos realistas de forma dramática que se manifiestan en el rol de los personajes principales, con un

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nivel inocente en sus acciones y un profundo sentido moral. Estas características generales de la comedia hacen de los protagonistas personajes que se muestran en conflicto consigo mismos y con la sociedad, sin dejar de ser divertidos, jocosos y agradables, facilitando que el espectador se identifique con ellos. La historia tiene una duración de 2 a 3 minutos, lo cual permite explotar la idea básica del animado y desarrollar el diálogo. La premisa es la siguiente: un turista estadounidense con escaso conocimiento del idioma español se pierde en las calles de San José y pregunta la dirección de su hotel a un costarricense. Este intenta comunicarse pero todo se vuelve un enredo lingüístico pues el extranjero entiende cosas diferentes de las que el nacional le indica y viceversa, convirtiendo la conversación en un viaje surrealista por el imaginario del turista, basado en la jerga propia de la idiosincrasia local.


GRINGO PINTO /Guillermo Ramos


II

Para lograr una estética minimalista y simplificada, de exageración de la realidad, nos limitamos a los colores absolutamente necesarios, primarios y secundarios, sin muchas degradaciones. Los colores vivos y contrastantes le dan al corto un tono alegre. Para la creación de personajes, escenarios y objetos de utilería se recurrió a un modelado básico, creando formas fácilmente reconocibles y exagerando las proporciones sin utilizar texturas complejas. Así, el trabajo tiene una concepción visual más clásica y caricaturesca. Se utilizan expresiones típicas locales seleccionadas por su cualidad práctica en un medio animado e incorporar un gran número de situaciones visuales. Por ejemplo, la expresión “no me cuadra”, que significa “no me gusta”, visualmente no es tan interesante ni cómica como “agarrar un pirata”, que significa “tomar un taxi”, pues la segunda contiene más gestualidad e interacción entre los personajes.

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En el diseño del personaje El Gringo existe una proporción singular, pues su cabeza alargada y ojos pequeños contrastan con la mandíbula retraída y la nariz grande, rasgos que son la esencia del mismo y le permiten la gestualidad facial. Las características más notables del otro personaje principal, El Tico, están en la cabeza y el rostro. Su cabeza en forma de bombillo, sus ojos separados y su nariz pequeña refuerzan la picardía de sus gestos.


III

El cortometraje muestra su inspiración en los grandes clásicos de la animación, con personajes contrastantes que participan en una situación ridícula, específicamente “Symphony in Slang” (MGM, 1951), un corto del caricaturista Tex Avery. “Gringo Pinto” se integra en un medio más contemporáneo como es la animación en tres dimensiones (3D), que une la estética clásica de la animación de gags con un estilo y diseño más modernos. A su vez, la simplificación de la línea es mayor, pues usa como referentes trabajos de la animación en dos dimensiones. El corto tiene 11 personajes: dos principales y nueve extras. En todos se utilizó la herramienta de modelado 3D, que permite diseñarlos y construirlos al mismo tiempo. Durante el modelado, en todo momento se intentó mantener una malla liviana. Por esta razón, en los personajes principales y en muchos de los props y extras se utilizan varias piezas de geometría para esculpir un solo elemento, lo cual reduce la cantidad de polígonos y hace el procedimiento de rigging más veloz. Sin

embargo, un importante problema que se presentó durante el proceso fue lograr que estos modelos básicos tuvieran la cantidad de geometría necesaria para que su deformación fuese armoniosa, es decir, que mantuviera su proporción a pesar del movimiento. Precisamente por eso en algunas secciones del modelo no se pudo reducir la cantidad de polígonos tanto como se quería. En el proceso de rigging se aplicaron huesos virtuales a la malla y se asignaron las influencias que ciertas partes de la misma deben tener con referencia a los huesos que controla. A su vez, se hizo un rig facial ligeramente distinto ya que en su mayoría no está constituido por huesos sino que está dominado por los Blend Shapes, las cuales son modulaciones de la geometría facial que dan las expresiones y hacen que el personaje pueda hablar. Finalmente, se implementaron los controles que hacen a los personajes animables. Durante el rigging siempre se presentan obstáculos y este proyecto no fue la excepción, pues los 11 personajes y nueve

GRINGO PINTO /Guillermo Ramos


elementos de utilería debieron someterse a este procedimiento y eso aumentó el tiempo de producción. En el caso de las cabras se necesitaron ocho de ellas para lograr la escena, que tiene una duración de unos 3 segundos. Debe admitirse que hacer un rig a ocho modelos diferentes hubiera sido tedioso, poco práctico y requerido mucho tiempo. Para solucionarlo, se hizo un solo modelo y se le aplicaron diferentes Blend Shapes que deforman totalmente la estructura facial de la cabra. Con la implementación y combinación de estos, y acompañándolo con diferentes texturas, un mismo personaje puede convertirse en muchos otros, como sucede en este caso.

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ESCUELA DE ANIMACIÓN DIGITAL

IV

El escenario principal del corto es la esquina de una calle típica de San José, donde está descansando El Tico. Se compone de casas, postes de luz y aceras, con toques de suciedad y grafittis en las paredes, aspectos tradicionales de un ambiente urbano costarricense. Se modificaron las proporciones de la geometría dándoles un estilizado más asimétrico. Para iluminar este ambiente 3D se utiliza una luz artificial que semeja las condiciones de luz de medio día características de la ciudad a esa hora. También se usa para los interiores pero ajustada a la necesidad de un ambiente interno. Para representar el imaginario de El Gringo, se visualizaron los fondos de una manera


más elemental y simplificada. Se pintaron paisajes en dos dimensiones (2D) acordes a las escenas que este personaje se imagina al interpretar las palabras de El Tico. Las imágenes 2D tienen un trato de luz y color que armoniza con el video 3D. Por motivos estéticos de integración, se implementan tiznes que enriquecen las texturas y recuerdan la calidez y comicidad del corto “Simphony in Slang”. Al plantear los objetivos del proyecto se tomó en cuenta no solo la gama de impresiones que se quería estimular en el espectador y la forma de lograrlas, sino también el

aspecto sociocultural de la población costarricense, los modismos y populismos que la caracterizan. Se logró el objetivo de alcanzar una satisfacción humorística del espectador, al presentar la idiosincrasia local exagerando las particularidades del habla y la comunicación. Al estudiar estos aspectos se desprendieron formas nuevas de ver el mundo, de comprender la lógica de la incomunicación, en un enriquecido marco de referencias y repaso de la peculiaridad nacional.

GRINGO PINTO /Guillermo Ramos


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

HABITRAN / I vo n A l fa ro

E s c u e l a d e A rq u i te c t u ra , 2 010

I

En los últimos dos siglos, el crecimiento exponencial de la población, la demanda global de recursos naturales, la pobreza, la degradación del medio ambiente y el calentamiento global han modificado casi completamente la superficie continental del planeta. Todo ello incrementa las posibilidades de desastres naturales y antrópicos, que en los últimos años han producido grandes pérdidas humanas, económicas y ecológicas. Cuando una zona habitada es golpeada por uno de estos desastres, la prioridad es crear espacios seguros donde la gente pueda permanecer mientras dura la emergencia y el grupo humano afectado se recupera o estabiliza. Casi siempre eso significa adecuar de manera espontánea el gimnasio, la escuela, la iglesia o el salón comunal de la localidad, sitios que no reúnen las condiciones adecuadas para la convivencia.

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ESCUELA DE ARQUITECT URA

Costa Rica presenta anualmente inundaciones que obligan a la evacuación de cientos de personas de sus hogares y destruyen plantaciones y vías de transporte, lo cual genera grandes pérdidas económicas. El país no tiene refugios adecuados que se puedan adaptar a las muy variadas condiciones topográficas del terreno. Esto evidencia la necesidad de contar con un refugio transitorio que sea autosostenible, garantice las mejores condiciones bioclimáticas y responda a las condiciones psicológicas de los afectados en el ámbito individual, familiar y comunitario. Este proyecto desarrolla el Hábitat Transitorio (HABITRAN) para los casos de pérdida de viviendas a causa de desastres naturales y antrópicos, ante la necesidad de dar una respuesta adecuada de intervención en los sectores más vulnerables que contemple la prevención, la mitigación y la educación ante este tipo de eventos.


HABITRAN: Hテ。ITAT TRANSITORIO EN CASOS DE DESASTRE NATURAL /Ivon Alfaro


II

En la búsqueda de una analogía que tuviera las características deseables para el HABITRAN, encontré la colmena, una estructura formada por compartimientos hexagonales que presenta un carácter de unión, trabajo en grupo, unificación, protección y un objetivo de resguardo y almacenaje.

es un módulo estándar y se define como un espacio libre, cuya función se modifica según las necesidades de las personas que lo habitan. Se puede usar con fines de esparcimiento, como área social o para guardar las pertenencias rescatadas. El segundo módulo está destinado a cocina, el tercero a dormitorio (descanso) y el cuarto a baño.

El hexágono posibilita una mayor ocupación de la superficie, genera menor gasto de material en la formación de las envolventes y su estructura es robusta. La geometría de las celdas de los paneles permite la modulación entre ellas y posibilita la unificación de varios espacios y con ello la ampliación y relación entre las distintas actividades que realizan las personas dentro de los módulos.

La construcción del HABITRAN se inicia con un módulo estándar (habitáculo) de 3 m². El sistema se basa en el principio de partir del detalle hacia la totalidad. Es por eso que las articulaciones son una pieza importante en la construcción de los marcos, volviéndose la esencia de los mismos. Cada módulo utiliza seis piezas U1 y seis piezas U2 y se compone de dos marcos principales y dos secundarios. Cuando se une el siguiente módulo, se utiliza el segundo marco del primer módulo para seguir su expansión, de esta manera se ahorra material y el habitáculo adquiere una mayor rigidez. Las piezan van ensambladas y atornilladas, no requieren mano de obra especializada para su construcción y como son de aluminio, son livianas en comparación con otros metales.

HABITRAN es un sistema modular compuesto por los elementos de refugio, área de salud y atención de las necesidades básicas. El refugio se basa en módulos que permiten su expansión de acuerdo con las necesidades de cada familia o individuo. Los módulos son de fácil ensamblaje y se adaptan a los diferentes terrenos. La configuración que se desarrolla en este proyecto tiene cuatro módulos. El primero

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HABITRAN: Hテ。ITAT TRANSITORIO EN CASOS DE DESASTRE NATURAL /Ivon Alfaro


III

El complejo de módulos incluye la implementación de un sistema para la recolección del agua de lluvia y el tratamiento de las aguas negras, lo cual le permita al sistema ser autosuficiente y causar el menor daño posible al medio ambiente. El sistema es sostenible, ya que utiliza energía solar, biodigestores y estrategias pa-

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sivas; autosuficiente, porque contempla la recolección de las aguas y las reutiliza para riego y otras actividades que no sean para el consumo humano directo; y susceptible de autoemsamblaje, puesto que los refugios pueden ser construidos por los mismos habitantes de la comunidad afectada.


