fabio
ceoloni
educazione
lingue
laurea di primo livello in Design del Prodotto - Politecnico di Milano
italiano madrelingua
2017 - 2020
liceo artistico Nani-Boccioni, VR 2012 - 2017
competenze digitali
inglese liv. B2
contenuti
p r o g e t t i
u n i v e r s i t a r i
cubois
poneo
petpad
a one year visit
maker lamp
(not) kids friendly city mobility
8 14 20 28 34 40
p r o g e t t i
p e r s o n a l i
elmer
viaggio italiano
etichetta vino
s k e t c h i n g
50 54 60 66
p r o g e t t i
u n i v e r s i t a r i
Cubois è un prodotto educativo digitale utile allâesplorazione delle capacitĂ sonore dei bambini, in un contesto di partecipazione collettiva allâattivitĂ , per un massimo di quattro utenti. Composto da due componenti - dei cubetti e una tangible engine -
8
Cubois vuole con i primi mostrare al bambino la variazione sonora della loro voce attraverso delle variazioni luminose, con la seconda vuole invece renderli partecipi nel modificare e mixare a loro piacimento il suono emesso.
laboratorio di sintesi finale realizzato con: Sara De Bonis Chiara Pastori
anno 2019
il bisogno e lâazienda Rendere consapevole i bambini 2+ anni della loro voce e delle sue potenzialitĂ in maniera non convenzionale, come giĂ avviene nei prodotti del progetto Sony Global Education. Escogitare un modo per favorire uno sviluppo di crescita di sĂŠ stessi a 360°, attraverso la voce e la libera espressione.
metodi di ricerca
ricerca desk
interviste / questionari
osservazioni
play test
44
55
scheda prodotto
370
10
370
86
concept Ad ognuno dei quattro cubetti è associato un colore e una caratteristica diversa del suono (velocità , ritmo, frequenza e intensità ) con feedback luminosi variabili al variare del suono ricevuto.
Sullo schermo il suono avrĂ delle rappresentazioni astratte che potranno interferire tra di loro se sulla tavola sono poggiati piĂš cubetti.
cubetto
schermo
11 intensitĂ di volume
altezza
Oltre scocca
allo
schermo,
plastica
una
protettiva
permette la sicurezza del prodotto da parte del bambi-
storyboard utilizzo
1
2
12
Il bambino avvicina uno dei cubetti alla
In risposta al suono ricevuto, il cubetto si
bocca ed emette suoni vicino ad esso.
illuminerÄ diversamente al variare del suono ed in corrispondenza alla caratteristica sonora ad esso associata.
3
4
13
In una seconda fase è possibile fornire
Battendo leggermente sui cubetti è possi-
al/ai bambino/i la tavola per unâesplorazi-
bile aumentare o ridurre lâeffetto del suono
one piĂš approfondita. Poggiando su di essa
sulla registrazione e analogamente la
il cubetto precedentemente utilizzato, essa
macchia varierĂ con esso.
emetterĂ in loop un breve suono preregi-
Utilizzando piĂš cubetti contemporanea-
strato. Inoltre, in corrispondenza del
mente e variando la loro posizione sullo
cubetto, sullo schermo apparirĂ una
schermo, è possibile creare nuove e
macchia colorata di forma variabile.
molteplici combinazioni.
Poneo è un cavallo a dondolo che si propone di connettere la cultura italiana (occidentale ed europea) e quella senegalese (di matrice africana) attraverso due elementi iconici: il cavallo a dondolo e gli animali della savana. Il dondolio generato dal bambino durante lâutilizzo lo aiuta a viaggiare con la fantasia, sviluppando le capacitĂ motorie e lâequilibrio, facilitando lo sviluppo psico-percettivo.
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laboratorio di Fondamenti del Progetto realizzato con: Chiara Pastori Marco D’Abramo Francesco Morresi
anno 2018
il bisogno e lâazienda Creare un giocattolo in legno movingui per le scuole dellâinfanzia, che unisca lâaspetto ludico a quello pratico e fonda la cultura europea a quella senegalese, nel rispetto dei valori dellâazienda Demco Design con quelli dei bambini: la fantasia, la libertĂ , il divertimento e lo sviluppo psico-motorio.
