Fandigital, revista de verano 2014

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ESPECIAL de cine: mercenarios: ÚLTIMA RONDA ANTES DEL CIERRE

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UN HOGAR BAJO CONTROL

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Y ADEMÁS

pantalla invisible: VULGARIA, lo mejor desde japón; entrevista: VETUSTA MORLA; GIGATRON y blood red shoes; destiny; y lo más DEstacado DE CINE música, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS...


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NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Zelda, Mario Party, Starfox... Nintendo apela a sus clásicos para seducir

BREVES>>>>

A pesar de haber prometido una presencia discreta en el E3, Nintendo deslumbró con algunos de sus títulos y novedades. Comenzando por Starfox, el veterano que triunfó en Super Nintendo y Nintendo 64 —y del que no sabíamos desde el remake para 3DS en— llegará a Wii U si bien todavía se encuentra en una fase poco avanzada de desarrollo. Más atención se hizo Zelda, con un acabado fantástico como mostró un tráiler con aspecto de dibujos animados de ensueño. Se ha concebido como un universo de mundo abierto, y con él el principal deseo es volver al espíritu original del juego “y sus encuentros inesperados”. “Puedes entrar en cualquier área desde cualquier dirección, así que la resolución de puzles comienza cuando el jugador se plantea dónde ir, cómo llegar, qué hacer al llegar”. Otra pieza clave será la vuelta de tuerca al concepto de Skylanders y Disney Infinity: Amiboo. Debutará en Super Smash Bros 10 y Mario Kart 8, y tira del Gamepad de Wii U para identificar figuras con la novedad de poder incorporarles datos de tal forma que llevemos nuestro perfil siempre con nosotros. Mario Party también hará uso de el mismo.incógnitas es el precio de cada una de sus atractivas figuras.

Denzel Washington, tercera colaboración con Antoine Fuqua Se reunirán en la nueva versión del western ‘Los 7 magníficos’ (1960), que resucita en el seno de MGM, estudio que lleva intentándolo desde 2012. Anunciado el videojuego basado en la serie Falling Skies Little Orbit será la encargada de adaptar Falling Skies a videojuego. La conocida serie de ciencia ficción en tono de drama de la TNT da el salto a Wii U, PlayStation 3 y Xbox 360 el próximo otoño.

George Clooney y Josh Brolin, en lo nuevo de los Coen Dos actores de peso, ya involucrados en anteriores realizaciones de Joel y Ethan Coen, George Clooney y Josh Brolin, protagonizarán la nueva propuesta de los hermanos directores tras la aclamada A propósito de Llewyn Davis. Se titulará Hail Caesar, y lleva en desarrollo ni más ni menos que desde 2005, aunque solo ahora ha podido completarse su financiación, costosa puesto que la película se ambienta en los años cincuenta del pasado siglo y, más en concreto, en el ámbito del Hollywood de la época.

¡Marvel ya tiene director para AntMan! Marvel anuncia desde su web oficial quiénes serán los encargados de retomar el testigo de Wright tanto a nivel de dirección como de guión. El director del film será Peyton Reed, mientras que Adam McKay, que rechazó dirigir la película por estar demasiado ocupado, colaborará en el guión definitivo, suponemos que a partir del escrito por Wright. En lo relativo a estas elecciones, parece que Marvel ha querido seguir con el enfoque que tenía el director original: tanto el este como Reed y McKay han dirigido principalmente comedias.

Super Mario 3D World se apunta al spin off: Captain Toad A falta de un Mario con mayúsculas, habrá un spin-off de su última entrega. Captain Toad será el encargado de protagonizar un regreso a su mundo plataformas bajo el título Treasure Tracker. Konami tantea un director indie para la película de Metal Gear Candidato sorprendente a la realización: Jordan VogtRoberts. Es el director de cintas como The Kings of Summer o Nick Offerman: American Ham


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

David Fincher y Rooney Mara quieren volver a trabajar juntos Al director David Fincher y la actriz Rooney Mara les han quedado ganas de volver a trabajar juntos. Y parece que no quieren esperar a que algún día Sony se decida a producir las dos continuaciones a Millennium: Los hombres que no amaban a las mujeres (en la imagen), el título que los unió por primera vez. Mara y Fincher están tratando por todos los medios de protagonizar y realizar respectivamente Red Sparrow, intriga de espionaje escrita por el ex-agente de la CIA Jason Matthews, que se publicó en agosto del año pasado en Estados Unidos.

Habrá Pacific Rim 2 Del Toro ha afirmado que no le importa el silencio de Legendary Pictures: va a comenzar con Pacific Rim II. Recordemos que el original costó 190 millones de dólares, y en Estados Unidos recaudó tan solo 100, por lo que en principio fue considerada un fiasco. Sin embargo, como viene siendo habitual en los últimos años (RoboCop, Godzilla, seguramente volverá a pasar con Al filo del mañana), las recaudaciones internacionales fueron inusualmente altas, alcanzando 411 millones de dólares.

Tobey Maguire producirá ‘Odyssey’ El intérprete de Spider-Man, cada vez menos interesado en su faceta como actor. Una vez adquiridos los derechos del libro, Maguire iniciará su adaptación a película con la ayuda de su socio en Material Pictures, Matthew Plouffe.

“Grabamos mucho material antes de que Chinese saliera a la luz, hemos trabajado más en ese material y escrito algunas cosas nuevas, pero básicamente es lo que yo llamo la segunda parte de Chinese; ya está grabado”, explicó Axl Rose sobre su nuevo lanzamiento, claramente a rebufo de su anterior trabajo (Chinese Democracy, 2008). El movimiento vendría de la mano de una nueva vuelta de tuerca a ese mismo álbum: otro CD repleto de remixes del álbum vería la luz, algo que “ya lleva un tiempo hecho”.

‘Malditos vecinos’ tendrá continuación Ha sido uno de los últimos éxitos sorpresa de Hollywood: presupuestada en 18 millones de dólares, a fecha de hoy ha recaudado ya en todo el mundo 224 millones. Los ejecutivos de Universal estarían, por tanto, muy interesados en Malditos Vecinos 2, mientras que el interés del dúo creativo Rogen y Goldberg iría más bien por ceder en cuanto a hacerla, a cambio de que el estudio amparase una comedia bastante más cafre y peculiar: Sausage Party.

Playstation TV llegará a Europa en otoño Finalmente Playstation TV tiene fecha fijada para su salida occidental: llegará a Europa y EEUU el próximo otoño a 99 euros, o con un pack por 139 dólares que incluirá el mando Dualshock 3, una memory card de 8 gigas y The Lego Movie Videogame. Oliver Stone dirigirá un film sobre Edward Snowdennot Será una recreación de las peripecias del ex-agente de la CIA y la NSA que filtró documentos oficiales en 2013.

BREVES>>>>

Disney, ahora a por La Bella y la Bestia El enorme éxito estos días de Maléfica en todo el mundo ha impulsado a Disney a seguir explotando en imagen real/digital el filón del panteón clásico de sus producciones animadas.

Axl Rose vuelve a prometer nuevos discos de Guns and Roses


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

GTA V SE PASA A LA NEXT-GEN El próximo otoño Rockstar publicará la versión de Grand Theft Auto V de PC, Playstation 4 y Xbox One. Lo exhibido hasta ahora es tan deslumbrante que hace pensar que, al margen de posibles nuevos extras, muchos volverán a visitar esta quinta parte.

Impresionante portada de Jock para Superman Unchained #7 Scott Snyder y Jim Lee deben estar contentos... DC ha presentado una nueva portada alternativa para el séptimo número de su colaboración en Superman Unchained con esta brillante pieza del genial Jock. Una verdadera maravilla.

Doug Liman quiere a un Splinter Cell rejuvenecido en el cine “Todo en Splinter Cell será más joven, es la oportunidad de lograr una nueva franquicia más fresca, nueva y joven, además Tom Hardy es un actor increíble”, explicó sobre su visión del personaje.

THE ASSEMBLY, PRIMER JUEGO íNTEGRAMENTE ‘MORPHEUS’

A Angelina Jolie no le interesa seguir siendo actriz En declaraciones a la radio BBC, Jolie ha dejado caer que pueden no quedarle en la recámara sino una o dos interpretaciones antes de dar de lado esa faceta del cine.

Desarrollado por el estudio inglés de nDreams, estamos ante el primer juego concebido para Morpheus. Eso sí: también verá la luz en Oculus Rift.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA NINTENDO LA LÍA (INVOLUNTARIAMENTE) CON TOMODACHI LIFE Su próximo juego permite bodas entre Miis, pero no homosexuales. Un aficionado a los videojuegos pretendía llevar su vida real a sus avatars, y ante la imposibilidad de hacerlo promovió una campaña en la que Nintendo se ha visto fuera de juego. el fin de dos hombres y medio La doceava temporada pondrá punto y final a la ajetreada vida de Dos Hombres y Medio. Tras perder a su protagonista Charlie Sheen, y ver cómo Jon Cryer acababa “solo” con Ashton Kutcher por la inserción en una secta de Agnus T., la serie empezó a tener fama de maldita.

lara, 100% next gen Llegará a Xbox One y Ps4 en Lara Croft and the Temple of Osiris. Está ambientado en las profundidades del desierto de Egipto, terreno en el que Lara debe unir fuerzas con Carter Bell, otro buscador de tesoros como ella.

STICKS, nuevo fichaje de sonic El próximo Sonic Boom, que llegará por partida doble (dos entregas diferenciadas para 3DS y Wii U) vendrá con un nuevo personaje que luce sobre estas líneas. Ah: el juego lo distribuye y promociona... Nintendo. Sip.

Ya hay kingpin en daredevil El veterano actor de films como La Chaqueta Metálica, Men in Black, Infiltrado, La Celda o Sinister interpretará a Wilson Fisk, también conocido como Kingpin.

CRUCE DE FLASHES Confirmado: John Wesley Shipp, quien interpretó a The Flash en la serie televisiva de los 90, volverá en la nueva versión. La duda es si ejercerá como padre o personaje adicional.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD

no hay hitman... pero lo habrá A pesar de no llegar al E3, sus responsables han querido dar un paso al frente y consolar a los fans que esperaban un regreso con un ‘concept art’ muy ilustrativo.

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

“Esto es asombroso, lo adoro, ¿tiene que haber zombies necesariamente?”

Dead de convertirse en Ejecutivo de la NBC ante Kirkman evaluando las opciones de The Walking zombies. serie. Finalmente la AMC se hizo cargo. Hubo zombies. Era una serie de

“Quiero pensar que alguno rió estruendosamente y fue debidamente conducido a un campo de reeducación”.

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ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

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CINE

PORTADA ALTERNATIVA

CÓMIC

PORTADA

ALTERNATIVA

videojuegos

PORTADA ALTERNATIVA

debió ser el trabajo Chuck Lorre, creador de The Big Bang Theory, especulando sobre cómo de los censores cuando se juzgó que la serie debía ser vetada en China.

“Hay que saber reconocer que Android es bueno”.

MÚSICA

PORTADA ALTERNATIVA

Steve Wozniak, millonario por castigo.

A EN PORTAD

“Mi plan es finalizar en el 7, pero mi plan original también era terminar en el 3.” George R.R. Martin, escritor de Juego de Tronos... hasta el final de ‘sus’

Y ahora sí...

GUARDIANA DE LA GALAXIA ¿PORTADA? tecnología

tiempos.

[ Portada provisional ]

Y ADEMÁS

“iOS y Android están cerca de parecerse a un sistema de lotería” Brad Wardell, CEO de Stardock y jugador de la lotería.

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

DE GUARDIANES A GUARDIANA.. Con tema de portada indiscutible, la opción elegida bien pudo ser la imagen difundida a última hora de Gamora, luciendo en solitario.


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: Javier Jiménez Jiménez REDACCIÓN: Alberto Vicente, Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro Antonio Cañestro, Antonio Nuñez, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Neptuno64, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Programación edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com Fanzine Digital SL, como empresa editora de FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. © 2000-2013 Todos los derechos Reservados

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ORIAL • EDIT

A vueltas con lo digital

l cine como yo lo conocía está muerto”, sentenció Tarantino. El realizador de Pulp Fiction no se mostraba así de drástico por el rumbo comercial de la industria, la hiperdependencia comiquera, de las sagas, de los nombres del pasado que vuelven como remake, reboot o continuaciones incansables. “Con el cine digital, se ha convertido en ver la televisión en público, y si tengo una gran pantalla en casa no veo por qué debería hacerlo”, explicaba. Su aversión, pues, el cine digital. Mucho podría decirse sobre las implicaciones de la muerte de los 35mm, y si las afirmaciones de Quentin no guardan un claro paralelismo con otros formatos del pasado defendidos con uñas y dientes por un puñado de entusiastas, como podría ser el caso del vinilo (en donde se sigue argumentando

E

una mayor autenticidad del sonido, pese a todas las explicaciones técnicas que desafían que sus inevitables ruidos sean conquista alguna más allá de una cuestión nostálgica). En todo caso, lo de Tarantino no deja de ser algo representativo de la vieja escuela frente a la nueva, un choque entre dos mundos encarnado por lo digital y lo analógico, presente en numerosos frentes, todos los que tratamos en esta revista. A pesar de todas las cifras claras de crecimiento del mercado digital, es bueno subrayar que sigue habiendo lagunas (véase el 75% de usuarios del Reino Unido que prefieren el juego físico al digital) que celebra el mercado tradicional, incapaz de posicionarse debidamente en una transición que le resulta inaccesible para mantener el tipo de produc-

ciones que en su evolución había logrado. Es decir, si se trata de hacer películas o videojuegos de envergadura, difícilmente pueda hacerse con un sistema sujeto a tantas variables, algunas como la piratería tan difíciles de gestionar. Brad Wardell como CEO de Stardock expresaba recientemente algo que en el pasado ya había sido sugerido de distintas formas (como cuando un responsable de EA afirmó que los ingresos de los juegos para móvil no daban ni para costear el billar con el que pasaban sus ratos muertos): “No se trata de que no se haga dinero en las plataformas móviles, pero un modelo viable de negocio implica que uno pueda proyectar razonablemente que una inversión de X dólares retornará una de Y dólares con un cierto margen de error”. Y de cara a resumir los motivos


por los que el margen de error es impredecible, algo muy gráfico: “iOS y Android están más cerca de parecerse a un sistema de lotería: si te toca puedes ganar millones, si no, difícilmente recuperarás tu inversión”. ¿Y cuándo toca esa lotería? Pues cuando algo como la visibilidad así lo establece “cuando un juego deja lo más alto del top de las listas de juegos vendidos, la caída es dramática”. Es decir, no es ya solo la piratería: el mercado digital ‘legal’ es presa de un esquema que por caprichoso resulta inútil a efectos empresariales. El planteamiento además se vuelve dramático al extenderse a tantos sectores clave de lo que une al entretenimiento con la cultura: cualquier guía para publicar libros en Amazon nos detallará la importancia de tener un número determinado de ventas los primeros días, vía para conseguir una posición

iOS y Android están más cerca de parecerse a un sistema de lotería: si te toca puedes ganar millones.

destacada que permita objetivos mayores. Para ello, incluso se forzará al propio escritor amateur a generar por él mismo o por su círculo de amigos y familiares unas cifras que logren adulterar la guía que establezca el rumbo del producto. Podría argumentarse que en realidad la misma lógica ha estado siempre implícita en el mercado, que en el fondo no son sino distintas formas de crear repercusión o marca, que simplemente se han desplazado dejando a la industria descolocada. En el sector editorial es conocido cómo John Grisham logró saltar a la categoría de los best-seller autoeditando y autocomprando numerosas copias de su primera novela, forma de posicionarse en el top ten del momento y así de hacerse con unas ventas posteriores que compensaban holgadamente la inversión realizada. Sucede así que frente al

mercado clásico y sus imposiciones de nombres de peso sustentadas en propiedades intelectuales adquiridas a golpe de talonario (basta con ver los últimos años de la estrategia de la corporación Disney), la alternativa ofrece una quiebra caótica que, siguiendo con las explicaciones de Wardell, se carga a la industria y sus posibilidades para dar con esos grandes desarrollos que hacen grande al sector: “nuestra descarga digital más pobre para juegos de PC genera más que casi todo lo que hemos publicado jamás para iOS”. Sí, revistas y webs como la nuestra deberían servir para orientar sobre la calidad del producto y ejercer de guías en la entropía. ¿El problema? Que ante la acumulación de más y más medios, nuevamente el sorteo digital lleva a que sea Google y sus criterios de posicionamiento SEO quien dé visibilidad más o menos caprichosa, a unos medios cuya utilidad es cada vez más relativa.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

Marvel se abre al infinito y más allá

Guardianes de la Galaxia S

i hoy por hoy todavía hay cinéfilos con dudas en torno al posible resultado en taquilla el próximo mes de agosto de esta adaptación del cómic homónimo Marvel, y la rama cinematográfica de la editorial se ha convertido en el estudio con más proyección del mundo, qué decir de hace cuatro años, cuando salió a la palestra por primera vez que Los Guardianes de la Galaxia serían merecedores de una película. Kevin Feige, mandamás de Marvel, apuntaba, en el marco de la Comic-Con de San Diego celebrada en 2010, que los personajes creados en 1969 por Arnold Drake y Gene Colan

A mediados de agosto se estrena en todo el mundo esta nueva producción de Marvel Studios basada en sus propios cómics, por la que pocos apostaban hace cuatro años, aunque haya pasado a ser uno de los títulos más esperados de 2014.

tendrían su oportunidad en la gran pantalla aprovechando el éxito de su reinvención para las viñetas, ideada en 2008 por los guionistas Dan Abnett y Andy Lanning. Sería ese segundo equipo de los Guardianes de la Galaxia, formado por el piloto estadounidense Peter Quill (Star-Lord), la asesina estelar Gamora, el vengativo guerrero Drax el Destructor, el extraño humanoide arbóreo Groot y el mapache mutado Rocket, el que

tendría el honor de ser la segunda película Marvel consagrada a un supergrupo tras la gigantesca repercusión de ‘Los Vengadores’ (2012). Fue precisamente en la estela del éxito de aquella, en julio de 2012, cuando se confirmaba oficialmente la producción de ‘Guardianes de la Galaxia’, y a lo largo de ese verano fueron filtrándose los nombres de la guionista del film, Nicole Perlman, cuyo trabajo sería revisado posteriormente, aunque sin acreditar, por Chris McCoy; de su director, James Gunn, que obtuvo el trabajo tras dura pugna con Peyton Reed y el dúo formado por Anna Boden y Ryan Fleck; y hasta del gran villano en la


sombra de la película, más allá del fundamentalista de la raza kree Ronan: Thanos el Destructor, que tendrá papel esencial en ‘Los Vengadores II’ (2015). Joss Whedon, firmante de las dos entregas de Los Vengadores y una de las piezas creativas clave del universo cinemático Marvel, se mostraba especialmente satisfecho de que Kevin Feige hubiese confiado la dirección de ‘Guardianes de la Galaxia’ a James Gunn: “James está loco, al margen de todo, y a la vez es un fan de Marvel y todo un artesano”. El rodaje de la película tiene lugar mayormente en Inglaterra entre junio y octubre de 2013, aunque para que eso haya sido posible se han precisado más reescrituras del guión, a cargo de Chris Markus y Stephen McFeely (habituales ya de las producciones Marvel) y del propio Gunn; así como la selección de un reparto que no ha ofrecido muchas dudas en lo relativo a criaturas digitales como Groot y Rocket —a los que prestan voz y gestos respectivamente Vin Diesel y Bradley Cooper, ambos encantados de tener un hueco en el universo Marvel—, pero sí en lo que respecta a Peter Quill; el único protagonista humano de ’Guardianes de la Galaxia’ por tanto, el personaje La selección del reparto y, a través del cual el público va a dar el salto desde el no ha ofrecido muchas ámbito terrestre, donde dudas en lo relativo a han tenido lugar hasta la criaturas digitales, pero fecha esencialmente las producciones Marvel, al sí en lo que respecta espacio exterior, a una a Peter Quill, el único Fase III de Marvel que va a

protagonista humano.

expandir el ámbito ficcional de la editora y productora hasta el infinito y más allá. Un carácter, el de Quill, que aúna además en su personalidad, a medias heroica y a medias díscola (en la línea del Han Solo de la saga Star Wars o el Mal de ‘Firefly’ y ‘Serenity’), el tono de la película, que tratará de combinar lo épico y lo desenfadado a la hora de contar la historia arquetípica de un grupo de fueras de la ley que resultan ser a la postre los únicos capaces de salvar el universo de las fuerzas del mal. Joel Edgerton, Jack Huston, Jim Sturgess, Lee Pace, Eddie Redmayne, Michael Rosenbaum y Joseph Gordon-Levitt compiten por ser Quill, pero al final se lleva el gato al agua, en un movimiento muy propio de Marvel, Chris Pratt, un actor sólido pero no muy reconocido por el público. Además, en el reparto de la cinta figuran también Zoe Saldana, Michael Rooker, Djimon Hounsou, John C. Reilly, Glenn Close, Benicio del Toro y Josh Brolin. En todo caso, una película como ‘Guardianes de la Galaxia’ ha de fiarlo todo a la post-producción, es decir, a la imaginería virtual que contendrán sus imágenes; al fin y al cabo, como insiste Feige, “ambientadas en el espacio profundo durante el 95% de su metraje”. James Gunn ha tratado de que lo digital combine con los efectos materiales en el set; procede del cine de serie B y confía en el efecto primario de lo físico en el espectador. En todo caso, ha de rendirse a la evidencia de que personajes como Rocket y Groot son un ejercicio puro de trabajo en el ordenador a partir de la captura de voz y movimientos, y de que el conjunto de ‘Guardianes de la Galaxia’ se debe al 3D, el IMAX, y la proyección digital. Eso, por hablar del cine, porque el estreno de la película también vendrá acompañado de un despliegue de productos asociados que abarca desde


videojuegos a cosméticos, la recuperación de canciones de los ochenta, y los innumerables guiños habituales —en forma de personajes y objetos— a otras propuestas de la compañía. Bob Iger, directivo de la propietaria de Marvel, Disney, ha afirmado que ‘Guardianes de la Galaxia’ tiene potencial como para ser el origen de una franquicia independiente. Pero eso ya no es tan importante como su poder para devenir engranaje útil de un único producto, que es la propia Marvel Studios y sus licencias creativas y de merchandising.

JAMES GUNN, UN FRIKI A LAS RIENDAS DEL UNIVERSO

No es casual que Stan Lee (como por otra parte es habitual en las películas de Marvel Studios) y Lloyd Kaufman, creador de la productora de serie Z Troma, coincidan haciendo cameos en ‘Guardianes de la Galaxia’. James Gunn reconoce así sus deudas sentimentales con quien le procuró en la infancia y la juventud un imaginario comiquero impagable, y con quien le dio la oportunidad de entrar en el mundo del cine. Y es que Gunn, nacido en 1970 en Missouri y criado en un ambiente católico, ya estaba con doce años rodando películas de muertos vivientes en super 8, y formando en su juventud un grupo de rock, los Icons, con los que llegaría a grabar un disco, ‘Mom, We Like It Here on Earth’. Es decir, la filiación de Gunn con la cultura popular es absoluta, y por eso recibió con brazos abiertos la posibilidad de trabajar como escritor y productor para Lloyd Kaufman en subproductos como ‘Tromeo and Juliet’ (1996). En el seno de ese pequeño estudio hace también sus pinitos como director, pero su salto a la fama le llega como guionista en 2002 y 2004 de las dos entregas de ‘Scoby Doo’, adaptación de la famosa serie de dibujos animados de finales de

los sesenta, y de ‘Amanecer de los muertos’ (2004), remake del mítico título zombie homónimo de 1978 y ópera prima de Zack Snyder. Gunn guioniza y dirige después su primer largometraje, una gamberra y desagradable película de terror titulada ‘Slither: La plaga’ (2006), que homenajea el cine de género de los ochenta; y trabaja en proyectos televisivos sin duda curiosos, como ‘Humanzee!’ (2008) y ‘PG Porn’ (2008-09). Todo ello apenas prepara al aficionado para la llegada de la que es hasta el momento obra maestra absoluta de James Gunn, ‘Super’ (2010), película de superhéroes anclada en el mundo real y contundente apólogo moral de tintes autobiográficos, que protagonizan Rainn Wilson, Ellen Page y Kevin Bacon. A partir de entonces, Gunn trabaja en los ámbitos de los videojuegos y las películas de episodios como ‘Movie 43’. Su fichaje por parte de Marvel para ‘Guardianes de la Galaxia’ es por tanto meritorio, el reconocimiento a una carrera marcada por el frikismo y el amor a lo pop, y la garantía de que, aunque domesticado, algo habrá en las aventuras de este supergrupo del sentido lúdico con que Gunn entiende la cultura. Resulta sintomático que el director haya desarrollado una fijación con Rocket, el mapache mutante al que presta su voz Bradley Cooper; un outsider solitario cuyo exterior demencial oculta a alguien necesitado de mucho cariño.


CHRIS PRATT, EL CÓMICO QUE LLEGÓ DE LA TELEVISIÓN creciente hace que consiga aparecer también en De ciertos actores, puede decirse que en un momento determinado de su carrera les ha tocado largometrajes como ‘Wanted’ (2008), ‘Guerra de novias’ (2009), ‘Dime con cuántos’ (2011), ‘La la lotería. Chris Pratt, elegido para encarnar a noche más oscura’ (2012) y ‘Her’ (2013), siempre Star-Lord, líder de los Guardianes de la Galaxia, es uno de ellos. Su presencia en esta superproducción en un discreto segundo plano. De hecho, su papel más destacado en los de Marvel Studios, su últimos años no correspapel en la inminente ponde a ninguno de los ‘Jurassic World’ (2015), títulos citados, sino a y la probabilidad de otra serie, ‘Parks and que encarne a Michael Su personalidad real parece Recreations’ (2009-), en Knight en el reboot la que da vida a Andy cinematográfico de la tener mucho de lo que trasDwyer, líder de la banda serie ‘El coche fanpasa en pantalla, de lo que da Mouse Rat y espíritu tástico’ (1982-86) que prepara The Weinstein cumplida cuenta que sea pare- libre con problemas para madurar. Company, harán de él ja desde 2009 de la también En honor a Pratt, con toda probabilidad hay que añadir que de una estrella. Algo que, ni actriz cómica Anna Faris, y sus manifestaciones se su físico, ni sus limitadas que una a ambos, entre otras deduce no se cree nada prestaciones interpretacosas, el coleccionar insecespecial, y que sabe tivas hasta el momento, afrontar su carrera con permitían presagiar. tos... naturalidad y esperando Nacido en 1979, Pratt lo que venga. Además, inicia su carrera como su personalidad real paactor con 22 años, rece tener mucho de lo que traspasa en pantalla, encadenando numerosas intervenciones minúsde lo que da cumplida cuenta que sea pareja desde culas en series televisivas, hasta que sus roles 2009 de la también actriz cómica Anna Faris, y en ‘Everwood’ y ‘O.C.’ empiezan a familiarizar que una a ambos, entre otras cosas, el coleccionar al público con su rostro y con su registro como insectos... actor, entre lo ingenuo y lo pícaro. Su popularidad


Orígenes Galácticos Corría el año 1969 cuando la cabecera Marvel Super-Heroes presentó a los Guardianes de la Galaxia, un extraño grupo cósmico que luchaba contra la despiadada raza alienígena Badoon. Creados por Arnold Drake y Gene Colan, esa primera encarnación distaba mucho de la que conocemos actualmente y desarrollaba sus aventuras en una línea alternativa futura en el siglo XXXI. Sus miembros incluían al capitán Charlie-27, soldado modificado genéticamente de Júpiter; Martinex T’Naga, ente cristalino con extraordinarios poderes de Plutón; el mayor Vance Astro –astronauta del siglo XX que había viajado durante mil años en animación suspendida— y Yondu Udonta, un “salvaje” de Centauri-IV con una enorme cresta roja y piel

El grupo reclutó a otros como Starhawk o Nikki e incluso llegó a viajar en el tiempo para ayudar a Los Vengadores a derrotar la amenaza de Korvac.

por Javier Jiménez Jiménez

azul que, curiosamente, es el único de los miembros primigenios que parece haber dado el salto a la gran pantalla con el rostro de Michael Rooker. Afortunadamente, Panini ha decidido publicar un tomo de su línea Marvel Gold que recoge todas estas primeras apariciones bajo el título Guardianes de la galaxia: Vengadores Cósmicos. Además, el grupo reclutó a otros como Starhawk o Nikki e incluso llegó a viajar en el tiempo para ayudar a Los Vengadores a derrotar la amenaza de Korvac, al que ya se habían enfrentado en su línea temporal original. Los 90 nos trajeron una nueva colección, inaugurada con los guiones y dibujos de Jim Valentino, que narraba las aventuras del grupo en el siglo XXXI y que incorporaba nuevos miembros a la formación como Aleta, Réplica o Talon. El título no deja de ser un producto de su época aunque no podemos negar el interés de varias de sus aventuras bajo la guía del competente Valentino. Tendríamos que esperar hasta el 2008 para que los cósmicamente magníficos Dan Abnett y Andy Lanning presentaran a la formación que conocemos y que ha sido la escogida para el film de próximo estreno. Los guionistas habían sido designados “guardianes” de la Marvel sideral de-


bido al buen resultado de las primeras sagas estelares ideadas por el dúo. El final de la saga Aniquilación: Conquista sirvió de preludio a la formación de estos nuevos Guardianes de la Galaxia que tomarían un papel proactivo en la defensa del universo tras los cataclísmicos hechos desatados por La Falange. Star-Lord reclutaría a Adam Warlock, Phyla-Vell (Quasar), Mantis y, por supuesto, a los combatientes de dudosa reputación Gamora, Drax el Destructor, Mapache Cohete y Groot. Esta etapa duró 25 números plagados de sagas reseñables y culminados con El Imperativo Thanos que, aparentemente, ponía punto y final a los destinos de Star-Lor, Drax y el tirano loco.

Retornos Galácticos Now! Por supuesto, todos sabemos que en el cómic la muerte es una puerta giratoria y Brian Michael Bendis traía de vuelta a los Guardianes en abril del 2013 con una nueva colección. La formación respeta los personajes que aparecerán en el film y sitúa, al igual que el volumen de Abnett y Lanning, la acción en la línea temporal actual del universo Marvel. Además, el guionista opta por una vinculación completa de sus guardianes con los héroes de la casa llegando a incorporar a Iron Man a las filas del grupo debido a un nuevo intento de los incansables Badoon de conquistar nuestro planeta. La serie se ha convertido en un éxito de ventas debido en gran medida a los divertidísimos guiones de Bendis, un plantel artístico de primera y unos personajes únicos con un Mapache Cohete sarcástico y gruñón que roba todas las escenas en las que participa.

Tendríamos que esperar hasta el 2008 para que los cósmicamente magníficos Dan Abnett y Andy Lanning presentaran a la formación que conocemos.


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

Vulgaria

Productor arruinado busca estrella porno retirada para rodar una comédia patrocinada por las tríadas. ¡Verla para creerla! ostrar los entresijos de la industria cinematográfica, ha sido una constante obsesión para todos aquellos cineastas que alguna vez en sus vidas han tenido problemas para concretar o tirar adelante un proyecto en el que creen a pies juntillas y a pesar de las reiteradas negativas de sus posibles productores; una obsesión que arranca en la edad dorada del Hollywod clásico, propagándose por la “nouvelle vague” francesa, y que con las décadas se extendió a cualquier cinematografía del globo terráqueo. Existen muchos ejemplos en que sus argumentos son la excusa para hablarnos del cine desde dentro hacía fuera de la industria, y son dignas de ser visionados porque, precisamente, sus relatos son excelentes recreaciones artísticas que nos permiten entender el proceso de creación desde el momento de gestación de una idea hasta que ésta termina plasmada en fotogramas y exhibida en una sala de cine. Es lo que se ha venido a llamar “metaficción” o “metacine”; si bien hay algunos filmes que ahondan en esta premisa pero la bifurcan más allá de su forma, pues más allá de mostrar cómo se rueda una ficción y todos los problemas que

M

Comedia chabacana de Pang Ho-cheung que intenta penetrar en la industria hongkonesa a través de un productor arruinado.

puede acarrear si no hay un plan estructural de rodaje, se narran historietas aparte que, no solamente adornan y complementan la puesta en escena, sino que se vuelven independientes de la misma. Una de las primeras en explorar las bambalinas fuera de campo de una manera grandilocuente y megalómana fue El Crepúsculo de los Dioses (1950), de Billy Wilder. De los cinco continentes han llegado otras muestras de esta práctica metacinematográfica; a título de ejemplo: de Italia el Ocho y medio (1963) de Federico Fellini; de Francia La Noche Americana (1973) de Francois Truffaut; de Japón Fall Guy (1982) de Kinji Fukasaku; o de India Om Shanti Om (2007) de Farah Khan. Y de Hong Kong llega una propuesta que como bien indica su título no será fácil de digerir: Vulgaria (2012), una comedia chabacana de Pang Ho-cheung que intenta penetrar en la industria hongkonesa actual a través de la figura de un productor arruinado y su pérfida verborrea.


La sofisticación Ho-cheung consiste en que no explica los intríngulis de este perdedor compulsivo de una forma estructuralmente clásica. El productor de Vulgaria es vulgar, un “loser” que le debe a su ex-esposa unos cuantos meses de la manutención de su hija y que decide recurrir a las triadas chinas para levantar una película de Categoría III (calificación máxima que reciben en Hong Kong las producciones cuando son muy violentas o contienen escenas de sexo, estando terminantemente prohíba la entrada a menores). La idea es rodar el remake de una vieja (y falsa) película de culto erótica de la mítica productora Shaw Brothers con su actriz original, una estrella del porno jubilada. Pero desde el primer día en que se pone en marcha el rodaje todo son pegas, todo menos el replanteamiento que hace el productor de su papel como padre. Hasta aquí todo muy previsible. La sofisticación Ho-cheung es que no explica los intríngulis de este perdedor compulsivo de una forma estructuralmente clásica (sí lineal), sino que lo hace desde fuera de la historia central, es decir, en la introducción queda claro que todo lo que contemplaremos en la hora y media de metraje ya ha sucedido. El filme arranca con el productor catapultado al estrellato, contratado por una universidad para que explique el funcionamiento de la industria a los alumnos de un curso en el que se aprende el oficio de cineasta, y es a través de las preguntas de estos y de las anécdotas de aquel como vemos de forma ordenada y escalonada el proceso de elaboración de la imposible película erótica y de la maduración del protagonista a base de tropezar con la misma pierda una y otra vez. Ho-cheung, harto conocido por sus comedias irreverentes, ya había explotado la misma fórmula en A.V. (2005), pero en aquella ocasión con cuatro colegas que, ante las nulas perspectivas de tener pareja en un futuro inminente, deciden montar una falsa película porno para poder desvirgarse por primera vez… Y es que éste realizador de apariencia freak es un tipo que conoce el libro de petete de la comedia cantonesa a la perfección y que siempre que le ha funcionado una fórmula la ha

querido repetir por segunda vez, sin llegar a exprimirla como suelen hacer otros compatriotas suyos; buena prueba de ello es el tándem indisoluble que forman Love in a Puff (2005) y Love in the Buff (2012), la segunda mucho más comercial. Vulgaria repite la idea de A.V. con un poco más de convicción resolutiva: muestra los márgenes de la industria más allá del “making of”, profundizando en las historias decrépitas que muchas veces hay detrás de las personas que intentan levantar un proyecto cinematográfico, pero la mejora, la amplifica hasta un nivel de intertextualidad que nunca antes se había dado en una de sus películas anteriores. Si no fuese por la bravura que ya mostró en Dream Home (2010), su feroz y sólido discurso en contra de la especulación inmobiliaria servido en forma de “slasher”, podríamos afirmar que Vulgaria es su producción más valiente (ojo, que no perfecta, aunque la gracia precisamente es que sus imperfecciones nos permiten ver las vidas imperfectas de sus protagonistas). Tal vez le falte la chispa de A.V., de acuerdo, e incluso a veces abusa de la retórica para la confección de situaciones cómicas que no terminan de funcionar del todo, pero el grado de estructuración narrativa por capas está mucho mejor depurado, además de contener la secuencia más irreverente y simuladamente zoofilica que se ha visto en una pantalla hongkonesa en muchos años (inspirada en la que aparece en Clerks II de Kevin Smith). Esto, y que nos haga reír a ratos, ya es suficiente mérito viendo el oleaje que parece padecer la comedia cantonesa en general, con producciones clónicas que cada año inundan las salas de la ex-colonia británica sin demasiada gracia. Vulgaria tiene momentos para descacharrarte de risa en el sofá y por lo tanto es mejor verla acompañada, no como el patético productor, un “forever alone” acostumbrado a acostarse con la primera prostituta que se le aparezca en el camino y a ver el cine en solitud porque no tiene a nadie más con el que disfrutarlo.

EDICIONES DISPONIBLES Editada en Inglaterra por el sello especializado en cine asiático Third Window Films, tanto en DVD como Blu Ray.

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blog ‘Pantalla Invisible’ es uno de los de cine que puede leerse semanalmente en fandigital.es


JAPÓN DIGITAL 日本ディヒタル recomendaciones directamente desde Japón

Eiga / 映画 / Cine

LIVE (dirigida por Noboru Iguchi) El divertido y rechoncho cineasta Noboru Iguchi, especializado en productos de bajo presupuesto destinados al mercado doméstico, regresa por la puerta grande con una producción más seria de lo habitual. O a lo mejor no tanto… Live adapta una novela de Yusuke Yamada publicada por el gigante editorial Kadokawa (responsable de la producción de su adaptación cinematográfica) en la que se presenta la interesante premisa de que sucedería sí al despertarnos un martes cualquiera y al poner la televisión, en vez de encontrarnos con las noticias matinales se estuviera emitiendo una mortal maratón, cuyos concursantes se matan (literalmente) para poder avanzar a los demás corredores, y el país se paralizase al permanecer todo el mundo enganchado a ella. Los nipones siempre tienen un as en la manga por sorprendernos con argumentos que cualquier productor occidental con dos dedos de frente nunca aprobaría. Se estrenó el pasado 10 de Mayo y sus expectativas son altas de cara a verla en secciones paralelas de algún que otro festival especializado. SILVER SPOON (dirigida por Keisuke Yoshida) Cuando se inició la publicación del nuevo manga de Hiromu Arakawa nadie daba dos duros por él. En parte, la razón estribaba en que la temática de su nueva obra estaba enfocada a rememorar varias de las experiencias personales de la autora de cuando era adolescente y debía ayudar en la granja lechera propiedad de sus padres. Después de 11 tomos y unas cifras de ventas que, a pesar de que no se pueden comparar con las de Full Metal Alchemist (su anterior obra), ningún avispado editor nunca se hubiera esperado de un cómic que tratase sobre la industria agraria nipona, llega la película de imagen real que, obviamente, adapta los primeros capítulos dada su longevidad actual. Siguiendo fiel a la cronología de la obra original, ahora ese estudiante de Sapporo que, inducido por sus padres y a regañadientes, se apunta en la escuela agraria de Hokkaido, cobra vida en imagen real de la mano del actor e ídolo musical Kento Nakajima. Un filme divertido que acerca el a priori poco apasionante mundo agrario a todos los públicos y lo transforma en leit motiv para desarrollar una comedia amable, donde honora a la gente de campo como personas indispensables para el buen funcionamiento del sector primario.

Ongaku / 音楽 / música INORAN – Somewhere Esta primavera, el guitarrista de Luna Sea, justo antes de que empiecen el mega tour que abarcará más de treinta conciertos por dieciocho ciudades distintas, se ha permitido el lujo de lanzar un mini-álbum con 5 canciones nuevas cantadas todas en inglés. Se nota que en los últimos años se ha amistado con gente de la industria del rock de la costa oeste estadounidense, pues todos los temas tienen un aire a “hard-rock” californiano. No es un álbum muy compacto, sólido, sino que contiene temas sencillos, sin demasiada carga emotiva, y que seguramente ya debía tener compuestos desde hace tiempo o descartados para otros álbumes y que ahora han visto la luz porqué ha conseguido encontrar un agujero en su apretada agenda (recordemos que además participa en otro pequeña banda llamada Muddy Apes). SUKEKIYO – Immortalis El vocalista de la banda de metal alternativo Dir en Grey, decidido a probar con otros registros vocales, reunió a finales del año pasado a un grupo de músicos amigos suyos para engendrar una nueva formación musical que bascula entre el rock sinfónico, la opera-rock y el new-age; las guitarras pesadas se combinan con violines eléctricos y la batería queda contrarrestada por sintetizadores y sonidos más propios de la naturaleza que de la artificiosidad instrumental. Esta amalgama musical queda resumido en dieciséis canciones recopiladas en lo que es el primer álbum oficial de la banda, cuya edición limitada contiene un DVD/Blu Ray con extractos del primer concierto oficial en con el que se presentó la banda en Diciembre.