PASO 1: SE ESTRUCTURA

PASO 2: SE COLOCA ELPISO

PASO 3: CERRAMIENTO 1

PASO 4: CERRAMIENTO 2

HABITRAN: Hテ。ITAT TRANSITORIO EN CASOS DE DESASTRE NATURAL /Ivon Alfaro


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

SAJONIA

/ Ta m a ra C a l d e ra E s c u e l a d e A rq u i te c t u ra , 2 010

I

La falta de espacios que propicien la sociabilidad y el encuentro en muchas ciudades latinoamericanas repercute en el tejido social, fragmentando las plataformas de relaciones y expresión de la colectividad. Esta realidad evidencia la creciente importancia de comprender los elementos urbanos como un reflejo del tejido social, que es, a su vez, resultado de procesos históricos y culturales que deben incorporarse a la memoria colectiva con el fin de constituir la verdadera identidad de sus habitantes.

centro urbano, fragmentada en múltiples subcentros comerciales y financieros, sin espacios para la sociabilidad y la expresión colectiva.

El principal interés de este proyecto es destacar el carácter simbólico de los edificios y visibilizar y conectar los elementos que caracterizan el barrio con el fin de generar tramas de actividades interrelacionadas. Como tal, propone una herramienta práctica para reactivar el carácter barrial en la ciudad de Managua, mediante un sistema de clasificación de componentes urbanos que se relacionan entre sí de manera estratégica.

En Managua, el barrio es un ámbito reivindicativo, participativo y de cooperación social. La observación de la vida barrial permite revelar no solo la permanencia de las formas de vida colectivas y tradicionales sino de otras vinculadas a las nuevas realidades.

Managua ha experimentado a lo largo de su historia una transformación significativa, a raíz de una serie de sucesos naturales y políticos. El resultado es una ciudad sin 28

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Las grandes concentraciones sociales en el antiguo casco urbano se dan a partir de eventos de expresión política, cultural y religiosa, de preferencia ante edificaciones o monumentos simbólicos. Durante estas actividades, la calle, los edificios y monumentos históricos adquieren las características de espacios públicos.

Uno de los barrios más antiguos y emblemáticos es Sajonia, donde todavía quedan vestigios de lo que fueron los primeros edificios y durante mucho tiempo los únicos apartamentos de la ciudad capital. La ma yoría de sus edificaciones forma parte de las ruinas del antiguo casco urbano.


SA JONIA: HERRAMIENTAS DE LECTURA PARA LA CIUDAD /Tamara Caldera


II

Este proyecto construye la guía para una nueva lectura de la ciudad de Managua, indicando cómo ha de ser recorrida para que los elementos que componen el tejido urbano se revaloricen y adquieran fuerza en su contexto. Con esta herramienta de lectura cualquier persona puede recorrer la ciudad bajo directrices definidas de manera estratégica, ya que sus elementos referenciales, programáticos y urbanos están entrelazados. Todas las etapas que la componen tienen la finalidad de humanizar la ciudad. Para los objetivos de este proyecto, eso significa: // El derecho a una identidad colectiva en la ciudad, que facilite la cohesión de las comunidades barriales.

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ESCUELA DE ARQUITECT URA

// El derecho a la movilidad y la accesibilidad. // El derecho al espacio público como un factor de redistribucción social. // El reconocimiento simbólico del barrio y la ciudad, de todos aquellos puntos que constituyen la memoria colectiva de sus habitantes. // Revalorizar los espacios de interacción social exaltando su carácter de uso público. // Reconocer las actividades económicas dentro del barrio, valorizando sus componentes para potencializarlos y articularlos a la interacción social de la ciudad.


SA JONIA: HERRAMIENTAS DE LECTURA PARA LA CIUDAD /Tamara Caldera


III

El proyecto identifica los elementos que conforman la ciudad y los clasifica y categoriza con el fin de reestructurar las conectividades, induciendo a nuevas formas de reconocimiento de Managua mediante el recorrido. La herramienta propone tres rutas principales: Ruta Simbólica, Ruta Espacial y Ruta Barrial. Se identifican aquellos elementos que poseen un carácter simbólico y se convierten en puntos de localización y orientación para el usuario, en referentes

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ESCUELA DE ARQUITECT URA

de la memoria colectiva. Una vez que los distintos componentes han sido identificados y clasificados, se inicia un proceso de reurbanización, donde el espacio colectivo se convierte en el eje de articulación. Cuando todos estos elementos se traslapan, el proceso de reprogramación se convierte en la fase final y más importante de este sistema de reconocimiento de las relaciones, donde las actividades sociales, culturales, económicas y políticas, entre otras, convergen dentro del barrio. Luego se valorizan sus componentes y se articulan a la interacción social.


SA JONIA: HERRAMIENTAS DE LECTURA PARA LA CIUDAD /Tamara Caldera


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

L A LU C H A

/ A n a E u g e n i a Fe r n á n d e z E s c u e l a d e A rq u i te c t u ra , 2 009

I

En Costa Rica, la mayoría de los asentamientos precarios se encuentra en zonas urbanas, donde vive alrededor del 60% de la población del país. En estas áreas, los índices de desigualdad en la distribución del ingreso muestran que la población de alto nivel social abarca más del 50% de los ingresos, mientras que las comunidades de bajos recursos obtienen menos del 5%. Esta situación se traduce en un deficit de viviendas en buen estado, sobre todo por el alto costo de su adquisición y la falta de programas de financiamiento público que garanticen posibilidades de pago por parte de los usuarios y seguridad para los acreedores. En la Gran Área Metropolitana (GAM), la zona más densa del país, habita más del 75% de la población que subsiste en condiciones de precariedad, especialmente en los cantones de Curridabat, Alajuelita, Tibás, Desamparados, Escazú, Montes de Oca, Goicoechea, Moravia y el cantón central de San José.

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ESCUELA DE ARQUITECT URA

Curridabat es el cantón que muestra mayor crecimiento de precarios, específicamente en Tirrases, y también tiene una de las mayores brechas de desigualdad social de la GAM. Este proyecto surge en respuesta a la decisión de la Municipalidad de Curridabat de desarrollar un complejo habitacional multifamiliar para los habitantes del asentamiento La Lucha, en Tirrases. El precario se inició en 2001 y cuenta con 83 familias y un total de 328 habitantes. Es un asentamiento de alta densidad, ya que el promedio por persona es de 10 metros cuadrados. Se ubica dentro de una finca propiedad del Estado que tiene una extensión de 10.880 metros cuadrados y colinda con la zona del botadero de basura conocido como Río Azul. La Lucha se ha desarrollado de manera horizontal a lo largo de los años, aprovechando el terreno en su totalidad, incluso con invasión e irrespeto de los retiros y lineamientos legales para un mínimo tránsito peatonal.


LA LUCHA: COMUNIDAD, SOLUCIร N HABITACIONAL /Ana Eugenia Fernรกndez


II

Este proyecto propone una solución habitacional de densidad media-alta, con características de flexibilidad espacial y sentido de comunidad. De forma paralela y como elemento complementario, se contempla la regeneración de Río Azul para convertirlo en un parque ambiental. Se sigue el modelo de planificación estratégica, según el cual todas las partes involucradas deben trabajar de forma dinámica y coordinada con un objetivo común: el desarrollo del proyecto de vivienda. El elemento más relevante de esta iniciativa es la propia comunidad, los pobladores de La Lucha, cuyo interés y disposición a colaborar son un factor sumamente positivo, pues el modelo habitacional integra las formas de desarrollo propias de los usuarios. Se introduce el concepto de modulación como la unidad de medida base a partir de la cual se dimensionan todas las partes de la vivienda. La modulación es la implementación de sistemas compuestos por elementos que tienen una raíz común y pueden conectarse preservando sus valores proporcionales y poseen cualidades de intercambio

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ESCUELA DE ARQUITECT URA

que surgen sin afectar al resto del sistema. El módulo base se compone de tres partes: // área privada: destinada al cobijo o refugio. En ella se ubican los dormitorios, los cuales tienen el mismo tamaño con el fin de no crear jerarquización entre ellos. // área social: destinada a la alimentación y el ocio. Es un área multiuso que permite la plasticidad del espacio para satisfacer las necesidades de sus habitantes, desde aquellas de carácter social (por ej., visitas) hasta el desarrollo de actividades productivas. // área húmeda: destinada al aseo personal. Es equivalente a medio módulo y no es variable en ningún caso. Existe consecuencia entre los núcleos húmedos por lo que su ubicación tiene que articularse con la cocina. La propuesta es sostenible debido al balance de tres factores principales: ecológico (suelos, energía, agua, recursos, materiales), social (diversidad, salud, cultura, identidad, participación, relación) y económico (costos, funcionalidad, servicios, flexibilidad, comunicación).


SUBAGRUPACIONES

EJE PRODUCTIVO: SERVICIOS PLAZAS

PROPORCIÓN: ÁREA PERMEABLE / NO PERMEABLE A VERDES COMUNES CAPTACIÓN Y TRATAMIENTO DE H20

CENTRO DE ACOPLO

CONVERSACIÓN DE EJES EXISTENTES

PRODUCTIVIDAD: CENTRO DE ACOPIO (COMO TRABAJO EXISTENTE)

LA LUCHA: COMUNIDAD, SOLUCIÓN HABITACIONAL /Ana Eugenia Fernández


III

Las transformaciones que se dan en el día a día en una comunidad humana evidencian la necesidad de que las viviendas dispongan de espacios para llevar a cabo procesos productivos, enfrentar el aumento o disminución de los miembros de la familia y promover una relación de igualdad entre los habitantes. Es por ello que el proyecto contempla espacios genéricos y flexibles que promueven tanto la colectividad como la individualidad.

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ESCUELA DE ARQUITECT URA

La forma del edificio multifamiliar es consecuente con la multiplicación del módulo base. Debido a su esbeltez, el edificio se separa estructuralmente. El centro de cuadra, patio central o claustro cuenta con espacios permeables que permiten una comunicación más abierta con el entorno. Cada edificio tiene independencia estructural. El proyecto tiene el propósito de intensificar la interacción, la eventualidad y los valores comunitarios.