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metodi di ricerca
ricerca desk
interviste / questionari
play test
scheda prodotto
693
346
concept Le sagome degli animali della savana -elefante, giraffa, ippopotamo e coccodrillo- rendono Poneo riconoscibile agli occhi di un bambino africano.
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La forma è studiata in modo tale da permettere lâimpilaggio di piĂš elementi cosĂŹ da ridurre al massimo lâingombro impiegato.
prototyping Ă stato realizzato artigianalmente un prototipo in scala 1:1 per testare la fattibilitĂ tecnica, lâintuitivitĂ di utilizzo e la riconoscibilitĂ da parte di piĂš bambini, nonchè la resistenza strutturale.
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PetPad è un gioco propedeutico che sfrutta i sensi, le figure e la
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ripetitivitĂ come elementi di un linguaggio il piĂš chiaro possibile per un bambino autistico. Attraverso delle semplici operazioni dâinterazione, il bambino riuscirĂ â per quanto possibile â a comprendere la figura del cane e lâattivitĂ che andrĂ a svolgere con esso, chi sono gli attori della terapia e quali sono gli oggetti utilizzati, in modo coinvolgente e stimolante per apprendere.
laboratorio del Disegno Industriale realizzato con: Chiara Pastori Shengbo Chen Francesco Morresi
anno 2019
il bisogno Sviluppare un supporto che aiuti un bambino autistico a comprendere, attraverso il gioco, ciò che farà nelle sedute di Pet Therapy con un cane. Il supporto deve minimizzare le difficoltà di dialogo tra il coadiutore ed il bambino.
gli IAA Gli Interventi Assistiti con gli Animali (IAA), genericamente indicati con il termine di âPet Therapyâ, vengono spesso utilizzati nei processi terapeutico-riabilitativi ed educativi aiutando i pazienti a migliorare nelle aree emotive, sociali e comportamentali. Gli IAA si classificano in TAA, EAA, AAA a seconda che essi siano a scopo terapeutico, educativo o ludico.
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metodi di ricerca
ricerca desk
interviste / questionari
osservazioni
scheda prodotto
270
97
play test
esploso 1 2
3
4
5
23
1
copertura led
2
tasto di avvio
3
scocca superiore
4
pad in silicone
5
mascherina rigida
6
PCB
7
scocca inferiore
8
cover
6
7
8
concept
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La forma di PetPad Ĩ studiata in modo da potersi adattare alle gambe incrociate se appoggiato sulle ginocchia, ma anche per permettere un’ancora piÄĹĄ facile interazione se posizionato a terra o su una superficie grazie alla sua leggera inclinazione.
Silicone e poliestere mattato sono stati scelti in seguito ad uno studio sugli stimoli sensoriali ricevuti dai bambini mediante il tatto.
Lâinterfaccia del gioco è facilmente intercambiabile tramite schede pensate e studiate al fine di permettere la comprensione dellâintera attivitĂ al bambino. Variano di tematica e difficoltĂ , rappresentando un percorso di progressione per un bambino autistico. Affrontano temi legati al mondo della Pet Therapy da un livello molto legato al particolare ad uno piĂš generico legato al contesto. Facendo un esempio, le prime schede mostrano gli strumenti che saranno utilizzati nelle varie sedute, quelle successive mostrano come si usano singolarmente e le ultime esemplificano come le varie attivitĂ si integrano tra di loro.
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Laddove dovrĂ toccare, il bambino sarĂ guidato da un led posto al di sotto della scheda la quale presenta un foro, in modo che il bambino entri in contatto con il pad di silicone, piĂš piacevole al tatto.
led
foro
storyboard utilizzo
1
2
26
Prima di consegnare PetPad al bambino, il
Una volta consegnato PetPad, il bambino
coadiutore inserisce la scheda che vuole
potrÄ premere il tasto di avvio, il quale farÄ
utilizzare, la quale verrÄ letta dal dispositi-
iniziare una sequenza sonoro-luminosa. I
vo grazie ad un chip NFC stampato sulla
quattro soggetti presenti sulla scheda
scheda stessa.
verranno scanditi da un suono, una luce e una parola che li rappresenta.