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ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

Una última ronda antes del cierre

Los mercenarios 3 Verdadero bastión de las esencias del cine de acción de los 80, la saga de ‘Los mercenarios’ (‘The Expendables’) regresa con un nuevo capítulo que se presenta como el más ambicioso y espectacular de la saga. l éxito cosechado por las dos primeras entregas hacia inevitable que Sylvester Stallone, protagonista y principal impulsor de la franquicia, se pusiese manos a la obra con un nuevo capítulo. Sin embargo lejos de acomodarse Stallone decidió darle un giro a la formula, manteniendo las características y nombres clásicos del género de acción pero añadiendo sangre joven tanto delante como detrás de las cámaras. Ello explica que decidiese confiarle las riendas del proyecto al director australiano Patrick Hughes a pesar de su escasa experiencia en grandes producciones. Impresionado

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por su film Red Hill, un western moderno de bajo presupuesto con un estilo seco y directo, Stallone fichó al joven realizador con la idea de que imprimiese ese mismo tono a la película pero contando con unos medios que le permitiesen llevarlo a una escala mucho más espectacular. Hughes, fan irredento del género desde su infancia, no dejó escapar la oportunidad de trabajar junto a un elenco de estrellas y jóvenes promesas del pasado, presente y futuro del cine de acción.

Viejos y nuevos reclutas

La premisa de esta tercera entrega muestra al grupo de mercenarios liderado por Barney Ross

Una combinación de vieja y nueva escuela para encarar la misión más personal y peligrosa a la nunca hayan hecho frente.

(Stallone) en su enfrentamiento con Conrad Stonebanks, antiguo miembro fundador del grupo reconvertido en un poderoso traficante de armas. Dado por muerto años atrás por sus antiguos socios, Stonebanks regresa para ajustar cuentas y eliminar a los mercenarios. Para hacerle frente Ross decide reclutar nuevos fichajes que añadan juventud, rapidez y tecnología al grupo. Una combinación de vieja y nueva escuela para encarar la misión más personal y peligrosa a la nunca hayan hecho frente. Esa combinación de tradición y novedad del argumento tiene su reflejo en el casting, donde los personajes fijos dan la bienvenida a nuevos fichajes, divididos a partes iguales entre veteranos y recién llegados. Al grupo protagonista formado por Stallone, Jason Statham, Jet Li, Dolph Ludgren, Terry Crews y Randy Couture, junto a un Arnold Schwarzenegger ya


La hora de las mujeres Orientada principalmente al público masculino, la presencia de personajes femeninos en la trilogía de Los Mercenarios es notablemente reducida. Una asignatura pendiente cuyo potencial no ha pasado por alto para varios productores. Por ello ese vacío está a punto de ser llenado por partida doble. Por un lado Stallone y Avi Lerner han puesto en marcha la creación de una versión femenina de la saga que suponga la reunión de varias estrellas femeninas del género. El film, provisionalmente titulado The Expendabelles, será dirigido por Robert Luketick (21: Blackjack) y presentará a un comando de soldados femeninas con la misión de infiltrarse en una nación enemiga para rescatar a un científico nuclear. Actualmente la película se encuentra en negociaciones con actrices como Milla Jovovich, Cameron Díaz

presente en anteriores entregas, se une en esta ocasión estrellas como Wesley Snipes, Antonio Banderas, Harrison Ford y Mel Gibson, interpretando este último al villano de la función. Por su parte el grupo de jóvenes reclutas está formado por Kellan Lutz (Hércules: el origen de la leyenda), Glenn Powell (El caballero oscuro: la leyenda renace), el boxeador Víctor Ortiz y la campeona de artes marciales mixtas Ronda Rousey. Un extenso y llamativo reparto completado con la presencia en pequeños papeles de los veteranos Kelsey Grammer (Frasier) y Robert Davi (Licencia para matar).

Un rodaje a la antigua

Tercera entrega de una saga, 100 millones de dólares de presupuesto, un reparto lleno de estrellas consagradas… elementos todos ellos cuya combinación podría haber superado a un realizador de escasa experiencia proveniente del cine independiente. Pero lejos

y Meryl Streep para formar su casting. Esta versión femenina “oficial” tendrá que competir con otra aun sin título –ni relación alguna- impulsada por el productor Adi Shankar (Dredd). Esta otra reunión de féminas guerreras ya cuenta con los nombres confirmados de Gina Carano (Indomable), Katee Sackhoff (Riddick) y Sharni Vinson (Tu eres el siguiente), a quienes podrían unirse heroínas clásicas del género como Linda Hamilton (Terminator) y Pam Grier (Jackie Brown). A pesar de que ambos proyectos se encuentran aún en una fase muy prematura, todo parece indicar que la competencia entre ambos por ver quién reúne al reparto con mayor nivel de “ovarios” será tan feroz como el resultado en pantalla.

de amilanarse Patrick Hughes encaró el desafío con entusiasmo, buscando hacer de cada una de las numerosas escenas de acción una pieza única. Flanqueado por expertos como el director de segunda unidad Dan Bradley (Misión imposible: protocolo fantasma) y el coreógrafo J.J. Perry (Warrior) el director impuso una puesta en escena que des-


A pesar de la previsible lucha de egos entre tanta estrella, la colaboración entre todo el reparto resultó especialmente beneficiosa para el conjunto. carta en la medida de lo posible la infografía, buscando el mayor realismo en escenas como el asalto al tren blindado que abre la película o una gran batalla filmada en un único y largo plano secuencia. Algo no exento de riesgos como demuestra el accidente sufrido por Jason Statham: rodando una escena a bordo de un camión el vehículo cayó al mar con el actor dentro, estando a punto estuvo de ahogarse. Por suerte su sangre fría y su experiencia como nadador olímpico le permitieron superar el incidente sin consecuencias. Por otra parte, y a pesar de la previsible lucha de egos entre tanta estrella, la colaboración entre todo el reparto resultó especialmente beneficiosa para el conjunto, añadiendo numerosas sugerencias a la historia y estética de los personajes y adecuando sus escenas de acción a la personalidad y habilidades específicas de cada intérprete. Una versatilidad aplicable a Bulgaria, país donde tuvo lugar íntegramente el rodaje. Sus múltiples y variadas localizaciones fueron aprovechadas al máximo para dar un mayor dinamismo al resultado final, que luce en la pantalla como varios países diferentes. Con el género de acción pasando por una época de incertidumbre y la falta de intérpretes icónicos capaces de llenar el vacío dejado por la anterior generación, el estreno de Los mercenarios 3 supone un recordatorio de las virtudes de un tipo de cine que no ha sido debidamente reivindicado. Una última oportunidad para demostrar que los viejos rockeros nunca mueren.

El regreso de Snipes- Los mercenarios 3 se ini-

cia con un prologo donde los protagonistas rescatan al personaje interpretado por Wesley Snipes, un antiguo miembro del grupo que ha pasado los últimos años atrapado en una cárcel. Algo no exento de ironía ya que años atrás Snipes se vio obligado a rechazar el papel que Terry Crews interpreta en la trilogía. La razón fueron sus problemas legales con el fisco norteamericano, que culminaron con una sentencia de tres años de prisión por fraude fiscal. Lo cierto es que, asuntos legales al margen, en los últimos años la trayectoria profesional del protagonista de Blade se había caracterizado casi exclusivamente por producciones directas a DVD de calidad tan paupérrima como sus presupuestos. Una racha solo rota por Los amos de Brooklyn, estrenada poco antes de su ingreso en la cárcel. Curiosamente su salida de prisión ha coincidido con el estreno de Gallowalkers, extraño western de ciencia ficción cuya postproducción ha sufrido varios años de retraso. Dispuesto a recuperar su status de antaño Snipes

Nombres ausentes- Como ya sucedió en los dos primeros

capítulos, varios nombres famosos sonaron como posibles candidatos para unirse al espectacular reparto reunido para la ocasión. El primero y más conocido fue Bruce Willis, quien ya había participado en las dos entregas previas. En esta ocasión la falta de acuerdo entre el protagonista de Jungla de cristal y los productores sobre el salario a percibir hizo que abandonase el proyecto y su personaje fuese eliminado del guión. Una ausencia que permitió la incorporación de Harrison Ford. De forma similar Mickey Rourke rechazó volver a interpretar a su personaje de la primera entrega. Su negativa obligó a crear un nuevo aliado para el grupo protagonista que, tras considerar a Nicolas Cage, acabó siendo interpretado por Kelsey Grammer. Tanteado ya en las entregas previas, Steven Seagal volvió a negarse a participar debido a su mala relación profesional con Avi Lerner, el productor de la saga. Por otro lado Stallone ofreció personalmente un papel de reparto a Jackie Chan, pero Chan declino la oferta alegando que deseaba un mayor protagonismo. Por su parte Milla Jovovich fue tanteada para el papel de aliada del villano, pero problemas de agenda le impidieron hacerse cargo del mismo, pasando a manos de la actriz israelí Sarai Givaty. Finalmente Jean-Claude Van Damme expresó públicamente su deseo de volver a la franquicia tras haber dado vida al villano de Mercenarios 2. Un regreso que se rumoreó podría tomar la forma de hermano gemelo pero que fue rápidamente disipado.

planea cuidadosamente su nueva etapa profesional. A su regreso a la gran pantalla de la mano de Stallone le seguirán el thriller Banana Republic y un nuevo film dirigido por Spike Lee mientras no descarta la posibilidad de enfundarse por cuarta vez en el abrigo de Blade. Una idea esta última que la actual situación de los derechos cinematográficos del personaje –recientemente recuperados por Marvel- podrían hacer imposible.


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G.DE LA GALAXIA


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LOS MERCENARIOS 3


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CRÍTICA

Por JBA

No jugarás con el tiempo

X-Men: Días del futuro pasado s X-Men: días del futuro pasado una película a la altura de sus expectativas? Esa es probablemente la pregunta clave a la hora de juzgar una entrega precedida por un hype que la situaba como la siguiente referencia en las adaptaciones a cine de cómic, y que no tiene una respuesta simple: si la medimos por el beneplácito de sus fans, por cómo estos han recibido entregados a un repertorio de personajes recreados con acierto desde la primera entrega y que aparecen reunidos tanto en precuela como en secuela en una jugada hábil, lo cierto es que sí, X-Men días del futuro pasado cumple y a medida que pasan los días la satisfacción parece generalizada. Ahora bien, si la juzgamos

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como película autónoma, tratamos de apartar el fetichismo y la entrega fan, quizá podríamos afirmar que no estamos ante una cinta que merezca ser destacada sobre las anteriores, y podríamos incluso considerar a otras de la misma franquicia superiores de forma autónoma. El caso podría ser similar a otras grandes marcas con productos que se limitan a administrar recursos con diligencia, que es lo mínimo que de hecho debe pedirse: en sagas tan icónicas como Star Wars o Indiana Jones hemos visto episodios de todos los colores y que ni en el más nefasoa de todos ellos (sí, probablemente la cuarta de Indy) los espectadores asaltaron la cabina de proyección como

Caso similar a otras grandes marcas con productos que se limitan a administrar recursos con diligencia, que es lo mínimo que de hecho debe pedirse. parecía procedente, y en su lugar incluso se mostraron satisfechos con el reencuentro con el personaje carismático. X-Men: días del futuro pasado tiene numerosas cosas positivas, una atractiva dosis de oscuridad y condena, un viaje a los 70 lujosamente recreado, un cuidado en respetar sus bases y tirar de

Lo mejor

X-Men: DOFP

Año: 2014 Duración: 130 min Director: Bryan Singer Guión: Simon Kinberg, Jane Goldman Intérpretes Patrick

Stewart, Ian McKellen, Hugh Jackman Web oficial: fox.es

-El planteamiento cruce de secuela y precuela. Lo peor

-Inevitables inconsitencias argumentales -Pérdida de fuelle. Calificación

Una buena cinta de superhéroes que lo tiene muy difícil para estar a la altura de las expectativas

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Los intérpretes, reunidos en la Comic-Con. Sin duda, la unión de precuela y secuela es el gran acierto argumental de X-MEN DOFP.

los mejores momentos admirable… Ahora bien, también tiene enormes agujeros argumentales propios de cualquier cinta de viaje en el tiempo, decisiones de guión absurdas como ya se han visto en episodios previos (y que darían para un potente listado de peros), o pérdidas de fuelle alarmantes que, en cualquier otra película, sacaría la vena crítica de quienes aquí comulgan con ella con vehemencia. Bryan Singer, alzado de nuevo a los altares con el regreso a la saga mutante, sigue demostrando en muchos momentos ser el tipo correcto y espectacular con eficacia aún a costa de perder intensidad en ciertos puntos (algo que en su degeneración desangró Superman Returns en 2006). En vista de la convicción de los convencidos y de que sus objetivos están cumplidos, es casi innecesario cuestionar mucha de la atonía de una

¿No resultaría útil contar más con Quicksilver ante un reto como el que Lobezno y compañía tienen entre manos?

película que debe sus mayores logros a ese reencuentro con personajes que antes mencionábamos. Lo Tiene enormes cual no nos impide agujeros argumenseñalar a casi cualquiera de las X-Men tales propios de anteriores como su- cualquier cinta de perior globalmente, y advertir de los riesgos viaje en el tiempo. de que la saga acabe plegándose a la rendición de culto a sí misma… al menos hasta que la edad de sus protagonistas fuerce el momento del reboot. jba@fanzinedigital.com

Las dudas y planteamientos existenciales de algunos de sus protagonistas, una constante cuando el mundo está en juego.


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ENTREVISTA

Por Redacción

De enemigo a aliado

Ian McKellen Días del Futuro Pasado nos presenta a los X-Men, y a los mutantes de en general, al borde de la extinción. En un oscuro futuro, letales máquinas Centinela están cazando y aniquilando a nuestros héroes de forma implacable. Con la batalla próxima a su fin, el Profesor Charles Xavier (Patrick Stewart) y su Viejo amigo/enemigo Erik “Magneto” Lehnserr (Ian McKellen) deben unir fuerzas por el objetivo común de asegurarse de que los mutantes no son barridos de la faz de la tierra. Entrevistamos al segundo, con motivo del estreno de la película.


an McKellen vuelve a los X-Men por primera vez desde The Last Stand, interpretando a un mutante más amargo y poderoso, dedicado a proteger a su especie a cualquier coste. Para el actor, es una oportunidad de volver a uno de sus papeles más famosos y pasar tiempo con sus compañeros de los tres films originales. McKellen nos habla en esta entrevista del placer de reencontrarse con ellos, cómo ha cambiado Magneto, y qué dicen estas películas al mundo.

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¿Dónde nos encontramos a Magneto en esta película? La situación aparenta ser muy oscura… Debes perdonarme, porque ha pasado prácticamente un año desde que rodamos, y he estado muy ocupado desde entonces… pero sí, el enemigo está a punto de golpear de forma definitiva y el Profesor Xavier encuentra una forma con Lobezno de detenerlo. Vi bastante de la película cuando estaba trabajando en algo de ADR (Grabación de diálogo adicional) y debo decir que resulta muy espectacular. Estoy ansioso de verlo como lo están muchos de los fans… ¿Fue Magneto un papel fácil al que regresar? Sí, aunque es un poco más moderado en este film de lo que lo ha sido en el pasado. La vieja rivalidad, el antiguo antagonismo, se ha ido y él ha cambiado. Ha llegado a un punto en el que debe hacer lo que es correcto para todos, y compren-

Reconocido activista.-Además de Magneto y Gandalf, McKellen es una de las caras visibles en la lucha por los derechos del colectivo gay, posición que adoptó en 1988 en el curso de una discusión en la radio de la BBC sobre la ley ‘sección 28’ por la que Margaret Thatcher buscaba prohibir toda forma de “promoción” de la homosexualidad. Su reconocimiento llega al punto de que en 1990 fue reconocido como caballero por la reina Elizabeth II por sus “esfuerzos en las artes”.

de que necesita a sus aliados. Pero fue sencillo volver a interpretarlo, subirse a bordo con esas prendas y botas, y colgarme de cables, porque sigue teniendo sus poderes. Y todos mis viejos amigos estaban ahí, lo cual es fantástico. Por supuesto, Bryan Singer también estaba de vuelta con nosotros, con lo que fue magnífico contar con él y varios de sus colegas habituales. Era un poco como ver a la familia cuando llevas un tiempo sin hacerlo… y de paso hacer también nuevos amigos. ¿Entonces fue como una reunión familiar? ¿de las fáciles? Dado el número de años que han pasado, no puedes evitar sentir que estás en la generación de los mayores… pero como en todas las familias, los jóvenes tambén crecen… Y con Bryan de regreso, debe haber sido una compenetración más sencilla… Con esta son cuatro las películas que he hecho con Bryan, entre Apt Pupil y las dos de X-Men anteriores a la que nos ocupa. Bryan también ha crecido como director, y siempre he sido feliz trabajando con él. Es un realizador que sabe perfectamente lo que quiere, y una vez lo ve en la pantalla, te hace saber que lo tiene, lo cual a


mí me supone un gran alivio. Cuando dice “lo tenemos”, sé que lo tenemos, por cómo es él. Me siento muy seguro con él al timón. ¿Y qué diferencias has visto desde la última vez que te adentraste en el mundo de X-Men? Los trajes han cambiado un poco, hay además un nuevo elemento en el casco, algo que los fans sabrán por qué, teniendo en cuenta por qué llevaba el casco inicialmente. Pero globalmente, no, lo sentí como solo otro episodio. Las películas de Singer sobre los X-Men siempre tienen un substrato, ¿qué nos trae Días de Futuro Pasado? La historia de los humanos con poderes sobrehumanos que pueden controlar el mundo de una forma que el resto no podemos; toda esa fantasia está al servicio de un mensaje serio, creo que eso es lo que separa a X-Men de otras películas de superhéroes, se centra en gente que son separados de la sociedad por lo que son, y eso es algo que Bryan me dijo muy pronto el siglo pasado. Creo que Días de futuro pasado continúa en esa línea.

Un villano de lujo.-De procedencia inglesa, McKellen, a sus 75 años, tiene una dilatada carrera con mucha presencia en teatro y televisión, y que dio un vuelco cuando Peter Jackson lo eligió para ejercer de Gandalf en El Señor de Los Anillos. En la actualidad tiene hasta 4 cintas firmadas, una de ellas ‘Partida y regreso’ tirando todavía de la saga de Tolkien en la extensión forzada de El Hobbit. The Curse of Buxom Strumpet, retrasada y sin fecha de estreno todavía, debería ser su próxima película en llegar a la gran pantalla.

Estuviste en la Comic-Con el pasado año y te encontraste con el casting al completo. ¿Cómo fue? Fue muy rápido, realmente puede ser un trabajo duro porque te tienen atado con todo lo relativo a la promoción de la película, con lo que no es un momento para relajarse con amigos. Patrick y yo estábamos ya ensayando nuestros papeles en Berkley así que estuvimos fuera por un día… pero fue bonito sentarse con todas esas caras conocidas y una suerte poder estar todos. Hacer esta película es algo como una fiesta, el estilo de Bryan va en esa línea, reúne a la gente adecuada y se asegura de que todos lo pasen bien. Y bueno, por supuesto, la reacción de los fans fue asombrosa. Para finalizar, ¿dada tu experiencia ves que hayas aportado mucho a tu personaje? No, no hay necesidad de hacer tal cosa. De algun manera se interpreta solo. Brayn es muy agudo y el esquema general estaba bastante claro.



Oculus Rift: de la revolución y sus consecuencias Oculus Rift y el Proyecto Morpheus de Sony se nos presentan como la mayor revolución que el videojuego ha vivido desde la llegada de los 32 bits y sus juegos poligonales. Cumpliría una promesa que se viene repitiendo desde los 80 pero cuya concreción solo ahora está a la vuelta de la esquina. La cuestión es, ¿estamos realmente ante algo que seducirá a todos los videojugadores, capaz incluso de atraer a nuevos consumidores, o será solo un producto para hardcore gamers?

E

l pasado mes de abril, y todavía con la noticia de la irrupción de Sony en el mercado de la realidad virtual reciente, Michael Pachter hacía honor a su fama de analista controvertido, y descalificaba la nueva estrategia de la compañía. “Terrible idea”, llegó a decir, y se encerró en una evidencia incontestable, pero cuestionable a efectos prácticos: “si no hay suficiente contenido, no compras el sistema; si no compras el sistema, no llega a hacerse suficiente contenido”. Es difícil llegar a saber si Pachter debe su posición relevante al mero hecho de ser ya una figura conocida a la que benefician estas polémicas. El hecho de que acierte no en sus pronósticos, sean estos más o menos extravagantes (incluso mejor si lo son más), hace resonar su nombre y eso le posiciona como una cabeza visible de la industria al margen por tanto de la verdadera utilidad de sus designios. Pero lo auténticamente llamativo llega cuando a la hora de juzgar a la realidad virtual, explica que “no creo que sea un gran mercado, suena interesante pero no creo que tenga suficiente contenido como para dar con el capital necesario para inventar el dispositivo”. A su modo de ver, resultará más sencillo seducir a los usuarios veteranos, cansados del videojuego tal y como lo entendemos, pero lo tendrá más difícil con los más jóvenes. ¿En serio? Lo cierto es que Pachter no está solo en su diagnóstico, por sorprendente que nos resulte a algunos: Straus Zelnick, voz autorizada en la industria como demuestra su cargo de consejero delegado en Take-Two (sí, los responsables de Rockstar y 2K Games) coincide al afirmar que será una experiencia “maravillosa” para

¿Y EN EL CINE? No es de extrañar que el mismísimo James Cameron se haya mostrado interesado en la posibilidad de comenzar a rodar para Oculus Rift, aun cuando finalmente pudiera acabar trabajando para cualquier gadget con prestaciones como las que éste pretende, en un nuevo intento como posicionarse en primera como hizo con los 3D de Avatar. Otra cosa es que como instrumento al servicio de las películas pueda ofrecer algo que sea realmente coherente con estas, devolviéndonos a una dualidad que se ha vivido muchas otras veces tanto en cine como en videojuegos (la experiencia nos dice que la interactividad debe quedar en manos de estos últimos, y hacerlo además de forma plena:atender a demasiadas historias acaba por enervar a quien antes o después debe acabar llevando el ‘mando’ de la aventura).


¿Insensibilización a la realidad?.—

Naomi Wolf ya relató en su libro El Mito del Porno cómo terapeutas y consejeros sexuales estaban empezando a percibir la forma en que el uso del porno estaba afectando a jóvenes que no deberían tener problemas de erección e impotencia. Al parecer, a la hora de alcanzar el orgasmo, jóvenes sin patología alguna precisaban de estímulos de intensidad mucho mayor a la que podían tener en sus relaciones normales por lo que el porno les había ofrecido.

muchos casos desarrollando soluciones muy creativas que, unidas a las partidas grabadas de quienes ponen a prueba juegos ya realizados (en muchos casos adaptaciones de títulos conocidos para poder probarlos en primera persona) constituyen una campaña de marketing impagable. Si algo puede deducirse de esa primera hornada de usuarios — aparte de que en la estrategia comercial de Oculus han estado admirablemente acertados a la hora de explotar una novedad de tanto peso—, es que el efecto de ponerse las gafas de Oculus es revolucionario tanto por las emociones que crea, como por las nuevas experiencias de juego a las que nos lleva. Incluso, a poco que uno juzgue las reacciones de quienes se arman con un Oculus y comentan en su cuenta de Youtube, con varios de

Sugar DVD es una compañía que, siguiendo esa lógica, agravaría el problema con títulos hechos para llevar al porno a una intensidad desconocida. Ahora bien, ¿si sucede eso con el porno, la realidad virtual no puede hacer lo mismo con otros frentes de cara a insensibilizarnos? es la solución limitarlo a edades y a un máximo de horas?

los “más jugadores”, si bien para un mercado más amplio y menos ‘hardcore’ tendrá menos interés, a su juicio por el aislamiento que podría provocar en las personas a su alrededor. ¿No debería Zelnick fijarse en el juego on-line y en las ventajas que a este le ofrece, en cómo en lugar de aislar podría unir más, especialmente con Facebook como principal inversor? Lo curioso es que su perspectiva sigue siendo entusiasta respecto al invento, al margen de esas limitaciones que juzga importantes: “lo apoyaremos si llega al mercado y tiene sentido para nuestros juegos”, afirma a la vez que explica que “los que lo han probado de nuestro equipo lo adoran, no lo he probado pero todos coinciden en que es genial”. Oculus Rift sigue por ahora sin fecha de puesta a la venta ni precio definitivo, pero ni lo uno ni lo otro impiden que de hecho sea un producto que ya está siendo comercializado y utilizado por numerosos usuarios alrededor del planeta. Con la idea de vender una versión para desarrolladores, a Oculus VR la jugada les ha salido redonda: no solo están vendiendo numerosas unidades como para que pueda hablarse de una carrera muy prometedora, es que estos además están en

LOS IMPORTANTES EXTRAS: La revolución de Oculus implica una revolución de controles, y mientras vemos nuevas propuestas que buscan un gadget que los adapte a la nueva forma de jugar (o incluso que nos permita movernos), en Control VR buscan algo repleto de lógica: que veamos nuestras manos cuando juguemos por medio de unos guantes. Como explican sus responsables, la primera reacción de quien prueba Oculus Rift es mirarse las manos y luego el cuerpo, y eso es lo que tratarían de resolver con su sistema, actualmente en fase de kickstarter.

El efecto de ponerse las gafas de Oculus es revolucionario tanto por las emociones que crea, como por las nuevas experiencias de juego. los juegos disponibles (de forma más o menos completa), podemos estar ante una total renovación de géneros que por conocidos que fueran, ahora van a experimentar un salto sin precedentes. Y llega la duda, ¿nos estamos planteando suficientemente sus implicaciones?

Jugar… ¿jugar?

Cuando hablamos de un salto sin precedentes —dejando a un lado la paradoja de que se produciría junto a la llegada de las consolas que más hacían pensar en un seguidismo agotador— no olvidamos lo que el videojuego ha experimentado en los últimos 20 años, y cómo del bidimensionalismo de los planteamientos de 16 bits, con la llegada de Playstation nos adentramos en perspectivas subjetivas que constituían el primer prece-


Un shooter, los survival horror, los sandbox y cualquier género en definitiva que pueda plantearse el usuario, cambiará radicalmente y todo pasará a ser algo extremadamente próximo. dente hacia lo que ahora se busca con la realidad virtual. Ese incremento de potencial que se ha ido pulido en sucesivas versiones de Playstation y Xbox (cada vez de forma menos llamativa, cierto), nos ha llevado a una situación en que la pantalla tradicional ya no podía mostrar más colores o resoluciones, en que sus incrementos precisaban de pantallas de tamaño grotesco y distancias cuestio-

nables para apreciar un grado de detalle que en poco o nada repercutían ya en la experiencia de juego. Pero sin ánimo de volver otra vez sobre lo mismo (que ese exceso de potencia sí es rentable para las gafas de realidad virtual), nos hace plantearnos cómo determinados juegos que dábamos por superados, emociones a las que nos habíamos acostumbrado, cambiarán

SAMSUNG LO QUIERE ANTES La conocida publicación Engadget desveló recientemente que Oculus y Samsung habrían sellado una alianza para realizar un sistema de realidad virtual para teléfonos móviles. Cabe presumir que cuando decimos teléfonos móviles se trata de teléfonos móviles de Samsung, y que esa exclusiva se esgrimiría como baza frente a sistemas de la competencia, con la peculiaridad de que esta variante de Oculus se adelantaría incluso al propio Oculus Rift, y que al parecer se realizaría con la compañía de este último brindando software para alimentar a un sistema de hardware que Samsung tendría muy adelantado, en tanto esta facilitaría a Oculus pantallas OLED para su proyecto. En la evolución de Oculus Rift, sus responsables ya explicaron no demasiado tiempo atrás que los móviles eran el objetivo. Curiosamente lo hicieron poco tiempo después de apuntar a la next-gen que encarnan Playstation 4 y Xbox One como la de las primeras consolas que podrían funcionar con Oculus, si bien posteriormente descartaron que fuera a utilizarse para ellas y apuntaron a ese futuro en móviles y táblets como algo más natural (entonces se especuló con que los intentos de publicar para las máquinas de Sony y Microsoft no avanzaron y por ello había que buscar otros frentes).

drásticamente con el cambio de perspectiva. Y no dejemos ese detalle de lado: “emociones a las que nos habíamos acostumbrado”. Porque, si nos acostumbramos tanto a los FPS o a los survival, ¿no es lógico pensar que también nos acostumbraremos a experiencias de realidad virtual? ¿qué efecto puede tener eso en nuestra vida? Profundizando un poco en lo primero: entrar en la mansión de Resident Evil, pasear por las calles de Silent Hill, son solo ejemplos de lo que en un primer momento llegó a sugerir el survival horror como género, emociones muy superadas en que, a poco que lo pensemos, todo cambia si jugamos con un casco que nos aísla de la realidad y nos lleva directamente a sus mundos en una inmersión que se antoja entonces menos simpática, incluso al alcance de pocos estómagos. En una primera fase, sobre todo, no estaríamos hablando de un absoluto realismo, de una equiparación total con la realidad tal y como la conocemos, pero basta con observar a juegos muy básicos de Oculus Rift y cómo sus usuarios se desplazan lentamente, girando la cabeza en todas las direcciones, expresándose con temor, reaccionando con gritos auténticos… para entender que el umbral máximo de las emociones queda muy cerca cuando el aislamiento alcanza ese punto. Es por ello que un shooter, los citados survival, los sandbox y cualquier género en definitiva que pueda plantearse el usuario, cambiará radicalmente y todo pasará a ser algo extremadamente próximo.

Nuevas experiencias… ¿y patologías? La cuestión cobra un interés


que parece no calibrarse lo suficiente todavía, y que nos devuelve a un terreno conocido en que polémicas anteriores no se tomaban en serio por exageradas, pero que pueden dejar de serlo ahora: los detractores del videojuego, con argumentaciones muy próximas a las empleadas contra el cine o incluso la literatura, han argumentado en el pasado que determinadas ‘obras’ llevaban a la desensibilización de sus consumidores, que les hacían perder la perspectiva respecto a sus implicaciones reales. Difícilmente podía mantenerse con sprites de 8 bits; encontraba más terreno en aventuras como las de Grand Theft Auto… pero ¿cómo sería un GTA en primerísima persona?

No es el videojuego: es la realidad virtual

La cuestión excede por tanto al videojuego y lo aleja de lo que se entendió en sus orígenes como mera forma de entretenimiento con interactividad. Porque, llegados a un punto no se trata de que sean videojuegos en los que el usuario se inserta, es que son realidades paralelas, mundos en que no es tanto el objetivo a cumplir, como la esa visión alternativa en que recrearse. Volviendo al citado GTA, nos hace pensar en la disyuntiva entre cumplir misiones y limitarse a pasear por la ciudad y atender a su universo de opciones. Y eso nos llevaría a otra pregunta: ¿qué implicaciones puede tener para una persona, no ya aficionada a los videojuegos, sino una cualquiera tener un mundo virtual en que pasarlo tanto mejor? Probablemente la duda sea todavía precipitada, pero quizá nos la planteemos antes de lo que pensamos, con la llegada de los primeros títulos y las primeras grandes experiencias. En la evolución de Oculus Rift, Project Morpheus o la alternativa que estén preparando en Microsoft (antes de que surgan otros candidatos), llegará un punto en que fácilmente nos encontraremos con realidades paralelas demasiado seductoras como para que muchos no se refugien en ellas.

Hikikomoris Virtuales, psicología.—

La posibilidad que sugerimos de que muchos usuarios terminen por refugiarse en la realidad virtual no es un planteamiento nuevo , y en su límite máximo Japón ya sabe de los hikikomori y su reclusión voluntaria de una sociedad que les resulta excesivamente compleja y que optan por pasar su vida encerrados en su cuarto frente a la pantalla del ordenador. ¿Qué supondrá para ellos esa ventana al exterior? ¿podría —por dar una vuelta de tuerca— incluso ser el principio para el camino de vuelta, una forma de ir habituándose a la realidad? Porque, tampoco puede desconocerse que la realidad virtual puede tener usos terapéuticos, que de hecho ya está siendo empleada para tratar determinadas fobias (espacios cerrados, vértigo, aracnofobia…) y que empleada debidamente puede ser una tecnología ventajosa también para los entrenamientos y la preparación para situaciones de otra forma de muy difícil aproximación (lo cual explica el interés de la NASA, que como informábamos no hace demasiado tiempo atrás en nuestra web, se había adelantado al combinarlo con Kinect para desarrollar sus propias aplicaciones; incluso el ejército ve a Oculus como un gran aliado para entrenar a sus soldados).


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por MG

Necesario reencuentro

Mario Kart 8 Mario se sube al kart en un nuevo intento de empujar a Wii U hacia la meta de sus ventas. ¿Valen la pena sus incorporaciones o es más de lo mismo? Respuesta afirmativa en ambos casos.

ué es lo que hace que entre todos los títulos de carreras de corte llamémosle paródico —que no son precisamente pocos— Mario Kart siga siendo imbatible? ¿Ser el primero? ¿El carisma de sus personajes? ¿el hecho de actualizar sobre una misma base conocida por todos? Lo cierto es que ni la propia Nintendo con Diddy Racing ha logrado en el pasado acercarse a sí misma, y algo tan aparentemente contradictorio se explica porque, aunque pueda parecer un lanzamiento periódico en vista de las entregas acumuladas, en Mario Kart Nintendo invierte todos sus cuidados, pule hasta el extremo un producto que una vez llega a las tiendas es una experiencia actualizada para recuperar lo mismo que lo hizo grande en Super Nintendo, luciendo de acuerdo con los tiempos y aportando los justos, y solo los justos, incentivos a su planteamiento. Este último extremo es de vital importancia para dar forma a un juego en que sus distintas incorporaciones están hechas para aportar pequeños extras; en que la simplicidad juega un papel clave, insertándose sutilmente las innovaciones, y permitiendo que cada uno de sus circuitos esté calculado al milímetro de tal forma que la experiencia de sus partidas sea intensa y asombrosamente divertida. En ese sentido, los momentos ingrávidos, calzados

Q

como todo lo demás con precisión, se unen a los derrapes y los inconfundibles ítems para configurar partidas que siempre son diferentes, y nunca dan otro respiro que su conclusión, momento breve que llega a hacerse largo hasta la siguiente. Semejante conjunto hace que una vez nos introducimos en la alta resolución de sus pantallas y comenzamos a correr las primeras carreras, seamos conscientes que de alguna forma todo lo importante sigue ahí, que sus incorporaciones no distraen y que su vuelta es ante todo una excusa para revivir sus emociones como la primera vez, algo que probablemente nos sucedería si volviésemos a una de sus entregas anteriores, pero en donde echaríamos en falta la sensación moderna y robusta que Mario Kart 8 exhibe desde la primera toma de contacto. La sencillez es clave camino al manido Teorema

“ Recupera lo mismo que lo hizo grande en Super Nintendo, luciendo de acuerdo con los tiempos y aportando los justos incentivos.


de Nolan, y se manifiesta desde su primer menú, tacaño en opciones, y que de igual forma que el resto del producto nos lleva de manera directa a la diversión más cruda, marca de la casa. Un juego para llevarse a una isla desierta.

La clave: el cómo

Resulta difícil creer que haya una forma mejor de nivelar las distintas prestaciones en un juego. Esto porque lo que resulta enormemente adictivo en Mario Kart 8 tiene mucho que ver con la idea de que sus carreras se desarrollan en todo momento a la velocidad adecuada, que el caos de sus ítems es el preciso para no desquiciarnos e integrarse en una lógica propia de competición, que sus circuitos vienen con una variedad lo suficientemente amplia como para que no agoten, pero al mismo tiempo vienen en un número adecuado —y con apertura progresiva para no saturar de entrada— para que sea fácil acabar conociéndolos todos sin que ninguno pierda identidad. Una apuesta de estas características no habría sido posible sin una enorme comprensión de lo que Mario Kart debe ser, una aplicación de mejoras que en ningún caso altere esa base, filosofía que en Nintendo ha permitido que sagas como Mario (en plataformas) o Zelda se mantengan en forma a través del tiempo enriqueciéndose sin agotar. Reuniendo a los mejores diseñadores de niveles y preocupándose de cada detalle —camino a la jugabilidad—, nos encontramos con un tipo de juego que no puede salir con frecuencia anual, pero que cuando llega a las tiendas con las suficientes novedades, lo hace para dar un producto redondo. Sí: la razón para comprar una Wii U, la razón por la que muchos lo han hecho.

Nuevos personajes... y el caparazón azul A pesar del repertorio de coches y personajes —hasta 30—, estos fundamentalmente sirven para dar color, y las diferencias de conducción se relativizan. Las versiones ‘infantiles’ de los personajes son quizá lo más redundante. Finalmente —y gracias a la bocina— es posible que el jugador que lidera la carrera pueda repeler el caparazón azul, ítem que como conocen los veteranos se dirigía a golpear directamente al corredor que se encontraba en primera línea. Un extra sobre el que se han vertido ríos de tinta… y que sigue dependiendo de la suerte de ocupar ese puesto y encontrarse con la caja adecuada…

Y el multiplayer

Un juego como Mario Kart, que genera tantos adictos y lleva a ese nivel de conocimiento de circuitos y características, está hecho para el modo multiplayer en online (con hasta 2 jugadores), lugar en que nos reunirá con los mejores y pondrá en evidencia que el modo single player es apenas un entrenamiento, que cuando jugamos con gente de cualquier lugar del mundo, todo cambia. Quien quiera dedicarle horas tiene muchas por delante para tratar de sobrevivir a la competencia en su estado más puro… y casi cruel. Ah, en modo local es posible competir hasta con 4 jugadores, momento en que padecemos la bajada a los 30 fps.

Mario Kart 8 Un juego de Nintendo para Wii U www.nintendo.es

Gráficos Alta resolución a 60, diseños coloristas que llegan a ser espectaculares

65

Sonido Alegres y frenéticas, como cabe pedir a un Mario kart.

90

Jugabilidad Imbatible: ningún juego puede ser más divertido. Lo medido de sus recursos, la pieza clave.

80

Global Mario Kart se supera, manteniendo sus cualidades pero elevándolas a la máxima potencia.

75

Lo mejor -Su inigualable adicción. -Ganar en on-line: subidón. Lo peor - La falta de opción para invitar a amigos desde el propio juego


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por J.R.Sotomayor

Ubi Et Orbi

Watch Dogs Tanta polémica alrededor de Watch Dogssolo ha servido para dar a conocer aún más el trabajo de Ubisoft Montreal, un sandbox realmente ambicioso donde a pesar de no llegar a lo mostrado en su mítico tráiler, mantiene un excelente nivel que saca partido a la nueva generación de consolas y PC.

A

l comenzar la historia, comprobaremos el trabajo como hacker de Aiden Pearce, quien se dedica a realizar “trabajitos” junto a un compañero. Un intruso en el sistema provoca que todo salga mal, pero lo peor son las consecuencias: la sobrina de Aiden pierde la vida mientras “alguien” intenta darle un susto de muerte, lo que marcará nuestro devenir a lo largo de todo el modo historia. En un mundo dominado por la tecnología, toda la ciudad, las calles y sus habitantes están irremediablemente conectados. Como en una ciudad corriente hoy en día, basta salir a pasear para darse cuenta de cómo casi todo el mundo está haciendo uso de su móvil o tablet, incluso caminando, absorto en su mundo interior, en sus mensajes o en sus redes sociales. Gracias a nuestras herramientas de hackeo, contemplaremos maravillados gran parte de la vida y los secretos de cada persona. Si miramos a los transeúntes a la cara nos permitirá identificarlos, recibiendo datos sobre su vida y sus actividades recientes (estaremos conectados en todo momento a la base de datos de CtOS) Esto nos permitirá hackear su cuenta y si queremos, robar parte de su dinero accediendo a los cajeros automáticos.