LA LUCHA: COMUNIDAD, SOLUCIร N HABITACIONAL /Ana Eugenia Fernรกndez


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

LIBRO VIAJERO

/ R o b e r to A rg ü e l lo / R o d o l fo S c h l a g e r / J o s é Pa b lo Va rg a s / J o s é Pa b lo Z ú ñ i g a E s c u e l a d e A rq u i te c t u ra , 2 009

I

En el casco central del cantón de San José se encuentra uno de los primeros asentamientos desarrollados en la ciudad capital, el distrito El Carmen, formado por los barrios Amón, Aranjuez, California, Empalme, Escalante y Otoya. El Carmen se caracteriza por la variedad y correlación de usos, abarcando educación, deporte, arte, cocina, patrimonio, instituciones públicas, cultura, salud, vivienda, ocio, áreas verdes (zoológico), transporte y conexiones.

del ferrocarril, los centros educativos e institucionales y los espacios residenciales, además de sectores comerciales, dan un perfil de comportamiento del sitio.

En la zona existen 37 elementos arquitectónicos declarados patrimonio, monumento o reliquia, lo cual lo convierte en el distrito con más íconos arquitectónicos de todo el casco central.

El Libro Viajero ayuda a conocer y vivir la ciudad mientras se habita, utilizando formatos sencillos de escritura para despertar interés en su lectura e imágenes de la ciudad y temas referentes a ella que contienen evidencias visuales de su comportamiento.

El Carmen ha adaptado su comportamiento a los diferentes usos de cada sitio, calzando casi con exactitud con la subdivisión en barrios. Las zonas destinadas a la creación y expresión del arte, la cocina, los espacios verdes y de actividad deportiva, las conexiones provinciales debido a una rehabilitación 40

ESCUELA DE ARQUITECT URA

El grupo U4 desarrolla a partir de 2007 un estudio urbano del distrito El Carmen y en 2009 edita toda la información para tener como resultado un Libro Viajero, una serie de rutas y recorridos urbanos que evidencian y exponen los eventos y comportamientos que ofrece la ciudad.

Nuestro interés como Grupo U4 va más allá de proponer, se dirige a comprender el comportamiento de la ciudad a través de la experimentación como medio de apropiación y, consecuentemente, a desarrollar su posible recuperación.


LIBRO VIA JERO /Roberto Argüello /Rodolfo Schlager /José Pablo Vargas /José Pablo Zúñiga


Creemos en la necesidad de revalorizar la ciudad. El interés de la población por los centros y las prácticas urbanas refuerza la cultura urbano-social, fundamental para ese proceso de apropiación. La ciudad se comporta como un ser vivo que crece, muta, muere y se regenera. Al proponer el fortalecimiento del hecho de “habitar la ciudad”, nuestra principal preocupación es el espacio público y la importancia del usuario como tal acoplado al entorno urbano. Nuestro objetivo es la articulación de los fenómenos urbanos con un enfoque en los eventos de carácter cultural y artístico, en la adaptabilidad, mutación y correlación de espacios para que estos ocurran. U4 propone un modelo de análisis y crítica en torno al funcionamiento actual de la ciudad, una guía interactiva, además de un Libro Viajero. Nuestra propuesta intenta articular las distintas formas de transporte, pero principalmente facilitar los recorridos peatonales para que caminar no sea solamente más eficaz sino más placentero. El Tour Urbano El Carmen se genera como una herramienta necesaria para crear

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la experiencia y la apropiación urbana. Representa un medio para el intercambio de información y opiniones sobre la ciudad y un espacio para la convivencia de los usuarios. Es un recorrido peatonal a través de diferentes espacios del distrito. Está concebido de manera que el usuario puede crear sus propios recorridos según sus intereses y necesidades. Los espacios verdes, ya sean parques, plazas, zonas de descanso o destinadas al deporte, abarcan un 16% del total de área del distrito El Carmen. Con esa gran ventaja, este proyecto opta por mejorar, enlazar y mantener con vida y actividad dichos espacios para el uso público. Naturaleza, descanso, paisaje, entre otras, son necesidades clave para enlazar los recorridos peatonales, generando caminatas más agradables. Se destacan espacios de gran importancia, ya sea por su magnitud, como el sector del Zoológico Simón Bolívar y el río Torres, con casi el 8% del total verde; por su historia y legado cultural, como los parques Nacional y Morazán, o por su cualidad de conexión con otros espacios, como el Paseo de las Damas.


Las rutas peatonales definidas son: // Interés arquitectónico-patrimonio

// Hotel-Casino-Souvenir

// Verde-deportiva

// Institucional

// Arte urbano

// Educación

// Galería-Museo

// Salud

// Escenario-Cine-Teatro

// Parqueo

// Café-Bar-Restaurante LIBRO VIA JERO /Roberto Argüello /Rodolfo Schlager /José Pablo Vargas /José Pablo Zúñiga


El área de intervención en su mayor parte responde a espacios recreativos, artísticos y de ocio, los cuales, a pesar de tener este carácter, no son los más utilizados. Son cinco los sitios escogidos para la intervención:

BIBLIOTECA NACIONAL Librería / Cava-lounge: Se introduce un programa que modifica el concepto tradicional de biblioteca, creando un espacio que permite nuevos usos dentro de la misma área.

PARQUE NACIONAL Módulos móviles A y B: Ambos son elementos informativos y de servicios. El primero se moviliza por diferentes puntos de la ciudad y el segundo es un contenedor de información básica, colocado en sentido vertical.

ESTACIÓN DEL FERROCARRIL AL ATLÁNTICO Plaza Café Urbano: Se mejoran las instalaciones para revalorizarlas e incorporarles nuevos usos.

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ANTIGUA ADUANA Centro de Arte y Cultura Antigua Aduana: Un espacio multiuso para talleres y salas de exposición, así como para eventos de mayor afluencia de público como conciertos y presentaciones teatrales. Plaza La Aduana: Se rehabilita integralmente el espacio exterior de la Antigua Aduana, proyectándola como una escuela de artes que cubre una gran variedad de actividades.

PARQUE FRANCIA Paseo Francia: Transformación de un pasaje urbano mediante pequeñas modificaciones para crear un área de conexión peatonal que incorpora este espacio a las distintas actividades de la Antigua Aduana. Partimos de la idea de realizar una intervención mínima, con escenarios o intenciones de diseño que impulsan y revalorizan las actividades ya existentes y generan recorridos que conectan y vinculan la ciudad a través de cordones peatonales que incorporan la riqueza natural de sus parques y paseos e incentivan una mayor apropiación de la ciudad, de su historia y su arte, como una forma de devolverla al usuario.


LIBRO VIA JERO /Roberto Argüello /Rodolfo Schlager /José Pablo Vargas /José Pablo Zúñiga


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

VIVIENDA COLECTIVA FLEXIBLE /Julián Uribe

E s c u e l a d e A rq u i te c t u ra , 2 010

I

La vivienda es uno de los principales problemas en los asentamientos precarios; sin embargo, no es el único, también lo es la ausencia o ineficacia de espacios colectivos y de convergencia que fomenten la integración y el progreso social. Se piensa que la construcción de vivienda es la solución, pero no se toman en cuenta debidamente la forma de habitarla y el entorno. El hacinamiento y otras características de los precarios hacen que la vivienda se vuelva adaptable, flexible y mutable en respuesta a las necesidades inmediatas de sus habitantes. Así, se genera colectividad a todas las escalas, desde el interior de la vivienda hasta el espacio barrial. La existencia de un lugar y su consideración se vuelven importantes: vivienda + espacio colectivo + lugar. Este proyecto se concentra en el precario del Bajo de Los Anonos, en Escazú, uno de

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cuyos principales problemas es la vivienda, junto con la falta de espacios colectivos y de convergencia. La segregación socioespacial en este asentamiento evidencia la carencia de derechos básicos para una calidad de vida digna de su población. Esto llevó a buscar soluciones con el máximo aprovechamiento de los recursos disponibles, naturales, artificiales y de organización espacial. Aunque el presente trabajo se inició con la intención de buscar solución a un problema de clase social, durante el proceso se vio la importancia y necesidad de lograr soluciones más humanas para problemas muy reales de las personas. Esto detonó un proyecto autoconstruible, habitable, que aprovecha al máximo el espacio y los recursos propios del lugar.


VIVIENDA COLECTIVA FLEXIBLE: BAMBร /Juliรกn Uribe


II

Esta propuesta posibilita la construcción de la habitabilidad de la vivienda y del espacio colectivo tomando en cuenta el sitio donde se encuentra. Se crea el espacio colectivo y el de vivienda, reforzando los lazos sociales y estimulando nuevos caminos para la evolución social. El espacio dentro de la vivienda se diseñó a partir de una configuración flexible y móvil del mobiliario (componentes blandos), para que sus habitantes dispongan y organicen el espacio. Se aprovechan al máximo los recursos existentes en el lugar, identificando el material más apto para implementar como estructura principal, para lo cual se toman en cuenta variables de sostenibilidad, resistencia, rendimiento, fácil trabajo y bajo presupuesto. El diseño utiliza un sistema estructural de fácil manejo en la articulación, prefabricación y construcción. 48

ESCUELA DE ARQUITECT URA

La presencia de recursos naturales en el asentamiento del Bajo de Los Anonos presenta al bambú como una oportunidad para su uso en las viviendas. La siembra de bambú guadua permite generar la estructura de la arquitectura y al mismo tiempo es una oportunidad para que la comunidad lo explote comercialmente y genere recursos económicos. Un efecto positivo adicional es que esta actividad promueve la cohesión social. El bambú es un material sostenible, renovable, reciclable, de bajo costo y además ayuda a asentar el suelo del lugar, propenso a deslizamientos. En el Bajo de Los Anonos se cuenta con 2,5 hectáreas para la producción de bambú, con lo cual se pueden construir 25 viviendas por año. En la actualidad existen 238 viviendas en el asentamiento, eso significa que en 9,5 años se construiría un número similar.


VIVIENDA COLECTIVA FLEXIBLE: BAMBร /Juliรกn Uribe


III

Algunas de las principales pautas que guiaron el diseño del proyecto son las siguientes:

// Implementación del bambú tanto en la arquitectura como en zonas de siembra para la autoproducción, como oportunidad tecnológica de vivienda, ambiental y sostenible. // Diseño del espacio colectivo con zonas de cultivo como oportunidad económica y de convergencia social. // Arquitectura sistematizada, de fácil manejo en la construcción y tecnología para un ahorro de costo económico. // Arquitectura adaptada a la topografía.