3
4
27
Il bambino potrĂ ora ripetere la sequenza
Terminata la scheda, il coadiutore decide
premendo negli appositi spazi. Se la rispo-
se continuare il gioco condividendone
sta è corretta si illuminerà una luce verde
unâaltra col bambino o riporre PetPad e
ed il bambino udirĂ un suono dolce,
passare allâattivitĂ col cane.
mentre in caso di risposta errata il suono sarĂ grave e la luce rossa.
a One Year Visit è un calendario realizzato per la Pinacoteca di Brera, che permette di portare a casa lâesperienza della visita tra le sale del museo. Si offre un percorso lungo un anno che rievochi il ricordo delle opere piĂš significative viste allâinterno della magni-
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fica architettura neoclassica.
laboratorio di Metaprogetto realizzato con: Chiara Pastori Andrea Corvi Francesco Morresi
anno 2018
il bisogno e lâazienda Creare un souvenir studiato per la Pinacoteca di Brera in collaborazione con lâazienda Palomar, che mantenga vivo il ricordo dellâesperienza vissuta e che si distingua dalla tradizionale cartolina per la propria modernitĂ e originalitĂ .
metodi di ricerca
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ricerca desk
interviste / questionari
osservazioni
scheda prodotto
dettaglio del Cortile dâOnore
148
38
concept Strappando ogni giorno il foglio corrispondente alla data appena trascorsa, emergono una colonna ed una parte dellâarco del cortile: cosĂŹ facendo, arrivati al 31 dicembre, sarĂ rimasta unâimmagine tridimensionale di questi elementi architettonici, che permetteranno al calendario di reggersi in piedi autonomamente.
calendario al momento dellâacquisto
calendario a inizio agosto
calendario a fine dicembre
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Ogni mese viene introdotto da una cartolina raffigurante un soggetto o un dettaglio di unâopera presente in Pinacoteca. Queste 12 figure vengono valorizzate nel loro insieme sulla scheda di fondo del calendario: qui si trova infatti un collage che le mostra tutte contemporaneamente, racchiuse dalla serliana di carta. Si evidenzia cosĂŹ come interno ed esterno del museo contribuiscano a creare unâunica grande opera dâarte.
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1
2
5
6
33
3
7
4
1
grafica del packaging
2
prima pagina
3
giorno feriale
4
giorno festivo
5
primo del mese
6
collage finale
7
retro del calendario
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Maker Lamp è una lampada da tavolo a braccio snodabile con supporto per smartphone che si ispira alle ringlight usate da maker ed influencer. Il dispositivo vuole cosĂŹ coniugare in un unico e pratico oggetto la corretta illuminazione, la libertĂ di posizionare lâinquadratura e la stabilitĂ per una ripresa ottimale.
workshop realizzato con: Chiara Pastori
anno 2020
il bisogno e l’azienda Progettare per l’azienda giapponese Miniso un dispositivo pratico e semplice che racchiuda gli elementi fondamentali dell’attrezzatura professionale per la creazione di contenuti per il web in una soluzione economica, gradevole e versatile.
metodi di ricerca
36
ricerca desk
scheda prodotto 185
100
50
concept Maker Lamp Ĩ costituita da quattro parti principali studiate in modo da rendere il prodotto quanto piÄĹĄ completo, versatile ed economico: i componenti principali sono infatti la base, il braccio flessibile, i led ed il supporto per smartphone.
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Sulla base, oltre a porte usb per la ricarica dello smartphone e della lampada stessa, Ĩ presente un sottile telecomando estraibile che grazie al controllo Bluetooth, permette di avviare la registrazione da remoto.
Soluzione per l’alloggiamento dello smartphone
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simulation test Abbiamo cercato di simulare varie situazioni di utilizzo attraverso un video, avvalendoci di strumenti di uso quotidiano e render ambientati.