Identificando a las personas, en ocasiones nos encontraremos con situaciones dramáticas, gente desahuciada, enfermos de cáncer o simplemente con muy pocos recursos económicos, proponiendo una especie de dilema moral que podemos tener en cuenta o no. La realidad es que si paseamos por el centro de Chicago móvil en mano, probablemente terminemos haciendo de todo menos la misión principal. La ciudad vive, y sus habitantes con ella, una vida propia como pocas veces hemos visto en un sandbox, quizá nunca realmente. Esta observación ciudadana dará pie a numerosos objetivos secundarios, ya que pinchar y hackear tantos teléfonos sirve para interceptar posibles delitos. A veces una entrega concertada de un paquete con dinero, otras descubrir la guarida de una banda de matones (donde podremos ir a “limpiarla” de criminales) así como numerosos crímenes callejeros que nos permitirán salvar la vida de muchos ciudadanos a la vez que ganamos un poco de experiencia. Otras veces, simplemente podremos observar pequeñas porciones de vida urbana, hackeando dispositivos que nos permiten acceder a ciertas viviendas particulares, disfrutando con el humor de ciertas situaciones, pero también poniéndonos cara a cara con el drama.

“ La ciudad vive, y sus habitantes con ella, una vida propia como pocas veces hemos visto en un sandbox, quizá nunca realmente.


Por otro lado, tendremos numerosas misiones secundarias como conductor, desde el estilo a lo transporter con algún invitado, otras donde robaremos diversos vehículos, distraer a la policía para que nos persiga mientras otros dan un golpe, etc. Buscar pistas sobre cadáveres abandonados, mini-juegos de disparos, hackeo contrareloj... hay tantas cosas divertidas que hacer por la ciudad que a veces nos parecen hasta demasiadas, aunque pueda sonar poco seria esta afirmación. ¿Alguna vez has soñado con combatir a lomos de una araña mecánica gigante? Esta locura es solo un ejemplo de desenfreno y juegos extra que nos esperan más allá de la historia principal, una riqueza que ha podido aumentar enormemente gracias a los retrasos que tan mal nos sentaron en su momento, pero que sin embargo parecen haber sido increíblemente aprovechados para mejorar el contenido.

Dispara o Hackea

Numerosas situaciones en Watch dogs pueden resolverse de dos maneras, utilizando la tecnología o disfrazándonos como repartido-

“ Los retrasos que tan mal sentaron en su momento parecen haber sido increíblemente aprovechados para mejorar el contenido. Apunta, dispara y Torres Uno de los detalles que Ubi Soft suele introducir en sus títulos sandbox y que más nos gustan son los ascensos o escaladas. En Assassin’s Creed fueron las atalayas, permitiéndonos descubrir nuevo mapeado y opciones en la ciudad, Far Cry 3 y sus torres de radio también nos engancharon, cuyo ascenso nos permitía desbloquear secundarias y otros elementos. Nos confesamos adictos a encontrar y escalar todas las disponibles, y lo mismo haremos en Watch Dogs. Lo que aquí encontraremos son torres del CtOS, con un dispositivo en la parte superior que tendremos que hackear para liberar la zona o desbloquear nuevas misiones y objetivos secundarios. Llegar hasta arriba y lograr hackearlas no resulta demasiado difícil, pero sí adictivo y realmente útil. No sabemos cómo, pero Ubi siempre encuentra motivos divertidos para hacernos escalar, y nos encanta, próxima parada Far Cry 4.


res de plomo a domicilio. Objetivos donde llegar hasta el servidor principal pueden resolverse eliminando a los guardias o desplazándonos entre las cámaras de vigilancia, incluyendo el hackeo de teléfonos con cámara de los vigilantes, para llegar así hasta nuestro objetivo. Si lo que debemos hacer es infiltrarnos para conseguir algo físicamente, también podremos hacer uso de diversos dispositivos, capaces de provocar ruido o interferencias, dejando abierta la posibilidad de entrar y salir como un fantasma. En este aspecto, al igual que si decidimos enfocar la experiencia más en la acción, podremos gastar puntos de experiencia en mejorar y depurar nuestras habilidades y equipamiento de hackeo. La experiencia jugable usando cámaras, mini-juegos de hackeo y las diversas herramientas disponibles tanto en misiones principales como secundarias, no solo funcionan a la perfección, sino que son altamente adictivas. Sin duda, una gran experiencia de juego si lo que nos gusta es la infiltración y minimizar los daños o señales de haber estado aquí. Watch Dogs también deja mucho campo para la acción, utilizando pistolas, rifles, granadas, explosivos y un sistema de coberturas similar a otros juegos de acción en tercera persona, permitiendo un desplazamiento rápido y efectivo entre esas coberturas. Añadiendo puntos de experiencia en las mejoras de acción, perfeccionaremos nuestra habilidad en el uso de las armas, menor retroceso, vibración al apuntar, etc. También podremos añadir algo más de resistencia a los disparos, e incluso llegaremos a ser capaces de fabricar granadas si disponemos de los elementos necesarios. Estos podrán conseguirse en diversas tiendas, recogiéndolo entre la gente o durante las misiones principales o secundarias.

Integración on-line

La integración del modo historia tiene su parte de conectividad on-line, ya que podremos participar en carreras en línea y otras actividades, pero todo de forma muy inmediata, mientras estamos caminando por la ciudad, nada de meternos en salas para prepararlo todo. En cualquier momento, una invasión con alguien intentando hackearnos o puede que nosotros haciendo lo mismo a otro jugador, si bien podremos desactivar las invasiones on-line desde las opciones. Descifrado en línea, Seguimiento, modo libre y otros modos de juego bastante trabajados multiplicarán las ya de por si interminables horas de juego que nos quedan por delante, y todo simplemente aceptando los diversos eventos que van apareciendo.

“ Watch Dogs también deja mucho campo para la acción, utilizando pistolas, rifles, granadas, explosivos...


Escapa de la poli, si puedes…

Una de las cosas que nos ha sorprendido ha sido la insistencia y la eficacia de los cuerpos policiales a la hora de perseguirnos. Vale que podemos provocar atascos usando los semáforos, elevar puentes o bolardos en la calle, bajar barreras con pinchos, e incluso abrir puertas o verjas a distancia para abrirnos una vía de escape. Aun así, la policía nos sigue con una eficacia brutal, con disparos, helicópteros, búsqueda por zonas, etc. Tendremos que ser realmente rápidos, ocultarnos, hackear temporalmente a los helicópteros o acabar con nuestros perseguidores destrozando sus vehículos para lograr salir indemnes. También podemos aprovecharnos del escenario para intentar ocultarnos, ya sea en garajes o llegando hasta la costa para tratar de conseguir una embarcación, las posibilidades son muy altas, pero lo es aún más la intensidad que alcanzan algunas de las persecuciones y tiroteos que nos esperan en Watch Dogs. Tras largas horas de testeo, recomendaríamos jugar en nivel difícil de dificultad, ya que presenta retos interesantes, sobre todo cuando la acción alcanza su máxima intensidad. Otro aspecto, el de la acción, bordado jugablemente en la nueva producción de Ubisoft.

GRAFICOS Y TECNOLOGIA

La controversia ha sido inevitable en este apartado, pero la verdad es que más allá de no alcanzar el target mostrado en el E3 2012, Watch Dogs presenta un acabado gráfico espectacular. Un sandbox repleto de

El sonido en Watch Dogs Quitando el mal sabor de boca que nos dejó la publicación sin doblar (que no sin traducir) de la genial creación que Obsidian nos regaló en South Park “La Vara De La Verdad”, Ubisoft suele hacer un gran trabajo con el doblaje de sus lanzamientos. Watch Dogs no ha sido una excepción, presentando un doblaje excepcional para todos los personajes que aparecen en pantalla, incluyendo cualquier ciudadano aparentemente insignificante con el que choquemos accidentalmente. La banda sonora se divide entre los temas que vamos a escuchar durante las misiones y mientras conducimos / andamos, ya que por primera vez en un sandbox, podremos pasear tranquilamente escuchando en el móvil las canciones y emisoras que siempre han sido exclusivas de nuestros viajes en diferentes vehículos, un detalle que previsiblemente será integrado en la mayoría de los futuros juegos del género. Los cortes de la radio son muy variados pero quizá la selección adolece de bastantes poco conocidos. La banda sonora en sí, tiene una calidad más que notable, pero como solo suena durante las misiones principales no podremos disfrutarla como nos gustaría.

vida y cargado de elementos como este mueve todo lo que vemos en pantalla a 1080P y 30 frames, una resolución que si bien debería ser más que común en lo que llevamos de generación, está siendo más bien la excepción. Lo más destacable sin duda es la estabilidad, no sufriendo de ralentizaciones en ningún momento a pesar de todo lo que pueda estar pasando en pantalla. La iluminación, con un marcado tono realista, nos acompaña perfectamente, reflejando las horas del día en las que nos estemos moviendo. La noche muestra el lado más espectacular, sobre todo cuando está lloviendo. El asfalto húmedo y lluvioso parece más real que lo que vemos en la calle de nuestro barrio al salir a pasear. El agua y su representación, son simplemente increíbles, da gusto navegar con una embarcación junto a la costa y disfrutar con el oleaje, representado con un realismo extremo. En definitiva, un gran trabajo que quizá podría haber sido incluso más espectacular si no se hubiera desarrollado para PS3,360, Wii-U, PS4, One y PC, seis sistemas diferentes que de una u otra forma han influido a la hora de sacar el máximo partido a las consolas de nueva generación.

Watch Dogs Un juego de Ubisoft para Ps4 www.ubisoft.es

Gráficos La iluminación, texturas o los efectos durante la noche y con lluvia son para quitarse el sombrero.

90

Sonido Los efectos de sonido en armas, golpes y diversos FX son contundentes hasta decir basta

95

Jugabilidad Acción, infiltración, hackeo, persecuciones y arañas gigantes ¿Se puede pedir más? Global Watch Dogs no solo ha sobrevivido a su propio “hype” sino que ha salido indemne presentando mecánicas jugables novedosas

99 95

Lo mejor - Variedad y diversión por todos los rincones - Las persecuciones y los tiroteos Lo peor - La conducción es un poco extraña - Los interiores y otros detalles podrían mejorarse


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AVANCE

Por Neptuno 64

El Regreso

Alien Isolation En lo que a videojuegos de Alien se refiere, en lugar de aprovechar el enfoque de terror y supervivencia se optó por basar casi todos en el enfoque de Aliens: El Regreso, el giro brutal hacia la acción que James Cameron dio en la secuela, cinta mítica en el universo de la saga que también ha quedado grabado en nuestras retinas. Obviamente, siempre resulta más fácil crear un título de acción y puede que fuera lo que primero hubiéramos pensado todos, pero el origen de Alien con el octavo pasajero nos hizo pasar miedo y tensión como pocas veces lo habíamos hecho antes.

L

a situación de Alien en la actualidad, sobre todo en lo que a videojuegos se refiere, no está en su mejor momento. Es curioso cómo una compañía especializada en shooters como GearBox pudo crear un lanzamiento tan irregular como Aliens: Colonial Marines, dilatando al mismo tiempo el proceso de desarrollo de forma exagerada. Gearbox lo tenía todo, colaboraciones estelares, una historia situada tras Aliens: El Regreso, el apoyo de Sega, en fin, las esperanzas eran máximas, sobre todo teniendo en cuenta los videos iniciales. Quizá entretenidos por el desarrollo de Borderlands 2, quizá por meter a poca gente en el proyecto, rumores de subcontratación de otros equipos menos capacitados, el caso es que lo que pudo ser el proyecto definitivo de Aliens en su vertiente de acción, supuso un enorme jarro de agua fría para todos los fans, quedando muy lejos de lo que supusieron en su momento las dos entregas de Aliens Vs Predator desarrolladas por Rebellion y Monolith Software respectivamente. Y aquí estamos, con Sega de

Sega ha escogido como desarrollador a un grupo de programación más que solvente…. en la creación de juegos de estrategia. nuevo a las riendas del proyecto, y escogiendo como desarrollador nada más y nada menos que a Creative Assembly, un grupo de programación más que solvente…. en lo que a creación de juegos de estrategia se refiere. Son conocidos sobre todo por las numerosas entregas de la magnífica saga Total War, si bien no es la primera vez que trabajan para consola, con juegos a sus espaldas como Spartan Total Warrior’s en la época de PS2 o Vikings: Battle For Asgard, lanzado en los inicios de la pasada generación. La decisión de Sega de no escoger para el desarrollo a una compañía especializada en shooters bien puede deberse a dos razones. La primera es que hacerlo no te garantiza un juego de máxima calidad como quedo


claro en Colonial Marines, y la segunda es que Alien Isolation es lo más alejado de un shooter que vamos a ver en el universo Aliens.

Sobrevive… si puedes…

Desde Creative están siendo muy reacios a la hora de desvelar muchos detalles sobre el argumento. Solo sabemos que controlaremos a la hija de Ripley en la búsqueda de información sobre su madre, viajando hasta la estación espacial de comercio “Sevastopol”, gracias a la empresa con la que trabaja, quince años después de los acontecimientos de la primera entrega. En la estación, las cosas pronto comenzarán a ir mal para nosotros, un Xenomorpho está de caza en las instalaciones, y nosotros somos una de sus presas. Esta situación de supervivencia extrema vendrá a ser la constante durante toda la aventura, ya que no estamos armados hasta los dientes y no podremos acabar con él. Toca sufrir, esconderse, avanzar en la oscuridad, y tratar de no morir en el intento. Si bien no tendremos armas, podremos utilizar diversos objetos para combinar o para la resolución de puzles, aunque el secretismo es bastante grande aún en este aspecto. Si dispondremos de dos útiles que usaremos casi en todo momento; por un lado una linterna regulable en intensidad (cuanta menos luz menos probabi-

Técnicamente puntero y con aire retro Gráficamente, Aliens Isolation será un título especialmente cuidado, la iluminación en el material mostrado (teniendo en cuenta que todavía faltan meses para el lanzamiento) es de primer nivel, creando un ambiente tremendamente opresivo a aterrador. El sonido, utilizando gran parte de los samples originales de la saga Alien logrará sin duda poner los pelos de punta hasta a los tipos más duros. Se ve, se escucha y se siente como Aliens. El apartado artístico intenta reflejar a la perfección como se veía el futuro a finales de los 80, las imágenes de los monitores, el diseño de los escenarios, todo con un marcado aire retro que nos transportará desde el primer minuto hasta el octavo pasajero. Cabe destacar el empeño que Creative está poniendo en exprimir al máximo todas las máquinas sobre las que funcionará Alien Isolation, recordando que saldrá tanto en la generación PS3-360 como en PS4-Xbox One, además de PC.

Larga vida a los juegos de Aliens, desde Jaguar hasta la actualidad

Como muestra de la gran influencia que tuvo la saga Alien en el campo del videojuego, basta con recordar alguno de los títulos que saltaron de la gran a la pequeña pantalla, pasando por todo tipo de consolas, ordenadores y máquinas recreativas. La cantidad de títulos es brutal, por lo que mencionaremos algunos ejemplos, desde la primera entrega lanzada para Atari en 1993, una especie de pacman alien donde los fantasmas se sustituyeron por Xenomorphos, hasta un irregular regreso con el reciente Colonial Marines. Uno de los juegos más memorables fue la versión para una consola adelantada a su tiempo como fue la Jaguar de Atari, gracias a un Aliens Vs Predator que pocas personas pudieron jugar en aquella época debido a la escasa penetración de la consola en los hogares españoles. Alien 3 para Snes, Alien Trilogy en la época de la primera Playstation, o el no menos genial Alien Resurrection, también para PSone sí son más recordados. En recreativas Konami realizó un título fantástico basado en Alien, lo que nos hizo gastar muchísimas monedas “de cinco” duros a los más veteranos. En PC pocos juegos han captado tan bien la atmósfera de Aliens como las dos entregas de Aliens Vs Predator, realizados por Rebellion y Monolith respectivamente.


lidad de que nos vean) y el clásico radar para detectar el movimiento. Este radar, que provoca por sí mismo más infartos que dos cartones de tabaco diarios, nos indicará si hay movimientos cercanos, pero habrá que tener mil ojos al utilizarlo, teniendo en cuenta que no resulta tan preciso para indicar a que altura se acerca, pudiendo venir la sorpresa por encima, por debajo o a nuestra altura.

Una Inteligencia superior

Siempre se ha pensado que los Aliens podrían tener una inteligencia superior a la nuestra, un desarrollo avanzado que nos llevaría años de ventaja. Enfocado total y absolutamente como un título para un jugador, la inteligencia de una de las formas de vida más letales a las que podemos enfrentarnos ha sido potenciada hasta el extremo. El Xenomorpho aprenderá de nuestro comportamiento mientras intentamos huir, por lo que repetir en exceso nuestra estrategia posiblemente nos lleve a una muerte rápida entre terribles sufrimientos. Quizá una de las referencias jugables con un aire similar de lo visto en los últimos tiempos pueda ser Outlast, donde la huida, los sustos y las carreras gritando como una nenaza eran una constante. Sin embargo, el transcurrir de las horas no podía evitar cierta sensación de monotonía al no tener alternativas más allá de la huida como si tendremos en Aliens, ya sea por los puzles, acciones de distracción, o bloquear accesos para el aliens utilizando el soldador con el que sellan algunas puertas en las entregas cinematográficas. La inteligencia de nuestro enemigo, está trabajada de forma que nos buscará utilizando todos sus sentidos, no teniendo una ruta prefijada, siendo muy complicado adelantarnos a

El Octavo pasajero La obra que Ridley Scott creó en 1979, ha sido la referencia absoluta para el estudio a la hora de crear Alien Isolation. La nave Nostromo fue la tumba de su tripulación, cazados uno a uno por una sola criatura, una criatura desconocida para Ripley y los suyos, pero también para los espectadores. Alien Isolation viene a cubrir un hueco entre a historia del octavo pasajero y Aliens: El Regreso, cuando la teniente Ripley apareció tras pasar 57 años hibernando. Amanda Ripley (brevemente mencionada en la edición extendida de la secuela de James Cameron) es la hija de Ellen Ripley, la mítica protagonista interpretada por Sigourney Weaver en la gran pantalla, siendo la protagonista absoluta de un título donde lo vamos a pasar mal mientras buscamos noticias sobre su madre.

Pequeño. H.R Giger. El adiós de un genio Casi al mismo tiempo que nos poníamos a escribir estas líneas, conocíamos la triste muerte de H.R Giger, pintor y escultor suizo cuyo talento descomunal dio forma a lo desconocido, convirtiendo una idea genial en algo aterrador y amenazante, dando vida a Alien. Giger no solo participó en Alien (Ridley Scott) donde ganó el Oscar por su trabajo, sino que participó también en la tercera entrega (curiosamente Jame’s Cameron no requirió sus servicios) e incluso en la reciente Prometheus. Además del cine y otras expresiones artísticas, Giger también tuvo relación con el mundo de los videojuegos, donde realizó un excelente trabajo en Dark Seed, una fantástica aventura gráfica lanzada en 1992 por la compañía Cyberdreams. Sus diseños también fueron utilizados en la secuela, lanzada al mercado en 1995.

sus movimientos y poco menos que un suicidio tratar de echar a correr. Vamos a ver muchas veces la pantalla ensangrentada con nuestra muerte, sobre todo hasta que logremos tranquilizarnos y aprendamos a buscar nuestras pequeñas oportunidades para avanzar, aunque solo sea dos metros por delante, hasta el siguiente refugio más o menos seguro. Un difícil reto al que sus creadores tienen que enfrentarse, crear la suficiente variedad en un desarrollo de varias horas, teniendo en cuenta que estaremos huyendo en todo momento.


ENTREVISTA JAMES PETRUZZI,DISEÑADOR DE

CHASM UN METROIDVANIA EN Ps4 Hay algo más que nostalgia, es más que una simple moda para un público concreto: los juegos retro siguen siendo capaces de reunir rasgos de jugabilidad únicos, y con una estética y atmósfera repletas de autenticidad. De entre todos los desarrollos que defienden esas señas de identidad destaca Chasm, parte del género Metroidvania y cuyos logros son tan apabullantes que sedujeron a la propia Sony, que se aseguró su lanzamiento para Playstation 4 como icono de los nuevos desarrollos indie con los que quieren reforzar las propuestas de su tienda digital.

S

upongo que cuando alguien hace un trabajo como el vuestro con Chasm, eligiendo un estilo retro, es porque ha vivido la época clásica de los videojuegos, así que me gustaría saber un poco de vuestra experiencia como jugadores y cuáles eran vuestros juegos favoritos que de alguna manera os hayan podido inspirar para el proyecto. Uno de mis primeros recuerdos es jugar a KungFu en la Nintendo con mis hermanos mayores. Cuando fui algo mayor me enamoré de juegos como Zelda, Mega Man 2 y Castlevania 2. Uno de los pocos momentos que recuerdo con nitidez sobre un juego al que ves por primera vez fue cuando un amigo que vivía en la misma calle se hizo con las Super Nintendo y A Link To The Past. No me podía creer los gráficos, la música y la historia. Creo que esos son los juegos que me afectaron más como niño, y los que han influido más en Chasm, aunque también me encantan los juegos modernos. Muchos como Dark Souls, Tomb Raider y Spelunky tuvieron su papel en Chasm. En todo caso, los juegos en general me afectaron mucho de pequeño porque sentía que


La generación más joven es más difícil, hemos escuchado alguna queja sobre los gráficos, si bien otros los adoran. todo era posible y mi imaginación se disparaba con todas las posibilidades. Esa emoción es algo que busco reproducir en Chasm. Y una pregunta lógica: ¿quién crees que es el público natural de tus juegos? Si es divertido claramente les gustará a todos, pero los más jóvenes probablemente no se sientan igual de atraídos que los mayores Ciertamente diseñamos el juego para que cualquiera pueda cogerlo y jugarlo, pero también sabemos que no va a gustarle a todo el mundo. Creo que hay algo de verdad en el dicho “si tratas de satisfacer a todo el mundo, no satisfarás a nadie”. Definitivamente apunto principalmente a jugadores como yo, y la Kickstarter probó que hay una audiencia ahí para nosotros. Aunque sí, la generación más joven es más difícil, hemos escuchado alguna queja sobre los gráficos, si bien otros los adoran. Hay una cierta sensación de que la evolución técnica de los juegos de alguna manera quebró la que los juegos tradicionales podrían haber tenido, es decir, los de 2D prácticamente fueron marginados y limitados a portátiles, aunque títulos como Symphony of The Night en su momento probaron que es posible esa evolución desde sus rasgos para hacer algo grande. ¿Cómo lo ves tú? Sí, definitivamente siento que Chasm es una continuación directa de las ideas que había en esos clásicos; seguimos tomando como referencia los grandes diseños y avances en interacción de los últimos 20 años, pero la jugabilidad de aquellos juegos me resulta mucho más pura. Los juegos 3D te piden jugar como cámara además de cómo jugador, algo que inicialmente fue muy negativo cuando empezaron a salir. Todos sabemos que hubo muchísimos problemas con ellos, pero la tecnología resultaba tan futurística que todos prácticamente se subieron al carro. Siento que la luna de miel ha durado unos diez años, momento en que la gente se ha dado cuenta de que quizá no había que abandonar completamente las 2D, que

METROIDVANIA El nombre de Metroidvania resulta particularmente expresivo para el género al que pertenece Chasm, y que ha experimentado un enorme auge en desarrollos indie y es carne de Kickstarter por sus numerosos fans. El cruce de Castlevania y Metroid en juegos con rasgos fieles al pasado pero con las posibilidades técnicas del presente en la recámara, es un filón para los nostálgicos, y sus posibilidades para el jugador moderno siguen siendo un terreno por explorar.


había millones de ideas que todavía no habían sido exploradas. Hay muchas ideas en 2D, prácticamente imposibles en 3D, solo mira a Super Meat Boy como ejemplo. No se trata tampoco de que odie los 3D, somos fans de los juegos en general, pero veo la fortaleza de ambos lados. En tu opinión, ¿qué cosas podrían haber evolucionado en las 2D con más tecnología y no han sido suficientemente exploradas? En su momento, con pocos recursos se hacían cosas asombrosas… Creo que una de las grandes ventajas de los juegos 2D eran esas mismas restricciones de formato. Creo firmemente que la creatividad florece cuando tienes limitaciones en tu trabajo. Te fuerza como creador a mirar los problemas con un enfoque nuevo que no habrías considerado de otra forma. Es difícil decir exactamente donde habrían ido los juegos si los polígonos no hubieran entrado en escena, ¡pero creo que estamos finalmente de vuelta en el camino para averiguarlo! ¿Es el género llamado Metroidvania en tu opinión el mejor enfoque para recrear la experiencia de videojuego clásico?

El estilo Metroidvania es el más natural e interesante para la experiencia de jugador. Lo fuerza a tomar notas mentales y recordar todas las cosas interesantes mientras juega. No, en absoluto, pero creo que para lo que nosotros queríamos hacer es lo que tenía más sentido. Siempre me han interesado los juegos de mundo abierto, desde el primer Legend of Zelda. Si intentas poner un scroll lateral a ese género, hay una manera limitada de afrontarlo; en todo caso creo que el estilo Metroidvania es el más natural e interesante para la experiencia de jugador. Lo fuerza a tomar notas mentales y recordar todas las cosas interesantes mientras juega para volver luego siendo más fuertes. Es una manera diferente y más interesante de experimentar la progresión que sencillamente moverte al siguiente nivel. He nombrado antes a Castlevania, y es curioso cómo su compañía, Konami, tiene tantos proble-


mas en la última época cuando son capaces de crear juegos como Contra Rebirth, Gradius Rebirth… ¿son los juegos descargables la única opción para enfoques de ese tipo? Es algo que la era digital ha hecho posible. Seguimos teniendo juegos físicos, en cajas, con discos, y que viajan alrededor del mundo para automáticamente implicar un presupuesto de un millón de dólares. Pero ahora podemos sencillamente subir un archivo, y toda esa parte está fuera de la historia. Aún así es duro porque amamos las cajas, los manuales, tener algo físico que “abrazar”, pero es una de las escasas pegas. Hacer juegos pequeños no es algo que interese a las grandes compañías, si tienes equipos de cientos y necesitas cientos de millones para mantener la compañía a flote, has de hacer juegos AAA. Si Konami hiciera Chasm y obtuviera un millón, sería considerado un fracaso sonoro. Pero para un equipo de cinco como nosotros, sería un éxito absoluto. Esperamos que el ecosistema continúe apoyando tanto los juegos grandes como los pequeños, porque al final es lo más saludable para todos. ¿Cómo fue lo de empezar a trabajar con Ps4 y cómo llegasteis a ese punto? ¿No hay otras versiones para consola en la agenda, al menos Ps3? ¡Ha sido asombroso trabajar con Sony! He de decir que realmente actúan antes que nada como amantes de los juegos, después como hombres de negocios. Han sido un enorme apoyo respaldando en todo momento nuestra visión y dándonos las herramientas adecuadas para tener éxito en la platafor-

En Sony actúan antes que nada como amantes de los juegos, después como hombres de negocios. ma. Nos conocimos con ellos en la Indiecade East en Nueva York en febrero, y realmente les gustó lo que vieron. ¡Lo siguiente que supimos fue por un kit de desarrolladores que nos encontramos en nuestra puerta! No tenemos planes para Ps3 por la propia arquitectura del sistema, la de Ps4 es muy próxima a la de PC y teníamos una conversión MonoGame lista que nos permitió tenerla corriendo en tan solo un par de semanas. Por el momento, nos centramos en PC y Ps4. ¿Cómo os las apañáis para dar con un estilo fiel a la época de 16 bits? ¿establecéis un número máximo de píxeles, colores? Sí, hay dos elementos claves en el estilo visual, la resolución y el límite de colores. La resolución nativa es 384x216, entonces escalamos a 1080P, que ayuda a tener el look de píxeles fuertes propio de la época de Super Nintendo. Aunque nuestros artistas pueden elegir entre millones de colores, siguen limitando el número total en su paleta. Hemos añadido muchos efectos que se entremezclan perfectamente pero que no eran posibles en esos sitemas antiguos, como efectos de partícula “per-pixel”, capas parallax ilimitadas y mucho más.


Chasm ha recibido mucha atención y ha sido incluso tomado como ejemplo de la nueva política de Sony entorno a los juegos indie. Eso ayudará mucho, pero ¿cómo ves las posibilidades de hacerte con usuarios cuando la visibilidad es un problema tan importante en las tiendas virtuales? Se dice que una vez sales de la lista de los más vendidos, dejas de vender… Sí, hay un conjunto de desafíos a los que se enfrenta el desarrollador de hoy. Hace un año prácticamente te daba éxito asegurado estar en Steam, pero ahora las compuertas se han abierto y la lista de nuevos lanzamientos cambia cada día en lugar de cada semana. No hay excesivas formas de combatir algo así cuando no tienes un gran presupuesto para marketing. Intentamos publicar tráilers interesantes periódicamente, hacer entrevistas e ir a todas las convenciones de videojuegos que podemos, como la GDC, Indicade, PAX, E3… Mientras diez años atrás el desafío era llegar a la plataforma, ahora lo es ser visible en la plataforma. Volviendo a vuestra forma de ver el videojuego: es frecuente tratar de hacerse con la atención del jugador ofreciendo más y más opciones, mostrando más enemigos saturando la pantalla, etcétera. ¿Cómo veis vosotros como desarrolladores ese equilibrio entre dar extras que se valoren para el comprador y lograr esa simplicidad que en muchos casos es clave? Siempre ponemos en primer lugar la diversión. Su-

Soy minimalista por naturaleza, de tal forma que mi objetivo es siempre centrarse en primer lugar en el núcleo de la experiencia.

pongo que cada uno tiene una definición diferente, pero en el caso de Chasm conocemos gente a la que le interesa más explorar, navegar a través de un mundo desafiante, combatir con enemigos, resolver puzles, mejorar su personaje… Prácticamente todo nuestro tiempo ha ido destinado a esas cosas y no a minijuegos o una historia que constantemente se meta en tu camino. Soy minimalista por naturaleza, de tal forma que mi objetivo es siempre centrarse en primer lugar en el núcleo de la experiencia, asegurarme de que es tan bueno como puede ser. Aunque ahora estaréis muy ocupados con Chasm, cuando habláis del futuro o cuando sencillamente te paras a imaginar nuevos proyectos, ¿pensáis en desarrollos de enfoque clásico, quizá en otro género, u os gustaría más adentraros en un estilo más moderno? El principal objetivo de Discord es hacer juegos 2D con actualizaciones modernas, así que no nos perderemos demasiado lejos de lo que hemos hecho. Como te decía antes, seguimos viendo posibilidades ilimitadas en el formato, ¡hay mucho que explorar! Finalmente, como desarrollador: ¿qué piensas de cosas como Oculus Rift y Morpheus? Gente del sector dice que está destinado a los hardcore gamers, pero no tanto a los casual, ¿estás de acuerdo con esa perspectiva? Honestamente, ¡no he podido probarlo! La realidad virtual ha sido algo de lo que la gente hablaba desde que era niño, por lo que estoy seguro que en un punto se convertirá en medio común para los videojuegos. Hace 20 años habrías sonado como un loco caso de afirmar que la industria del videojuego iba a superar a la del cine, así que realmente todo es posible, y creo que es la razón por la que esto nos gusta tanto.


SUNSET OVERDRIVE,

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ENTRE LA EVOLUCIÓN Y LA INVOLUCIÓN Tras años asociados a la marca Playstation, Insomniac da un vuelco y se lanza a los brazos de Microsoft para dar forma a una de las exclusivas más prometedoras de Xbox One, un juego hecho con mimbres de arcade clásico, pero sin renunciar un ápice a su enfoque moderno.

N

o es el primer estudio Zombies... o no que da un vuelSí, suena extravagante co a sus alianEn Microsoft dieron un visto que una incursión en un zas y acaba bueno que acababa con práctigénero de corte zombie como símbolo de la camente una década dedicada a pueda defenderse como escompañía rival: cosas tandarte de una revolución. del mercado, un día lo que es consolas de Sony, y se lanzaron La cuestión es que estamos la competencia, pasa a ser el ante una infección, pero una mejor lugar en que desarro- a un título prioritario para la que no nos lleva a los muerllarse, y es así como Insomniac compañía. tos vivientes más o menos está dando forma a uno de los agresivos, sino a un caos de títulos más atractivos que los amantes de la acción pueden encontrarse en el futu- seres informes provocado por una nueva bebida enerro de Xbox One, y al que los jugadores clásicos deben gética que dará con una auténtica plaga con rasgos diferenciados. prestar mucha atención. La excusa servirá para marcar una clara diferencia Lo cierto es que el estudio no las tuvo siempre consigo, más tras una primera presentación donde pensa- entre los títulos de las consolas previas y lo que Xbox ron que habían echado a perder su oportunidad, al no One significa en términos de potencia: las hordas daredondear una exposición cuando trataban con gente rán para un espectáculo visual a la altura de los nuevos que, en sus propias palabras “tienen fama de cuadricu- tiempos, en los que será clave el dinamismo de nuestro protagonista para moverse de forma extremadamenlados, sin ánimo de ofender”. No fue así. Lejos de fastidiarla, en Microsoft dieron te ágil por una ciudad concebida como mundo abierto. Este último aspecto, también participa de la misun visto bueno que acababa con prácticamente una década dedicada a consolas de Sony, y se lanzaron ma lógica de revisar todos los tópicos y reconducira un título prioritario para la compañía y con el que los guiándose únicamente por la jugabilidad, a la que quieren dar una vuelta de tuerca a varios conceptos de inevitablemente dañan los rígidos esquemas del videojuego en la actualidad. Entre los ingredientes para moda. el cambio, se incluyen “los cielos azules de Crazy Taxi, la velocidad de Jet set Radio y la ciudad ‘triturable’


de Tony Hawk’s Project 8”. Incluso la estética del videoclipz On Melancholy Hill de Gorillaz tiene su papel.

El Apocalipsis puede ser muy divertido

Ya lo relataba un clásico episodio de Halloween de Los Simpson, en que tras ser consciente del holocausto, Homer se plantea la vida padre que le espera en un mundo a su entera disposición: se acabaron las obligaciones y las restricciones, todo está en manos de un protagonista que vive la supervivencia como una aventura colorista que se desenvuelve principalmente entre azoteas. Esto último tiene un papel destacado, y una vez empecemos a ascender se harán evidentes nuevas rutas y atajos, algo clave en un juego cuyas dimensiones se reducen gracias a su ágil jugabilidad, de modo que su conjunto de islas (con ciclos día noche) se comuniquen de la forma más rápida por sus cableados y raíles. En la función volverán a tener un papel determinante las armas, un elemento que Insomniac había convertido en la esencia de algunos de sus juegos anteriores: “nunca hemos hecho armas así de poderosas antes”, explican desde el estudio, y detallan cómo son pieza clave del ritmo, especialmente teniendo en cuenta que una de las características de Sunset Overdrive es acumular de forma frenética enemigos en pantalla, y ahí nuestro armamento nos permitirá eliminarlos masivamente en un enfoque hecho para convertir al juego en un delirio de acción, individualizado además de una competencia que en el género shooter sus responsables perciben cada vez más recurrente.

Nuestro armamento nos permitirá eliminar enemigos masivamente, un delirio de acción.

DIFERENCIADO ¿NEOCLÁSICO?

Y

Ya nos hemos referido a la estética alegre de Sunset Overdrive, a juego con la forma de enfocar argumentalmente y desde el optimismo su aventura. Con este título en Insomniac buscan alejarse de la estética uniforme —con predominancia del tono marrón— propia de Resistance y su atmósfera apocalíptica en versión seria, para un cambio que apunta directamente a un punto de la evolución del videojuego que seguramente haga las delicias de los veteranos: se plantea como un título de Dreamcast llevado 14 años después, una forma de evolucionar diferente a la que adoptaron los videojuegos y que responde a una lógica del pasado.

EL JUGADOR CONSTRUYE EL VIDEOJUEGO: EVOLUCIÓN IN GAME.-De forma novedosa, y

con un mecanismo “mucho mejor que postear en un foro”, el juego pretende implicar a los usuarios en su evolución, algo que harán con pantallas repartidas con debates sobre esa evolución y en que se votarán las formas de cambiar y evolucionar. Sí, tiene algo de misterioso, más cuando sus detalles todavía están por revelar… pero unido al resto de rasgos, resulta un conjunto muy prometedor.


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CRITICA

Por J.R.Sotomayor

Medianamente Amazing

The Amazing Spiderman 2 Hasta el primer Amazing Spiderman que fue lanzado en 2012, hemos tenido algunos años bastante fructíferos en lo que a juegos de Spiderman se refiere, con algunas entregas notables como Shattered Dimensions y algo menos como Edge Of Time. Hora de juzgar al que da réplica a su más reciente salto al cine.

E

dades. En este aspecto desta segunLos enfrentamientos con los jefazos berían de haber trabajado da entrega finales si suponen un reto bastante más en la variedad de miparte de siones, ya que a pesar de los acontecimientos intenso y divertido, lejos de delas ventajas de realizarlas de la película en que se basa, safíos extremos como los jefes de (y más cuando la reputapero sobre todo ofrece histo- Ninja Gaiden o similares. ción nos baja frente a los rias paralelas y secundarias ciudadanos) tienden a reque la expanden, de la mano de pequeñas misiones extras a las que les hubiera petirse demasiado y a cansarnos a las pocas horas. A la hora de conseguir esta experiencia y mejorar venido bien una mayor variedad. Kingpin o Kraven adquieren mayor protagonismo durante el juego, las diferentes ramas de habilidades, es importante convirtiéndose así en un buen complemento para los realizar el mayor número de secundarias a pesar de fans del personaje que buscaban más historia de la esa falta de variedad si queremos mejorar lo antes que vimos en la gran pantalla. La primera pega lle- posible, a pesar de que la experiencia conseguida ga ahí, pues el argumento en sí mismo no está muy no es mucha en estas misiones. Al contrario, cumplir bien hilado en demasiadas ocasiones, explicando con éxito cada misión de campaña nos dará una cande forma poco convincente la aparición de algunos tidad muy suculenta de puntos de golpe, pero meenemigos importantes de Spiderman, siendo más jorar nuestras habilidades no resulta especialmente importante el combate en sí que los motivos que nos barato, sobre todo una vez adquiridos los movimientos iniciales que son más asequibles. Los incentivos han llevado hasta él. de mejorar el traje y los movimientos disponibles son claros: optimizarán nuestra velocidad al desplazarDe vuelta al sandbox A las misiones principales de campaña se unen nos, podremos conseguir nuevos movimientos de diferentes eventos secundarios por toda la ciudad, combate, mayores saltos en el aire o mejor eficacia como acabar con grupos de criminales, rescatar en la utilización de nuestro sentido arácnido. ciudadanos de algún incendio o impedir secuestros rescatando a la gente incluso desde vehículos en El club de la lucha marcha. No faltarán los elementos recolectables reUno de los detalles que más influyen a la hora de partidos por la ciudad, como las hojas de cómics (que mejorar la jugabilidad respecto a la primera parte ha luego podremos leer en la tienda de cómic de Stan sido el sistema de combate. Heredando mecánicas Lee, eso sí, en inglés) o cajas donde conseguir puntos de los tres últimos títulos de Batman e incluso de de experiencia con los que mejorar nuestras habili- Assassin’s Creed, sus creadores han acertado ba-


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS sando el sistema de lucha en los contraataques, pero con muchas posibilidades. Al movimiento de esquivar se unen las capacidades de Spiderman para atrapar momentáneamente con su red a los enemigos, desarmarlos desde la distancia, acercarse a ellos mientras los golpeas y poco a poco, mejorar sus movimientos para lanzar objetos pesados o potenciar sus ataques con redes. También se añaden nuevas funciones como dañar sus armas además de quitárselas, por lo que no podrán volver a utilizarlas. En general, en este aspecto vamos a encontrarnos con un trabajo bastante más completo y satisfactorio que en la entrega previa. Cabe destacar los enfrentamientos con los jefazos finales, los cuales, salvo los primeros (que por motivos obvios no nos aprietan demasiado las tuercas) si suponen un reto bastante intenso y divertido, si bien muy lejos de desafíos extremos como los jefes de Ninja Gaiden o similares. Manejar a Spiderman por los rascacielos también ha sido mejorado. Controlando cada lado del balanceo con los gatillos, nos moveremos a la perfección, siendo el momento más “Spiderman” de todo el juego. También usaremos y mucho una función extremadamente útil que nos permite ralentizar el tiempo y seleccionar el punto exacto al que queremos desplazarnos hacia los edificios, muy necesario cuando queremos un poco más de precisión en medio de tantos movimientos rápidos. Técnicamente, y quitando el excelente modelado de Spiderman y de alguno de sus enemigos importantes, no destaca especialmente por sus gráficos. Correctos y funcionales, quizá les falta acabado, ya que no veremos ni grandes texturas o efectos de luz destacables, presentando unos

modelados demasiado sencillos en muchos de sus personajes. Tampoco exigimos un acabado a lo Gta V, pero si un poco más de detalle en este apartado.

