RELATORIO DE ESTAGIO
SUPERVISOR EMPRESARIAL NUNO ALVES
ORIENTADOR ACADÉMICO NUNO CALDEIRA
Fテ。IO BARROS A022803
CONTACTOS: 911 840 648 fabio2708@gmail.com www.fabiobarros.pt
SUMÁRIO Este relatório explica a minha temporada de estágio no Canal180, uma empresa que eu próprio escolhi por tudo o que representa e defende na esfera cultural contemporal, por ser ainda pequena mas que batalha frente a frente com canais de informação mais estabelecidos e pela qualidade de produção e conteúdos realizados. O Canal 180 tem 2 anos de existência e é formado por um grupo relativamente pequeno mas extremamente talentoso de jovens. As instalações localizam-se na UPTEC no Porto e é daqui que todo o conteúdo é produzido e divulgado pelos diversos canais de comuniação. Durante este estágio, trabalhei com o meu próprio equipamento, computador para todo o trabalho de pós-produção e câmara fotográfica para trabalhos de registo fotográfico esporádicos. O objetivo deste estágio é explorar a área de motion graphics para solucionar problemas de comunicação visual de programas, spots e outros produtos no formato de vídeo. Assim, o objetivo é procurar formas de comunicar a intenção de determinado vídeo e resolve-los eficazmente. Neste relatório irei, numa primeira fase, fazer um enquadramento tecnológico e, de seguida, detalhar os seis principais projetos em que estive envolvido, explicar as dificuldades e soluções ao longo do processo de trabalho de cada étapa.
© Fábio Barros
Em primeiro lugar, quero agradecer ao grupo fantástico do Canal 180 que me acolheu e me ajudou durante os três meses de estágio. O constante apoio de todos fez-me sentir verdadeiramente parte do grupo, fui guiado com tremenda competência dos responsáveis sem nunca deixar de ter liberdade criativa. Esta liberdade permitiu-me crescer como profissional, tornar-me independente, responsável e exigente comigo próprio. Mais do que uma experiência profissional, foi uma experiência de vida que mudou a minha forma de encarar o futuro. A todo o grupo que forma o Canal 180, empregados e estágiários que comigo conviveram, o meu muito obrigado! CANAL180 UPTEC – PINC Coronel Pacheco, 8 4050 53 Porto www.canal180.pt geral@ostv.pt
“A realização deste trabalho contou com importantes apoios sem os quais não teria conseguido chegar onde cheguei.”
Ao professor Nuno Caldeira, meu coordenado de estágio, por demonstrar constante disponibilidade e apoio durante todo o periodo do estágio, pelas opiniões, críticas e toda a ajuda para solucionar dúvidas e problemas que foram surgindo. Ao professor Doutor Fernando Faria Paulino, Coordenador da Licenciatura de TCM pela sua dedicação e altruismo perante todos os alunos, pelos anos em que foi meu professor e que, sempre com entusiasmo, me transmitiu importantes valores para além dos conhecimentos acadêmicos. Aos meus amigos e colegas de turma que estiveram ao meu lados ao longo desta aventura, pelo companheirismo e pela força e apoio em momentos difíceis. Por último, e como nada disto teria sido possivel sem eles, agradeço especialmente aos meus pais e avós pelo apoio incondicional, incentivo, amizade, paciência e total ajuda na superação dos obstáculos que ao longo desta jornada foram surgindo. A eles dedico este trabalho.
GLOSSÁ
ÁRIO Bit Unidade de informação que pode ser armazenada em suporte digital, um bit pode assumir 2 valores, 0 ou 1. Byte Unidade de informação que pode ser armazenada em suporte digital, um Byte contém a 8 bits. Pixel É considerado como o menor componente de uma imagem digital, uma imagem é contruída de pontos quadrados ou retangular, cada ponto que forma a imagem é um pixel. Plug-in Extensão que adiciona funcionalidades à aplicação alvo, pode ser considerado uma aplicação que depende de outras para funcionar. Keyframe Ponto associado a uma camada na linha do tempo que guarda informação sobre várias características (posição, opacidade, tamanho, etc) de um ou mais objetos. Javascript É uma linguagem de programação com orientação a objetos, permite criar código que é interpretado pela aplicação. Frame É a unidade mais pequena de tempo que forma a imagem dinâmica, cada imagem estática dentro do vídeo é um frame.
Playlist É geralmente é utilizado no meio da radiodifusão para se referir a uma determinada lista de músicas. Também é aplicável a uma lista de vídeos. Cartão Pequeno vídeo que serve para marcar o início ou fim de um programa. (Cartão inicial e cartão final) Separador Pequeno vídeo que separa dois vídeos ou segmentos dentro do mesmo programa ou de vídeos publicitários. Arquivo Formato no qual é armazenada uma imagem, vídeo ou qualquer outro objeto digital. Software Em português, programa de computador, é uma sequência de instruções, que é interpretada e executada por um processador. Diferentes softwares permitem-nos fazer diferentes tarefas. World Wide Web Também conhecida como Web e WWW, é um sistema de documentos em hipermédia que são interligados e executados na Internet. Média Canais ou ferramentas usadas para armazenamento e transmissão de informação ou dados digitais.
Importar O ato de trazer para uma aplicação, uma imagem, vídeo ou som para serem usdaod pela aplicação. Também é possível importar ficheiros criado ou manipulado noutras aplicações. Timing É usado para referir a escolha do momento certo para a entrada de determinado acontecimento, por exemplo, escolher o momento certo em que um som surge numa animação é bom timing. Layer Expressão inglesa para o termo camada. Layout É a estrutura geral de determinada composição que os elementos gráficos colocados devem obedecer. URL Uniform Resource Locator, em português, Localizador Padrão de Recursos, é o endereço de um recurso (um arquivo, uma impressora etc.), disponível numa rede, poe exemplo a Internet.
ÍNDICE
Sumário Agradecimentos Glossário Introdução Apresentação da empresa Integração profissional Enquadramento Tecnológico Resumo dos Projetos Realizados - A Música Portuguesa a Gostar Dela Prória - TRIP - 180 Música - Relatório Guimarães 2013 - Video + Making Of - Creative Mornings Porto Conclusão
07 09 13 16 17 18 20 30 32 38 48 62 72 88 109
PROJETOS Março
A Música Portuguesa a Gostar Dela Própria Animação para o cartão inicial e final do programa 180 Música
Abril
TRIP
180 Música
Concessão de todas as animações para o cartão inicial, final e separadores com 16 variações com base no manual de identidade já existente do programa.
Atualização dos cartões iniciais Criação de novos cartões com base na identidade existente. (Ao Vivo, Banda do Dia, Entrevista, Top e Hoje Escolho Eu)
Maio
Relatório Guimarães 2012
Vídeo + MakingOf
Creative Mornings Porto
Criação de um relatório, organizando todos os vídeos criados para o Guimarães 2012
Criação do logotipo, cartão inicial e final para o programa.
Criação dos elementos gráficos para o spot televisivo da 1ª edição do Creative Mornings Porto.
INTRODUÇÃO O estágio curricular realizou-se na empresa Canal 180, enquadra-se no 3º ano da Licenciatura de Tecnologias de Comunicação e Multimédia, do Instituto Superior da Maia. Este estágio iniciou-se a 28 de Fevereiro e tem fim previsto para o dia 31 de Maio de 2013. No presente relatório pretende-se demonstrar e explicar de forma clara o trabalho realizado durante este estágio. O trabalho desenvolvido consistiu na realização de animações gráficas bidimensionais para integração em spots, genéricos e imagem dinâmica gerada por computador.
