Fandigital, número de Marzo

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ESPECIAL de cine: godzilla, el reboot que recupera la bestia

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pantalla invisible: buda, lo mejor desde japón; entrevista: REIKIAVIK; the EVIL WITHIN, DONKEY KONG COUNTRY TROPICAL FREEZE; y lo más DEstacado DE CINE música, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS...


Esta es una versi贸n adaptada de nuestra revista. Para disfrutar de todas sus funcionalidades, puedes descargar nuestra App para iPad desde: http://www.fandigital.es/ipad


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Fuertes rumores sobre una nueva trilogía de Matrix

BREVES>>>>

El rumor que corre por Hollywood en los últimos días tiene visos, sino de realidad, sí como mínimo de verosimilitud. Y es que, según el mismo, Andy y Lana Wachowski estarían planificando de nuevo para el estudio Warner Bros. una segunda trilogía inspirada en la que sin duda ha sido, y con diferencia, su labor más célebre hasta la fecha. Nos referimos, por supuesto, al conjunto formado por Matrix (1999), Matrix Reloaded (2003) y Matrix Revolutions (2003). Tres películas que no solo redefinieron con sus efectos especiales y su filosofía la pasada década, sino que generaron unas recaudaciones cercanas a los seiscientos millones de dólares y, como consecuencia, una jugosa franquicia multimedia. Según estos chismes, a los que ha dado pábulo la página Latino Review, los Wachowski estarían pensando en tres películas ambientadas en el universo Matrix pero con diferentes personajes, ocupándose la primera de ellas de narrar cómo las máquinas se hacen con el poder del mundo y sojuzgan a los seres humanos mediante la realidad virtual. Nos hallaríamos, en cualquier caso, en un estadio muy temprano de desarrollo, por lo que no es esperable ver ninguna de estas películas antes de unos años.

El guionista y el director de ‘12 años de esclavitud’, a la greña Al primero, John Ridley, no le hizo ninguna gracia que Steve McQueen quisiese arrogarse un crédito en el guión porque ‘había echado una mano’. ‘Regreso al Futuro’ no será jamás objeto ni de nuevas secuelas ni de remakes O eso al menos asegura el co-guionista del clásico popular de los ochenta, Bob Gale, quien habría llegado a un pacto con el otro escritor del film, Robert Zemeckis para impedirlo.

J.A Bayona rodará ‘Un monstruo viene a verme’ Después de firmar en diciembre el contrato para realizar la segunda parte de Guerra Mundial Z en sustitución de Marc Forster, Bayona no ha tenido ningún reparo en aceptar otro proyecto, que empezará a rodar en septiembre de este año y que estrenará en otoño de 2016. La cinta en cuestión se titulará A Monster Calls [Un monstruo viene a verme], y constituirá la adaptación de la novela homónima de Patrick Ness con ilustraciones de Jim Kay, que ha publicado en España la editorial DeBolsillo

Paramount traiciona a Darren Aronofsky En los últimos meses se ha filtrado la idea de que Noé es una alegoría sobre el cambio climático con escasos elementos religiosos, lo que podría suponer se alienasen de ella los fundamentalistas cristianos, espectadores con tremendo poder de convocatoria en EEUU. Por ello, y sin decir nada a Darren Aronofsky, se ha decidido que la publicidad de la película haga la pelota, por así decirlo, a ese sector de espectadores, después de una reunión mantenida por Paramount con “líderes religiosos” del país.

M. Night Shyamalan podría estar embarcado ya en una nueva realización El director de ‘El sexto sentido’ y ‘After Earth’ desvela en su cuenta de Twitter que se halla en la preproducción de una nueva película, ‘Sundowning’, que podría girar en torno al vampirismo. El protagonista de ‘Brilliance’ será Will Smith La estrella de color encarnará el papel de un policía superdotado en esta adaptación de la novela fantástica homónima de Marcus Sakey.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

En camino una versión adulta de Santa Claus Siguiendo la estela de Blancanieves y la leyenda del cazador o la inminente Maléfica, Sony Pictures producirá un film sobre el mito que regala juguetes a los niños en Navidad haciendo de él un aventurero de tintes superheroicos. Curiosamente, Sony es responsable de una de las últimas grandes películas “tradicionales” sobre Claus, la producción animada Arthur Christmas: Operación Regalo. El título que ahora nos ocupa será Winter’s Knight [Caballero del Invierno], escrita por Ben Lustig y Jake Thornton a partir del libro de Frank L. Baum (artífice asimismo de El Mago de Oz).

La película dirigida por Simon Helberg, basada en su vida real El coprotagonista de The Big Bang Theory aprovechará su fama para dar forma a la película We Will Never Have Paris, que gira sobre un hecho autobiográfico. En ella cuenta cómo una relación idílica se rompe por falta de claridad de ideas para después ir a la caza de la ex a la ciudad de París. “Le propuse matrimonio nada más volvió conmigo porque pensaba que si podía atraparla y forzarla a que se casara conmigo, sería la cosa más romántica que nadie puede pedir”, declaró sobre los hechos que inspiran la cinta.

Wolfenstein: The New Order llegará el 23 de mayo de 2014 En Bethesda han anunciado un jugoso extra: todos aquellos que reserven copia recibirán junto a Wolfenstein: The New Order una invitación para acceder a la beta de DOOM.

Un informe desvela que una agencia gubernamental con las siglas GCHQ habría sugerido a Kinect como herramienta de espionaje. De hecho, no solo se apunta a que la habría investigado en profundidad, sino que se plantea la posibilidad de que siga haciéndolo en la actualidad. La citada GCHQ, según un reportaje de The Guardian, habría trabajado ya en un programa llamado ‘Optic Nerve’ para espiar a través de las cámaras de Yahoo!, algo que habría realizado durante 6 meses para controlar a alrededor de 1,8 millones de personas.

Dino Crisis podría volver como una exclusiva para Xbox One Si bien la idea de recuperar Dino Crisis siempre ha estado en el aire, la última vez que tuvimos noticias suyas fue hace tres años. Ahora la posibilidad de un regreso vuelve a cobrar fuerza, tanto que la dan por segura en la revista oficial de Xbox británica, donde se explica que Capcom hará el anuncio a finales de este mismo año, que será un reboot y que su llegada será tan exclusiva para Xbox One como Dead Rising.

Guionista de Ubisoft cree que aún hará falta tiempo para un protagonista de videojuego gay Lucien Soulban cree que para una producción AAA es difícil por el riesgo que se ve de alejar a la audiencia. Espera que cuando suceda no se tome como un chiste. Habrá nuevo Mortal Kombat: Kiefer Sutherland lo anuncia La noticia llega de manera indirecta en una entrevista en que afirma “hice Mortal Kombat, y es un juego muy grande, pero no como Metal Gear”.

BREVES>>>>

PlayStation 4 supera las 6 millones de unidades vendidas Se coloca por encima de Xbox One, iguala a Wii U y se adelanta a su antecesora, PlayStation 3, quien llegó a las 3,5 millones en el mismo plazo.

Un Kinect para espiarnos a todos...


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

el kart de mario, existirá No es el primero que vemos, pero sí el primero oficial. Lo fabricará Jakks Pacific y se espera esté disponible para el próximo otoño. Muchos adultos lamentarán ser demasiado grandes para un juguete que funciona con electricidad.

batman se despide de arkham en batmóvil Su llegada a Playstation 4 y Xbox One (todavía sin concretar fecha) tendrá lugar en Arkham Knight, en que nos enfrentaremos al Espantapájaros, quien liderará a un grupo de supervillanos integrados por personajes de la talla de El Pingüino, Dos-Caras o Harley Quinn. Como novedad destacada aparecerá el batmóvil de forma totalmente jugable.

ASSASSIN’S CREED: ARENA Otro título de renombre del videojuego que llega a juego de mesa, en esta ocasión el Assasin’s de Ubisoft. Disponible desde el 26 de febrero por un precio de 50 dólares, estamos ante una propuesta para entre 2 y 4 jugadores con más de 15 años de edad.

reboot para solo en casa

Aaron Paul aparecerá en el spin-off de breaking bad Tras la confirmación de que Vince Gilligan repite como director, Aaron Paul ha accedido a repetir como Jesse Pinkman.

Disney auspiciará una producción de Neal Moritz, Overnight, que recreará el argumento de Solo en casa pero en una gran juguetería.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA la próxima guerra de cine... ¡la de nintendo y sega! Evan Goldberg y Seth Rogen afrontarán Console Wars, adaptación de un libro de Blake Harris, ‘Console Wars, La guerra de las consolas: Sega, Nintendo y la la batalla que definió una generación’, que se publicará en Estados Unidos en agosto. MAKE vr un interfaz para tiempos 3D Ante el auge de la impresión tridimensional, en Sixense quieren unos controladores a medida de las nuevas necesidades. Para ello han presentado este diseño con el objetivo de reunir 250 mil dólares con los que financiar su desarrollo.

dos hombres y medio y... mila kunis La actriz interpretará a Vivian durante un episodio de la undécima temporada y, como no podía ser de otra forma, dará vida a una joven por la que Walden, interpretado por Ahston Kutcher, sufre una gran atracción.

Carplay sigue su avance Ferrari, Volvo y Mercedes serán las primeras marcas en montar un sistema que se integra a la perfección con el iPhone, de tal forma que éste toma el control del salpicadero.

regreso al futuro también será musical Llegará el próximo año a Londres como forma de homenajear los 30 años del estreno de la película... y de amortizarla por una nueva vía.

¿el capi SE retira? En concreto el actor que le da vida, Chris Evans. Tras la nueva entrega de Los Vengadores planea retirarse un tiempo para ejercer de realizador, labor que inicialmente compaginará con la actuación en 1:30 Train.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD

SONIC SE RENUEVA EN SU ‘BOOM’ Nuevo videojuego, serie animada, juguetes... Sega trata de sacar brillo al puercoespín con un restyling completo. ¿Logrará simbolizar algo lejanamente parecido a lo de los 90?

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

“Un juego para la next-gen exige entre 8 y 10 veces más de trabajo...”

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ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

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Año IX • Tercera Época

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Masaru Ijuin, desarrollador de Capcom.. entre 8 y 10 veces más que antes.

CINE

“Preocupante que el público de superhéroes creados hace medio siglo para entretener a chavales sean adultos”.

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CÓMIC

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videojuegos

PORTADA ALTERNATIVA

de comparar los Alan Moore, quien en su retiro espiritual no debe haber encontrado ocasión cuando lo haga. superhéroes de ahora con los de hace medio siglo. La alegría que se llevará

“Recibo cartas de fans que dicen: córtate el pelo, lávalo ¡no es una serie de abogados!” Norman Reedus, o la complejidad de ser un rudo matazombies en el final de los tiempos...

MÚSICA

PORTADA ALTERNATIVA

A EN PORTAD

“The Order: 1886 está cerca de llevar a Playstation 4 al máximo...”

Aron Cender, encargado de marketing de Ready At Dawn y al que solo Playstation con potencia extra.

Y ahora sí...

GODZILLA

[ Portada provisional ]

Y ADEMÁS

“Hice Watchmen para protegerla de todos los Terry Gilliam de este mundo.” de Terry Gilliam, que incluía Zack Snyder, tras saber de las declaraciones sobre la visión alternativa un salto temporal para evitar que se produjese todo lo narrado.

tecnología

¿PORTADA?

le falta reclamar una quinta

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

NO QUISO POSAR..

Godzilla era candidato por méritos propios para la portada de Fandigital, pero en el momento de tomar la instantánea nos dio la espalda. Bien visto, tampoco habría sido una imagen particularmente hermosa...


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: Javier Jiménez Jiménez REDACCIÓN: Alberto Vicente, Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro Antonio Cañestro, Antonio Nuñez, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Neptuno64, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Programación edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com Fanzine Digital SL, como empresa editora de FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. © 2000-2013 Todos los derechos Reservados

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ORIAL • EDIT

Rumore, rumore

se especula como forma de finales del pasado mes, diseccionar la fase previa a volvió a suceder: Indiala producción, en muchos cana Jones volvía a ser sos excesivamente fantasiosa protagonista. No, no había o especulativa, en otros útil empuñado su látigo, su chaqueta de cuero y su sombrero por cuanto puede tener algo de verdad, o incluso acabarla a juego seguían colgando del teniendo cuando influye a armario de algún almacén la industria en la percepción junto al resto del atrezzo del de intereses que arqueólogo. Sencillaacabarán siendo mente su intérprete, rentables. Harrison Ford, volvía a aparecer vinculado al Doctor Jones con una El problema, claro, llega fórmula especialmente cuando esa no-noticia explosiva que ha aparecido recurrentemente surge y resurge sin en los últimos tiempos: firmaría tanto para la saga más razón que su mera de Star Wars como para el utilidad a nivel de esporegreso de Indiana. lear audiencias. La redacción de una noticia de ese estilo, resulta El problema, claro, llega prácticamente inevitable. cuando esa no-noticia surge Cuando alcanza la categoría y resurge sin más razón que de rumor, siquiera como tal su mera utilidad a nivel de merece documentarse. Que se sepa de qué se habla en los espolear audiencias. Cuando el propio funcionamiento de mentideros del cine, con qué

A

los “medios” actuales, así lo exige. Ya no hablamos como antes de un escaso puñado de revistas que juzgan y consideran cuando el rumor merece una atención, mayor o menor. Hablamos de un conjunto interminable y enmarañado de webs intercomunicadas por redes sociales y buscadores que se convierten en un servicio con poco interés en lo informativo, en que quien antes publica una noticia, antes tiene algo de atención durante un momento más o menos efímero, contribuyendo a generar un debate en que quien pone la redacción del texto tiene tanto que decir —y en muchas ocasiones con menos criterio— como quien la lee y añade su contribución en forma de comentario, con la exigencia de que sus opiniones sean escuchadas. El mismo día en que se vol-


vía a hablar de la agenda de Harrison Ford, uno de esos comentaristas en una de esas webs, se dirigió educadamente —esa opción también está disponible— al equipo de redacción para expresar su cansancio sobre la situación. Les recordaba que no era preciso (ingenuo él) que cada rumor, uno a uno, fuera amplificado y reiterado con insistencia, que cada posible reunión, cada comentario de algún implicado o cada supuesta filtración por parte de los responsables de la película -cierta o no-, acabara siendo recogida en el portal. Suplicaba, y lo hacía en nombre de Dios, que se limitaran a informar de hechos, no de conjeturas. En su inconsciencia, pasaba por alto que con su petición alimentaba el foro, la utilidad del rumor, el supuesto debate, ese mercado repleto de tipos que opinan sin descanso y en que una polémica vale tanto

Hemos asistido a la supresión de las revistas por webs, sino al salto hacia una evolución (¿involución?) en forma de pseudoforos. si se refiere a la posibilidad de una nueva secuela, como al propio funcionamiento de ese medio informativo. De forma imparable, en los últimos tiempos no hemos asistido a la supresión de las revistas por webs, sino al salto hacia una evolución (¿involución?) en forma de pseudoforo donde las fronteras se han desdibujado y los aspectos cualitativos han sido meros acompañamientos ornamentales. La mayor cantidad de contenido se convierte en la mayor cantidad de anzuelos para obtener la mayor pesca. Y esa victoria resulta inapelable, y entendemos que

irreconducible. Para quien simplemente quiera leer, quedan otras opciones… una de ellas, invita a pasar a la siguiente página. Somos pocos, pero aún lo contemplamos como una opción más gratificante.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

Vuelve la bestia

Godzilla

H

an pasado dieciséis años desde que la industria estadounidense se hiciese por primera y única vez con los derechos para plasmar a su aire en el cine a Godzilla, la monumental criatura antediluviana que gestase en 1954 el estudio nipón Toho, convertida en todo un icono de la cultura popular gracias a docenas de películas y derivados multimedia que han regado el último medio siglo con las huellas del monstruo creado bajo el signo del terror atómico. Y, precisamente, esta segunda visión norteamericana de Godzilla nace con el propósito de hacer olvidar el mal

Transcurrida una década desde su última aparición en la gran pantalla, regresa por obra y gracia de Hollywood el legendario monstruo prehistórico, en una superproducción que también deja lugar a la presencia de excelentes actores: Bryan Cranston, Juliette Binoche, Ken Watanabe... Estreno mundial: 16 de mayo.

sabor de boca dejado por la anterior, protagonizada en 1998 por Matthew Broderick y Jean Reno a las órdenes de Roland Emmerich; de aquella película, que apenas salvó los muebles económicamente y que la crítica masacró por su infantilismo y tosquedad, solo puede recordarse con agrado a fecha de hoy su banda sonora,

que incluía canciones clásicas de David Bowie o Led Zeppelin reinterpretadas con inteligencia y sentido de la oportunidad por The Wallflowers o Puff Daddy. Pero no solo Hollywood ha fallado en los últimos años con su solitaria aproximación a Godzilla. La propia industria japonesa ha agotado a lo largo del tiempo al monstruo, hasta el punto de que el espectacular título consagrado al mismo por Toho con motivo de su cincuentenario, ‘Godzilla: Final Wars’ (2004), fue un fracaso crítico y de taquilla sin precedentes en treinta años, y eso que contaba con el aliciente emocional de ser una propuesta con espíritu recopilatorio, enci-


clopédico. Los directivos de la compañía, decepcionados por la acogida a ‘Final Wars’, tomaron medidas tan drásticas como demoler el mítico estanque de agua que tantas veces había simulado representar el océano de donde surgía Godzilla, al tiempo que anunciaban pasarían diez años antes de que ellos produjesen otra película sobre el tema. Una medida estricta que pretendía asegurar una revitalización de la franquicia con calidad auténtica, respetuosa con el público. Sin embargo, Toho fue liberada de esa responsabilidad en 2009: Legendary Pictures y Warner Bros. (responsables conjuntos de ‘300’, ‘Origen’ o ‘El Hombre de Acero’) volvían a recuperar para Occidente los derechos sobre Godzilla —que TriStar Pictures dejó caducasen en 2003 pensando que el escenario post 11-S no era muy propicio a Godzilla—, con la promesa de honrar la creación ideada hace sesenta años por Ishirō Honda y Takeo Murata produciendo una película que, en palabras de Thomas Tull, directivo de Legendary, “sea la que como fans de Godzilla nos gustaría ver, que haga justicia a los elementos esenciales que han permitido al personaje sobrevivir durante tanto tiempo como referente de la cultura pop” (de hecho, el prólogo de la película transcurrirá en TriStar Pictures dejó 1954). que caducasen en 2003 Ya el eslogan de la ‘Godzilla’ de 2014 marca los derechos para Godistancias con respecto dzilla pensando que el al de la ‘Godzilla’ que firmase Emmerich, escenario post 11-S no absolutamente vulgar: “El

era muy propicio.

tamaño importa”. Ahora se nos anuncia que “La llegada de un rey nunca es silenciosa”, y a tono con esa sentencia épica se han invertido 160 millones de dólares en la producción; se ha confiado el guión sucesivamente a David Callaham (‘Los mercenarios’), Max Borenstein (cineasta independiente), David S. Goyer (responsable de la sinergia Warner/DC), Drew Pearce (‘Iron Man 3’) y Frank Darabont (artífice de ‘Cadena perpetua’, ‘La niebla’ y la serie ‘Los muertos vivientes’); y se ha encargado la dirección del film —tras negociarse con Guillermo del Toro— al británico Gareth Edwards, sensación de 2010 gracias a su ópera prima, significativamente titulada ‘Monsters’, y fan reconocido de Godzilla. Su primer tráiler (que corrió récords de visitas en Internet) dedicaba la mayor parte de su metraje a una alucinada misión paracaidista sobre una ciudad en llamas, arrasada quién sabe si por Godzilla o por otra de las mitológicas criaturas que pueblan su universo. Era un signo de que la película que nos ocupa cifra su repercusión popular en la sugerencia más que en lo explícito (como ya sucedía en ‘Monsters’), un realismo heredado del mayor éxito en la colaboración de Warner Bros. con Legendary Pictures (la trilogía Batman de Christopher Nolan), y el juego con las expectativas del público (con misteriosos vídeos e imágenes saltando cada tanto a Internet). Es importante que esta estrategia funcione, no solo para que el público responda en masa a la llamada primigenia de Godzilla, sino porque se rumorea que la película optará por el espectáculo de calidad, pero también albergará un discurso sobre los peligros de enfrentarse con soberbia a la naturaleza que remitiría sin disimulos al terremoto y el tsunami que azotaron Japón en 2011 y, sobre todo, a sus efectos en la central nuclear de Fukushima, aún inciertos.


Si la franquicia Godzilla siempre ha tenido un subtexto político más o menos obvio, en esta ocasión podría ser más explícito y polémico que nunca, y si se pretende que el espectador medio se lo trague sin atragantarse, es evidente que la película ha de venir muy adornada a nivel audiovisual. Gareth Edwards fue claro al respecto a poco de comenzar en Vancouver en marzo de 2013 una filmación con cámaras digitales que proseguiría en otras localizaciones canadienses y Hawái: “Godzilla simboliza sin duda la ira de la naturaleza: Nos hemos tomado ese tema con mucha seriedad, y nuestra película trata sobre el enfrentamiento entre el ser humano y la naturaleza, siendo Godzilla obviamente una representación de la segunda. No podemos ganar esa batalla. La naturaleza siempre va a ganar y ese será el mensaje de nuestra película. Godzilla es el castigo que nos merecemos”. La taquilla dirá si la propia película merece o no el castigo del público. La prestigiosa revista de negocios Forbes publicaba el pasado 23 de enero un artículo titulado expresivamente “¿Es ‘Godzilla’la ‘John Carter’ de 2014?”, en el que se presumía que el título que hoy nos ocupa podría darse un batacazo en el box office similar al que se pegó hace dos temporadas la ambiciosa adaptación Disney de la saga literaria fantástica de Edgar Rice Burroughs. Entre otros aspectos, el autor del artículo, John Furrier, basaba su argumentación en que todas las películas con gran monstruo de los últimos tiempos (‘King Kong’, ‘Pacific Rim’, ‘Jack el caza gigantes’) habían estado lejos de obtener resultados económicos satisfactorios. Habrá que esperar para comprobar si Godzilla tiene más fans que, por ejemplo, el citado e inolvidable King Kong.

UN REPARTO MONSTRUOSO

El hecho de que durante la pre-producción de ‘Godzilla’ ya se estuviesen barajando para encarnar a los principales personajes humanos los nombres de Joseph Gordon-Levitt (el agente de policía John Blake en ‘El caballero oscuro: La leyenda renace’), Scott McNairy (que ya protagonizase ‘Monsters’) o Henry Cavill (el actual Superman), da una pista del intento cierto de los productores de la película para hacer de esta un artefacto más grave, atento a lo dramático, que franquicias como Transformers. Ninguno de los citados está finalmente en las imágenes de ‘Godzilla’. Pero es dudoso que el cinéfilo los eche de menos teniendo en cuenta los actores que sí figuran en su reparto. En la piel de Ford, un joven soldado arrojado prácticamente a las zarpas del monstruo, está Aaron Taylor-Johnson, intérprete del joven superhéroe Kick-Ass, un no menos joven John Lennon (en ‘Nowhere Boy’), y el apuesto oficial Vronsky en la última versión de ‘Ana Karenina’. Y en la de un científico, Joe Brody, nos topamos con Bryan Cranston, estrella del momento por su papel de Walter White en la extinta serie ‘Breaking Bad’. Además, Elizabeth Olsen, una de las actrices con más proyección de Hollywood, vista en ‘Martha Marcy May Marlene’ y ‘Oldboy’ y futura Bruja Escarlata para Marvel Studios; Sally Hawkins, flamante candidata al Oscar a la mejor actriz secundaria por ‘Blue Jasmine’; David Strahairn, habitual del cine del director independiente John Sayles, asimismo candidato a un Oscar en 2005 por ‘Buenas noches, y buena suerte’; y Juliette Binoche, musa del cine europeo de autor y ganadora del Oscar a la mejor actriz en 1997 por ‘El paciente inglés’. Por último, y no menos importante, el popular actor japonés Ken Watanabe (‘El último samurái’, ‘Origen’) y su compatriota Ken Yamamura (‘Lobezno inmortal’), que establecen un lazo sentimental con los orígenes de Godzilla y supondrán un plus de cara a la taquilla en el país oriental; no olvidemos que supervisando este nuevo acercamiento al monstruo, preservando el legado del personaje, está el ejecutivo de Toho Yoshimitsu Banno.