LOS OTROS SPIDERMAN.- Aun con altibajos en cuanto a calidad, si uno se dedica a seguir al personaje y sus videojuegos no le van a faltar títulos que probar. Desde los tiempos de Nes con Spiderman y los seis siniestros, pasando por Spiderman 2 en la generación PS2, los últimos años hemos podido disfrutar con bastantes entregas: Spiderman: Amigos o Enemigos, The Edge Of Time, Shattered Dimensions o la primera entrega de Amazing Spiderman. Sin tener un claro favorito, Spiderman 2 todavía se recuerda por su calidad entre los aficionados, ya que supuso un gran salto respecto al primero de PS2 y multiplicó sus posibilidades. En los últimos tiempos también hemos disfrutado mucho con Shattered Dimensions, por saber aunar los diferentes universos de Spiderman en un solo juego con Amazing, Ultimate, Noir o 2099.

Intergeneracional Amazing Spiderman 2, es otro de tantos títulos intergeneracionales que los jugadores estamos recibiendo en los últimos meses, aprovechando al enorme parqué de consolas vendidas en la pasada generación al tiempo que mejoran más o menos ligeramente en los sistemas más actuales. En estas ediciones, apreciaremos una mayor resolución, una mejor distancia de dibujado y una mayor densidad de tráfico y peatones. Lo mejor que se puede decir es que resulta bastante estable, no presentando ralentizaciones o problemas técnicos, más allá de unos tiempos de carga algo elevados.

The A.Spiderman2 Un juego de Beenox 5 para Xbox360 activsion.es

Gráficos No demasiado destacables, exceptuando el modelado de Spiderman hay poco detalle.

80

Sonido El doblaje (en ingles) está bastante cuidado. La banda sonora es notable y bastante épica, acompañando bien en todo momento.

85

Jugabilidad Básicamente es un juego de acción, ya que el sigilo ha sido minimizado Global Pudo ser mucho más de lo que finalmente es. No obstante, posiblemente una buena opción para los fans del personaje. Lo mejor -Un título entretenido de Spiderman -El combate ha sido mejorado Lo peor -Técnicamente muy sencillo a estas alturas -Corto si nos centramos la historia

80 85


CRITICA

Por Samu González

Deception IV: Blood Ties La serie Deception, que hunde sus raíces en tiemsecuela Wiientrega U estaba esperando pos La de PSX, ve suque cuarta cronológica editada en territorio europeo en el final de ciclo de PS3 cho, suelo, humillaciones...) unido al suave fanserviy con versión VITA. Estrategia chusca con detalle ce de los diseños puede que llame la atención en los gore y fanservice para jugadores experimentados. jugadores más jóvenes, aunque lo cierto es que este ecmo’s Deception: Invitation to Darkness fue un juego de estrategia y RPG editado en 1996 para PSX que solo vio la luz en Japón y Norte América y cuyo principal atractivo era el derroche de sangre que dejaba ver en pantalla. Su secuela sí visitó las playstation Europeas en 1999, siendo la tercera parte, también de ese mismo año, ignorada para nuestro mercado. No fue hasta 2006 Europa vio una nueva edición de este juego, TRAPT, fuera de cronología que mantenía el estilo estrategia RPG sangriento en pantalla. Con este escaso bagaje llega ahora la cuarta entrega en orden cronológico (quinto en la serie) de esta saga que para nacer en el final de ciclo de PS3 aprovecha bien poco el potencial de la máquina y hace pensar en él como un ‘matar dos pájaros de un tiro’ al salir simultáneamente también para PSVita. En Deception IV: Blood Ties se elimina todo el elemento RPG y se prima la estrategia en tiempo real, mezclada con detalles de acción en entornos de movimiento libre. Encarnando a la hija del diablo y con unas sobreprotectoras, a la par que sádicas guardianas, a lo largo de los capítulos de la aventura hay que acabar con todos los humanos y humanas que de manera incauta, soberbia y algo estúpida, se cruzan en el camino de las protagonistas, buscando la manera de romper los 12 sellos que aprisionan el espíritu del maligno. La mecánica no es sencilla: los escenarios, divididos en cuadrículas y con diferentes niveles de altura y posibilidades extra (barandillas, columnas etc.) son el elemento sobre el que hay que ir colocando trampas para generar combos en cadena que permiten acabar con los enemigos. A nuestra disposición tenemos un sin fin de trampas y armas con los que llenar de sangre la pantalla y obtener combos y diferentes puntuaciones: la clave está en colocar los elementos de manera inteligente, provocado así reacciones en cadena de pretendida espectacularidad salvaje. La mezcla de estrategia unida a la acción en tiempo real no es una combinación agradable. Los enemigos aparte de tener diferentes habilidades y características, pululan por la pantalla y ponen las cosas bastante difíciles. El toque gore de las diferentes trampas (te-

T

juego es una rareza de complicada catalogación y de difícil paladeo. Si los diseños hubiesen sido más espectaculares (o al menos estuviesen más cuidados), su curva de aprendizaje y dificultad no fuese tan elevada y hubiese llegado traducido se trataría al menos de un lanzamiento que podría ver vida más allá del escaso público especializado que conozca sus antecedentes.

Deception IV

Un juego de Tecmo 5 para PS3 tecmokoei-europe.com

Gráficos Llega en final de ciclo de PS3 y parece de sus primeros juegos.

50

Sonido Un score pretendidamente épico y estruendoso pero bastante plano.

60

Jugabilidad Mezcla de estrategia y acción en tiempo real no apto para todos los públicos.

50

Global No es un juego que se pueda recomendar a la ligera, aunque encontrará sus firmes defensores. Lo mejor -Los diseños (que de todas formas, podrían haberse cuidado un poco más). Lo peor -La mezcla de juego y el toque cutre gore.

55


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CRITICA

Por J.R.Sotomayor

La Luz De Ubi Soft

Child Of Light Rol, estrategia y un mundo de cuento nos esperan en esta pequeña joya descargable creada por Ubi Soft, un título ideal para desconectar de las tensiones diarias y sumergirse en un cuento digital.

C

hild of Light es una de esas cosas a las que merece la pena acercarse aunque desde lejos no nos llame la atención,algo difícil porque la primera vez siempre entra por los ojos. Pocas veces hemos disfrutado en los últimos años con una obra “menor” como esta, que ha logrado ganarse inmediatamente un hueco de honor en nuestra biblioteca de juegos digitales. Si hay una compañía que ha dado la talla en la generación que nos deja esta ha sido Ubisoft. La saga de Assassin’s Creed, el renacimiento de Rayman, la resurrección de Far Cry o la genialidad de Zombi-U, grandes títulos que han marcado gran parte de nuestras horas de juego. Child Of Light, es la nueva obra multiplataforma y multi-generacional que se han “currado” desde Ubi Montreal, creadores entre otros, de uno de los descargables más locos y divertidos del año pasado, como fue Far Cry: Blood Dragon. Usando el motor gráfico utilizado en las dos últimas entregas de Rayman (Framework) Child Of Light nos traslada al fantástico mundo de Lemuria. Hasta él ha llegado Aurora, una joven niña hija del emperador austriaco, quien tras enfermar gravemente termina llegando a este lugar en lugar de caer en los brazos de la muerte. En Lemuria la situación no es mucho mejor, la reina

La reina de la oscuridad ha robado las estrellas, el sol y la luna, siendo nuestro cometido recuperarlos. de la oscuridad ha robado las estrellas, el sol y la luna, siendo nuestro cometido recuperarlos, devolver la normalidad a Lemuria y conseguir volver a nuestro mundo de origen.

La belleza del rol

Bajo una estética increíblemente bella y poderosa, se esconde un juego de rol donde el combate por turnos, la subida de nivel, o la utilización de la magia forman el corazón de la experiencia global de Child Of Light. Desplazándonos por el mapa nos iremos topando con diferentes enemigos que veremos moverse en todo momento, así que podemos olvidarnos de los encuentros aleatorios típicos de los rpg japoneses. Basta con acercarnos a ellos para que comience el combate, algo que podemos hacer en ventaja si entramos en contacto por la espalda. Durante la lucha por turnos, cada personaje de nuestro grupo o del enemigo atacará primero en función del tipo de ataque escogido. Es por ello que si nosotros o el


enemigo estamos preparando un ataque más lento y poderoso, podemos utilizar un ataque rápido para interrumpir el proceso de lanzamiento al mismo tiempo que hacemos el daño. Gracias a unas gemas que podemos acoplar a nuestras armas o personajes, será posible realizar ataques de tierra, rayo, etc. mientras que si lo equipamos en nuestro personaje podemos hacerlo más resistente a los ataques a ciertos elementos, o aumentar nuestra rapidez. Al ser muy visibles los enemigos será posible esquivar la mayoría de los

Equipando Oculist Sin tener un equipamiento habitual como armaduras o cascos, en Child Of Light podremos utilizar piedras preciosas para añadir a nuestro ataque, defensa o magia. Cada color nos otorgará diferentes ventajas, como ataques de fuego, tierra, rayo, etc. mientras que si las equipamos en defensa nos darán niveles de resistencia frente a esos mismos elementos. Estas piedras se pueden mezclar para crear otras más poderosas o con diferentes efectos, por lo que merece la pena perder unos minutos equipando a nuestros personajes.

Si te consideras un veterano en este tipo de juegos, lo mejor será empezar directamente en el nivel de dificultad más alto. combates, pero como suele pasar en todos los juegos de rol esto será contraproducente, ya que nos impedirá subir de nivel a los personajes del grupo, si bien tampoco será necesario “entrenar” a todo el grupo en el nivel más bajo de dificultad. Si te consideras un veterano en este tipo de juegos, lo mejor será empezar directamente en el nivel de dificultad más alto, ya que si no encontraremos un reto no demasiado duro exceptuando algún que otro combate en el tramo final. Subir de nivel nos permitirá otorgar puntos de experiencia para mejorar parámetros como la vida, la cantidad de magia, la resistencia a los ataques mágicos, etc… Mientras buscamos voluntarios para nuestro grupo nunca estaremos solos, ya que durante toda la aventura seremos acompañados por una pequeña luciérnaga, a quien podemos utilizar para recoger y recargar nuestra magia o vida, así como ralentizar a un enemigo durante la lucha, retrasando sus movimientos y ataques.


Visualmente conmovedor

Este es uno de esos títulos que va más allá de un apartado técnico cumplidor, ya que este último queda totalmente eclipsado por su apartado artístico. El motor Ubi Art Framework muestra de nuevo su versatilidad después de hacernos disfrutar con las dos últimas entregas de Rayman. Cada pantalla merece un momento de visionado, pareciendo por momentos verdaderos cuadros en movimiento. El rendimiento del juego es muy bueno incluso en ordenadores más veteranos, exigiendo mucho menos equipo casi que cualquier lanzamiento contemporáneo en los últimos meses. Las versiones para consola, no tienen nada que envidiar en este caso a las de PC, siendo un título recomendable en cualquiera de las plataformas en las que está disponible.

Child of Light Un juego de Ubisoft para PS3 www.ubisoft.es

Nuestra amiga Ingnículus- Desde los primeros compases de la aventura, estaremos acompañados por una pequeña luciérnaga llamada Ignículos. Si estamos jugando en solitario la podremos controlar para ralentizar a los enemigos en combate, curarnos o recoger bolas luminosas repartidas por el escenario. También nos sirve de ayuda en algunos puzles ligeros que se nos proponen a lo largo de la historia, sobre todo usando la proyección de luces para seguir adelante. Si estamos acompañados, puede encargarse de esto un segundo jugador, si bien tampoco resulta muy “gratificante” dedicarse a ello en solitario durante mucho tiempo.

Gráficos Es como un cuadro en movimiento en cada una de sus pantallas.

90

Sonido Mezcla acertada de melodías melancólicas y con más ritmo para las batallas, un trabajo excepcional.

90

Jugabilidad Rol con toques de puzles y exploración, con poco que te guste el género acabarás enganchado. Global Una gota de belleza y originalidad que se abre paso en el mundo de los shooters. Quizá nos habría gustado algo más largo. Lo mejor -El diseño artístico es excepcional -La historia y la banda sonora Lo peor - No disponible en edición física - Una edición coleccionista sin juego

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CRITICA

Por Samu González

Regreso portátil 100% redondo

Kirby Triple Deluxe Nintendo y Hal Laboratory añaden un título más a los indispensables de su catálogo portátil 3D con una entrega correcta y respetuosa con el canon frente a las últimas aventuras de la serie. Aún enfocada a público joven, la disfrutarán sin duda todos los fans. a entrega número 23 de la franquicia de la mascota creada por Hal Laboratory en 1992 regresa a los orígenes del personaje, apartándose de los últimos experimentos vistos en Wii y DS (Epic Yarn o Mass Atack), retomando la senda clásica plataformera de los primeros juegos (algo ya testado en Return to Dreamland, Wii) y que supone el juego más Kirby que ha visto una consola de Nintendo desde el remake para DS del recordado Kirby´s Fun Pack. Desde la entrega de Nintendo 64, publicada hace ya 14 años, Nintendo no lanzaba un juego que acudiese a la esencia pura y respetase el canon de la forma que lo hace este meritorio

L

El añadido de dos juegos extra que acompañan a la aventura principal remite en todo momento a conocidos recuerdos. Triple Deluxe. La propuesta, enfocada a público joven y fans del personaje, navega en aguas conocidas por los seguidores de la casa. El añadido de dos juegos extra que acompañan a la aventura principal (así como dos extras desbloqueables) remite en todo momento a buenos y conocidos recuerdos. Hal Laboratory ha sabido compensar el tener una serie ya viciada por el paso de los años con todo un festival de colorido y situaciones amigas que logran arrancar la sonrisa cómplice del jugador. El juego al que se le presta la primera atención es el que incluye el modo aventura, que estructurado en seis mundos con varias niveles cada uno ocupa el grueso del programa. Este modo invita a activar la funcionalidad 3D de la consola ya que la dinámica de plataformas se mueve en dos planos de profundidad, y muchos de los ataques enemigos y obstáculos juegan con esta posibilidad de profundidad jugable. A lo largo de todos los niveles hay que recolectar diferentes piedras solares que permiten el acceso a los jefes finales (los desafíos son muy fáciles hasta llegar al mundo 5) y coleccionar pequeños llaveros con imáge-


nes de los personajes desperdigados por los mapas (y que también se pueden comprar mediante el intercambio de monedas de juego obtenidas con el podómetro de la consola). La funcionalidad de streetpass permite que otros jugadores dejen objetos de recuperación a lo largo de los niveles y el giroscopio se usa para resolver pequeños puzles y para algunas dinámicas de juego. La mayor novedad es un nuevo poder, llamado ‘hipernova’ que hace que Kirby absorba todo lo que le rodea, creando así nuevas posibilidades de avance, sobre todo en los niveles más avanzados. En esta ocasión son 25 poderes con los que jugar y alternar, solo uno de cada vez, lo que obliga a elegir bien en determinadas ocasiones para conseguir todos los objetos de los mundos. La dificultad de este modo aventura es muy fácil,

UN KIRBY CLÁSICO Kirby Triple Deluxe se coloca como uno de los juegos más fieles a la franquicia de los últimos lanzados por Nintendo. Return to Dreamland (Wii, 2011) llamaba la atención por esa tímida vuelta a los orígenes aún con el multijugador potenciado, frente a intentos como Epic Yarn (Wii, 2010) o Mass Atack (DS, 2011) de ofrecer nuevas dinámicas. Se aleja de rupturas tan drásticas como Canvas Course (DS, 2005) o Tilt ‘n’ Tumble (GBColor, 2001) y sobre todo guiña el ojo a los primeros cuatro juegos de la saga (de GB, NES y SNES). No por ello se trata de un juego plano y ya visto, en absoluto; poseé identidad propia y un buen puñado de situaciones nuevas hasta el momento que hacen que el juego se sostenga por méritos propios, aunque la nostalgia haga mucho por él.

apenas pone resistencia a los jugadores más veteranos, aunque alguna vida perderán para resetear el nivel y obtener el objeto secreto de la zona. Las melodías remiten a los temas originales de GB (con guiños evidentes y algún momento dentro del juego emulando al primer nivel) y los gráficos,

Dentro de los elementos que más nos han gustado se encuentran las dinámicas de profundidad de algunas fases y que se mantengan puertas y accesos ocultos en el escenario coloridos y vistosos, cumplen como deben hacerlo en un juego de estas características: diseños amables, no se pierde ningún tipo de detalle en ellos y todos los personajes y escenarios lucen de maravilla. Dentro de los elementos que más nos han gustado se encuentran las dinámicas de profundidad de algunas fases y que se mantengan puertas y accesos ocultos en el escenario, sin nada que los señale, al


modo clásico de la serie para mantener la tradición de las primeras entregas. El segundo juego en duración que incluye Kirby Tripe Deluxe se trata de Combates Kirby, un trasunto de Smash Bros donde pueden participar hasta cuatro jugadores. Con los 25 poderes disponibles desde el principio el reto es completar todos los combates en los tres modos de dificultad y superando todos los escenarios. Es un juego rápido y adictivo que termina por llamar la atención gracias a su inmediatez, aunque no se trate de ningún prodigio de profundidad jugable. El tercero en discordia es el juego más casual de toda la propuesta, aunque dada su dificultad asustará a los menos insistentes. Se trata de Redoble Dedede, de corte musical y con tres niveles jugables de dificultad creciente donde hay que superar en un tiempo límite los escenarios moviendo a Dedede al ritmo de la música sobre los tambores en los que salta. Se trata del planteamiento más dificil de los que incluye la tarjeta y solo quien quiera completar al 100% se enfrentará a su enfermiza dinámica. Kirby Tripe Deluxe es un juego deudor de lo mejor de entregas pasadas. Su respeto por el canon y similitud a otros juegos de la serie hace ver en este lanzamiento un intento de recuperar, como en Yoshi´s New Island, al jugador más clásico de la casa, así como ofrecer a los jugadores más jóvenes actualizaciones

3DS A TOPE- El uso de diferentes planos de profundidad así

como la suavidad y nitidez de los gráficos es motivo más que suficiente para activar la función 3D y disfrutar del juego con ellas activadas. Muchos enemigos y obstáculos de los escenarios juegan también con la profundidad de campo, por lo que la experiencia, aún siendo un plataformas clásico, es bastante inmersiva. Junto a las 3D, otras de las funcionalidades de la consola muy bien integradas en las fases han sido el giroscopio, que se usa en determinados momentos para resolver puzles o avanzar en el mapa, y el streetpass, que permite recibir objetos de ayuda de otros jugadores.

nada radicales de sus franquicias más potentes. Se tenga la edad que se tenga, lo cierto es que es uno de los juegos más accesibles del catálogo de 3DS, que usa con buen acierto todas las prestaciones de la máquina y, sobre todo, depara unas cuantas horas de entretenimiento plataformero del que ayuda a desconectar, sin estrés ni agobios.

Kirby Triple Deluxe Un juego de Nintendo para 3DS www.nintendo.es

Gráficos Coloridos y agradables. Funcionan muy bien con las 3D.

80

Sonido Una colección de melodías deliciosa, que mezcla temas clásicos con composiciones de nuevo cuño.

90

Jugabilidad Se trata de un juego fiel a las mecánicas clásicas. Si acaso, un poco lento para quienes busquen adrenalina Global Toda una entrega pensada para glorificar la figura de Kirby en versión portátil. Ni falta ni sobra nada.

85 89

Lo mejor -Recupera ideas y mecánicas clásicas junto a dos divertidos minijuegos. Lo peor -Pensado sobre todo para fans y público joven.


CRITICA

Por Jose Raúl Sotomayor

FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

Regresa un clásico

Wolfenstein: The New Order

Vuelve el clásico entre los clásicos, con un shooter hecho a la medida de los nuevos tiempos. ¿Logra Bethesda situarlo en el lugar destacado que merece? o hace demasiado tiempo (en 2009) asistimos a la resurrección de un peso pesado en el terreno de los shooters como es Wolfenstein, de la mano de Raven Software / Activision, cuyo trabajo “Return To Castle Wolfenstein” nos dejó un título más que notable y que todavía merece la pena jugar, con una campaña intensa y con una buena duración. El capitán Blazkowicz regresa ahora a la acción de la mano de Machine Games / Bethesta, en una época donde los alemanes dominan el mundo tras vencer en la segunda guerra mundial. Adquiriendo una tecnología muy por delante de su tiempo, los nazis han sido capaces de crear todo tipo de máquinas de guerra, soldados potenciados con armaduras, perros biónicos o grandes robots armados hasta los dientes. Con el objetivo de acabar con todo esto, Blazkowicz va a convertir al Tercer Reich en escombros, en un shooter ambicioso y directo, donde seremos el ángel exterminador de

N

toda la maquinaria nazi. New Order nos propone un carrusel casi continuo de acción, y decimos casi porque sus creadores han introducido algunos niveles donde puede ser importante ser sigiloso. Durante gran parte de las fases, los alemanes han situado comandantes que suelen patrullar en zonas determinadas, apareciendo en el radar la distancia que nos separa de ellos. Si conseguimos eliminarlos antes de ser detectados, acabar con el resto de guardias limpiará la zona completamente. Si por el contrario disparamos antes de preguntar, mientras vivan podrán acudir refuerzos a su llamada, haciéndonos el trabajo más difícil. Esto nos permitirá intentar llegar hasta ellos usando el sigilo, acabando con los guardias que sean necesarios lanzando cuchillos o atacándoles por su espalda. En bastantes ocasiones esto nos vendrá realmente bien, sobre todo desde la mitad de la campaña en adelante.


Un gran diseño de niveles

Para tratarse de un shooter lineal, hay que aplaudir el trabajo que Machine Games ha plasmado en el diseño de sus niveles. Casi todos tienen una amplitud mayor de la que estrictamente sería necesaria, pero lo mejor es que su exploración nos puede llevar a encontrar multitud de secretos. Mejoras de armaduras, diferentes coleccionables, pero también zonas ocultas con suculentos premios o rutas alternativas, resultando una experiencia gratificante y recomendable explorar a fondo cada rincón. Incluso así, al terminar cada nivel una pantalla nos mostrará todos los elementos coleccionables del nivel, mostrando casi al 100x100 que todavía nos hemos dejado unos cuantos secretos sin encontrar a pesar de que nuestra búsqueda haya podido ser exhaustiva.

Casi todos los niveles tienen una amplitud mayor de la que estrictamente sería necesaria, pero lo mejor es que su exploración nos puede llevar a encontrar multitud de secretos.

Desde la Alemania nazi hasta el Londres ocupado, pasando por el espacio, niveles submarinos o laboratorios, no van a faltar entornos donde aniquilar enemigos, disfrutando de una gran variedad y de una campaña que no decae en intensidad. Al diseño clásico y especial de estas fases, se une el hecho de fulminar la regeneración de vida, incluyendo botiquines para curarnos y restos de armadura que también debemos recolectar. Ya no nos salvará escondernos tras una pared, ya que al hacerlo la regeneración será mínima, por lo que tendremos que preocuparnos de buscar botiquines y armadura. Si carecemos de ella la salud bajará muy rápidamente.

Big Boss

En un juego de la vieja escuela no podían faltar los jefes, jefazos y monstruosos jefes finales. Especialmente duros son los supersoldados blindados armados con escopetas, sin llegar a ser jefes son realmente duros de pelar, resistentes gracias a su blindaje y letales a corta y a media distancia, ya que usan escopetas con munición especial, de la que rebota en paredes y objetos. Conforme avancemos, nos enfrentaremos a verdaderas moles de metal, bipodes con doble cañón, lanzamisiles, añadiendo algún que otro jefe cuyo tamaño y dureza quedará grabado en nuestra memoria. Un trabajo excelente también en este aspecto por parte de Machine Games. Para hacer frente a un ejército de super sol-


¿Y LOS PEROS? Hay pequeñas zonas, por fortuna no muy numerosas, donde por circunstancias de la historia solo tendremos un cuchillo como arma. Estas zonas están vigiladas por guardias y soldados que van armados solamente con porras, aunque también puede haber algún perro biónico por los alrededores. El problema de estas secciones es el comportamiento en sí de los guardias, el cual no ha sido muy bien resuelto, quizá por problemas de i.a que no se dan en el resto del juego. Si nos detectan estos tienden a atacarnos caminando hacia nosotros de uno en uno y sin hacer uso de armas de fuego, siendo extremadamente sencillo acabar con ellos. Creemos que se debería de haber trabajado más en estos niveles (como decimos con muy poco y duración en el global de la campaña) porque desentonan con el resto, sobre todo por la ineficacia de los enemigos, a veces casi cómica y por el escaso desafío que nos presentan.

dados usaremos una mezcla de armamento clásico, como pistolas, fusiles de asalto o granadas, con la posibilidad de utilizar funciones especiales. Sin duda la más “cañera” es la de emplear dos armas a la vez, ya sea ametralladoras, escopetas o rifles, toda una experiencia que traga munición a marchas forzadas. Mejoras como el lanzagranadas para el fusil de asalto, munición especial para la recortada son solo una parte de la historia. El fusil de francotirador añadirá disparos eléctricos a su función secundaria, la escopeta balas que rebotan mientras que el soldador, inicialmente una herramienta, terminará por convertirse en un potente rifle láser. En este aspecto, es muy recomendable explorar todo, sobre todo porque alguna mejora de armamento puede encontrarse oculta en alguno de los pequeños puzles diseminados por el escenario. Un pequeño apunte sobre la dificultad: desde nuestra experiencia, no recomendaríamos iniciar el juego por debajo de los dos últimos niveles de dificultad, ya que incluso en ellas no encontraremos un desafío excesivo hasta más allá de la mitad de la campaña, por lo que puede resultar un paseo para los veteranos en los niveles bajos e incluso medios. Eso sí, a partir del nivel 10, si jugamos en los dos últimos niveles de dificultad vamos a encontrarnos algunos desafíos realmente serios, cuya satisfacción al superarlos será como un subidón de adrenalina.

No recomendaríamos iniciar el juego por debajo de los dos últimos niveles de dificultad, ya que incluso en ellas no encontraremos un desafío excesivo hasta más allá de mitad de la campaña. El poder de la megatextura

El motor que ID creó junto a John Carmak y que ya vimos utilizado en Rage, vuelve mejorado en esta ocasión, mostrando un aspecto bastante más pulido, pero también heredando algunos defectos que ya vimos en su momento, por fortuna mucho menos importantes que sus virtudes. La primera virtud, y puede que la más importante, es que se ha mantenido el cuadro de imágenes a 60 frames constantes, lo cual genera una suavidad en el movimiento mientras jugamos impecable, siendo extremadamente agradable para la vista y más cuando son totalmente estables como en esta ocasión. Esto genera otros beneficios, como la mayor precisión a la hora de la respuesta en el control, creando unos tiroteos muy satisfactorios, un excelente “gunplay” como se suele decir fuera de nuestras fronteras. Aprovechando el aumento de potencia, se ha


mejorado en todos los efectos, como el humo, la niebla o el fuego, mucho más realistas y abundantes. El modelado de personajes y enemigos también mantiene un nivel muy trabajado, por lo que en general se puede hablar de un notable alto en el apartado gráfico. Le sigue faltando mayor interactividad con el entorno, propio del motor gráfico sobre el que corre y que ya vimos en Rage, donde no se podía destruir ni una bombilla con un lanzacohetes. En esta ocasión se ha remediado en parte, ya que podremos destrozar algunas coberturas, columnas o cristales, dejando una mejor impresión mientras jugamos. ID Tech5 es un motor gráfico bastante competente, pero si bien muestra una buena calidad en las texturas a media y larga distancia, las más cercanas, mirando de frente a una pared o a una mesa, deja ver la baja resolución de las mismas, un pequeño detalle que no sabemos si se podrá mejorar en futuros títulos que usen el mismo motor. Uno de los más cercanos será la nueva creación de un genio como Shinji Mikami y Evil Whithin , quien utilizará una versión modificada del mismo para regalarnos un survival como en los viejos tiempos. En cualquier caso, el disfrutar de un shooter como este a 60 frames por segundo es algo que otras compañías deberían imitar, por mucho que tengan que hacer algunos pequeños sacrificios que mantengan el framerate estable.

W.:The New Order Un juego de Bethesda para PS4 www.finalfantasy.com

Gráficos 60 frames constantes y su gran trabajo en los escenarios, lástima las texturas cercanas

90

Sonido Doblaje al castellano, una banda sonora cañera y un nivel brutal en los fx, un trabajo impecable.

90

Jugabilidad Un Fps de acción pura, con pequeñas zonas de infiltración que otorgan pequeños respiros

98

Global Shooter altamente recomendable, con secretos, enemigos duros, una duración muy por encima de la media.

93

Lo mejor -Jugabilidad y diseño de los clásicos -Jugar a 60 frames y su alta duración Lo peor - Las texturas de cerca, un punto a mejorar -El primer tercio de la historia no es muy difícil


> LO + ESPERADO < Destiny lanzamiento: 09’2014

Volando en solitario Cuando Bungie decidió volar por su cuenta dejando Microsoft para fichar por Activisión, sin duda se produjo una conmoción en la fuerza. Por un lado estábamos los fans de Halo preocupados por ver que sería de la franquicia lejos de sus creadores y por otro, una enorme curiosidad por conocer el bombazo que sin duda estarían preparando. A poco más de tres meses para su lanzamiento, el “hype” por Destiny no hace sino aumentar por momentos, sobre todo porque presenta un aspecto fantástico y se han dado a conocer nuevos y jugosos datos, dando la impresión de que

Bungie y Activision han apostado de nuevo por un caballo ganador. Con la ambición de llegar a asentar la franquicia a lo largo de los próximos diez años, pronto comprobaremos si un título tan ambicioso como Destiny puede hacerse un hueco en un género donde la competencia resulta especialmente feroz. Una Ip que pretende aunar lo mejor de los shooters on-line, mundos persistentes y condiciones para que los jugadores solitarios también lo encuentren interesante.

La ciudadela La Ciudadela es la parte central desde donde partiremos a cada zona, es la última frontera que retienen los humanos frente a los Travelers, una raza que desde hace mucho tiempo trata de colonizar toda la galaxia. Para evitarlo, nos introduciremos de lleno en una estructura de juego que nos invita insistentemente a mezclar el juego cooperativo, la campaña e incluso el pvp frente a otros jugadores. Partiendo de la ciudadela, lucharemos tanto en la tierra como en la luna, incluso en otros planetas como Marte o Venus, en un conflicto que a pesar de su marcado enfoque multi-jugador ha cuidado tanto la ambientación como el argumento, introduciendo el suficiente trasfondo y contenido para que los jugadores solitarios también

sientan la necesidad de continuar. Entre los modos de juego estarán Golpe, Patrulla, Torre y Raid. A la espera de profundizar y mostrar el 100% de modos de juego, Golpe nos trae luchas frente a oleadas de enemigos, una especie de modo horda, con dificultad creciente y poderosos jefes finales. Raid nos agrupará junto a jugadores de similar nivel para realizar distintos

tipos de misiones, con objetivos especialmente poderosos e imprevisibles, jefazos, etc., mientas que en Patrulla, podremos explorar los diferentes escenarios fuera de campaña o jefes finales, con lo que podremos buscar botín con más tranquilidad, rapiñando al estilo de la saga Borderlands.


> LO + ESPERADO <

La guerra on-line solo en consolas. Concepto Desde que se lanzaron en la creación del primer Halo, Bungie ha logrado adquirir una gran experiencia en el desarrollo de juegos para consola. Quizá por eso, o por el público objetivo al que quiere conquistar Activisión, Destiny será lanzado en exclusiva para PS3, Xbox360, PS4 y Xbox One, siendo los sistemas de nueva generación las versiones más completas y espectaculares por razones evidentes. Esta será la primera vez que veremos un trabajo de la compañía para sistemas de Sony, cuyas consolas incluso recibirán algún contenido adicional exclusivo todavía por concretar. El concepto que Bungie trata de integrar en Destiny es la fusión de la jugabilidad de un Fps para un jugador con una rica experiencia de juego on-line, con entornos y misiones cooperativas, competitivas o de campaña, en un mundo en constante evolución y siempre conectado. No dudamos de la capacidad para que todo el mundo on-line funcione, sin embargo no es fácil sincronizar todo para que el jugador solitario pueda quedar del todo satisfecho. Un ejemplo perfecto ha sido el exitazo de Borderlands, un título a priori pensado para ser jugado en cooperativo, que sin embargo funciona a la perfección si lo jugamos en solitario, sin descompensar la jugabilidad y adaptando perfectamente el reto dependiendo del número de jugadores conectados.

La Evolución Del Personaje y sus enemigos. Nuestro personaje será altamente personalizable, empezando por el hecho de poder elegir su raza, si bien en este caso será un detalle meramente estético al no afectar a sus características. Dichas razas serán los Humanos, los Awoken (con un diseño tirando a los elfos un tanto fantasmagóricos) o los Exo, máquinas letales de guerra muy poderosas. De inicio serán tres las clases disponibles, Titan, Hechicero y Cazador. Como habréis podido observar por las fotos, el Titán es una especie de marine futurista con el que muchos tenemos pensado comenzar (será posible tener varias ranuras de personaje simultáneas). El hechicero sin embargo, es definido por sus creadores como un mago espacial, algo menos típico en un título de ciencia ficción futurista, pero que puede dar mucho juego. La variedad de razas a las que nos enfrentaremos también será muy notable, aprovechando un conflicto interestelar los diseñadores de Bungie han echado el resto. Así pues, nos esperan luchas con los propios humanos, los Fallen, Los Cabal, Hive o los Vex, una raza mecánica que llega a través de una brecha interdimensional. A simple vista pueden parecer pocos (se esperan numerosas sorpresas) pero hay que tener en cuenta que cada raza tiene una cantidad de subclases enorme, con enemigos de diferentes rangos, alguno de tamaño descomunal. Asegurando una riqueza, una variedad y una escala sin precedentes en lo que a combates se refiere.


> LO + ESPERADO <

CIFRAS Y LETRAS En el ranking de juegos centrados en el modo on-line o directamente on-line, todos nos acordamos de presupuestos millonarios como el de Star Wars: The Old Republic y sus 100 millones de dólares. Tras un inicio prometedor acabó por convertirse al formato “free to play” al menos hasta cierto nivel. Hay que tener en cuenta de que estábamos hablando de pagar cuotas, algo que no sufriremos en Destiny y que solo títulos como Word Of Warcraft son capaces de mantener. Gta 5 llegó hasta los 265 millones de dólares en presupuesto, quizá el único título capaz de rentabilizar esa enorme cifra gracias a unas ventas estratosféricas, cada vez mayores en una saga que parece no tener techo. Los 500 millones de dólares que se barajan como inversión por parte de Activisión, no van tanto por el desarrollo del juego en sí mismo, sino porque con ese despliegue tratan de implantar una nueva franquicia a nivel mundial. Esto último resulta especialmente caro y complicado, de ahí que cuando una franquicia ha logrado el éxito conlleve el lanzamiento de innumerables secuelas. En un proyecto pensado para 10 años vista, Activision no piensa en recuperar la inversión con la primera entrega, pero si en inundar la red y otros medios con una publicidad agresiva y eficaz que lo convierta en algo reconocible, ya solo basta que Bungie cumpla con lo esperado, algo de lo que pocos dudamos.


7 BITS

FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

Por Guybrush Noséque

Un pasado casposo

Leisure Suit Larry El reclamo sexual ha sido una constante que ya en los 80 buscaba vender juegos con mujeres de amplios escotes en las portadas de los títulos de 8 bits. Ahora bien, ninguno alcanzó tanta repercusión con un planteamiento tan ‘adulto’ (para la época) como Leisure Suit Larry, obra de un profesor que quería acabar sus días lejos de las aulas.

a aventura gráfica como género, no está muerta. A tenor de las licencias con que siguen haciéndose los responsables de Telltale Games (The Walking Dead, Juego de Tronos, anteriormente incluso recuperaron la franquicia Monkey Island o abordaron la adaptación de Regreso al futuro…), hay todavía espacio para las cosas bien hechas. Sabido es que entre los nombres vinculados al estudio se encuentran algunos de los ilustres responsables de los grandes y más recordados títulos del género, que de hecho la fundación de Telltale la propició la cancelación de un Sam & Max en el que trabajaba LucasArts, provocando la deserción de muchos de sus miembros para seguir su propio camino (sí, luego Disney se haría con LucasFilms, y finiquitaría LucasArts como demostración de lo que le importaba esa división). No obstante, hubo una época en que no hacía falta tener la habilidad, claridad de ideas o capacidad que se exige actualmente para hacerse con nombres conocidos como los citados. Una en que la aventura gráfica era un género tan en boga que las más variadas propuestas se sucedían ganándose siempre un mínimo de repercusión. En ese momento a principios de los 90 y para explotar el fenómeno, en Sierra —una de las marcas más asociadas al término aventura gráfica junto a LucasArts— decidieron recuperar a uno de los nombres más veteranos del videojuego. Eran los tiempos

L

de la isla de los monos, pero Larry estaba tratando de seducir jovenzuelas mucho antes.

Un profesor aburrido, un mercado necesitado Al Lowe tenía ya 35 años cuando los ordenadores se cruzaron en su camino, a principios de los ochenta. Profesor de un colegio, su atracción

Una saga con eslabones perdidos Hasta 4 títulos con el nombre de Larry se perdieron por el camino: Larry 4, los discos perdidos (que algunos entienden que se explica por un problema con el almacenamiento mientras otros aseguran que nunca existió y es una broma interna de la compañía); Larry 8, Lust in Space (víctima del desmantelamiento de Sierra, si bien Lowe quiere recuperarlo); Pocket Party (concebido para la vieja N-Gage) y Cocoa Butter (cancelado en 2005).