© Fábio Barros
O Canal 180 é o primeiro canal nacional sobre cultura e criatividade. Não é só mais um canal de televisão, é um inovador projeto multiplataforma cuja frescura e relevância resultam da atenção prestada às permanentes transformações no mundo dos mídia e agrega alguns dos conteúdos mais surpreendentes e originais, da música ao documentário, passando pela arte urbana, através de uma rede internacional de colaborações. Presente em todos os suportes: televisão por cabo (ZON HD, Vodafone TV, Optimus Clix), internet e mobile, o Canal 180 procura responder ao desafio de tornar as plataformas media mais horizontais e mais abertas, promovendo maior participação e capacidade de inovação. Com emissões regulares, desde o dia 25 de Abril de 2011, e distribuição nas várias plataformas digitais: - Internet (facebook, youtube, website) - Mobile (aplicação própria para smartphone e tablet), www.canal180.pt
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INTEGRAÇÃO PRO O aluno está inserido no departamento criativo, na equipa de motion graphics (gráficos dinâmicos). O trabalho centra-se na criação e adaptação de elementos gráficos criados de raíz ou a partir de vídeo integrando uma interação dos grafismos com o vídeo.
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MOTION GRAPHICS Motion Graphics são gráficos que usam imagens de vídeo e/ou tecnologia de animação para criar a ilusão de movimento ou de rotação, e geralmente são combinados com áudio para uso em projetos multimídia. O termo é útil para distinguir gráficos ainda a partir de gráficos com uma aparência transformando ao longo do tempo, sem excesso de especificar a forma. www.en.wikipedia.org/wiki/ motion_graphics
OFISSIONAL
DO ALUNO NO CONTEXTO EMPRESARIAL
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© Fábio Barros
EN QUA DRA MEN TO TEC NO LÓ GI CO
Neste capítulo será explicado a base de conhecimento, conceitos e as tecnologias necessárias para que os desafios, dificuldades e trabalho desenvolvido neste estágio seja melhor compreendido.
DPI
Pontos por polegada, em inglês dots per inch (dpi), é uma medida de densidade relacionada à composição de imagens, que expressa o número de pontos individuais que existem na área de uma polegada quadrada na superfície onde a imagem é apresentada. A resolução é indicada pela composição da densidade horizontal e vertical, que podem ser iguais ou diferentes. De maneira geral, quanto maior o número de pontos por polegada quadrada, mais detalhada e bem definida é a imagem.
PROFUNDIDADE DE COR A profundidade de bits é o que quantifica quantas cores únicas estão disponíveis na paleta de cores de uma imagem em termos de número de 0’s e 1’s, ou ‘bits’, que são utilizados para especificar cada cor. Isso não significa que uma imagem necessariamente utiliza todas essas cores, mas sim que pode especificar suas cores usando esse nível de precisão. Para uma imagem em tons de cinza, a profundidade de bits quantifica quantas gradações únicas de cinza estão disponíveis. Imagens com profundidades de bit maiores podem representar mais tons ou cores já que há mais combinações de 0’s e 1’s disponíveis para representá-las.
1 bit por pixel - 2 cores (monocromia, quase sempre preto e branco) 2 bits por pixel - 4 cores 4 bits por pixel - 16 cores 5 bits por pixel - 32 cores 6 bits por pixel - 64 cores 8 bits por pixel - 256 cores (VGA) 12 bits por pixel - 4 096 cores 16 bits por pixel - 65.536 cores (XGA, High Color) 32 bits por pixel – 16 milhões de cores (SVGA, True Color)
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ESPAÇO DE COR Um espaço de cor é um modelo matemático usado para descrever cada cor a partir de fórmulas. Existem muitos espaços de cor, mas aqui só alguns serão abordados. O RGB e o CMYK porque são os modelos utilizados na indústria multimédia neste momento. Antes de continuar, é necessário entender as diferentes naturezas da cor. O RGB é o sistema usado nas cores gerada por um monitor, o sistema CMYK é usado para impressão. Por isso antes de começar a trabalhar num determinado projeto deve-se sempre certificar que vamos usar o sistema correto tendo em conta a natureza do produto final.
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CMYK
RGB
Principal espaço de cor para impressão. Dele derivaram-se outros modos, usando mais do que quatro pigmentos, porém por questões de custo estes ainda não são tão difundidos, mesmo tendo melhor qualidade de cor. A impressora jato de tinta mais simples e as grandes impressoras gráficas, todas criam as suas cores a partir da adição de matizes por cobertura.
O espaço de cor utilizado em todas as telas e monitores dos mais diversos tipos. Forma as suas cores a partir da adição de matizes em escalas de 0-255. Por exemplo, para que um monitor crie uma cor vermelha, a placa de vídeo transfere a informação 255,0,0 para os pixeis que devem ser vermelhos. Para o branco, a placa manda um sinal 255,255,255. Ao somar todas as cores primárias em seu valor máximo, o monitor atinge o branco. No outro extremo, para sintetizar o preto, o sinal recebido pelos pixeis é 0,0,0.
© Fábio Barros
23 Nas figuras abaixo, vemos a mesma imagem decomposta pelos dois espaços de cor. Apesar de usarem cores diferentes, o resultado final é exatamente o mesmo, mas o suporte é diferente. À esquerda o sistema CMYK para suportes físicos, à direita o RGB para suportes digitais.
Em computação gráfica pode-se classificar uma imagem, em relação à sua origem, de duas formas distintas.
RASTER
VECTORIAL
Não é mais que a descrição da cor de cada pixel que compõe a imagem.
Baseia-se em pontos, retas e curvas desenhados por processos matemáticos.
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Em computação gráfica, imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados pelas suas cores e valores de luminosidade. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos para a sua construção. Num trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial desenhado apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.
CURVAS DE BÉZIER As Curvas de Bézier são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita num desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele. Por serem baseados em vetores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos espaço em suportes de armazenamento) e não perdem qualidade
ao serem ampliados, já que as funções matemáticas adequam-se facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos raster que utilizaram métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente.
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Este método permite-nos criar curvas precisas e fluidas com poucos pontos. Para desenhar esta linha foram apenas necessários 4 pontos.
FORMATO DE IMAGEM O formato da imagem é a forma como os dados são guardados assim como as funcionalidades que apresentam. Diferentes formatos servirão diferentes propósitos, por exemplo o JPEG é o formato de excelência para distribuição na internet, o TIFF é perfeito para impressões de alta qualidade. Veremos porquê na explicação de cada um deles.
Formato
Nº de Cores
Meta
Compressão
Perda de Info
Transparência
JPEG
16 milhões (24 bits)
Sim
Sim
Sim
Não
TIFF
16 milhões (24 bits)
Sim
Sim
Não
Sim
GIF
256 (8 bits)
Não
Sim
Sim
Sim
BMP
16 milhões (24 bits)
Não
Não
Não
Não
SVG
16 milhões (24 bits)
Sim
Sim
Não
Sim
PNG
32m + alpha (48 bits)
Sim
Sim
Não
Sim
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Nos projetos realizados foram utilizado os fomatos JPEG e PNG, JPEG em projetos cujo o destino final é publicação online e PNG nos projetos de vídeo para tirar partido da possibilidade de ter fundos transparentes e manter a qualidade da imagem até à exportação final do vídeo.
© Fábio Barros
JPEG
É o formato mais utilizado e conhecido atualmente por aliar duas características importantes: oferece níveis razoáveis de qualidade de imagem e gera arquivos de tamanho pequeno quando comparado a outros formatos, facilitando o seu armazenamento e a sua distribuição.
GIF
Criado para ser usado extensivamente na Internet. Suporta imagens animadas e 256 cores por frame.
TIFF
Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura), também muito usado como opção nas câmaras fotográficas. É capaz de armazenar imagens True Color (24 ou 32 bits), permite que imagens sejam comprimidas e guardar campos informativos dentro do arquivo.
BMP
Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza nenhum algoritmo de compressão, daí esse formato apresentar as fotos com maior tamanho.
SVG
É um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web Consortium.
PNG
É um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, não tem limitação da profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o JPG.