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// Aprovechamiento máximo del espacio dentro del módulo de la vivienda, siendo éste flexible y adaptable a las necesidades del usuario, posibilitando múltiples configuraciones a partir de los elementos blandos de la arquitectura (mobiliario), así como el debido diseño de sus elementos para que puedan contener y almacenar el programa. El proyecto crea un espacio colectivo a diferentes escalas, tanto de vivienda como de barrio, reforzando los lazos sociales existentes y estimulando nuevos caminos para el progreso social. Se habita la vivienda y el espacio público colectivo según las necesidades reales y culturales del lugar y sus habitantes. La propuesta también genera oportunidades para que los habitantes mejoren sus condiciones y puedan tener una vida digna.


VIVIENDA COLECTIVA FLEXIBLE: BAMBร /Juliรกn Uribe


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

DISEÑO PARA LA INDUSTRIA A PARTIR DE LOS DESECHOS TEXTILES /Marina Piza

E s c u e l a d e D i s e ñ o d e P ro d uctos, 2008

I

El cuidado del medio ambiente es hoy un compromiso para muchas firmas de moda y los nuevos diseñadores. De la fusión de moda y ecología surge un movimiento orientado a producir el menor impacto ambiental posible. Existen normas orientadas a la certificación de productos y procesos orgánicos. En nuestro país, esta conciencia ecológica se encuentra en pleno desarrollo. La generación de desechos en la industria de la moda es una forma de contaminación, no obstante, es la actitud de las personas lo que causa mayor daño al medio ambiente. Los diseñadores somos responsables de la elección de los materiales y técnicas que intervienen en la fabricación de los bienes de consumo y debemos estar preparados

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ESCUELA DE DISEÑO DE PRODUCTOS

para responder a la necesidad acuciante de incorporar la conciencia ecológica en nuestro trabajo. Las nuevas generaciones buscan diferenciarse a través de productos que tengan un valor agregado, por ejemplo, el elemento artístico. La creciente conciencia ambiental permite asumir una postura ideológica utilizando la vestimenta como medio de expresión. Esto ha contribuido a que Costa Rica desarrolle un lenguaje propio, que le permitirá tener un sello de diferenciación y competir fuera de sus fronteras. Los diseñadores de modas apuestan a la creación de una imagen de producto que se identifique como costarricense y tenga posibilidades de exportación.


DISEテ前 PARA LA INDUSTRIA A PARTIR DE LOS DESECHOS TEXTILES /Marina Piza


II

Este proyecto consiste en el desarrollo de una colección de accesorios para mujer que aprovecha los desperdicios de la industria textil y los utiliza como un recurso para generar actividad económica y empleo. El diseño de los productos tiene características estéticas y funcionales que los hacen sostenibles social y ambientalmente, ya que transmiten un mensaje dirigido a cambiar la percepción pública sobre los desechos y promueven la adopción de hábitos de consumo responsables. El producto por sí solo busca ser el mediador de comunicación, generando ideas y dis-

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cusión entre las usuarias y otras personas por sus mensajes ideológicos, sociales y ambientales. Con la incorporación sistemática de aspectos ecológicos en su diseño, se reduce el eventual impacto negativo en el medio ambiente a lo largo del ciclo de vida del producto. Se propone así un nuevo concepto del residuo textil como un recurso del cual se pueden obtener múltiples beneficios ambientales, sociales y económicos, mediante el diseño de productos funcionales, atractivos y sofisticados a partir de tales desechos.


DISEテ前 PARA LA INDUSTRIA A PARTIR DE LOS DESECHOS TEXTILES /Marina Piza


III

Se desarrollan tres colecciones, cada una formada por seis o siete productos. La primera contiene un mensaje sencillo que introduce el concepto. Contiene mensajes redactados en primera persona, porque la idea principal es que sea el accesorio en sí el que “hable”, el que le “cuente” a las consumidoras que está fabricado a partir de desecho textil. En la segunda, el mensaje es más complejo y elaborado, va dirigido a la usuaria que ya tiene experiencia con el producto y lo conoce. La tercera colección es complemento de las dos primeras y busca recordar y consolidar el significado de los accesorios. La segunda colección se introduce antes de que ocurra la declinación de la primera, con el fin de no perder en ningún momento el mercado, para lo cual se realizarán los estudios correspondientes. Todos los productos de la colección contienen: sostenedor de llaves, bolsas internas con y sin zipper, agarraderas para su cómoda sujeción, forro que permite la visibilidad de los artículos que guarda la usuaria, residuos textiles en su fabricación y el mensaje de carácter ambiental o social. Las líneas del diseño son simples, contemporáneas, evocan a una mujer joven, dinámica y activa, a la cual va dirigido el producto. El concepto se basa en dos palabras: sofisticado y chic. Para representar

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estos elementos se utilizan formas fluidas y continuas con muchos colores, siempre aludiendo a lo femenino. Los materiales finales son aquellos brindados por las industrias que generan desechos. La tecnología básica, para todo aquel que quiera realizar este proyecto, consiste en tijeras y máquina de coser. Una particularidad del proyecto es que el sistema de producción se inicia con la recolección del material antes que con el diseño del producto. El proceso es complejo, comienza cuando se tienen todos los desperdicios recolectados y termina cuando se han confeccionado todos los productos. Con el objetivo de formar empresa por medio del desperdicio textil, este proyecto desarrolla las bases de la firma “Amo mi planeta”, con una visión, misión, metas y políticas bien definidas. La idea es que se convierta en la alternativa indispensable en accesorios de moda para mujer a lo largo de todo el territorio nacional, suministrando prendas de alto valor para los consumidores. Este proyecto es completamente factible de producir a escala industrial y de generar industria a partir de desechos, explorando la creatividad y el diseño de productos. Los residuos textiles son una excelente herramienta para generar empleo y actividad económica.


DISEテ前 PARA LA INDUSTRIA A PARTIR DE LOS DESECHOS TEXTILES /Marina Piza


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

M O B I L I A R I O U R B A N O PA R A P U E R TO V I EJ O /Adriana Ruiz

E s c u e l a d e D i s e ñ o d e P ro d uctos, 2009

I

La zona de Puerto Viejo, en la provincia de Limón, posee una gran riqueza cultural. El hecho de estar situada entre el Parque Nacional Cahuita y la Reserva de Vida Silvestre GandocaManzanillo hace de esta comunidad uno de los destinos turísticos favoritos del país. El Caribe costarricense tiene población afrodescendiente y también una importante influencia cultural indígena, europea y china. En Cahuita, distrito al que pertenece Puerto Viejo, las diferentes culturas conviven en armonía, creando y fortaleciendo una identidad propia. No obstante ser uno de las principales centros turísticos, Puerto Viejo carece de un mobiliario urbano representativo de su

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ESCUELA DE DISEÑO DE PRODUCTOS

cultura popular. Las personas generalmente improvisan asientos con troncos caídos o socializan en las aceras y no existen parqueos públicos para bicicletas, pese a ser este su principal medio de transporte. En este proyecto se diseña un mobiliario urbano partiendo del estilo de vida y las necesidades propias de los habitantes de Puerto Viejo. Está concebido para que el usuario se identifique con él y lo acepte como parte importante de su cultura, fortaleciendo la identidad del pueblo y tomando en cuenta el hecho de que su población respeta y protege el entorno natural, por lo cual todos los elementos propuestos se construyen con materiales ecosistenibles.


MOBILIARIO URBANO PARA PUERTO VIEJO /Adriana Ruiz


Las áreas en las cuales se concentra la propuesta son las siguientes:

PARQUEO PARA BICICLETAS

// Bebederos: No hay bebederos públicos. Esto hace que el transeúnte no tenga la posibilidad de tomar agua potable en zonas públicas. // Parqueo de bicicetas: Los parqueos existentes son privados. // Duchas públicas: Son necesarias para las personas que desean quitarse el agua de sal al salir del mar. // Espacios para socializar: La escasez de este tipo de lugares condiciona las opciones de uso del espacio público.

// Puestos de ventas: El sistema eléctrico en estos sitios es improvisado e inseguro.

// Iluminación: Su ausencia aumenta la inseguridad en la noche en distintas áreas, como el parque infantil.

// Sistema de información: Hay muy poca información para el visitante, pese a que el turismo constituye una de las principales fuentes de ingresos.

// Manejo de desechos: La falta de basureros públicos causa que la basura sea depositada en la calle. // Paradas de autobús: Las pocas que hay carecen de un sistema para canalizar el agua de lluvia y el usuario se moja fácilmente. No tener sistema eléctrico para iluminar la parada aumenta la inseguridad en la noche.

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ESCUELA DE DISEÑO DE PRODUCTOS

Para el diseño del mobiliario se tomaron en cuenta los principales rasgos culturales del lugar, especialmente el género musical más escuchado y practicado: el reggae roots. Se utilizan los colores típicos del reggae: verde, amarillo (o dorado) y rojo, a veces mezclados con negro. Como pilar de los diseños, se eligió el componente musical denominado one drop y la aplicación rítmica depende del tipo de elemento urbano diseñado.


ESPACIO PUBLICITARIO

BASE DE CONCRETO 1

BASE DE CONCRETO 2

COMPÁS VISUAL DE REGLAS DE MADERA PLÁSTICA

MANGUETA

BASUREROS

DUCHA

BEBEDERO

MOBILIARIO URBANO PARA PUERTO VIEJO /Adriana Ruiz


II

A continuación se describen los diferentes elementos diseñados y sus detalles finales.

“brazos” que sujetan la lámpara ya que la misma se ubica en el tercer espacio de la composición.

// Asientos: Se utiliza el patrón rítmico del reggae en las reglas de madera plástica. El ensamble modular consta de tres partes: base de concreto 1, base de concreto 2 y cuatro reglas de madera plástica formando un compás visual típico del reggae.

// Parada de autobús: Las paradas de autobús están diseñadas con todo el sentimiento caribeño. Contiene un mupi cuya cara frontal es un mapa, así el visitante se puede ubicar inmediatamente después de bajarse del autobús. Este sitio se ilumina con las mismas lámparas propuestas en el proyecto.

