PRODUCT DESIGN PORTFOLIO // CF // 2020

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fabio

ceoloni


educazione

lingue

laurea di primo livello in Design del Prodotto - Politecnico di Milano

italiano madrelingua

2017 - 2020

liceo artistico Nani-Boccioni, VR 2012 - 2017

competenze digitali

inglese liv. B2


contenuti

p r o g e t t i

u n i v e r s i t a r i

cubois

poneo

petpad

a one year visit

maker lamp

(not) kids friendly city mobility

8 14 20 28 34 40


p r o g e t t i

p e r s o n a l i

elmer

viaggio italiano

etichetta vino

s k e t c h i n g

50 54 60 66



p r o g e t t i

u n i v e r s i t a r i


Cubois è un prodotto educativo digitale utile all’esplorazione delle capacità sonore dei bambini, in un contesto di partecipazione collettiva all’attività, per un massimo di quattro utenti. Composto da due componenti - dei cubetti e una tangible engine -

8

Cubois vuole con i primi mostrare al bambino la variazione sonora della loro voce attraverso delle variazioni luminose, con la seconda vuole invece renderli partecipi nel modificare e mixare a loro piacimento il suono emesso.


laboratorio di sintesi finale realizzato con: Sara De Bonis Chiara Pastori

anno 2019


il bisogno e l’azienda Rendere consapevole i bambini 2+ anni della loro voce e delle sue potenzialità in maniera non convenzionale, come già avviene nei prodotti del progetto Sony Global Education. Escogitare un modo per favorire uno sviluppo di crescita di sé stessi a 360°, attraverso la voce e la libera espressione.

metodi di ricerca

ricerca desk

interviste / questionari

osservazioni

play test

44

55

scheda prodotto

370

10

370

86


concept Ad ognuno dei quattro cubetti è associato un colore e una caratteristica diversa del suono (velocità, ritmo, frequenza e intensità) con feedback luminosi variabili al variare del suono ricevuto.

Sullo schermo il suono avrĂ  delle rappresentazioni astratte che potranno interferire tra di loro se sulla tavola sono poggiati piĂš cubetti.

cubetto

schermo

11 intensitĂ  di volume

altezza

Oltre scocca

allo

schermo,

plastica

una

protettiva

permette la sicurezza del prodotto da parte del bambi-


storyboard utilizzo

1

2

12

Il bambino avvicina uno dei cubetti alla

In risposta al suono ricevuto, il cubetto si

bocca ed emette suoni vicino ad esso.

illuminerĂ diversamente al variare del suono ed in corrispondenza alla caratteristica sonora ad esso associata.


3

4

13

In una seconda fase è possibile fornire

Battendo leggermente sui cubetti è possi-

al/ai bambino/i la tavola per un’esplorazi-

bile aumentare o ridurre l’effetto del suono

one piĂš approfondita. Poggiando su di essa

sulla registrazione e analogamente la

il cubetto precedentemente utilizzato, essa

macchia varierĂ  con esso.

emetterĂ  in loop un breve suono preregi-

Utilizzando piĂš cubetti contemporanea-

strato. Inoltre, in corrispondenza del

mente e variando la loro posizione sullo

cubetto, sullo schermo apparirĂ  una

schermo, è possibile creare nuove e

macchia colorata di forma variabile.

molteplici combinazioni.


Poneo è un cavallo a dondolo che si propone di connettere la cultura italiana (occidentale ed europea) e quella senegalese (di matrice africana) attraverso due elementi iconici: il cavallo a dondolo e gli animali della savana. Il dondolio generato dal bambino durante l’utilizzo lo aiuta a viaggiare con la fantasia, sviluppando le capacità motorie e l’equilibrio, facilitando lo sviluppo psico-percettivo.

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laboratorio di Fondamenti del Progetto realizzato con: Chiara Pastori Marco D’Abramo Francesco Morresi

anno 2018


il bisogno e l’azienda Creare un giocattolo in legno movingui per le scuole dell’infanzia, che unisca l’aspetto ludico a quello pratico e fonda la cultura europea a quella senegalese, nel rispetto dei valori dell’azienda Demco Design con quelli dei bambini: la fantasia, la libertà, il divertimento e lo sviluppo psico-motorio.