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O Photoshop é uuma aplicação editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades dos editores vectoriais e de imagens tridimensionais). É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais. Apesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à World Wide Web. O Illustrator é uma aplicação de desenho vetorial bidimensional, possui ainda algumas funcionalidades dos editores de imagem raster. Permite criar complexas ilustrações, gráficos, layouts e ainda transformar imagens raster em vetoriais para poderem ser utilizadas em grandes dimensões ou animadas em vídeo ou aplicações interativas.
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O After Effects é um editor/manipulador de vídeo e imagem, usa um sistema de camadas dispostas em uma linha do tempo (timeline) para criar composição de vídeo e animações como arquivos de vídeo. Propriedades tais como posição e opacidade podem ser controladas independentemente e cada camada pode ter vários efeitos aplicados. O After Effects trabalha com orientação por camadas (layer-oriented) e os sistemas de edição não-linear utilizam orientação por faixa (track-oriented). O Audition é uma aplicação de criação, edição e manipulação de áudio. Tem um sistema multi-faixas, ferramentas de remoção de ruídos, efeitos para simular ambientes diferentes daqueles em que o som foi gravado e permite criar uma pista sonora que pode ser integrada nos softwares de edição de vídeo (After Effects e Premiere Pro).
O InDesign é uma aplicação de paginação, pode ser utilizado com a intenção de ser impresso assim como produzir conteúdo interativo para uso e partilha digital. É uma aplicacação indicada para criar e editar materiais como revistas, jornais, livros, panfeletos, etc. O formato mais popular para criar documentos virtuais é o PDF (Partable Document Format).
Devido à multiplicidade de mídias trabalhados, são usados os programas da suite da Adobe. O centro dos projetos de motion graphics é o After Effects mas certas imagens ou vídeos necessitam de passar ou serem criados de raiz nos programas de produção gráfica (Photoshop para imagens raster e Illustrator para imagens vetoriais) para serem preparados de forma a poderem ser corretamente usados nos gráficos dinâmicos. A figura abaixo presente, demonstra a forma como as aplicações interagem entre si.
Para o trabalho de design gráfico (projeto 04), foi utilizada a aplicação de caráter apenas gráfico, o InDesign.
RESUMO DOS PROJETOS
01 30
02
03
S REALIZADOS
04
05
06 31
Representação da distribuição de tempo dos projetos apresentados.
PROJETO Nº
01
No grande palco d’A Música Portuguesa a Gostar dela Própria cabem todos os músicos portugueses, sem excluir géneros ou formações musicais, desde o rock até ao fado passando pelo jazz e pela música tradicional. www.amusicaportuguesaagostardelapropria.org
© Fábio Barros
OBJETIVO
Neste projeto, o objetivo é criar uma animação simples de entrada e saída do logotipo de forma a criar dois cartões, um inicial e um final.
PROCESSO TÉCNICO
Sendo uma animação simples, decidiu-se trabalhar apenas com o logotipo, dividir as várias linhas de texto e trabalhá-las separadamente de forma a dinamizar a imagem, para que se traduza corretamente à linguagem dinâmica da televisão.
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De seguida, trabalhou-se a animação das linhas de texto tridimensionalmente, transformando cada bloco num elemento 3D e animando cada uma delas independentemente. O efeito pretendido é as palavras caírem como se estivessem a rodar sobre um eixo horizontal e o coração aparecer aumentando de tamanho e simular o batimento cardíaco na continuação da animação.
Nesta figura, vemos os objetos utilizados na animação de forma tridimensional. As setas cinzentas indicam os eixos de cada objeto neste momento da animação. O ponto em que estas setas se encontram é o ponto de ancoragem, isto é, o ponto fixo sobre o qual os objetos rodam, neste caso estão colocados no centro da extremidade superior para ficarem “pendurados“ neste ponto. O movimento foi trabalhado de forma a simular uma porta que cai sobre si própria.
Para isso, ativou-se a opção 3D Layer, que possibilita trabalhar cada elemento num espaço tridimensional e colocou-se os anchor points na posição mais elevada em cada bloco e rodou-lo sobre o eixo X. Para animar o coração, trabalhou-se a propriedade da escala, animando o tamanho do elemento a assim simular o movimento associado ao batimento cardíaco.
KEYFRAME Um keyframe é um ponto associado a uma camada na linha do tempo que pode guardar informação sobre várias características (posição, opacidade, tamanho, etc) de um ou mais objetos. Na figura abaixo está exemplificada uma animação de um grafismo ao longo do tempo, neste caso a propriedade escala.
ESCALA:
100%
50%
80%
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Frames da animação inicial
Frames da animação final
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PROJETO SEGUINTE: TRIP
PROJETO Nº
02
O mundo pertence a quem vive, manter e compartilhar cada momento de sua existência. Este é um apelo a cada um de nós para o poder da imagem, música e sensibilidade. Trip é uma forma diferente de viajar e adquirir conhecimento.
www.facebook.com/yourtrips
O TRIP é um programa feito pelo Canal 180 e é uma forma diferente de viajar e adquirir conhecimento. É um programa de código aberto inspirado no conceito “feito por você”. É feito por pessoas e é por causa dessas pessoas, que TRIP ganha sua essência por conectar e compartilhar criatividade. Este é um apelo a cada um de nós para o poder da imagem, música e sensibilidade. www.canal180.pt/programas/tripe-180/
OBJETIVO
O objetivo deste projeto foi criar uma linguagem dinâmica baseada no manual de identidade da marca já existente. Criar um cartão inicial, final e um separador para colocar entre os vídeos do programa.
IDENTIDADE GRÁFICA
A identidade gráfica já existia e consiste na utilização de um quarto de círculo que representa parte do mundo, linhas diagonais sugeridas pelas linhas das formas. O tipo de Letra é Bebas Neue Regular.
O After Effects é a única aplicação usada neste projeto, as animações e gráficos são criados de raíz nesta aplicação para ser manipulada mais facilmente e os gráficos interagirem com os vídeos.
GENÉRICO INICIAL Porque o tema do programa é vídeos de viagem, decidiu-se trabalhar muito com a imagem como fundo e manipular estas imagens dinâmicas de forma a mostrar várias camadas que representam as várias perspetivas do mundo que cada pessoa tem e mostra através do vídeo produzido. No genérico inicial, o logo surge através de uma animação que trabalha o carater radial dos elementos gráfico, revelando uma imagem quando o quarto de círculo dá lugar a um círculo completo que por sua vez se expande acabando por desaparecer ao ocupar todo o ecrã.
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Para transitar entre as várias camadas, trabalhou-se com a linha diagonal presente na identidade da marca, esta surge desenhada a branco e abre-se revelando o vídeo que está por baixo. Este movimento repete-se 9 vezes, revelando 10 vídeos diferentes. A principal dificuldade foi encontrar um sistema que permitisse revelar cada vídeo através de um forma personalizada e que fosse facilmente duplicada para aplicar em todos os restantes vídeos
de forma eficiente e fácil de editar futuramente caso seja necessário. Optou-se por revelar cada camada usando uma simples forma retangular branca, existe uma ferramenta no After Effects que permite usar os canais alfa de esta forma para revelar outra camada. Ou seja, os valores de luminosidade de uma camada representam a opacidade que os vários píxeis da camada aplicada têm.
A principal dificuldade foi encontrar um sistema que permitisse revelar cada vídeo através de um forma personalizada e que fosse facilmente duplicada, a camada a preto e branco representa a opacidade que os vários píxeis da camada aplicada revelam.
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Como podemos observar nesta figura, as camadas vão abrindo e revelando a camada que está atrás, e esta começa a revelar a próxima antes de a anterior ter desaparecido totalmente, o que dá um efeito de imersão para quem está a ver. De seguida, esta forma foi posicionada e animada de forma a começar como uma simples linha diagonal e acabar num retângulo que ocupa todo
o ecrã. Usando o processo explicado na figura anterior. Este processo permite-nos ter acesso independente aos vídeos e às camadas que controlam a opacidade e o movimento da abertura que revela o que está atrás. Isto facilita a substituição dos vídeos para criar versões diferentes ou simplesmente experimentar durante a fase de criação.