GARETH EDWARDS, EL HOMBRE QUE QUIERE SER GEORGE LUCAS and Villains’ (2008) y, en especial, el cortometraje Dice el realizador de ‘Godzilla’ a todo aquel de ciencia ficción ‘Factory Farmer’ (2008), que dispuesto a escucharle que la razón por la que se ejecuta artesanalmente, ocupándose de casi todas ha dedicado al cine reside en el impacto que tuvo las tareas técnicas en solitario, lo que llama la en él de pequeño ‘La guerra de las galaxias’ (1977). atención de la industria del cine. De hecho, tras ‘Godzilla’, el británico Gareth Ello le permite dirigir en 2010 el guión de un Edwards (nacido en 1975) aspira a dirigir una “Star largometraje asimismo Wars con robots”, cuyo escrito por él, ‘Monsobjetivo es maravillar ters’, ópera prima al público del siglo XXI que se rueda con un con una space opera tan Tras ‘Godzilla’, el británico Ga- presupuesto ínfimo grandiosa e influyente como la nacida hace ya reth Edwards (nacido en 1975) muy bien aprovechado y en condiciones casi de casi cuatro décadas. cine de guerrilla, y que Como puede apreciar- aspira a dirigir una “Star Wars sabe jugar magnífise, el amor de Edwards con robots”, cuyo objetivo es camente las bazas de hacia ‘La guerra de las maravillar al público del siglo lo que se muestra y galaxias’ es tal que no lo que no a la hora de solo determinó su voXXI con una space opera tan contar una historia, cación, también el tipo grandiosa e influyente como para colmo, original: de cine que quería hacer la nacida hace ya casi cuatro pasados seis años de la y, por añadidura, su invasión de una zona de obsesión por los efectos décadas. México por alienígeespeciales, que le han nas que germinaron a llevado a convertirse en partir de la caída en la un maestro de los miszona de una sonda que mos. Esa maestría le fue recogía muestras de vida en el espacio exterior, procurando a partir de cumplir 28 años encargos un periodista y una turista han de adentrarse en el de efectos para producciones televisivas como lugar… Si ‘Godzilla’ triunfa en taquilla, es posible ‘Seven Wonders of the Industrial World’ (2003) y que nos hallemos, si no ante un nuevo George ‘Space Race’ (2005), trabajos que compatibilizaría con la realización del largometraje para la pequeña Lucas, si ante una de las figuras del fantástico más prominentes de los próximos años. pantalla ‘End Day’ (2005), episodios para las series documentales ‘Perfect Disasters’ (2006) y ‘Heroes


GODZILLA SUPERSTAR La primera, la serie Shōwa, abarca desde 1954 En Occidente, Godzilla es sobradamente conocihasta 1975, un total de quince títulos entre la do, tiene hasta una estrella de la fama en el Paseo ‘Godzilla’ seminal y ‘Godzilla contra Mechagodzide la Fama de Hollywood. Durante muchos años, lla’, caracterizados, en líneas generales, por un las películas sobre él producidas en Japón (donde tono ligero y por la aparición de todo un rosario de su nombre es Gojira) se estrenaron por estos pamonstruos secundarios (entre ellos, su hijo Minilla gos con regularidad, aunque, en no pocas ocasioo archienemigos como Ghidorah), que en ocasiones, con alteraciones en el montaje, o con adición nes llegarían a protagonizar películas por sí solos, de escenas interpretadas por actores caucásicos, como en los casos de para que el espectador Rodan y Mothra. no se sintiese tan lejano Tras un lapso de a los personajes. Godzilla diez años, acontece la ha calado de tal modo Durante muchos años, las peserie Heisei (1984en el imaginario contemlículas sobre él producidas en 1995), que arranca poráneo que algunos publicistas han llegado a Japón se estrenaron por estos en ‘El retorno de Godzilla’ y finaliza en creer que el personaje era ‘Gojira vs. Desutode dominio público, lo que pagos con regularidad, aunque, ha llevado a la producen no pocas ocasiones, con al- roiâ’. La serie Heisei borrón y cuenta tora Toho a litigios con teraciones en el montaje, o con haría nueva con la previa, empresas de automóviles o comida rápida. adición de escenas interpreta- replanteando la franquicia desde Pero en Japón, Godzilla das por actores caucásicos. una mayor seriedad, no es únicamente una dentro de lo que figura icónica, a estas cabe. Por último, la alturas un mero signo sin serie Millennium, profundidad. Es todavía compuesta solo por seis títulos, evidencia una cierun personaje, de ambiguas cualidades entre lo ta extenuación del personaje, así como un menor destructivo y lo heroico, y con aristas ideológicas rigor en la construcción de su universo, de modo agridulces derivadas de su identificación con que el tamaño del monstruo y las líneas temporaEstados Unidos y el horror nuclear de las bombas les en que acontecen sus aventuras no concueratómicas arrojadas sobre Hiroshima y Nagasaki en dan. El origen de la serie Millennium, ‘Gojira ni-sen 1945. La presencia de Godzilla y la mirada sobre mireniamu’ (1999), tiene muy poca relación con su sus significados han estado puntadas por infinidad culmen, la citada ‘Godzilla: Final Wars’ (2004). de mangas, series animadas, videojuegos y, por supuesto, películas. Hasta 28, tantas como para poder dividirse en series o sagas.


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

Buda – El Gran Viaje

La descomunal y apasionante historia de Siddârtha Gautama, que se llevó diez años de la vida de su creador.

C

uando Osamu Tezuka se planteó narrar en viñetas la descomunal y apasionante historia de Siddârtha Gautama poco se imaginaría que tal reto le consumiría toda una década entera de su vida (concretamente, desde Septiembre de 1972 hasta Diciembre de 1983). Levantar un proyecto de tal envergadura le requirió de un laborioso asesoramiento religioso y histórico, muchas horas de investigación (que por aquel momento no disponía al encontrarse enfrascado en otras series) y un desgaste mental equiparable a cuando serializó El árbol que da Sombra (1981~1986). Fue tal el amor depositado en esta obra (a semejanza de la que vertió en Fénix), que su adaptación cinematográfica debía estar a la misma altura que el cómic. Para ser fiel a su homónima, tal empenta corrió a cargo de la propia Tezuka Productions que, junto con la Toei Animation (en tareas de animación) y la Warner Bros Japan (en

tareas de distribución), lograron que la magna opus del llamado “Dios del Manga” no solo se convirtiera en un filme de animación, sino que previendo su expectación y la complexidad del proyecto evolucionara hacía una trilogía (aun por cerrar, de la que el reputado animador Kozo Morishita se está haciendo cargo como director en chef), pudiéndose de este modo concretar en fotogramas animados las más de 3000 páginas que el maestro llegó a dibujar. La primera de ellas, Buda – El Gran Viaje, nos llegó en 2011, y la segunda, Buddha – The Endless Journey, cuya premiere mundial se desenvolvió hace Levantar un propoco más de un yecto de tal envermes en el Museo del Louvre, desgadura le requirió embarcará por esde un laborioso tas contreras poco budistas antes de asesoramiento reque termine el ligioso y histórico. presente año. La devoción que depositó Tezuka en Buda es comparable a la que ponía en esas obras de larga extensión dirigidas al público adulto. Su intención, más que ofrecer una des-


En vez de contar su vida y milagros en una prosa farragosa quiso verterle cierta agilidad narrativa, salpicada por ciertos pasajes de desenfreno romántico. cripción pormenorizada de las enseñanzas budistas, fue la de reinterpretar los hechos históricos que, medio documentados, medio mitológicos, dan fe de la existencia del príncipe Gautama, hijo del reinado de Shakya, que con el tiempo sería conocido por el respetado Sakyamuni Buddha al inculcar las bases primigenias de lo que es el Budismo entre la gente de la época. En vez de contar su vida y milagros en una prosa farragosa quiso verterle cierta agilidad narrativa, salpicada por ciertos pasajes de desenfreno romántico. Así, en el primer filme, que abre con una cruel, pero real, anticipación antediluviana de la teoría de la evolución de las especies de Darwin mediante una emotiva recreación de los eslabones naturales de la cadena alimenticia, asistimos al nacimiento del príncipe y su oposición al despotismo de su padre, a la renuncia de su linaje para ostentar el trono y su lucha para abolir las diferencias entre la jerarquía de la clase monárquica y la plebe. Intercalándose de forma paralela la historia (pura imaginación del autor) de un esclavo del reino de Shudra que, después de salvar a este último de una muerte segura al caer en un lago lleno de cocodrilos, es adoptado como si fuera el verdadero vástago natural de este despótico rey, entrenado a consciencia para poder derrocar el reinado de Gautama. En este primer largometraje animado, cuyo título hace referencia al gran viaje que emprende Gautama después de batallar contra los Shudra y tomar la difícil decisión de abdicar justo en el momento en el que debería ser nombrado rey, se muestran los principios y valores que Tezuka transmitió en el manga siguiendo los postulados del budismo. Su objetivo fue que esa interpretación personal que efectuó de los fundamentos budistas hicieran reflexionar al lector y el manga pudiese ser contemplado como una obra didáctica (así se demostró con el tiempo y sus constantes reediciones, consagrándose cuando le otorgaron póstumamente el premio Will Eisner, justo en 2004, año en que este au-

tor que da nombre al galardón también traspasó). Son valores universales que intentan contraponerse a esa violencia y primitivismo que se daba en las

VOCACIÓN BUDISTA.-La película fue estrenada el 28 de mayo de 2011 durante las celebraciones de la conmemoración del 750 aniversario de la muerte de Shinran Shonin, monje fundador de la escuela budista Jôdo Shinshû. Coincidencias aparte, la primera travesía animada de Buda es un digno compendio de los precoces postulados del que es considerado padre fundador del Budismo (que no un Dios, aunque esta categoría, a pesar de que él nunca la asumió personalmente, con el tiempo se le adjudicaron para darle un simbolismo mesiánico, equivalente al que representa Jesucristo para el Catolicismo).

sociedades de los siglos V y IV antes de Cristo y que Buda intento erradicar con sus enseñanzas: benevolencia ante cualquier ser vivo, no mostrar condescendencia con los que cometen atrocidades, pero perdonarlos cuando muestren su arrepentimiento, y humildad ante toda acción cometida por un ser humano. Son valores que irá aprendiendo a lo largo de su periplo hasta que halle la iluminación, pero que en algunas secuencias del primer capítulo animado ya se dan a entender, sobre todo cuando el príncipe muestra su posicionamiento a favor de los más débiles. También es un didáctico y ameno entretenimiento que recoge el testimonio de los primeros tomos de cara satisfacer a todo tipo de espectadores: tanto a aquellos que se han leído la obra entera varias veces como los que no han tenido ocasión de leerla pero sientan curiosidad por la figura de Gautama. Sin duda alguna, este anime de mayúscula espiritualidad es una buena elección para todos aquellos que quieran acercarse a la historia del Budismo sin tener que recorrer a farragosos manuscritos históricos.

EDICIONES DISPONIBLES Editada por Mediatres Estudio tanto en BD como DVD sin ningún extra remarcable.

s

blog ‘Pantalla Invisible’ es uno de los de cine que puede leerse semanalmente en fandigital.es


JAPÓN DIGITAL 日本ディヒタル recomendaciones directamente desde Japón

Eiga / 映画 / Cine

WANT TO HOLD / DAKISHIMETAI (dirigida por Akihito Shiota) Dramática producción basada en un polémico “reality show” en el que se mostraba el día a día de una chica joven que, después de padecer un accidente en su adolescencia, se quedó paralítica de cintura para abajo. Postrada en una silla de ruedas, luchó para integrarse de nuevo en la sociedad y con un sueño por delante a pesar de su “hándicap”: formar una familia; en este caso con un joven taxista. Sin embargo, la mala suerte volvió aparecérsele al poco tiempo de recuperar su felicidad. A diferencia de un manga, una novela o incluso una novela ligera para móviles, no es habitual que un “reality” traspase a la gran pantalla. Ha sido una de las producciones autóctonas más taquilleras del pasado Enero. Tal vez, los que hayan seguido la saga de Fast & Furious les suene Keiko Kitagawa, que es la encargada de dar vida a la chica inválida, pues aparecía en Tokyo Race. Lupin III vs Detective Conan No suele ser frecuente que se produzcan crossover entre personajes de manganime de autores o editoriales diferentes, como sí sucede en Marvel y DC (o entre ambas editoriales norteamericanas). Sin embargo, parecía inevitable el cruce entre el ladrón de guante blanco más famoso del anime, creado por Monkey Punch basándose en el icono literario de Maurice Leblanc, y el detective más joven de la historia del noveno arte. Y esto sucedió el pasado 7 de Diciembre cuando se estrenó en pantalla grande este largometraje que, de hecho, es una ampliación de la TV movie que ya enfrentó a sendos personajes en 2009.

Ongaku / 音楽 / música GIRUGAMESH – Monster Sexto álbum de este enérgico cuarteto de “metalcore” que, a pesar de no aportar demasiado musicalmente, consiguen animarnos en esos días tristes con sus contundentes riffs y sus previsibles melodías pegadizas. Regresan después de dos años en que su actividad discográfica se había reducido a un par de singles (ambos figuran en el “set list” de este álbum) y además lo hacen por la puerta grande, pues a principios de verano inician un tour europeo que los llevará por 14 ciudades. La edición limitada nipona contiene un DVD con el concierto del pasado 13 de Octubre en la sala tokiota Shibuya-AX, mientras que la edición europea se acompaña de dos “bonus tracks” exclusivos. LUNA SEA – A Will El esperado y deseado nuevo álbum de esta banda legendaria de rock de estadios ha sido uno de los tres mejores discos del pasado 2013. Salió el pasado 11 de Diciembre y está compuesto por 11 temas: cuatro singles publicados anteriormente a su lanzamiento, seis canciones inéditas y una que habían ido interpretando en los conciertos de los últimos dos años, pero que hasta la fecha no había aparecido editada, ni de forma digital. A pesar de que la presentación oficial del nuevo álbum se dio en el Fuji TV’s 2013 FNS Kayôsai Festival (emitido el 4 de Diciembre por televisión), al estar todos sus miembros inmersos en proyectos personales o tours con sus respectivas bandas, no será hasta el 29 de Mayo, en el Yoyogi Stadium, cuando se produzca el primer directo oficial en el que tocarán los nuevos temas, y que además coincidirá con el 25 aniversario de la banda. LYNCH. – Exodus Nos llega con un poquito de retraso, pero aquí tenemos el nuevo EP de esta banda de visual-kei de Nagoya con 6 temas breves, pero contundentes, y que sin ser nada del otro mundo, satisfarán a los que han venido siguiendo este quinteto que lleva rodando por carreteras japonesas desde hace ya diez añitos. Para conmemorar su décimo aniversario, el 9 de Abril sacarán GALLOWS, que vendrá a ser su séptimo álbum y, con él, un nuevo y extenso tour nacional que se prolongará hasta principios de Agosto, cuyas entradas están prácticamente “sold out”. Solo faltaría que hiciesen las maletas y se dejasen caer por Europa, teniendo presente que su presencia en el mercado europeo viene respaldada por una discográfica especializada en bandas niponas del mismo estilo musical que ellos.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

Mutantes a través del tiempo

X-Men:

días del futuro pasado Tras una década de ausencia el director Bryan Singer vuelve a ponerse a los mandos de un film de la saga ‘X-Men’. Una nueva entrega de las aventuras de los héroes mutantes que promete ser la más ambiciosa de toda la franquicia. demás de ser la producción que dio el pistoletazo de salida a la actual fiebre del cine de superhéroes, el estreno de X-Men también supuso el inicio de una longeva y rentable saga cinematográfica. Una saga que ha conocido una trilogía, dos films protagonizados en solitario por el incombustible Lobezno y una precuela -X-Men: primera generación- que retrocedía varias décadas para narrar el primer encuentro entre los personajes de Charles Xavier y Magneto así como el origen de la formación de héroes mutantes.

A

Regreso a los orígenes

El gran éxito de crítica y público de esta última animó a su director Matthew Vaughan a seguir explorando el pasado de los personajes. Con la colaboración de su guionista habitual Jane Goldman Vaughan desarrolló un argumento que seguía esa línea, poniéndola en perspectiva con eventos históricos como el asesinato de John F. Kennedy, la lucha por los derechos civiles, la guerra de Vietnam o los turbios manejos de la presidencia de Richard Nixon. Pero sus compromisos con The secret service, adaptación del comic homónimo de Mark Millar, provocaron su salida del proyecto. Bryan Singer,

Bryan Singer mantuvo el argumento histórico original y lo amplió con otro ambientado en un futuro apocalíptico.

quien inicialmente solo ejercía como productor, volvía así a ocupar la silla de director de un film de la saga después de X-Men 2. Con su llegada el proyecto cambió para hacerse mucho más grande y complejo. Tomando como base la historia Días del futuro pasado y con la ayuda del guionista Simon Kinberg, Singer mantuvo el argumento histórico original y lo amplió con otro ambientado en un futuro apocalíptico, enlazando ambos mediante el recurso del viaje en el tiempo. Una maniobra que convierte a esta nueva entrega en una secuela tanto de X-Men: primera generación como de XMen: la decisión final. En esta ocasión la trama describe un desolador año 2023 donde los mutantes son cazados y asesinados por los androides Centinelas. Llevados al borde de la extinción, los restantes miembros del equipo mutante


La historia que lo cambió todo Días del futuro pasado es posiblemente una de las más populares e influyentes historias de la larga trayectoria de los comics de X-Men. Publicada en 1980 en Uncanny X-Men #141-142, fue una de las últimas realizadas conjuntamente por el guionista Chris Claremont y el dibujante John Byrne. En ella ambos autores mostraban un futuro -el ya pretérito año 2013- donde el odio y los prejuicios raciales daban lugar a un mundo donde los Centinelas han asesinado y/o encerrado en campos de concentración a los miembros de la raza mutante. Unos diezmados X-Men consiguen que una madura Kitty Pride transfiera su consciencia a su yo adolescente en el pasado para impedir el asesinato de un senador a manos de Mística y la hermandad de mutantes diabólicos, lo que desataría un pánico anti-mutante que dará ori-

urden un plan desesperado: enviar a uno de ellos de vuelta a 1973 para evitar una serie de acontecimientos que den origen a dicho futuro. Una tarea nada fácil debido al desacuerdo producido entre unos jóvenes Charles Xavier y Magneto y el consiguiente cisma entre sus partidarios.

Juntando las piezas

El uso de ambas tramas argumentales permitió a Singer combinar al reparto de la trilogía original con el de la precuela. La película supone el regreso a la saga de intérpretes como Patrick Stewart (Charles Xavier), Ian McKellen (Magneto), Halle Berry (Tormenta), Ellen Page (Kitty Pride), Shaw Ashmore (Hombre de hielo), Anna Paquin (Picara) y Daniel Cudmore (Coloso), compartiendo casting con James McAvoy, Michael Fassbender (los jóvenes Xavier y Magneto), Jennifer Lawrence (Mística), Nicolas Hoult (Bestia)

gen a tan peligroso futuro. Llena de momentos impactantes -incluida la muerte de varios personajes- la popularidad de la historia la llevó a integrar varios de sus personajes -Rachel Summers, Nimrod- en la continuidad oficial, ser referencia obligada en futuras líneas argumentales y disfrutar de su propia versión en varias series de animación. Para su adaptación al cine la trama ha tenido que ser convenientemente modificada, siendo el principal cambio la sustitución de Kitty Pride por Lobezno como viajero temporal. Un cambio motivado tanto por una distancia más grande entre distintas épocas de la historia en la versión cinematográfica como por la mayor popularidad del personaje encarnado por Jackman.

La longevidad de Lobezno, prolongada gracias a sus poderes curativos, le permite ser el nexo entre ambos grupos. o Lucas Till (Kaos). El omnipresente Hugh Jackman vuelve a encarnar a Lobezno cuya longevidad, prolongada gracias a sus poderes curativos, le permite ser el nexo entre ambos grupos. Además la cinta cuenta con numerosas incorporaciones en ambas épocas. Entre los pobladores del oscuro futuro encontramos personajes como Bishop (Omar Sy), Sendero de guerra (Booboo Stewart),


Destello (Fan Bingbing) y Mancha solar (Adam Canto), mientras que el pasado cuenta con la aparición de Mercurio (Evan Peters), las jóvenes versiones de Sapo (Evan Jonigeit) y el fanático militar William Stryker (Josh Hellman) o el científico Bolivar Trask (Peter Dinklage), creador de los Centinelas.

Paradojas y otros problemas La enorme ambición argumental de este nuevo episodio ha llevado aparejada una serie de dificultades añadidas que han hecho de este film el más caro (250 millones de presupuesto) y complicado de toda la franquicia. A la abundancia de tramas y épocas incluidas en el argumento se une la intención de Singer de solucionar los problemas de continuidad surgidos entre los films previos mediante el recurso de las paradojas temporales. Un terreno resbaladizo para el que Singer asegura haber contado con los consejos de James Cameron y la asesoría de Chris Claremont, guionista responsable de buena parte de los comics originales. Por otra parte el reparto tampoco ha estado exento de aprietos como son los casos de Anna Paquin –cuyas escenas estuvieron a punto de ser eliminadas completamente del montaje final por cuestiones de ritmo- o Evan Peters, cuyo personaje ha sido el centro de una curiosa batalla legal entre la 20th Century Fox y Marvel Studios por los derechos cinematográficos del mismo –Mercurio también aparecerá en la esperada secuela de Los Vengadores, pero encarnado por otro actor y sin relación con el film que nos ocupa-. Circunstancias todas ellas que han sido la comidilla de los fans durante meses, elevando aún más la expectación por el que podría ser uno de las mejores films sobre superhéroes jamás realizados. El resultado llegará a los cines el próximo 23 de Mayo.

Próximos estrenos- Muestra de la confianza

puesta en su propio trabajo, Bryan Singer ni siquiera ha esperado al estreno de X-Men: días del futuro pasado para revelar su intención de encargarse de otra entrega más de la saga. En pasado mes de diciembre el realizador anunciaba estar trabajando en X-Men: apocalypse, que servirá de secuela directa al presente film. La trama, firmada por Simon Kinberg y el dúo Dan Harris y Michael Dougherty (X-Men 2) permanece en el más absoluto de los secretos, más allá de intuirse la presencia del villano Apocalipsis en la trama. Con un estreno está previsto para Mayo de 2016, la película se une así a los anuncios de un nuevo film sobre Lobezno y la adaptación cinematográfica de X-Force. La primera, de nuevo protagonizada por Hugh Jackman, volvería a contar con James Mangold como director tras los buenos resultados de Lobezno inmortal (la segunda película más taquillera de la franquicia). Por su parte la adaptación del polémico grupo de mutantes creado por Fabian Nicieza y Rob Liefeld contaría

Promoción mutante- Consciente de cómo ha cambiado el

mundo del marketing cinematográfico en los últimos años, la promoción de X-Men: días del futuro pasado se ha convertido en un evento en sí mismo. La escena post-créditos de Lobezno inmortal ya allanaba el camino a la trama de esta nueva entrega, con la aparición de Charles Xavier y Magneto reclutando a Lobezno para hacer frente a una gran amenaza. Asimismo, desde el propio inicio del rodaje, Bryan Singer ha utilizado activamente su propia cuenta de twitter para ir desvelando aspectos del film como las nuevas incorporaciones al reparto, la estética de los personajes, el diseño de los decorados y toda clase de anécdotas de la producción. Por otro lado a los tradicionales trailers se han unido una serie de webs y videos virales dedicados a ampliar el contexto histórico de la trama. Es el caso de la página oficial de Industrias Trask, mostrando la construcción de los Centinelas y su uso contra el peligro mutante o la web documental The Bent Bullet, que implica a Magneto como autor del asesinato del presidente Kennedy usando sus poderes para manipular las balas disparadas por Lee Harvey Oswald. Una multitudinaria rueda de prensa en la ComicCon de San Diego con el director y numerosos miembros del reparto o una promoción especial de la revista Empire, celebrando su 25º aniversario con la publicación de 25 portadas distintas sobre el film, son solo algunos de los componentes de la estudiada campaña publicitaria del proyecto.

con Jeff Wadlow (Kick-Ass 2) como director y guionista, mostrando a la versión original del grupo liderada por Cable. Más difícil lo tiene el largamente pospuesto film dedicado a Masacre, cuyo nivel previsto de violencia gráfica parece ser el principal impedimento para obtener luz verde. A todos ello podría unirse la nueva versión de Los 4 fantásticos que actualmente prepara la Fox y que se rumorea tendrá varios lazos con la saga mutante con vistas a crear un universo cinematográfico compartido.


Ignasi M.

Una de esas películas que se autoproclaman cantos a la vida y la libertad, pero a la postre su visionado solo causa tristeza.

Año: 2013 Duración: 110 min • Director y guionista: Ventura Pons. • Intérpretes: Ignasi Millet.

A punto de cumplir setenta años, Ventura Pons ejemplifica en su prolífica, accidentada filmografía, las convulsiones de cierto cine español nacido con la Transición que no ha sabido entonar en cuarenta años una voz propia convincente, culpa de abandonarse a una autocomplacencia argumental y una mediocridad formal cuyas imposturas ha herido de muerte la presente recesión socioeconómica. E ‘Ignasi M.’, tercera aproximación de Pons, tras ‘Ocaña retrato intermitente’ (1978) y ‘El Gran Gato’ (2002), a individuos valientes de acuerdo con parámetros ideológicos muy concretos, es, quizá sin pretenderlo, la estampa del fracaso en paralelo de las personas que protagonizaron esa Transición. Da título a este documental de corte testimonial Ignasi Millet: museólogo abocado en la madurez al

paro, homosexual víctima del sida, hijo y padre heterodoxo. Un tipo encantado de haberse conocido, sin nada que reprocharse, que protesta airadamente contra los desmanes y convenciones del franquismo e instituciones asociadas, cuando él se ha convertido en una criatura igualmente alienada, digna de una película de Pedro Almodóvar o un suplemento dominical. ‘Ignasi M.’ es una de esas películas que se autoproclaman cantos a la vida y la libertad, pero a la postre su visionado solo causa tristeza, cuando no vergüenza ajena. NOTA:

5

DS

Philomena

El poder del dinero

Año: 2013 Duración: 98 • Director: Stephen Frears Guión: Steve Coo-

Año: 2013 Duración: 107 min • Director: Robert Luketic• Guión: Barry

gan, Jeff Pope • Intérpretes: Judi Dench, Steve Coogan, Sophie Kennedy Clark, Mare Winningham, Barbara Jeffoird • CRÍTICAS COMPLETAS EN FANDIGITAL.ES

Levy • Intérpretes Liam Hemsworth, Amber Heard, Harrison Ford, Gary Oldman, Embeth Davidtz• Web oficial: paranoiamovie.com

Stephen Frears realiza una impecable exposición en que hay tanto espacio para que el relato se exprese con toda su crudeza, como para que los personajes y sus rasgos contrapuestos lo hagan crecer exponencialmente. La disección emocional es hábil cada una de sus secuencias, y lo es porque esos personajes están construidos con tal esmero que se hacen nítidos y reales, sus emociones son tan próximas como creíbles, y resulta fácil identificarse con sus reacciones más viscerales, emocionarse con las más humanas. Lo que para otros sería un telefilm, para Frears es una película imprescindible por su capacidad para fotografiar el alma humana.