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metodi di ricerca

ricerca desk

interviste / questionari

play test

scheda prodotto

693

346


concept Le sagome degli animali della savana -elefante, giraffa, ippopotamo e coccodrillo- rendono Poneo riconoscibile agli occhi di un bambino africano.

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La forma è studiata in modo tale da permettere l’impilaggio di più elementi così da ridurre al massimo l’ingombro impiegato.


prototyping È stato realizzato artigianalmente un prototipo in scala 1:1 per testare la fattibilità tecnica, l’intuitività di utilizzo e la riconoscibilità da parte di più bambini, nonchè la resistenza strutturale.

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PetPad è un gioco propedeutico che sfrutta i sensi, le figure e la

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ripetitività come elementi di un linguaggio il più chiaro possibile per un bambino autistico. Attraverso delle semplici operazioni d’interazione, il bambino riuscirà – per quanto possibile – a comprendere la figura del cane e l’attività che andrà a svolgere con esso, chi sono gli attori della terapia e quali sono gli oggetti utilizzati, in modo coinvolgente e stimolante per apprendere.


laboratorio del Disegno Industriale realizzato con: Chiara Pastori Shengbo Chen Francesco Morresi

anno 2019


il bisogno Sviluppare un supporto che aiuti un bambino autistico a comprendere, attraverso il gioco, ciò che farà nelle sedute di Pet Therapy con un cane. Il supporto deve minimizzare le difficoltà di dialogo tra il coadiutore ed il bambino.

gli IAA Gli Interventi Assistiti con gli Animali (IAA), genericamente indicati con il termine di “Pet Therapy”, vengono spesso utilizzati nei processi terapeutico-riabilitativi ed educativi aiutando i pazienti a migliorare nelle aree emotive, sociali e comportamentali. Gli IAA si classificano in TAA, EAA, AAA a seconda che essi siano a scopo terapeutico, educativo o ludico.

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metodi di ricerca

ricerca desk

interviste / questionari

osservazioni

scheda prodotto

270

97

play test


esploso 1 2

3

4

5

23

1

copertura led

2

tasto di avvio

3

scocca superiore

4

pad in silicone

5

mascherina rigida

6

PCB

7

scocca inferiore

8

cover

6

7

8


concept

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La forma di PetPad è studiata in modo da potersi adattare alle gambe incrociate se appoggiato sulle ginocchia, ma anche per permettere un’ancora piĂš facile interazione se posizionato a terra o su una superficie grazie alla sua leggera inclinazione.

Silicone e poliestere mattato sono stati scelti in seguito ad uno studio sugli stimoli sensoriali ricevuti dai bambini mediante il tatto.


L’interfaccia del gioco è facilmente intercambiabile tramite schede pensate e studiate al fine di permettere la comprensione dell’intera attività al bambino. Variano di tematica e difficoltà, rappresentando un percorso di progressione per un bambino autistico. Affrontano temi legati al mondo della Pet Therapy da un livello molto legato al particolare ad uno più generico legato al contesto. Facendo un esempio, le prime schede mostrano gli strumenti che saranno utilizzati nelle varie sedute, quelle successive mostrano come si usano singolarmente e le ultime esemplificano come le varie attività si integrano tra di loro.

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Laddove dovrĂ  toccare, il bambino sarĂ  guidato da un led posto al di sotto della scheda la quale presenta un foro, in modo che il bambino entri in contatto con il pad di silicone, piĂš piacevole al tatto.

led

foro


storyboard utilizzo

1

2

26

Prima di consegnare PetPad al bambino, il

Una volta consegnato PetPad, il bambino

coadiutore inserisce la scheda che vuole

potrĂ premere il tasto di avvio, il quale farĂ

utilizzare, la quale verrĂ letta dal dispositi-

iniziare una sequenza sonoro-luminosa. I

vo grazie ad un chip NFC stampato sulla

quattro soggetti presenti sulla scheda

scheda stessa.

verranno scanditi da un suono, una luce e una parola che li rappresenta.