Frames do genĂŠrico inicial
GENÉRICO FINAL Para o genérico final, usaram-se imagens de paisagens fortes e os créditos surgem numa caixa formada pelas extremidades do ecrã e uma linha diagonal.
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LINHA DIAGONAL A linha diagonal é o fio condutor da linguagem gráfica que mantém a coerência entre os vários blocos de vídeo, funciona como imagem de marca do programa, isto é, elementos permanentes de expressão gráfica da marca que favorecem a identificação e a atribuição da marca em todas as suas formas de expressão.
A caixa de texto entra com uma simples animação da esquerda para a direita, surgem de trás da linha. A forma como as caixas de texto aceleram e desaceleram é um detalhe muito importante para a fluidez da animaçção. Para obter este movimento utilizou-se as curvas de velocidade do atributo de posição do objeto. Como é possível ver no gráfico, a velocidade vai diminuindo ao longo do tempo. POSIÇÃO
TEMPO
Pequeno detalhe na animação final, ao longo do tempo esto ponto desliza pela linha representando metafóricamente a posição de algo ou alguém, sugere também o sistema de localização por coordenadas.
Frames do genérico final
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PROJETO SEGUINTE:
180MÚSICA
PROJETO Nยบ
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O 180 Música é um segmento que engloba diversos programas, todos eles relacionados com a melhor música do momento: Banda do Dia, Ao Vivo, Compacto, Entrevista, Hoje Escolho Eu. Este projeto consiste em criar os genéricos em falta mantendo a coerência na linha gráfica, incluir o logotipo do Canal 180 no início e fim de cada um deles e modificar o Hoje Escolho Eu para aproximá-lo dos restantes e da linha gráfica da marca Canal 180. www.canal180.pt/programas/180-musica
© Fábio Barros
O Illustrator é necessário para criar os elementos gráficos com o objetivos de serem manipulados no After Effects, mantendo a sua editabilidade no caso de ser necessário mudar algum detalhe.
O After Effects é usado para criar toda a animação dos elementos criados no Illustrator e para aplicar os efeitos necessários.
Já existia uma linguagem gráfica definida para o programa, e o genérico dos programas “Hoje Escolho Eu” e “Banda do Dia” já existiam. A identidade gráfica joga com a natureza digital de todas as fontes de media trabalhadas no canal. Simulou-se vários tipos de interferências digitais, ruído, e imagens que remetem para erros ou problemas de transmissão.
Frames do genêrico já existente para o programa “Hoje Escolho Eu”
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O principal desafio é recriar o efeito já existente para criar vídeos dos restantes programas mantendo a coerência gráfica. 52
DIGIEFFECTS DAMAGE 2.5 Com Digieffects Damage 2.5, podemos criar filmes analógicos, digitais e defeitos propositados no vídeo. Imagens de câmara de segurança filmagem, ou o tipo de interferência de vídeo que só acontece durante uma invasão alienígena, tudo é possível recriar todo o tipo de imperfeições com apenas alguns controlos. www.digieffects.com/products/damage
O efeito das interferências foi conseguido através de um plug-in chamado Digieffects Damage, este plug-in permite simular vários efeitos de interferência e falhas de transmissão. Digieffects Damage oferece vários mecanismos de distorção, neste projeto forma usados o Skew, Artifact, Blockade, Destabilize e Interference. Apesar de cada propriedade criar um efeito próprio, o leque de resultados pode ser alargado combinado vários efeitos simultaneamente e controlando a intensidade de cada um dele.
Na seguinte figura vê-se o que cada um dos efeitos causa na imagem onde foi aplicada.
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Foram criados duas combinações de efeitos para criar dois tipos de interferência com diferentes intensidades criando assim ritmos variados durante o vídeo. Num dele usou-se o Artifact e o Blockade, no outro, o Artifact, Destabilize, Interference e Skew com diferentes níveis de intensidade.
ADJUSTMENT LAYERS Adjustment layers são camadas vazias de conteúdo mas aceitam efeitos, estes efeitos são invisíveis na própria camada mas afetam todas as que estão por baixo desta. Assim, podemos controlar onde e quando os efeitos aparecem e que camada vão afetar controlando a posição e duração da camada.
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A razão pela qual se optou por colocar o efeito em adjustment layers foi para ter maior controlo sobre o timing dos efeitos, ter esta camada permite-nos determinar com precisão quando co-
meça e acaba o efeito e ainda afetar todas as camadas que estão abaixo desta. Na figura abaixo, mostra-se de forma simples o funcionamento destas camadas.
ENTREVISTA DE RITA MOREIRA A B FACHADA NO JARDIM DO PINC, UPTEC 03/05/13
© Fábio Barros
AO VIV O primeiro vídeo desenvolvido no âmbito deste projeto foi o “Ao Vivo”, partiu-se da base do “Banda do Dia” (já existente) e modificou-se alguns aspetos, o título e a inclusão do logotipo no início e fim do vídeo. Para isto usaram-se composições dentro de composições, isto é cada com-
posição é independente e pode ser colocada dentro de outras, isto permite manipular cada bloco independentemente, e tratar esta layer como outra layer normal, aplicando efeitos e cortes.
GERAL
COMPOSIÇÃO 56
Uma composição é a estrutura para um vídeo. Cada composição tem a sua própria linha do tempo. Uma composição típica inclui múltiplas camadas que representam os componentes, tais como vídeo e áudio itens filmagens, textos animados e gráficos vetoriais, imagens fixas e luzes. As camadas são organizadas dentro de uma composição no espaço e no tempo, e usando recursos de transparência compostos para determinar quais partes de camadas subjacentes mostram através das camadas colocadas em cima.
FUNDO
AO VIVO
No caso deste projeto, criou-se uma composição GERAL que, como o nome indica, agrupa todo os elementos, e duas outra composições dentro da GERAL: FUNDO e AO VIVO. Como este projeto consiste em 4 vídeos em que apenas difere o texto, o facto de termos o texto numa composição separada permite controlar independentemente o texto, mantendo o fundo e efeitos intactos.
VO
Ao Vivo apresenta atuações musicais ao vivo, concertos, de bandas de todo o mundo e gêneros musicais.
Aqui vemos a animação criada dentro da composição AO VIVO, o fundo é na realidade transparente, está representado a negro para ter-mos acesso ao espaço da tela televisiva e o texto ser visível.
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HOJE E LHO EU 58
O cartão inicial do “Hoje Escolho Eu” seguiu extaamente o mesmo método do “Ao Vivo“, mudou-se apenas a composição que continha a animação das palavras Ao Vivo. Este vídeo
foi o mais trabalhado ao nível da animação. explorou-se-se muito com o logotipo do Canal 180 para revelar o texto e a fotografia do convidado da semana.
O logotipo é muito flexivel na sua contrução, os vários elementos que constroem a sua forma podem ser trabalhados independentemente e descontruídos de forma a criar animações simples mas criativas no seu uso. Neste caso o logotipo só nos é mostrado depois das quatro caixas se separarem, inicialmente surge
com dobras nos eixos que dividem os blocos, neste blocos, está toda a informação textual e gráfica, aproveitou-se o bloco maior para inserir a fotografia do convidado. No final, os bloco separam-se e a informação desaparece deixando visível o logotipo do Canal 180.
ESCOU Hoje Escolho Eu é um programa semanal, em que uma artista ou figura pública faz uma seleção de videoclips para serem exibidos em forma de playlist (lista de reprodução)
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Depois de encaixar estas composições na composição GERAL, chegamos ao seguinte resultado.
AO VIVO
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HOJE ESCOLHO EU
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PROJETO SEGUINTE:
GUIMARテウS 2012
PROJETO Nยบ
04
Neste projeto foi usado o Adobe Indesign. A natureza deste trabalho exige uma aplicação com forte capacidade de sistematizar e paginar toda a informação textual e icónica.