Quienes les ofrecieron el mejor trato fueron quienes les habían inspirado: en Sierra veían su producto como muy similar al suyo. por la informática le venía de un sentido pragmático que le hacía pensar en las bondades que el uso de ordenadores podía aportar en la simplificación de su trabajo, que dicho sea de paso, cada vez le resultaba más soporífero. La perspectiva de pasar el resto de su carrera encerrado entre aulas y limitado al mismo salario básico con el que contaba en esos días, fue un factor determinante para lanzarse a programar cuando la escuela le negó la adquisición de un procesador de texto (en vista de su coste, 8 mil euros de la época, y el nulo interés que generaba entre las personas que deberían compartirlo con él). De esta forma hizo su primera incursión en la pro-

Presente decadente Como buen juego anclado a su época, Larry fue incapaz de adaptarse a los nuevos tiempos y superada la década de los 90 sus regresos han

gramación, primero en Basic, después, ya dejando a un lado el ordenador de la escuela y de la mano de un Apple II, a un nivel mayor en que utilizaba al colegio como banco de pruebas de su software de manera gratuita, mientras lo vendía a terceros para sacarse una paga extra. Ahí cobra especial importancia un contexto en que las cosas eran radicalmente diferentes a las de ahora: en 1982 Lowe acudió a una conferencia de informática aplicada a la educación y fue consciente del escaso nivel de la competencia, con lo cual su software no quedaba ni mucho menos alejado de lo que otros ofertaban. Cargado de ánimos, su optimismo repercutió en nuevas aplicaciones escolares que entroncaban con la afición que compartía con sus hijos por el software de Sierra, de tal modo que quiso cruzar entretenimiento y funciones didácticas en sus siguientes creaciones. Con juegos empaquetados con la ayuda de su mujer, Lowe se presentó a la Applefest de San Francisco donde prácticamente todas las compañías se interesaron por su producto. No obstante, quienes les ofrecieron el mejor trato fueron quienes les habían inspirado: en Sierra veían su producto como muy similar al que ellos llevaban tiempo vendiendo,

sido más que lastimosos. Sin nadie del equipo original se publicaron dos títulos —Magna cum laude y Box Office Bust- protagonizados por otro Larry (Lovage, en lugar de After), que fueron recibidos con dureza por la crítica, dando una imagen decadente y desprovista de chispa a un personaje que ni tenía forma de evolucionar, ni se la esperaba. Pese a ello, su crea-

dor, aferrándose al nombre que le dio éxito en el pasado, sigue empeñado en hacerlo regresar tirando de Kickstarter, algo que dio para un mediocre título publicado el pasado año, y que permitiría incluso un remake de la segunda parte si sigue habiendo el número adecuado de nostálgicos o fans del personaje como para apoyar el proyecto.


algo por lo que Lowe no podía sentirse más halagado. Y aún quedaba tiempo para que el bueno de Larry entrara en escena. Al hilo de las enormes diferencias de mercado de aquellos años con la actualidad, entonces en lugar de tener miles y miles de desarrolladores publicando en cualquier soporte y creando un embudo con sus lanzamientos como sucede ahora —bien sea en forma de app, desarrollo comercial para tienda o eshop, incluso en formato flash—, había una enorme carencia que hacía que casi cualquier título vendiera de forma cuantiosa. Los proyectos se sucedían con plazos de desarrollo que poco tienen que ver tampoco con los actuales, y en uno de ellos sucedió. “Esto está tan obsoleto que lo pondría en un traje de poliéster”, respondió al responsable de Sierra que

No parecía un gran acuerdo cuando llegaron las primeras ventas… enormemente decepcionantes. Lowe se refugió en Police Quest pensando que había perdido tres meses de su vida (un desarrollo de tres meses… así de distintas eran las cosas). Solo que de forma progresiva, las mismas peculiaridades del mercado de entonces permitieron revertir la situación de forma espontánea: de las iniciales sospechas que despertaba un título marginado al ser considerado sucio, el boca a boca fue desafiando a quienes –incluyendo las tiendas– lo habían arrinconado. Un año y un mes después de su lanzamiento, estaba en el top ten gracias a un mercado en que los títulos aparentaban ser intemporales: podía adquirirse uno de temporadas anteriores por cualquier usuario en cualquier momento.

Y llegaron los 90

Larry fue un producto de sus circunstancias, beneficiado por una apuesta atrevida en un género de moda. De infame pasó a ser una aventura gráfica icónica. quería una revisión de Softporn Adventure, una aventura gráfico-conversacional que tiraba de un concepto que había vendido bien y que él se tomó a risa. Sólo lo veía posible afrontando el reto con humor, algo que no había realizado en ninguno de sus trabajos previos, y el responsable de Sierra le prometió que si lo lograba tendría un incremento en sus royalties.

Con todo, el regreso por todo lo alto de Larry se produjo de la mano del esplendor de las aventuras gráficas que antes hemos citado, a rebufo de Loom, Maniac Mansion y Monkey Island. Fue en ese contexto en el que Leisure Suit Larry V llegó a ser un fenómeno tirando nuevamente de su lado picante, que ahora contaba con dibujos de una calidad notablemente superior al original, pero en una época en que esa faceta no era óbice para que ocupara las principales portadas de las revistas del momento. Larry fue un producto de sus circunstancias, beneficiado por una apuesta atrevida en un género de moda. De infame pasó a ser una aventura gráfica icónica cuya decadencia en la última época ha estado a la altura de la de ese género, por más que algunos sigan defendiéndolo con uñas y dientes.

guybrush@fanzinedigital.com


> KICKSTARTER < Mark of the Old Ones

Objetivo: 46.000$// Logrado: 46,647 (8 mayo)

Lovecraft conoce a Metroid Casi mil personas (974) respaldaron el proyecto de un peculiar Metroidvania bajo el nombre Mark of The Old Ones. En su inspiración apunta directamente a la mitología lovecraftiana, y desde sus primeras exhibiciones se muestra claramente muy identificado. Además, estamos ante un título que altera las bases del género de forma atrevida para, en lugar de ponernos a los mandos de un sprite clásico, hacernos manejar una esfera misteriosa con rasgos de medusa cuyas extrañas y pegadizas extremidades permiten que se desenvuelva por entornos repletos de misterio y belleza. Lo peculiar de su protagonismo busca, en palabras de sus responsables, “dar la habilidad de explorar e interactuar con el mundo del juego de formas que no habrás experimentado antes, formas que resultan muy pronto naturales para tus dedos, cerebro y alma de jugador. Sus responsables HTS (Hit the Sticks), priorizan en su desarrollo una cuidada curva de dificultad, de tal forma que sea instintivo su manejo, pero con práctica llegue a dominarse permitiendo muchas opciones añadidas. En el control de nuestro peculiar protagonista, sus tentáculos resultarán clave, si bien también podrá incrementar su masa, tirar de magnetismo, impulsarse con fuerza o ralentizar en tiempo mediante su “chronición”.

Con Lovecraft en mente, su trama nos lleva a Namaset, bajo el punto más profundo de una misteriosa montaña, en lo que es una ciudad creada para Kraal, un ser eterno y misterioso cuya civilización ha sido desterrada por una maldición. Sin duda, su atmósfera sugerente resulta su principal atractivo. Si cumplen con sus promesas jugables, habrá que estar muy atentos a un título que llegará a Windows y Linux y, si se satisfacen las ambiciones de su equipo desarrollador (que llevaba un año en el proyecto antes de buscar asistencia económica para contratar gente que cubra sus carencias), quizá algún día en Playstation 4, donde se han integrado ya en el programa de desarrolladores de Sony.


> LA RAREZA < GLORIOUS LEADER!

PC/MÓVILES >> FECHA PREVISTA PUBLICACiÓN: 12/2014

Sátira con ojos de Coin-Op Si hubiera visto la luz en la década de los ochentaprincipios de los 90, nos tendría embelesados por sus apartados técnicos. Pero como en su lugar llega en 2014, estamos ante una anécdota freak-cómica hecha para recorrer internet a velocidad viral. “Glorious Leader!” es el nombre del título creado por Moneyhorse LLC, una compañía con sede en Atlanta que tiene más que asumidos los rasgos del juego clásico, y sabe cómo hacerlos evolucionar en una parodia fascinante. En ella, se pliegan a la rendición de culto norcoreana a su inefable Kim Jong-un, y lo convierte en la estrella de una función en que deberá derrocar a occidente con sus propias manos. Desde la simple intro hasta el encadenado de sus fases está hecho con una admirable fidelidad con los rasgos del beat’em up tradicional, pero con un despliegue de recursos que apenas alcanzaron unas pocas recreativas del género. En la función no falta Dennis Rodman como personaje ideal para ocupar el puesto de Player 2, y que profundiza en la voluntad de sus desarrolladores de dar con un título satírico, y lo aclaran, “no político”. Sus desarrolladores confían que gracias al cuidado en la jugabilidad y la intención de que el producto sea auténticamente divertido –y no solo llamativo- Glorious

Leader! sea un éxito. Solo falta por saber qué grado de repercusión puede alcanzar en Corea del Norte, donde a finales de 2012 ya se tomaron como cierta una parodia que calificaba a su “glorioso líder” como “el hombre más sexy del mundo”, y podrían convertir a este juego en una suerte de icono nacional. El juego estará listo para PC y dispositivos móviles para finales de este mismo año.

Sus desarrolladores confían que gracias al cuidado en la jugabilidad y la intención de que el producto sea auténticamente divertido –y no solo llamativo- Glorious Leader! sea un éxito.



FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

PorMiguel Ruiz

Coldplay “Ghost stories” o es la primera vez que el cantante de Coldplay quiere disolver el grupo después de terminar un nuevo disco debido a la inmensa presión que le cuesta soportar y la frustración de no verse capaz de superarse. Pero con Ghost Stories llega un disco terapéutico, un disco sin pretensiones, sencillo, breve y silencioso. Los campos celestiales abren sus puertas y escuchamos las voces de los ángeles que nos adentran en este nuevo LP con ‘Always In My Head’, que sobrevuela las nubes a lomos de la guitarra sencilla pero eficaz de Jonny Buckland. La voz melosa de Martin y el eco instrumental que la acompaña producen un efecto de ensoñación que dura todo el minutaje del disco. ‘Magic’ es el primer caramelo que cae de este nuevo proyecto, una canción dulce que se hace querer desde el momento en que Guy Berryman roza las cuerdas del bajo. Un tema minimalista pero redondo. ‘Ink’ continua la estela nocturna que marca el CD desde el principio. La voz inconfundible de Martin se atreve a subir el tono en algún momento pero el ritmo se man-

N

• Rock •

Coldplay Ghost Stories Parlophone coldplay.com

tiene pausado y dócil. Esa suavidad la recoge ‘True Love’ y la arropa entre sus violines y los latidos del bombo de Will Champion. La más experimental es ‘Midnight’, con una clara apuesta por el sonido electrónico explora las reflexiones nocturnas del cantante mientras éste aúlla, “deja una luz, deja una luz encendida” ante un hogar al que ya no pertenece. ‘Another’s Arms’ remueve la nostalgia de lo perdido, “por la noche viendo la tele, solías ponerte a mi lado, solía rodearte con mis brazos, tu cuerpo sobre mi cuerpo”. ‘Oceans’ es esa píldora acústica que tanto le gusta meter a Chris Martin como lo hizo con ‘Green Eyes’, ‘A Message’ y ‘U.F.O.’ en sus anteriores discos. La acústica del músico precede al actual single de la banda, ‘A Sky Full Of Stars’. Un hit de laboratorio confeccionado por el DJ Avicii al servicio de los fans que buscan pegarse un bailoteo. Hermana de ‘Viva la Vida’ y ‘Every Teardrop Is A Waterfall’, esta canción le busca un hueco a Ghost Stories en la radio, el estadio y las fiestas. Pero el sabor que deja este ál-

Ghost Stories es un disco terapéutico, un disco sin pretensiones, sencillo, breve y silencioso. bum al final sigue siendo agridulce, nostálgico y delicado. La mejor muestra de ello es ‘O’, una de esas composiciones que llegan a la fibra sensible a través de un piano que cae como gotas sobre el asfalto y una voz dolida que canta, “vuela, sigue adelante, quizás algún día pueda volar a tu lado”. Ghost Stories es un revulsivo contra el carácter más comercial de Coldplay. Un disco para rebajar toda la cafeína de sus macro giras y colaboraciones con estrellas del pop. Un trabajo que nació desde un corazón partido y que empezaron a grabar en el apartamento de Guy Berryman. Lo que es seguro es que pasará a la historia como el disco que marcó un antes y un después en la vida privada de Chris Martin. miguelruiz@fanzinedigital.com

LO MEJOR:

• Han optado por la sencillez y es un disco nostálgico que llega al alma. LO PEOR:

• Lo único que tiene de su etapa más ‘viva’ es A Sky Full of Stars, que suena demasiado ‘fan service’ PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

PorAntonio Nuñez

Drive By Truckers

“English oceans” uando una formación musical alcanza la decena de álbumes de estudio está claro que nos hallamos ante un combo que ha sabido dosificar su talento y sus energías con sabiduría. Si además tenemos en cuenta que los diez discos han surgido en un periodo de dieciséis años, con un intervalo de tiempo muy similar transcurriendo entre casi todos ellos, también nos damos cuenta de su disciplina y de su capacidad de trabajo. En el caso de English oceans, Drive By Truckers se han tomado más tiempo del habitual para grabarlo y lanzarlo. En los tres años transcurridos desde Go-go boots el grupo ha experimentado altas y bajas entre sus filas, y varios de sus integrantes se han aventurado en solitario, algo que siempre suele aportar aire fresco cuando los implicados vuelven al redil de la banda madre. Según declaraciones de Mike Cooley y Patterson Hood, los dos fundadores y líderes de este combo de Athens (Georgia), jamás se habían sentido tan bien elaborando un álbum, y nunca antes sus composiciones habían rendido a un nivel

C

• Country •

D. by Truckers English Oceans PIAS drivebytruckers.com

tan alto. También parece que un nuevo optimismo haya bañado estos trece cortes, ya que no era un rasgo demasiado común en su discografía. El disco complacerá a los aficionados a la música country moderna –la socorrida etiqueta de americana–, ya que Drive By Truckers siguen bebiendo de la tradición musical de Norteamérica para hacernos llegar sus historias. Cooley y Hood se reparten el minutaje y cada uno aporta el máximo a la suma final, componiendo y cantando sus propios temas, salvo en Til he’s dead or rises, donde Cooley pone voz a una canción de su compañero. Sin embargo, en ningún momento se echa en falta una coherencia respecto del conjunto, ya que ambos integran sus creaciones a la perfección, incluso temáticamente. A dos historias que critican sendos aspectos de la política actual (Made up English oceans y The part of him) hay que añadir pequeños relatos cotidianos marca de la casa, o el emocionante tributo a Craig Lieske –parte del

En ningún momento se echa en falta una coherencia respecto del conjunto. grupo durante sus múltiples giras, fallecido de un infarto en enero del año pasado– que es Grand Canyon, cerrando el disco. En cuando al sonido, hallamos desde ritmos rockeros sureños al estilo de los Rolling Stones (la animada Shit shots count, o Hearing Jimmy Loud) a paisajes vocales reminiscentes de Neil Young (When he’s gone), pasando por fórmulas más genéricas del mejor country actual: el hermoso fraseo de guitarra de Primer coat, o la calma predominante en la segunda mitad del álbum, con Hanging on abriendo paso a un tramo final donde el grupo se mueve como pez en el agua dentro de la fórmula que mejor saben manejar sus dos líderes, y que tan bien complementan el resto de miembros. anusan@comicdigital.com

LO MEJOR:

• Lo bien que se complementan ambos líderes. • Tocan varios tipos de canciones, pero bordan todas ellas. LO PEOR:

• La segunda mitad del disco está especialmente dedicada a los amantes del country puro y duro. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Antonio Nuñez

Milky Chance “Sadnecessary” l mundo de la música suele reservarnos de vez en cuando historias como la de Clemens Rehbein, un joven alemán que convirtió su habitación en el hogar paterno en improvisado estudio de grabación, creando junto a Philipp Dausch el single “Stolen dance”. La calidad de dicha grabación propició que el boca a boca comenzara a funcionar de una forma inusitada –veinticinco millones de visitas del vídeo en YouTube, 300.000 ventas digitales de la canción y una repercusión mediática importante en Alemania, Suiza y Austria–, dando pie a uno de esos fenómenos que, como decíamos, acontecen a veces en una industria, la musical, no demasiado dada a las sorpresas. “Sadnecessary” es el álbum de debut de estos dos amigos que practican un folk-pop con elementos de electrónica y reggae. En sus microsurcos nos topamos con un conjunto muy coherente de composiciones, sin altibajos, que principalmente nos presentan a un dúo de una prodigiosa madurez musical –hace muy poco

E

que terminaron el instituto– y con atípicas inquietudes: Rehbein dice escuchar todo tipo de estilos, y pasó una temporada tocando en un cuarteto de jazz. Aunque no tuviéramos en cuenta el mérito añadido de la juventud de su máximo impulsor, la propuesta de Milky Chance atrapa desde el primer momento, con un corte llamado “Stunner” que nos adelanta todo lo que vendrá después: ritmos tranquilos, nada rompedores, que nos sumergen en una extraña atmósfera de bucólica melancolía, acompañada de una voz que suena muy madura y con una gran personalidad, como si se tratara de un veterano cantautor que ya está de vuelta de todo. Lo poco convencional de “Sadnecessary” sirve para atraer más que para mantener a distancia al oyente. En “Flashed junk mind” (y otras) encontramos ecos de Violent Femmes o de los diversos proyectos paralelos de Damon Albarn, pero ante todo somos conscientes de que el dúo teutón ha elegido seguir su propio camino. La entonación de “Running”

nos recuerda la vena más country y tranquila de Beck, justo antes de ir enganchando progresivamente hasta un estribillo bastante resultón. Los singles “Down by the river” y el ya mentado “Stolen dance” son buenos motivos para animarse a darles una oportunidad a esta bizarra pareja, a quienes les sobra talento y entusiasmo. Pese a que no se trate de un disco que impacte a la primera escucha, sus melodías van calando discretamente, sin prisa pero sin pausa, y pasados los días es fácil descubrir que unas cuantas han logrado penetrar en nuestro cerebro. Es innegable que Milky Chance han conseguido estrenarse haciendo gala de una personalidad propia que otros grupos tardan varios discos en encontrar, y que su tremendo éxito también en el Reino Unido pronto les hará recalar en nuestro país en un futuro cercano. Convendrá estar atentos a sus próximas entregas, claro está. antonionuñez@fanzinedigital.com

• Folk/Pop • LO MEJOR:

Milky Chance Sadnecessary Lichtdicht Records templestheband.com

•La peculiar voz de Clemens Rehbein. •No se apuntan a modas y siguen su propio camino. LO PEOR:

•Hace falta dedicarle un tiempo para que su propuesta cale realmente en el oyente. PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Antonio Nuñez

Ensuciando el pop

Blood Red Shoes

Los británicos Blood Red Shoes alcanzan su cuarto álbum, homónimo en este caso, y lo hacen siendo fieles a las mismas señas de identidad (punk rock sucio) que han ido mostrando a lo largo de la década que llevan en activo. Steven Ansell, la mitad de este proyecto junto a Laura-Mary Carter, se ofreció a responder a nuestras preguntas acerca de su nuevo trabajo, y también referentes a su trayectoria hasta el momento. espués de tres discos trabajando junto al productor Mike Crossey, ¿por qué tomáis la decisión de autoproduciros? Ya llevábamos bastante tiempo hablando del tema, y nos pareció que era lo apropiado en ese momento. Hacia 2006 ya solíamos autoproducirnos nuestros primeros singles, así que en cierto modo esto es algo así como retomar aquel proceso original. Eso sí, hemos aprendido un huevo de cosas en estos ocho años (risas).

D

¿Cómo fue el proceso de crear la música de este álbum en Berlín? ¿Con qué dificultades os encontrasteis? Prácticamente lo escribimos todo en Berlín. Solemos escribir las canciones, luego hacer la demo y más tarde las grabamos, pero esta vez se trató de unificar ese proceso. Grabábamos las canciones hasta que estaban terminadas. Luego podíamos retroceder y rehacer algunas canciones totalmente, si nos parecía que no estaban bien. Nos ha funcionado muy bien, y la verdad es que nos hemos encontrado acumulando muchas más canciones de las que solemos cuando nos metemos en unas sesiones de estudio, fue algo muy creativo. En cuanto a las dificultades, las encontramos a la hora de hacer de ingenieros y productores a la vez que éramos los intérpretes. No hay nadie que mueva los micrófonos por ti cuando el sonido no está bien, así que te puedes perder un poco a la hora de preocuparte por temas técnicos, cuando deberías estar preocupándote por cómo tocas.

Imagino que esta nueva forma de trabajar ha modificado vuestra música. ¿Qué podemos encontrar de nuevo en ella, tras este tiempo en Berlín? Sencillamente hemos tenido la libertad para ser nosotros mismos, completamente. Todas las fuerzas y las flaquezas son las nuestras propias, y de nadie más.

El grupo.- Siguiendo el esque-

ma de formaciones como The Kills o The White Stripes, Steven Ansell y Laura-Mary Carter saben crear tensión rockera armados únicamente con una guitarra y una batería, así como con la acertada combinación de las voces de ambos. Cuatro discos certifican que su propuesta encuentra eco en una parte de los aficionados británicos, aunque un sector de la prensa especializada haya decidido –inexplicablemente– ignorarlos. Ellos confían en su habilidad para componer tremendas canciones de punk rock para salvar una barrera tan absurda.


¿Lo de no ponerle nombre a este álbum obedece a que, de algún modo, estáis empezando de nuevo? Bueno, el álbum sí que tiene nombre: se llama Blood Red Shoes. Y se llama así porque es el disco que nos define con mayor claridad. En alguna declaración previa habéis asegurado que habéis intentado ser hedonistas y no preocuparos tanto sobre las cosas, después de un tiempo en el que habéis compuesto desde una perspectiva más negativa. Creo que es algo que surge de diversas cosas... En parte es una reacción al sentimiento melancólico de nuestro tercer álbum, en parte es porque realmente estamos felices de seguir aquí. Muchos grupos no pasan del segundo disco, así que para nosotros poder tocar todavía elementos por todo el mundo y grabar nuestro cuarto de nuestro sonido, pero en el fondo está disco, cumplir diez años como grupo... Es claro que nuestro grupo no es únicamente algo sorprendente. En el álbum una sola cosa. Nos gusta el contraste se refleja ese sentimiento. y nos gusta que haya conflicto en Nos sentimos libres, También nos sentimos libres, y nuestro sonido: tenemos un lado capaces de experimentar y juprofundamente melancólico y emotiy capaces de expeguetear como quisimos, porque vo, pero lo combinamos con nuestros rimentar y jugueno teníamos ningún ingeniero ni riffs de punk rock sucio y una especie tear como quisimos, ningún productor, ni ningún tipo de toque sexy. porque no teníamos de calendario. Creo que ese sentido de libertad es muy audible ningún ingeniero ni ¿Cuáles son vuestras canciones en algunas de las canciones. No favoritas del álbum? ningún productor. todo el disco es así, pero posiblemente sí más que antes. Far away es uno de los mejores momentos del disco, directo y bello, aunque no se trate de la típica canción vuestra. ¿Cómo la construisteis? A nosotros también nos encanta esa canción. La verdad es que la compusimos casi toda nada más terminar de grabar las voces de las canciones, pero nos pareció que era demasiado buena para ser una cara B. Laura escribió la letra del estribillo muy deprisa, y de ahí nos inspiramos para el resto de la letra. Todo fue muy rápido. Cambiamos mucho el sonido de la demo original y lo aceleramos bastante. Behind a wall es otro bello momento, que combina una bonita melodía con las guitarras. ¿Soléis tener problemas con los fans que prefieren las canciones más “sucias”, por llamarlas de algún modo? No, la verdad es que no tenemos esos problemas. Vamos, que seguro que hay gente que prefiere ciertos

El Disco

El homónimo álbum que acaban de publicar es un logradísimo ejercicio de punk rock grasiento, distorsionado y sexy. Como ellos dicen, se trata de componer canciones pop para luego pervertirlas y llevarlas al lado oscuro de la vida. Con el punto macarra de los Primal Scream de Xtrmntr y el atractivo de las composiciones de Yeah Yeah Yeahs, The Raveonettes o las formaciones chico-chica antes mentadas, está claro que a veces también saben dejar de lado la intensidad y dotar a sus canciones de un punto de belleza. Ahí están Far away o Behind the wall para corroborarlo.


Nunca hemos sido el tipo de grupo que quiere ser famoso o ver nuestras caras por todas partes, pero nos gusta la idea de que al menos nuestra música reciba la cobertura suficiente-

Me encanta Stranger, porque es el tipo de canción que llevamos muchos años tratando de grabar, con esos silencios y los drones, algo que podría no ser lo nuestro...Creo que lo hicimos genial en esa canción, donde hemos explorado un estilo más taciturno y atmosférico, pero con una composición muy fuerte. A la gente puede que le resulte extraño que solo haya dos miembros en la banda. ¿No echáis de menos tener más integrantes en el grupo? No echamos de menos nada, porque nunca lo hemos tenido, así que para nosotros esto es completamente normal. No echo de menos poder volar, porque nunca he podido volar. Es que nosotros somos así. Supongo que son habituales las comparaciones con The Kills o The White Stripes, debido al hecho de ser un dúo chico-chica. Bueno, solían compararnos bastantes con ellos, pero ya no lo hacen. De hecho, hacía años que no surgía esa comparación en una entrevista. ¿Qué se siente al ser, en cierto modo, ignorado por ciertos medios de vuestro propio país, el Reino Unido? Puede ser frustrante, ya que la cobertura de los medios ayuda a que la gente escuche tu disco. Nunca hemos sido el tipo de grupo que quiere ser famoso o ver nuestras caras por todas partes, pero nos gusta la idea de que al menos nuestra música reciba la cobertura suficiente como para que la gente sepa que existimos, y qué tipo de música hacemos... Así al menos el público tendría una oportunidad de pararse a escuchar, y ver si le gustamos. En la otra cara de la moneda, eso significa que tenemos un público muy leal y ganado del modo más duro: haciendo buenos discos, tocando en directo y por el boca a boca.

Tras cuatro discos, ¿qué imagen tenéis de vuestra propia evolución? ¿Por qué etapas habéis pasado? Lo cierto es que simplemente hemos estado creciendo. Estilísticamente no estamos haciendo nada locamente distinto del punto donde empezamos. Solo hemos mejorado el tipo de canciones que siempre hemos querido hacer, básicamente escribir canciones de pop y luego follárnoslas. Creo que hemos madurado mucho, y hemos refinado nuestras ideas y nuestro sonido. También nos hemos vuelto mucho mejores cantantes. Pero no veo ninguna etapa, solo diez años de tocar sin parar. Nunca nos hemos tomado un descanso, así que realmente no hay “etapas”. ¿Qué creéis que os depara el futuro? ¿En qué dirección os gustaría moveros? No tengo ni idea del futuro. Hemos hablado del tipo de cosas que queremos hacer en el próximo disco, y la verdad es que queremos probar algo diferente, darnos un empujón, hacer algo muy moderno. A la música de guitarras le vendrían bien cosas así. Nos encantaría trabajar con algún productor de hip hop escogido al azar, o algo así... Alguien que interprete lo que hacemos de un modo distinto, y que nos ayude a movernos en direcciones inesperadas. Vais a tocar pronto en España, incluidos algunos festivales. ¿Qué mensaje queréis enviar para animar a nuestros lectores a veros tocar en directo? Ya hemos tocado dos veces en España y fueron algo genial... El de Madrid fue mi concierto favorito. Vamos a tocar en el Low Festival este verano, algo que espero con ganas, ya que no hemos tocado en demasiados festivales españoles, y siempre nos lo pasamos muy bien en ellos. Está claro que somos un grupo muy apropiado para el escenario de un festival, ya que tocamos con mucha energía e intentamos que todo el mundo enloquezca con nosotros. anusan@comicdigital.com


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Shit Robot “We got a love”

A.N. 3/5

DFA

Marcus Lambkin, dublinés afincado en Nueva York desde hace años, se dio a conocer gracias a su asociación en diversos proyectos con James Murphy (LCD Soundsystem), personaje que a la postre produciría su debut discográfico, “From the cradle to the rave”, hace ya cuatro años y bajo el apodo de Shit Robot. Lo que podíamos encontrar en dicho álbum vuelve a hacer acto de presencia en “We got a love”: electrónica atemporal –con el ojo puesto en el arranque de la década de los 90, eso sí– que desarrolla a base de loops un tratado de música tecno don-

de las canciones invitan al baile en los clubs de moda de cualquier ciudad importante. Si bien el disco se arroja durante sus nueve cortes en los brazos de un hedonismo saludable, sin buscar mayores profundidades, también cabe señalar que sus canciones pecan de una monotonía que nos recuerdan a los cortes más plúmbeos –por automáticos y repetitivos– de Daft Punk o los mismos LCD Soundsystem. Mantener dicho estilo durante los cinco o seis minutos que dura cada uno de ellos supone un reto a la capacidad de escucha del oyente, qué duda cabe, aunque los integrantes de la lista de colaboradores (Nancy Whang, Museum of Love, Luke Jenner de The Rapture...) logran despertar un mayor interés en algunos tramos, como “Do it (right)” o “Feels real”. Absténgase los no entusiastas de la robótica retro.

El columpio asesino “Ballenas muertas en San Sebastián” Mushroom Pillow

Es difícil hablar de El Columpio Asesino sin hacer referencia al (corrosivo) single que los lanzó a las pistas: “Toro”. Un bajo cavernoso, líneas de guitarra pegadizas y una letra descarada para aullar a altas horas de la madrugada. Cierto es que aquel álbum -”Diamantes” (2011)- parecía romper con el sonido visceral de sus primeros trabajos (que lejos quedan aquella trompeta de “Castigadora” o las descargas eléctricas de “Edad legal”). Con este quinto álbum, vuelven a entregar canciones plúmbeas y siniestras.

R.C. 3,5/5

Ahora, construidas a partir de las programaciones electrónicas y los sintetizadores. Los pamploneses describen el malestar que se palpa en la calle (“Babel”), se sumergen en los trastornos más retorcidos (“Escalofrío”) y anuncian la degeneración del mundo occidental que viaja como un ferry a la deriva sin capitán (“Ballenas muertas en San Sebastián”). Una vez más, Álvaro Arizaleta y Cristina Martínez comparten protagonismo en las voces. Él te acompaña de la mano por escenas tétricas (“La lombriz de tu cuello”). Ella parece más tierna, por eso el hachazo es más perverso (“Entre cactus y azulejos”). Efectivamente, se trata de un álbum áspero e hiriente. Pero, entre tanta melindre, se agradece un poco de mala baba. Aunque duela.


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Els amics de les arts “Només d’entrar hi ha sempre el dinosaure” DISCMEDI BLAU

Sueños cotidianos explicados con sentido del humor y envueltos en melodías pop”. Así definíamos “Espècies per catalogar”, el tercer álbum de este cuarteto catalán, en mayo del 2012. Y, en este tiempo, los barceloneses han mantenido esa delicadeza como estandarte. Lo hicieron en el directo “Tenim dret a fer l’animal” (2013) y también en su nuevo trabajo. Basta con las primeras notas de la guitarra acústica de “Museu d’història natural” para enamorarse de la sutileza con la que relatan el paso del tiempo. Aumentan la intensidad en “Corre-

R.C. 4/5

dor de fons”, con un penetrante Hammond final, y el single “Ja no ens passa”. Las letras del disco gravitan en torno a escenas cotidianas, aparentemente inocentes, pero que detonan como cargas de profundidad. Lo hacen con toques discotequeros (“El mite de Prometeu”), en forma de balada (“La dona vestigi”), a partir de juegos de armonías (“Apunto Shakespeare”) o echando mano de arreglos electrónicos (“Preferiria no fer-ho”). Por último, recomendar los vídeos publicados para abrir boca antes del lanzamiento de este trabajo. En ellas, los (grandes) actores Josep Maria Pou, Emma Vilarasau, Aina Clotet y David Verdaguer anticipaban cuatro de las composiciones del álbum y sus significados. Deliciosas. Como el disco.

Pollock “Rising Up’”

Mushroom Pillow

Uno de los debuts patrios que en los últimos tiempos más elogios ha recibido de forma unánime por parte de todo el mundo fue Getting down from the trees, hace ya casi cuatro años. Polock se han tomado un tiempo para lanzar a grabar el segundo disco, ya que las alabanzas y distinciones que recibieron temas como Fireworks o Sometimes podían fácilmente bloquear al más pintado: no todos los días un grupo español debutante se pone a girar por medio mundo, ve su disco publicado en países como Japón ni pone música a diversos anuncios de la noche a la mañana.

A.N: 4/5

Rising up ha costado casi dos años de componer y grabar, pero la espera ha merecido la pena. Estos valencianos han impregnado de nuevo de luz mediterránea cada corte del disco, y nos entregan un álbum ameno de escuchar, divertido y ligero, repleto de bonitas melodías pop (ahí están Memories of Lu o Internet porn, por ejemplo), ritmos bailables a lo Phoenix (Everlasting, Freak city), sintetizadores y un buen montón de sonidos que provocarían instantáneamente todo tipo de halagos si se tratara de la nueva entrega de cualquier banda británica de moda esta temporada. Congratulémonos, pues, de que estos chicos creen sus alegres temas tan cerca de nosotros, y de que hayan logrado subir aún más el listón de calidad de su música.


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The Antlers “Familiars”

A.N. 4/5

Transgressive Records

En su quinta entrega en formato largo The Antlers incluyen solo nueve cortes de duración considerable –el más breve de cinco minutos, el más largo de casi ocho– donde se explayan a gusto, dando rienda suelta a esas señas de identidad a las que han sido fieles, aunque en trabajos previos como el desolador Hospice (09) o el melancólico Burst apart (11) no se apreciara en tanta medida su capacidad para crear belleza, algo que en Familiars queda patente. Peter Silberman vuelve a componer todas las

canciones, que se nos presentan elegantemente vestidas para la ocasión con un buen número de instrumentos y capas que se superponen, creando un movimiento envolvente que atrapa al oyente desde el mismo arranque, con la bellísima Palace. A partir de ahí es necesario dejar que cada historia contenida en el álbum nos vaya calando a medida que nos mecen los aires jazzy, el increíble punto incorpóreo de sus melodías, sus ambientes cinemáticos y la voz de Silberman, que va basculando entre Jeff Buckley –ese falsete– y las reminiscencias de Radiohead, Mercury Rev o Mazzy Star. Difícil destacar alguna canción concreta: el conjunto es exquisito y grandioso, y deja una sensación entre la melancolía fúnebre y el éxtasis ensoñador de unos Cocteau Twins. Casi nada.

Eli “Paperboy” Reed “Nights Like This” Warner Bros

Enamorado del rhythm & blues y criado en el gospel, este cantante y guitarrista de Boston se erigió como uno de los grandes renovadores del soul con trabajos como “Walkin’ and Talkin’” (2005) y “Roll with You” (2008). Con el público más especializado ya en su bolsillo, editó su tercer álbum -”Come and Get It!” (2010)- en la multinacional Virgin-Capitol. Ahora, el norteamericano desembarca en el transatlántico Warner Bros. para firmar un cambio en su trayectoria. “No

R.C. 3/5

podía estar haciendo el mismo disco durante los próximos 20 años”, declaraba en Rolling Stone el pasado mes de abril. De esta manera, el de Massachusetts se adentra en terrenos más poperos y, por tanto, más confortables y trillados. Por desgracia, Reed ha cambiado el sentimiento por el pastiche de sabor adolescente (“Grown Up” o “Lonely Word”) y sobreproducido (“WooHoo” o “Ain’t Worth It (Goodbye)”. Aunque mantiene las enseñanzas de los espirituales negros (el estilo vocal de la eléctrica “Well, Alright Now”) y se perciben, a lo lejos, reminiscencias de los clásicos sellos de soul (“Shock to the System”), sus “viejos” seguidores se tirarán de los pelos. Eli “Paperboy” Reed, en busca del centro (musical)... y de los billetes.


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Entrevistas

Por Antonio Nuñez | Fotos: Jerónimo Alvárez

Tras el naufragio

Vetusta Morla

El tercer disco de estos madrileños no es una obra conceptual, pero sí que nos lleva por distintos aspectos del paisaje después de la batalla: lo que sucede tras un naufragio que te deja a merced de las corrientes, pendiente de saber si tu destino será aciago o esperanzador. El guitarrista y letrista Juanma Latorre se puso al teléfono para responder amablemente nuestras preguntas referentes a los Vetusta Morla de 2014... y por qué no, también a los de 1998. ómo habéis articulado el álbum en torno a ese concepto de deriva? Es una idea que surgió en una fase bastante temprana del disco, y que nos ha ayudado a guiarlo un poco. No es un disco conceptual, pero sí que tenemos esa idea central de retratar esa idea de deriva como rumbo desconocido al que uno se ve sometido, por fuerzas que no controla, después de que haya habido un naufragio y de que el rumbo natural de los acontecimientos se haya torcido. Encontrarte de repente con esas fuerzas que no controlas y que te llevan por ese rumbo puede suscitar muchas emociones que pueden reflejarse en un disco. Puedes tener miedo al no seguir el rumbo que tú esperabas, o puedes tener esperanza de que la nueva corriente te lleve por un rumbo mejor. Esta deriva puede aplicarse a muchos aspectos: tanto sociales, personales o emocionales, y nos pareció muy interesante explorar ese término. También es un término que ha conseguido ponernos de acuerdo a los seis miembros del grupo, algo que no siempre es fácil, para tener un objetivo común.

C

Además, el concepto de deriva resulta muy adecuado en el contexto social actual: tras una gran crisis llega esta deriva que nos guía hacia un nuevo destino desconocido, tal vez la recuperación... Sí, espero que esto suponga que vamos camino de la recuperación. El disco habla de que vamos hacia alguna parte, que ojalá sea la recuperación. Es lo que deseamos todos.

Respecto a vuestros trabajos anteriores, ¿qué diferencias encontramos en la composición y la grabación de este disco? La principal diferencia ha sido la urgencia con la que hemos encarado el proceso. Hasta ahora confiábamos en la reflexión y en nuestra capacidad para madurar las canciones, trabajarlas entre los seis y darles muchas vueltas, cocerlas a fuego lento... En esta ocasión hemos tenido que salir de esa zona de confort y hemos confiado más en la intuición que en la reflexión. Es algo que se nota por ejemplo en el sonido, ya que cuando dedicas menos tiempo a trabajarlo tienes que sonar distinto, más directo. También nos hemos fijado más en el sonido concreto de las guitarras y la batería que en la creación de atmósferas. Se ha hablado de que es vuestro disco más crudo y áspero, y choca que en las letras hayáis dejado a un lado las metáforas. Incluso os atrevéis a criticar cosas, ¡y a dejar espacio para el humor y la ironía! Estamos de acuerdo con todo eso. Lo de la crudeza tomémoslo con prudencia, ya que no somos una banda de rock extremo (risas), sino que vamos evolucionando lentamente. Todos los cambios que experimentamos vienen dados por el hecho de ser seis personas en el grupo, y se mueven siempre dentro de unos límites razonables. Aunque tampoco es que haya desaparecido la metáfora ni nuestro interés por crear imágenes. No nos gusta contar las cosas de una manera muy obvia, y ahí está Golpe maestro


para demostrar que podemos comunicar cosas sin dar demasiados detalles. Y la crítica no es tanto, sino manifestar cómo nos hacen sentir ciertos acontecimientos que vemos en las noticias. Pero es una perspectiva personal, no un análisis político ni un comentario social. Respecto al humor y la ironía, sí es cierto que nunca habían tenido espacio en nuestras letras, y ahora nos ha apetecido recurrir a ellos. En el disco hay temas más directos y otros más intimistas. ¿Qué vertiente preferís? Nos quedamos con el conjunto, obviamente. Aunque sea la respuesta que siempre se da, en el caso concreto de La deriva es muy cierto, y por lo que hemos percibido en las redes sociales el público siente lo mismo: si haces una estadística de las canciones favoritas de todo el mundo, la cosa queda equilibrada. Se trataba de retratar ese concepto de deriva desde puntos de vista muy diferentes, y eran necesarias esas distintas aproximaciones emocionales para completar el retrato general, la idea que teníamos. ¿Ha sido buena la recepción por parte del público?

El grupo El sexteto de Tres Cantos regresa a la actualidad tras Un día en el mundo (08) y Mapas (11), dos trabajos que los situaron en primera línea del panorama independiente patrio y les granjearon una fiel legión de fans, que los van siguiendo por toda la geografía española. Tras probar suerte poniendo banda sonora a un videojuego –Los ríos de Alice– el año pasado, e introduciendo nuevas ideas merced a los proyectos paralelos de algunos de sus miembros (David García o Juanma Latorre), Vetusta Morla retoma su currículum de estudio con renovadas energías.