Lo peor de este filme es que, de nuevo, busca epatar a un público adolescente que se deje engatusar por el ritmo y no quiera prestar atención a las trampas del guión –cuando es tan simple y predecible que causa sonrojo– y que no mirará con ojos críticos la mezcolanza de géneros, la pobreza de sus personajes o la poca credibilidad que rezuma todo el conjunto, con una artificiosidad que clama al cielo. Desperdiciar a Gary Oldman o Harrison Ford se nos antoja atrevido, pero principalmente irrita que, pudiendo haber creado un thriller resultón, El poder del dinero se estrella por no haber querido aspirar a más.

NOTA:

8

JBA

NOTA:

3

AN


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por Diego Salgado

Productos con conciencia

RoboCop

omo ha sucedido muchas otras veces en la historia del cine —‘King Kong’ (1933) es ejemplo paradigmático de ello—, una película tachada en su momento de fantasía alienante y de estar realizada a partir de materiales de derribo como ‘RoboCop’ (1987), se ha desvelado pasado el tiempo como un retrato cabal de toda una época. La extrema violencia gráfica y argumental que regaba las imágenes del debut en Hollywood del director holandés Paul Verhoeven, denunciaba satíricamente no solo el embrutecedor sustrato ideológico latente en las películas de acción que protagonizaban por entonces con gran éxito forzudos como Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone. También, el mismo orden sociopolítico que auspiciaba ese tipo de cine. La cultura coetánea del pelotazo económico, lo especulativo y la codicia, de la que dieron cuenta también en un registro más realista ‘Wall Street’ (Oliver Stone,

C

1987) o la novela de Tom Wolfe ‘La hoguera de las vanidades’ (1987). Han pasado casi tres décadas desde el estreno de ‘RoboCop’. La película es un clásico popular, cuenta con el beneplácito de muchos críticos, y ha generado secuelas fílmicas y televisivas, videojuegos, cómics, y un merchandising todavía rentable a la hora de escribir estas líneas. ¿Qué podía aportar una nueva versión? ¿Era necesaria? El remake es una de las figuras creativas más incomprendidas por los cinéfilos y la crítica de hoy… El desafío que afrontaban los responsables de esta segunda ‘RoboCop’, empezando por el director brasileño José Padilha, era considerable. Sin embargo, el presupuesto de 130 millones de dólares luce en pantalla, y Padilha hace honor a lo ya planteado en sus dos ficciones previas, ‘Tropa de elite’ (2007) y su continuación; crónicas tan crispadas como lúcidas sobre agentes de la ley atrapados entre el cumpli-

Da de lado la agresividad y la ironía presentes en el film de Verhoeven, para abrazar una circunspección, una severidad, que liga menos el resultado a la ciencia ficción que al cine negro. miento robótico de las normas y la práctica de una justicia real, digna de tal nombre, en entornos sociales y urbanos degradados. Como puede apreciarse, un panorama muy similar al que afronta el policía Alex Murphy (encarnado en la ‘RoboCop’ de 1987 por Peter Weller, en la de 2014 por Joel Kinnaman), quien, tras ser víctima de un complot criminal en un convulso futuro cercano, es rescatado de una muerte segura por las autoridades, al precio de ser transformado en un monstruoso gendarme, mitad hombre, mitad máquina, que empieza luchando implacablemente contra la delincuencia callejera y acaba rebelándose

Lo mejor

Oblivion

Año: 2014 Duración: 108 min Director: José Padilha. Guión: Joshua ZetumerIntérpretes Joel Kinnaman, Gary

Oldman, Michael Keaton, Abbie Cornish Web oficial: robocop.com

-Su mirada sobre el contexto socioeconómico presente, en el que resulta difícil saber si Lo peor

-La poca verosimilitud de las escenas familiares. Calificación

Para interesados en desterrar lugares comunes a la hora de juzgar productos comerciales y remakes.

6


Alex Murphy (Joel Kinnaman) regresa a casa, y su mujer, Clara (Abbie Cornish), trata de comprender qué es ahora su marido.

contra las directrices nada inocentes que han implantado en su cerebro sus superiores. La nueva ‘Robocop’, siguiendo la estela de la trilogía sobre Batman orquestada por Christopher Nolan, y atendiendo a los requerimientos del público adolescente al que se destina hoy por hoy este tipo de productos, da de lado la agresividad y la ironía presentes en el film de Verhoeven, para abrazar una circunspección, una severidad, que liga menos el resultado a la ciencia ficción que al cine negro, por mucho que no falten apuntes apasionantes sobre lo que implicará para nuestras consideraciones sobre lo animado y lo inanimado la presencia inminente en nuestras vidas de los robots. Y, por otra parte, la realización de Padilha y la puesta en escena, aunque no siempre son todo lo precisas que debieran, sí están llenas de aciertos puntuales —los cuadros que decoran el despacho del magnate Raymond Sellars (Michael Keaton) a medida que transcurre la acción, las retransmisiones del programa televisivo que conduce el demagogo Pat Novak (Samuel L. Jackson)…—, y saben establecer una sinergia pertinente entre lo cinematográfico y los lenguajes de los videojuegos y lo mediático. Pero lo más interesante de la película reside en su discurso sobre el capitalismo, que sabe actualizar el que nos brindaba la ‘RoboCop’ de 1987. Si aquella pecaba de burda, era porque el capitalismo especulativo de 1987 daba sus El doctor Norton ( a punto de descubrirle a Alex Murphy lo que queda de su cuerpo, tras el atentado que ha sufrido el policía.

primeros pasos, también era burdo. Sus actores nos eran ajenos. Pero, treinta años más tarde, todos hemos interiorizado ese capitalismo, más sofisticado, hipócrita, insidioso. Hasta el punto, como se expresa literalmente en la ‘RoboCop’ de 2014, de habernos convertido en “productos con conciencia”. Y, como se añade enseguida también en el propio film, “la conciencia no es al fin y al cabo sino una manera de procesar la información”, que no solo ha aprendido a reconfigurar a su antojo el sistema, sino nosotros mismos. La película no deja títere con cabeza en sus críticas contra la confusión creciente, interesada, entre las competencias propias de lo público y la iniciativa privada; las supercherías en torno al capitalismo “con rostro humano” y el imperialismo estadounidense; y el radicalismo ideológico, interesado y falaz, de ciertos medios de comunicación, profetas de un “liberalismo” que no es sino ley de la selva. Pero su más destacable seña de identidad, lo que justifica su existencia, es la insistencia por parte de Padilha y el guionista Joshua Zetumer en que la responsabilidad de todo lo que ha sucedido a nivel global durante los últimos años, y de todo lo que va a suceder en los próximos, ya no puede achacarse en exclusiva a los designios de villanos con corbata, sino a nuestra propia programación. Y que tenemos plena conciencia de ella. Por tanto, también el poder, la responsabilidad, de cambiarla. diegosalgado@fanzinedigital.com RoboCop demuestra que sus habilidades supondrán una mejora espectacular en lo que se refiere a la seguridad ciudadana.


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ENTREVISTA

Por Redacción

Retorno a Wes Craven

Edward Norton Edward Norton es parte del reparto estelar de The Grand Budapest Hotel, premiada en la Berlinale con el gran premio del Jurado. Fan del trabajo de su director -Wes Anderson- desde Bottle Rocket, interpreta a Henckels, el capitán de la policía militar de la vívida recreación del país ficticio de Zubrowka. Norton se unió a un extraordinario casting de estrellas que incluyen a F. Murray Abraham, Mathieu Amalric, Adrien Brody, Willem Dafoe, Jeff Goldblum, Jude Law, Bill Murray, Saoirse Ronan, Jason Schwartzman, Tilda Swinton, Tom Wilkinson y Owen Wilson.


ecidisteis Wes y tú trabajar juntos de nuevo durante Moonrise Kingdom, no? Sí. Wes y yo llegamos a apreciarnos hace ya mucho tiempo. Me vio interpretar y me mandó una carta muy bonita; yo le había escrito a propósito de varias de sus películas. Creo que le escribí una sobre Rushmore, cuando salió. Ambos vivimos en Nueva York, creo que compartíamos esa noción de que quizá sería muy bueno hacer algo, pero nunca presioné porque tenía que venir de él: tiene visiones tan específicas que creo que sencillamente debes encajar con ellas. Ahora que hemos trabajado juntos realmente lo he disfrutado mucho. También está el hecho de que creo que a Wes le gusta trabajar con su gente y si siente que estás en casa, compartiendo la vision de la compañía, eso le da una buena convicción. Creo que necesita que la gente tenga fe en eso y en él, entonces, de alguna forma, puedes ser parte de su compañía. En este caso, apenas habíamos llevado Moonrise Kingdom a Cannes; él y yo, acompañados de algunos amigos, hicimos un viaje justo después, en ese momento ya tenía el guión. Eso fue en 2011.

D

¿Qué te sugirió su primera lectura? Pensé que era enorme. Pensé que Gustave era uno de los mejores personajes jamás escritos. Cuando estás leyendo el guión, tienes la sensación de que es un clásico instantáneo, un personaje clásico. Me reí muchísimo con él. Su visión del mundo es tan divertida y memorable, todo sobre su recta indignación… Esa fue mi primera reacción: que estaba ante uno de los mejores personajes que Wes ha creado. Me dijo que tenía a Ralph (Fiennes) en mente, no me pedía mi opinión, pero yo dije “literalmente no puedo pensar en nadie major”. Añadí: “si me dijeras de alguien diferente, literalmente tiraría abajo tu puerta para decirte que quiero interpreter ese papel”. Pero estaba tan adaptado a todo lo que es grande de Ralph, que simplemente pensé que era divertido y emocionante, tal y como Wes es a menudo: hay mucho humor, hay una capa entrañable por debajo. Me recordó a Max Fischer (de Rushmore) o a Steve Zissou, dos personajes que ejercen de resistencia frente al cambio; él está luchando con determinación contra la posibilidad de ser encasillado; lucha por la vision renacentista del mundo, por un sentido para su vida como adulto. Creo que Steve Zissou y Gustavo están de alguna forma frontalmente en Guerra con los filisteos. Son enormemente rectos.

La película.-The Grand Budapest Hotel tiene lugar en la década de los años 30 del pasado siglo, en el punto en que la Guerra empieza a amenazar en el horizonte. Cuenta las aventuras de Gustave H. —un legendario conserje en el famoso hotel European— y un chico que ejerce de botones y se convierte en su amigo íntimo. La historia implica el robo y recuperación de una pintura del renacimiento de precio incalculable, una batalla furiosa por la fortuna de una familia, y una entrañable historia de amor, todo en el contexto de un continente que cambia repentinamente y de forma dramatica. ¿Crees que es la línea común entre películas? Sí, en un sentido más general –no solo de personajes— he llegado a pensar que todos los films de Wes son sobre la forma en que tu familia te decepciona y tú creas la familia que necesitas. ¿Como la frecuente aparición de huérfanos? Sí, o las características de alguien como Gustave. Sabes poco sobre él, pero te das cuenta que nada llega antes de su momento. Ha creado el mundo y lo ha poblado con gente que reafirma la visión del mismo que él tiene. Es lo mismo con el personaje de Tony Revolori, el botones. La vida lo ha dejado aparte, pero a través de Gustave y The Grand Budapest encuentra la familia que necesita. No creo que haya un solo film de Wes que no vaya sobre gente que trata con algún tipo de vacío, pérdida o un aspecto deficitario en su vida que no trate de crear comunidad o familia con alguien más. ¿Así que instantáneamente te alistaste tras leer el guión? Sí, dentro de ciertos límites modestos de disponibilidad. Si quería que esta llegara en invierno, yo estaba dirigiendo un film con lo que sería algo duro; pero lo bonito de Wes es que tiende a planearlo con mucho tiempo, así que tienes un


aviso bastante decente de lo que te viene encima, y lo hace mucho más fácil de cara a reservar ese tiempo. ¿Estuvisteis todos juntos durante el rodaje del film? Sé que eso sucedió en Moonrise Kingdom… Filmamos mayoritariamente en una ciudad muy pequeña de Alemania llamada Gorlitz. Wes y Jeremy (Dawson, el productor) habían hecho su trabajo. Habían reservado cada pequeño hotel y esencialmente alcanzado un acuerdo para adjudicárselo al reparto de Budapest y el núcleo del equipo. Así que todo el mundo estaba allí, y no había nadie de fuera. Era mitad del invierno, así que creó prácticamente una pension con comidas conjuntas. Es algo bastante eficiente en realidad. Jeremy es un genio a la hora de hacer que las cosas le funcionen a Wes con ciertos presupuestos. Van y trabajan para hacer que las cosas sean al mismo tiempo divertidas y eficientes. En lugar de esas cosas que normalmente te podrías encontrar, sencillamente cogen un chef que ejerce de cocinero para todos. De alguna forma todos vivimos y cocinamos juntos. ¿Entonces todos hablan del trabajo todo el tiempo? No, creo que es lo contrario. Es divertido. Ralph y yo hemos hablado sobre ello: es más como la vida en el teatro. Hay más el

No creo que haya un solo film de Wes que no vaya sobre gente que trata con algún tipo de vacío, pérdida o un aspecto deficitario en su vida, que no trate de crear comunidad con alguien más.

Rozando el Óscar.-Norton se ha Ganado una reputación como uno de los mejores actores de su generación. El papel que cambió su trayectoria fue el drama judicial Las Dos Caras de la verdad (1996), con el que se hizo con una nominación por mejor actor secundario. Nacido y criado cerca de Baltimore, se graduó en la Universidad de Yale antes de embarcarse en una exitosa Carrera en que ha ejercido tanto de actor como de productor y director. Su segunda nominación a los Óscar, en esta ocasion como mejor actor principal, le vino por su interpretación en American History X.


ritmo de una compañía teatral cuando haces representaciones en temporadas y todo el mundo vive en esa ciudad en la que toca representar. De alguna manera todos desconectan y congenian. ¿Pero había gente yendo y viniendo? No lo puedo recordar, quizá durante una semana por distintos razones tuviera que irme y volver, pero mayoritariamente la gente venía para su parte. Mucha gente no tenía que alargarlo demasiado, y si lo hacía, creo que preferían quedarse. Las partes de Jeff por ejemplo estaban repartidas y creo que él optó por quedarse. ¿Admite Wes la improvisación? Después de haber trabajado con él antes, tienes que rendierte a la prisión de su precision. Tienes que entregarte a sus constricciones. Tienes que ceder tu capacidad de improvisación para darle un giro a algo va a quedar estrechamente restringido por los confines estrictos del ritmo que Wes ha imprimido. He visto a Ralph yendo contra eso, en ocasiones, sintiendose cercado pero, creo que lo ha dicho él, acabas dándote cuenta: ‘tengo que pensar creativamente sobre cuánta diversidad de interpretación puedo traer al estrecho corredor que Wes permite’. Sin ánimo de resultar demasiado técnico, de alguna manera me recuerda a los ejercicios Meisner. Sanfor Meisner solía decir: ‘trabaja solo con estas palabras, pero dame seis intenciones diferentes con esas palabras’. Y ese es el tipo de cosa que haces cuando trabajas con Wes: no quiero que cambies una sola palabra, no quiero que cambies una coma, no quiero que lo extemporices, ni tan siquiera que le pongas acento. Pero con eso, dame todo lo que tengas. Se convierte en un ejercicio interesante. ¿Cómo fue para el más joven esa atmósfera? Yo creo que Tony (Revolori) fue muy hábil. Los niños de Moonrise Kindgom fueron fantásticos, pero creo que hay más de la mano de Wes. No se trata de que funcionaran como marionetas, porque no es la expresión adecuada, pero Wes moldeó la arcilla de esos niños. Quizá es porque Tony es algo mayor, pero también porque resultaba muy sencillo, en el mejor sentido. Diría que Wes tuvo un rato sin complicaciones conduciéndolo. Tony era muy adecuado para los ritmos de comedia de Wes. Creo que resultaba impresionante. Hacía la vida muy fácil. Creo que quizá como Jason (Schwartzman) en Rushmore, tenía mucha intuición sobre la aspiración de esa persona tan joven en este mundo adulto. Creo que muchos de los jóvenes de Wes para mí aspiran a ser mayores en un cierto sentido.

Hace muchas animaciones de storybords de secuencias para darte una sensación de cómo son. Incluso pone voz a esos storyboards animados. ¿Cómo reúne Wes castings tan impresionantes? Los actores prolíficos parecen felices de adoptar papeles más pequeños… Es como Bill Murray ha explicado: pierdes dinero con el trabajo, literalmente (ríe). Pero creo que Wes crea una emoción de comunidad que da con el nervio adecuado en muchos actores. Hay algo de romance en algo como Saturday Night Live o en el teatro, un grupo que se reúne y hace las cosas una y otra vez, y uno tiene una parte mayor esta vez, más pequeña en la siguiente. Es como volver atrás, como si piensas en Orson Welles y The Mercury Theatre, o un grupo teatral. Son comunidades con mucha historia en la cultura de nuestro mundo. Creo que la idea de incluirse en un grupo tiene algo romántico para los actores. Woody Allen es algo diferente, creo. Solía tener más de eso. En algún grado, ahora, es casi gente que quiere ser parte del cuerpo del trabajo. No es tanto que cree un sentimiento de tropa. Wes ha dado forma a ese reducto contra el cinismo de las películas de grandes presupuesto, que son mucho más fracturadas. ¿Te muestra cosas antes de comenzar a rodar? Wes hace referencia a literatura, a montones de películas. Habitualmente provee una librería de referencias. Y entonces él hace muchas animaciones de storybords de secuencias para darte una sensación de cómo son. Incluso pone voz a esos storyboards animados. Es la forma más eficiente de aproximarse, escucharle a él decirlo, porque tiene un ritmo único. Realmente quiero esucharle a él darme una línea porque es divertido, y entonces vas a hacerlo y llevarte el mérito por ello. Y viceversa: realmente creo que con todo este método tan controlado y atado adora que se le sorprenda con un ritmo o ejecución divertido. Puedes obtener una oportunidad de modular ligeramente las cosas alrededor de una gran idea. Siempre hay algo de habitación para eso.


Steam Machine: la última gran alternativa No parece que el escenario del videojuego haya cambiado excesivamente con la irrupción de la next-gen, y en ningún sentido: Xbox y Playstation como marca parecen mantener intacto su poderío en la nueva generación, y aquello que están llamadas a ofrecer se parece –al menos por el momento- demasiado a lo que nos ofrecieron en el pasado.

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ucho se había hablado de si el cambio generacional impondría un nuevo escenario aprovechando las distintas circunstancias que en él coincidían: la casualización del videojuego vía móviles y tablets (con la imposición de un nuevo modelo que podría afectar al tradicional), la coyuntura de crisis económica que podría favorecer alternativas más baratas o cuando menos generar un cierto desdén a la renovación, el repertorio de candidatas agrupadas a través de una idea común y que mucho tiene que ver con Android (dispuestas a ventilar un mercado al que muchos veían anclado en las recurrencias de la industria)... Pues bien, si tuviéramos que juzgar la situación, diríamos que apenas solo ha variado el papel de Nintendo, inmersa en uno de sus ciclos que merece ser estudiado aparte. Las cifras iniciales de ventas de Xbox One y Playstation 4 muestran que un importante número de jugadores estaban esperando el cambio, que estaban dispuestos a lanzarse a él incluso cuando los juegos para sus consolas anteriores no quedaban por detrás y estas gozaban de un catálogo envidiable, que para más inri no podía emplearse en las nuevas máquinas. ¿En qué lugar quedaban pues las alternativas presentadas? Ouya pasó de ser un icono de las nuevas

ALIENWARE, UNA CANDIDATA... ¿FIRME? Presentada como una de las Steam Machine con más posibilidades, Alienware estuvo en el ojo del huracán recientemente al anunciar que su consola no estaba diseñada para las expansiones y que pretendían renovarla anualmente. Posteriormente se desdijeron (o matizaron sus declaraciones, según se vea) afirmando que sencillamente sus expansiones no eran fáciles de hacer, pero que sí serían una opción para mantener la consola actualizada a sus nuevoas versiones.


Al mando de DualShock uno se siente más cómodo que nunca, en una sensación de confort que hace crecer a la experiencia Playstation 4.

formas de hacer las cosas, a una demostración de por qué es difícil vivir al margen de la realidad (o más simple aún: cómo cuando se trata de ofrecer videojuegos, estos y no el sistema van a centrarlo todo). Gamestick, Project Shield, Mad Catz… ¿hubo alguna vez espacio realmente para ellos? ¿impondrá en algún punto el poderío de Android y la mejora de su catálogo forzado por su empuje un cambio que dé aire a todas estas iniciativas?

Y entonces llegó Valve: Steam Machine

Sí, si algo diferencia a Valve de todas las demás iniciativas es su esencia de desarrolladores de software. Solo que por si no bastase, en Valve tienen además una plataforma digital de venta de juegos que es la referencia fuera del sistema propio de cada máquina: Steam. ¿Y si hubiera una consola que tomara esa plataforma, contara con títulos de

peso asegurados por ella y sus responsables (Valve), y trajera lo mejor del PC de la forma más simple al salón de casa? Ese es el enfoque entendido para muchos como ganador, un cruce de caminos en que un estándar a la hora de elaborar una consola definido por Valve sirve para que varias desarrolladoras den su propia versión, de tal forma que el usuario se limite a elegir la

Si algo diferencia a Valve de todas las demás iniciativas es su esencia de desarrolladores de software.

¿Oculus Rift en la Steam Machine?La presencia de Oculus en nuevas consolas es una de las grandes incógnitas para el sistema de realidad virtual que concentra todas las esperanzas del futuro del videojuego. El pasado mes de enero en Valve Corporation se anunció una aplicación en fase beta –STEAM VR- para dar soporte a la tecnología de Oculus Rift, lo cual supone un atractivo extra a la hora de facilitar las cosas para su sistema.


Han hecho un importante esfuerzo a nivel de diseño que puede apreciarse en el mando más revolucionario de los que hemos contemplado en la última época.

usuarios se ha encontrado con cosas como la GTX 780 de Nvidia como potente tarjeta gráfica que hace lucir al más exigente de los juegos a pleno rendimiento.

La clave: SteamOS mejor opción a su gusto (y minimizando para Valve los riesgos de producción). Para ser justos, en Valve, aparte de ofrecer una primera versión para los betatesters (que en estos momentos ya están dando buena cuenta del sistema) sí han hecho un importante esfuerzo a nivel de diseño que puede apreciarse en el mando más revolucionario de los que hemos contemplado en la última época: dos enormes paneles táctiles con un relieve que quienes lo han probado elogian por permitir que el usuario apunte justo donde quiere y que parece dará buena cuenta de sus opciones en el género shooter. Al parecer, todavía quedan pendientes ligeros ajustes en su

sensibilidad, pero resulta de lo más prometedor, especialmente cuando tan poco han evolucionado en Sony y Microsoft con sus pads. Al margen de ese mando concebido como un elemento identitario del sistema, la distinta variedad de máquinas Steam probablemente servirá para abrir las opciones de precios y permitir que los usuarios más exigentes o dedicados inviertan más, mientras que otros usuarios tendrán opciones más económicas. Se estima que Valve ha fabricado 300 prototipos para sus 300 beta testers, con los que poner a prueba todas las especificaciones posibles y obtener el mayor feedback, y alguno de los

Microsoft: sin inquietud, con interés Marc Whitten como vicepresidente corporativo de Xbox tuvo ocasión de referirse a lo que Steam Machines puede implicar, hablando incluso de las Oculus Rift de las que afirmó “no sé cómo podría ser otra cosa que no sea buena”. Centrándose en la iniciativa de Valve, no parecía ver del todo clara su naturaleza, e incluso se detuvo a recalcar el distinto planteamiento de quienes acuden al PC y quienes quieren algo accesible y rápido en consolas, dando quizá con la clave de Steam: si logrará llegar a convertirse en algo tan directo como aspiran sus creadores (y refrendan sus primeros testers). Para ser diplomático zanjó la cuestión con un “hay espacio para ambas”.

Con un peso aproximado de unos 2,5 GB, el sistema operativo de las Steam Machines basado en Linux está dispuesto para simplificar las cosas hasta tal punto que el usuario puede tener la sensación de estar ante una consola tradicional, por más que después pueda darle un uso de PC convencional. De hecho, y pese a que su instalación no admite particiones y elimina el sistema operativo previo caso de hacerse sobre un ordenador, es posible que con una máquina con el sistema ya instalado se monte el Windows para un arranque dual. Inicialmente el sistema –todavía muy verde– ofrece algo muy similar a lo que se llamó el modo Big Picture, pero una actualización también aportará el modo streaming dentro de casa. Apuntando a Linux, lo que hace que la propuesta no sea todavía algo definitivo, es lo mismo que como antes citábamos puede dar un empujón generalizado a todo lo relacionado con su sistema operativo: los únicos juegos reproducibles de Steam son aquellos con lanzamientos para Linux. Y pese a que en los últimos años su proporción ha crecido, su cifra queda muy alejada del catálogo que uno puede encontrarse para Windows. Falta ver cómo rinde con el apoyo de Valve y si su propuesta es entendida por el gran público, o al menos convoca al suficiente número de usuarios para ganar repercusión.