Este projeto consiste em organizar a informação já existente de todos os produtos produzidos pelo Canal 180 no âmbito do Guimarães 2012 - Capital Europeia da Cultura e com essa informação, produzir um relatório de fácil acesso a toda esta informação.
RELATÓRIO ANUAL DE PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS. Apesar deste estágio ser mais dirigido à produção de vídeo e ao Motion Graphics, a verdade é que a área do audiovisual requer profissionais multdisciplinares para unir os vários tipos de mídia. Além do conhecimento da aplicação, este projeto em particular exige conhecimento de design gráfico, de organização e sistematização da informação. Foi, por isso, um bom desafio às capacidades do aluno numa área não muito explorada anteriormente, exigindo assim uma investigação mais extensa da matéria.
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Principais formatos previstos de conteudos 1 Spots de 30s de supor te e divulgação da agend a cultural Guimaães 2012 (50) 1 2 Registos em vídeo de algumas iniciativa s e intervenientes mais da programção (12) marcantes 3 Vídeos Originais sobre aÁıes especiais Tu Fazes 4 Spots de 30s de supor Parte (12) te divulgção da agend a cultural Guimarães + VÌdeos institucionais 2012 Guimar„es 2012 2 5 Cobertura vÌdeo de algumas iniciativas e intervenÁıes impor programaÁ„o tantes da 6 VÌdeos sobre aÁıes especiais 7 Spots 30íí para supor tar a divulgaÁ„o da agenda cultural Guima r„es 2012 3 8 Registo das iniciativa s e intervenÁıes mais 9 VÌdeos originais sobre marcantes da programaÁ„ o acÁıes especiais 10 VÌdeos Institucio nais 11 Spots 30íí para supor tar a divulgaÁ„o da 4 agenda cultural Guima 12 Registo das inici r„es 2012 ativas e intervenÁıes mais marcantes da progr 13 VÌdeos originais amaÁ„o sobre acÁıes especiais 14 VÌdeos Institucio nais
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Spots 1
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8 Spot Castelo em 3 Actos 9 Spot 360∫ gmr
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2 3
casting de vozes CCVF - RTP
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1 2 3 4
2
5 6 7 8
3
9 Spera Mundi 10 “DanÁa Macabra” de Christian Boltanski 11 Maria Guimar„es 12 OperaÁ„o Big Bang
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Opera De Todos Micasa Es Tu Casa Lab Cur Fabrica ASA Performance Architectu re F·brica ASA
Khonos Anima Historias do Principio do Mundo Visita Guiada “O Caste lo em 3 Actos” Exposicao Flatland (Redu x)
13 14 15 16
Michelangelo Pistoletto em Guimar„es Resumo Optimus Prima vera Club 2012 Festas Nicolinas (em ediÁ„o) OperaÁ„o Big Bang --------------------
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1 EdiÁ„o/adaptaÁ„o VÌdeo Institucional Fitur (InglÍs e Espanhol) 2 EdiÁ„o/adaptaÁ„o VÌdeo Institucional a parti CEC2012 (PortuguÍs r do Spot Publicidad ) e Oficial 3 EdiÁ„o VÌdeo “Guim ar„es 2012 em 5 minut os” (PortuguÍs) (5 de 4 EdiÁ„o VÌdeo “Guim MarÁo) ar„es 2012 em 5 minut os” (FranÁÍs) (14 de MarÁo) --------------------------------------------------------------------------------Resumo
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1
6 8 4 4
2
6 Spots + VÌdeos Insti tucionais 12 VÌdeo Reportagens 4 VÌdeos Especiais
3 4 -----
1 Tempo para Criar Guima r„es 2012 2 PechaKucha em Guima r„es 2012 3 XX 20 vinte em Guima r„es 2012 4 Arte e Arquitectura 5 InauguraÁ„o Castelo em 3 actos 6 “Indian Tempest”, Footsbarn Theatre 7 Maudits Sonnats em Guimar„es 2012 8 Tempo para sentir em Guimar„es 2012 9 Videogang em Guima r„es 2012 10 Fresta de apresentaÁ „o | Fashion Hub 11 ExposiÁ„o On/Off F·brica ASA 12 “DanÁa macabra”, Christian Boltanski 13 Pop Up Retail 14 Guimar„es Noc Noc 15 Peter Greenaway em Guimar„es 2012 16 InauguraÁ„o “Edif Ìcios & VestÌgiosî 17 Tempo para Renascer 18 Contextile 19 5™ Sound 20 Na Rua 21 Fontain Hacks 22 Semibreve 2012 23 CH¡:VENA 24 Festival Manta 2012 25 2∫s Open Days EuroRegi„o Galiza-Norte de Portugal 26 On/Off 27 EmergÍncias 2012 28 Arraial
4
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Spots Registos VÌdeos Especiais Extra Institucionais
5 Spots 16 Reportagens 4 VÌdeos Especiais 10 VÌdeos Institucio nais 9 9 4 3
Spots Reportagens VÌdeos Especiais VÌdeos Institucionais
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29 Pecha Kucha Guima r„es 20x20 30 Guimar„es Jazz 2012 31 Find Lab em Guima r„es 2012 32 Optimus Primavera Club 2012 33 “Centro HistÛrico” (Filme) 34 “Estado de ExceÁ„o”, de Rui Horta 35 48h de Guimar„es 2012 36 ApresentaÁ„o final Plataforma da Moda/ Fashion Hub 37 Um ano de Capital Europeia da Cultura em Imagens ------------------------------------------------------------------------
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1
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14 Teaser Gaspar 15 Teaser ExcepÁ„o 16 Trailer Trampolim do Forte
Extra
1 Programa Cultural CEC 2012 2 “Vamos Tocar Todos Juntos para Ouvirmos Melhor” 3 ExposiÁ„o “A Cidad e da Muralha” CAAA 4 Guimar„es 2012 - Sess„ o de Abertura 5 Guimar„es 2012 - A Festa J· ComeÁou! 6 GUIdance 2012 7 TEDx VimaranÍs 8 For Rent - Peeping Tom (UIdance 2012)
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4
4
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Video Reportagem
4 Festa de Fim de Ano do Jardim de Inf‚ncia do Lar de Santa Estef 5 Festas Gualterianas ‚nia 6 VÌdeo de ApresentaÁ „o Instituto do Desig n 7 A Casa da Alice 8 A Falta que nos move 9 AlÈm da Estrada 10 O CÈu Sobre os Ombro s 11 Riscado 12 O Gebo e a Sombra 13 FacÌnora
1
(destaque Festival Panor ama) (destaque PÈriplus) das 2 grande exposiÁıes )
15 Ivan Lins (RTP1 + RTP2) 16 Festas Nicolinas (RTP1 + RTP2) 17 Mumadona 18 Ent„o Ficamos 19 Encerramento 20 La Fura dels Baus 21 Gala de Natal 22 Mi Casa es tu Casa 23 Eu Escolhi Guimar„es (2 Spots)
Registos 1
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11 Spots Plataforma da M˙sica 1 Pat Metheney ñ RTP1 2 Ute Lemper e Funda Á„o Orquestra Est˙dio ñ RTP1 e RTP2 3 Fado ñ RTP1 e RTP2 4 Encerramento Ciclo Plataforma da M˙sica 12 Urban Deep Project 13 Abertura Oficial Tempo para renascer ñ RTP1 14 JosÈ Carreras ñ RTP1 e RTP2 e RTP2
4
3
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10 Pic Nic Play 1 Spot geral + alter aÁ„o das datas 2 29 Julho 3 12 Agosto 4 26 Agosto 5 9 Setembro 6 22 Setembro
3
1 Videos Institucional - vers„o em Castelhano 2 Videos Institucional - atualizaÁ„o (Maio) 3 Videos Institucional - vers„o em InglÍs
Videos Especiais
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1 Abertura Oficial CEC20 12 - RTP 2 ProgramaÁ„o Fevereiro, 18 e 19 de Fevereiro 3 ProgramaÁ„o Fevereiro, 18 e 19 de Fevereiro 4 F·brica ASA, 10 de MarÁo - RTP (InauguraÁ „o 5 Abertura “Tempo para criar”, 24 de MarÁo 6 Spot Expensive Soul - Symphonic Experience 7 Spot Expensive Soul - Symphonic Experience ,
2
Videos Institucionais 2
--------------------
BalanÁo
--------------------
FORMATO
1
SPOTS REGISTOS ESPECIAIS INSTITUCIONAIS
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Previsto
Executado
11 6 4 0
6 8 4 4
TOTAL
21
22
FORMATO
2
SPOTS REPORTAGEM ESPECIAIS
Previsto
Executado
TOTAL
12 6 4
6 12 4
22
22
FORMATO
3
SPOTS REPORTAGEM Especiais
Previsto
Executado
TOTAL
12 6 4
6 12 4
22
22
s a ura, vemo Nesta fig orda se fa primeira ina da de to ganização car no lo co a formação relatório.