3

4

27

Il bambino potrĂ  ora ripetere la sequenza

Terminata la scheda, il coadiutore decide

premendo negli appositi spazi. Se la rispo-

se continuare il gioco condividendone

sta è corretta si illuminerà una luce verde

un’altra col bambino o riporre PetPad e

ed il bambino udirĂ  un suono dolce,

passare all’attività col cane.

mentre in caso di risposta errata il suono sarĂ  grave e la luce rossa.


a One Year Visit è un calendario realizzato per la Pinacoteca di Brera, che permette di portare a casa l’esperienza della visita tra le sale del museo. Si offre un percorso lungo un anno che rievochi il ricordo delle opere più significative viste all’interno della magni-

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fica architettura neoclassica.


laboratorio di Metaprogetto realizzato con: Chiara Pastori Andrea Corvi Francesco Morresi

anno 2018


il bisogno e l’azienda Creare un souvenir studiato per la Pinacoteca di Brera in collaborazione con l’azienda Palomar, che mantenga vivo il ricordo dell’esperienza vissuta e che si distingua dalla tradizionale cartolina per la propria modernità e originalità.

metodi di ricerca

30

ricerca desk

interviste / questionari

osservazioni

scheda prodotto

dettaglio del Cortile d’Onore

148

38


concept Strappando ogni giorno il foglio corrispondente alla data appena trascorsa, emergono una colonna ed una parte dell’arco del cortile: così facendo, arrivati al 31 dicembre, sarà rimasta un’immagine tridimensionale di questi elementi architettonici, che permetteranno al calendario di reggersi in piedi autonomamente.

calendario al momento dell’acquisto

calendario a inizio agosto

calendario a fine dicembre

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Ogni mese viene introdotto da una cartolina raffigurante un soggetto o un dettaglio di un’opera presente in Pinacoteca. Queste 12 figure vengono valorizzate nel loro insieme sulla scheda di fondo del calendario: qui si trova infatti un collage che le mostra tutte contemporaneamente, racchiuse dalla serliana di carta. Si evidenzia così come interno ed esterno del museo contribuiscano a creare un’unica grande opera d’arte.

32

1

2

5

6


33

3

7

4

1

grafica del packaging

2

prima pagina

3

giorno feriale

4

giorno festivo

5

primo del mese

6

collage finale

7

retro del calendario


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Maker Lamp è una lampada da tavolo a braccio snodabile con supporto per smartphone che si ispira alle ringlight usate da maker ed influencer. Il dispositivo vuole così coniugare in un unico e pratico oggetto la corretta illuminazione, la libertà di posizionare l’inquadratura e la stabilità per una ripresa ottimale.


workshop realizzato con: Chiara Pastori

anno 2020


il bisogno e l’azienda Progettare per l’azienda giapponese Miniso un dispositivo pratico e semplice che racchiuda gli elementi fondamentali dell’attrezzatura professionale per la creazione di contenuti per il web in una soluzione economica, gradevole e versatile.

metodi di ricerca

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ricerca desk

scheda prodotto 185

100

50


concept Maker Lamp è costituita da quattro parti principali studiate in modo da rendere il prodotto quanto piÚ completo, versatile ed economico: i componenti principali sono infatti la base, il braccio flessibile, i led ed il supporto per smartphone.

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Sulla base, oltre a porte usb per la ricarica dello smartphone e della lampada stessa, è presente un sottile telecomando estraibile che grazie al controllo Bluetooth, permette di avviare la registrazione da remoto.


Soluzione per l’alloggiamento dello smartphone

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simulation test Abbiamo cercato di simulare varie situazioni di utilizzo attraverso un video, avvalendoci di strumenti di uso quotidiano e render ambientati.