// Basureros: Al igual que las bancas o asientos, estos tienen el patrón rítmico en las reglas de madera. La parte superior del diseño se aprovecha para espacios publicitarios con el fin de obtener recursos para su construcción y mantenimiento. // Bebederos: Cada bebedero tiene dos alturas. El ritmo está presente en el patrón de las reglas de madera plástica y otros elementos. // Duchas: El patrón rítmico de las duchas está en la composición de las reglas divisorias de madera plástica. De esta forma, el one drop visual se encuentra en el espacio entre las reglas. // Lámpara: La lámpara se puede considerar el pilar de muchos de los diseños. El reggae, específicamente el one drop, está presente en la apertura de los

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ESCUELA DE DISEÑO DE PRODUCTOS

// Parqueo para bicicletas: Este parqueo es un módulo individual que se repite idefinidamente, dependiendo del largo del eje de acero inoxidable. El ritmo lo lleva en la forma: el punto más alto se ubica en el tercer espacio visual. La diagonal permite el uso de distintos tamaños de ruedas. // Puesto de información: El módulo informativo se compone de cuatro partes: mupi, lampara, publicidad para el día, teléfono público. Es un puesto que se autofinancia con la publicidad. Los espacios de publicidad diurna están dirigidos a los hoteles y restaurantes de la zona. El teléfono público forma parte de este módulo y se incluye una lámpara para aumentar la seguridad por las noches. El ritmo se encuentra en la composición del módulo.


PUESTO DE VENTAS

LÁMPARA

// Puesto de ventas: Este elemento tiene la composición rítmica muy marcada. El espacio sin repisas corresponde al one drop. Su diseño invita a los turistas a continuar el recorrido de los puestos. Las tres paredes se comparten con otros puestos de venta, de modo que se puede modular para esos tres lados y se ahorra material.

PARADA DE AUTOBÚS

PUESTO DE INFORMACIÓN

El estudio del contexto para darle respuesta a las necesidades planteadas incluyó cinco aspectos: análisis geográfico de Puerto Viejo y su zona de influencia; la población de Cahuita; la cultura de Puerto Viejo y sus alrededores; los indicadores socioeconómicos y, finalmente, el análisis del resultado de una encuesta entre los habitantes para conocer su opinión respecto al mobiliario urbano.

MOBILIARIO URBANO PARA PUERTO VIEJO /Adriana Ruiz


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

SINFONÍA ESPACIAL EN EL INSTITUTO NACIONAL DE MÚSICA / We n d y F i o re l l a A l l a i n

E s c u e l a d e D i s e ñ o d e l E s p a cio Interno, 2010

I

El Instituto Nacional de Música (INM) es mucho más que un espacio público donde se forman nuevas generaciones de músicos. Allí realizan sus entrenamientos agrupaciones tan importantes para el país como la Orquesta Sinfónica Nacional, la Orquesta Sinfónica Juvenil, la Orquesta Sinfónica Infantil, el Coro Sinfónico, la Banda Sinfónica, la Banda Sinfónica Juvenil y la Banda Sinfónica Intermedia. Cuando se construyó el edificio del INM en 1974, en Los Colegios (Moravia, San José), Costa Rica tenía cerca de 2 millones de habitantes y para 2010 la población había aumentado a más de 4,5 millones. Este crecimiento poblacional ha significado un incremento del número de personas que quiere seguir la carrera de Música en el INM. El edificio se diseñó para 200 estudiantes y en la actualidad tiene unos 800.

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ESCUELA DEL ESPACIO I NTERNO

Los problemas que presenta el edificio tienen que ver con la acústica, el aislamiento, la falta de espacio, el deterioro físico, la distribución, la iluminación, el paisajismo y la imagen corporativa. Aunque es un espacio agradable visualmente, carece de muchos de los elementos clave que debería tener una institución de enseñanza musical. Es necesario proyectar y posicionar una nueva imagen del INM como escuela de música y sitio de intercambio cultural, con un espacio que cuente con todas las condiciones necesarias para fomentar la música. En este proyecto se crea una nueva identidad para el INM a través del concepto musical Los espacios se han diseñado según estudios de demanda real y proyectándolos a largo plazo. El objetivo es aumentar las salas dedicadas al estudio y ensayo y lograr que el INM sea un espacio musical que estimule el aprendizaje.


SINFONÍA ESPACIAL EN EL INSTITUTO NACIONAL DE MÚSICA /Wendy Fiorella Allain


II

La frase “El sonido está presente en todo el universo”, tomada de la teoría de la Música de las Esferas, es la inspiradora de este proyecto. Partiendo de la música como el arte de la buena combinación de sonido y silencio, propongo solucionar los actuales problemas del INM mediante la creación de una verdadera Sinfonía Espacial: un lugar lugar lleno de ritmos, armonías y movimiento. Para conceptualizar mejor la idea, utilicé una obra musical (Variaciones sobre la fantástica fantasía del Carnaval de Venecia, op. 64 de Johann Strauss) y la analicé en todos sus

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ESCUELA DEL ESPACIO I NTERNO

elementos (figuras, ritmos, contrastes) con el fin de determinar un patrón o tema de base, enriqueciéndolo con diferentes melodías y armonías –y en el caso del diseño, con ritmos y formas– para crear una sinfonía gráfica con espacios abiertos y luminosos, donde todos los detalles tienden a atraer al estudiante y activar sus sentidos, alejándose del concepto de escuela tradicional. Los colores que utilizo en el INM para producir sensaciones como vitalidad, creatividad, sabiduría y perfección son rojo, anaranjado, amarillo, violeta y blanco, generando contrastes y armonías entre ellos.


SINFONÍA ESPACIAL EN EL INSTITUTO NACIONAL DE MÚSICA /Wendy Fiorella Allain


III

El edificio actual del INM carece de estilo propio. Este proyecto propone darle un estilo contemporáneo mediante el uso de formas orgánicas y expresionistas. Esta escogencia va de la mano con el concepto que se quiere mostrar: el de un espacio novedoso que estimula el aprendizaje y la enseñanza de la música. El INM es un lugar abierto y con amplios ventanales. Sus jardines abarcan gran parte del terreno y eso permite adaptarlo para generar diferentes sensaciones en los estudiantes, a través de elementos visuales, aromáticos, de contrastes y texturas que sir-

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ESCUELA DEL ESPACIO I NTERNO

ven de inspiración a los músicos, incluyendo áreas de juego. El proyecto contempla más cubículos de estudio y ensayos, cambiando la distribución actual. Se habilita el anfiteatro, actualmente al aire libre, colocándole un techo e instalando un sistema de cierre con aislamiento de sonido, para que se puedan realizar no solo conciertos sino también ensayos. La zona de oficinas tiene un diseño abierto para lograr una mejor interacción entre los empleados. Se incorporan recorridos, pasillos más atractivos, con señalización y zonas de seguridad sísmica.


SINFONÍA ESPACIAL EN EL INSTITUTO NACIONAL DE MÚSICA /Wendy Fiorella Allain


IV

El diseño propuesto para el Instituto Nacional de Música tiene la capacidad de atraer a muchos más estudiantes; es por ello que debe estudiarse la posibilidad de construir un nuevo edificio en el costado este, que es de su propiedad. Considero factible que esta propuesta de diseño se lleve a cabo de tres formas: // Área por área: comenzar el diseño con las áreas que hacen más falta, como el anfiteatro; mejorar la zonificación y agregar más cubículos de estudio. // Urgencia de aislamiento: empezar con los materiales absorbentes y difusores de sonido en todas las aulas y salones de ensayos, manteniendo el diseño de la propuesta. // Diseño de un auditorio: crear un plan de ahorro y alquilar el lugar para realizar otras actividades fuera de las propias del INM, con el objetivo de recaudar fondos para poder llevar a cabo el resto del diseño de este sector.

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ESCUELA DEL ESPACIO I NTERNO


SINFONÍA ESPACIAL EN EL INSTITUTO NACIONAL DE MÚSICA /Wendy Fiorella Allain


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

EL SENTIR DEL MAR / J u l i a n a C o r ra le s

E s c u e l a d e D i s e ñ o P u b l i c i tario, 2010

I

El turismo es una de las actividades que impulsan la economía costarricense de manera más significativa. La gran mayoría de los turistas llega al país para disfrutar de sus bellezas naturales y una flora y fauna que representan alrededor del 4% de la biodiversidad del mundo, en un territorio de apenas 51.100 km². Los costarricenses también podemos disfrutar de esta riqueza natural pero de igual manera recae en nosotros la responsabilidad de protegerla. Una de las iniciativas que promueven acciones de conservación es el programa “Marcando Huellas”, auspiciado por la fundación estadounidense Surfrider. Surfrider es una entidad sin fines de lucro que se dedica a la protección y conservación

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ESCUELA DE DISEÑO PUBLICITARIO

de los recursos marinos alrededor del mundo. Tiene filiales en varios países. En Costa Rica se estableció en 2006. En este proyecto se desarrolla el programa “Marcado Huellas” a través del diseño de la identidad corporativa de la sede de Surfrider en Tamarindo y de una campaña publicitaria para dar a conocer sus actividades y obtener apoyo. La escogencia de la frase “Marcando Huellas” se fundamenta en que cada persona tiene una huella digital única, y de igual manera cada playa se conoce por su tipo de ola, que también es única. Cada persona que nace es igual a una ola que se crea: irrepetible. De manera que cada persona puede marcar una diferencia única con los medios de que dispone.


EL SENTIR DEL MAR /Juliana Corrales


El programa se concentra en el pueblo costero de Tamarindo, provincia de Guanacaste, y se refuerza en el Área Metropolitana de San José con una campaña de divulgación en menor escala. Tamarindo es parte del Parque Nacional Marino Las Baulas y se considera una zona de muy alta fragilidad ambiental. Surfrider trabaja bajo el principio de que la educación ambiental es fundamental para el bienestar del planeta. Los estudios realizados evidencian un vacío en este aspecto en la zona de Tamarindo, por lo cual el proyecto no solo cumple con este principio sino que pretende ayudar a que Tamarindo recupere su galardón de Bandera Azul Ecológica. El programa incluye lecciones para enseñar a las personas a relacionarse de una manera más responsable con la naturaleza, con un claro enfoque en el ecosistema marinocostero. La finalidad es crear una mentalidad diferente, hacer un cambio en el concepto de la relación ser humano-naturaleza. Las lecciones se complementan con clases de surf, lo cual se considera un incentivo. El programa también contempla la limpieza de playas y el reciclaje de los desechos.

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II

El primer elemento de la identidad corporativa es el logotipo. En este caso, la geometría básica detrás de la estructura del logo es un rectángulo, dentro del cual se colocaron elementos que expresan equilibrio y armonía. El isotipo se ubica en la esquina izquierda superior y se utiliza como elemento que amarra al espectador, es el “gancho” que capta la atención del público. La escogencia de los colores ayuda a crear una experiencia sensorial en el observador. El logotipo rescata colores típicos de la playa, el azul del mar y un color complementario que es el anaranjado, el cual se encuentra en las conchas, la vegetación y el reflejo del sol. El azul es el color predominante, influenciado por el elemento iconográfico utilizado, una ola. El identificador iconográfico se basa en el concepto “Una persona posee una huella única, una playa posee una ola única = una persona representa un cambio único”, y su finalidad es crear una simbiosis entre la huella digital humana y una ola. La unión de ambos elementos relaciona la textura del mar con las líneas de la huella humana.