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ORGANIZAÇÃO Começou-se por organizar toda a informação fornecida. Sendo um relatório anual, faz sentido dividir o conteúdos por trimestres para além da divisão temática. Para cada tipo de produção, dividiu-se os vídeos por timestre, facilitanto assim a procura
da informação. O layout foi pensado para ser facilmente lido em ambiente digital e em suporte físico. Existe uma linha vertical invisível que separa o texto das miniaturas dos vídeos, estas miniaturas dos estão dispostas em grelha.
A informação foi distribuída utilizando uma grelha e vários blocos de informação. A separação por trimestre está presente com o espaçamento entre os blocos, assim, é facil perceber a separação, no entanto, não afeta a leitura contínua. As miniaturas es-
tão colocadas no mesmo bloco para facilmente associá-los ao semestre correto. Estes blocos são flexíveis, ou seja, se uma secção tiver muita informação, pode ocupar mais espaço que outra que tenha menos dados para colocar.
LAYOUT TÍTULO TRIMESTRE
BLOCO 1
MINIATURAS 1
TRIMESTRE
BLOCO 2
MINIATURAS 2
TRIMESTRE
BLOCO 3
MINIATURAS 3
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A figura abaixo é uma das páginas do relatório, vemos os blocos divididos por semestre, as miniaturas
devidamente organizadas por data de execução e os títulos dos vídeos numa lista fácil de ler e entender.
A folha final do relatório que apresenta o balanço geral segue a mesma grelha mas os elementos colocados “vestem” esta grelha de forma diferente. O título e o período de tempo, nes-
te caso, o ano 2013, continuam no mesmo local, no entanto, os blocos horizontais são substituidos por duas colunas que apresentam algumas estatísticas dos produtos realizados.
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Ao clicar nas miniatura dos vídeos o utilizador tem acesso ao vídeo que está alojado num website (YouTube) através de uma simples ligação por URL, que a aplicação permite fazer. Isto significa que o utilizador pode ver todos os vídeos apresentados no relatório, aumentando assim a interação do documento. Abaixo vemos a página para à qual fomos levados ao clicar na miniatura.
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70
Planificação do resultado final
CREATIVE MORNINGS PORTO SEGUNDA EDIÇÃO 07/05/13
PROJETO
© Fábio Barros
SEGUINTE:
VIDEO+MAKING OF
PROJETO Nยบ
05
O Illustrator é usado na primeira fase para criar estudos do logotipo e eventualmente a sua versão final.
O Photoshop é usado na segunda fase deste projeto, a adaptação do logotipo e sua preparação para a etápa seguinte.
O After Effects é a aplicação central deste projeto. Todos os elementos criados nas outras aplicações são importadas e manipuladas de forma a criar e exportar o produto final.
O objetivo deste projeto é construir um logotipo e genéricos inicial e final, assim como separadores para o programa “Video + Making Of“.
Este é um programa original do Canal 180 onde se desvenda o processo por detrás de cada videoclip, curta ou spot publicitário.
O programa está dividido em duas partes:
VIDEO
Videoclip, curta ou spot na sua íntegra. O primeiro passo é criar o logotipo, visto ser um nome com alguma extensão e ser necessário usa-lo em pequena escala, decidiu-se usar um tipo de letra simples e facilmente legível. Foi usada a Futura Regular. Depois de decidir o tipo de letra, foi
MAKING OF Segmento que explica o processo do vídeo exibido anteriormente.
feito um conjunto de estudos de logotipo (abaixo apresentado). O objetivo principal é evidenciar as duas partes do programa criando uma divisão seja com espaço, cor, forma, conteúdo ou elementos adicionais.
LOGOTIPO
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Depois de definir a forma geral do logotipo e para diferenciar as palavras Making Of, desenhou-se esta segunda secção à mão utilizando uma mesa digitalizadora (Wacom Bamboo) ligada ao computador. O
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Nesta figura vemos o nível de detalhe que o uso da mesa digitalizadora permite. Para simular a textura e traço do tradicional lápis de carvão, usou se um pincel personalizado. A mesa também permite simular a pressão exercida sobre a caneta, conseguinda assim um visual ainda mais realista.
uso desta mesa permite aliar o traço natural de uma caneta ao ambiente digital permitindo assim editar facilmente qualquer detalhe do desenho e não perder qualidade nas mudança de suportes (analógico/digital).
MESA DIGITALIZADORA Uma mesa digitalizadora é um dispositivo periférico de computador que permite desenhar imagens directamente no computador, geralmente através de um software de tratamento de imagem. Consistem de uma superfície plana sobre a qual o utilizador pode “desenhar” uma imagem usando um dispositivo semelhante a uma caneta, denominado por stylus. A imagem geralmente não aparece na mesa propriamente dita, mas é exibida na tela do computador. Por causa da sua interface baseada em caneta e habilidade para detetar pressão e inclinação, são amplamente considerados por fornecer um método bastante natural de criar gráficos de computador, especialmente os bidimensionais. Com efeito, muitos pacotes gráficos (por exemplo, Photoshop e GIMP) são capazes de fazer uso da informação de pressão gerada por uma mesa e assim modificar atributos tais como tamanho, opacidade e cor do pincel. Adaptado de: wikipedia.org/wiki/Tablete_Gráfico
Com todos os aspetos visuais do logotipo definidos, passou-se à preparação para ser manipulado e animado consoante as necessidades da próxima etapa. O logotipo foi dividido em quatro camadas chamadas: vídeo, mo_letras, mo_linhas e mo_preechimento. As palavras making of fomam divididas pelas três camadas para permitir a animação independente dos vários tipos de conteúdo - desenhar a linha, desenhar as letras uma a uma e preecher estas letras da forma mais simples, realista e natural.
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video linhas letras preenchimento
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CÂMARAS NO AE As câmaras do After Effects simulam uma câmara real. É possível controlar todas as suas características tal como se de uma câmara física se tratasse tal como a abertura, distância focal e ponto de foco num ambiente tridimensional. A animação destas câmaras permite criar movimentos realistas com a vantagem de poder modificartodos os atributos da câmara a qualquer momento.
Para além de composições, foi utilizado uma nova ferramenta do After Effects, as câmaras, isto para dinamizar a animação que, sem elas, talvez se tornaria demasiado estática. Começou-se por criar uma textura para simular papel, sobre a qual serão pintadas as palavras. O uso de câmara obriga ainda a utilização de camadas 3D, isto para estas camadas serem interpretadas pelas câmaras como objetos tridimencionais. A figura acima apresenta o caixa que nos permite criar uma câmara para usar no projeto. Neste caso, optou-se por usar uma distância focal de 50mm e deixar todas os outras opções inalteradas.