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Posizionamento di Maker Lamp su un davanzale

Restituzione contenuti


(Not) Kids Friendly City Mobility è un’installazione che coinvolge i suoi visitatori a sperimentare in prima persona i disagi che un bambino potrebbe provare sui mezzi. La provocazione, associata all’ironia, vuole portare progettisti (e non) a riflettere su come noi adulti diamo per scontato troppe cose. Gli ostacoli provati dai bambini vengono qui ingigantiti in un’esperienza divertente e coinvolgente studiata in modo da rimanere impressa al pubblico.

pianta

221

40

456


laboratorio di sintesi finale realizzato con: Sara De Bonis Chiara Pastori

anno 2019

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il bisogno e l’azienda Creare il concept di un’installazione per il Fuorisalone in linea con la mission dell’azienda The Playful Living. L’installazione deve comunicare come nelle città contemporanee ci siano ancora difficoltà nella progettazione di soluzioni nei trasporti che prendano in considerazione una fascia importante di target, ovvero i bambini.


concept (Not) Kids Friendly City mobility è il risultato di uno studio formale per ciascuno degli ostacoli individuati nella città di Milano. Le difficoltà che un bambino può trovare nell’utilizzo dei mezzi di trasporto pubblico possono essere: l’accesso al mezzo quando vi è un largo vuoto tra la banchina ed il vagone della metro, l’incomprensibilità del nome delle fermate, la scomodità degli appigli per reggersi, così come la scomodità delle sedute, che risultano troppo alte e scivolose quando il mezzo è in movimento. L’idea alla base del concept è quella di mutare il visitatore in progettista, ovvero renderlo partecipe nel trovare delle soluzioni a queste situazioni scomode.

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gli ostacoli

l’ingresso

la mappa

le sedute

le finestre

gli appigli


L’ingresso dell’allestimento è caratterizzato da una piccola rampa con linea gialla -a ricordare quelle presenti sulle banchine di metro e treni- che invita il visitatore a fare un passo lungo, come azione simbolica del “salto” che i bambini, data la statura, devono eseguire.

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Una grande mappa della metro è presente

Le sedute sparse -alte, corte e storte-

sulla parete a destra dopo l’ingresso, ma è

procurano una forte sensazione di instabi-

muta, senza fermate, affinchĂŠ il visitatore

litĂ  al visitatore, il quale dovrĂ  comporle ed

possa renderla comprensibile tramite

assemblarle avvalendosi di cuscini colorati

calamite disponibili in appositi contenitori.

sagomati in modo da ottenere una soluzio-

Esse non presentano scritte, ma immagini,

ne confortevole.

che attingono quindi ad un linguaggio universale e condiviso tra adulti e bambini.

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Esempi di alcune calamite


Gli appigli, le finestre e gli specchi sono posti in modo da generare nei visitatori il disagio di non potersi aggrappare saldamente o osservare l’esterno senza alcuna fatica.

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comunicazione evento

All’uscita del box i visitatori troveranno una biglietteria

automatica

che

rilascerĂ 

biglietti con scritte frasi che spingono alla riflessione. L’esperienza porta dunque

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ogni persona, progettista, mamma, papĂ , ragazzo ecc. a riflettere su come sarebbe

did you get comfortable? sei riuscito a stare comodo?

la sua vita se la situazione sui mezzi fosse talmente scomoda.

Sul retro lo stesso biglietto inviterĂ  i visitatori a raggiungere lo spazio espositivo di The Playful Living in zona Tortona.

valid from

21/04

until

26/04

bovisa visit us at

TORTONA


Esempi di allestimenti

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promozionali sparsi nelle stazioni di magiore affluenza della cittĂ  di Milano. Fuorisalone 2020 20-26 Aprile Politecnico di Milano Campus Bovisa

PRESENTED BY

talk Studio Arup - “Cities Alive: designing for urban childhood” 1.30 h Laura Galimberti (Assessora Educazione e Istruzione di Milano) - “Progettare l’educazione dei bambini nei loro primi 1000 giorni” 1.00 h

laboratori La città dei bambini - “Progettiamo la nostra città” laboratorio dedicato a bambini + 18 mesi

3.00 h

Stokke - “Community tra genitori per la creazione di un ambiente adatto al proprio bambino” laboratorio dedicato a genitori di bambini 0-36 mesi

Grafica della locandina degli eveti offerti.