Hay de todo, como siempre, pero no podemos quejarnos de cómo nos recibe la gente. A algunos les gustas, a otros no... Pero eso forma parte del proceso de creación de cualquier obra de arte. Cuando haces un disco, una película o un libro te expones, te abres la pechera y dices: “Mandadme aquí las balas, la flores o lo que queráis”. Y te llega de todo, así que debes estar preparado. Pero en general creo que no podemos quejarnos. A día de hoy, ¿qué aportan al sonido de Vetusta Morla esos proyectos paralelos como Funkin Donuts o la banda sonora del videojuego Los ríos de Alice? Los ríos de Alice ha aportado mucho a este disco. Pero no en el sentido de que las técnicas que usáramos allí se hayan trasladado a La deriva, ya que la estética sonora y el planteamiento musical no difieren mucho de aquel. Se trata de que nos ha ayudado en la mecánica de trabajo. En Los ríos de Alice no trabajamos los seis juntos como banda, sino que nos dividimos en equipos. Además, en ese disco nos forzamos a hacer cosas que nunca habíamos

El disco La deriva nos presenta a un grupo que ha decidido introducir nuevos aires en su estilo: los madrileños, supuestamente graves, barrocos y metafóricos dejan a un lado parte de sus características, y se muestran más urgentes que nunca –los doce cortes se compusieron en un período de tiempo muy breve– , más directos, y también nos muestran su sentido del humor y de la ironía. Temazos como Golpe maestro, Fuego, Cuarteles de invierno o Pirómanos ya han pasado a formar parte de lo mejor de esta recomendable banda.


cuentres a gusto. Si eso hecho, y aprendimos Si me encontrara funciona, lo que digan mucho. Con La deriva a mí mismo hace unos y otros –para bien ha sucedido algo similar, quince años, no me o para mal, ojo–, todo ya que también ha diría nada, porque el irá bien. Porque también habido momentos en que hemos lugar tan privilegiado en hay que blindarse contra trabajado por equipos y el trabajo las alabanzas excesivas. conjunto en el local ha llegado que nos encontramos en Tratamos de hacerlo mucho más tarde de lo habitual. consecuencia tanto de los centrándonos en nuesTambién nos hemos obligado a errores como de los aciertra estrategia, en qué es hacer cosas nuevas, por ejemplo a tos experimentados. lo que nos gusta hacer, actuar con esa urgencia de la que y en por qué estamos hablaba antes. Así pues, Los ríos aquí, haciendo lo que hacemos. de Alice ha sido una especie de entrenamiento para situarnos en el estado mental adecuado para Habéis recibido galardones de prestigio como hacer este nuevo disco. Fue una experiencia muy el Ojo Crítico, los Premios de la Música, de positiva, y demostró que podemos alejarnos de la UFI... Os habéis dado baños de masas en nuestro contexto musical habitual. vuestros conciertos... Tras dichos reconocimientos de crítica y público, ¿cómo se siente uno al Fuisteis uno de los primeros grupos que consiguió repercusión cabalgando a mitad de camino volver a enfrentarse al folio en blanco? Pues relativizando la importancia de todo eso. entre el indie y el mainstream. Recuerdo un Obviamente halagan mucho los premios y los artículo de Rolling Stone (junio de 2011) titulareconocimientos, pero no significan nada. Lo do “Grupos españoles a los que les gustaría ser Vetusta Morla”. ¿Cómo lleváis eso de haber sido importante de todo esto es la emoción. Yo ya no me paro ni a pensar si lo que hacemos es bueno precursores en esa supuesta “tierra de nadie” o malo... Eso dependerá de a quién le preguntes, donde encontramos hoy en día a Second, Sude los gustos personales, de los códigos que cada persubmarina y tantos otros? uno maneje. Probablemente el disco que para La verdad es que nosotros no nos sentimos como algunos sea maravilloso para otros será un deprecursores. Además, un grupo como Second sastre. Yo ya he renunciado a eso; no me gusta el lleva más o menos los mismos años que nosotros sistema de puntuar los discos poniendo estrellas en este negocio. Cada grupo tiene su carácter y su o notas numéricas. Al final lo que cuenta es la estilo... Otra cosa es que tengamos característiemoción que te produzcan. cas similares y se tienda a meternos en el mismo saco. Nos situamos en ese territorio extraño que Si pudieran viajar en el tiempo, ¿qué le dirían cuesta de aceptar, pero que se está descubriendo los Vetusta Morla actuales a los Vetusta Morla que es el que tiene más público en España. Hay de 1998? que deshacerse de esas etiquetas un poco trasnoSi me encontrara a mí mismo hace quince años, chadas de “indie” o “mainstream”, y sencillamenen plan Marty McFly, no me diría nada, porque te dedicarnos a ofrecer música tranquilamente, el lugar tan privilegiado en que nos encontramos sin pensar si estás cometiendo algún tipo de en consecuencia tanto de los errores como de atrocidad con respecto a las normas de la música los aciertos que hemos experimentado hasta la independiente. fecha. Yo dejaría que la cosa siguiera su curso, porque no puedo imaginarme estar en una posi¿Cómo se blinda uno ante las críticas negativas ción mejor que la que estamos. En todo caso, nos que reciben vuestros trabajos? diríamos que siguieran con la fe que tenían en sí La mejor medicina para nosotros en este caso es mismos durante tanto tiempo. salir a tocar en directo. Es lo que más nos gusta hacer: compartir nuestras canciones con la gente e intercambiar emociones y energía con ellos. Al final del día eso es lo importante, que te enanusan@comicdigital.com


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

The Black Keys “Turn Blue”

D

an Auerbach y Patrick Carney, los nombres que se esconden tras The Black Keys, ya habían manufacturado destacadas piezas de rock grasiento, blues descarnado y soul encubierto antes del bombazo del single “Lonely Boy”, incluido en su séptimo álbum “El camino” (2011). Especialmente notables son temas como “I’ll Be Your Man”, “Set You Free”, “Girl Is On My Mind” o “Tighten Up” de los discos “The Big Come Up” (2002), “Thickfreakness” (2003), “Rubber Factory” (2004) y “Brothers” (2010), respectivamente. Ahora, casi tres años después de aquel trallazo de ritmos contagiosos y pegadizos, la banda de Ohio se entrega a la contemplación y a los viajes psicodélicos. Buena muestra de esta nueva travesía es la composición inicial: “Weight Of Love”. Una canción de casi siete minutos de duración que despierta lentamente, se despereza con sucesivos y ácidos solo de guitarra y desgrana un lamento ante el miedo a la soledad. Esa misma atmósfera etérea y abstracta nos envuelve durante los primeros

compases de “In Time”, aunque un repentino volantazo nos invita a mover los pies al son de la batería de Carney mientras Auerbach vuelve a desnudar sus miedos. La canción “Turn Blue” cierra una trilogía inaugural reflexiva y vaporosa. El cantante se muestra como una persona atormentada en buena parte del disco. También en “Fever”, el single de presentación. En este caso, esa percepción se acentúa al visionar el correspondiente vídeo musical, donde Auerbach interpreta a un sudoroso y angustiado predicador. Musicalmente, el tema está dominado por unas líneas de bajo y teclado contagiosas que, esta vez sí, nos recuerdan a los Black Keys de antaño. Un espíritu que no reaparecerá hasta el último corte del álbum, “Gotta Get Away”, donde exhiben su faceta más rockera. Eso sí, el compositor sigue mustio: “todas las mujeres buenas se han ido”. Arreglos de cuerda, efectos y juegos vocales son componentes fundamentales de este trabajo.

Casi tres años después de aquel trallazo de ritmos contagiosos y pegadizos, la banda de Ohio se entrega a la contemplación y a los viajes psicodélicos. Predominan en canciones como “Year In Rewiew” (otra herida amorosa en el alma del cantor) y “10 Lovers” (donde Auerbach se plantea cómo explicarle a su hija pequeña que sus padres se han separado). También ha encontrado consuelo en las cuerdas de su guitarra. Así, en “It’s Up To You Now” protagoniza un duelo con los bombos hasta desmarcarse con un paseo espacial por los trastes de su instrumento. Por otra parte, experimenta en “In Our Prime”. Aquí, sin embargo, con el colchón de un piano. Una vuelta de tuerca. ramirocalvo@fanzinedigital.com

•Rock • LO MEJOR:

The Black Keys Turn Blue Nonesuch blackkeys.com

• El dúo demuestra que no se ha acomodado. LO PEOR:

• El sonido asustará a los oídos menos exigentes. PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Samuel González

Los héroes, los Dioses, la roña

Entrebestia Atopeósica a GIGATRON La Historia recordará este 2014 como el momento en que GIGATRON rompieron su silencio musical produciendo, promocionando y, en definitiva, guisándose ellos solos, su cuarto disco de estudio, vía hordafunding (financiación colectiva); acompañado todo ello de una gira que les ha llevado por los garitos más mugrientos de todo el estado Español para extender su palabra. A mediados de mayo, aún inmersos en la presentación del trabajo, contactamos con ellos nuevamente para hablar de su nuevo disco Atopeosis 666 y sobre la Metalocracia. stuvimos charlando con vosotros hace justo un par de años, cerca de estas fechas. Prometíais noticias mas fuertes que las tablas de la Ley y dejásteis caer vuestro regreso. En efecto, hubo nuevo single y pisásteis escenarios como el de Mundo Idiota. Tras esto como cuenta gotas íbais dejando ver nuevas canciones hasta llegar al ‘Atopeosis 666’. ¿Hemos hecho buena recapitulación? Yes, yes… Ten en cuenta que la mayoría del grupo hemos pasado años perdidos, amnésicos, demacrados, casi momificados, malviviendo en tugurios y durmiendo en cajas de pescado. Teníamos que volver a ponernos en forma poco a poco. Empezamos desatando el Apocalipsis, que no es mal comienzo, y luego vinieron los ensayos y podarnos las telarañas del pubis poco a poco. Queríamos estar rodados en directo antes de componer el disco definitivo de la Historia de la Infamia.

E

Habéis dosificado la información de vuestro nuevo disco de manera muy inteligente y usando internet de una manera que ya querrían haber entendido muchos grupos en su momento. ¿Todo ha surgido de una manera orgánica, como una explosión de vida en la roña de las uñas de un heavy verdadero? Simplemente hemos ido filtrando el fruto de nuestro trabajo, como el que escurre unos gayumbos sudados. Internet es un invento del Demonio y como tal nos ha sido muy útil para difundir nuestro mensaje de

barbarización. Se puede decir que la Telaraña ha seguido haciendo por nosotros lo que en su día hicieron las cintas TDK, extendernos entre la peña como un virus chungo, y eso mola. Si te fijas, las revistas impresas y los medios comerciales en general pasan de nosotros porque tienen miedo de que les levantemos a las novias, lo cual es absurdo, porque no depende de ellos, sino de nuestro chasquear de dedos. ¿Queréis hablar del miembro de vuestro nuevo miembro, o pasamos? Lo encontrasteis al más puro estilo Manowar, en el desierto con su badajo preparado o hubo algún ritual que debamos conocer dentro de su fichaje? Dave Demonio es un tipo poco recomendable con un corazón negro, una mente fría y unas uñas que echan humo cuando tocan los trastes, era perfecto. Nos lo recomendó Satanás una noche de pedo y lo vimos perfecto para el puesto. La verdad es que lo ha hecho de puta madre y el otro día hasta le perdono la vida a un mindundi en un garito, o sea que a lo mejor hasta tiene sentimientos. A tope con Dave. Vuestro nuevo disco viene tras una potente campaña de financiación colectiva. ¿De verdad puede tenerse fe en el género humano solo en los humanos heavys? Desde que vivíamos en cuevas, el finde pasado como quien dice, los Heavys nos lo hemos guisado


y comido. Si cazas un pijo o un megaterio es para la tribu, si sacas un disco lo mismo. Que se joda el mundo. No tendremos nunca fe en el género humano. Si ves el planeta Tierra desde el espacio como hacemos los Dioses te das cuenta de que la Humanidad no es más que una plaga de hongos que para mayor repugnancia incluso hablan. Los Heavys somos anteriores a la Civilización, somos como las rocas, los metales, las placas tectónicas o los abejorros. Vestimos de humanos, pero somos puro power dotado de razón. Para quien se haya perdido la novedad discográfica y la campaña, ponedles los dientes largos: contadnos qué es todo lo que habéis preparado en vuestro disco, regalos, extras etc... para poner los dientes largos a todos los que usan foros prehistóricos de html en lugar de redes sociales para Hablemos un poco de Atopeosis informarse. 666:¿Qué tal ha sido colaborar con Karl Hemos hecho un hordafunding, que es un Marx en ‘Apocalipsis Molón’? Le va el llamamiento a nuestra horda rollo primitivo también? para saquear pasta, montar con A Karl le iba todo hasta que se Hemos hecho un ella una pira y fundirla a fuego condenó demasiado con la lucha de para que por arte de magia hordafunding, que clases. Odiaba a las clases burguesas salga de ella un discazo en es un llamamiento a porque pese a ser fofas y cobardes forma de pirámide, cassette de manipulan a las masas amorfas hanuestra horda para gasolinera y CD frisbie. Ha sido ciéndoles currar como esclavos. Tenía saquear pasta, monemocionante. La peña ha llegasus razones, pero acabó consumido tar con ella una pira y do a robar a sus padres, vender por tanto rollo político. ¿Sabes que órganos de sus vecinos y traficar fundirla a fuego. se dejo barba para ocultar los piños con alimentos caducados para conseguir vil metal, y eso es muy bonito y nos conmueve. ¿Es el cassette el soporte definitivo, por mucho que no les guste a las malvadas y capitalistas discográficas? ¿Vendrán vuestras canciones extras con la carátula dibujada con tres bolis bic de colores? Justo eso es una de vuestras recompensas en la campaña, los extras en casette. Cuando se acabe el petróleo, las cintas se seguirán rebobinando con palos y los vinilos se podrán escuchar con agujas de diamante extraído a puñetazos de las piedras. El CD es un fruto insulso más de la tecno-ciencia y tiene los días contados.

ENTENDIENDO INTERNET El regreso discográfico de Gigatron no habría sido posible sin el apoyo de sus incondicionales y de Internet para organizar la campaña de financiación colectiva que ha dado como resultado un digno disco de estudio acompañado de multitud de extras para los fieles. Cassette, Vinilo y demás merchandising se podía adquirir en las diferentes opciones de participación en la campaña. Lo meritorio es el uso de la red como medio directo para llegar a su base de seguidores, subiendo la misma banda los temas del álbum en diferentes plataformas de distribución y música online (una vez editado) y siendo conscientes de que ello les va a dar incluso mucho más fuelle una vez que tengan que defender los temas en directo. La gira, que finaliza en mayo, ha funcionado a las mil maravillas, muchos de sus temas ya tienen miles de reproducciones y, de nuevo, participarán en el Festival Mundo Idiota 2014, como nueva gran fecha a señalar en las agendas metálicas.


que se le habían caído mordiendo barras de metal? Ahora ha vuelto del Infierno y le hemos hecho un poco de caso está de mejor humor. Vuelve a ser el ese hombretón adorable de carcajada fácil capaz de hacerte escupir los pulmones de una palamadqa en la espalda. ¿Y con Odín qué tal? En Querido Odín se marca unas cuantas palabras. Odín es mi padre, mi abuelo, mi Dios. El me crió cuando mi vieja me tiró de casa. Me acogió en la Guardería de Asgard a pesar de que yo ya tenía dosmil años y un paquetón que asustaba a los hijos de los Dioses Nórdicos. Le respeto y le amo. Además monta las mejores fiestacas. Satán vuelve a colaborar con vosotros en un cameo en Héroes del Power. ¿Qué tal llevó que le dejaseis fuera de ‘Mar de Cuernos’? Satán siempre está con nosotros. Es de la pandilla. Es un tío más cercano de lo que la gente se cree. Por supuesto que cuando se cabrea es capaz de atormentar cienmil almas y sojuzgar pueblos enteros… ¿pero quién no tiene un mal pronto? Reivindicáis a Esténtor como héroe cañero y a Homero como Heavy Verdadero. ¿Algún otro poeta clásico que mueva e inspire vuestros corazones de Dioses? Hemos vivido muchas épocas históricas, pero en la Grecia Antigua hicimos los mejores colegas. Los griegos tenían pelotas como rocas. Se entregaban full time a sus pasiones: guerrear, frotarse la cebo-

lleta en tertulias beodas e investigar cosas frikis. Anaximandro descubrió el apeiron, que En Atenas se votaba en griego con piedras blancas y significa negras. Lo importante Principio del mensaje eran las Originario del piedras, no los votos. Todo o lo que es lo mismo Metal. Jenófanes fue el primer cantautor que se burlaba de los dioses chungos y los pitagóricos se pasaban el día cocidos de hierbas hablando de matemáticas. No ligaban ni por error, pero sus avances facilitaron la invención de la Playstation. Pero hemos malinterpretado el mensaje de los griegos. En Atenas se votaba con piedras blancas y negras. Lo importante del mensaje eran las piedras, no los votos. Así nos va. Se nota en ‘Metalocracia’ y en ‘Sangre y Fiambre’ unas ganas locas de que el personal, aparte de agarrarse moñas en los conciertos, espabile un poco en la calle; ¿o esta es una libre interpretación mía de vuestras palabras? Las mentiras del Sistema han salido a flote con el Apocalipsis como mojones en la letrina de un convento. Ya no hace falta respetar a ningún tipo de autoridad, salvo la que emana del centro de poder de cada uno, situado entre las ingles. El objetivo de la Metalocracia no es la toma del Poder, que ya


lo tenemos, sino el Desgobierno. “I want out”, que decían los Jelouín, o lo que es lo mismo, “aparta bicho que te avío”. Más o menos, vuestras Crónicas Metalócratas versan un poco sobre que el personal espabile, o al menos que complique un poco que le soben tanto las narices. Socialmente después del colapso del Capital vivimos una resaca, pero de las de domingo. Sí es hora de despertar no es para ir a currar, sino para hacer lo que nos de la gana.

Vamos a abrir un tenderete online. Hemos amenazado a grandes superficies para que lo vendan, nos encantaría que estuviera en Carrefuls, gasolineras y puticlubs, pero aún esperamos respuesta.

En ‘Hijos de Mordor’, ‘Héroes del Power’ o ‘Hard ´n Piripi’ seguís mostrando que vosotros sois los autores de todos los géneros y estilos. Pues sí. En especial estos temas son ejemplos de algunas de nuestras fascinaciones menos conocidas: el grindcore, la NWOBHM de barrio y los borrachos brasas. Para quien no haya podido participar en la campaña de financiación y se haya quedado sin vuestro disco ¿qué opciones le quedan? ¿Cómo puede obtenerlo? Vamos a abrir un tenderete on-line. Hemos amenazado a algunas grandes superficies para que lo vendan, nos encantaría que estuviera en los Carrefuls, las gasolineras y los puticlubs, pero aún esperamos respuesta. Hemos enviado las orejas de los directivos por correos que va como el culo. ¿Qué tal la gira interdimensional de vuestro disco? Nos encanta girar, somos como peonzas peludas. Somos felices frotándonos con las fans y sacándoles copas a los fans. Unas palabras finales para todos los heavys verdaderos. Beber el vómito de los sacerdotes estaba muy bien para los Venom, pero ahora los Heavys por fin podemos hacer cosas que molen y pasárnoslo de puta maiden. Eso es la Atopeosis que precede al Apocalipsis, un Final Feliz del Mundo. Y para acabar ¿alguna amenaza para los pijos que queráis que transmitamos? No hace falta amenazarles. Que sigan ahí, pastando y engordando. Son fundamentales para nuestro ecosistema.

ATOPEOSIS 666.- El

cuarto disco de la banda, quinto si contamos con su primera maqueta de 1997, devuelve a los Gigatron que el público demandaba desde hacía más de una década. Si tenemos presente que su anterior trabajo ‘Mar de cuernos’ data de 2005, podemos asegurar que la espera ha llegado a ser agónica. Hacía falta que alguien cantase un par de verdades a golpe de hacha metálica. Temas como Speed Thrash Big Bang, Esténtor, Apocalipsis Molón o Querido Odín cuentan tanto con el sello característico de la banda como con nuevos y sorpresivos elementos, muy bien llevados luego a su show en directo. Heroes del Power, Hard´n´piripi o Hijos de Mordor hacen las veces de puya cariñosa metálica mientras que Metalocracia o Rollo Primitivo reparten los bofetones hacia afuera. Cuidado, además, con los estribillos de Mi Alegre Mazmorra, El Barbero de Vallecas o Festival, que se pegan a la corteza cerebral y no hay forma de . arrancarlos anusan@comicdigital.com


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Sílvia Pérez Cruz y Raül Fernández Miró

“granada” sí, “granada”, en minúscula. Con referencias a la fruta, al artefacto explosivo y a la localidad andaluza. Pero también, como señala la Real Academia de la Lengua, a algo notable, ilustre y escogido. Porque el trabajo que han alumbrado Sílvia Pérez Cruz, la única voz de la película “Blancanieves”, y Raül Fernández Miró, que firma sus discos en solitario como Refree, no es algo común. Nacido de una larga relación, ya hace casi diez años que trajinan juntos, ambos músicos han confeccionado un álbum muy meditado, pero no exento de escollos. Una muestra: declaran haberlo grabado en su totalidad tres veces. Sílvia y Raúl han torneado quince versiones de compositores tan dispares como Violeta Parra, Albert Pla o Robert Schumann. Una selección que, a pesar de los contrastes aparentes, no provoca extrañeza durante su escucha. Quizás porque el contacto entre los dos ha desencadenado una simbiosis muy fértil. Son cómplices. Sólo hace falta ver sus actuaciones. Y dos son los vehículos principales para este

A

viaje: la voz, conde Sabadell. Igualmente, firman figurada como un instrumento un ejercicio de experimentación más y capaz de transmitir una exsónica con la deconstrucción de tensa paleta de sentimientos, y “Carabelas nada” de Fito Paéz, la guitarra, adaptada a cada uno mientras improvisan sobre “El de los parajes emotivos por los que transitan las Ambos músicos canciones. El dúo arranca dishan confeccionapuesto a ir al combate do un álbum muy y entona “Abril 74”, el canto que Lluís Llach escribió meditado, pero no exento inspirado en la Revolución de escollos. Una muestra: de los Claveles. Asoma como una nana, pero va ganando declaran haberlo grabado en intensidad con cada acoren su totalidad tres veces. de. La angustia se palpa en “Puerto Montt está temblando”, como si nos encontráramos cant dels ocells”, canción tradien el epicentro del terremoto que cional catalana de Navidad. Por asoló aquella ciudad chilena en último, se atreven con los dos primayo de 1960. También se mues- meros movimientos de “El amor tran amables (la bossa “Acabou del poeta” de Robert Schumann chorare”) e íntimos (“I Get Along antes de recuperar uno de sus Without You Very Well (Except clásicos, la vehemente musicaliSometimes)”. Y profundamente zación de “Corrandes d’exili” de conmovedores cuando interprePere Quart, para cerrar con un tan a García Lorca por Leonard lamento de Miguel Hernández: Cohen (“Pequeño vals vienés”). “Compañero (Elegía a Ramón Además, esta pareja artística Sijé)”. nos sorprende con un popurrí de letras de Albert Pla. Dejan así un ramirocalvo@fanzinedigital.com toque de irreverencia con temas de la primera etapa del cantautor

• Pop • LO MEJOR:

SPC & RFM granada UNIVERSAL univeralmusic.es

• La expresividad de la voz de Sílvia Pérez Cruz. LO PEOR:

• Su duración le resta capacidad de sorpresa. PUNTUACIÓN:


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

Continuidad: Así en la viñeta como en la pantalla

U

no de los elementos más llamativos de la reciente X-Men: Días del Futuro Pasado (2014) es su manejo de la continuidad argumental. Nexo entre la trilogía original y X-Men: Primera Generación (2011), su trama de viajes en el tiempo y paradojas temporales modifica, deshace, arregla y/o complica las tramas de los films anteriores de forma significativa. Es algo llamativo porque implica que las

adaptaciones de cómics de superhéroes han evolucionado hasta el punto de acabar adaptando una de las características intrínsecas del género: la continuidad. Un arma de doble filo plagada de virtudes y defectos que trae de cabeza a guionistas y lectores desde hace décadas. La diferencia es que el medio cinematográfico implica unos ciclos de desarrollo mucho más cortos debido a factores vitales -la edad de los intérpretes, la tecnología

las adaptaciones han evolucionado hasta acabar adaptando una de las características intrínsecas del género: la continuidad.

de rodaje, la estética de la época de producción...- y comerciales –las condiciones de contratación, el rendimiento en taquilla, la duración de los derechos... Algunos ejemplos recientes han demostrado que es posible esquivar dicho problema mediante la creación de versiones alternativas. Más allá de su material base, nada tienen que ver el

Batman de Chistopher Nolan, el Superman de Zack Snyder o el Spiderman de Marc Webb con los que en su momento presentaron Tim Burton, Richard Donner y Sam Raimi. Pero el universo Marvel cinematográfico iniciado con Iron Man (2008), asentado con Los Vengadores (2012) y planificado en fases de producción cambió eso. La importancia de


la continuidad creció exponencialmente no solo en forma de secuelas, sino también con la interrelación progresivamente mayor entre proyectos. Mediante esa concepción, cada película es una pieza de un puzzle coral y la ordenación común de argumentos y personajes tiene un valor añadido que va más allá del título. Pero esa pluralidad tiene otra cara menos agradecida, aumentando la posibilidad de generar confusión y errores a nivel argumental. El caso de los X-Men cinematográficos es especial pues las siete películas -incluyendo los dos films de Lobezno en solitario- producidas en los últimos quince años han gozado de una única continuidad narrativa. Una minucia en comparación con los cincuenta y un años y miles de historias del cómic, pero una proeza en

devolviendo las aguas a su cauce términos cinematográficos. inicial de forma un tanto radical Pese a ello dicha continuiy creando cara al futuro no tanto dad no ha estado exenta de un reinicio como un punto y incongruencias y problemas, aparte. Pero si uno revisa detaprovocados principalmente lladamente ese nuevo orden verá por los sucesivos cambios de que, mientras soluciona ciertas directores y guionistas a lo incongruencias, plantea otras. largo de la saga. Así, y dejando de lado su fidelidad a los cómics Una disyuntiva a resolver en la futura X-Men: Apocalypse (2016), y los cambios realizados en su adaptación al cine, la continuidad que cronológicamente conectaría con la fundacional X-Men (2000)… entre films ha provocado incongruencias referidas a cuando tuvo o quizás ya no. La continuidad, esa herramienlugar el primer encuentro entre ta que potencia el alcance de las el Charles Xavier y Magneto y el inicio de su enemistad, si este último ayudó o no a construir Cerebro, quienes fueron los primeros miembros de los X- ¿Puede el cine soporMen, cuando se hizo pública tar un equivalente a la existencia de los mutantes, Crisis en Tierras Infila existencia de distintas versiones independientes nitas? de ciertos personajes -Moira McTaggert, Dientes de Sable, Emma Frost- o por qué Xavier historias al mismo tiempo que vuelve a estar vivo y en silla de pone límites a su libertad creativa, ruedas después de los sucesos de cobra fuerza en el cine de superX-Men: La Decisión Final (2006). En su regreso a la franquicia Bryan héroes. Y los planes previstos para el subgénero (la futura Liga Singer ha querido “despachar” de la Justicia de Warner/DC, spin todas las aportaciones ajenas offs sobre villanos de Spiderman, realizadas durante su ausencia, futuras películas sobre X-Force, Masacre y Lobezno) indican que está aquí para crecer y multiplicarse como hizo en los cómics. Sin embargo, esa inercia acabó llevando a un punto de saturación y la necesidad de cortar por lo sano mediante un reinicio global. ¿Puede el cine soportar un equivalente a Crisis en Tierras Infinitas? Y de tener que realizarse ¿Supondría la renovación del superhéroe cinematográfico o el último clavo en su ataúd?

Rodrigo Arizaga Iturralde


Amor, humor y acción en los confines del universo

Saga, Capítulo 3 espués de los dramáticos acontecimientos que ponían fin al segundo volumen de la serie, Alana, Marko, Hazel y el resto de personajes protagonistas continúa su huida, mientras el rico universo creado por Brian K. Vaughan sigue creciendo con personajes ya imprescindibles, como la pareja de periodistas sensacionalistas, y exploramos el pasado de algunos de los que ya conocemos. Uno de los grandes aciertos de la serie es otorgar el tiempo necesario a cada una de las tramas que la componen, de forma que podamos asistir de forma simultánea a cómo Alana y Marko llegan al Faro y conocen a Oswald Heist, mientras somos testigos de la evolución del peculiar grupo formado por Gwen-

D

“El tono que Vaughan utiliza a la hora de acercarse a cada personaje sigue siendo clave a la hora de valorar la obra.

Guionista: Brian K. Vaughan Dibujante:Fiona Staples 152 páginas, Color, 16,95 euros Planeta de Agostini 5 /5

dolyn y La Voluntad, sin que ninguna de las dos historias pierda interés en el proceso. El tono que Vaughan utiliza a la hora de acercarse a cada personaje sigue siendo clave a la hora de valorar la obra. Como ya le sucedía en Runaways o Ex Machina, y si logramos dejar a un lado las razas y mundos que aparecen en cada una de sus páginas, nos encontramos con algunos de los diálogos más creíbles que se escriben en la actualidad. La naturalidad que aporta a las más inverosímiles situaciones que se viven en la serie es una de las claves del éxito de Saga, junto con sus imprescindibles cliffhangers.

El dibujo de Fiona Staples sigue maravillándonos con cada entrega. Su mezcla de realismo y fantasía resulta imprescindible a la hora de abordar Saga como la space opera que es. La artista consigue mezclar la aparición de nuevos e imposibles seres en cada viñeta, sin perder las emociones en el rostro de los personajes, necesarias para que la serie funcione a la perfección. Con cada nueva entrega, Vaughan y Staples confirman que Saga es la mejor serie regular que actualmente se publica. Una inclasificable mezcla de géneros, pasada por el tamiz futurista, que no debes dejar escapar. José María Pérez Cuajares


En país de los locos, el murciélago es el rey

Grandes Autores Batman:

A

finales de los 80, DC publicó un puñado de proyectos que redefinieron a su personaje más popular, orientándolo hacia tramas más oscuras y una sensibilidad más adulta. De todas ellas posiblemente Asilo Arkham sea la más experimental y arriesgada a nivel estético, llevando al límite la parte más siniestra del personaje, su iconografía y su galería de villanos. Cosa lógica habiendo surgido de la mente de dos autores tan dados a la experi-

Guionista:Grant Morrison Dibujante:Dave McKean 216 páginas, Color, ECC Ediciones 21,50 euros 4 /5

“ Momentos perturbadores tanto en la caracterización de los personajes como en la descripción de las siniestras estancias. mentación como Grant Morrison y Dave McKean. Con el hospital psiquiátrico Arkham tomado por sus propios internos –entre los cuales se encuentran algunos de los villanos más peligrosos de Gotham-, Batman se ve obligado a ser confinado junto a ellos y participar en un mortal juego del escondite donde debe luchar por preservar tanto su vida

Asilo Arkham

como su cordura. Una premisa básica que, en manos de otro guionista, podría haber dado pie a un relato de acción pero que el escritor escocés aprovecha para una narración más cercana al terror, primando la intriga y la introspección psicológica. De esta forma la estancia del hombre murciélago en Arkham sirve al guionista para diseccionar la mentalidad del héroe y varios de sus principales enemigos –Joker, Dos Caras, Clayface, El Sombrerero Loco, Killer Croc…mientras narra en paralelo la construcción del siniestro edificio y el progresivo descenso a la locura de su fundador, el Dr. Amadeus Arkham. Dos líneas argumentales, separadas por cinco décadas, que acabaran relacionadas de forma tan inesperada como


“ El resultado gráfico es tan impactante que, en ocasiones, incluso acaba por eclipsar a la propia historia. siniestra y que Morrison adorna con referencias ocultistas, simbólicas y literarias ligadas a nombres como los de Lewis Carroll, Edgar Allan Poe, Carl Jung o Aleister Crowley. El estilo empleado por Morrison se encuentra en perfecta sintonía con el atmosférico dibu-

jo de Dave McKean, dando pie a momentos perturbadores tanto en la caracterización de los personajes –los villanos son más deformes, repulsivos e inhumanos que nunca mientras que Batman es mostrado como una sombra sin rostro- como en la descripción de las siniestras estancias del manicomio, dignas de la mejor producción de terror gótico. Lejos aún de la simplificación de su trazo y el abuso de texturas que acabarían por caracterizarle, McKean realiza el que posiblemente sea el mejor trabajo de su carrera con ilustraciones que parecen extraídas de un mal sueño. El resultado gráfico es tan impactante que, en ocasiones, incluso acaba por eclipsar a la propia historia, entorpeciendo la narrativa a ojos del lector con sus

viñetas recargadas y una planificación de página llena de detalles no siempre evidentes en una primera lectura. Esa aparente desconexión entre guión y dibujo que caracteriza la obra provoca en ocasiones la sensación de estar más ante un llamativo ejercicio de estilo que ante una narración compacta. Por suerte, Morrison deja varias joyas en forma de diálogos y detalles de guión que demuestran su gran conocimiento de los personajes, dando una visión de los mismos que abraza sin prejuicio su lado más extravagante y perturbador. Una sensación que, veinticinco años después de su publicación, la obra aún mantiene intacta. Por Rodrigo Arizaga


Panini recupera una etapa vital en la historia del Grupo más Poderoso Marvel

Marvel Gold - Los Vengadores: La Saga de Korvac uando un cómic como Los Vengadores alcanza la cantidad de números publicados que lleva hasta la fecha, sin tener en cuenta las dichosas renumeraciones, es normal que las sagas dignas de mención por su vital importancia en la historia del grupo conformen una lista de lo más poblada. Historias tan inmensas y clásicas como La Guerra Kree-Skrull o Asalto a la Mansión y algo más modernas como Siempre Vengadores o Vengadores Desunidos son tan solo una pequeña muestra de lo que Los Héroes más Poderosos de la Tierra llevan vivido. Sin embargo, La Saga de Korvac es aupada por los aficionados como una de las más importantes. Publicada en multitud de ocasiones en distintos formatos y por diferentes editoriales, la edición más reciente la puso en circulación Panini, precisamente la misma que nos trae ahora esta Edición Definitiva donde se corrigen algunos errores de la primera. Leída casi treinta años después de su primera aparición, el tiempo ha tratado magníficamente bien al poderoso Korvac ya que el volumen supone una gratísima sorpresa para todo aquel que no esté familiarizado con los tics tan típicos

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Guionista:Bill Mantlo, David Michelinie, Jim Shooter Dibujante: Sal Buscema, Tom Morgan, G. Pérez, David Wenzel 240 páginas, Color, Panini Cómics 21,95 euros 5 /5

de este tipo de cómic: el clásico de rancio abolengo. ¿Qué nos ofrece este tomo como para ser considerada una de las mejores historias de Los Vengadores? Aventura en estado puro. El guionista Jim Shooter, ayudado por otros nombres ilustres como Roger Stern o Bill Mantlo, se saca de la chistera un Enemigo mayúsculo, alejado del villano estereotípico, tan poderoso como inteligente, sabedor de las posibilidades de éxito que tiene y siempre con pleno control de la situación. Aprovechará la difícil situación que atraviesan el Capitán América y los suyos debido a las presiones de su enlace gubernamental, el odioso Henry Peter Gyrich, que los obliga a recortar el número de miembros del grupo para tener

“ El tiempo ha tratado magníficamente bien al poderoso Korvac, supone una gratísima sorpresa para quien no esté familiarizado con los tics tan típicos de este tipo de cómic. más controladas sus acciones. Si sumamos la tensión existente entre el Capi y Iron Man, el panorama no puede ser más atrayente para la historia. El buen hacer de George Pérez y Sal Buscema a los lápices consiguen que el resultado final sea sobresaliente. Merecedora de un primer puesto. Por Mario de Olivera


Cadenas rotas Django Desencadenado or norma general las adaptaciones al cómic de películas suelen ser obras carentes de entidad propia, incapaces de superar su condición de productos de marketing. Sin embargo la adaptación del film que le supuso a Quentin Tarantino su segundo Óscar escapa de esa tesitura por varios motivos. Basado en el libreto original,

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Guionista:Reginald Hudlin Dibujante: Varios 280 páginas color Planeta Precio: 25€. 3 /5

que incluye tramas y personajes que fueron eliminados antes de llegar a la pantalla, el cómic bien podría considerarse una suerte de “montaje del guionista” antes que una simple adaptación. Pero más allá de la curiosidad para completistas y fanáticos del realizador, el guionista Reginald Hudlin, con amplia experiencia tanto

en el cómic (Pantera Negra) como en el cine (fue productor del film adaptado), traduce a la viñeta el argumento ideado por Tarantino, conservando la atmósfera cruel y desmitificadora del film sobre las peripecias de un antiguo esclavo para rescatar a su esposa de las garras de un cruel hacendado sureño. Dividida en siete

capítulos, la parte gráfica recae en manos de R.M Guéra, Daniel Zezelj, Jason Latour y Denys Cowan, autores de distintas trayectorias pero cuyos estilos no solo se ajustan al tono de western sombrío y crepuscular del relato, sino que se complementan entre sí dando cierta coherencia estética al resultado final. Rodrigo Arizaga Iturralde

James Robinson inaugura la nueva etapa de la Primera Familia Marvel

Los 4 Fantásticos #77 ras la decepcionante andadura de Matt Fraction, Marvel decidió relanzar una vez más su cabecera más legendaria. ¿Y qué mejor forma de dar relevancia a un nuevo número 1 que colocar al frente del mismo al más destacado fichaje de la Casa de las Ideas en el último

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Guionista: James Robinson Dibujante: Leonard Kirk Panini Cómics 1,95 euros 24 páginas, color 3,5/5

año? James Robinson, el premiado guionista de Starman y JSA, llega para narrar las aventuras de La Primera Familia tras sus polémicas con los editores Deceítas. Y lo hace con un episodio que trata de recomponer piezas y aunar el pasado y el presente más reciente de la colección: alusiones a la

Fundación Futuro por allá, una pizca de Kirby y Fing Fang Foom por aquí y, en general, la idea de devolver a los personajes a un status clásico y reconocible para todos los aficionados. Una mezcla en la que nuestros protagonistas adoptan una nueva estética (uniformes rojos) de la mano de

un dibujante, Leonard Kirk, que tiene ante sí la mejor oportunidad posible para abandonar su infravalorada posición. Con este comienzo, todo parece indicar que junto a Robinson lo va a intentar con todas sus fuerzas. Esta etapa promete, y mucho.... Bruno Lorenzo

El Señor de la Noche cumple 75 Años

Batman: Especial Detective Comics #27 C ha sabido manejar mucho mejor las entregas de numeración más o menos especial de sus colecciones. Para ello, no han dudado en montar un evento que gire alrededor de este o aquel tebeo intentando, de paso, sacar algunos cuartos a los aficionados. Tras el reinicio de la editorial provocado por Flashpoint, todas las series

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Guionista: Varios Dibujante: Varios ECC Ediciones 96 páginas, 12,95 euros 4/5

comenzaban esta nueva andadura con un flamante número 1. ¿Consecuencias? Por ejemplo, poder disfrutar otra vez de Detective Comics #27, tebeo donde en 1939 hizo su primera aparición el Hombre Murciélago. Lo dicho, 75 años de Batman, especial al canto y fiesta por todo lo alto. Para conmemorar tan magno evento la edi-

torial se ha decantado por una recopilación de historias cortas firmadas por un elenco de autores que quita el hipo. Brad Meltzer y Bryan Hitch se encargan de recrear la historia original de Bob Kane y Bill Finger. Pero no son los únicos ya que la lista se completa con Peter J. Tomasi, Ian Bertram, Francesco Francavilla, Mike Barr, John Layman, Scott

Snyder, Neal Adams, Sean Murphy, Guillem March y Jason Fabok. Pasado, presente y ¿futuro? se dan la mano a lo largo de las casi 100 páginas del cómic. Para terminar de mejorar el producto, ECC apuesta por un lujoso envoltorio en tapa dura que hace de este Detective Comics #27 una compra obligada. Mario de Olivera


Valiant se confirma como un acierto superheroico

Bloodshot #2: Auge y Caída e acabó el tiempo de sorpresa y llega el momento de la confirmación. Los títulos de la nueva y remozada Valiant llegaron de la mano de Panini hace unos meses y, tras comprobar la calidad de todas y cada una de las colecciones, podemos afirmar que las pocas dudas que pudiera ofrecer el producto desaparecen con las

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Guionista: Duane Swierczynski Dibujante:Manuel García, Arturo Lozzi y Matthew Clark 10 ,00 euros 128 páginas PANINI COMICS 4/5

segundas entregas de X-O Manowar, Shadowman, Harbinger o este Bloodshot, la máquina de matar perfectamente engrasada que Duane Swierczynski nos presentó en el primer volumen, “Incendiar el mundo”. Nos llega ahora la continuación, “Auge y Caída”, donde nuestro recipiente de nanites favorito se libra de

todos aquellos recuerdos que hacían su existencia un cúmulo de preguntas sin respuesta. Pero no todo se ha aclarado ya que su identidad, aquella que tenía antes del Proyecto Espíritu Renacido, sigue siendo una incógnita. Aquí se nos narrará precisamente eso, la búsqueda de un nombre y un descubrimiento que tendrá fatales conse-

cuencias. Si algo han sabido cuidar en esta nueva etapa de Valiant ha sido el aspecto gráfico de las series. A los habituales Manuel García y Arturo Lozzi se une Matthew Clark dando como resultado una lectura de lo más gratificante a todos los niveles. Acción adrenalínica sin respiro. Mario de Olivera |

Bendis recupera a Deena Pilgrim y reinventa su serie más longeva

Powers #15: Federales Parte 1 - Infiltrados owers, la serie que Bendis creó junto a Michael Avon Oeming en el año 2000 para el sello Image, ha pasado por muchos cambios a lo largo de los años, incluida una mudanza editorial a Icon, el sello más independiente de Marvel. Ahora Panini nos ofrece el esperado tomo 15 de la serie, o

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Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Michael Avon Oeming 160 páginas color Panini Comics Precio: 17,95 euros. 4 /5

lo que es lo mismo, el primero de la nueva y esperada etapa con un nuevo escenario en el FBI. Sin embargo, y dada la prolongada ausencia de Pilgrim, que incluso otorgó al detective Walker una nueva compañera, es hora de ponernos al día y descubrir qué ha sido de Deena todo este tiempo.