ANIMAÇÃO
GENÉRICO INICIAL
Agora é tempo de passar para o After Effects para animar o primeiro vídeo, o logotipo está pronto a ser importado e manipulado. O objetivo é desenhar
o logotipo por fases, primeiro as caixas, a seguir as letras e finalmente o preenchimento. Na figura abaixo está um rascunho do plano.
79
20
10
5 0,5 0 (metros)
O espaço alaranjado representa o que está em foco. A profundidade de campo é um efeito que define até que ponto objetos que estão mais ou menos perto do plano de foco aparentam estar nítidos.
Para animar as linhas e criar o ilusão que as palavras estão a ser escritas no papel usou-se o efeito Write-On
do After Effects. Este efeito permite-nos revelar a imagem atravês de um ponto animado.
Ponto revela a imagem à medida que o animamos pelo percurso pretendido.
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O ícone de cronómetro está ativo, permite-nos mudar a posição do pincel ao longo do tempo. A propriedade Brush Position é a única a ser animada. A opacidade do pincel está a 100% para revelar completamente a imagem. Esta opção controla o comportamento da linha que estamos a desenhar. Neste momento está selecionada a opção Reveal Original Image, ou seja, revelar a imagem original.
A figura acima apresenta o painel geral do efeito utilizado. Aqui podemos ver os atributos que nos permitem atinjir o nosso objetivo, revelar cada um dos traços que formam as palavras como se estivessem a ser desenhadas.
Tal como no projeto anterior, foram usadas composições para organizar e controlar as várias secções da animação. Existe a composição GERAL, que tal como no projeto anterior agrupa todo o material utilizado. Dentro desta temos a composição LOGO,
uma camada de som, e uma camada que contém uma imagem estática usada como fundo. A composição LOGO contêm ainda três outras composições, LINHAS, LETRAS e PREECHIMENTO que por sua vez contêm camadas com as animações.
ORGANOGRAMA GERAL
81 LOGO
LINHAS
LETRAS
PREENCHIMENTO
LINHAS
LETRAS
82 PREENCHIMENTO
Como se pode ver na figura acima, cada camada foi animada independentemente para poder ter controlo sobre cada uma delas na última fase de produção. O fundo é transparente para facilitar a junção
de todas elas e permitir mudar o fundo conforme as nossas necessidades, neste caso, usou-se uma imagem de uma folha de papel branca anteriormente digitalizada para usar em ambiente virtual.
Depois de juntar as três composições que contêm o texto animado, chegamos a este resultado. O próximo passo é criar as câmaras para conseguir um ambiente mais realista.
Nesta comparação, vemos a diferença que a introdução do sistema de câmaras produz. Para além de poder desfocar o que está em segundo plano, podemos controlar a posição e a rotação da câmara em relação ao objeto a qualquer momento.
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Vemos aqui a opção de camada 3D ativa, necessária para as camadas/composições serem vistas pelas câmaras.
Foram utilizadas cinco câmaras para simular o corte entre câmaras, tal como aconteceria numa montagem natural de vídeo captado. As barras côr de-rosa representam a câmara ativa, vemos que, quando uma acaba, é imediatamente seguida de outra câmara que está noutra posição. E assim sucessivamente até ao fim da animação. Esta camada é a composição que contém todas as palavras animadas, o facto de estas camadas estarem contidas nesta composição ajuda bastante a organização do projeto e consequentemente, a produtividade. O som está presente nesta camada, é uma simples faixa de som importada para o projeto à qual foi sincronizado toda a animação. Esta última camada contém uma imagem estática, neste caso no formato PNG.
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FRAME DO RESULTADO FINAL À direita podemos ver alguns frames chave que nos dão acesso à sequência de planos e à forma como as linhas, contornos e preenchimento são desenhadas.
86
ES
-
87
PROJETO Nยบ
06
O que são as Creativ e Mornings?
“Ciclo de palestras ao pequeno-almoço gratuitas e mensais, para criativos.” 90
As Creative Mornings são alimentadas por um grande grupo de pessoas talentosas. Todos os mêses, os anfitriões, videógrafos, fotógrafos, artistas e auxiliares reúnem-se nas suas respectivas cidades para tornar estes eventos uma realidade. Funcionando num conceito de franchising, pessoas de todo o mundo podem candidatar-se a organizar um destes eventos na sua cidade.
www.creativemornings.com
Este é o logotipo geral, usado para promover a marca geral sem especificar o país e cidade.
Cada cidade é representada por uma cor, o nome da cidade assim como uma sigla. A figura abaixo apresenta algumas das cidades que organizam as Creative Mornings, podemos ver Nova Iorque, Los Angeles, Londres, Berlin, entre outros.
Estes são os logotipos de uma edição edição específica, neste caso a que vamos trabalhar, Porto (Portugal). É usado o nome da cidade porque pode existir mais do que uma edição por país.
91
OBJETIVO
O objetivo deste projeto é criar um spot de 30 segundos para promover a primeira edição das Creative Mornings Porto. Tendo a base de vídeo, isto é, o vídeo montado sem elementos gráfico adicionados, a função do aluno é criar uma lingagem gráfica coerente baseada no logotipo já existente e no conceito da marca. Apesar da marca ser internacional, não existe uma linguagem gráfica dinâmi-
ca constante nos vídeos produzidos para outros eventos noutros países, por isso, decidiu-se criar esta linguagem nova. Por razões de eficiência, o projeto teria de ser facilmente adaptado para futuras edições do evento, as condições para esta flexibilidade são: os vídeos poderem ser substituídos independentemente dos grafismos e o texto informativo ser facilmente editável.
Começou-se por encontrar uma solução para colocar as informações textuais obrigatórias, o que são as Creative Mornings, convidado, data, hora, local, patrocínios e apoios e contactos. Para o texto ser claro e fácil de ler, usaram-se caixas semelhantes à dos logotipos mostrados na página anterior para colocar o texto,
isto ajuda a isolar o texto, removendo distrações causadas pelo movimentos do vídeo de fundo perto das letras. Para adicionar algun dinamismo à forma como estes blocos entram, usou-se um a expressão personalizada para controlar a cor dos blocos a cada momento da animação.
TIPOGRAFIA A fonte do logotipo é a Atrament Bold, foi mantida a fonte para o resto do texto adicionando ainda o peso Light para ajudar a dividir os grupo de palavras com informações diferentes se forem colocadas no mesmo bloco de infromação.
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ATRAMENT BOLD ABCDEFGHIJKLNO PQRSTUVXWYZ 0123456789
ATRAMENT LIGHT ABCDEFGHIJKLMNOPQR STUVXWYZ 0123456789
CREATIVE MORNINGS PORTO 1ª EDIÇÃO COM B FACHADA 04/05/13
© Fábio Barros
GRAFIS Tal como mencionado anteriormente, a forma como a informação aparece no ecrã tem de ser trabalhada de forma a dinamizar o vídeo porque sendo um spot pequeno, tem de captar a atenção do espetador o mais rapidamente possível. Para evitar grandes momentos de pausa, aproveitou-se a cor das edições internacionais para
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animar a cor das caixas até se fixar no azul próprio do Creative Mornings Porto. Para chegar a este efeito, usou-se uma poderosa ferramenta do After Effect, as expressões. Esta é uma função avançada, por isso, em primeiro lugar, foi feita uma pesquisa sobre a matéria para perceber todas as implicações da sua utilização.
A figura à direita apresenta o objetivo da animação. Nas mudanças de planos aparece um retângulo a preencher todo o ecrã e vais diminuindo até ganhar a forma da caixa de informação que contém o texto.
EXPRESSÕES 3 frames O recurso de expressões do After Effects permite modificar ou controlar parámetros animáveis de uma ou mais camadas através de relações entre parâmetros e comandos escritos, sem a necessidade do uso de keyframes. As possibilidades são praticamente infinitas, mas poucos são os artistas de motion graphics que dominam o código de script do recurso, baseado em Javascript. www.videoguru.com
O desafio desta das caixas mud forma automatiz
SMOS Último frame tem a duração do plano
André Cepeda 5 de Maio 8:30
3 frames
3 frames
3 frames
a tarefa é encontrar uma forma darem de cor a cada frame de zada.