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CRITICA

Por Lorena Garcés

Más vale tarde que nunca

Adventure Time: Hey Ice King! Why’d you steal our garbage? ¿Para qué querría alguien robar las medias de una princesa? ¿Por qué un bebé es encarcelado sin motivo aparente? ¿Para qué hay que ayudar a organizar una fiesta de nubes? ¿Desde cuándo los pingüinos y las pequeñas orugas se han convertido en seres violentos? Y lo más importante, ¿para qué querría el Rey Hielo robar toda la basura del Reino de Ooo? Aunque todas estas preguntas ya tuvieron su explicación para los jugadores estadounidenses hace un par de años, a los europeos nos ha tocado esperar para comprender todos estos interrogantes, que forman parte de Adventure Time: Hey Ice King! Why’d you steal our garbage?

dventure Time: Hey Ice King! Why’d you steal our garbage? llegó a la eShop de Nintendo 3DS el pasado 13 de febrero, casi cuando los aficionados a la serie de dibujos animados de Cartoon Network, Adventure Time (Hora de Aventuras en castellano), habían perdido la esperanza de poder disfrutar de él. Desarrollado por Wayforward Technologies, nos sumergimos en el Reino de Ooo para cumplir una misión principal y numerosos objetivos secundarios, indispensables para completar la aventura, cuya duración se sitúa en menos de siete horas. Bajo su apariencia infantil, Adventure Time nos sumerge en un mundo de acción y plataformas para todo tipo de públicos, en el que se hace tan importante la exploración de escenarios como la destreza para la resolución de puzles, la habilidad para la eliminación de enemigos y la comprensión del diálogo, que se encuentra íntegramente en inglés. Dado que resulta básico para

A

no estancarse en la misiones, lo más lógico hubiese sido una versión traducida. ¿Para qué tanto tiempo entonces para recibir una versión idéntica a la estadounidense?

Del pijama a los jefes finales

Dejando a un lado la barrera del diálogo, este título equivaldría a una decena de episodios de Hora de Aventuras, dado que además de pararle los pies al Rey Hielo (ha cometido la “atrocidad” de robar la basura del Reino para crear princesas con restos nada higiénicos), los habitantes del Reino de Ooo precisan de nuestra ayuda a través de pequeñas misiones, que nos harán aprender habilidades para llegar a los jefes finales. Así, desde que Finn y Jake salen de su habitación y se quitan el pijama para empezar a recorrer los cuatro mundos en los que se divide Ooo, sus dulces y sim-

“ Bajo su apariencia infantil, Adventure Time nos sumerge en un mundo de acción y plataformas para todo tipo de públicos.


páticos habitantes y sus respectivas princesas encuentran todo tipo de problemas, que rozan los absurdo, que nos hacen pensar si realmente tienen inteligencia y que están cargados de un tono humorístico. En todo momento, nos cruzaremos con los protagonistas de la serie de televisión, como la Princesa Chicle, Snow Golem o la Princesa Frambuesa, así como con muchos enemigos conocidos como las pequeñas orugas, las mariposas esqueleto, los conejos con espada y varios jefes finales, como el oso pirata, Marceline o el mismísimo Rey Hielo. Para que no cunda el caos, enseguida nos haremos con el mapa del juego, que nos permite saber en qué parte de cada uno de los cuatro mundos nos encontramos y cuánto nos queda para enfrentarnos al gran jefe final.

Habilidades perrunas y humanas

Movernos por el juego será posible gracias al mapa, a través del cual accederemos a los auténticos escenarios del juego y en el cual contaremos con las habilidades que Jake irá aprendiendo. Éste dejará su pereza a un lado para salir de la mochila de Finn y convertirse en puente, en barca, en ascensor o en perro gigante y así acceder de un lugar a otro. Para el interior de los escenarios seguirá contando con energía suficiente para desempeñar el papel de escudo o de paraguas, entre otras muchas habilidades. Por su parte, Finn no sólo utilizará al pobre animal para protegerse, ya que también aprenderá él solito algunas técnicas para romper piedras o derretir hielo, que se llevarán a cabo mediante combinaciones de dos botones de la consola (en ocasiones pueden ponernos en un apuro si no conseguimos recordarlos), a la par que mejora su ataque, su salud y su rapidez con cofres que encuentra por el camino.

Hamburguesas, abejas y hombres de negocios Para ir venciendo a los enemigos y sobre todo a los jefes finales, Finn y Jake no sólo contarán con sus habilidades, sino también con objetos encontrados por el camino, que servirán para recuperar salud o para quitarles vida extra a las criaturas. Fácilmente, la mochila de la pantalla táctil se llenará de hamburguesas, tartas de manzanas, abejas, platos de pasta, batidos, espadas e incluso de maletines que se convertirán en ¡hombres de negocios! La parte negativa es que los objetos abundan a más no poder e incluso, sin utilizarlos, podríamos completar la aventura. De ahí que tengamos que ir vaciando la mochila si queremos hacer hueco.

Wayforward Technologies La encargada de desarrollarlo ha sido Wayforward Technologies, empresa fundada en 1990 y con un gran número de títulos para todas las plataformas a sus espaldas. Entre ellos se encuentran DuckTales Remastered, Silent Hill: Book of Memories, Shantae o la saga Mighty Switch Force! En la actualidad, tiene previstos varios proyectos para este año, como Shantae and the Pirate’s Curse y Transformers: Rise of the Dark Spark.

Adventure Time Un juego de W.T. para 3DS www.nintendo.es

Gráficos Gran colorido y fidelidad a los personajes y escenarios de la serie de televisión.

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Sonido Muy buena banda sonora, con melodías alegres, envolventes e incluso con voz acordes a la aventura.

90

Jugabilidad Permite explorar el mapa y el interior de sus escenarios. Muy completo en cuanto a enemigos, puzles y habilidades

80

Global Aventura divertida y original apta para todos los públicos, a pesar de su apariencia infantil.

75

Lo mejor -Su sentido del humor y las posibilidades que ofrece a la hora de explorar y aprender habilidades. Lo peor - Su breve duración, escasa rejugabilidad y dificultad, y textos en inglés.


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AVANCE

Por Neptuno 64

¿La vuelta del survival?

The Evil Within Nacido con la intención de volver a poner los survival donde se merecen, The Evil Within llega como un proyecto entre una de las empresas más grandes como Bethesta y la compañía del incombustible Shinji Mikami Tango Gameworks. Sustos, algo de acción, pero sobre todo supervivencia, escasez de munición y momentos de los que ponen los pelos de punta, en un título que disfrutarán todos los consoleros, ya sean los de nueva generación como los vetaranos usuarios de PS3 y 360. Tan solo queda relegada Wii U...

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i nos paramos a pensar y analizar el mercado en los últimos tiempos, vemos como grandes sagas de un género como el Survival horror han desaparecido de las estanterías o han estado presentes de forma poco respetuosa con el legado de sus antecesores. Ahí tenemos los casos de Silent Hill, saga maltratada y subcontratada por Konami, Project Zero reducido a un título menor para 3DS por Tecmo, o la saga principal de Resident Evil convertida en Call Of Duty gracias a Capcom, por citar algunos ejemplos de los más conocidos. Y he aquí a Shingi Mikami, el responsable de aquel giro tremendo que dio la saga Resident Evil con la cuarta entrega (torpemente imitada tras su salida de la empresa) quien a la cabeza de Tango Gameworks se ha propuesto poner en primera línea un verdadero survival, rememorando aquellos años donde Japón era la verdadera referencia en el género. Resulta curiosa la alianza que ha surgido entre Bethesta y la compañía de Mikami, pero quien mejor que una empresa tan

Shingi Mikami, se ha propuesto poner en primera línea un survival, rememorando aquellos años donde Japón era referencia en el género. grande como esta para apoyar y publicitar un título tan particular, evitando que quede en el ostracismo como otras producciones similares que nunca recibieron el apoyo y la publicidad necesaria para darse a conocer, como el primer Dead Space o el irreverente Shadows Of The Damned, ambos publicados por Electronic Arts. Afortunadamente no todo se ha perdido, ya que hemos podido disfrutar de alguna que otra joya como Zombi-U, un verdadero survival lamentablemente relegado para el gran público ante la lenta penetración de Wii U , o de proyectos como Amnesia (PC), Outlast (PC y PS4) o Lone Survivor (PC, Vita) como refugio para los que nos gusta disfrutar con este tipo de histo-


rias donde girar una esquina puede ser lo último que hagamos. Sebastian Castellanos es el policía protagonista, junto a dos compañeros seremos enviados a investigar una serie de misteriosos asesinatos, unos crímenes que han tenido lugar en uno de los peores lugares posibles, un misterioso, oscuro y gigantesco manicomio. La brutal muerte de sus compañeros acaba con Sebastian en un mundo sobrecogedor y desquiciado, con inquietantes criaturas andando entre los cadáveres.

Entrando en la oscuridad

La experiencia que nos prometen está lejos de títulos como Resident Evil o Dead Space (por más que la saga de Ea haya mantenido una calidad muy alta no se pueden calificar como survivals) tratando de hacernos sufrir y pensar como en los orígenes del género. Por lo tanto vamos a sufrir con la escasez de recursos, mapeados relativamente complejos, puzles y búsqueda de llaves, etc. También tendremos que ocultarnos y huir de enemigos imposibles de derrotar, como tantas veces hicimos en Clock Tower y otros clásicos del género, como las agobiantes persecuciones de Némesis en Resident Evil 3.

Survival que hicieron historia La mente de un genio Llama la atención que este vaya a ser “supuestamente” su último juego como director, para así pasar definitivamente a labores de producción dentro de su compañía, Tango Gameworks. Esperemos que dichas declaraciones tengan el peso de las de Kojima, quien lleva declarando que “este va a ser mi último Metal Gear” tras el lanzamiento de cada nueva entrega desde hace “milenios”. Su primer gran éxito llegó a vender casi tres millones de copias en su lanzamiento a nivel mundial, y no fue otro que Resident Evil, un juego con influencias de Alone In The Dark, que supo introducir nuevas mecánicas, un mayor componente de acción y un entorno gráfico excepcional, gracias al uso de gráficos poligonales sobre unos escenarios pre-renderizados que permitieron lucirse a los artistas de Capcom. Shinji Mikami ha estado alternando varios juegos como director y productor, como en el caso de Resident Evil 2, siendo responsable de otras grandes sagas como Dino Crisis, así como el excepcional remake exclusivo de Game Cube de la primera entrega de Resident Evil. No obstante, Shinji será también recordado por otros títulos más minoritarios como PN 03, Viewtiful Joe o Killer 7, lanzados originalmente para Game Cube, por citar algunos entre la larga lista de éxitos en los que ha participado esta leyenda del videojuego japonés.

Por muy espectaculares que puedan ser o atrayentes para las nuevas generaciones crecidas en los shooters, en los últimos años hemos vivido una tremenda escasez de títulos con calidad, en un género que tantos sustos y satisfacción nos dio en el pasado. Grandes joyas como Silent Hill, las primeras entregas de Resident Evil, una magnífica saga como Project Zero, Siren, Clock Tower, etcétera nos hacen mirar atrás con nostalgia. Más recientemente hemos vuelto a disfrutar gracias a títulos como Amnesia, Outlast, Condemned o el magnífico Zombi-U, un grandioso ejemplo de lo que debe ser un survival: tensión en cada esquina, escasez de recursos y una terrorífica forma de mostrarnos con crudeza la fragilidad de nuestra vida y lo fácil que resulta perderla. Desde aquí hacemos un llamamiento a las compañías en general: queremos la vuelta de los auténticos survival, Mikami y su equipo vuelven para demostrar como esto es posible adaptando nuevas mecánicas y jugabilidad para hacernos sentir algo tan primario mientras jugamos como el miedo.


Los inicios del juego van a servir para mostrarnos perfectamente lo que nos espera, un ser misterioso descuartizando cadáveres, nuestro protagonista prisionero contemplando esta macabra escena (de la que intentaremos escapar) y momentos de huida y tensión en cada rincón de esta lugar de pesadilla. Tenemos que tener en cuenta que estamos ante un desarrollo japonés, maestros en crear personajes inquietantes y situaciones escalofriantes por lo que no van a faltar seres de lo más retorcidos con ganas de torturarnos, en la línea de películas como Hostel o las entregas de Saw y su simpático protagonista. Cabe destacar la mezcla de sensaciones que pretende hacernos sufrir Shinji Mikami con su nueva criatura. Los peligros a los que deberemos enfrentarnos enfocaran el desarrollo hacia secuencias de sigilo para sobrevivir, zonas con algo más de acción (las menos) y secuencias de puro terror psicológico. Nos esperan situaciones donde la escasez de recursos y el apremio por escapar logrará elevar la tensión como pocos juegos han logrado últimamente, intentando sobrevivir utilizando trampas, armas menos habituales como hachas o cuchillos, todo esto mientras tratamos de lidiar con la inteligencia y el rastreo de las criaturas que intentarán darnos caza de una forma brutal. Lograr que todo forme parte de un bloque sin las incongruencias de títulos como Resident Evil 6 (cuya mezcla de campañas no termina de ir a ninguna parte) es uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta el equipo de desarrollo.

El survival que viene Mientras esperamos alguna sorpresa y más allá de Evil Within, este año sufriremos con algunos dignos representantes del género. Ya disponible en PC, desde hace poco los usuarios de PS4 también pueden disfrutar de Outlast, un título verdaderamente aterrador. Evolucionando desde el mundo zombi de Dead Island, Techland enfoca su nueva aventura hacia el terror y el survival con Diying Light, un nuevo holocausto zombi donde la noche se volverá la peor de nuestras pesadillas, afortunadamente disponible tanto para las consolas actuales como para PS4 y Xbox One. No nos olvidamos de un proyecto que pinta realmente bien como Deadlight, de Zombie Studios, cuyos creadores apuestan por el terror psicológico, reconociendo influencias de títulos tan importantes como Silent Hill, Sistem Shock o el primer Bioshock, si bien nosotros apreciamos otras evidentes como la de Project Zero. No obstante, y si se confirman los pronósticos la estrella de los survival puede llegar a final de temporada con Aliens Isolation, un ambicioso proyecto con el que Sega y Creative Assembly tratan de devolver la dignidad perdida a los juegos basados en una de las mejores sagas cinematográficas de la historia del cine.

Gráficamente aterrador Técnicamente se aprecia un uso simplemente brillante en lo que respecta a la iluminación de los escenarios, generando inquietantes estancias donde la muerte y la crudeza se siente en cada rincón. El trabajo resalta la suciedad, la sangre y el agobio constante, pero también permitirá apreciar un alto nivel técnico, especialmente en lo que a texturas y modelado se refiere. Las transformaciones en los escenarios y los diferentes enfoques de cámara están logrando redondear un trabajo impresionante. Queda por apreciar si en la versión final se aprovecharán las consolas de nueva generación como esperamos, y que no sufra un pequeño upgrade gráfico apenas notable, como ha sucedido en algunos títulos de lanzamiento como Call Of Duty Ghost, cuyo motor gráfico sigue anclado en el pasado. The Evil Whitin hace uso del motor de ID Tech 5 creador por Jhon Carmack, pero más allá de eso llama la atención el hecho de utilizar un formato panorámico que no es el habitual 16:9 utilizado en el 99.9 % de los televisores y monitores actuales. Esta técnica, que ya fue utilizada en Resident Evil 4, más recientemente la hemos visto en Dragon’s Dogma e incluso en un título de nueva generación como The Order (desarrollador para PS4) tiene la supuesta utilizad de remarcar el acento cinematográfico de las producciones (sin embargo más bien pueden esconder un evidente ahorro de pantalla y de los consiguientes recursos para renderizar menos elementos, permitiendo mantener el rendimiento general más controlado a costa de obligarnos a tragar con unas bandas negras).


Videojuego: futuro (e incógnitas) Dimensión de negocio, saturación y piratería Como otros sectores, el videojuego se enfrenta a una crisis general solapada con sus propios problemas y peculiaridades. La transición a lo digital, las fuertes exigencias de un mercado global y la debilidad de todo aquello que se sale del blockbuster, amenaza a un sector a las puertas del cambio.

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al vez el lector sea de los que piensan que las grandes compañías son meros agentes de la codicia en un mercado en el que se limitan a tentarnos con sus productos que después colocan a precios desmedidos con los que lucrarse. Bajo esta perspectiva sería difícil justificar la delicada situación de Nintendo -que describimos en un apartado propio-, una compañía que ha pasado del éxito más absoluto a una situación inestable en un escaso periodo de tiempo, y que ni mucho menos constituye una excepción, sino que está más cerca de ser la norma. No se trata ya de que en su competencia en el hardware tengamos a Sony, cuya Playstation es el menor de su problemas si atendemos a la degradación de su calificación a bono basura (con el reciente cierre de su división de ordenadores Vaio), o a Microsoft, que vive de un pasado en sistemas operativos amenazado por Android y que no termina de posicionarse con solidez en ningún segmento. Es que si analizamos declaraciones de la última época de responsables de compañías punteras como Capcom, Electronic Arts, Sega (qué decir de Sega, con la historia más compleja de

Al final un FIFA para EA, un buen Sonic en Sega, o un Resident Evil bien vendido en el caso de Capcom, cambian el panorama. todas las grandes del videojuego) etcétera, podremos comprender hasta qué punto el mercado se ha vuelto imposible, hiperdependiente de un escaso puñado de nombres que cada cierto tiempo arreglan las cifras y en ocasiones se limitan a hacer sostenibles sus posibles deudas. Porque al final un FIFA para EA, un buen Sonic en Sega, o un Resident Evil bien vendido en el caso de Capcom, cambian el panorama. Es por eso comprensible que Capcom se encuentre atribulada estos días con el futuro de la saga Resident Evil, como debe estarlo cualquiera de las citadas con sus títulos más icónicos. Siguiendo con Capcom, puede decirse que en sus intentos de reciclaje lo han intentado todo: externalizar de distintas formas sus desa-


rrollos a occidente (en un intento de gustar que en muchas ocasiones ha desnaturalizado su esencia), apostar por una explotación de todo su legado con remakes de peso o simples descargas digitales… y que nada ha obtenido un resultado excesivamente halagüeño. Recientemente recogíamos en nuestra web las declaraciones del fundador de Avalanche Studios, responsable de una franquicia de éxito como Just Cause, y actualmente desarrollando la adaptación a videojuego de una tan reconocida en el cine como es la de Mad Max (que incluso saldrá para títulos next-gen buscando un planteamiento vanguardista): “realmente no es algo sano ahora mismo, los juegos han evolucionado, la tecnología lo ha hecho, pero como negocio seguimos estancados donde estábamos hace 15 años; a medida que suben los presupuestos, lo hacen los riesgos; muy pocos juegos tradicionales de 60 dólares logran ganar dinero y lo que antes tenía sentido ya no lo tiene”, afirmaba Christofer Sundberg, para añadir después que “rara vez las editoras y desarrolladoras ven un retorno por un título que dure de 5 a 8 horas”. Las declaraciones de Sundeberg resultan particularmente interesantes habida cuenta de que no demasiado tiempo atrás, escuchamos muchas en una dirección totalmente opuesta: la de los pequeños desarrollos para tablets o móviles, títulos que implicaban un tiempo de gestación y de profesionales dedicados en exclusiva para acabar compitiendo con otros títulos indie de meros aspirantes (algo legítimo e incluso necesario), pero también con mucha morralla insufrible. La repercusión era tan efímera que desde EA hace tres años llegó a afirmarse sobre sus ingresos que “no dan ni para comprar una mesa de billar”. Entonces, ¿cuál es la fórmula adecuada? ¿grandes desarrollos, pequeños, formato episódico, minijuegos…? Si nos atenemos a lo que el mercado demanda, la vía tradicional que se ha consolidado es una tan clásica como la de tirar de grandes marcas, algo que pese a todo podría terminar por dar síntomas de agotamiento: quizá anualmente puedan venderse Assassin’s Creed, FIFA o Call of Duty, pero quienes crean que ese mercado es intocable deberían contemplar casos como el de Pro Evolution (o incluso podrían cuestionarse la bajada de ventas de CoD), y además supone excesivos problemas para aportar algo de un aire fresco que antes o después será imprescindible. Cliff Bleszinski, uno de los nombres ligados al videojuego moderno por haber contribuido a dar forma a Gears of War (probablemente el primer gran título de la generación Xbox 360), apuntaba a un ocaso del mercado clásico inminente: “el completo concepto de la vieja guardia, en el que te haces con una portada de

DOS GRANDES REFERENCIAS Sin duda hay dos nombres que suenan como los principales reclamos para la nueva generación. Metal Gear, la gran baza de Konami, promete un despliegue visual cuyo único pero llega para los propietarios de Xbox One: los vídeos mostrados lucen significativamente mejor en Playstation 4. Su desarrollo está siendo tan complejo que, para rentabilizar su inversión y dar un aperitivo, Konami lo publicará con una versión prólogo (Ground Zeroes) de apenas dos horas de duración que verá la luz en marzo.En cuanto a The order:1886, de Ready At Down (creadores de God of War), todo lo visto hasta la fecha hace pensar en que tenemos a uno de los grandes ante nosotros, cuya llegada se espera para este mismo 2014.

No es algo sano ahora mismo. Como negocio seguimos estancados donde estábamos hace 15 años. Game Informer y una revelación en el E3, está muerto”. Su pronóstico, la victoria de lo social: “Tu juego es tan bueno como los usuarios de Youtube que puede adjudicarse, mi mujer y yo estamos totalmente enganchados a Rust ahora mismo”. Algo que quizá podríamos relacionar con el funcionamiento Kickstarter, que ante todo se basa en escuchar a los fans… o producir lo que estos anticipadamente financian.

Y la larga sombra de la piratería

Al hilo de cómo iniciábamos este artículo, es posible que el lector que considera a las empresas de la forma descrita entienda con lógica que la piratería es un fenómeno inevitable, o incluso que se atreva a advertir que de alguna forma puede incluso ser enriquecedor: fomentar nuevas formas de negocio, ayudar en la repercusión de algunos títulos… Tiempo atrás abordamos el tema en un extenso especial como para no volver sobre ello, pero sí es imprescindible atender a las peculiaridades propias del videojuego.


¿NADIE GANA NADA? La afirmación sonará rotunda, pero en la publicación Forbes Adam Hartung explicaba el pasado mes 18 de febrero cómo el del videojuego lleva siendo muy poco rentable demasiado tiempo para las grandes: colocaba a Sony como la nueva líder de un mercado, cuando paradójicamente lleva desde el 2008 sin beneficios, y solo los ha logrado en 2013 por un ajuste de deuda que hizo crecer las pérdidas en 2012. Alentador. Si bien los pronósticos para Playstation 4 son diferentes, lo que hace sospechar a Hartung

La conocida web Kotaku publicaba el pasado 5 de febrero un desolador artículo titulado “el deprimente mercado negro que está destripando a los videojuegos”. Lo que una vez fueron mercadillos especializados en la venta ilegítima, en su digitalización ha alcanzado niveles bochornosos con ejemplos como los que citaba la publicación a propósito de los clones: I Want a Clone, por ejemplo, es un catálogo de webs y foros que ofertan o buscan trabajos de mera imitación, detallando qué debe cambiarse, de qué forma, y cómo el resto debe ser exactamente lo mismo… salvo los bugs conocidos que deberán limpiarse. Si la situación parece relativamente grave, hay que citar anuncios como los destacados por Kotaku: “se busca pequeño equipo o persona supermotivada para colaboración a largo plazo; 550 dólares por proyecto, necesario clonar un juego cada dos semanas, los materiales gráficos serán suministrados”, y se enlaza entonces al título que se pretende clonar. Parece difícil en esta situación proyectar un futuro claro en el que el mercado vuelva a tener unas reglas de juego inteligibles, quizá porque el mundo ha evolucionado mucho en poco tiempo y las grandes estructuras

que las cosas no van a cambiar demasiado es el ridículo margen que se saca por consola, motivo por el que a la postre vende más que Xbox One, 100 euros más cara. La receta del propio Hartung es de órdago: Microsoft debería librarse de su división de consolas y Nintendo debería adquirirla para posicionarse nuevamente como un líder firme. Algo que compara con el desarrollo de los ordenadores en los 70, cuando GE vendió su negocio a RCA para crear un bloque firme que pudiera enfrentarse a IBM. ¿Esa es la solución?

Mientras los catálogos sigan saturados de nombres solo quienes por uno u otro motivo logren destacar serán relevantes. padecen en su adaptación. ¿Convivirán descargas digitales de autores independientes con las de estudios punteros, habrá espacio para los grandes desarrollos y los pequeños, es la resurrección de los minijuegos un mal para las superproducciones? Lo hemos explicado en anteriores ocasiones: si la analogía se hace con el cine, el resultado será similar. O con la música, con el cómic y en general con el mercado editorial. Mientras los catálogos sigan saturados de nombres solo quienes por uno u otro motivo (que lógicamente no tiene por qué ser un motivo ‘digno’) logren destacar serán relevantes. Ahora bien, ¿caerá alguno de los grandes en el camino?


LO MEJOR ESTÁ POR LLEGAR Nadie debe confundirse: que la primera hornada de juegos para Xbox One y Playstation 4 hayan sido excesivamente semejantes a lo que podíamos ver en las consolas precedentes, no quiere decir que el videojuego no esté evolucionando o que no vaya de hecho a hacerlo. Se trata solo de que es demasiado pronto para poner a prueba unas máquinas que se alimentan de un software que precisa desarrollos muy largos para dar sus frutos. Y no hay que engañarse: salvo con el cambio que nos trajo la primera Playstation –lo cual supuso el paso de mundos poblados por sprites pixelados en entornos 2D, al salto poligonal 3D- todo lo que ha venido después ha sido igual de decepcionante en sus primeras hornadas. Pese a que hace poco hemos escuchado voces como la de Kazunori Yamauchi —creador de Gran Turismo—, cuestionar cuánto va a suponer para su saga el salto a Playstation 4, lo cierto es que ese pulido final que aportarán las consolas de Sony y

Microsoft no solo es enormemente complejo, sino que puede ser también enormemente gratificante. La situación nos recuerda a la que tratamos no hace varios números a propósito de la búsqueda del realismo gráfico aplicada a las recreaciones faciales: el llamado ‘uncanny valley’ trata esa punto en que los gráficos pasan de ser aceptables en su búsqueda de la semejanza con humanos, a desagradables por acercarse mucho pero sin lograrlo, creando un efecto siniestro. Pues bien, tratar con esa zona, alcanzarla, rebasarla, supone que nos acabemos encontrando con gráficos que prácticamente podamos tomar por recreaciones humanas. Y lo mismo sucederá con el avance de unos juegos que harán que el realismo se desborde y nos haga sentir mucho más, y no será lo mismo un juego de acción, un juego de miedo o una aventura en cualquier forma cuando la veamos con absoluta nitidez. Algo que se encuentra en camino.