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Posizionamento di Maker Lamp su un davanzale
Restituzione contenuti
(Not) Kids Friendly City Mobility è unâinstallazione che coinvolge i suoi visitatori a sperimentare in prima persona i disagi che un bambino potrebbe provare sui mezzi. La provocazione, associata allâironia, vuole portare progettisti (e non) a riflettere su come noi adulti diamo per scontato troppe cose. Gli ostacoli provati dai bambini vengono qui ingigantiti in unâesperienza divertente e coinvolgente studiata in modo da rimanere impressa al pubblico.
pianta
221
40
456
laboratorio di sintesi finale realizzato con: Sara De Bonis Chiara Pastori
anno 2019
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il bisogno e lâazienda Creare il concept di unâinstallazione per il Fuorisalone in linea con la mission dellâazienda The Playful Living. Lâinstallazione deve comunicare come nelle cittĂ contemporanee ci siano ancora difficoltĂ nella progettazione di soluzioni nei trasporti che prendano in considerazione una fascia importante di target, ovvero i bambini.
concept (Not) Kids Friendly City mobility è il risultato di uno studio formale per ciascuno degli ostacoli individuati nella cittĂ di Milano. Le difficoltĂ che un bambino può trovare nellâutilizzo dei mezzi di trasporto pubblico possono essere: lâaccesso al mezzo quando vi è un largo vuoto tra la banchina ed il vagone della metro, lâincomprensibilitĂ del nome delle fermate, la scomoditĂ degli appigli per reggersi, cosĂŹ come la scomoditĂ delle sedute, che risultano troppo alte e scivolose quando il mezzo è in movimento. Lâidea alla base del concept è quella di mutare il visitatore in progettista, ovvero renderlo partecipe nel trovare delle soluzioni a queste situazioni scomode.
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gli ostacoli
lâingresso
la mappa
le sedute
le finestre
gli appigli
Lâingresso dellâallestimento è caratterizzato da una piccola rampa con linea gialla -a ricordare quelle presenti sulle banchine di metro e treni- che invita il visitatore a fare un passo lungo, come azione simbolica del âsaltoâ che i bambini, data la statura, devono eseguire.
43
Una grande mappa della metro è presente
Le sedute sparse -alte, corte e storte-
sulla parete a destra dopo lâingresso, ma è
procurano una forte sensazione di instabi-
muta, senza fermate, affinchĂŠ il visitatore
litĂ al visitatore, il quale dovrĂ comporle ed
possa renderla comprensibile tramite
assemblarle avvalendosi di cuscini colorati
calamite disponibili in appositi contenitori.
sagomati in modo da ottenere una soluzio-
Esse non presentano scritte, ma immagini,
ne confortevole.
che attingono quindi ad un linguaggio universale e condiviso tra adulti e bambini.
44
Esempi di alcune calamite
Gli appigli, le finestre e gli specchi sono posti in modo da generare nei visitatori il disagio di non potersi aggrappare saldamente o osservare l’esterno senza alcuna fatica.
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comunicazione evento
Allâuscita del box i visitatori troveranno una biglietteria
automatica
che
rilascerĂ
biglietti con scritte frasi che spingono alla riflessione. Lâesperienza porta dunque
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ogni persona, progettista, mamma, papĂ , ragazzo ecc. a riflettere su come sarebbe
did you get comfortable? sei riuscito a stare comodo?
la sua vita se la situazione sui mezzi fosse talmente scomoda.
Sul retro lo stesso biglietto inviterĂ i visitatori a raggiungere lo spazio espositivo di The Playful Living in zona Tortona.
valid from
21/04
until
26/04
bovisa visit us at
TORTONA
Esempi di allestimenti
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promozionali sparsi nelle stazioni di magiore affluenza della cittĂ di Milano. Fuorisalone 2020 20-26 Aprile Politecnico di Milano Campus Bovisa
PRESENTED BY
talk Studio Arup - âCities Alive: designing for urban childhoodâ 1.30 h Laura Galimberti (Assessora Educazione e Istruzione di Milano) - âProgettare lâeducazione dei bambini nei loro primi 1000 giorniâ 1.00 h
laboratori La cittĂ dei bambini - âProgettiamo la nostra cittĂ â laboratorio dedicato a bambini + 18 mesi
3.00 h
Stokke - âCommunity tra genitori per la creazione di un ambiente adatto al proprio bambinoâ laboratorio dedicato a genitori di bambini 0-36 mesi
Grafica della locandina degli eveti offerti.