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Com a pesquisa, chegou-se a uma solução, a expressão random associada à propriedade Hue do efeito Color Balance aplicado à forma desenhada cria a aleatoriedade da cor.
A figura acima mostra as propriedades do efeito Color Balance, é possível ver os números a vermelho na propriedade Hue, isto significa que estes valores estão a ser controlados por uma expressão.
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Nesta figura vemos a expressão associada à propriedade Hue dentro do efeito Color Balance. A expressão é: random(1,360)
random significa aleatório, esta propriedade dá a ordem para mudar o valor afetado aleatóriamente.
random(1,360)
1,360 é o intervalo que o valor pode tomar, nesta caso o valor é expresso em graus radiais, 360º representa uma volta completa, ou seja todos os valores (cores) existentes.
Para aplicar este efeito, criou-se uma camada do tipo Shape para cada forma com a cor azul jĂĄ definida para o Creative Mornings Porto e aplicou-se o efeito com a expressĂŁo anteriormente explicitada. Usou-se o azul porque, de esta forma, basta desligar o efeito para ter novamente acesso ao azul.
Assim, conseguiu-se exatamente o pretendido, 4 conjuntos de 3 frames com a mesma forma mas cores difrerentes.
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Para adicionar mais dinamismo a toda a composição gráfico, utilizou-se um sistema de partículas, o Trapcode Particular. Isto vai permitir-nos criar uma ambiente muito mais envolvente e cativante. As partículas
representam as ideias, ideias espalhadas pela cidade e que viajam para o local do evento para serem divulgadas, partilhadas e discutidas por todos os participantes do Creative Mornings Porto.
TRAPCODE PARTICULAR
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O Trapcode Particular é um plug-in para o After Effects que permite criar sistemas de partículas e controlar características das particulas assim como o ambiente, vento, gravidade e outras forças exteriores.
O desafio deste sistema é incorporar as partículas no ambiente de forma realista. Para introduzir estas partículas no ambiente captado por vídeo, analisou-se cada plano do vídeo de forma a configurar a aplicação consoante a distância focal, a abertura da lente e o movimento da câmara. Para reproduzir o movimento de câmara nas partículas, utilizou-se a ferramenta Motion Tracking do After Effects. Isto permite-nos analisar e
guardar a posição de um ponto da imagem em cada frame durante um intervalo de tempo e aplicar esta informação à camada que contém as partículas fazendo com que estas se desloquem exatamente como a câmara. Este movimentos adicionais ajuda a tornar as partículas parte do ambiente de forma natural e realista do ponto de visa do espetador.
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Partículas criadas com o plug-in Trapcode Particular. Situações diferentes requerem configurações diferentes das partículas e das câmaras. Nas figuras seguintes vemos dois planos completamente diferentes e as implicações que isto tem nas configurações das partículas.
Particles/sec refere-se ao número de partículas presente no ecrã em cada segundo. Este foi o ponto de partida para configurar os outros planos relativamente à densidade de partículas.
100
Emiter Size X,Y e Z é o tamanho da caixa onde nascem as partículas, neste caso os valores são maiores do que o tamanho do ecrã para permitir às partículas saírem ou entrarem no plano. Life é o tempo que cada partícula está “viva“, ou seja presente e visível no ecrã. Foi usado um valor superior à duração do planos para não vermos as partículas a aparecerem e desaparecerem. Size é o tamanho das partículas, como temos um objeto em primeiro plano perto da câmara, o tamanho foi ajustado para aparentarem estar perto da câmara.
Wind X, Y e Z simulam as condições do vento. Neste caso adicionaram-se forças no eixo do X, ou seja vento lateral e no eixo Z, isto para as partículas se afastarem ou aproximarem, contribuíndo para criar um ambiente tridimencional.
Nesta situação, utilizou-se um número bastante superior à situação anterior pois temos um plano mais afastado, ou seja, vemos mais partículas no plano por segundo. Emiter Size X,Y e Z têm um tamanho um pouco menor porque estando as partículas mais afastadas aparentam mover-se mais lentamente. O tempo de vida das partículas é ligeiramente superior porque o plano é ligeiramente mais longo, cerca de 4,2 segundos, comparado com os 2,4 segundos da situação anterior.
O tamanho das partículas foi consideravelmente reduzido porque queremos dar a sensação que estas estão mais afastadas da câmara. Wind X, Y e Z, este caso é bastante similar à situação anterior para manter a coerência de condições climatéricas de plano para plano. O vento no eixo Z é mais forte porque temos uma paisagem mais vasta e um vento frontal superior ajuda a evidenciar a tridimensionalidade do espaço.
101
CÂMARAS Tal como no projeto anterior, foram utilizadas câmaras do After Effects para criar o efeito de desfoque nas partículas fora da zona focada. Cada plano teve de ser trabalhado individualmente
pois cada um deles tem características diferentes, as definições da câmara real usada para captar as imagens também variam de plano para plano tal como as condições ambientais.
Nesta porção, vemos as partículas sem a utilização da câmara, vemos que a imagem é pouco realista, não existe coerência entre as filmagens e as partículas, as partículas nas zonas desfocadas da imagem estão tão nítidas como as que estão nas zonas focadas.
Deste lado, vemos a outra metade da imagem com as partículas configuradas exatamente da mesma forma. A diferença causada pelo uso da câmara é imediatamente notória, as zonas fora do campo focado têm as mesmas características das filmagens. Criando assim uma união forte e reaslista entre as filmagens e os efeitos adicionados.
102
A opção Depth of Field (Profundidade de Campo) deve estar ativa para os efeitos serem visíveis. Focus Distance é a distância a que os objetos estão focados. Temos de analisar as filmagens para encontrar a área focada e assim adaptar as configurações da câmara virtual ao ambiente real. Quanto maior for o valor do Aperture (Abertura), mais desfocada fica a área fora.
A combinação de todas as configurações de camadas, efeitos e câmaras produz o resultado apresentado na página seguinte.
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FRAME DO RESULTADO FINAL À direita podemos ver alguns frames chave onde vemos a interação das partículas com o ambiente e à forma como a informação é mostrada.
104
ES 105
COBERTURA FOTOGRÁFICA Para além dos spots publicitários, fez-se o registo fotográfico do evento para divulgação nas redes sociais e arquivamento. Este trabalho foi uma simples recolha de imagens. Foi usado a câmara fotográfica Canon 600D.
CONCLU 108
© Fábio Barros
USÃO Concluído o estágio, posso dizer que foi para mim uma grande vitória ter superado todas as dificuldades que encontrei, por ter crescido imenso na forma de trabalhar e na forma como encaro os desafios. É possível ver o crescimentos nos projetos desenvolvidos, não só no resultado final mas também em todo o processo criativo e construtivo, a capacidade, o cuidado e a eficácia na resolução de problemas foi crescendo à medida que os desafios forma aparecendo. Olhando para trás, vejo que cometi erros, mas vejo que não cometi o mesmo erro duas vezes, o que demonstra que aprendi com eles e que o facto de os ter cometido no ínicio do estágio permitiu-me melhorar nos projetos seguintes. Esta experiência enriqueceu-me imenso como profissional, foi abrindo portas para as mais variadas experiências e para novas possibilidades no futuro. Concluindo, não consigo imaginar um melhor lugar, condições e grupo de trabalho para ter realizado este estágio e foi por isso uma experiência perfeita para me preparar para o mercado de trabalho e para o futuro.
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LICENCIATURA EM TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA
RELATÓRIO DE ESTÁGIO CURRICULAR REALIZADO NO CANAL 180
FÁBIO MOREIRA BARROS TCM22803
JUNHO 2013
SUPERVISOR EMPRESARIAL NUNO ALVES ORIENTADOR ACADÉMICO NUNO CALDEIRA
ISMAI