OCULUS RIFT Y LA VÍA SONY: LA REVOLUCIÓN A LA VUELTA DE LA ESQUINA Si para muchos la generación Playstation 4 es la del conservadurismo y la falta de novedades, la situación puede cambiar drásticamente. Todas las miradas que buscan algo verdaderamente llamativo se dirigen a los desarrolladores independientes de Oculus Rift, que comandados por Palmer Luckey y con el apoyo de John Carmack (creador del Doom) han logrado embelesar con un sistema que solo con ofertar unidades de prueba a desarrolladores se encuentran desbordados. Jugar con un casco, tal y como puede apreciarse en numerosos vídeos de Youtube, promete ser una experiencia única; la cantidad de desarrolladores ya implicados, promete catálogo. Ahora bien, el sistema no está preparado para consola alguna, y el principal motivo parece ser el que se sospechaba: estas tienen su propia agenda. Así, la Game Developers Conference del próximo 21 de marzo puede cambiar las cosas para siempre. Según una fuente “interna” citada por TechRadar, entonces Sony presentará su propio sistema y con él “la calidad y resolución son muy, muy buenas, la gente realmente quedará impresionada por lo que Sony ha logrado”.


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Nintendo, ¿crisis cíclica? ¿Fin de una época? El término ‘next-gen’ parece haberles dejado fuera. Su balance pesa de forma insostenible al compararlo con ejercicios anteriores. ¿Debe Nintendo cambiar de política, o acomodarse en un tercer puesto para ofertar una propuesta diferenciada mientras sus rivales se dejan la piel por liderar el podio? as cifras son escalofriantes: 5,86 millones de Wii U vendidas, por las 100,90 que colocó la primera Wii. Peor aún si se extrapola al software: Wii, con fama de ser una consola poco utilizada por sus propietarios —en teoría muchos apenas pasaron del Wii Sports— colocó 892,34 millones de juegos por los 29,37 de Wii U. Un escándalo. Nintendo abocada al fracaso. El fin de una era… o no. Lo cierto es que en todo lo que rodea a Nintendo en los últimos años hay mucho de eso mismo que entre excesos tiene al mundo pendiendo de un hilo. Una falta de mesura y equilibrio, una tendencia a dar más importancia a los datos que a la realidad, cruda que esta sea. Sí, Wii vendió como nunca. Fue un producto en permanente desabastecimiento ante una demanda inesperada en que los astros se unieron y de la mano de nombre e imagen cool, de una época de consumo desenfrenado y por si esto fuera poco espoleada por el acierto de enfocar parte de su software y hardware hacia algo próximo al autoayuda (nos iba a poner sanos, junto a DS iba a evitar el atrofiamiento de nuestros músculos y nuestras mentes o enseñarnos idiomas) tuvimos un fenómeno sin precedentes. Ahora bien, como antes apuntábamos, no era oro todo lo que tanto relucía: apenas Nintendo supo desarrollar juegos acertados por los hardcore gamers, entre el resto se vio cómo muchas consolas acumulaban polvo como nunca antes había pasado. El regalo de moda era llamativo solo al principio. Comparar pues un fenómeno como Wii en sus cifras globales con las de Wii U, más cuando esta no termina de arrancar por distintos motivos entre los que destaca la falta de apoyo de terceras desarrolladoras, tiene

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mucho de precipitado. Recuerda en distinta medida lo que sucedió con Nintendo 3DS, la portátil que todavía resiste pese a unos inicios poco alentadores —por su alto precio y reducido catálogo—, y que con todo también daría para una comparación escandalosa: los 42 millones de máquinas vendidas están lejos de los 153 de Nintendo DS, los 152.000 juegos de 3DS muy por debajo de los 942 mil de DS… pero tiempo al tiempo, el comportamiento en ventas no es ni mucho menos malo (y ni mucho menos tan malo como se intuía al principio). Y eso a pesar de que las 3D han sido algo tan innecesario como ha demostrado Nintendo 2DS. La cuestión es que no parece justo que el exitoso pasado en ventas de la compañía deba convertirse en un obstáculo estadístico tan importante para su progreso, y que la diferenciación de Nintendo respecto a la competencia, el deseo de conservar sus señas de identidad propias como elemento de ventas privilegiado para un envase a medida, deba condenarse pues por cifras ajenas o por las de su propio pasado. Wii U es algo diferente con juegos perfectamente capaces no solo de sacarle partido, sino de dar sentido a su enfoque y ofrecernos lo que la competencia difícilmente pueda.


A VUELTAS CON LA DOBLE PANTALLA En las raíces mismas de la compañía, poco iba a sospecharse entonces que la doble pantalla que introducían las handheld –que de forma evidente parecían inspirar el diseño de Nintendo DS– estarían tan presentes en su evolución. En Wii U hay quien ha querido cuestionar su necesidad, si bien en su defensa podría afirmarse que tiempo atrás no solo Nintendo había intentado coordinar una pantalla adicional por la vía de unir la Gamecube con Gameboy Advance, sino que Sony y su Vita y Playstation también han hecho intentos que vienen a demostrar que si las cosas no se hacen como en Wii como sus Wiimote —de tal forma que no nos encontramos ante un gadget opcional como extra, sino con algo que está en la esencia del propio sistema—, su uso no se extiende. Y la función por la cual podemos cambiar de canal y seguir jugando en la pantalla del Gamepad es un extra útil que hace más atractivo aún el papel de un controlador cuyas dimensiones no molestan y en muchos juegos sí amplía de forma muy cómoda las opciones de control durante el juego.

EL TIEMPO PERDIDO En mayo volverá a ponerse a prueba la capacidad de Wii U para vender consolas. La referencia ese mes es Mario Kart, solo que convendría no descuidar que antes ya hemos tenido en Super Mario 3D World el candidato ideal para vender Wii U en pleno periodo navideño, y que pese a ello la situación no ha cambiado drásticamente. Si no se revierte la situación habrá que confiar fundamentalmente en dos piezas clave: el inevitable Zelda (que si se hace con suficiente acierto siempre arrastra fieles), en una eventual reducción de precio que haga la propuesta de Wii U todavía más

Un peligroso cambio de tendencia La limitada capacidad del bolsillo juega a favor del móvil. Pero si la comodidad de la consola podría ser su principal baza, hay algo que no puede desconocerse en Nintendo: el cambio de las nuevas generaciones. No se trata de que no compren CDs, prensa o revistas… es que muchos han dejado de ser el público natural para portátiles como lo fueron con la DS. Incluso se sienten terriblemente cómodos con los minijuegos. Algo que hace dudar de cómo evolucionará 3DS, de si Nintendo no debería volver a plantearse esa idea de acercarse a los juegos para móviles, o incluso considerar su propio terminal.

No parece justo que el exitoso pasado en ventas de la compañía deba convertirse en un obstáculo estadístico tan importante para su progreso. tentadora.Ahora bien, no hay que perder de vista una circunstancia: Wii U ha perdido más de un año a la hora de hacerse con una audiencia. No solo es que Playstation 4 y Xbox One se encuentren ya con una jugosa base de usuarios, es que a lo largo de 2014 probablemente tengamos las primeras muestras de potencial de ambas máquinas. Siendo así la navidad del próximo año puede volverse insoportable para Nintendo en consola de sobremesa.

LA REACCIÓN Tras anunciar su bajada de sueldo, Satoru Iwata detalló las medidas con que pretende mejorar las ventas de Wii U. Entre ellas incluye subrayar publicitariamente las diferencias entre Wii y Wii U, explotar más y de forma más ‘flexible’ las franquicias (a la vez que extenderá sus licencias), crear una plataforma nueva de videojuegos para centrarse en la salud y calidad de vida, y pese a que siguen sin querer entrar en los videojuegos para móviles con títulos de peso, sí esperan desarrollar apps que o con minijuegos o contenido multimedia contribuyan a la estrategia de marketing de la compañía.


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CRITICA

Por Samu González

Y ahora sí: la vencida

Inazuma Eleven 3: La amenaza del Ogro Pocos meses después del lanzamiento de Inazuma Eleven 3 (en sus versiones Fuego Explosivo y Rayo Celeste) Nintendo cumplen con sus fans y cierran la serie de DS con el título que finiquita de manera redonda la saga de futbol rolero portátil desarrollada por Level 5. daptado para Nintendo 3DS con efecto 3D y la inclusión de una nueva subtrama que atraviesa de al tamaño en las pantallas (el juego original manera transversal la historia del Futbol Frontier, se editó en 2010 para la anterior portátil), eliminando la aparición de los personajes de Héctras convertir a Mark Evans su Raimon en el tor y Paolo y sustituyéndolos por Canon Evans, bismejor equipo de Japón y salvar luego al mundo de nieto de Marc, procedente del futuro, que trata de unos ‘alienígenas’, llega el momento de conquis- evitar que el equipo Ogro acabe con el deporte rey tar el Futbol Frontier y demostrar quien es la mejor en el pasado. Esta trama, de la primera película de la serie, se incluye selección planetaen este cierre de ria. Todo muy a lo trilogía, que por lo Captain Tsubasa El fan no solo puede disfrutar con demás, es similar a solo que estos no los juegos, sino que se amplia la las dos anteriores se permitieron la licencia de historia con el animes y películas pertenecientes a los aliens) la tercera parte. Inazuma Eleven funciona así como se expande su universo en En la sección final bajo la premisa de juntar dos formato manga y merchandising. del juego es posipasiones, rol y fútbol, de mable enfrentarse al nera eficaz y divertida. Ya las entregas anteriores resultaron poseer un elevado equipo Ogro en el futuro, como aspecto a reseñar nivel adictivo y esta tercera parte no se queda corta. dentro de los cambios efectuados por level 5 y NinGran parte de ello se debe a que para ir creando el tendo. En el resto de detalles, Inazuma Eleven 3: mejor equipo no solo hay que subir de nivel La Amenaza del Ogro se mantiene a sus jugadores mediante partidos/bataidéntico o los dos juegos orilla, sino también se deben ir reclutando ginales o a los previos de la a nuevos fichajes, repartidos por todas tercera parte. Los combates/ las esquinas que se pueda uno imagipartidos entran por los ojos nar. La lista de personajes que puegracias a la cantidad de aniden coleccionarse asciende a más maciones y supertécnicas de 2000, con sus particularidades que se despliegan en la pany personajes secretos, por lo que talla superior (350 en esta los completistas tiene tarea para ocasión), mientras que en meses. la inferior, con el stylus, se Las novedades que implecontrola a los miembros menta esta edición pasan por

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del equipo, en tiempo real, marcando, regateando, pasando o dando ordeAprovechando la conexión nes para defender. Es una mecánica frenética que, aunque no cuesta acosComo todo juego de 3DS que se precie, este saca partido de street tumbrarse, pide habilidad y reflejos a la pass intercambiando datos del modo torneo con otros jugadores conhora de gestionar todos los elementos siguiendo, al superar retos, bonificaciones. Poder conectarse con las en pantalla. Las pachangas cuatro conediciones previas del juego es otro de los alicientes, ya que no todos tra cuatro son accesibles; en cambio, los partidos completos con veintidós los jugadores están disponibles en los mismos juegos. Desde luego, jugadores piden perseverancia y precino es requisito fundamental para disfrutar del juego, pero los fans sión en el control táctil. acérrimos tratarán de conseguir a los jugadores más exóticos. Inazuma Eleven es otro de los proyectos de Nintendo que mejor han funcionado siguiendo la estela de Pokémon. El fan no solo puede disfrutar con los juegos, sino que se amplia la historia con el animes y películas así como se expande su universo en formato manga y merchandising. Los juegos funcionan muy bien, nos han gustado desde la primera entrega, pero notaUn juego de Level 5 para 3DS nintendo.es mos que la franquicia, al menos en este cierre de DS, presenta ya falta de ideas en la inclusión de novedades. Con juegos ya editados para 3DS y nuevas historias, la saga Inazuma Eleven Gráficos promete manterse entre nosotros unos cuanProceden de la versión de DS, pero adaptados para que no se note. tos años más. De Nintendo y su buen hacer depende que, sin resultar ya novedosos, sigan Sonido siendo un completo éxito entre los usuarios.

Inazuma 5

80

Machacón pero efectivo. El doblaje al castellano sigue siendo una de sus grandes bazas.

La historia continúa Inazuma Eleven 3: La amenaza del Ogro supone el final de la serie publicada en su momento en DS, pero de ninguna manera es el adiós de la franquicia. A España nos han llegado los tres juegos originales y su primer spin-off para Wii (Strikers), del cual nos queda por ver su segunda parte Strikers Xtreme y lanzada en 2012. Para la línea principal, 3DS ya ha visto publicados tres juegos, subtitulados GO! Aparte, como caramelo para los fans, existe un recopilatorio de los tres primeros juegos en una sola tarjeta portátil.

85

Jugabilidad Algunos partidos pueden convertirse en un caos, cosa que ya sucedía en el original.

80

Global A l final la serie sufre por exceso de entregas y falta de ideas.

85

Lo mejor -Que cierren la etapa de DS con esta adaptación. Lo peor -Si no te gustan los JRPG y los juegos deportivos ni este, ni los anteriores, son para ti.


CRITICA

Por J.R. Sotomayor

Tomb Raider Definitive Edition La mejor versión de Tomb Raider llega a las consoLanueva secuela que Wiicon U estaba esperando las de generación, una versión para PS4 me entorno que tenemos ante nosotros. Pero más que se sitúa en cabeza respecto a XboxOne, sacan- allá de eso, más allá de que para ser perfecto debería do más partido a su arquitectura tomar esos elementos imprescindibles en la historia a llegada de la nueva generación de consolas y la total ausencia de retrocompatibilidad en las mismas ha propiciado alguna que otra versión HD de títulos bastante recientes como Tomb Raider, un título con el que Lara ha vuelto a conquistarnos. Lejos quedan los tiempos de Core Desing (cuyo trabajo durante muchas entregas fue impecable): Lara está desde hace tiempo en las también talentosas manos de Crystal Dinamics, quien tras algunas entregas respetando más o menos las tradiciones de la saga decidió crear un impresionante reboot que llegó a Playstation 3, Xbox 360 y Pc durante el pasado año. Lara Croft es ahora una joven inexperta, al menos al principio de su aventura. La supervivencia se convertirá en nuestro día a día mientras intentamos rescatar a nuestros compañeros y nos vamos adentrando en una historia increíble de sufrimiento y superación, dando forma a uno de los títulos más espectaculares que hemos disfrutado en lo últimos años. Al inicio Lara Croft simplemente intenta sobrevivir, encontraremos poca cosa con la que defendernos y una sensación total de soledad y desasosiego. Un simple pico para defendernos y más tarde un arco nos irán dando una falsa sensación de seguridad. Tomb Raider no es Uncharted, solo toma de él su espectacularidad, pero por increíble que parezca mejora y pule su fórmula jugable, y en un desarrollo perfectamente pensado sube in crescendo hasta alcanzar un climax sublime y espectacular. Tomb Raider tiene acción, misterio, una buena historia y si tuviéramos que ponerle alguna pega son la escasez de tumbas o el pequeño tamaño de la mayoría de ellas, que no del enor-

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LOS EXTRAS Además de varios añadidos para el multi-jugador, se incorpora una tumba adicional presente en las versiones old-gen en forma de DLC (hubiéramos deseado algo más de contenido en este sentido). También dispondremos de nuevos trajes: cazadora, aviadora, guerrillera, alpinista, demolición y blanco seguro. Utilizarlos no cambiará nuestras habilidades, pero se agradece su inclusión y poder alternar los modelitos de Lara. También disfrutaremos de algunos extras como un cómic y un interesante documental, lástima que se hayan “olvidado” de subtitularlo a nuestro idioma.

de la saga e incorporarlos en una próxima entrega, estamos ante un claro ejemplo de que se puede seguir haciendo grandes títulos en los que bajo un espectáculo técnico y gráfico subyace un placer enorme mientras lo estamos jugando. A pesar de tener grandes dosis de acción, el diseño de toda la isla potencia la exploración, la búsqueda de objetos con los que mejorar el equipo, las armas, así como recolectar un buen número de secretos. Un conjunto que termina por funcionar con incluso lamentando la sencillez de las tumbas opcionales. El retorno de Lara a las consolas de nuevas generación, ha traído consigo una serie de mejoras que potencian aún más el espectáculo visual y jugable que se presenta ante nuestros ojos. Lo primero que llama nuestra atención es el aumento de la resolución hasta 1080P, así como una notable mejora en las texturas, efectos de iluminación, partículas, un mayor número de fuentes de luz, etc. por lo que resulta impactante jugarlo aun habiendo disfrutado de las versión para las veteranas PS3 o 360. El efecto Tressfx muestra un movimiento y acabado mucho más natural y se han incluido nuevas animaciones para el uso de las armas o la radio por citar algunos ejemplos. Lara está formada ahora por más polígonos, con un detalle que le hace parecer mucho más humana. Por otro lado, y si bien es un detalle que puede no gustar a todo el mundo, se ha remodelado el rostro de la propia Lara Croft, mejora su expresividad (añadiendo efectos que dan mucho más realismo a la piel) pero también ofrece un aspecto quizá menos juvenil que el original. Mejor o peor eso ya es algo muy personal, pero la verdad es que de todas las novedades hemos de decir que nos parece la menos necesaria. XBOX ONE | 96/100

Hasta el infinito (y más allá).- Cuando se hace un reboot, se tiene que hacer con todas las de la ley. A pesar de que algunas críticas han cargado contra su falta de respeto o continuidad respecto a las viejas glorias de la saga, nosotros no podemos sino solo aplaudir su diseño. Mantiene los saltos arriesgados, la aventura y potencia el espectáculo y la acción, pero sobre todo ofrece toneladas de jugabilidad y una dosis aceptable de exploración. Echamos de menos puzles más trabajados (no tanto como poner una llave en un tejado y hacerte dar vueltas horas y horas como en los clásicos) y tumbas más grandes y complicadas, aunque fueran opcionales. Tomb Raider es un juego intenso como pocos vas a encontrar en el mercado, y es desde ya una de las mejores opciones que puedes encontrar entre los títulos de nueva generación.


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CRITICA

Por J.R.Sotomayor

No hay dos sin Thief

Thief Hay que agradecerle a Eidos el empeño puesto en realizar “revivals” en los últimos años, sobre todo por el riesgo que toman al resucitar verdaderos mitos como fueron Deus Ex o la saga que nos ocupa, Thief, comenzada en 1998 por Looking Glass.

I

nfiltración, sigilo y observación. Estos fueron los tres pilares sobre los que se apoyaron las primeras entregas de la saga y eso es algo que afortunadamente se ha respetado en Thief, cuyo nombre parece un empeño en refundar la saga sin tener que numerarla. Garret vuelve a ser el protagonista, un ladrón atrapado en una ciudad asolada por una plaga similar a la peste, en plena revolución industrial. Al comenzar, dispondremos de tres niveles de dificultad, si bien hay que remarcar el primero como casi un paseo por la ciudad, donde no faltará el oro y los guardias ineptos. El modo normal ya es otra cosa, con guardias más competentes y menos abundancia de oro y recursos. El tercero en discordia es el maestro, donde tendremos menos concentración, objetos y mejoras más caras y enemigos más despiertos, con otras limitaciones como no poder noquear a civiles durante las misiones. Si no acabamos de encontrarnos cómodos en ninguna de las tres, podemos acceder a la cuarta opción, el modo personalizado. En este modo podemos eliminar todos los indicadores del hud en pantalla o cualquier tipo de ayuda, el brillo de los objetos, los puntos de huida, indicadores de vida en pantalla, grabar solo al terminar completamente el nivel, las posibilidades son

Garret vuelve a ser el protagonista, un ladrón atrapado en una ciudad asolada por una plaga similar a la peste. enormes y ha sido un acierto brutal por parte de Eidos Montreal. Se puede pues, personalizar el juego para convertirlo en lo que uno quiera, incluyendo condiciones más extremas como no poder ser detectado, no acceder a mejoras, el que recibir daño haga fracasar la misión, etcétera, un aplauso enorme y un agradecimiento de lo más sincero al equipo de desarrollo y un ejemplo a seguir para futuros lanzamientos de cualquier compañía. No queremos desvelar nada de una historia que si bien no estaría nominada al guion más original, si despierta el interés suficiente para no querer dejar de jugar. Garret y Erin, su vieja compañera, se verán envueltos en una historia oscura, que envuelve a toda una ciudad con una población asolada por la tenebra y a unos dirigentes que cuya única preocupación es su propio bienestar. Más allá de historias, sentimientos y sufrimientos, Garret es un ladrón, y lo que vamos a hacer la mayor parte del tiempo es robar, tratar de su-


perar situaciones difíciles mientras nos infiltramos en bancos, casas de joyeros, nobles, etcétera, vigilados por numerosos guardias, cada vez con más dificultad, inclusión de trampas, etcétera. Lo que en un principio puede parecer algo más o menos sencillo, se irá complicando con la inclusión de perros y pájaros enjaulados (que pueden hacer mucho ruido y delatarnos)

Gráficos y tecnología Teniendo en cuenta que estamos a pocos meses del inicio de esta generación de consolas, hemos de aplaudir el trabajo de Eidos Montreal, teniendo en cuenta dos cosas: que se han desarrollado 5 versiones simultáneas (PS3, 360, PC, Xbox One y PS4) y que se sigue utilizando el veterano motor gráfico Unreal Engine 3, aún con evidentes mejoras y opciones. Artísticamente cada rincón es una obra de arte, por el diseño de calles y edificios, la bruma que nos envuelve, los callejones, definitivamente un placer visual que merece la pena recorrer. Echamos en falta una mayor presencia de Npcs en unas callejuelas algo vacías, justificado en parte por la mortandad que causa una enfermedad terrible como la Tenebra, alejando a la gente de las calles. El sombreado es simplemente espectacular, como no podía ser de otra forma teniendo en cuenta que pasaremos la mayor parte del tiempo entre tinieblas. Pero es el trabajo en los modelados, y sobre todo en las texturas, con un acertadísimo uso de relieves (gracias a tecnologías como el Pom ) lo que convierte a Thief en una de las mejores experiencias técnicas y visuales de los inicios de generación. El doblaje, por más que muchos podamos echar de menos las magníficas voces en ingles de las primeras entregas, ha sido fantásticamente realizado, participando gran parte de los mejores profesionales del sector, lo que ha dado como resultado un acabado de primer nivel.

Podremos disfrutar entrando en algunas casas para tomar prestados candelabros, relojes, anillos y todo tipo de objetos valiosos. cristales por el escenario, una mayor iluminación mediante antorchas que complicará la ocultación y una multiplicación de guardias, portando antorchas para localizarnos. La mejor opción siempre será explorar el escenario, ya que suele haber como poco dos tres formas más de llegar hasta el objetivo además de la más evidente, una ventana trasera, una alcantarilla, o movernos por las alturas mientras distraemos algunos guardias. Considerando que hace ya diez años desde el último título de Thief, un buen punto de referencia para saber más o menos lo que podemos encontrarnos es cierta similitud con Dishonored o Deus Ex: Human Revolution, a pesar de que tampoco pueden tomarse como una referencia absoluta debido a sus notorias diferencias.

Ayudas para el robo

Uno de los puntos “polémicos” es la inclusión de la visón especial, una especie de Focus (o visión detective como en Batman) que se vienen utilizando en unos cuantos títulos en los últimos tiempos, los Arkham de Batman, el


último Hitman, e incluso en Tomb Raider. En Thief, esta visión nos desvelará los elementos útiles del escenario, objetos, trampas o zonas de escalada, escaleras en la pared, etcétera, en definitiva una herramienta extremadamente útil, pero que siendo sinceros, facilita demasiado las cosas. En este aspecto recomendamos utilizarlo en una primera incursión en Thief o para los más novatos en este tipo de juegos de infiltración, ya que no hay duda de que los veteranos de la saga y los que busquen un reto mayor, reduciranel uso de la misma o lo desactivarán totalmente. En nuestro camino, más allá de las misiones principales, deambulando por las calles podremos disfrutar entrando en algunas casas para tomar prestados candelabros, relojes, anillos y todo tipo de objetos valiosos. Incluso podemos robar a los guardias si logramos ser especialmente sigilosos, manteniendo el botón pulsado el tiempo suficiente mientras nos mantenemos agachados a su espalda. La libertad para realizar las misiones es más que notable, con numerosas opciones de aproximación

y rutas de entrada alernativas. El diseño de niveles es quizá el punto más trabajado de Thief, si bien en extensión, tamaño y posibilidades queda bastante lejos de la amplitud y diseño laberíntico de las primeras entregas, sobre todo del primero y de Metal Age. En cualquier caso, confiamos en que Thief sirva como punto de partida para el relanzamiento de una saga brillante y de un estilo de juego que potencie la imaginación, el diseño y el desafío al jugador, tan alejado del batiburrillo de shooters on-line que pueblan el catálogo en los últimos tiempos.