Para ello, nada mejor que dejar que Bendis utilice su recurso más efectivo, sus patentados saltos en el tiempo entre el nuevo caso y los eventos pasados sin que la narración resulte confusa en ningún momento. El dibujo de Oeming continúa siendo la otra seña de identidad del título, aunque en compara-

ción con los primeros números de la serie, y a pesar de mantener su característico estilo oscuro y un magnífico diseño de personajes, parece más limpio y apresurado que en otras ocasiones. Una nueva demostración de que Powers sigue siendo una lectura imprescindible. José María Pérez Cuajares

Prosigue una de las mejores etapas de la Amazona

Wonder Woman #7 hora que se ha anunciado que tanto el guionista Brian Azzarello como el resto de dibujantes, encabezados por el titánico Cliff Chiang, dejarán este mismo año la colección, da la sensación de que cada nuevo volumen de Wonder Woman es una despedida. Una despedida por

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Guionista: Brian Azzarello Dibujante:Aco, Goran Sudžuka 96 páginas color Precio 8,95 euros ECC Ediciones 4,5/5

todo lo alto, eso sí, pues esta es una de las colecciones con más personalidad que podemos encontrar en las tiendas actualmente. Azzarello continúa aquí la trama de las pasadas entregas, con Diana aceptando su papel en medio del conflicto entre dioses, mientras ofrece pistas sobre lo ocurrido con

el resto de Amazonas. Especialmente acertado está el escritor a la hora de introducir las notas de humor y esa mezcla constante entre el “viejo mundo” y la tecnología (representada siempre por la gran revelación de la serie, Orión). Se completa el tomo con un especial en el que se indaga, al fin,

sobre el origen de uno de los personajes más misteriosos que han pasado por las páginas del título en los últimos tiempos, y con un importante cliffhanger que augura nuevos problemas en el horizonte para la heroína. Bruno Lorenzo


Nadie conoce la sangre como Dexter Morgan

Dexter

unque los orígenes del mejor experto forense en salpicaduras de sangre de Miami se encuentran en las novelas de Lindsay, el verdadero boom de este psicopático personaje llegó con la serie de televisión protagonizada por Michael C. Hall. Como suele ocurrir con estas traslaciones, la versión televisiva comenzó a separarse

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Guionista: Jeff Lindsay Dibujante: Dalibor Talajic 14 ,95 euros 128 páginas Planeta DeAgostini Cómics 3,5/5

de las novelas en las primeras temporadas y Marvel, deseosa siempre de encontrar materiales que explotar más allá de su catálogo superheroico, decidió otorgar una serie limitada al personaje. ¿El gancho? Sería el mismo Lindsay el que se encargara de los guiones situando la acción en su universo novelístico. De este modo, encontramos a

Dexter aún casado con Rita –que ha escapado aquí a su destino en el show- y a punto de asistir a una de esas fiestas de reencuentro estudiantil tan famosas en tierras americanas. Allí cruzará sus pasos con un antiguo compañero de estudios convertido en afamado filántropo que parece esconder un siniestro secreto que hace ponerse en guardia al incontrola-

ble Pasajero Oscuro de nuestro protagonista. Acompañado por los sugestivos dibujos de Dalibor Talajic y las divertidamente lóbregas portadas de Mike del Mundo, el tomo es una interesante lectura que nos permite reencontrarnos con viejos conocidos bajo un nuevo prisma. Javier Jiménez Jiménez

Nuevas historias de Geoff Johns para un Superman con sabor clásico

Superman y la Legión de Superhéroes ntes de la llegada de los Nuevos 52 y de colaborar en obras como ¡Shazam!, Geoff Johns y Gary Frank se hicieron cargo de una recomendable etapa en Action Comics. Johns ya había comenzado junto a Adam Kubert a contar sus primeras historias en la serie, recogidas por ECC en el tomo “Superman:

A

Guionista: Geoff Johns y Richard Donner Dibujante: Gary Frank, Eric Powell 240 páginas color ECC EDICIONES Precio: 23 euros. 4 /5

Último Hijo”, para luego hacerse cargo de las dos sagas contenidas en este nuevo volumen. La primera, dedicada a Bizarro e ilustrada por Eric Powell, es una sorprendente historia que cuenta de nuevo con el director Richard Donner como guionista, colaborando así con su viejo conocido y aprendiz

Johns. La segunda, que da título al tomo, cuenta como dibujante con Gary Frank que sabe otorgar al kriptoniano la grandiosidad que merece, y narra como viajará al siglo XXXI para responder la llamada de auxilio de sus amigos de la Legión de Superhéroes, a los que debe ayudar a cambiar el oscuro futuro que

están viviendo donde se ha perdido y desvirtuado el recuerdo de Superman que una vez les unió como grupo. Los enciclopédicos conocimientos de Johns del universo DC y el brillante arte de Powell y Frank nos dejan una magnífica lectura que ECC pone de nuevo al alcance de los aficionados. José María Pérez Cuajares

Vuelve una de las más celebradas creaciones DC de Morrison

Damian: Hijo de Batman ndy Kubert, retoma el legado que inició junto a Morrison para narrar una nueva historia sobre el hijo de Batman. Encajando perfectamente en la línea deceíta ElseWorlds, Kubert nos traslada hasta un futuro en el que Batman muere ante los ojos de su hijo. Clamando

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Guionista: Andy Kubert Dibujante:Andy Kubert 112 páginas color Precio 13,50 euros ECC Ediciones 2,5/5

venganza, el último Robin desata una ola de venganza cuyos actos provocaran unos sucesos inesperados… Esto obligará al rebelde joven a tomar el manto de su padre y demostrar que es el digno sucesor. Mediante este interesante planteamiento, el dibujante de obras tan significativas

como Flashpoint, Before Watchmen o Lobezno: Origen, da rienda suelta a su imaginación guionizando una historia en la que veremos a muchos de los personajes más habituales del Hombre Murciélago. Desgraciadamente, a pesar de ser capaz de lograr el interés del lector, el guión no des-

taca excesivamente en ningún momento. No ocurre lo mismo en el apartado gráfico, campo en el que Kubert logra cautivar al lector con su personal trazo en el que aúna el estilo más clásico con aires modernos.

Antonio Cañestro Lanzadera


Waid inicia la etapa All-New Marvel Now! del Coloso Esmeralda

Indestructible Hulk #26 os sucesos narrados en la anterior entrega de la colección sirvieron a Mark Waid para plantear un cliffhanger que se convertiría en el pistoletazo de salida de la nueva etapa de Hulk en Marvel. Es difícil hablar de lo que el guionista ha preparado sin soltar algún spoiler pero, al mismo tiempo, comentar

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Guionista: Mark Waid Dibujante: Mark Bagley 2 ,50 euros 24 páginas Panini Cómics 4/5

uionista: Alex Ross, Jim ujante: Alex Ross, Doug Braithwaite 384 páginas color ECC EDICIONES Precio: 36 euros. 4 /5

Guionista: Charles Soule Dibujante:Paulo Siqueira, Tony S. Daniel 104 páginas color Precio 9,95 euros ECC Ediciones 4/5

ese golpe de efecto restaría una sorpresa que muchos lectores querrán reservarse para el momento en que puedan disfrutar de este significativo número. Una vez establecido que Waid sigue dispuesto a sorprendernos y a dejar atrás la etapa de Hulk destruye, Banner construye, podemos centrarnos

en la llegada al título de uno de los más coherentes y profesionales dibujantes que trabajan en esta industria actualmente: Mark Bagley. El ilustrador ha demostrado con creces que es un artista en el que se puede confiar, capaz de entregar sus páginas a tiempo y con una calidad envidiable. Su incor-

poración a la colección subsana ese desfile inacabable de artistas que han azotado las páginas de la serie en los últimos números y se convierte en otro aliciente para acercarse a este periodo en las aventuras de Hulk que tenemos por delante. Javier Jiménez Jiménez

¿Es la Liga de la Justicia una amenaza para la Tierra?

Justicia

odos contra todos. ¿Hacía falta algo más para que nos quedáramos pegados al tebeo cuando éramos pequeños? Nos contentábamos con ver a nuestros héroes favoritos enfrentándose a los malvados de turno y, más o menos, esa es la idea que nos quiere vender Justicia. Hay que tener en cuenta que Alex Ross

T

siempre ha mostrado un cariño por la vertiente más clásica de las editoriales de cómics. Sus dos obras maestras, Marvels y Kingdom Come, tenían ese regusto rancio (en la acepción más positiva de la palabra) que conseguía atraer a todo tipo de aficionados, veteranos y recién llegados. ¿El secreto? Tirar de catálogo de

personajes. Ross y Jim Krueger tejen una trama en la que un grupo de villanos encabezados por Lex Luthor, Grodd y Brainiac consigue poner en entredicho a la mismísima Liga de la Justicia. Los ciudadanos creerán que Superman, Batman y el resto de héroes están poniendo en peligro el futuro de la Tierra. Esta genial premisa

dará como resultado una gran batalla física y de ingenio entre las dos facciones. Con un inspirado Doug Braithwaite, ayudado por Ross, en las ilustraciones, Justicia juega en la misma liga que las dos obras mencionadas algo más arriba y supone un disfrute mayúsculo para cualquier seguidor de DC. Mario de Olivera

Cuando Clark encontró a Diana

Superman/Wonder Woman #1 a idea de otorgar un título conjunto a ambos personajes con el pretexto de ahondar en su relación podía no parecer la más acertada. Sin embargo, la llegada de Charles Soule (Hulka, Inhumano), uno de esos enfant terrible que aparecen intermitentemente en esta industria y que, súbitamente,

L

parecen escribirlo todo, empezó a afianzar la confianza en el proyecto. Poco después, las primeras páginas de un Tony S. Daniel en estado de gracia con planchas que mostraban peleas superheroicas en cinemascope y escenas intimistas de gran belleza se encargaron de crear anticipación ante la aparición del

título. Ahora, ECC presenta el primer tomo de la colección y es el momento de aseguraros que es una lectura de lo más recomendable. El buen hacer de Soule a la hora de retratar las inseguridades sentimentales de estos dos personajes, poderosos hasta niveles inhumanos pero muy humanos en su forma

de acercarse a las relaciones, consigue dotar de una personalidad pocas veces vista a una serie de estas características, mientras el apabullante arte de Daniel otorga un increíble dinamismo y salvajismo a las magníficas escenas de acción concebidas por el guionista. Javier Jiménez Jiménez


Los rincones oscuros de la ficción

Planetary #1 esulta difícil describir con exactitud qué es Planetary en una única frase. Su argumento presenta a Elijah Snow, Jakita Wagner y The Drummer, personajes dotados de habilidades sobrehumanas que trabajan para una misteriosa organización dedicada a investigar toda clase sucesos extraños. Pero lo que parecía una (otra) serie al uso de superhéroes se reveló desde su primer número como algo muy distinto y mucho más ambicioso. Tomando como base la ficción popular del siglo XX y sus múltiples manifestaciones en medios como la literatura, el cine y el cómic, la intención detrás de Planetary era la de reivindicar, homenajear y revitalizar algunos de los mayores arquetipos del género fantástico. De esta forma, ya solo en los episodios recogidos en este primer tomo, el lector con cierto bagaje reconocerá -parapetados tras seudónimos bastante evidentes- las citas a personajes de la literatura pulp como Doc Savage, La Sombra ó Fu Manchú, a las

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“La intención detrás de Planetary era reivindicar, homenajear y revitalizar algunos de los mayores arquetipos del género fantástico.

Guionista: Warren Ellis Dibujante: John Cassaday Color ECC Ediciones Precio: 15,95 euros. 5/5

películas japonesas de monstruos gigantes, al cine de acción y terror hongkonés, a la ficción sobre naves alienígenas, una versión nada amable de los 4 Fantásticos de Marvel o una desencantada visión de los personajes de la línea Vértigo en general y John Constantine en particular. Una ingente cantidad de géneros, épocas y estilos que el guión de Warren Ellis consigue hilar en un todo coherente donde tradición y modernidad se dan de la mano. Pero las virtudes de la serie van más allá del simple juego referencial y la técnica del roman à clef, partiendo de un tapiz referencial tan extenso y fascinante para construir unos personajes y una intriga con personalidad propia. Y es que, aunque cada capítulo está concebido como una historia unitaria, a medida que la serie progresa va construyendo una interesante trama cargada de enigmas (¿Quién es el Cuarto Hombre? ¿Por qué Snow tienen amnesia? ¿Qué son las guías planetarias? ¿Quiénes son Los Cuatro?) relacionada con el pasado de los protagonistas, donde cada nueva entrega aporta una pieza de un puzzle cuidadosamente elaborado

que acaba por mantener a los lectores en ascuas. La mezcla de eclecticismo referencial y férreo control narrativo que destilan los guiones de Ellis tiene su agradecida correspondencia en los dibujos y portadas obra de John Cassaday, que con Planetary se consagró como uno de los dibujantes más interesantes del cómic USA. Su estilo, con una versátil composición de página y un trazo limpio y depurado, es capaz de adaptarse a cualquier ambientación, tono o contexto sin perder su identidad. Algo patente en las portadas, cada una de un estilo diferente adaptado al género o temática homenajeados en el episodio, donde ni siquiera el logotipo de la cabecera es igual. Thriller de ciencia ficción, ensayo crítico sobre la ficción y sus formas, homenaje a las raíces del género superheroico, obra de culto referencial para estudiosos, serie de entretenimiento llena de conceptos innovadores y grandes secuencias espectacularmente ilustradas... Planetary en una de los diez mejores series producidas en los últimos quince años, a la altura de las más grandes obras que el cómic ha dado como medio. Por Rodrigo Arizaga Iturralde


ECC recoge en un tomo el imprescindible retorno de Billy Batson

¡Shazam!

lo largo de la historia de los cómics nos hemos encontrado con parejas artísticas que consiguen encontrar la magia en

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“Cabría preguntarse si la historia es para tanto y la respuesta debe ser tan directa y vehemente como se merece tal cuestión: un rotundo sí.

Guionista: Geoff Johns Dibujante: Gary Frank Editorial: ECC Ediciones precio 19,50 € páginas:192 5 /5

cada colaboración y, en esos casos, somos los aficionados los que salimos ganando. Stan Lee y Jack Kirby, Chris Claremont y John Byrne, Garth Ennis y Steve Dillon o, la más reciente dupla, Geoff Johns y Gary Frank. No importa donde los pongan, el tebeo resultante de esa ecuación suele ser de aquellos que se recordarán durante mucho tiempo. Ocurrió con su etapa al frente de Action Comics, volvió a pasar con Superman: Origen Secreto, lo repitieron en Batman Tierra-1 y ahora le toca el turno al Shazam de Los Nuevos 52. Publicado originalmente como complemento de La Liga de la Justicia, no eran pocos los lectores que se iban de cabeza al final del tebeo para devorar con incontrolable fruición las 6 o 7 páginas protagonizadas por el mágico héroe. Cabría preguntarse si la historia es para tanto y la respuesta debe ser tan directa y vehemente como se merece tal cuestión: un rotundo sí. Una afirmación que no deja lugar a dudas una vez que se lee el vo-

lumen del tirón, sin necesidad de esperar la corta dosis mensual a la que nos tenían acostumbrados. El nuevo Billy Batson es un chaveas de armas tomar, que va dando tumbos por todos los hogares de acogida que le proporcionan y en los que no suele durar demasiado tiempo debido a su comportamiento. Todo cambia cuando llega a uno en el que se encontrará con un grupo de jóvenes que parecen ser peor que él pero con los que vivirá la aventura de sus vidas. La transformación de Batson en el nuevo campeón de la magia, la llegada de Black Adam o la amenaza del doctor Sivana son sólo algunos de los alicientes con que cuenta el volumen publicado por ECC, una actualización del personaje que deja con ganas de mucho más (ojalá se cumpla la promesa de continuar con una serie regular) gracias al trabajo de Johns y Frank, que vuelven a firmar una obra maestra sin fisuras. Y van… Por Mario de Olivera


Whisky barato, sexo sudoroso y asesinos celestiales ¡Oh yeah!

Predicador #1: Rumbo a Texas o esperen objetividad en el texto que van a leer a continuación ya que, para el que aquí suscribe, Predicador es posiblemente la lectura que más ha disfrutado a lo largo de todos sus años de afición comiquera. Todo empezó con aquel tomo publicado por la extinta Zinco donde se nos mostraba una portada con un tipo con gafas de sol y la boca completamente ensangrentada. ¿Se podía pedir más? Sí, en la contraportada veíamos a un cura rezando con cara de pillo mientras una iglesia ardía de manera irremediable. Ahora sí, ¡Shut Up and Take My Money! ECC recupera un clásico que siempre debería estar disponible, tanto para nuevos aficionados como para aquellos que quieren

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“Un road trip por la

América más salvaje y profunda, llena de personajes inolvidables y aventuras inimaginables.

Guionista: Garth Ennis Dibujante: Steve Dillon Editorial:ECC Ediciones precio 17,95 € páginas: 208 5/5

atesorar distintas ediciones de esta obra maestra. Predicador es básicamente un canto a la libertad y a la amistad, esa camaradería que tantas veces nos ha enseñado Garth Ennis en sus cómics, la que se forja en la barra de un bar y tiene bastante de compadreo. Si hay que zurrarse con alguien, primero se reparten los sopapos y después, si acaso, se preguntan los motivos. Este último paso es totalmente prescindible. Prepárense para iniciar un road trip por la América más salvaje y profunda, llena de personajes inolvidables y aventuras inimaginables. El reverendo Jesse Custer, Tulip O’Hare, una mujer de armas tomar, y el enigmático Cassidy recorrerán el país de un extremo a otro en busca de respuestas a una sencilla pregunta: ¿Por qué ha abandonado Jesús a su creación? Está

premisa será el motor que mueva una colección donde se mezclan, con muy buen tino, los valores familiares, religiosos y, cómo no, sexuales. En esta primera entrega podremos asistir al encuentro de los personajes principales, cuáles serán las motivaciones de cada uno de ellos para embarcarse en esta aventura y algunos de los secundarios que los acompañarán a lo largo de los 66 números de los que constó la colección: Caraculo, El Santo de los Asesinos, los Adephi, los Seraphi o el sheriff Root. Garth Ennis y Steve Dillon, habitual compañero de correrías, crean una serie que mezcla a la perfección el humor más negro con la acción más frenética, todo ello regado de elementos sobrenaturales. Una Obra Maestra que redefinió el concepto de cómic para adultos. Por Mario de Olivera


Hombre y Superhombre

Miracleman #1: El Sueño de Volar n 1953, Mick Anglo creó un personaje llamado Marvelman (luego rebautizado Miracleman por razones legales). El resultado, fácilmente olvidable y no muy original, presenta a Micky Moran, un reportero que consigue increíbles poderes cada vez que pronuncia la palabra kimota (es decir, atomic deletreado al revés), y que se dedica como es de esperar, a combatir el crimen utilizando sus poderes acompañado con el paso de los números por Kid Miracleman y Young Miracleman. Por suerte para todos, en 1982, Alan Moore decidiría recuperar el personaje para la revista Warrior, dándole un nuevo y fascinante enfoque que nos dejaría uno de los principales trabajos del guionista, a la altura de sus ya consagradas Watchmen, V de Vendetta o La Broma Asesina. En lugar de volver a contar la his-

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“Alan Moore recuperó al personaje para la revista Warrior, dándole un nuevo y fascinante enfoque. Guionista: El Autor Original (A.M.) Dibujante: Garry Leach, Alan Davis y Steve Dillon Editorial:Panini Cómics precio 17,95 € páginas: 176 5/5

toria desde el principio o de hacer uno de esos reseteos tan populares hoy en día, Moore optó por utilizar la continuidad del personaje en su propio beneficio, presentándonos a un Michael Moran acosado por recurrentes migrañas y pesadillas sobre volar, casado y sin recuerdos sobre su etapa como el valiente justiciero de antaño. Una oportuna visita a la central nuclear de Larksmere hará que Moran regrese a su alter ego como Miracleman (¿o ha sido siempre al revés?), descubra qué ha pasado con sus antiguos compañeros y los motivos de su prolongado letargo. La serie se vió apartada de las librerías durante muchos años debido a las disputas que

sobre sus derechos mantenían la editorial Marvel y el autor Todd McFarlane. Solucionados ahora a favor de la editorial, Miracleman vuelve a estar a disposición de los lectores en una cuidada edición mensual que presenta material adicional y un nuevo y espectacular recoloreado que devuelve a los lápices de Garry Leach y Alan Davis toda su gloria pasada. Panini quiere que los lectores españoles disfruten lo antes posible de la nueva edición y, con sólo dos meses de distancia con respecto a la edición americana, nos trae el primer volumen en tapa dura, una obra que a buen seguro ocupará un lugar destacado en la biblioteca de los fans. Por José María Pérez Cuajares


• Cómic Patrio •

Por Elisa G.McCausland

Perdidos en la treintena

Resaca Dice Darío Adanti en el prólogo de Resaca (Astiberri, 2014), el “primer largo” de la oscense Mamen Moreu, que es abrazando el wáter y no saliendo de marcha “donde se tienen las verdaderas revelaciones”. Un alter ego, Marcela, y una cierta mala leche, ejercitada previamente en las páginas de la revista El Jueves, ponen sobre la mesa el mapa de relaciones de una desnortada con complejo de Peter Pan. Este doble salto mortal sin red, que es acercarse a la treintena sin proyecto a medio plazo (es decir, sin tener la hipoteca, el crío y el monovolumen pedidos a

“Un cuento genera-

cional; una aventura donde la programación de género marca el paso del guión.

por Mi pequeño Pony. Resaca es un cuento generacional; una aventura donde la programación de género marca el paso del guión, el tono de la crítica, el volumen de la carcajada. Una apuesta por un humor gamberro, deudor tanto del TMEO como de Sexo en Nueva York.

los Reyes Magos), queda retratado por Moreu entre la escatología, que el respetable le perdonará a la protagonista por sus top-less frente al espejo, y los hilarantes momentos de sangrante lucidez patrocinados

Mamen Moreu Astiberri 88 páginas 12 euros Color

Pasiones teenager

Trabajo de clase / Nuevos románticos

Ana Galvañ / Marc Torices Apa-Apa 48 páginas Color 10 euros

La última grapa de la editorial Apa-Apa, de las bautizadas “Miedo Issue”, recupera el drama de instituto y nos ofrece dos puntos de vista, el de los autores Ana Galvañ y Marc Torices, sobre el equívoco del amor romántico en la adolescencia; o de cómo todo es más sencillo y honesto de lo que parece cuando los códigos todavía están por hacer. Galvañ en Trabajo de Clase, fiel a su esencia perturbadora —como ya demostrara en su debut en solitario, el recopilatorio Podría ser peor (Ultrarradio, 2011)—, se alimenta tanto de tradición literaria como de cultura popular para jugar con la expectativa del lector y darle la vuelta a un relato de adolescentes en conflictos que supuran verdad. Logra Galvañ dejar al descubierto los cimientos de ese infierno por venir que llaman adultez y revelar, en un final, que es espiral y principio, el rostro marciano de una justicia que es instinto, o amor verdadero, según se mire. En esa espiral que ocurre donde la grapa se expone, donde Marc Torices se encuentra con Galvañ,

“Ambos se encuentran

en ese agujero negro donde la realidad se reinicia, aunque puede que no nítidamente. ambos nos confiesan que el amor duele; y eso ocurre, por mucho que se vacíe esta palabra, porque supone una transformación. En Nuevos Románticos, Torices juega, con el miedo, con el prejuicio del lector. Conecta pulsiones y las hace estallar. Mientras su protagonista explota, la heroína de Galvañ muta. Ambos se encuentran en ese agujero negro donde la realidad se reinicia, aunque puede que no nítidamente. Da igual. Estamos ante un experimento bello y arriesgado, incómodo y extraño, que precisamente por su singularidad bien vale su precio de portada.



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Guía de Lectura

10 autores actuales que han redefinido el cómic Por José María Pérez, Mario Olivera, Javier Jiménez

Antes de que empecéis a leer nuestra guía de este número, vamos a comentar un poco cómo usarla. Hemos decidido dedicar esta sección a 10 voces únicas que han surgido en los últimos años y que han ayudado al cómic a convertirse en la fuerza innovadora y única que es actualmente. Por supuesto, no están todos los que son ya que hemos intentado centrarnos en guionistas que tienen obras descatalogadas o difíciles de encontrar por encima de otros más accesibles en el catálogo español... Lo sabemos, faltan visionarios de la talla de Alan Moore, Neil Gaiman, Jason Aaron y muchos otros, pero los que aparecen tienen mucho que decir y, si nos dais una oportunidad, quizás encontréis un autor o una obra que os lleve a terrenos inexplorados. BRIAN K. VAUGHAN

Brian K. Vaughan se ha convertido en muy poco tiempo en uno de los guionistas favoritos del público. ¿Su secreto? Crear personajes con los que cualquier lector puede identificarse para, acto seguido, lanzarlos a situaciones imposibles o mundos inimaginables. Tras sus tímidos comienzos en DC -con etapas en La Cosa del Pantano, Batman o Wonder Woman-, pronto descubriríamos que la verdadera vocación del guionista no era la de aportar su versión a personajes ya existentes, sino la de crear los suyos propios.

Runaways le sirvió para demostrar a Marvel que aún respetando su longeva y sacrosanta continuidad, había hueco para introducir a un grupo de alocados adolescentes que exploraban sus nuevos poderes mientras trataban de sobrevivir al legado de sus padres. Pronto acudió al sello Vértigo, donde crearía su obra más popular, Y: El Último Hombre, una inolvidable epopeya que exploraba las consecuencias de un mundo sin hombres. Para Wildstorm crearía Ex Machina, que nos contaba los años al frente de la alcaldía de Nueva York de un superhéroe retirado. Ahora


en boca de todos con su genial Saga, una inclasificable historia de ciencia ficción, y con proyectos propios como The Private Eye, que sigue publicándose digitalmente, Vaughan sigue demostrando con cada nuevo proyecto que es un autor a tener muy en cuenta.

Must Have –- Y: El Último Hombre (ECC Ediciones), Runaways (Panini Cómics), Ex Machina (Norma Editorial) Wish List –-- La Cosa del Pantano, Batman, The Private Eye

WARREN ELLIS

Warren Ellis es el primer nombre en el que piensan los editores a la hora de renovar esta o aquella colección. Sus ideas revolucionarias y, casi siempre, extremas, suelen atraer a manadas de aficionados para ver qué nueva locura se le ha ocurrido al guionista nacido en Essex. Ya lo hizo con algunas creaciones de Marvel que se encontraban en punto muerto como Iron Man y Thunderbolts pero, sin lugar a dudas, serían un par de títulos

“Warren Ellis es el primer nombre en el que piensan los editores a la hora de renovar una colección. escritos para Wildstorm con los que acabaría de ganarse a público y crítica: Planetary y Authority. Mientras que la primera de ellas es un homenaje al cómic en general y podríamos afirmar que se trata de su obra más redonda hasta la fecha, la segunda supuso toda una revolución en el medio debido al enfoque hiperrealista y adulto que imprimió a un género tan manido como el superheroico. Gracias a Apollo y los suyos, hoy podemos disfrutar de otras colecciones que beben directamente de la creación de Ellis, caso de Los Ultimates por citar alguna. Pero también podemos disfrutar de la vena más crítica y ácida del británico en otra joya titulada Transmetropolitan, una colección donde el guionista no dejaba títere con cabeza poniendo en el punto de mira a políticos y medios de comunicación. Todo un adelantado al movimiento de indignación actual.

Must Have -- Planetary (ECC Ediciones), Iron Man: Extremis (Panini Cómics), Thunderbolts (Panini Cómics) , Secrets Avengers (Panini Cómics) Wish List –- Trees, Caballero Luna, Supreme, Authority, Transmetropolitan, Hellblazer, Stormwatch, Global Frequency, Desolation Jones

BRIAN AZZARELLO

Apasionado del género negro, Brian Azzarello sabe mezclar las clásicas historias de mujeres fatales, héroes torturados y violencia

gratuita, añadiéndoles un estilo propio que las hace únicas. 100 Balas es el ejemplo perfecto de sus historias dentro de historias que, poco a poco, van creciendo hasta que podemos contemplar la imagen completa que al principio se nos ocultaba. Durante su carrera, Azzarello ha sabido combinar proyectos de creación propia, como Jonny Double o Loveless, su peculiar visión del oeste americano, con otros para los personajes más populares de DC. Superman: Por el Mañana, junto a Jim Lee, o sus trabajos para Batman, junto a su inseparable Eduardo Risso, son sólo algunos ejemplos de su buen hacer con trabajos de encargo. Asimismo, ha sabido dar nuevas y originales perspectivas a Lex Luthor y al Joker ayudado por los personales dibujos de Lee Bermejo en sendas series limitadas, trabajado en una etapa de Hellblazer que llevaba al mayor bastardo británico a tierras americanas, se ha atrevido con la ciencia ficción en la reciente y muy alabada Spaceman, y ha recuperado los personajes de Watchmen para con-


tarnos nuevas historias. Actualmente, se encarga de la reinterpretación de Wonder Woman aprovechando la nueva continuidad de DC, mezclando narraciones con sabor clásico, mitología y superhéroes en una de las mejores etapas de la amazona que se recuerdan.

mezclaba erotismo y fantasía a partes iguales. Willingham tendría su oportunidad de oro cuando Vertigo decidió publicar Fábulas, una inteligente propuesta que trasladaba a los personajes de los cuentos populares a la actualidad donde, exiliados de su mundo, sobrevivían ocultos en la ciudad de Nueva York.

Must Have –- 100 Balas (ECC Ediciones), Grandes Autores Batman (ECC Ediciones), Wonder Woman (ECC Ediciones)

Wish List –- Loveless, Hellblazer, Banner, Cage GRANT MORRISON

Por mucho que busquemos nos será muy complicado encontrar un guionista que firme trabajos de tanta calidad y que a la vez sean pura polémica. El escocés Grant Morrison lleva en este negocio bastante tiempo y, desde que hizo su desembarco en el mercado americano, su carrera no ha dejado de subir. Muchas han sido las colecciones donde ha dejado su huella, alternando trabajos de esos que gustan a todo el mundo con otros que se podrían catalogar de “personales”. En el primer grupo podríamos incluir sus etapas al frente de X-Men, Liga de la Justicia, Animal Man o Batman, siendo esta última la que generó mayor perplejidad entre los aficionados al manejar la continuidad del personaje de una forma un tanto peculiar. Pero el Morrison más brillante y cáustico lo encontramos en la mayoría de sus trabajos para Vértigo: Los

Invisibles, El Asco, Doom Patrol o El Misterio Religioso. Tras pasar con más pena que gloria por el reciente reboot de DC escribiendo una de las colecciones del Hombre de Acero, Morrison se alejó un poco de estos trabajos mensuales para preparar su nuevo proyecto, también para DC, Multiversity, una historia que ha estado cocinándose a lo largo de ocho años y que le permitirá jugar con las 52 tierras alternativas que componen el multiverso de la editorial.

“El escocés Grant Morrison lleva en este negocio bastante tiempo y, desde que hizo su desembarco en el mercado americano, su carrera no ha dejado de subir.

La pasión de Bill Willingham por los mundos de fantasía y cuentos populares no es algo que precisamente oculte el veterano autor. Sus primeros trabajos incluyen etapas para Robin, miniseries centradas en Thessaly -personaje creado por Neil Gaiman para su imprescindible Sandman-, Shadowpact y hasta un proyecto propio llamado IronWood, que

Must Have –- Arkham Asylum (ECC Ediciones), All Star Superman (ECC Ediciones), Action Cómics (ECC Ediciones), We3 (ECC Ediciones), Flex Mentallo (ECC Ediciones), New X-Men (Panini Cómics) Wish List –- Animal Man, Doom Patrol, Los Invisibles, Mata a tu Novio, El Misterio Religioso, El Asco, JLA, Los Siete Soldados

BILL WILLINGHAM

La serie supuso un éxito instantáneo y de ella surgieron varios especiales y spinoffs, centrados en personajes como Cenicienta, convertida ahora en una espía, y hasta series regulares como Jack de las Fábulas, que duraría 50 números, o Fabulosas, que aún se publica junto a la serie central mensualmente, y que se centra en los personajes femeninos de este original y rico universo. Con fecha de caducidad para las dos series a principios de 2015, Willingham ha prometido que dará a los personajes un final cerrado y a la altura de las expectativas, lo que supondría un broche de oro a una de las principales series del sello Vértigo en la actualidad.

Must Have –- Fábulas (ECC Ediciones), Fabulosas (ECC Ediciones) Wish List –- Robin, Jack de las Fábulas, Shadowpact


“ Tanto Hitman como The Boys son una crítica nada velada a un género del que siempre se ha mantenido alejado. Y muy bien que le ha ido.

mundo a golpe de caras arrancadas y Papas de 400 kilos. Aunque sus trabajos más sonados han sido para DC, no hay que olvidar su magnífica versión del Castigador, personaje que gracias a su oscura historia se adaptaba a la perfección a las exigencias del irlandés, para el sello adulto de Marvel, MAX. Como muestra de su versatilidad, Ennis también ha firmado algunos cómics de superhéroes o, al menos, algo que se puede clasificar de esta manera. Tanto Hitman como The Boys son una crítica nada velada a un género del que siempre se ha mantenido alejado. Y muy bien que le ha ido.

Must Have –- Predicador (ECC Ediciones), Punisher MAX (Panini Cómics), The Boys (Norma Editorial)

Wish List –- Hellblazer, Hitman, War Stories, Goddess, Pride & Joy

GARTH ENNIS

El nombre de Garth Ennis empezó a ser todo un referente a partir de la serie Predicador, uno de los cómics más importantes que se hayan publicado, no sólo en el sello Vértigo sino en toda la historia del noveno arte. Su etapa al frente de Hellblazer a lo largo de un buen puñado de números lo puso en el radar de la mayoría de los aficionados, gracias a su narrativa frenética llena de chulería y compadreo de pub irlandés, uno de sus puntos fuertes y más característicos. Si todo esto lo regamos con un buen chorro de humor negro (negrísimo en la mayoría de las ocasiones) encontraremos al Ennis que ha sabido ganarse a todo el

MIKE CAREY

La obra de este escritor nacido en Liverpool comenzó, como muchas de las de sus compañeros británicos, en la célebre 2000AD y en algunas editoriales pequeñas como

Malibu o Caliber. Poco después, en plena fiebre de reclutamiento inglés, DC lo fichó para los que serían sus pasajes a la fama: Lucifer -serie regular nacida de Sandmany Hellblazer. También ha probado suerte en Marvel con títulos como X-Men: Legado, Ultimate Fantastic Four o Ultimate Vision. Escritor tranquilo y planificador, sus títulos comparten la narración a largo plazo como rasgo distintivo. Sus proyectos presentan a personajes bien definidos con un pasado sugerido a sus espaldas y siempre volve-

“ Sus proyectos presentan a personajes bien definidos con un pasado sugerido a sus espaldas y siempre volverán al primer plano de la narración por más que los hayamos perdido de vista. rán al primer plano de la narración por más que los hayamos perdido de vista. Tras aciertos como Creo en Frankie, Neil Gaiman’s Neverwhere o The Sandman Presents: The Furies, también ha tenido algún que otro altibajo con proyectos como Faker o Crossing Midnight. Sin embargo, todo le queda perdonado con la creación de The Unwritten, una colección amparada por el sello Vértigo que se ha convertido en una de las mejores propuestas de la historia de este sello editorial. Toda una oda a la creación literaria y artística, la odisea de Tommy Taylor por mundos misteriosos y reinos de fantasía le ha llevado incluso al universo creado por Bill


Willingham en Fábulas. Imprescindible.

Must Have –- The Unwritten (ECC Ediciones), Lucifer (ECC Ediciones), Ultimate Vision (Panini Cómics)

Wish List –- Creo en Frankie, Neil Gaiman’s Neverwhere, The Sandman Presents: The Furies, God Save the Queen, The Sandman Presents: Petrefax

PETER MILLIGAN

Peter Milligan es un guionista irlandés que se ha destacado por sus obras con marcado contenido experimental y transgresor. Sus primeros trabajos se desarrollaron en DC con títulos como el noir futurista Skreemer, el thriller psicosexual The Extremist o el salvajemente divertido Girl, junto a Duncan Fregedo. Sin embargo, la fama le llegó por dos personales trabajos que supusieron una nueva vuelta de tuerca al género superheroico con tratamiento adulto: Shade, el Hombre Cambiante, reimaginación de un personaje creado por Steve Ditko en clave Vértigo, y Enigma, fábula heroica que esconde en su trama una complejidad argumental que diseccio-

“La fama le llegó a Peter Milligan por dos personales trabajos que supusieron una nueva vuelta de tuerca al género superheroico con tratamiento adulto: Shade, y Enigma. na el mismo significado del género en el que se enmarca. Su carácter anárquico e irrespetuoso le valió el encargo de narrar la última etapa de Hellblazer, antes de que Didio decidiera que era el momento de dar una versión todos los públicos de nuestro bastardo favorito a los lectores del mundo. Asimismo, se encargó en DC de varias propuestas protagonizadas por Human Target así como de arcos argumentales de JLA, Red Lanterns o el lanzamiento de La Liga de la Justicia Oscura. Marvel también lo reclutó para algunos de sus títulos entre los que podemos destacar Cíclope & Fénix, Marvel Knights Lobezno / El Castigador, Namor: En las Profundidades y, sobre todo, X-Force y su continuación X-Statix.

Must Have –- Hellblazer (ECC Ediciones), Red Lanterns (ECC Ediciones), Fuerza-X (Panini Cómics), Bronx Kill (Panini Noir)

Wish List –- Enigma, Shade, Skreemer, the Extremist, Girl, Batman: Dark Knight, Dark City

JEFF LEMIRE

Jeff Lemire es de esos autores completos que se confirman como imprescindibles para el desarrollo del noveno arte. Con un estilo único y no valorado estéticamente

por todo el mundo, este guionista canadiense sorprendió a todos con Essex County Trilogy, un costumbrista e íntimo relato que mostraba las principales inquietudes del escritor. Tras varios trabajos más, DC lo reclutó como parte de su línea Vértigo donde nacieron Nadie, la futura Trillium y, sobre todo, la fábula apocalíptica Sweet Tooth, extrañamente inédita en nuestro país a pesar de su innegable calidad. En los últimos tiempos, se ha convertido en uno de los principales arquitectos de los Nuevos 52 con sus series centradas en el lado oscuro de la editorial, Liga de la Justicia Oscura, Animal Man o los primeros números de Frankenstein, como prueba de ello. También ha liderado el cambio radical que Green Arrow ha sufrido en su colección y ahora se encuentra integrado en el think tank de Futures End, nueva serie semanal DC.