Via Tortona
2.00 h
p r o g e t t i
p e r s o n a l i
Elmer Ĩ la trasposizione tridimensionale del Tangram, storico rompicapo cinese costituito da sette forme assemblabili tra loro. Lo spessore dei blocchetti e le ruote ampliano le possibilitÄ di gioco,
50
permettendo di sviluppare costruzioni in altezza e in
movimento.
progetto autonomo anno 2020
il bisogno e l’azienda Creare un gioco semplice ma insaturo per i bambini 6+ anni, nel rispetto dei valori dell’azienda Milaniwood. Il gioco in legno, rifacendosi alla tradizione, deve rinnovarsi nelle forme, nei colori o nella funzione.
metodi di ricerca
ricerca desk
interviste / questionari
play test
scheda prodotto
150
52
150
concept
Sullo spessore dei singoli tasselli di legno sono presenti delle calamite che permettono di assemblare saldamente i pezzi tra di loro anche per uno sviluppo in altezza.
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Le ruote possono essere svitate e riavvitate nei vari componenti, cosÄĹš da avere massima libertÄ di utilizzo.
Viaggio Italiano Ĩ un progetto per Barilla che vuole racchiudere al suo interno le bellezze che caratterizzano il nostro Paese da Nord a Sud. I tre formati di pasta innovativi prodotti tramite la stampante 3D per la pasta presentata a CIBUS 2016, vogliono rappresentare i valori e la cura per la tradizione che da sempre contraddistinguono il brand Barilla.
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progetto autonomo anno 2016
il bisogno e l’azienda Realizzare nuovi formati di pasta dal design e potenzialitÄ inediti, appositamente pensati per la stampante 3D per la pasta presentata a CIBUS 2016, che rappresentino i valori e la cura per la tradizione che da sempre contraddistinguono il brand Barilla.
metodi di ricerca
ricerca desk
interviste / questionari
scheda prodotto
20
70
32
26
50
10
95
56
Per il nord d’Italia l’elemento di riferimento Ĩ la gondola veneziana, famosa in tutto il mondo e caratterizzata da forme allungate e sinuose.
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Questo formato allungato e concavo permette di essere riempito al suo interno.
L’antica Roma Ĩ portata qui a rappresentare il Centro Italia attraverso le sue famose rovine. Villa Adriana, i Fori Imperiali e tutti i siti archeologici raggiungono in Rovine una sintesi formale, evocata da volumi di diverse altezze con un richiamo alla decorazione
dei
fusti
delle
colonne
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I tre cilindri conferiscono alla struttura una certa dinamicitÄ di presentazione, evitando al contempo problemi di stabilitÄ .
Il Sud Italia Ĩ caratterizzato dai suoi vulcani, qui semplificati in una forma a tronco di cono.
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Le dimensioni ridotte consentono di prendere questo formato direttamente con le mani.
etichetta per vino Il vino Giunonico è uno dei prodotti premiati dellâazienda salentina Paololeo, prodotto nellâarea rurale di Sava in provincia di Taranto. Il restyling dellâetichetta vuole valorizzare i vitigni dai quali si ricava questo vino, e vuole, attraverso un uso sapiente dei colori, suggerirne i profumi ed i riflessi cromatici.
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progetto autonomo anno 2020
concept Lâelemento preso come riferimento per lâelaborazione della grafica dellâetichetta del Primitivo di Manduria Riserva âGiunonicoâ è il ramo di vite. Questo vino, in particolare, è prodotto con uva proveniente da vitigni ad alberello pugliesi di 70 anni o piĂš, caratterizzati da una forte plasticitĂ e dinamicitĂ delle forme.
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I profili sono riportati nellâetchetta in tre colori differenti, ad indicare i colori ed i profumi caratteristici di questo vino, come descritto nellâetichetta sul retro. Al centro, lâetichetta si presenta tagliata, cosĂŹ che le estremitĂ dorate possano ricreare il profilo del ramo una volta applicate sulla bottiglia nera.
riflessi violacei del vino
profumi di mora, amarena e frutti rossi
sentori di cacao, cannella e liquirizia
finiture di stampa Scritta “Giunonico, Primitivo di Manduria Riserva DOP� stampata in vernice a caldo in rilievo. Logo dell’azienda e altri dettagli dorati stampati in lamina oro a caldo in rilievo.
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s k e t c h i n g
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fabio ceoloni (+39) 348 4303789 fabioceoloni98@gmail.com fabio.ceoloni Fabio Ceoloni fabio.ceoloni