Para la papelería se diseñó la hoja membretada, tarjeta de presentación, sobre para cartas, sobre de manila, carpeta, firma digital, plantillas de PowerPoint y un disco compacto (carátula y caras internas). Para el Programa se diseñaron además gorras, camisetas, lápices, libreta, tabla de surf, pines y calcomanías. Las piezas promocionales mantienen la misma cromática del logotipo, con azul, anaranjado o blanco como colores primarios.

EL SENTIR DEL MAR /Juliana Corrales


III

El concepto de la campaña publicitaria gira alrededor de la frase “El sentir del mar”. Se trata de demostrar que el mar es un ser vivo que merece el mismo respeto que cualquier ser humano. Significa que el mar se mueve, respira, se comunica, sangra, y esto se sintetiza en tres frases complementarias: el llanto del mar, el clamor del mar, la herida del mar, mediante las cuales se relaciona metafóricamente el mar y el ser humano y se colocan en un mismo nivel. Las frases van acompañadas de la leyenda “Todos somos parte de una misma piel. Marquemos la diferencia”. Para el desarrollo de la imagen gráfica se utilizan tres fotografías de olas para mostrar el carácter metafórico del concepto.

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Cada uno de los sentimientos del mar está representado por una ola diferente. La campaña está dirigida a un público amplio y su lema es “El Sentir del Mar”. El objetivo es atraer nuevos miembros mediante voluntariado, servicios profesionales o donaciones económicas. Se utilizan medios masivos como vallas publicitarias, mupis, volantes interactivos, correo directo, página web, anuncios de prensa y calcomanías de piso. En todos los formatos se aplica la gráfica de los tres sentimientos del mar y en algunos casos se incluye información adicional sobre la Fundación Surfrider y el programa “Marcando Huellas”. Hay un paquete dirigido a los empresarios que incluye una caja de cartón reutilizable con un inserto, una libreta de papel reciclado, un lápiz, un lapicero y un llavero.


EL SENTIR DEL MAR /Juliana Corrales


IV

Este proyecto significó la oportunidad de profundizar en las graves consecuencias que tienen las acciones humanas sobre el medio ambiente marino. Estamos acostumbrados a vivir sin darnos cuenta de la naturaleza que nos rodea y de todos los beneficios que recibimos de ella. Está claro que cambiar la forma de pensar de las personas no es fácil pero este proyecto ha significado que puedo utilizar el poder en mis manos para impulsar una iniciativa de cambio. Como diseñadores, podemos marcar una diferencia con los medios a nuestro alcance.

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EL SENTIR DEL MAR /Juliana Corrales


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

UN ESPACIO ENTRE LAS CALLES /Manuel Arias

E s c u e l a d e D i s e ñ o P u b l i c i tario, 2009

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En este proyecto se diseña la identidad corporativa y una campaña publicitaria para el Centro Dormitorio y Atención Primaria para Habitantes de la Calle, bajo el nombre de “Fuerza Interior”, creado con el fin de unificar la imagen de la institución y proyectarla de una forma eficaz ante la sociedad.

La institución se inauguró en septiembre de 2008. Ese año, la población de indigentes que vivía en las calles de la ciudad capital era de unas 800 personas. La Municipalidad de San José es la responsable de los aspectos legales, económicos y de seguridad y la Fundación Pro Mundo se encarga de su administración y funcionamiento.

El Centro Dormitorio se encuentra en San José en la llamada “zona roja”, donde se concentra un gran número de población indigente. Esta ubicación resulta estratégica para que estas personas reciban la ayuda que se ofrece. El constante movimiento de transeúntes y la intensa actividad comercial a sus alrededores favorecen el desarrollo de la identidad corporativa y la campaña publicitaria.

Las calles de San José son el hogar de cientos de indigentes que dependen de la buena voluntad de instituciones caritativas y personas que les ofrecen ayuda económica, abrigo o alimentación. Por este motivo, me pareció oportuno poner en práctica mis conocimientos en diseño para el desarrollo de esta temática tan cruda.

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UN ESPACIO ENTRE LAS CALLES /Manuel Arias


A continuación, se presenta un resumen de los resultados gráficos del proyecto: el logotipo, la identidad corporativa y la campaña publicitaria. El logotipo apela a la emotividad y busca generar sentimientos de esperanza y solidaridad, narrando una historia a quien lo observa, al mismo tiempo que refleja el compromiso de las instituciones que auspician el Centro Dormitorio y su carácter social. El énfasis reside en las palabras “Fuerza Interior”, que se convierten en un descriptor que ayuda a comprender el tipo de trabajo que allí se realiza. La identidad corporativa busca transmitir una imagen agradable, optimista y sincera, con la cual el público en general y las personas que visitan el Centro y utilizan sus servicios se puedan identificar. El Centro Dormitorio es presentado como una organización sin fines

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de lucro, humanista y distinta de las otras entidades que ofrecen servicios similares. El concepto desarrollado para la campaña publicitaria se construyó después de una extensa y detallada investigación para ajustarla adecuadamente a las necesidades del cliente. Con el fin de obtener resultados favorables en una temática difícil de abordar como es la indigencia, se utiliza un mensaje directo, haciendo un llamado a la acción ante la necesidad de un cambio de comportamiento en nuestra sociedad con respecto a esta problemática. La campaña se basa en la frase “La indigencia nos afecta a todos, no sólo a quien la vive”, con el fin de posicionarla como un problema que afecta no solo al habitante de la calle sino también a otras personas que con frecuencia visitan la ciudad de San José.


UN ESPACIO ENTRE LAS CALLES /Manuel Arias


Todos los medios utilizados tienen como fin primordial dar a conocer el Centro bajo el nombre de “Fuerza Interior” y transmitir mensajes que conduzcan a la sensibilización de las personas en el tema de la indigencia para lograr captar donantes. Paralelamente, la amplia selección de medios trata de involucrar al individuo con la indigencia de diversas formas para generar una mayor recordación de marca. Se utiliza un lenguaje coloquial para lograr transmitir un mensaje coherente y de fácil comprensión. La identidad corporativa y la campaña publicitaria le permiten al público relacionar la imagen con la labor de la institución y el tema de la indigencia, además se toman en cuenta los valores propios de la cultura costarricense para la elaboración de las piezas.

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Con el uso del color, la diversidad de imágenes y figuras irregulares se da una significación de la problemática. Se busca remitir a la indigencia de una forma conceptual para lograr un impacto visual que inste a la búsqueda de información y al interés de las personas por involucrarse en las actividades del Centro. A través de una extensa investigación que incluyó materiales relacionados con el tema de la indigencia y la pertinencia social del proyecto, se construyó una identidad y una campaña que poseen un gran significado contextual, dado que se presenta la indigencia desde nuestro propio contexto social y cómo esta afecta no solo a quien la vive sino al resto de la sociedad.


UN ESPACIO ENTRE LAS CALLES /Manuel Arias


Debido al carácter social del cliente, la estrategia publicitaria se centra en el uso inteligente y dinámico de los medios para garantizar que la campaña obtenga la atención y aceptación que se buscan, a través de una comunicación clara y directa en donde no quede espacio para la ambigüedad o confusión.

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Para una adecuada implementación del proyecto, se recomienda poner en práctica todas las especificaciones del Libro de Marca, aceptar y utilizar todas las piezas de la identidad corporativa para lograr la unificación y mejoramiento de su imagen actual y realizar la campaña publicitaria tal y como se diseñó para evitar efectos contraproducentes en el proceso de comunicación.


UN ESPACIO ENTRE LAS CALLES /Manuel Arias


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

REFLEJO DE UNA VIDA DESECHABLE / N a ta l i e O r t i z

E s c u e l a d e D i s e ñ o P u b l i c i tario, 2010

I

Casi la mitad de la población mundial vive en zonas costeras o a 200 km de ellas. Según estudios, Costa Rica en su totalidad se ubica en zona costera, lo cual genera presiones para la conservación de los recursos marino-costeros. Estas se agravan porque el aumento de la población afecta directamente la demanda de los bienes y servicios que tales recursos proveen a la sociedad. Los 589.000 km² de ecosistemas marinos que tiene el país se caracterizan por su rica biodiversidad. El Parque Nacional Marino Ballena es uno de esos ecosistemas de gran riqueza, ya que contiene la mayor cantidad de arrecifes del país, es el hábitat de diversas poblaciones de delfines y es uno de los lugares del mundo al que arriban poblaciones de ballenas

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provenientes del Pacífico Norte y el Pacífico Sur para reproducirse en sus aguas. La Fundación Keto es una ONG creada con el fin de llenar el vacío de información sobre ballenas y delfines y minimizar el impacto causado por la contaminación del mar con desechos sólidos y químicos, por las alteraciones sónicas y la caza o pesca ilegal. Keto colabora en proyectos de investigación y educación ambiental con entidades públicas y privadas. Tiene su sede en Bahía Ballena, donde realiza sus investigaciones. En este proyecto se desarrolla la identidad corporativa de la Fundación Keto, la imagen gráfica de su marca comercial Kima y una campaña publicitaria. También se identifican potenciales donantes.


REFLEJO DE UNA VIDA DESECHABLE /Natalie Ortiz


II

La identidad corporativa que se propone para Keto es la de una organización activa, accesible, optimista, firme y responsable. El logotipo destaca su labor de investigación y conservación de los recursos marinos y costeros y su área de especialización, los cetáceos. El diseño busca provocar estímulos sensoriales y racionales que la posicionen y le permitan ser aceptada positiva y eficazmente en el mercado. El concepto representado en el logotipo también remite a las teorías de educación ambiental, ya que muestra especies marinas existentes en Costa Rica, especialmente en el Parque Nacional Marino Ballena. El uso del color azul en sus diferentes tonos y variaciones tiene el fin de crear una relación

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directa con los cetáceos y el océano. La denominación Keto proviene de la raíz griega Ceto, que significa monstruo de mar, la cual da origen a la palabra cetáceo. Por su parte, Kima desarrollará artículos ecosostenibles que reflejen la conservación de los recursos marinos y la responsabilidad ambiental y social. Camisetas hechas de algodón en un proceso de producción sin fertilizantes químicos, insecticidas u otros contaminantes; bolsos hechos con bolsas plásticas de supermercado y jabones artesanales biodegradables son algunos de los artículos diseñados. La idea es que Kima ayude a crear un encadenamiento de mercado que fomente el bienestar social y ambiental de la comunidad de Bahía Ballena.