Thief Un juego de Eidos para Ps3 www.thiefgame.es

Flechas de caducidad.- Más que de caducidad, las dife-

rentes flechas se han mantenido desde sus orígenes, de agua para apagar antorchas desde la distancia, romas para activar interruptores o hacer ruido, por citar algunas de las disponibles. Un elemento ha quedado quizá demasiado simplificado, ya que la flecha de cuerdas, que en anteriores Thief podíamos usar en cualquier zona del escenario para escalar (o descender) aquí queda limitada a zonas prefijadas de antemano, restando parte de la libertad que siempre habíamos tenido. También dispondremos de herramientas para acceder a las alcantarillas, desmontar lienzos y robarlos, tenazas para las trampas. etcétera. Las ganzúas por ejemplo, un método para abrir ciertas puertas, armarios o baúles, son bastante simples de utilizar, ya que la vibración y una imagen nos ayudarán a realizarlo de forma sencilla. Si quieres un reto mayor y más tensión (fallar hace algo de ruido y nos pueden detectar) podemos jugar sin la representación visual, guiándonos solo por las vibraciones del mando, siendo bastante más satisfactorio.

Gráficos Excelentes texturas, una iluminación muy trabajada y un nivel artístico notable.

85

Sonido Doblaje de 10, un uso del sonido brutal dependiendo de la superficie que estemos pisando. Excepcional.

90

Jugabilidad Funciona a la perfección como juego de infiltración, adaptándose a todo tipo de jugadores gracias a sus opciones. Global Su único punto mejorable es no haber incluido niveles más amplios para sentirnos auténticamente libres.

90 88

Lo mejor -Las opciones y la personalización -Gráfica y artísticamente notable Lo peor -Con escenarios más grandes hubiera sido perfecto. -La flecha con cuerda está muy limitada.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por Samu González

La secuela que Wii U estaba esperando

Donkey Kong Country Tropical Freeze La segunda parte de uno de los mejores juegos de Wii llega a la nueva consola de Nintendo para darle brillo al año que comienza.

C

uando Donkey Kong Country Returns aterrizó en Wii a finales de 2010 Nintendo trataba de recuperar al viejo jugador que les descubrió con SNES y que ahora andaba a otras cosas, o consolas. La jugada, esa vuelta a los orígenes encargada a Retro Studios, funcionó lo suficientemente bien como para que la secuela sea desarrollada para Wii U (aunque se haya hecho esperar cuatro años) y que en su segundo año de vida necesita, más que ninguna otra máquina de sobremesa actual, títulos que potencien su catálogo y necesidad de compra. Donkey Kong Country Tropical Freeze es la secuela directa y respetuosa del plataformas en 2D que devolvió la mirada de la vieja escuela hacia Wii y en esta

Secuela directa y respetuosa del plataformas en 2D que devolvió la mirada de la vieja escuela hacia Wii. entrega de Wii U Nintendo pule, atenta a los comentarios y apreciaciones, todo lo que no terminaba de encajar en la primera parte. Si consideramos este juego como la quinta entrega de la saga Country, entonces también podemos decir que es el que más vuelve la mirada a la trilogía original por varios y agradables motivos. Con cada nuevo episodio de la serie la familia crecía. Dixie en DCK 2 y Kiddy en DCK 3, sin contar con el reparto que se nos presentó en DCK con Diddy a la cabeza. El álbum familiar se tornó algo molesto en DK 64 y se volvió grotesco en DK Jungle Beat (GC y Wii), así que a la hora de la verdad, Retro y Nintendo han optado por mantenerse fieles a los clásicos y recuperar a personajes queridos y añorados por el público. De esta manera, junto a Diddy, regresa a primera plana Dixie y se estrena como personaje jugable Cranky. Este es el principal elemento de cambio en esta secuela y el más llamativo, ya que los demás apenas afectan al contenido y forma, aunque deben de ser reseñados por igual.


Cambiar para seguir igual

La estructura de la aventura plantea recorrer cinco islas para cerrar el episodio visitando niveles de DKC Returns helados por los villanos de este episodio. El sentido del humor USA se nota en cada esquina, pero puede que muchos extrañen las coñas británicas (sí, los pingüinos y focas son graciosos, pero ¿nadie ha pensado en recuperar a los malos de las entregas originales?). Justo es ese humor inherente a la serie el que da forma a gran parte de los niveles, donde se suceden multitud de situaciones alocadas en las que la habilidad del jugador y su precisión con el mando serán determinantes para terminar el juego. Ya no hay ayudas tipo ‘super guía’ -menos mal- pero al menos la dificultad se ha ajustado de tal forma que no sea un pierdevidas

LA SERIE AL COMPLETO Donkey Kong Country, publicado en 1994 y desarrollado por Rareware constó de dos secuelas de idéndica calidad publicadas en 1995 y 1996. Todos estos títulos tuvieron sus propias versiones para la Gameboy original. La saga saltó sin mucha fortuna hacia Nintendo 64 con un juego a medio camino entre los Country y Mario 64. El público no reacciónó muy bien ante esta propuesta, tal vez por ser la enésima aventura de plataformas en 3D que veía la consola de Nintendo. En portátil la saga continuó adaptándose tanto para Gameboy Color como para Gameboy Advance , mientras que Gamecube veía un par de juegos poco inspirados. De estos, Jungle Beat tenía la justa calidad como para saltar a Wii y mantener el legado de la serie caliente. Gracias a Retro Studios la franquicia reviviño sus mejores momentos en 2010 en Wii con un plataformas que devolvía a los monos protagonistas la calidad y espectacularidad que se esperaba de ellos. Esta entre de Wii U alarga el éxito de este regreso y deja con ganas de más.

frustrante. A cada partida de este juego perderás muchos globos rojos, pero jamás tendrás la sensación de que el nivel que se resiste sea una tarea imposible. Lo mismo podemos decir para los extras y secretos que abundan en cada nivel: completar con todas las letras Kong, piezas de puzle y mejor

A cada partida de este juego perderás muchos globos rojos, pero jamás tendrás la sensación de que el nivel que se resiste sea una tarea imposible. puntuación en los retos de contrareloj es una tarea imprescindible para poder afirmar que se ha terminado el juego al completo. El modo cooperativo añade los elementos de diversión que una casa como Nintendo debe imprimir en cada uno de sus lanzamientos principales, pero lo cierto es que la aventura puede disfrutarse perfectamente solo (y sufriendo por cada caída o salto mal calculado). Los protagonistas vuelven a poder bucear


y aparte cuentan con movimientos ya conocidos por los jugadores: Diddy tiene su jet-pack (que estrenó en la lejana entrega de Nintendo 64), Dixie planea con su coleta como en SNES y Cranky le ha tomado prestado la idea del bastón saltador a la saga Duck Tales para convertirse en uno de los personajes secundarios con movimiento más molón de este inicio de temporada. Respecto a las funciones exclusivas del mando de Wii U, DKC Tropical Freeze apenas trata de darle nuevo uso al pad. Con la opción de poder jugar en la pantalla del mando podemos darnos más que satisfechos en un juego donde cuanto más compliques los elementos ajenos a la propia partida menos eficaz se volverá el resultado final. Hay que agradecer, por tanto, que hasta ese extremo este nuevo juego de Donkey y Cía sea un plataformas puro que se despega de nuevas tendencias con mapas de nivel, menus y sub menus etcétera. No podemos saber si este juego va a vender unidades extra de Wii U, pero la gran verdad es que se trata de un título imprescindible para el fan de Nintendo y poseedor de su consola. La belleza de todos sus ni-

veles, intrincado diseño plataformero y exquisitas músicas (compuestas por el compositor original de la serie) sin duda lo convierten en un lanzamiento que debe ser tenido en consideración y que muy probablemente sea el puntal de lo que Nintendo y sus estudios preparan para los próximos meses. Disfrutable tanto por veteranos como por recién llegados, la verdad es que DCK Tropical Freeze significa VIDEOJUEGO en mayúsculas y con letras de neón.

D.K.Tropical Freeze Un juego de Nintendo para Wii U www.nintendo.es

Pensando en Wii U.- Nintendo ha avisado que en el futuro

desea que los juegos para su consola saquen el máximo partido del pad y las prestaciones incluidas. Poco de eso encontramos en DCK Tropical Freeze, pero la verdad es que no importa. Jugar la partida en el mando apagando la televisión es la posibilidad que más acerca en este juego a una de las ideas básicas con las que se presentó esta consola. No existe online, y ni es necesario, pero los rankings de los modos contrarreloj pueden compartirse en la red de Nintendo para ver luego las clasificaciones mundiales. Quien busque añadidos insustanciales puede tardar horas en darse cuenta de que todo en este juego está bien medido, sin excesos, ni defectos. Concebido como un superventas, cuenta con el favor de quienes ya disfrutaron de la primera entrega y el guiño cómplice de quien hace tiempo que no juega a un juego de Nintendo y le entran ganas de rememorar etapas anteriores de su vida.

Gráficos Una hermosura en diseño y originalidad. Rotundos. Eficaces. Sensación de ya vistos.

80

Sonido Vuelve el compositor original para crear piezas memorables , aunque ningún score se pega como chicle a nuestro cerebro.

80

Jugabilidad Una locura de dificultad y, pese a ello, entretenidísimo. Global En el podio se encuentra la trilogñia original de SNES. Esta entrega de Wii U casi roza el superarlos.

90 89

Lo mejor -Un plataformas como solo Nintendo sabe ofrecer. Lo peor -Que seas de la generación de los eternos savepoints, de las superguías y retos descafeinados.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por Jose Raúl Sotomayor

Fanservice y Jrpg

FFXIII: Lightnings Returns Con el paso de los juegos, Final Fantasy XIII ha pasado de ser un espectáculo algo decepcionante para la saga a convertirse poco a poco en una propuesta jugable más que interesante, teniendo en cuenta que lo más parecido a los FF de siempre en los últimos tiempos, lo hemos encontrado en la portátil de Nintendo gracias a Bravery Default.

L

ightnings Returns significa el regreso de Lighting a la serie Fábula Nova Crystalis, el capítulo final de la propia Lighting y de nuevo un Spin Off que se aleja en cierta manera de la saga principal. En esta entrega se nos propone una lucha contra el reloj, ya que siguiendo el argumento (recordemos que el fín del mundo llegaría en 13 días) dispondremos de un tiempo limitado para cumplir nuestra misión principal, una espada de Damocles que pende sobre nosotros como en el grandísimo Zelda Majora’s Mask, aunque de un modo mucho menos agobiante que nos permite completar el juego y la mayor parte de sus secundarias sin demasiados agobios. Cabe destacar el hecho de que también podemos retrasar el fatídico destino del mundo mediante la salvación de almas, ganando tiempo para ir cumpliendo nuestros objetivos principales y secundarios. Todo el Lighting Returns tiene un ambiente un tanto descorazonador y oscuro, como si nada pudiera ir bien, acompañado por un halo de misterio, sobre todo en la misión principal. Ya en FFX2 pudimos ver como Square escuchaba las peticiones de sus fans respecto a FF XIII: un mundo más abierto, misiones secundarias más

EL MUNDO Y SUS HABITANTES Nova Crysaliaes un mundo infectado por el caos, dividido encuatro regiones. Lightnings regresa convertida en mensajera del dios Bhunivelz, despertando tras años de un profundo sueño en un mundo al borde de la destrucción. La región está controlada por la orden, una organización que rinde culto a Bhuniveize y que pasa el tiempo aprendiendo las enseñanzas de esta deidad. Durante el día tendremos tiempo para la exploración, cumplir misiones principales y secundarias mientras conocemos y ayudamos a sus habitantes, ganando tiempo cuantas más almas consigamos salvar.

numerosas e interesantes. Lightnings Returns se aleja aún más de la idea original, pero trae hasta nosotros un título completo y un sistema de batalla muy trabajado, que seguramente gustará más al jugador tradicional. Antes de adentrarnos en Lightnings Returns, conviene saber como Square Enix nos pone directamente a jugar, nada de explicaciones o recuerdos de los dos


títulos previos, por lo que resulta extremadamente recomendable haber jugado a FF XIII y XIII-2 si queremos entender cosas de la historia completa de la trilogía a las que se puede hacer referencia.

Combate a la moda

El combate y la personalización de Lightnings Returns es sin duda su punto fuerte. No en vano Lightnings puede llegar a equiparse con más de 80 atuendos diferentes, lo que nos otorga una capacidad enorme para diseñar nuestro estilo de combate, así como utilizar todas las combinaciones posibles, si bien es cierto que tendremos que ir ganando poco a poco todo el equipo, aumentando nuestras posibilidades según avancemos en la historia. Disponemos de 4 atuendos intercambiables en cada combate, a escoger entre los que ten-

El combate y la personalización de Lightnings Returns es sin duda su punto fuerte. No en vano Lightnings puede llegar a equiparse con más de 80 atuendos diferentes.

MISIONES Encontraremos tres tipos diferentes, por un lado están las generales de la historia principal, que lógicamente se reparten por todas las zonas. Por otro lado están las específicas de cada región y por último están las del tablero de Chocolina, una especie de tablón de anuncios a lo Borderlands, donde encontraremos numerosas misiones secundarias. En ellas encontraremos situaciones de todo tipo, tener que hacerlas contrarreloj, bajo ciertas condiciones para derrotar a los enemigos, etcétera, continuando con la alta exigencia que veremos durante todo el juego. Si bien al principio parece que no hay demasiadas, tranquilos, muchas se irán desbloqueando cuando avancemos en las misiones principales de la historia.

gamos desbloqueados. Cada uno tendrá su propia barra de acción, por lo que podemos aprovechar para recargar los otros dos mientras atacamos, teniendo que dejar cierto nivel en reserva para las guardias. La estrategia en los combates será vital, ya que dependiendo del enemigo y la debilidad a ciertos elementos podemos aturdirlos usando por ejemplo ataques eléctricos para cambiar rápidamente a otro atuendo y atacar, potenciando al máximo el daño que podemos causar. Los jugadores más veteranos no tendrán demasiados problemas en adaptarse, pero hay que dejar claro que en el nivel de dificultad normal no será nada fácil avanzar si nos ponemos a atacar a los enemigos a lo loco, sin pensar con que lo estamos haciendo. Basta jugar una o dos horas para encontrarnos con enemigos


EL COMBATE Posiblemente nos volvamos un poco locos mientras intentamos equilibrar nuestras equipaciones entre las que hacen mucho daño, nos protegen y nos sirvan para aturdir a nuestros enemigos, algo que solo nos dará la experiencia. Cuando luchemos, una barra se irá llenando, momento en el que podemos desencadenar una serie de ataques mucho más poderosos, ideal para utilizar mientras el enemigo está inmóvil. También podemos usar objetos curativos, pero estos están limitados a seis unidades simultáneas, así que olvidaos de acumular cientos y curarnos de forma indefinida. Como ya hemos comentado, tras cada combate nos curaremos automáticamente si jugamos en el nivel más bajo de dificultad.

que pueden acabar con nosotros si no utilizamos la combinación más apropiada para derrotarlos. El nivel fácil puede servirnos perfectamente para iniciarnos, ya que el pequeño detalle de curarnos automáticamente tras cada combate facilita mucho las cosas, siendo el más recomendable para que los novatos no acaben frustrados de tanto morir. Aprender a usar las guardias y utilizar los arquetipos adecuados en cada misión puede evitar que terminemos mordiendo el polvo. En este aspecto el resultado ha sido sorprendente pues nos obliga a estar atentos a lo que hacemos, nuestro equipamiento y la clase de enemigos a los que vamos a enfrentarnos, algo de lo que no todos los supuestos grandes rpg han conseguido representar. Técnicamente no es de los juegos que más explota la potencia de la consola, destacando el modelado de la protagonista, algunos enemigos gigantescos y ciertas zonas donde la belleza nos pedirá pararnos un momento para llegar a apreciar todos los detalles, pero en líneas generales no destaca sobremanera, conjuntando con el tono apagado y pesimista que nos envuelve durante la historia. La banda sonora, aunque lejos de las mejores entregas de Final Fantasy, tiene algunos temas de mucha calidad, como Savior Of Souls, por citar alguno.

FFXIII: L. RETURNS Un juego de Square para PS3 www.finalfantasy.com

Gráficos Algunos modelados destacan sobre otros demasiado básicos. Notable.

80

Sonido Doblaje en inglés sobre una banda sonora en la que destacan algunos temas sobre el resto.

85

Jugabilidad Exigente y todo un reto para los veteranos en los jrpg, para el resto recomendamos el nivel fácil o tener paciencia.

83

Global Lighting Returns mantiene las buenas sensaciones de FFX-2 y aporta su propio toque en la jugabilidad.

83

Lo mejor -El sistema de combate -Amplio y duradero. Lo peor -Tecnicamente tiene altibajos


> LO + ESPERADO < Yaiba Ninja Gaiden Z lanzamiento: 2014

El ejército de las tinieblas Tras un resultado irregular como el sufrido en Ninja Gaiden 3 (parcialmente mejorado en Razor’s Edge), pocos esperaban un movimiento como Yaiba Ninja Gaiden Z, un spin-off que no tiene por qué afectar al desarrollo de la saga principal, pero si puede aportar un poco de aire fresco y porque no, algún que otro zombi con el que acabar, siguiendo la tónica tan de moda en los últimos tiempos. Yaiba Ninja Gaiden Z surge como un trabajo conjunto entre Team Ninja y Keiji Inafune, el padre de grandes mitos como Megaman y de maravillas como el primer Dead Rising, un CV que ahora se propone agrandar a cargo de Comcept, su nueva compañía. Nuestro protagonista es Yaiba, un maestro Ninja perteneciente al mismo clan que el legendario

Ryu Hayabusa. Los aspirantes debían enfrentarse a él en el combate final, pero tras años realizando este trabajo Yaiba decide que ya ha sido suficiente, atacando al clan y finalmente al mismísimo Ryu, pereciendo bajo la espada del dragón. Tras curar sus terribles secuelas (más allá de la muerte Yaiba había perdido un ojo y un brazo) un misterioso benefactor logra devolverlo a “la vida”, resurgiendo lleno de rabia para acabar con Ryu. En el intervalo, una misteriosa invasión zombi lo ha ocupado todo, por lo que tras convertirnos en una especie de ciborg ninja y haciendo uso de la tecnología para recomponer su cuerpo, Yaiba parte con la intención de acabar con Ryu mientras machaca interminables oleadas de no muertos.

Colorido Zombi El cambio más radical que veremos entra por los ojos, ya que el acabado gráfico se aleja totalmente del realismo y apuesta por el uso del cel shading por primera vez en la saga. Gracias a ello el desarrollo del mismo casi nos acaba por recordar gráficamente a títulos como Killer Is Dead o Killer 7, ambos salidos de la retorcida mente de Suda51. Cabe destacar la variedad de diseños y enemigos diferentes, lejos de la lógica repetición de modelos en otros títulos donde la cantidad de zombis en pantalla es abrumadora. No obstante, no van a faltar momentos de agobio en esta locura Ninja de Inafume, Spark y el productor de

Ninja Gaiden 3, quien por otro lado aún debe demostrar si Team Ninja es capaz de volver a las raíces de Ninja Gaiden en lugar de retroceder en lo jugable. Lo más destacable es el diferente comportamiento de cada tipo de enemigo, algo que nos obligará a aprender y a utilizar diferentes es-

trategias. Yaiba parece buen intento, porque además de su aspecto, que puede inducir a creer que es un título machacabotones, Yaiba ofrecerá bastante profundidad en el combate, incluyendo combos, mejoras o árbol de habilidades.


> LO + ESPERADO <

Combate y gore Como se ha podido ver, oleadas de zombis se interpondrán entre nosotros y Ryu, si bien el combate tendrá sus particularidades. Ya en Ninja Gaiden 3 pudimos ver como Ryu y su maldición nos hacía sufrir durante la aventura, atacando y transformando nuestro brazo. Esta vez lo hará en un sentido literal, transformándose en diferentes armas como una sierra, un lanzador de puñetazos e incluso un lanzacohetes, convirtiendo el combate el otro tipo de locura, bastante alejado de lo habitual en la saga principal. La locura máxima será el poder utilizar diferentes miembros de los enemigos muertos como arma, no solo arrojadiza, así que prepárate para macabros combates cargados de frenetismo y gore multicolor.

Spark Trek El tercer invitado a la fiesta y quizá el que más recelo levanta es el estudio americano de Spark Unlimited, responsable de shooters más que irregulares como Legendary o Turning Point (exceptuando aquella vieja gloria como fue Call Of Duty Finest Hour). Su última creación ha sido el irregular Lost Planet 3 y su elección para un juego tan japonés como un Ninja Gaiden, por más que sea un Spin Off bastante diferente causó algo de estupor. La colaboración de Inafune y del productor de Ninja Gaiden nos dejó un poco más tranquilos, pues un producto típicamente japonés debe contar con desarrolladores contrastados, ya que suelen anteponer la jugabilidad al espectáculo gráfico, si bien en Yaiba ambos conceptos están muy bien cubiertos.

Edición especial Para su lanzamiento en España, únicamente dispondremos de la edición especial (afortunadamente al precio de la normal) incluyendo los siguientes materiales: un cómic en color de Yaiba Ninja Gaiden Z creador por Dark Horse de 24 páginas (desconocemos si está en castellano) incluyendo tres historias; banda sonora digital como descarga; y como extra para descargar, trajes de Yaiba para Ryu Hayabusa y Momji , disponible para los usuarios que tengan una copia de Dead Or Alive Ultimate, lógicamente solo disponible para las ediciones de Ps3 o Xbox360.


7 BITS

FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

Por Guybrush Noséque

Glorias relativas

Football Glory Sí, al margen de los grandes nombres se arrinconan los títulos menores sin repercusión alguna… aunque alguno de ellos pareciese en su momento que iba a comerse el mundo, y colocarse junto a las leyendas a las que trataba de batir. Es el caso de Football Glory, vinculado al Commodore Amiga y que vivió a rebufo de Sensible Soccer. l tratar del pasado de los videojuegos de fútbol, hemos mencionado en varias ocasiones cómo a principios de los 90 el género se encontraba encerrado en una variante para la que no parecía haber salida. Como consecuencia del enorme catálogo de títulos que se había acumulado años atrás, mostrando su incapacidad para sortear rutinas jugables en la perspectiva lateral, la difusión de Kick Off (que retomaba la perspectiva cenital que juegos como Tekhan World Cup habían intentado antes), se impuso de forma rotunda. Todo gracias a la que prometía ser la mayor cualidad posible para un juego de fútbol: lograr un título que no pudiera dominarse tras localizar unas pocas rutinas que asegurasen la jugada de gol. Aquello que Kick Off lograba de forma despiadada tirando de un descontrol que muchos interpretaban estoicamente como ‘simulación’ (si lo de jugar al fútbol y controlar el balón no era tan fácil en la realidad, no debía ser fácil en el ordenador), lo pulió de forma inesperada Sensible Software con un título que especialmente en los circuitos del Commodore Amiga alcanzó la categoría de legendario. Donde Kick Off era caos irritante, Sensible Soccer era versatilidad accesible. Si el de Dino Dini terminaba antes o después por irritar, el de Sensible Software enganchaba como solo unos pocos elegidos en la historia del videojuego podían hacerlo, invitando a seguir, y a seguir, y a seguir... Con ese planteamiento no es de extrañar que durante un tiempo y ante la falta de alternativas creíbles (la más difundida fue la infeliz idea de Electronic Arts de crear problemas al jugador con un enervante enfoque isométrico, santo y seña de la marca en sus primeros años) todo pareciese conducir a la idea de que el enfo-

A

que de vista área era el único posible para lograr juegos tácticos, capaces de reproducir partidos emocionante sin cansar en ningún punto al jugador. Lógico en ese sentido que un puñado de títulos tratase de hacer lo mismo aportando sus propias cualidades. De entre todos ellos destacó la producción de un grupo de croatas que demostraron –y más que demostrarían después– su innata habilidad para facturar juegos de primer nivel y acertar donde la mayor parte de los imitadores fallaban. No en vano su criatura, que algunos se atrevieron a defender como la evolución natural de Sensible Soccer, se posicionó en los primeros puestos de las publicaciones especializadas de Commodore

Segundo intento frustrado A pesar de que con su exitoso debut en Croateam acreditaron su evidente talento y rasgos prometedores, las cosas no siguieron ni mucho menos bien en su siguiente intento de asaltar al videojuego: dos años después del debut de Football Glory rubricaron Five-A-Side Soccer (1996), juego que llevaba gran parte del desarrollo del anterior al fútbol indoor. Lamentablemente para entonces Commodore Amiga era ya cosa del pasado, y su oscuro futuro hizo que ninguna editora se decidiera por publicar un juego para el que la condena de su principal soporte resultaba determinante, permaneciendo prácticamente inédito.


Football Glory acababa por convertirse en algo repetitivo, reduciendo sus aportaciones a un papel secundario cuando no un estorbo. Amiga, haciéndose un hueco durante un efímero periodo de tiempo en que muchos vieron la alternativa posible. En realidad, Football Glory hacía prácticamente bien todo lo que sus autores pretendieron. Casi todos sus apartados parecían en mayor o menor grado la evolución que el conservadurismo propio de los juegos consolidados no podía aportar, y se atrevía a rodearlo de extras entre simpáticos y extravagantes que incluían la intervención del público lanzando petardos, diálogos con el árbitro o incluso la persecución por parte del jugador sancionado, quien podía terminar agrediéndolo para acabar suspendido camino a los vestuarios.