Via Tortona

2.00 h



p r o g e t t i

p e r s o n a l i


Elmer è la trasposizione tridimensionale del Tangram, storico rompicapo cinese costituito da sette forme assemblabili tra loro. Lo spessore dei blocchetti e le ruote ampliano le possibilità di gioco,

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permettendo di sviluppare costruzioni in altezza e in

movimento.


progetto autonomo anno 2020


il bisogno e l’azienda Creare un gioco semplice ma insaturo per i bambini 6+ anni, nel rispetto dei valori dell’azienda Milaniwood. Il gioco in legno, rifacendosi alla tradizione, deve rinnovarsi nelle forme, nei colori o nella funzione.

metodi di ricerca

ricerca desk

interviste / questionari

play test

scheda prodotto

150

52

150


concept

Sullo spessore dei singoli tasselli di legno sono presenti delle calamite che permettono di assemblare saldamente i pezzi tra di loro anche per uno sviluppo in altezza.

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Le ruote possono essere svitate e riavvitate nei vari componenti, cosĂŹ da avere massima libertĂ di utilizzo.


Viaggio Italiano è un progetto per Barilla che vuole racchiudere al suo interno le bellezze che caratterizzano il nostro Paese da Nord a Sud. I tre formati di pasta innovativi prodotti tramite la stampante 3D per la pasta presentata a CIBUS 2016, vogliono rappresentare i valori e la cura per la tradizione che da sempre contraddistinguono il brand Barilla.

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progetto autonomo anno 2016


il bisogno e l’azienda Realizzare nuovi formati di pasta dal design e potenzialità inediti, appositamente pensati per la stampante 3D per la pasta presentata a CIBUS 2016, che rappresentino i valori e la cura per la tradizione che da sempre contraddistinguono il brand Barilla.

metodi di ricerca

ricerca desk

interviste / questionari

scheda prodotto

20

70

32

26

50

10

95

56


Per il nord d’Italia l’elemento di riferimento è la gondola veneziana, famosa in tutto il mondo e caratterizzata da forme allungate e sinuose.

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Questo formato allungato e concavo permette di essere riempito al suo interno.


L’antica Roma è portata qui a rappresentare il Centro Italia attraverso le sue famose rovine. Villa Adriana, i Fori Imperiali e tutti i siti archeologici raggiungono in Rovine una sintesi formale, evocata da volumi di diverse altezze con un richiamo alla decorazione

dei

fusti

delle

colonne

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I tre cilindri conferiscono alla struttura una certa dinamicitĂ di presentazione, evitando al contempo problemi di stabilitĂ .


Il Sud Italia è caratterizzato dai suoi vulcani, qui semplificati in una forma a tronco di cono.

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Le dimensioni ridotte consentono di prendere questo formato direttamente con le mani.


etichetta per vino Il vino Giunonico è uno dei prodotti premiati dell’azienda salentina Paololeo, prodotto nell’area rurale di Sava in provincia di Taranto. Il restyling dell’etichetta vuole valorizzare i vitigni dai quali si ricava questo vino, e vuole, attraverso un uso sapiente dei colori, suggerirne i profumi ed i riflessi cromatici.

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progetto autonomo anno 2020


concept L’elemento preso come riferimento per l’elaborazione della grafica dell’etichetta del Primitivo di Manduria Riserva “Giunonico” è il ramo di vite. Questo vino, in particolare, è prodotto con uva proveniente da vitigni ad alberello pugliesi di 70 anni o più, caratterizzati da una forte plasticità e dinamicità delle forme.

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I profili sono riportati nell’etchetta in tre colori differenti, ad indicare i colori ed i profumi caratteristici di questo vino, come descritto nell’etichetta sul retro. Al centro, l’etichetta si presenta tagliata, così che le estremità dorate possano ricreare il profilo del ramo una volta applicate sulla bottiglia nera.

riflessi violacei del vino

profumi di mora, amarena e frutti rossi

sentori di cacao, cannella e liquirizia


finiture di stampa Scritta “Giunonico, Primitivo di Manduria Riserva DOP� stampata in vernice a caldo in rilievo. Logo dell’azienda e altri dettagli dorati stampati in lamina oro a caldo in rilievo.

63



s k e t c h i n g


66


67


68


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fabio ceoloni (+39) 348 4303789 fabioceoloni98@gmail.com fabio.ceoloni Fabio Ceoloni fabio.ceoloni


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