REFLEJO DE UNA VIDA DESECHABLE /Natalie Ortiz


III

El concepto de la campaña -“Contaminación marina por desechos sólidos”- es el resultado de una amplia investigación sobre la temática de la conservación de recursos marinos y costeros en Costa Rica y específicamente la contaminación antrópica, por considerarse un problema global cuya responsabilidad recae en todos los ciudadanos.

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El objetivo es dar a conocer el impacto que tienen los desechos en los ecosistemas marinos. Es probable que no se perciba muy a menudo el daño que esta basura causa a las especies marinas. Sin embargo, no hace falta ir muy lejos para ver que los ríos y las playas cargan cada vez más basura. Lo que para el ciudadano común es una simple bolsa, tapa o botella, para las especies marinas puede significar la muerte.


REFLEJO DE UNA VIDA DESECHABLE /Natalie Ortiz


El mensaje de la campaña es: “el 80% de nuestra basura llega al mar, causando la muerte de más de 267 especies marinas. Es hora de enfrentar nuestros actos”. Con él se busca crear conciencia sobre la problemática, brindando datos reales y alarmantes que inciten a la acción inmediata. Durante el proceso de investigación para el proyecto se realizaron tres encuestas, una dirigida a empresarios de Bahía Ballena, otra entre la población que visita o vive en el sitio y una en el Valle Central a población abierta por medio de Internet. Todos los encuestados le concedieron un nivel de importancia muy alto a la conservación de los recursos marino-costeros y al turismo responsable. En contraste, son pocas las personas que dijeron participar en programas o actividades de conservación. En Costa Rica estamos orgullosos de nuestra biodiversidad, de las playas y mares que riegan las costas, de las ballenas y delfines que nos visitan cada año. Se dice que los costarricenses tenemos la preocupación por conservar el medio ambiente, sin embargo, nuestros actos no lo confirman. Con su campaña, Keto trata no solo de rescatar las especies en peligro sino también de cambiar los comportamientos de las personas, para crear una cultura de responsabilidad ambiental en nuestro país.

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REFLEJO DE UNA VIDA DESECHABLE /Natalie Ortiz


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

LA PRODUCCIÓN EN LA FOTOGRAFÍA / M a r i o A co sta

E s c u e l a d e Fo to g ra f í a , 2 0 1 0

I

Siempre he tenido una inclinación hacia la magia y la fantasía. El contar historias, crear personajes y construir espacios son algunas de las características de los cuentos que tienen gran importancia para mí, son una constante preocupación en mi obra artística y un punto para desarrollar en mis procesos de producción. Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll, es uno de mis cuentos favoritos. El hecho de ser una historia compleja, con un sinfín de personajes, espacios, elementos simbólicos y diálogos con situaciones

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inusuales hizo que su adaptación fuera un gran desafío para mí. Pero la lectura de la obra tuvo un desenlace inesperado. Las diferentes situaciones y personajes me remitieron a escenarios cotidianos de violencia y abuso sexual contra los niños. Por ejemplo, la Oruga puede interpretarse como el traficante de drogas que involucra a niños en su negocio, la Duquesa como la madre soltera que agrede y abusa de sus hijos por un desorden emocional provocado por la agresión de su pareja, el Gato Cheshire, como un pedófilo que seduce a los niños con dulces y labia, etc.


LA PRODUCCIÓN EN LA FOTOGRAFÍA /Mario Acosta


II

En este proyecto se desarrolla un modelo de diseño adaptado a mi particular forma de producción, que pretende constituirse en un enfoque sistémico y un esfuerzo de metodología sobre mis procesos de notación artística y realización fotográfica. Cualquier persona puede utilizarlo a su conveniencia, según su propio proceso creativo. Este sistema de producción comprende 10 fases, divididas en tres grandes áreas: Investigación temática conceptual, Preproducción y Realización de la posproducción, en el marco de un flujograma de trabajo. Las fases y sus principales componentes se resumen a continuación: // Análisis introspectivo (motivación, antecedentes, etapas y procesos, referencias, revisión de diarios personales). // Interrelación de las fuentes primarias; // Desarrollo de la idea. // Investigación temática (tema, antecedentes).

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// Propuesta (narrativa, preproducción -diseño de personajes, espacios, utilería-, bocetos). // Investigación diseño de la propuesta. // Acciones administrativas de producción (reclutamiento y selección del equipo humano, casting, locación y recursos técnicos). // Plan técnico. // Realización (cronograma, reuniones, escaletas, logística, sesión fotográfica). // Posproducción (edición fotográfica, posproducción, validación, archivo y entrega de material). Se considera indispensable la documentación escrita, visual y objetual de todo el proceso mediante bitácoras.


LA PRODUCCIÓN EN LA FOTOGRAFÍA /Mario Acosta


III

Durante la investigación utilicé diversos referentes fotográficos, audiovisuales y de ilustración como material de insumo o modelo para formular y diseñar un sistema de producción específico para mis procesos de realización fotográfica. Como parte del proceso, hice un análisis retrospectivo de mi obra abarcando las producciones fotográficas de los últimos dos años y cerca de 50 proyectos. Los comunes denominadores que encontré en ella -en términos de fases o etapas- sirvieron para construir el presente método o sistema de producción. El análisis retrospectivo y los referentes mencionados me permitieron diseñar y documentar un Flujograma de trabajo que, en conjunto con la investigación, constituye el primer producto de este proyecto. El Flujograma puntualiza las fases, procesos y métodos que suelo seguir en mis proyectos artísticos y define cómo en estos sistemas también funcionan procesos de registro y documentación, que utilizo como instrumentos formales de diseño y planificación. El segundo producto es la obra Las aventuras de Alicia en la maravillosa

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Suiza centroamericana. Como parte de la aplicación del método propuesto, documenté los procesos de producción en los siguientes subproductos específicos: Libro de Artista, Ensayo Fotográfico, seis bitácoras (Administrativa, Bocetos, Diseño de Personajes, Construcción de Sets, Técnica y Posproducción) y documentación gráfica Backstage (con fotógrafos invitados). Logré comprobar la eficacia de mi metodología mediante la congruencia entre lo propuesto y lo obtenido -tanto conceptual como técnica y estéticamente-; el reclutamiento del recurso humano para llevar a cabo la obra (30 personas) sin presupuesto alguno; hacer con medio millón de colones una producción que en el mercado costaría 7 millones aproximadamente. Además, realizar una producción muy compleja en un tiempo muy corto (cuatro meses), documentar todos los procesos y obtener un producto diferenciado a nivel conceptual y estético, en comparación con los antecedentes investigados. Finalmente, el proyecto Las aventuras de Alicia en la maravillosa Suiza centroamericana se expuso como un libro-arte en la Galería Estudiantil de la Universidad VERITAS, junto con todos aquellos elementos que ejemplifican, construyen y demuestran el proceso creativo, técnico, estético y administrativo de la producción.


LA PRODUCCIÓN EN LA FOTOGRAFÍA /Mario Acosta


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LA PRODUCCIÓN EN LA FOTOGRAFÍA /Mario Acosta


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

KIDS

/ M a t í a s S a u ter E s c u e l a d e Fo to g ra f í a , 2 0 0 9

I

Un día, queriendo revivir recuerdos de mi infancia, fui en busca de los álbumes familiares. En la mayoría de las fotos yo estaba sonriendo y en general mi infancia parecía haber estado llena de amor y alegría. No obstante, al día siguiente volví a los álbumes y me llamó la atención observar que no todas las imágenes mostraban esos sentimientos. Algunas presentaban gestos y miradas que expresaban seriedad, confusión e incluso tristeza. Inusuales fotografías en un álbum familiar, pensé. Entonces comprendí que esas imágenes representaban algo más que el simple registro de momentos de mi infancia. Reconocí en ellas actitudes que creo conservar como parte de mi personalidad actual.

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Fue en ese instante que comencé a reflexionar sobre la personalidad de los niños y su concordancia con la imagen infantil que se presenta en el álbum fotográfico familiar. ¿Es un hecho que todos los niños viven una etapa de vida similar, en la cual todos sonríen y se divierten despreocupadamente? ¿o somos los adultos los que queremos ver esa felicidad en las imágenes de los niños? Esto me llevó a concentrarme en el vínculo entre la psicología y el retrato y, sobre todo, a plantearme la interrogante: ¿cómo se lee la identidad en la imagen fotográfica? Es por ello que me propuse realizar un proyecto fotográfico que aprovechara las posibilidades del retrato para explorar aspectos de la identidad del niño y su psicología y que, a la vez, se vinculara con mi propia visión sobre la niñez. Me propuse, sobre todo, explorar sentimientos.


II

Este trabajo está constituido por 22 fotografías que exploran la relación entre fotógrafo y sujeto fotografiado. Escogí retratos de niños porque es común que los padres, a la hora de que se fotografía a sus hijos, traten de evadir la expresión de malestar, angustia o inseguridad u otros sentimientos propios de las personas adultas, lo cual permitió que mi exploración tuviera resultados opuestos a esto. En cada niño retratado, más bien, intenté encontrar sentimientos, actitudes y comportamientos, tales como miedo, inseguridad, angustia, preocupación, reflexión, pasividad y disciplina, entre otros. El ensayo muestra aspectos de la psicología del niño –reflejados en la gestualidad, la pose, los elementos formales de la imagen y la relación con los objetos dentro de la representación– que los adultos no siempre desean contemplar en un infante; y la relación del niño con su contexto, ya que se considera una influencia importante en el desarrollo de su imagen e identidad personal.

III

Las consideraciones semióticas sobre la imagen fotográfica tienen particularidades en relación con otras artes visuales. La diferencia radica en que la fotografía podría considerarse menos intencional que la pintura, ya que en ella no se construye la totalidad de los elementos en el cuadro desde cero sino que toda transformación de la escena depende también de la realidad fotografiada. En este sentido, la imagen fotográfica está siempre ligada a su referente, lo cual constata la presencia de una cosa o sujeto en un tiempo y espacio determinados. Esta codependencia fotografía-realidad provoca que cualquier transformación en la imagen obedezca, obligatoriamente, a dos factores principales: las decisiones del fotógrafo y la situación real de toma. El fotógrafo, como el pintor, posee un poder de decisión e intencionalidad para “construir” un significado de la realidad que observa. No obstante, en el retrato fotográfico existen otros elementos que poseen significado, ya que, al ser su función principal la representación de la fisonomía de una persona, se depende de un “otro”

KIDS: UNA EXPLORACIÓN DEL VÍNCULO ENTRE FOTÓGRAFO Y SUJETO FOTOGRAFIADO /Matías Sauter


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KIDS: UNA EXPLORACIÓN DEL VÍNCULO ENTRE FOTÓGRAFO Y SUJETO FOTOGRAFIADO /Matías Sauter


para la conformación de la imagen. En este caso, el sujeto retratado se convierte en el tema principal de la obra, en otras palabras, en uno de los elementos relevantes para la significación. Por último, la imagen final siempre deberá ser interpretada por el espectador, cuyo pensamiento y opinión pueden variar el contenido de la obra.