Croatem se pone serio: Serious Sam Hasta seis entregas de la franquicia Serious Sam han logrado firmar en

El problema es que ni estos detalles en tono de humor ni los extras jugables (que en muchos casos aportaban tanto de novedad como acababan facilitando en exceso el gol) lograron que lo que era una curva de dificultad muy bien marcada las primeras partdias, se desarrollara como el rival al que trataba de batir: Sensible Software tuvo el acierto de quienes tienen ideas muy claras pero probablemente también algo de fortuna. Al unir todos sus apartados su juego no es que fuera divertido, es que su diversión crecía desde un inicio muy alto y lo convertía en el juego idóneo para llevarse a una isla desierta. Football Glory, en su lugar, acababa por convertirse en algo repetitivo, reduciendo sus aportaciones a un papel secundario cuando no un estorbo, que tras la fascinación inicial nos dejaba frente a una jugabilidad mucho más limitada. Al fin y al cabo, la copia de una copia, por mejoras que trate de aportar, siempre será una copia. O que pura y llanamente Sensible fue un juego inimitable hasta para sus creadores, como demostraron en los posteriores intentos de reproducir su éxito.

Croateam desde 2001, una vez recuperados del traspiés en terreno balompédico y al apuntarse con éxito a la moda shooter con un título que recibió numerosos elogios con su descarada revisión de Doom. La séptima publicación –cuarta parte oficial de la serie- de hecho debería ver la luz en el presente año si nada se tuerce.

guybrush@fanzinedigital.com

Curiosamente, Serious Sam: First Encounter fue concebido durante más de cuatro años como una demostración del engine que Coateam había desarrollado para futuros títulos, razón por la que el juego llegó a ponerse a la venta en algunos lugares por un precio por debajo de la mitad de otros títulos del mismo género.


RETROFAN CLÁSICOS ADAPTADOS A... NINTENDO 3DS [ESHOP] Streets of Rage 3D (Sega Megadrive, 1991, 2013) 3DS Hijo de una época ahora irrepetible, Street of Rage de Sega, la respuesta al popular Final Fight de Capcom, se nos muestra ahora, aún con todos los años transcurridos desde su lanzamiento, como un elemento del pasado digno a reivindicar en la actualidad por su tozudez y diversión. Para que lo pueda entender la audiencia más joven: el beat em up ochentero/noventero es a los videojuegos de 16 bits lo que son ahora los shooters actuales que plagan las consolas y Pcs desde inicios de siglo. Ingenuo como todos y con un argumento delirante (rasgo absolutamente necesario en este tipo de producciones) Street of Rage ha pasado a la historia de Sega por ser uno de los repartemaporros más queridos, junto con sus secuelas, excesivamente censurados en sus diseños (para el mercado USA y Europeo) y que propuso al chaval de la época, amante de la acción de videoclub y de sala de cine con alguna estrella (ahora en decadencia) emular sus fantasías violentas en escenarios coloridos acabando con punkis costras y dominatrix de látigo fácil. La versión que Sega ha preparado para 3DS (han llevado a varias plataformas su juego en los últimos tiempos) ofrece una serie de novedades que al veterano le resultarán interesantes y al neófito todo un caramelo. Lo más destacable es la posibilidad de jugar con la versión original del juego en japonés, un añadido de oro para el jugón, junto a un modo fácil llamado ‘puños de la muerte’ que permite ventilarse a los enemigos de un solo guantazo, ideal para descargar un poco de adrenalina sin dudar mucho. Las opciones 3D no dejan de ser anecdóticas así como poder ver el juego simulando que se reproduce sobre una televisión de tubo. La música sigue siendo una gozada -no así los prehistóricos efectos de sonido y voces-, los niveles nos devuelven a tiempos mejores (la playa lluviosa o el ascensor eterno del nivel 7 son todo un recuerdo inolvidable) y el precio se muestra competente frente al resto de lanzamientos de la eShop de Nintendo.

NOTA

80

Shinobi III: Return of the Ninja Master 3D (Megadrive, 1993, 2013) 3DS Los años le han pasado factura a las aventuras de Joe Musashi. Si bien es cierto que la chavalada nos debatíamos entre el frenesí imposible de la serie Ninja Gaiden y la espectacularidad gráfica de los Shinobi, la verdad es que el tiempo ha hecho mella en el ninja de Sega, dejándolo como un recuerdo vetusto de lo que para nosotros eran los juegos molones de la época. La tercera entrega de Megadrive ha sido la elegida por Sega para acompañar a su tanda de clásicos revitalizado en 3D para Nintendo 3DS (junto con otras piezas de gran carisma, potencial y recuerdo, como Sonic, Ecco the Dollphin o el mismísimo Streets of Rage que comentamos en esta sección) y es en cierta manera un tanto triste comprobar como este es uno de los que peor ha envejecido. En su momento sus grandes gráficos, fases especiales con efectos de scroll lateral, sus juegos de luces y niveles de plataformeo chusco nos tenían completamente enamorados, pero jugados hoy se nos descubren como lo que son: niveles de una dureza mal planteada, con un pésimo control (ojo, aprender a jugarlo es fácil, moverte y lograr que el Shadow Dancer haga lo que quieres es otra cosa) y sus músicas que ahora se nos antojan como de A+B de la etapa de Megadrive. Quienes pasaran horas jugando a los Shinobis y Shadow Dancer de Master System y Megadrive posiblemente encontrarán en esta versión una excusa genial para rememorar viejos años en formato portátil. Las nuevas generaciones tienen un buen catálogo de clásicos de Sega a su disposición con los que conocer y ver lo maravillosa que era Megadrive, por lo que este Shinobi III: Return of the Ninja Master puede que quede relegado a la lista de los que ya se probarán en otro momento. Por Samu González

NOTA

70


> KICKSTARTER < RED GODDESS

Objetivo: 50.000 dólares // Fin plazo: 9 abril

“Explora la mente de una diosa adolescente...” Concebido como un juego de acción y aventuras, Red Goddess tiene aires de plataformas de los 90, aderezado con una potente originalidad y una atmósfera propia. Su protagonista, Divine, se encuentra cercada por los problemas mentales que le causan criaturas horrendas de una vida pasada, motivo por el que se adentrará en los túneles de su mente para explorar la oscuridad de sus pensamientos. A través de estos mundos, deberá recomponerse y encontrarse a sí misma, ayudada por dos personajes que no son si no otras facetas de su personalidad, cada una con sus propias habilidades. En cuanto a la materialización de sus objetivos, esta tiene lugar por medio de cristales que deberá recolectar para ir recobrando recuerdos y así abriendo nuevas zonas. Curiosamente, también podremos entrar en nuevas zonas poseyendo a enemigos y adentrándos en ellos. El proyecto corre a cargo de los valencianos de Yanim Studio, que han logrado financiar hasta la fecha 2.460 dólares. Pese a que la aportación mínima es de 2 dólares,a partir de los 10 el usuario se lleva la copia (antes, solo las gracias). El pack regular empieza con los 20 y con los 50 empiezan los extras.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

PorRamiro Calvo

Michael Bloomfield

“From His Head to His Heart to His Hands” n su Biblia “El sonido de la ciudad”, el crítico Charlie Gillet identifica a Michael Bloomfield como el guitarrista que causó una gran consternación en el Newport Folk Festival de 1965 cuando tocó “demasiado fuerte” junto a Bob Dylan. Un hecho que cambió para siempre la trayectoria del compositor de Minnesota y, de paso, la historia de la música. Bloomfield, nacido en Chicago, creció empapándose de los discos y conciertos de leyendas del blues como Muddy Waters, Little Walter o Junior Wells, entre otros. Y, con la Blues Band de Paul Butterfield, presentó a los blancos norteamericanos ese estilo que nunca habían escuchado en la radio. Sin embargo, el nombre de Bloomfield no ha perdurado en el tiempo como el de sus contemporáneos Jimi Hendrix, Jeff Beck o Duane Allman. Un carácter difícil de domesticar, alterado por el abuso del alcohol y las drogas, le llevó a abandonar a deshora los proyectos en los que se embarcaba y a convertirse en una compañía de la que muchos desconfiaban.

E

• Rock •

Michael Bloomfield

From His Head to His Heart to His Hands COLUMBIA michaelbloomfield.com

A pesar de todo ello, tuvo tiempo suficiente para asombrar al público con su gesto retorcido a la hora de rasgar las cuerdas de su Gibson y para grabar líneas salvajes con los mejores músicos del momento. Estos tres CDs son la prueba definitiva. Aquí podemos escuchar las canciones (“Hammond’s rag”) que en 1964 alertaron a John Hammond sobre la llegada de un nuevo bluesman. Podemos disfrutar de las recreaciones de clásicos del género (“I Got my Mojo Working”) y de sus escarceos con Dylan (la gloriosa instrumental de “Like a Rolling Stone”). Asimismo, podemos saborear los punteos que firmó junto a Paul Butterfield (“East-West”) y sus paseos por la psicodelia (“Killin’ Floor”) con Electric Flag. Y, por último, podemos relamernos con sus obras junto a Al Kooper (“Stop”) y otros genios (“Can’t Lose What You Never Had” con Muddy Waters o “One Good Man” con Janis Joplin). Para completar esta necesaria antología, se incluye un DVD con el documental “Sweet Blues: A Film

Un carácter difícil de domesticar, alterado por el abuso del alcohol y las drogas, le llevó a abandonar a deshora los proyectos en los que se embarcaba. About Mike Bloomfield” dirigido por Bob Sarles (“Moon Shot”, “Behind the Music”). La cinta, de una hora de duración, cuenta con la presencia de antiguos colaboradores del guitarrista, como Elvin Bishop, Al Kooper o Bob Dylan, y de otros músicos, entre los que destacan Carlos Santana, Charlie Musselwhite o Bob Weir (Grateful Dead). Además, se han rescatado declaraciones del propio Bloomfield. Así, todos estos documentos sirven para dejar testimonio de la fiereza con la que este artista blanco se entregó al blues. ramirocalvo@fanzinedigital.com

LO MEJOR:

• La recuperación de un bluesman de primera fila. LO PEOR:

• Que no pueda haber continuación. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Antonio Nuñez

Temples “Sun structures”

omienza a sonar Shelter song y el oyente queda descolocado. Lo primero que acude a nuestra mente es la sensación de estar escuchando un disco de hace cuarenta años, tal vez de The Byrds. Luego leemos la hoja de prensa y descubrimos que Temples llevan activos únicamente desde el verano de 2012, pese a lo que su sonido sugiere. Ya impregnados del olor a incienso del mentado tema –que les sirvió de carta de presentación al mundo, vía internet, y que además ha sido elegido como primer single– nos dejamos llevar por los sitares y los ritmos kraut de Sun structures (la canción), que hace que acudan a nuestra mente también los nombres de Kasabian, The Stone Roses o MGMT. Si algo está claro es que Tom Warmsley y James Bagshaw siente predilección por la psicodelia de las décadas de los 60 y 70, y que saben utilizar un buen número de recursos de aquella para ir

C

creando su discurso: toques orientales, una iconografía relacionada con los estados mentales alterados y el misticismo... Parece que la jugada les ha salido redonda a nivel de repercusión mediático, ya que se han convertido en uno de esos hypes a los que tan acostumbrados nos tiene la prensa musical británica y nombres tan destacados como Johnny Marr, Suede o Noel Gallagher se han declarado fans de la banda. El cuarteto de Northamptonshire ha grabado estas doce canciones de forma modesta, en la casa que su cantante tiene en el pueblo de Kettering. De todos modos, resulta difícil notar la falta de medios o de experiencia de los miembros del grupo, ya que su propuesta llega con firmeza a nuestros oídos, y casi podríamos definir esta actualización de sonidos añejos –donde cabe el glam, el folk rock, la psicodelia o la Motown– como de un certero

Resulta difícil notar la falta de medios o de experiencia de los miembros del grupo. ejercicio retrofuturista. Con las sucesivas escuchas van resaltando los temas más destacados del conjunto: los brillantes estribillos de Mesmerise o The golden throne –con un toque soul en la melodía digno de Amy Winehouse–, la ensoñación de Keep in the dark, la placidez de Move with the season, el sentido homenaje a The Zombies en The guesser, o a los Beatles de Tomorrow never knows en Test of time. En definitiva, un bloque sólido que nos sumerge en épocas pretéritas a la vez que sabe inscribirse en un presente más que brillante para este joven grupo. antonionuñez@fanzinedigital.com

• Rock • LO MEJOR:

Temples Sun Structures Heavenly Records templestheband.com

•Capturan perfectamente el espíritu de la psicodelia setentera. LO PEOR:

•Va perdiendo algo de gas en los cortes finales. PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Antonio Nuñez

Huida hacia delante

Reikiavik

Con un nombre puesto en parajes casi árticos y un sonido que halla su principal fuente de inspiración en importantes nombres británicos, Reykiavik debutan con “Daño universal”. Javier Martín, compositor y cantante de esta formación madrileña, nos revela algunos detalles de lo que podremos encontrar a lo largo de esta atractiva propuesta musical, que gustará a los amantes del pop-rock clásico de toda la vida. onednos en antecedentes de vuestra historia hasta el momento. ¿De dónde, cómo y cuándo surge Reikiavik? Somos cinco amigos que antes teníamos otros proyectos musicales, pero que a principios de 2010 decidimos formar Reikiavik. Hasta hoy hemos sacado una demo, un EP y ahora nuestro primer disco, Daño universal.

P

¿Por qué habéis titulado el álbum Daño universal? ¿Qué significado se oculta detrás? Daño universal es la tercera canción del disco, y además será el segundo single. Pensamos que el título describía bien el concepto tanto de sonido como de letras del resto de canciones, y nos pareció una buena forma de presentarlo. No hay ningún significado oculto detrás (risas). ¿Cómo habéis unificado todos vuestros estilos e influencias para lograr que aporten algo a vuestra música? Tenemos gustos comunes, y siempre encuentras la manera de llegar a un acuerdo sobre cómo deben sonar las canciones. A todos nos han influenciado los mismos sonidos, pero además siempre están los Beatles por si hay algún desacuerdo (risas). ¿Cómo funcionáis a la hora de componer y de trabajar en el estudio? Para este disco he compuesto yo la base de las canciones con acordes y letra, y luego el

resto de la banda ha matizado o cambiado esos acordes. Más tarde, en la fase de grabación, todos hemos aportado nuestra parte en los arreglos, supongo que como el resto de bandas. ¿En qué os habéis inspirado literariamente en las letras? ¿Qué temáticas sobrevuelan el disco?

El grupo.-

Este quinteto madrileño se embarca en su primera aventura musical seria con ánimo de lograr ese siempre objetivo difícil que es lograr la atención de la mayor cantidad posible de público. Aprovechándose al máximo de las posibilidades de internet, la banda pone toda la carne en el asador para hacer llegar su propuesta a través de todas las plataformas disponibles (Soundcloud, Spotify, Deezer... además de otras más habituales como Facebook o YouTube).


El mundo en el que vivimos te deja una cierta sensación de desilusión, de no poder realizar sueños y de querer vivir la vida de otros para escapar de las nuestras. Esa ha sido la sensación que he tenido a la hora de escribir las letras, una huida hacia delante siempre. ¿Qué visión tenéis de vuestro propio sonido? A mí me sonáis mucho a los primeros discos de Oasis en la mayoría de canciones (tanto en la voz como en las guitarras o en el estilo general de las canciones), aunque en Daño universal parecéis más Bloc Party y en Septiembre o Plan de despedida número 2 os acercáis más a los Echo & The Bunnymen más “orquestales”. Nos lo dicen mucho, al parecer... Realmente no sé qué contestar. Yo en particular no soy un gran fan de Oasis: los he escuchado, y claro que me gustan ciertos discos, pero no son para mí un referente. Para nosotros el disco suena a Primal Scream en ciertos momentos, a Kasabian, a The Cure, a Stone Roses, y a Oasis en un par de canciones. ¿Con qué canción del disco os sentís más identificados? ¿Cuál es vuestra favorita? Es aleatorio, y en mi caso depende de cómo salgan en directo. Ahora estoy disfrutando mucho de Tú el dictador y yo el revólver o de Abismo, pero en líneas generales nos gusta el disco entero y cada uno tiene sus favoritas, aunque creo que van cambiando según épocas.

Esa ha sido la sensación que he tenido a la hora de escribir las letras, una huida hacia delante siempre.

¿Habéis quedado completamente satisfechos con la plasmación en el disco de las ideas previas con las que entrasteis al estudio? Claro que lo estamos. Es nuestro debut y hemos dado todo y más para que salga como nos apetecía. Hemos trabajado mucho y puesto muchas ganas, y eso se nota al escucharlo. ¿Qué planes y expectativas de futuro tenéis? ¿Se puede ser optimista dentro de la industria musical actual, donde hay que trabajar mucho y tener una suerte inmensa (y a veces ni aun así)? Tenemos una gira que empezamos en febrero (todas las fechas en nuestra web), y que extenderemos por todo 2014. Además esperamos estar en algunos festivales y tocar, tocar y tocar. La suerte uno se la trabaja, se rodea de la gente correcta y trabaja mucho... Es el

único secreto, creo yo. Después están las decisiones de subidas de IVA, de cierre de salas, etc...que hacen todo mucho más difícil. Pero quejarse no sirve de nada, hay que seguir haciendo canciones e intentar cambiar las cosas. Nombradnos un par de discos o grupos que os gusten mucho ahora mismo. Jacco Gardner me gusta mucho, y Miguel está loco con The Dodos. anusan@comicdigital.com

El Disco

Daño universal nos transporta a las Islas Británicas en la época en que Oasis publicaron sus primeros discos. En sus microsurcos hallaremos muchas reminiscencias de la banda de los hermanos Gallagher, tanto en el deje arrastrado de la voz de Javier Martín como en las guitarras y el sonido psicodélico de temas como Alrededor de la tierra o Tú el dictador y yo la pistola, aunque también hay espacio para sonidos cercanos a Bloc Party o Echo & The Bunnymen. Brilla con luz especial Acróbata, carta de presentación casi acústica que gustará a los seguidores de Vetusta Morla y similares.


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Los Nastys “Me lo encontré así” Tres Cipreses

Desde Madrid –aunque de procedencia manchega– Los Nastys la están liando últimamente. Tras dos trallazos como El solitario y Jägermeister llega ese EP donde hallamos cinco perfectas muestras del estilo de esta joven banda, inscrita en el garage y el punk más grasientos, deudor tanto de Sex Pistols y otras formaciones británicas de finales de los años 70 como de la Movida madrileña de los 80 (Parálisis Permanente, Los Pegamoides), pero a la vez siguiendo con la tradición de guitarras incendiarias de ayer,

A.N. 3,5/5

hoy y siempre que defienden formaciones actuales patrias como Doctor Explosion, o foráneas como The Hives. Madrid está muerta sirve como carta de presentación del EP, seguido de un segundo corte homónimo y con guiño malicioso al gobierno incluido: “Todo está jodido, pero yo me lo encontré así”. Después Holograma añade un toque surf rock al repertorio, antes de que suene Okinawa, olvídate de mí, la guinda romántica del conjunto (“No sé qué pasa con la gente de hoy, yo solo pienso en tocarte las tetas”). Cierra el quinteto de canciones Policía de Los Ángeles, con un final intenso que promete incendiar sus conciertos. Espontáneos, fieros y sin miedo: teman a la banda de los hermanos Basilio.

Sharon Jones & The Dap-Kings “Give the People What They Want” Daptone

Es un motivo de gran alegría poder hablar del nuevo álbum de Sharon Jones y sus DapKings. No sólo porque el combo nos entrega un nuevo ejercicio de estilo que complacerá a los amantes del soul y el funk, sino porque es la prueba fehaciente de la recuperación de la vocalista tras superar un cáncer diagnosticado en junio del 2013. Además, la cantante ha vuelto con las pilas bien cargadas, como demuestran la

R.C. 4/5

energía que desprenden los surcos del vinilo o las actuaciones en directo que el grupo ha ofrecido hasta la fecha. La potencia del conjunto se manifiesta desde los primeros compases del disco, con descargas rítmicas como “Retreat!” y “Stranger to My Happiness”. También invitan a la pista de baile composiciones como “Now I See” o “People Don’t Get What They Want”. En cambio, temas como “We Get Along”, “Making Up and Breaking Up”, “Get Up and Get Out” y “Slow Down, Love” desprenden elegancia. Son piezas de orfebrería musical, donde se engarzan los instrumentos de viento, delicadas líneas de guitarra y los artificios vocales del coro. Es una suerte tenerlos de vuelta.


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De La Tierra “De La Tierra” WARNER MUSIC

Cuatro amigos que se unen para tocar sin ninguna otra intención que pasar el rato. Hasta aquí, una historia de lo más común en el mundo del rock. Sin embargo, si esos cuatro amigos son el vocalista Andrés Giménez (A.N.I.M.A.L.), el batería Álex González (Maná), el bajista Flavio Cianciarullo (Los Fabulosos Cadillacs) y Andreas Kisser (Sepultura) el proyecto toma otro cariz. Un grupo que podría tener continuidad, que promete dejarse la piel en los directos y que, de momento, firma un debut que tiene todos los ingredientes para gustar a la

R.C. 4/5

tribu metalera. Tras una introducción eminentemente acústica, el artefacto sonoro explota con “Somos Uno”, toda una declaración de principios donde se despliegan las armas principales de la banda: una pesada sección rítmica y las filigranas de Kisser. Por su parte, Giménez combina sus registros, aquí más melódico (también en “Detonar” o “Reducidores de cabeza”), en otras canciones más gutural (“Rostros”), pasando por el rap (“Maldita historia”). La formación también ha querido experimentar con ritmos brasileños (“San Asesino”), pasajes instrumentales psicotrópicos (“Chamán de Manaus”) y el trash más acelerado (“Cosmonauta Quechua”) para completar un buen disco.

Wild Beasts “Present tense’” Domino Records

Cuarto álbum para Wild Beasts, tras la buena repercusión –a nivel crítico sobre todo– de sus anteriores Two dancers (nominado en su día al Mercury Prize) y Smother. Los de Kendal (Inglaterra), con casi una década de carrera a sus espaldas, dan en Present tense un obvio viraje hacia la electrónica, y agrupan bajo un mismo techo una serie de canciones que esconden mucho más de lo que una primera escucha sugiere, con temáticas que tocan diversos palos: del canto puramente romántico (Palace) a una protesta contra el ac-

A.N: 4/5

tual estado del arte como producto comercial y a la sinceridad en el arte (en el primer single, Wanderlust), pasando por una descripción de los últimos segundos de la vida de un perro (A dog’s life) o a la narración de unas niñas que claman venganza contra los adultos por el estado deplorable en que han dejado el mundo actual (Daughters). En lo musical, el cuarteto liderado por Hayden Thorpe y Tom Fleming se entrega al synth pop de los años 80 y 90, recordándonos a nombres como los primeros Depeche Mode o Talk Talk. Sin excesivos aspavientos, entre teclados oníricos y pasajes que en ocasiones hielan el alma, crean el colchón sonoro preciso para su efectivo despligue de belleza sonora. Un nuevo acier-


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François & The Atlas Mountains “Piano ombre” Domino Records

El francés François Marry lleva tiempo afincado en la localidad inglesa de Bristol ejerciendo de músico de apoyo en las giras de los escoceses Camera Obscura. Piano ombre insiste en las señas de identidad de la banda, que practica un indie folk-pop amable –con letras tanto en inglés como en francés– y que gusta de incorporar ritmos africanos en sus composiciones, recordando ligeramente en ocasiones a Vampire Weekend. Abre el fuego Bois, que podría haberse colado dentro del Mezzanine de Massive Attack: ai-

A.N. 3,5/5

res trip hop, atmósferas enigmáticas, un final largo y jazzy... Después vamos oscilando entre la juguetona La verité, de descarada vocación comercial (elegida como primer single, por supuesto), la placidez de The way to the forest o el corte que da título al disco, y la belleza de las melodías de La vie dure o Bien sur, que comienzan de un modo normal para ir creciendo hasta unos finales realmente interesantes, especialmente ensoñador y hermoso en el caso de la segunda. Capítulo aparte para Reveil inconnu, digna de haber estado en el Random access memories de Daft Punk. A mitad de camino entre la tradición y la modernidad, está claro que Marry tiene facilidad para manejarse dentro de esta fórmula y brindarnos bastantes momentos de disfrute.

Joe La Reina “Bailamos por miedo” Sutbterfuge

La canción “Somos otros” fue la carta de presentación del primer larga duración de este grupo guipuzcoano. Una composición torrencial, con líneas acústicas, descargas eléctricas y juegos de palmas. Y, es cierto, la banda ha cambiado. Ha dejado atrás esa expresión folkie que impregnaba su primer single, “Change of Masks” (2012), ha dado rienda suelta a la garganta de Lucas Malcorra y ha adoptado el castellano como forma de expresión. Una transformación imputable al queha-

R.C. 4/5

cer del productor Abel Hernández (El Hijo) y al empeño del grupo por mostrarse más sincero. El quinteto -batería, teclados, samplers, guitarra y bajo- toma un camino muy personal, jalonado por un estilo vocal muy singular, unos arreglos estratégicamente situados y unos coros cargados de fuerza expresiva. Así, las once composiciones del disco discurren entre ambientes progresivos (“Rusia”), melodías pop (“Caravana de fuego”) y alguna pequeña concesión a la polifonía (“Huracán 2000”). En definitiva, un álbum que hay que escuchar con atención para captar cada uno de los detalles que encierran temas como la saltarina “Oh, la mía pena”, el antihimno “Pedestal” i la zigzagueante “Bailamos por miedo”.