Must Have –- Animal Man (ECC Ediciones), Green Arrow (ECC Ediciones), Superboy (ECC Ediciones) Wish List –- The Underwater Welder, Sweet Tooth, Trillium, Nadie


MATT KINDT

Matt Kindt es, al igual que Lemire, otro de esos autores provenientes del panorama independiente que ha llegado a las majors tras labrarse una merecida reputación como narrador de historias únicas y brutales con un toque sórdido. Su estilo de dibujo, y este es otro rasgo que comparte con el guionista canadiense antes mencionado, es extraño e incluso, feista, aunque sirve de manera brillante a los imposibles y agobiantes concep-

“ Es en sus propuestas independientes donde lo da todo y descubrimos sus fascinantes armas como autor completo.

tos ideados por Kindt. Su llegada al género superheroico, donde está desarrollando un magnífico trabajo, lo ha situado en la cresta de la ola. Sus aportaciones a Liga de la Justicia de América, Frankenstein: Agente de SHADE y el Mes Cero en DC o la originalísima y visualmente apabullante Marvel Knights: Spider-Man para Marvel demuestran su desbocada creatividad. Sin embargo, es en sus propuestas independientes donde lo da todo y descubrimos sus fascinantes armas como autor completo. Sus recientes Red Handed: The Fine Art of Strange Crimes –novela gráfica redonda y extravagante sobre un detective infalible que se enfrenta a crímenes artísticos- y Mind MGMT –un título que se ha convertido en un manual de cómo convertir este medio en algo único- son buena prueba de ello.

Must Have –- Revolver (Norma Editorial), Liga de la Justicia de América (ECC Ediciones), Frankenstein: Agente de SHADE (ECC Ediciones), Super Spy (Norma Editorial), 3 Relatos: La Historia del Hombre Gigante (Norma Editorial) Wish List –- Marvel Knights: Spider-Man, Mind MGMT, Red Handed: The Fine Art of Strange Crimes, Pistol Whip, Unity

Por Mario Olivera, José Pérez y Javier Jiménez Jiménez


Especial Marvel se enfrenta a sus Pecados Originales Jason Aaron investiga la muerte de Uatu, el Vigilante Por Javier Jiménez Jiménez

Cuando aún nos recuperamos de las consecuencias del ataque de Thanos a la Tierra y los Inhumanos intentan reconstruir su devastada sociedad, Marvel ya nos tiene preparada una nueva saga que promete sacudir los mismos cimientos de sus más populares personajes. Una historia planteada por el oscuro Jason Aaron (Scalped) que nos sumergirá en uno de los más misteriosos asesinatos jamás cometidos en el universo marvelita. ¿Qué consecuencias tendrá para nuestro universo la desaparición de uno de los más poderosos e insondables seres que han existido? ¿Conseguirán encontrar nuestros héroes al causante de tal barbarie? Y, sobre todo, ¿sobreviviremos a otro crossover? uando comenzaron a aparecer los primeros teasers de Pecado Original, los lectores pudieron ver claramente que el suceso que daría origen a esta aventura era algo bastante inesperado: una silueta de enorme cabeza dibujada en el suelo y rodeada por cinta policial nos adelantaba un asesinato y, en una segunda interpretación, sus enormes ojos no dejaban lugar a la duda… Aquella figura era Uatu, el Vigilante. Con un amplio historial a sus espalda y testigo de la práctica totalidad de eventos importantes acontecidos en el universo Marvel, el avizor alienígena era considerado inmortal e intocable pero alguien había encontrado la manera de cambiar esa realidad.

C

Misterioso Asesinato en la Luna

El guionista Jason Aaron quería contar un clásico Quién-lo-hizo con un pequeño giro: la mayoría de sospecho-

Un Quién-lo-hizo con un giro: la mayoría de sospechosos tienen poderes sobrehumanos.

sos tendrían poderes sobrehumanos y cada paso de la investigación llevaría a un nuevo misterio. “Cuando nuestros protagonistas encuentran el cuerpo de Uatu en la Luna, sus ojos ya no están”, comentaba el guionista. “Realmente, los ojos del Vigilante son la clave para recuperar todo lo que ha visto en su existencia. Quien posea uno de ellos será capaz de hacer explotar una bomba de secretos y dejarlos libres en el mundo.” “Esto es el wikileaks de los superhéroes”, bromeaba Tom Brevoort, VP de Marvel. “No olvidemos que este tipo sabe donde están enterrados todos los cadáveres, incluidos aquellos que los lectores ni conocen”. Estructurado como una serie limitada de 8 entregas que Panini comienza a publicar en agosto, el dibujante escogido tendría que capturar la oscuridad y tenebrosidad que un relato con un punto de partida tan lóbrego requería. El escogido fue Mike Deodato (Vengadores Oscuros) y su intención es hacer que este evento sea completamente diferente de todo lo anterior, tanto en su obra como en la editorial. “Es incomparable a todo lo que ha venido antes”, aseguraba el ilustrador. “Por supuesto, tendrá repercusiones en todo el universo, pero es mucho más claustrofóbico, directo y devastador para los implicados. Tras leer el primer guión de Jason,


me di cuenta de lo mucho que había de noir en él. Era casi poético en este sentido y decidí encarar el proyecto en la manera en la que Steranko podría haberlo hecho. Me inspiraron sus trabajos en Red Tide y Outland y ha sido una pasada poder trabajar con este estilo y personajes tan extraños como Uatu, los Sin Mente y algunos que aún no podemos revelar.” Una vez leído el primer número, podemos asegurar que Aaron y Deodato han dado con la clave para dar un toque único y distintivo a su historia. La llegada del primer grupo de héroes a la Luna –con el Capitán América, Iron Man, Thor o Nick Furia, entre otros- pondrá en marcha la investigación oficial, mientras un personaje en la sombra reunirá un segundo equipo encubierto –con Pantera Negra al frente y Bucky, el Caballero Luna, Gamora, Doctor Extraño, el Hombre Hormiga, Emma Frost y el Castigador en sus filas- para llevar la búsqueda del culpable en un plano más furtivo.

Todo lo que necesitas saber del Vigilante

Para presentar el proyecto, Brevoort creyó conveniente la publicación de Pecado Original #0 (Panini Cómics, julio 2014) que diera alguna pista de los hechos que se

“ Una vez leído el primer número, podemos asegurar que Aaron y Deodato han dado con la clave para dar un toque único y distintivo a su historia.

avecinaban. “La misión de este título es dar información a los lectores acerca de un personaje con el que quizás no estén del todo familiarizados. Para muchos es sólo un tipo con una toga que aparece de vez en cuando.” Mark Waid (Daredevil, Indestructible Hulk) y Jim Cheung (Vengadores: La Cruzada de los Niños) son los elegidos para contarnos la historia pasada de Uatu en un número con el nuevo Nova como invitado especial. “Mark ha resu-

mido perfectamente todo lo que necesitamos saber del pasado de este personaje”, continuaba Brevoort. “Ha conseguido dotar a la historia de un sorprendente toque humano centrándose en las figuras paternas desaparecidas tanto de Uatu como de Sam Alexander. Es algo único que no querréis perderos y que, además, termina con una sorpresa que abre toda una serie de inesperadas posibilidades para Nova.”


> SERIES <

Libros EN SERIE l igual que el invierno se acerca en Juego de Tronos, el verano se acerca ya a marchas aceleradas por aquí. Las piscinas comienzan a abrirse y las temperaturas suben. Los exámenes se terminan y pronto los colegios y universidades cerrarán el curso. Incluso habrá quien esté pensando en las vacaciones. En estos meses próximos, además de refrescar el cuerpo, se puede refrescar la mente con lecturas amenas e interesantes. Para las series, hay vida más allá de las pantallas. Muchas editoriales apuestan cada año por sacar novedades centradas en series de televisión. La tendencia confirma que los espectadores que desean profundizar en sus favoritas, buscan en los libros un plus que, a veces, no pueden encontrar en la red. En este especial veraniego aparecerán algunos libros que pueden ser un buen complemento crítico, informativo, divulgativo o de entretenimiento.

A

Obras de cabecera

Algunas de estas obras sobre televisión son de obligada referencia, como las escritas por la profesora universitaria Concepción Cascajosa Virino, destacando: -De la Tv a Hollywood. Un repaso a las películas basadas en serie. Editorial Arkadin (2009). 239 páginas. Aquí repasa, como su título indica, todas aquellas series que dieron el salto a la gran pantalla, como Embrujada, SWAT, Scooby-Doo, StarTrek o Los Ángeles de Charlie, entre otros. -La Caja Lista: Televisión norteamericana de culto. Laertes (2007). 333 páginas. Se trata de un libro de análisis de programas de éxito como House, Perdidos, Buffy, cazavampiros, A dos metros bajo tierra, El ala oeste de la Casa Blanca o Ally McBeal, por citar algunos. En este caso Cascajosa realiza tareas de

edición y coordinación de un equipo de profesionales procedentes de la Comunicación, las Bellas Artes y Derecho, con nombres como Pedro Sangro Colón, de la Universidad Pontificia de Salamanca, Jordi Balló Fantova, de la Universidad Pompeu Fabra y Jesús Jiménez Varea, de la Universidad de Sevilla. Cada uno escribe un ensayo sobre una serie dando al conjunto un tono global y académico que le viene de lujo. -Prime Time: Las mejores series de tv americanas, de CSI a Los Soprano. Calamar Ediciones (2005). 208 páginas. Se trata de una obra de referencia, uno de los primeros libros sobre series de televisión de riguroso contenido e investigación que se publicaron en España. En él, la autora habla de programas, de modelos y de cadenas. La nueva Edad de Oro de la televisión, al completo. Como acercamiento inicial y de mosaico completo cabe mencionar el libro de Abdessamed Sahali: -Series de Culto. El otro Hollywood. Ma Non Troppo (2006). 139 páginas. El libro desgrana las principales que el autor considera de culto, entiendo como tal aquellas que trascienden del propio entretenimiento y que se transformaron en fenómeno de masas. Series divertidas, desvergonzadas, adultas, trágicas, descacharrantes… todas ellas pasan por el recorrido histórico y repleto de anécdotas que propone el autor. Desde los géneros, a los productores, sin olvidar actores, personajes y curiosidades. Y Santiago Navajas propone en su obra algo diferente: “las claves del pensamiento filosófico en la cultura de masas”; también en clave de ensayo: -Manual de Filosofía en la pequeña pantalla. Editorial Berenice (2011). 170 páginas. Un libro con una dimensión doble: por una parte es un recorrido


> SERIES <

a través de las series de televisión más importantes de los últimos años; así como un acercamiento a los problemas filosóficos que se han ido abordando en cada una de esas series. Divulgación, sí, pero desde la cercanía y la complicidad que buscan los fans.

Errata Naturae y las series

Una de las editoriales que más ha apostado por los libros sobre series es Errata Naturae, una editorial de carácter independiente que pretende, desde su inicio, distanciarse y marcar tendencia. Sus portadas son muy reconocibles y entre su catálogo destacan: “Breaking Bad. 530 gramos (de papel) para seriadictos”, de AAVV (2013); “The Walking Dead. Apocalipsis zombi ya”, de AAVV (2012); “Juego de Tronos. Un libro afilado como el acero valyrio”, de AAVV (2012); “Teleshakespeare”, de Jorge Carrión (2011); “The Wire. 10 dosis de la mejor serie de televisión”, de AAVV (2010), y “Los Soprano forever. Antimanual de una serie de culto”, de AAVV (2009).

Las series y la nostalgia en Diábolo Ediciones

Otra editorial que no escatima en publicaciones sobre series es Diábolo Ediciones. En su inicio, esta editorial nació para publicar cómics, aunque poco a poco ha ido diversificando su producción. Su último libro sobre series lo firman Cruz Delgado Sánchez y Pedro Delgado Cavilla y que se centra, como su título indica, en los personajes y los productos de una mítica productora: “Hanna-Barbera. La animación en serie” (2014). Además, entre su catálogo también se encuentran: “Los 80 responden otra vez” (2014), de Miguel Herrero; “Lagarto lagarto. Cuando los visitantes invadieron la tierra” (2013), de Juan José Montijano y Mari Carmen Olivero; “¿Quién mató a Laura Palmer? Personajes de la tele que nunca olvidaremos” (2014), de Guillem Medina; “Revisitando los 80. Un viaje por la mejor televisión de nuestras vidas” (2013), de Miguel Herrero; “¿Quién mató a J.R.? Personajes de TV que cambiaron nuestras vidas” (2012), de Guillem Medina; “Mi mono Amedio y yo” (2012), de Guillem Medina, y “Abuelito, dime tú” (2011), de Guillem Medina.

Dolmen y la televisión

Hay una tercera editorial puntera en el tema de escribir sobre televisión: Dolmen. Al igual que Diábolo, Dolmen comenzó con la idea de publicar cómic y de publicar libros sobre cómic (además de una revista mensual de larga trayectoria y muy consolidada, con el mismo nombre). Pero de un tiempo a esta parte, cada vez son más los libros sobre series que ven la luz en su catálogo. El primero fue “C.S.I. Confidencial” (2003), de David Hernando, y después llegarían: “Todo sobre Perdidos” (2007), de varios autores; “Perdidos: Guía Definitiva (temporadas 1-6)” (2010), de Miguel Pérez Cortés y Lluís Alba; “Los Caballeros del Zodiaco: Un universo por descubrir” (2010), de Miguel Martínez; “Los Caballeros del Zodiaco: Un nuevo universo por descubrir” (2011), de Miguel Martínez; “Mazinger Z: La enciclopedia” (2011), de J. Aurelio Sanz; “The Walking Dead: Caminando entre los muertos” (2011), de Alberto Vicente y Diego Matos; “La biblia de Sailor Moon” (2011), de Andrés Argal Sotés; “Mazinger Z Vol. 2” (2012), de J. Aurelio Sanz; “Juego de Tronos: Los secretos del trono de hierro” (2012), de Carlos Ripoll; “House: Patologías de la verdad” (2012), de J.J. Vargas; “One Piece. La Gran Aventura de Eiichiro Oda” (2012), de Alfons Moline; “Una más en la familia: Un paseo nostálgico por las series televisivas de los 70” (2012), de Javier y Enrique Matesanz Mateu; “Comando G: El libro” (2013), de Joaquín Sanjuan Blanco; “¡Mazinger! ¡Planeador abajo!” (2013), de Jesús Romero Recio; “Saint Seiya: Un universo en expansión” (2013), de Miguel Martínez y Néstor Rubio; “Una más en la familia ’80: Me encanta que los planes salgan bien” (2013), de Javier y Enrique Matesanz Mateu; “Bazinga! The Big Bang Theory. Partidas de Halo, comida asiática y

Al igual que Diábolo, Dolmen comenzó con la idea de publicar cómic, pero cada vez son más los libros sobre series que ven la luz en su catálogo.


> SERIES < Teoría de Cuerdas” (2013), de José Ángel de Dios; “Los Sesenta no pasan de moda” (2014), de Doc Pastor, y el reciente “Los héroes no están muertos. Heroísmo y villanía en la televisión del nuevo milenio” (2014), un libro coordinado por J.J. Vargas en el que un gran número de periodistas, críticos y académicos se unen para dar un paso adelante en la cuestión de lo específica y compleja que es la definición de “héroe” y “villano” en la sociedad posterior al 11-S.

(2013). 600 páginas. Rafael Álvarez escribe un completo estudio sobre la conocida serie, con cientos de fotografías, ensayos y entrevistas (a actores, guionistas…). También se incluye una guía de capítulos y un prólogo de excepción escrito por David Simon, creador de la serie. -Pechos Fuera. Espasa Libros (2013). 240 páginas. Pepe Colubi propone un paseo nostálgico por las series de la Otros libros seriévida del autor, desde Mazinger Z, a Star Trek o V, filos de interés llegando a House o Héroes. Particular e intenso -Dexter. Ética y estética de viaje catódico. un asesino en serie. Laertes -Reyes, espadas, cuervos y dragones. Estudio del (2010). 301 páginas. Patricia fenómeno televisivo “Juego de Tronos”. Editorial Trapero Llobera, doctora en Fragua (2013). 584 páginas. De nuevo un estudio Filología Hispánica coordina multidisciplinar y de autoría este trabajo colectivo en el colectiva, coordinado por Javier que por medio de trabajos Lozano Delmar, Irene Raya transversales se va desgraBravo y Francisco J. López Ronando la ficción televisiva dríguez, en el que se profundiza protagonizada por Michael C. Hall. en la serie de la HBO basada -Expediente X. En honor a la verdad. Alberto en la saga literaria de George Santos Editor (2006). 384 páginas. Sara Martín R. R. Martín, tratando las obra presenta aquí un estudio riguroso y apasionado sobre la serie de Chris Carter que emocionó a varias original y la obra derivada como los fenómenos que son. generaciones. Los aficionados a los casos de los -Hombres fuera de serie: De agentes Mulder y Scully estarán satisfechos con lo Los Soprano a The Wire y de que se encuentra entre sus páginas. Es la obra más Mad Men a Breaking Bad: Crónica de una revolucompleta sobre Expediente-X publicada en España ción creativa. Ariel (2014). Martin Brett sumerge hasta la fecha. a los lectores que se acerquen a este libro entre -Cómo crear una serie de televisión. T & B Editores (2007). 176 páginas. Nuria Verde y Gonzalo Tole- bastidores de las principales ficciones televisivas de los últimos años, desde el proceso creativo y sus dano presentan en esta publicación una guía, paso principales autores, a los personajes y las tramas. a paso, de cómo elaborar el proceso creativo para Por fortuna, la ficción televisiva está en alza. desarrollar una serie de televisión, desde la idea a Cada temporada se renuevan las pantallas y las la emisión, tomando como referente las series más cadenas sacan nuevos productos de alta calidad conocidas. y mejor factura, de los que conmueven, sobreco-The Wire: Toda la verdad. Principal de Libros gen, emocionan o hacen reír a carcajadas. La nueva Edad de Oro de la televisión aún no La nueva Edad de Oro de la ha terminado. En prime time, en la red o en televisión aún no ha terminado los reproductores de DVD o Blu-ray, Walter White, Jack Bauer, Gregory House o Homer y ay vida más allá de las pan- Simpson viven… pero hay vida más allá de las pantallas, las series de televisión también se tallas, las series de televisión Por Diego Matos Agudo pueden leer.

también se pueden leer.


> SERIES <

Las series más esperadas de la próxima temporada

Los upfronts son uno de los eventos más esperados por los aficionados a las series televisivas. Las productoras y canales de televisión presentan sus nuevas propuestas para la próxima temporada y comienza un periodo de ilusionada espera para descu-

brir las nuevas maravillas catódicas que nos aguardan. Aquí os traemos un repaso a las que, a nuestro modesto entender, podrían ser algunas de las mejores opciones de 2014-2015.

Battle Creek

das del curtido detective Russ Agnew (Winters) y el engreído agente del FBI Milton Chamberlain (Dushamel) estén perfectamente retratadas para asegurar que el proyecto encuentre su público. Algo así como…

¿Qué nos ha atraído de este procedimental policíaco? Pues los nombres afiliados al proyecto. Una serie en la que confluyen Vince Gilligan (Breaking Bad), David Shore (House) o Bryan Singer (X-Men) tiene un atractivo inmediato para los teleadictos. Josh Dushamel (Transformers) y Dean Winters (Brooklyn 9-9) son dos policías en polos opuestos en lo que a impartir la ley se refiere que se verán forzados a trabajar juntos para limpiar las calles de Battle Creek, Michigan. A favor: El feeling buddy movie de la serie puede diferenciar esta nueva apuesta entre la superpoblada plantilla policial de la televisión americana. CBS deberá asegurarse de que las personalidades enfrenta-

Una serie en la que confluyen Vince Gilligan (Breaking Bad), David Shore (House) o Bryan Singer (X-Men) tiene un atractivo inmediato para los teleadictos.

The Odd Couple

Es muy difícil que ningún proyecto pueda hacernos olvidar a la extraña pareja formada por Jack Lemmon y Walter Matthau pero eso no ha frenado a la CBS para lanzar esta nueva telecomedia basada en la convivencia de Félix y Óscar, dos antiguos compañeros de universidad que deciden vivir juntos tras el fracaso de sus respectivos matrimonios. Sin embargo, muy pronto Félix comprenderá que dejar que su compañero se mudara con él puede haber sido un error garrafal. A favor: La serie supone el retorno de Matthew Perry a la televisión tras la divertida aunque intrascendente Go On. Las posibilidades humorísticas del proyecto son evidentes y Perry ha demostrado estar muy cómodo en personajes maniáticos y nerviosos. Además, el actor es el encargado junto a Joe Keenan (Frasier, Glee) de la escritura del guión mientras Thomas Lennon (Bad Teacher) se hará cargo del papel del obseso de la limpieza y el orden, Félix.


Aquarius

Estamos en 1967 y el sargento de policía Sam Hodiak (David Duchovny) comienza la búsqueda de la hija desaparecida de un respetado abogado de Los Ángeles. Sin embargo, tendrá que sumergirse en un mundo dominado por las drogas experimentales, el amor libre y la desconfianza por las fuerzas del orden, lo que lo llevará a buscar la ayuda de un rebelde policía encubierto llamado Brian Shafe, más interesado en liar el siguiente porro que en involucrarse en este caso. A favor: Su atmósfera ya ha sido comparada a los thrillers de los 70 o al Zodiac de David Fincher y la presencia de Duchovny –con su salida de Californication aún cercana- asegura un proyecto de calidad. Además, una de las tramas principales de la serie será la persecución por parte de los protagonistas del líder de un extraño culto que busca mujeres vulnerables para que se unan a él, un líder llamado Charles Manson.

A favor: La rica imaginería creada por L. Frank Baum, y adaptada magníficamente por Eric Shanower y Skottie Young en la línea de cómics publicada por Panini, asegura material más que suficiente para realizar una serie original y espectacular. El problema podemos encontrarlo en los recortados presupuestos catódicos y en la caída en el simple procedimental fantástico. Esperemos que sepan aprovechar las posibilidades de la propuesta.

Galavant

¿Un cuento musical rebosante de comedia y buen rollo? Pues podría funcionar… ABC, filial de Disney, decide demostrar a todos su superioridad en el campo de las historias mágicas y se marca esta serie que pretende convertirse en uno de los productos más freaks de la temporada. Canciones a cascoporro, reyes engreídos, princesas no tan interesadas en encontrar el amor verdadero y humor a raudales… A nosotros nos ha convencido.

Emerald City

Érase una Vez ha demostrado que hay interés en los cuentos clásicos televisivos aunque el spin-off estrenado este año y ambientado en el País de las Maravillas haya desaparecido de la parrilla de ABC. La NBC quiere explotar ese nicho y presenta esta serie que adapta a nuestros días la extraordinaria historia de Dorothy Gale y sus aventuras en Oz. La protagonista se colará en unas siniestras instalaciones subterráneas buscando pistas de su madre biológica pero será descubierta, teniendo que emprender la huida acompañada por un perro policía y directa a un gigantesco tornado. Por supuesto, esta bestia climática la llevará a otro mundo repleto de peligrosos misterios, magia negra y épicas batallas por el poder.

Érase una Vez ha demostrado que hay interés en los cuentos clásicos televisivos y la NBC quiere explotar el nicho con Emerald City.

A favor: ABC ha tirado la casa por la ventana y ha contratado al inigualable Alan Menken para encargarse del apartado musical de su propuesta. El autor de las canciones de La Sirenita, La Bella y la Bestia o Enredados es una apuesta segura en el terreno melódico pero, además, su trailer promete actuaciones con carisma y humor que pueden situar el programa en lo más alto de los índices de audiencias.

The Leftovers

HBO ha adaptado la intrigante novela de Tom Perrotta acerca de la desaparición de un sector de la población en el aparente Rapto anunciado por la religión católica. Damon Lindelof –amado y odiado a partes iguales por su trabajo en Perdidos- es el encargado de adaptar la historia de los que quedan atrás en esta serie cuyo trailer nos promete algunas de las más perturbadoras escenas del año.


The Strain

FX será la encargada de trasladar a la pequeña pantalla el universo vampírico creado por Guillermo del Toro y Chuck Hogan en The Strain (Nocturna). Ayudados en la serie por Carlton Cuse (Perdidos), del Toro dirigirá y escribirá el primer episodio que se estrenará el próximo julio en USA. El oscuro y tétrico estilo del director y su incomparable inventiva visual nos adelantan uno de los mejores pilotos de la temporada.

A favor: Cultos oscuros, desnudos, emociones a flor de piel y un reparto muy interesante –con Justin Theroux, Liv Tyler, Christopher Eccleston, Amy Brenneman o Ann Dowd a la cabeza- aseguran la calidad del producto final, muy en la línea de la profundidad de los productos originales HBO.

The Last Man on Earth

Fox es la productora de esta comedia con una premisa bastante curiosa: el que parece el último hombre en la Tierra intenta encontrar a otros humanos que hayan sobrevivido a un apocalíptico evento que ha eliminado al ser humano de la faz del planeta. La serie se ha saltado la fase del piloto recibiendo un encargo de serie completa, lo que se traduce en que los productores deben estar muy contentos con la propuesta de Will Forte, creador, productor y protagonista del show.

A favor: El trailer desvelado hace unos días nos muestra uno de los más ambiciosos programas que recordamos en los últimos años. El personal y único universo de del Toro parece un lugar inmejorable para crear una de las mejores series de terror de la historia de la televisión y la llegada de Cuse al show no hace sino mejorar las expectativas.

Gracepoint

Broadchurch se convirtió en uno de los mayores éxitos de la televisión británica hace un par de temporadas. La historia de la cruenta investigación del asesinato de un niño en un aparentemente tranquilo pueblo costero sacaba a la luz una telaraña de secretos, mentiras y horrores

Broadchurch se convirtió en uno de los mayores éxitos de la televisión británica hace un par de temporadas y que ahora Fox reinterpreta. A favor: La verdad es que nos tiene muy intrigados. No olvidemos que estamos hablando de una comedia con un único protagonista y sin ninguna estrella invitada que lo acompañe en la mayoría del metraje, aunque suponemos que tendremos flashbacks a la vida pasada del protagonista para hacer más llevadera la trama. Las capacidades interpretativas y humorísticas de Forte están claras así que puede ser un éxito sorpresa en la parrilla de la próxima temporada.

escondida en lo más profundo de este microcosmos social. Ahora, Fox ha decidido reinterpretar la historia para las audiencias americanas respetando mucho de la trama original. A favor: David Tennant, recordado Décimo Doctor, repite en el papel protagonista de un torturado policía encargado de la investigación en un pueblo de la costa californiana, ayudado en esta ocasión por una policía local interpretada por Anna Gunn (Breaking Bad). La opresiva y lúgubre atmósfera del original la convirtió en una impresionante aunque desasosegante propuesta que Fox intentará recuperar para su serie.


Wayward Pines

Una de las mayores incógnitas de la temporada es la vuelta del otrora enorme M. Night Shyamalan. Sus últimas obras no han gozado del favor del público y esta miniserie de 10 episodios producida por Fox puede suponer su vuelta a la primera división o el último clavo en el ataúd de su carrera. De momento, el trailer tiene las dosis necesarias de misterio y paranoia –aunque adolece de esa manía reveladora que encanta a los americanos- para que nos acerquemos a sus primeros episodios.

Una de las mayores incógnitas de la temporada es la vuelta del otrora enorme M. Night Shyamalan. A favor: Aparte del retorno de Shyamalan, la propuesta cuenta con un reparto muy interesante –entre los que destacan Matt Dillon, Carla Gugino, Toby Jones o Terence Howard- y una premisa intrigante acerca de los secretos que esconde un aparentemente idílico pueblo que nos transporta a shows como El Prisionero o Twin Peaks. Por Javier Jiménez Jiménez

El trending de la temporada: Series de Cómics

La supremacía de las películas basadas en el cómic en la cartelera cinematográfica no es ningún secreto. Actualmente, es imposible encontrar un estudio que no esté preparando un proyecto basado en alguna licencia comiquera independientemente de su fama o importancia. Por supuesto la televisión no suele separarse mucho de los caminos del séptimo arte y, esta temporada, vamos a encontrar infinidad de series que tomarán su inspiración de las viñetas para lograr su éxito. De esta manera, ABC prepara su segunda serie basada en las franquicias Marvel –que además sirvan para vincularse a los éxitos cinematográficos de Disney y Marvel Studios- con Agente Carter, que narrará las aventuras de Peggy Carter como parte fundamental del nacimiento de S.H.I.E.L.D. y se emitirá en el descanso entre las dos partes de la segunda temporada de Agentes de S.H.I.E.L.D. Haley Atwell repite el papel que la lanzó a la fama en Capitán América y el corto posterior y nos lleva a 1946 con las misiones que tendrá que llevar a cabo para Howard Stark. ¿Repetirá Dominic Cooper su rol como padre del más famoso héroe fílmico Marvel? CW sigue recogiendo las mieles del éxito de Arrow y se dispone a presentar dos shows basados en los cómics DC. Por un lado, ampliará su universo superheroico con la llegada de The Flash, serie que dará protagonismo al Barry Allen presentado el año pasado en la serie de Oliver Queen y que nos traerá al Velocista Escarlata a la pequeña pantalla. El trailer ya ha convencido a crítica y fans con tramas repletas de acción y basadas claramente en las aportaciones a las viñetas de Mark Waid o Geoff Johns, que también ejerce de productor. También ha apostado CW por una propuesta algo más alejada del mainstream DC con iZom-

bie basada en una serie del sello adulto de la editorial, Vértigo. Nacida como producto Rob Thomas (Veronica Mars), el show tiene todos los ingredientes que han hecho famoso a este creador: una protagonista femenina fuerte e independiente, humor hasta en las situaciones más inverosímiles y actores con un carisma indiscutible. La premisa no deja de ser interesante: una joven es convertida en zombi tras una salvaje fiesta y deberá comer cerebros periódicamente para sobrevivir y mantener sus recuerdos. El problema es que, al ingerir su alimento, también tomará las vivencias de sus anteriores dueños. Seguimos con DC ya que NBC presentará Constantine, show basado en el más bastardo de los investigadores paranormales de la historia. La elección de Matt Ryan ha convencido a los fans y la llegada de su primer trailer promete las dosis recomendables de oscuridad, magia y sarcasmo. Esperemos que la productora opte por tratar tramas adultas y tenebrosas. FOX tampoco quiere separarse mucho de esta tendencia y ha encargado Gotham, especie de precuela de Batman que narrará la llegada de James Gordon a la ciudad y su relación con un joven Bruce Wayne tras la muerte de sus padres. Las primeras imágenes nos prometen violencia, acción y los comienzos de muchos de los grandes villanos que pueblan el universo del murciélago. Por último, una sorpresa que pocos veían venir: la antaño famosa Heroes –una de las más recordadas, aunque no mejores, aportaciones televisivas superheroicas- regresa a la parrilla en una miniserie llamada Heroes Reborn que busca recuperar tramas del show original y devolver la serie a primera línea. Veremos cómo les sale el experimento


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA < Domótica on-line

El móvil tiene el (¿excesivo?) poder

Tetera que calienta el agüita a distancia.

Mirilla con extensión móvil

kybell está concebido como un “timbre inteligente”. Un sistema que, debidamente conectado a la red wifi, permite que cuando llamen al timbre de nuestra casa podamos atender al visitante estemos donde estemos. Mediante cámara y micrófono, podemos de esta forma realizar una videoconferencia a través de la debida App: más fácil, imposible. iKettle es una idea igualmente útil, y un punto más simpática: una tetera inteligente. En su caso, por un precio algo superior a los 100 euros es posible calentar la tetera a distancia, de tal forma que al llegar a la cocina haya alcanzado la temperatura adecuada. Con ideas como estas, es fácil pronosticar un amplio repertorio de gadgets y aplicaciones que, saturando nuestro smartphone de apps y llenando de todo tipo de artilugios nuestro hogar, cree un entorno perfectamente controlable en el que el futuro de la domótica alcance un grado asombroso de opciones. Ahora bien, ¿una aplicación para cada cosa? ¿un aparato diferente para cada función, limitándonos al diseño que proponga el fabricante que ha tenido esa idea concreta?

Ninja Blocks fue un proyecto iniciado

S

como kickstarter que pronto se hizo con los 24.000 dólares que solicitaban para alcanzar los 102,935 finales. Para lidiar el problema, un grupo de jóvenes ambiciosos ya decidió tiempo atrás dar con una forma personalizada de gestionar la mayor variedad de ítems posibles. Así concibieron Ninja Blocks, proyecto iniciado como kickstarter que bien pronto se hizo con los 24.000 dólares que solicitaban para alcanzar los 102,935 finales. ¿Su idea? Unos ‘bloques’ que, con los debidos añadidos que se irían publicando progresivamente, darían para un amplio y variado repertorio de opciones solo aptos para manitas. Es probable que el acabado final y la limitación a un tipo de usuarios entre expertos y geeks haga que Ninja Blocks no pueda escapar de su categoría para llegar a un público mayor. Por más que sus fans sigan desarrollando soluciones ingeniosas, la situación se encuentra

A la izquierda, un kit de Ninja Blocks, solo apto para Geeks. A la derecha Honeywell, un termostato que calienta solo la parte de la casa en la que nos encontramos (o mejor, en la que se encuentra el móvil).


en un punto inalcanzable para el público general, que precisa de una única aplicación centralizada y de manejo extremadamente sencilla. Es con ese objetivo que Apple se ha lanzado a estandarizar la domótica con Homekit, una solución que estará disponible en su nuevo OS 8 el próximo otoño y que aspira a atacar la cuestión de forma global: facilitando a los numerosos desarrolladores de Apple un protocolo claro; aportando su experiencia en usabilidad; integrando el sistema en sus móviles y tablets sin esfuerzo, y por encima de todo, brindando un amplio puñado de marcas conocidas que vayan adoptando el estándar para futuras versiones de sus productos. Así, en Cupertino han diseñado unas líneas maestras con las que el sistema puede acabar incorporándose por el mero paso del tiempo, es decir, solo con cambiar nuestro electrodoméstico cuando sea necesario sustituirlo, si la compañía se encuentra entre las que ofrecen soporte, nuestro móvil podría acceder a sus prestaciones sin trauma alguno, evitando los problemas antes descritos. Philips, Skybell, Broadcom… son solo algunas de las compañías que han dado el visto bueno, y falta

por ver si el número se amplía, y si estas de paso adoptan un sistema también válido para Android para generalizar el fenómeno. No obstante, no todo es tan hermoso como puede parecer: quienes se planteen los riesgos tendrán en mente algo que James Lyne expresó recientemente desde su perspectiva como responsable de una de las empresas de mayor seguridad del informática del mundo, Sophos. “Es cuestión de tiempo que los ciberataques tengan impacto real en el mundo físico”. Y sigue, “los delincuentes tienen cada vez más poder en el mundo, tanto digital como físico; los daños económicos son potencialmente mayores, y hay cada vez menos confianza ‘online’”. Para concluir, la afirmación inevitable, conocida de sobra en el mundo del hacking y la seguridad “no existe la seguridad al 100% absoluta”. Poniendo en relación sus juicios con ese futuro de electrodomésticos bajo total control de la red, el devenir de la domótica ya no parecerá tan idílico a quienes recuerden a Terminator. Al fin y al cabo, hasta hace poco el máximo daño que podía causar un virus era una pérdida más o menos dolorosa de datos. Mañana nos arruinará el té.

SCRIBBLE PEN: UN BOLI DE INSPIRACIÓN PHOTOSHOP Quienes utilicen de photoshop, reconocerán la función que individualiza a Scribble Pen, un bolígrafo capaz de escribir en el color que le pidamos tras identificarlo por contacto. El sistema funciona con un sensor RGB que detecta y almacena hasta 100.000 tonos, que después pueden ser reproducidos fielmente. La broma sale por 150 dólares, precio por el que pueden comprarse unos cuantos bolis de unos cuantos colores. Xiaomi mi Key: un botón más, por caridad A aquellos a los que se les queda corto un solo botón físico en su móvil (o sencillamente se les ha roto el suyo), Xiaomi les va a dar la solución que buscaban, a un precio asequible. Por un precio de alrededor de dos dólares —y siempre que se acabo exportando de China— tendremos un botón que se conecta por la salida de auriculares y que será programable para realizar la función que consideremos. EL MARIO KART MÁS TRIDIMENSIONAL: DRIVE DRIVE es el primer producto de Anki, una empresa que se hizo con 50 millones de inversión para combinar robótica e inteligencia artificial y materializar los videojuegos en el mundo físico. El lanzamiento de este cruce de Mario Kart y Scalextric se espera para otoño en EEUU. El coste inicial está por las 180 libras y busca hacerse con el interés tanto de niños por encima de 12 años como de sus padres.


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA: Fotografía <


Nueva entrega de los consejos fotográficos de Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info en http://Archerphoto.eu

Bokeh,

gama de color y buenas lentes videntemente contar con buen material ayuda tivo) que ofrece la lena conseguir buenos resultados, pero no nece- te, añadido a la ausensariamente el mejor material es el más caro. cia de aberraciones Existen alternativas que, si bien son menos da un resultado al que cómodas, pueden contribuir a que el fotógra- apenas se le modificó fo aficionado obtenga espléndidas fotografías a precios un poco el contrasasequibles. Los objetivos de focal fija en general ofre- te y la intensidad en cen más calidad de los zooms con los que vienen las el editor RAW, pero cámaras que se venden en kit. Eso sí, para cambiar de simplemente una encuadre uno ha de seguir la estela de los grandes fotó- composición en diagografos del mundo: ha de moverse. nal, el desequilibrio forzado y el contraste dan pie a una En general, el uso de ópticas fijas fuerza a que nos imagen llamativa. Lo más relevante es disparar en prioacerquemos al objeto o sujeto que queramos fotogra- ridad de apertura y colocar manualmente la apertura en fiar y a mí, en particular, me llama siempre a la expe- el propio objetivo, igual que haríamos en una cámara rimentación. La lente fija más clásica es el 50 mm. Son de película antigua. Nuestra cámara digital escogerá la baratos, luminosos y suelen dar buena calidad. Sin em- velocidad tomando como dado el diafragma que hayabargo, en las cámaras que no sean de formato completo mos escogido (en este caso, 2.8, el máximo que daba (full frame) se quedan más próximas a una lente para esta lente). Por lo demás, se disparó con una EOS 5D retrato que a la visMark II, ISO 3200, y 1/160s El bokeh que ofrece la lente, añadido a ta natural, así que de velocidad, que era más la ausencia de aberraciones, da un reuna buena opción que suficiente para el mopara los que tensultado al que apenas se le modificó un vimiento, que, claro, era gáis cámaras reflex, ninguno. Sí es cierto que poco el contraste. digámoslo así, “no bajar un par de puntos la profesionales”, es ISO hubiese dejado la foto un 35mm fijo, que tienen similares prestaciones. Pero más limpia, pero como tenía mucha confianza en el reen este caso yo sí llevaba una cámara profesional y un sultado final que proporcionaba la Mark II (y más aún objetivo especialmente interesante: un Mamiya 55mm la Mark III) no lo vi necesario en ese momento. Por si 2.8, concebido para una máquina de película de for- acaso, en el editor RAW aumenté ligeramente la reducmato medio. Sin autofoco y, en este caso, acoplado a ción de ruido. la cámara con un adaptador sin confirmación de foco Esta fotografía hubiese sido prácticamente igual si se (una pieza de acero que cambia la rosca y poco más). hubiese tomado con un 50 1.8 de Canon o Nikon, que Estas ópticas de Mamiya 645 pueden ser adquiridas de son ópticas muy económicas, aunque es probable que segunda mano a precios razonables porque suelen ser hubiese aparecido alguna aberración que hiciese perder incómodas de manejar pero ofrecen una nitidez y cali- la pureza de la imagen. Además es casi seguro que la dad de color sencillamente increíbles. edición hubiese requerido corregir los tonos un poco. La foto que tenemos hoy es simplemente el muro de Pero, en general, suele ser práctico tener ópticas fijas al una tienda con una luz roja. El bokeh (desenfoque selec- alcance de la mano. Por Sergi Albir

E


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GTA V: NEXT-GEN


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