IV

En conclusión, el retrato psicológico muestra atisbos de rasgos de la psicología del sujeto que tienen una estrecha relación con ese evento particular que constituye el registro fotográfico. Este tipo de retrato surge como resultado de la relación compleja entre lo que el fotógrafo ve en el sujeto retratado –y desea transmitir a través de él– y la manera en que éste reacciona ante la dinámica de ser fotografiado.

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Durante las tomas preliminares, condicioné la personalidad del sujeto retratado, en tanto que acudí al control de la composición, la luz y los objetos como símbolos para representar una imagen de estados anímicos. Sin embargo, las imágenes resultantes no parecen reflejar solamente rasgos de la psique del retratado, también muestran la manera en que me reconocí e identifiqué con la imagen del sujeto fotografiado. El sujeto fotografiado fue un factor determinante que transformó mi visión de fotógrafo. Comprendí que cada parte condiciona a la otra simultáneamente y que el retrato es una obra conjunta creada entre el fotógrafo y el sujeto fotografiado, es la captura del encuentro de un Yo con un Otro, en que ambos se transforman constantemente. Es un diálogo, no un acto en solitario.


Entre los elementos que representaron lo psicológico en el retrato, la mirada, la gestualidad y la pose fueron los más significativos. Al final del proceso me quedó claro que la identidad y los comportamientos de los niños ya están influenciados por una realidad social y sus estereotipos. Considero que la fuerza de los retratos radica en que, de alguna manera, muestran sujetos que reflexionan y discuten con su propia imagen, aquella que generalmente no es evidente. Esto se ve reflejado en miradas ensimismadas que, en lugar de observarme, parecen transitar hacia una autoexploración.

según los parámetros impuestos por la sociedad. El fotógrafo, durante ese diálogo, debe intentar capturar el momento en que la oculta y desconocida “realidad psíquica” reluce. Cuando observo las fotografías en su conjunto, siento que los niños me dejaron ver su vulnerabilidad y me hicieron recordar mi propia fragilidad. La realización de los retratos me planteó más interrogantes que respuestas. Para mí, eso está entre lo más hermoso del retrato fotográfico.

Creo que el retrato pone indefenso al sujeto fotografiado, lo cuestiona, lo incomoda, ya que lo confronta y lo pone a dialogar con la concordancia entre una imagen fidedigna a su esencia y la imagen que ha prefabricado

KIDS: UNA EXPLORACIÓN DEL VÍNCULO ENTRE FOTÓGRAFO Y SUJETO FOTOGRAFIADO /Matías Sauter


UN I V E R S I DA D VER I TA S TRA B A J O S FIN A L E S D E GR A D U AC I Ó N ME N C I Ó N D E HO N O R , 2 0 1 0

SIMULACROS / D a n i e l a L i n a re s E s c u e l a d e Fo to g ra f í a , 2 0 0 9

I

En este ensayo fotográfico se documenta una faceta de la sociedad que no se había explorado antes: la cotidianeidad de las clases altas y medias altas, evidenciando que en Costa Rica hay huellas que dejan ver una metamorfosis hacia un estilo de vida “americanizado”, mucho más individualista que en épocas anteriores.

Utilicé sitios donde se concentra la gente, como centros comerciales, supermercados, hoteles, oficentros, bares y spas. Las tomas de las espacios interiores y privados se hicieron principalmente en San José, sobre todo en casas de habitación, y se le dio prioridad a la noche, la madrugada y la hora de cierre de los locales.

El interés por hacer un ensayo documental surgió a raíz de las sensaciones contradictorias que generó en mí el trabajo de la fotógrafa estadounidense Lauren Greenfield, quien trata la subcultura de la juventud norteamericana que refleja un culto al consumo y las apariencias, un fenómeno que me toca particularmente.

El documental poético es el género con el cual se identifica más este trabajo fotográfico, por carecer de linealidad en cuanto al espacio y el tiempo y por su cercanía con una representación fragmentada de la realidad. La asociación de las imágenes se logró mediante una estética que amarra y ubica las fotografías en un mismo conjunto, logrando dar una opinión que carga con cierta subjetividad del autor, pues surge de mi propia inquietud y manera de observar la forma en que el tema del consumismo y la falta de valores se hace presente en nuestra sociedad.

El trabajo consiste en una serie de imágenes sobre la relación hombre-espacio en la “cultura del vacío” producida por ese paso hacia una sociedad más moderna. Es un ensayo de carácter reflexivo, que incita a cuestionamientos acerca de la manipulación de los espacios y el paisaje por parte del ser humano.

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SIMULACROS: RELACIÓN HOMBRE-ESPACIO EN LA SOCIEDAD CONTEMPORÁNEA /Daniela Linares


II

El protagonista del ensayo es el espacio vacío. Utilicé como conceptos básicos las definiciones de “los no lugares” de Marc Auge, el “simulacro” de Jean Baudrillard y la “cultura del vacío” de Gilles Lipovetsky, con el fin de mantener una linealidad tipológica a lo largo de la obra. Las imágenes seleccionadas comparten similitudes tipográficas estéticas, con lo cual se logra una linealidad y mejor amarre visual. Le di prioridad a las fotografías que

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evocan sensaciones de vacío y de excesos, algo importante al tratar el tema del consumo desmedido, y utilicé la repetición para hacer referencia a la copia, a la pérdida de la autenticidad propia del simulacro. Las imágenes se imprimieron en papel fotográfico metálico para reforzar el contraste y la saturación de color. Luego se montaron en dípticos (para un total de 12 y una imagen sola), para crear una lógica entre las fotografías pares y lograr una lectura más eficaz del mensaje.


SIMULACROS: RELACIÓN HOMBRE-ESPACIO EN LA SOCIEDAD CONTEMPORÁNEA /Daniela Linares


III

Este proyecto tuvo repercusiones importantes en mi manera de concebir el trabajo fotográfico. Tanto el tema elegido como la manera de abordar el género documental y el de paisaje, así como el formato (cámara de doble objetivo) fueron factores relativamente nuevos para mí. Descubrí una visión mucho más amplia de lo que es el paisaje y el documental y la estrecha relación que existe entre ambos. El proceso me permitió la autoexploración, a través de la creación de imágenes e inquietudes que luego desarrollé con medios visuales. El conjunto de fotografías, su estética y su temática reflejan mi manera de ver y sentir como creadora. Al observar la obra en su conjunto ya concluida, me resulta difícil clasificar las fotografías en un género determinado. 114

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Es evidente que en el trabajo conviven diferentes elementos y referentes. Quise que el proyecto pudiera recibir influencias de cualquier campo, en vez de encerrarlo en un lenguaje específico. Esto me lleva a concluir que los géneros del lenguaje fotográfico funcionan más como referencia que como una etiqueta inamovible. Sirven para ayudar a definir límites más que para establecer normas fijas. Una vez que se comprende esto, el creador puede dar libertad total a sus ideas, desprenderse un poco de las reglas o cánones de cada género y dejar que el proyecto y la misma realidad tomen las riendas. Lo más importante para mí fue explorar los géneros fotográficos y tener la oportunidad de cambiar la forma en que venía trabajando, más apegada a las ideas tradicionales sobre la fotografía documental. El documental


SIMULACROS: RELACIÓN HOMBRE-ESPACIO EN LA SOCIEDAD CONTEMPORÁNEA /Daniela Linares


poético fue algo nuevo que me atrajo por diferentes razones: me permitió tratar el tema de manera no lineal, introduciendo el elemento del paisaje y observando a través de éste el factor humano; ser más subjetiva, innovando fórmulas visuales y estéticas que me dieron mayor libertad de creación, alejándome de los plateamientos de la fotografía documental directa y logrando así introducir un fuerte componente reflexivo en la obra. Pude constatar que el paisaje no tiene únicamente una función pictórica sino que puede construir representaciones con una base conceptual sólida. Los espacios son elementos cargados de información, huellas y memorias. Mi objetivo siempre fue que el conjunto

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de fotografías incitara a una reflexión del tema por parte del espectador. Creo que es posible entrelazar diversos factores a la hora de interpretar el conjunto fotográfico: primero, se tiene en cuenta la observación de la realidad, las fotografías se presentan sin modificación alguna y conservan las características de la atmósfera que las envuelve. Segundo, la memoria, que viene con cada espectador, el cual se puede identificar con los espacios retratados al evocar sentimientos o experiencias. Tercero, el hecho de elegir una estética que requería locaciones en las que predominara el vacío, donde no hay acciones sino detalles y espacios silenciosos, donde la imagen cobra significado al contraponerse con las demás. Esta suma de “capas” o factores permite una lectura más analítica que va más allá de la observación superficial.


SIMULACROS: RELACIÓN HOMBRE-ESPACIO EN LA SOCIEDAD CONTEMPORÁNEA /Daniela Linares


Universidad VERITAS Memoria Anual de Trabajos Finales de Graduación 2010 Mención de Honor Consejo Académico Ronald Sasso, Presidente; Aurelia Garrido, Vicepresidente; Oscar Pamio, Decano Académico; Gabriela Villalobos, Decana de Excelencia e Innovación Académica. Rector José Joaquín Seco Coordinación de la publicación Gabriela Villalobos, Marta Cardoso, Patricia Casanova Edición de textos Diana Ávila Diseño y layout La Cabeza Estudio Diagramación y arte final Fabián Ardón La Memoria Anual es un documento que contiene los trabajos finales de graduación de las escuelas de la Universidad VERITAS que han sido distinguidos con Mención de Honor como reconocimiento a su carácter excepcional teniendo en cuenta la innovación en el abordaje del tema, las soluciones planteadas y la descollante calidad integral del proyecto. El contenido de los proyectos es responsabilidad de los autores y las opiniones expresadas no necesariamente reflejan los puntos de vista de la Universidad. Queda prohibida la reproducción de los contenidos sin la debida autorización por escrito del Consejo Académico de la Universidad VERITAS. San José, Costa Rica, diciembre 2011 www.veritas.cr

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