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Angélique Kidjo “Eve”

A

ngélique Kidjo, quizás la cantante más importante del continente africano en la actualidad, nos obsequia con un nuevo disco de estudio cuatro años después de la publicación de “Õÿö”. Un trabajo que la vocalista dedica a la mujeres de África, a su resilencia y belleza, y que aúna la instrumentación del mundo occidental y los coros femeninos de los países negros. Así, mientras músicos como Lionel Loueke (guitarras), Dominic James (guitarras y bajo), Steve Jordan (batería) y Christian McBride (bajo), entre otros, grababan en Nueva York, San Francisco o París, la solista recorría Kenya y Benín para captar los cánticos de su tierra. Además, la mayoría de las piezas incluidas en el repertorio del álbum son adaptaciones de canciones africanas. Es el caso de “M’baamba”, vigorosa melodía que estrena el disco y que cuenta con las voces de las habitantes de la aldea de Sulubei (Kenya). Asimismo, este tema servirá para alertar de los problemas de malnutrición

de los recién nacidos en esta zona del mundo. No se puede olvidar que la beninesa es Embajadora de Buena Voluntad de UNICEF, organización con la que ha impulsado diversos programas educativos para los niños de aquel continente, así como campañas contra la polio y el SIDA. Otra de las grandes bazas de este trabajo es la magnífica selección de colaboradores. Así, la joven francesa de origen nigeriano Asa acompaña las percusiones del brasileño Mauro Refosco (Forro in the Dark; Atoms for Peace) con su reposada dicción. Por su parte, el compositor norteamericano Rostam Batmanglij (Vampire Weekend) rasga su guitarra en “Bomba”, otra preciosa combinación de sonoridades. En “Hello”, Angélique Kidjo se rodea de sus compatriotas del Trío Teriba para ofrecer una muestra más de la versatilidad de los cantares africanos. En cambio, la vocalista y el veterano Dr. John conectan Benín y Nueva Orleans con la luminosa “Kulumbu”. Sin embargo, las apuestas más

Una de las grandes bazas de este trabajo es la magnífica selección de colaboradores. arriesgadas llegan con “Ebile” y “Awalole”. En la primera, el Kronos Quartet -especialista en reinterpretar tradiciones musicales bien diversas (desde el jazz, pasando por México, hasta Bollywood)vuelve a poner sus cuerdas al servicio de la polifonía. En la segunda, es toda la Orquesta Filarmónica de Luxemburgo la que acompaña la conmovedora interpretación que ejecuta la beninesa de una pieza del folclore del aquel continente. Y, por último, destacar el ritmo afrofunk de “Shango Wa”, con reminiscencias de Fela Kuti, Cymande y Manu Dibango, entre otros. De esta manera, “Eve” se convierte en una excusa perfecta para disfrutar del colorido de la música negra.

ramirocalvo@fanzinedigital.com

•Varios • LO MEJOR:

Angélique Kidjo EVE 429 Records kidjo.com

• La precisa y preciosa combinación de ritmos con la vitalidad de los coros femeninos. LO PEOR:

• El libreto no incluye la traducción de las letras. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Antonio Nuñez

The Jezabels “The brink” ace tres años Prisoner dio a conocer a los australianos The Jezabels, pero pese a la relativa repercusión de dicho trabajo la banda no ha querido apostar por una mayor comercialidad, y haciendo caso omiso de todas las ofertas que han recibido han preferido publicar por su cuenta este nuevo trabajo, que cuenta con la producción de Dan GrechMarguerat (Lana Del Rey, The Vaccines, Radiohead). Por ir al grano, digamos que este cuarteto cuenta como mayor baza con la impresionante voz de Hayley Mary, que en distintos temas logra emparentar la propuesta musical de la formación con nombres como Kate Bush, Ladyhawke, Florence + The Machine o incluso Cranberries. A partir de ahí se van incorporando sonidos de pop comercial decorados con sintetizadores y guitarras que hunden sus raíces en la década de los 80 –no en vano fueron teloneros de Depeche Mode en la gira de Delta machine por el Reino Unido– para, merced a unas melodías de corte épico, sumergirnos en un arrebato

H

musical que gana enteros a cada sucesiva escucha. Desgranando su contenido, digamos que temas como la inicial Una colección imThe brink o No country dejarán prendados a pecable de canciolos fans de Coldplay nes bien construiépoca X&Y, sensación que se repite en el piano con das que, en la mayoría que arranca Got velvet o en la de los casos consiguen resolución de Time to dance, pese a su inicio pausado. En quedar atrapadas durante lo que a singles se refiere, días en nuestra memoria. Look of love es desde ya una de las mejores canciones del rapy o All you need, que cierra año, logrando que puedas escuun trabajo que no inventa nada charla varias veces seguidas sin –huelga decirlo–, pero que conexperimentar cansancio. The end sigue regalarnos una colección no llega a esas cotas, pero es una impecable de canciones bien buena carta de presentación para construidas que, en la mayoría de la banda gracias a su firmeza. Por los casos, terminan muy en alto y su parte, la tranquila Angels of consiguen quedar atrapadas dufire deja más espacio para que rante días en nuestra memoria. apreciemos las virtudes de la voz Los amantes de cualquiera de las de Hayley Mary. bandas arriba mencionadas no Completan estos 45 minutos deberían dejarlo escapar. otras composiciones que nos recuerdan a los nombres de féminas antes apuntados: Beat toninunez@fanzinedigital.com to beat, la hermosa Psychothe-

• Pop • LO MEJOR:

The Jezabels The brink PIAS piasspain.com

• Muchas canciones comienzan bien, pero terminan muchísimo mejor. LO PEOR:

• Que se los infravalore por no inventar nada PUNTUACIÓN:


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

Cine Marvel: Cuestión de Derechos E

l estreno de X-Men: Días del Futuro Pasado cuenta entre sus personajes con la presencia de Mercurio. La peculiar idiosincrasia del personaje, creado en los cómics de X-Men pero principalmente desarrollado en las series de Los Vengadores, provocó una curiosa batalla legal por sus derechos cinematográficos resuelta a la manera salomónica: Mercurio aparecerá tanto en el citado film como la futura

Los Vengadores: La Era de Ultrón, aunque interpretado por dos actores diferentes y sin relación argumental entre ambos films. Un caso que pone de relevancia la curiosa situación de los derechos de los personajes Marvel en el cine. Antes de continuar conviene hacer un inciso para explicar que, cuando uno vende los derechos cinematográficos de una obra (novela, cómic, videojuego…) rara vez se hace a perpetuidad. Lo usual es

Marvel Studios tiene sus huevos repartidos en distintas cestas.

vender lo que en la jerga cinematográfica se denomina una “opción”: un plazo de tiempo determinado –lo usual suelen ser cinco ó seis años- en el que el film debe ser realizado. En caso contrario los derechos revierten automáticamente al propietario original y si la productora desea recuperarlos debe volver a comprarlos. Por otro lado – y salvo

acuerdo previo- en caso de realizarse una secuela o remake dicho plazo se renueva automáticamente. Así, tras un breve periodo en que fue propiedad de la extinta productora cinematográfica New World Entertainment, a principios de la década de los 90 los derechos cinematográficos de los cómics Marvel fueron revendi-


dos y dispersados entre distintas compañías cinematográficas. Años después, el éxito de films como Blade (1998), XMen (2000) y Spiderman (2002) convirtió las películas sobre personajes Marvel en una propiedad de enorme rentabilidad, desatando una fiebre por el cine de superhéroes que aún perdura. Sin embargo, la editorial veía como la parte del león de esos ingresos iba a parar a las arcas de productoras

como New Line Cinema, 20th Century Fox, Sony o Universal. Dispuesta a no quedarse atrás, Marvel llegó a un acuerdo con la financiera Merryl Lynch para remodelar Marvel Studios, su división audiovisual, y convertirla en una productora de cine. Tras revisar los derechos fílmicos que aún poseían y llegar a un acuerdo con Paramount para ocuparse de la distribución, Marvel Studios presentó un ambicioso plan para crear una saga de films interconectados iniciada con Iron Man (2008) y culminada en su primera fase con Los Vengadores (2012). El éxito fue apabullante, revalorizando aún más esas propiedades cinematográficas. Por ello Fox y Sony dieron luz verde a X-Men: Primera Generación (2011) y

Sony y Fox parecen estar preparando sus propios sub-universos Marvel. The Amazing Spiderman (2012), films que, independientemente de su calidad, tenían como objetivo renovar la titularidad sobre dichos personajes tras unos años de inactividad. No sólo por su potencial en taquilla, sino también porque perderlos implicaría ceder una valiosa propiedad a un competidor. Especialmente después de que a finales de 2009 Marvel pasase a ser propiedad de Disney. Por tanto, Marvel Studios tiene sus huevos repartidos en distintas cestas. Pero el paso de los años y el desuso le ha permitido recuperar algunas licencias como Hulk, Daredevil, Elektra, Blade, Punisher y El Motorista Fantasma. Por su parte, Sony posee Spiderman y Fox conserva los derechos sobre X-Men y Los 4 Fantásticos –que incluye también a personajes como Silver Surfer. Mención aparte merecen Namor y el Hombre Cosa, propiedad de Universal y Lionsgate respectivamente.

Los ambiciosos planes de Marvel Studios –que incluyen futuras películas de personajes cómo Los Guardianes de la Galaxia, Hombre Hormiga, Dr. Extraño o Los Inhumanos- avanzan con vistas a crear un universo de ficción interconectado equivalente al de los cómics. Un universo que, sin embargo, no podrá contar con algunos de sus habitantes más conocidos. La solución de un régimen de coproducción no parece viable, ya que ninguno de los comensales desea compartir su porción del pastel. De hecho, Sony y Fox parecen estar preparando sus propios sub-universos Marvel: la primera con films sobre Veneno y Los Seis Siniestros, la segunda con proyectos como X-Force o Masacre. Ello supone una pequeña espina clavada para el fan que observa con resignación la imposibilidad de ver en la pantalla un crossover entre ciertos personajes. Un problema que los superhéroes de la editorial no parecen capaces de solventar ni con todos sus poderes juntos. Rodrigo Arizaga Iturralde


Nuevos brotes de Horror

La Cosa del Pantano de Alan Moore #1 odo lo que sabías de la Cosa del Pantano es mentira”. De esta forma tan contundente se podría resumir la llegada de un joven Alan Moore al cómic USA. Retomando al personaje creado por Lein Wein y Bernie Wrightson, Moore empezó su andadura con un gran golpe de efecto, narrando una revelación sobre el origen del protagonista que obligaba tanto a este como a los lectores a replantearse todo cuanto creían saber sobre el personaje. Con la ayuda en la parte gráfica de Stephen Bisette y John Totleben, el joven guionista británico retomó un personaje y una serie con síntomas de olvido para acabar convirtiéndola en una de las obras más influentes del cómic USA de la década de los 80. Combinando un gran talento

T

“ Renovó la forma de entender el género del terror en el arte secuencial, insuflando nueva vida a los viejos tópicos.

Guionista: Alan Moore Dibujante: Stephen Bisette y John Totleben 208 páginas, Color, ECC Ediciones 5 /5

para la creación de ambientes y su maestría para manejar los recursos de la narrativa gráfica, el tándem Moore/Bisette/Totleben renovó la forma de entender el género del terror en el arte secuencial, insuflando nueva vida a los viejos tópicos del mismo y llevándolo a un nuevo nivel de excelencia. Todo ello sin dejar de lado su pertenencia al universo DC, ejemplificada aquí mediante una aparición de la JLA tan fugaz como inteligentemente enfocada para no romper el tono de la narración. El primer tomo de la nueva edición de ECC recoge los ocho primeros episodios de dicha etapa, empezando por la capital Lección de Anatomía e inclu-

yendo el enfrentamiento con el Hombre Florónico o el encuentro entre el protagonista y Demon. Dos personajes con trayectoria previa pero a los que la pluma de Moore logró hacer brillar con una luz renovada. Estos números inciden asimismo en la peculiar relación entre el monstruoso protagonista y Abigail Arcane, uno de los pilares de la etapa que, posteriormente, iría evolucionando hacia terrenos tan inesperados como interesantes. Una lectura imprescindible, que sembró el terreno para la aparición de la línea Vértigo y cuya influencia posterior sigue siendo patente incluso tres décadas después. Rodrigo Arizaga Iturralde


El mejor Frank Miller se rodea de samuráis del pasado y el futuro

Ronin

V

iendo el presente de Frank Miller cuesta bastante creer que se trate del mismo autor que durante los ochenta reinventó el cómic como concepto y como forma de expresión. Cuesta porque sólo hay que comparar algunas de sus obras de entonces (Daredevil, Batman Año Uno) con algunas de sus últimas creaciones (Holy Terror) para poner en duda si se trata de la misma persona. Siempre experimentando y adelantándose a su tiempo, Miller conseguía firmar una obra maestra tras otra, sus aficionados se malacostumbraron y al final pasó lo que tenía que pasar. En estos casos, lo mejor que

Guionista:Frank Miller Dibujante: Frank Miller 312 páginas, Color, ECC Ediciones 26,00 euros 5 /5

podemos hacer es disfrutar de sus obras más sobresalientes,

“ Muchos son los elementos que se conjugan para hacer de Ronin un clásico moderno. aquellas que encumbraron al de Maryland como un autor de referencia. Fue precisamente Ronin la que pondría sobre aviso al fandom de lo que se avecinaba. Poco a poco Miller iba mostrando galones, hecho que le permitía elegir proyectos más personales donde gozar de mayor libertad creativa. Corría el año 1984 cuando apareció la primera entrega de una miniserie que venía rebotada de Marvel ya que en La Casa de las Ideas se negaron a publicar esta historia sobre samuráis cibernéticos. DC abrió

sus puertas de par en par y dieron carta blanca a las exigencias de Miller. El autor correspondió entregando una historia como autor completo, en la que fantasía y realidad se mezclaba en un Nueva York distópico amenazado por Aquarius, complejo de investigación que avanza con paso firme por la degradación. Muchos son los elementos que se conjugan para hacer de Ronin un clásico moderno: poderosas industrias utilizando la biotecnología como arma, los desfavorecidos siendo aplastados por las superpotencias económicas o el pasado cobrándose deudas en el futuro se mezclan con conceptos muy bien manejados por Miller como el sacrificio, la venganza y, por supuesto, el honor. Toda esta amalgama de conceptos da como resultado una obra que el tiempo ha tratado increíblemente bien y, a día de hoy, nos recuerda lo mal que algunas personas sobrellevan la crisis de los 50. Por Mario de Olivera


Reformulando el género

Battling Boy#1 R

ecuerdas el primer cómic de Marvel o DC que leíste? Esa sensación de estar ante algo grande e irrepetible, de estar a punto de entrar a formar parte de un universo que va más allá de los personajes y conceptos que aparecen en esas pocas páginas que leemos por primera vez. Esa sensación es algo que con el tiempo perdemos, que con el tiempo va desapareciendo ante la cantidad de títulos que pasan por nuestras manos y las ideas más o menos acertadas que nos presentan. Esa sensación es la misma que podemos experimentar de nuevo con Battling Boy de Paul Pope Battling Boy es un tebeo muy, muy especial. Y no estamos exagerando. Es el cómic que deberías regalar si eres padre, madre, hermano, hermana, amigo o amiga de alguien que no ha leí-

“ Es el cómic que deberías regalar si eres padre, madre, hermano, hermana, amigo o amiga de alguien que no ha leído nunca un cómic.

Guionista: Paul Pope Dibujante: Paul Pope 14,95 euros 208 páginas, Color, DeBolsillo 5 /5

do nunca un cómic. También es la historia que deberías regalar a aquellos que lleven tantos años en este mundillo y no recuerden ya lo que es experimentar algo nuevo, meterse en un mundo diferente y con un personaje protagonista que funciona y tiene tanto carisma y carácter como otro que tiene 50 años de historias a sus espaldas. En definitiva: es la historia que Marvel y DC ya no se atreven a hacer. Cómic de superhéroes juvenil, ese público al que no llegan ya los cómics de Spider-Man y Batman. Decir esto es lo más cerca que podemos estar de definir lo que vais a encontrar en las 200 páginas de Battling Boy. Y es que, pese a las evidentes fuentes de las que

bebe Pope para realizar esta historia, muy cercanas al género de superhéroes, (el Thor de Jack Kirby, Las extraordinarias aventuras de Adèle Blanc-Sec de Jacques Tardi, por citar dos ejemplos), el ritmo, la peculiaridad de la historia y del apartado gráfico hacen de la obra de Pope algo único. Tan único como su protagonista. Battling Boy es, como dice su título, la historia del niño batallador, un muchacho de un mundo de dioses y guerreros enviado a hacerse un hombre a un mundo al borde del colapso. El escenario, la ciudad de Arcópolis, está perdido. Su mayor héroe, Haggar West, ha muerto, y nadie, ni siquiera su hija Aurora, parecen ser capaces de derrotar a la horda de


“ El legado de los héroes, se convierte aquí en la base de los personajes principales y la única cosa que separa a los villanos de la dominación total de la ciudad. monstruos y malvados seres que les asedian. El diseño de todos ellos es absolutamente delicioso, y no sólo estamos hablando de su físico. El legado de los héroes, un tema que se ha convertido en reiterativo a lo largo de la historia de las grandes editoriales, se convierte aquí en la base de los personajes principales y la única cosa que separa a los villanos de la dominación total de la ciudad, en vista de que sus gobernantes tampoco pueden defenderla. Paul Pope hace fácil lo difícil, innovando y presentando de manera tan natural este asunto: era tan sencillo como expresar en primera persona y con diálogos y pensamientos verdaderos las dudas que cualquier joven puede tener en una situación como esa. Las dudas que a nosotros mismos nos asaltan en cualquier momento de nuestra vida cuando nos enfrentamos a retos mayores. La ingenuidad y el desconocimiento ante lo desconocido, ante la propia vida. Esa naturalidad con la que se expresan los personajes y con la que se suceden las situaciones es otra de las características fundamentales de esta magna obra. No hay nada al azar en una sucesión de secuencias que entremezclan lo espectacular (los combates, dejando claro que hay cosas que solo pueden funcionar en el papel y nunca en una pantalla grande, pues perderían toda la originalidad) con lo cotidiano (no tan

abundante como los combates, pero con más relevancia si cabe por lo que muestran del mundo en el que se desarrolla todo). Una auténtica explosión de artepop, una atmósfera sencillamente genial creada en la cabeza de un Paul Pope que es un auténtico ARTISTA, con letras mayúsculas, de los pies a la cabeza. Mezclando la explosividad del cómic norteamericano con la línea europea y la narrativa del manga, el ganador de un Premio Eisner se ha convertido en otro de los abanderados del cómic independiente. Supo aprovechar a la perfección las oportunidades que le dio DC/Vértigo, para la que creó el imprescindible Batman: 100 Años o sus “operas primas” Heavy Liquid y 100% y, ahora, establecido ya entre los grandes, nos da este regalo a los

sentidos, un homenaje al cómic de aventuras puro y duro, cuya segunda parte estamos deseando devorar, de igual manera que esperamos disfrutar del anunciado spin-off de Aurora West dibujado por David Rubin, cuyo El Héroe es prácticamente la única obra que se puede comparar en cuanto a influencias y estilo con Battling Boy Rechazado en un primer momento por DC (iba a ser una versión juvenil del Kamandi de Jack Kirby para el público más joven de la casa), Pope se llevó su idea a First Second, y nos llega aquí de la mano de DeBolsillo, en una edición prácticamente idéntica a la original, que le otorga además al volumen un toque especial: la sensación de que puedes llevarte la magia que contienen sus páginas a cualquier parte.

Bruno Lorenzo


Mitología, fantasía y RPG en un manga muy recomendable

Tales of Symphonia

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a saga de videojuegos Tales of... puede resultar desconocida para muchos lectores de cómics pero los aficionados a las consolas y, sobre todo, los jugadores habituales de RPGs (Role Playing Games) japoneses, saben que mencionar la franquicia siempre va ligado a calidad y éxito. Allá por el año 1995 se lanzaba al mercado nipón el primer título de la saga, Tales of Phantasia, ganando una rápida popularidad por su jugabilidad y sus espectaculares apartados gráfico y sonoro. La compañía NAMCO publicaría otros títulos, como Tales of Destiny, Tales of Eternia y Tales of Destiny 2 y, en el año 2003, aparecía Tales of Symphonia. La franquicia ya se había consolidado entonces y ha continuado creciendo, convirtiéndose en una de las más populares sagas de RPGs, con más

Guionista:Hitoshi Ichimura Dibujante: Hitoshi Ichimura 176 páginas, Color, Planeta de Agostini Cómics 8,95 euros 3,5 /5

de 14 juegos en la línea principal, numerosos spin-offs y cantidad de adaptaciones a otros formatos. El manga que edita Planeta deAgostini Cómics corresponde al videojuego homónimo, el quinto de la saga. La historia nos

“ Su autor Hitoshi Ichimura realiza una muy fiel adaptación del videojuego original, sumergiendo al lector en un excelente shônen de aventuras e intrigas. transporta a un mundo llamado Sylvarant donde la principal fuente de energía es la Magia, la cual se está agotando a una velocidad alarmante. Según las leyendas, la fuente de todo maná es un gran árbol que terminó secándose por culpa de guerras y batallas, lo que provocó que un héroe debiera sacrificarse para su recuperación. La diosa Martel dejó entonces a sus ángeles el encargo de llevar a cabo la “regeneración del mundo” mediante la elección de un Elegido, para revertir el flujo negativo de maná.

Lloyd Irving es un valiente joven de pasado desconocido y amigo de la infancia de Colette Brunel, la Elegida para convertirse en ángel y llegar a la Torre de la Salvación. Su compañero de clase, Genis Sage, es un inteligente semi-elfo y su hermana Raine, la profesora de la escuela local. El grupo de amigos emprenderá un largo camino para liberar los diferentes sellos que llevan a la Torre, un viaje en el que conocerán a misteriosos aliados, como Kratos Aurion o Sheena Fujibayashi, en el que tendrán que enfrentarse a innumerables enemigos y en el que irán desvelando los oscuros entresijos y el auténtico papel del Elegido y las consecuencias de la regeneración. Su autor Hitoshi Ichimura, aunque desconocido en nuestro país, realiza una muy fiel adaptación del videojuego original, sumergiendo al lector en un excelente shônen de aventuras e intrigas gracias a un desarrollo fluido y un sólido dibujo. Además de los 5 volúmenes que conforman la historia, Planeta deAgostini publicará un sexto tomo de contenido extra para completar una colección divertida y muy recomendable para jóvenes lectores. Por Eva Mª Pastor


... y el universo Ultimate no volvio a ser el mismo Ultimate Marvel #51 - Ultimátum: Apocalipsis Definitivo oncebido con la intención de alterar el universo Ultimate de forma irreparable, Ultimátum cayó cual bomba sobre las series de dicha línea editorial, dispuesto a no dejar títere con cabeza. Con la excusa del ataque definitivo de Magneto contra la humanidad desatando una serie de catástrofes naturales, el guionista

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Guionista:Jeph Loeb Dibujante: David Finch 176 páginas color Panini Comics Precio: 9,99€. 2,5 /5

Jeph Loeb elabora una trama sin muchas complicaciones donde la espectacularidad prima sobre la calidad. Así, aspectos como la complejidad del argumento o el desarrollo de personajes son dejados de lado en favor de una apuesta por la acción continua y sin grandes pretensiones. Como si se tratase de una gran superproducción

cinematográfica dirigida por Michael Bay o Roland Emmerich, el argumento es una mera excusa para encadenar escenas de destrucción masiva y muertes impactantes, pensadas para el lucimiento gráfico de David Finch. La espectacularidad y crudeza de sus ilustraciones acaban destacando sobre un guión que tiene en su descaro su

mejor virtud. Haciendo gala de los peores vicios del comic de superhéroes de los 90 - agujeros argumentales, subtramas mal desarrolladas, personajes de una pieza, diálogos risiblesUltimátum acaba convirtiéndose en un placer culpable para el lector, que disfruta de los excesos de la misma a sabiendas de su falta de calidad. Rodrigo Arizaga Iturralde

Retorno a la Ciudad de los Superhéroes

Astro City: Puertas Abiertas ara los aficionados veteranos, hablar de una nueva etapa de Astro City debe ser motivo de alegría. Para los noveles, explicarles que se trata de una serie guionizada por Kurt Busiek, escritor que en todas sus obras ha demostrado el amor y pasión que siente por el cómic clásico con claros

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Guionista: Kurt Busiek Dibujante: Brent Anderson y Graham Nolan ECC Ediciones 16,95 euros 160 páginas, color 4/5

ejemplos como Thunderbolts o su etapa al frente de la franquicia vengadora. Los personajes que pueblan las historias de Astro City homenajean en mayor o menor medida a héroes y villanos de las dos grandes (Marvel y DC), con el respeto y buen gusto habitual en el trabajo del guionista, al tiempo que van creando

una mitología propia y única. Esta nueva andadura cuenta con algunos cambios ya que Puertas Abiertas llevará el sello Vértigo en la portada debido, principalmente, a la desaparición de Wildstorm, primer hogar editorial de la serie. Quizás lo más llamativo sea la ayuda con que Brent Anderson, dibujante desde

la primera entrega, contará por parte de Graham Nolan, artista conocido por su trabajo en las series batmanianas de los noventa. Y no olvidemos al espectacular Alex Ross que otorga identidad propia a la serie gracias a sus portadas. Mario de Olivera

Prosigue una de las más extrañas propuestas de Naoki Urasawa

Happy! #2 P

Guionista: Naoki Urasawa Dibujante: Naoki Urasawa Planeta DeAgostini 424 páginas, 14,95 euros 3,5 /5

roducido al mismo tiempo que Monster, uno de los thrillers estrella del legendario y nunca suficientemente alabado autor Naoki Urasawa, Happy! es uno de los muchos ejemplos de que en Japón cualquier tema puede usarse para narrar una historia llena de épica y dramatismo, incluso una tan surrealista

como la de la joven Miyuki Umino, que debe convertirse en jugadora de tenis profesional para solventar las deudas de su hermano con la yakuza. Este manga supone el final de la etapa más costumbrista e incluso humorística del autor, para dar paso a un nuevo periodo en el que las historias de conspiración e investi-

gación dominarían su bibliografía. Urasawa demuestra una vez más su habilidad para la narración y para otorgar a cada personaje, por tópico que resulte, su momento en la historia. Aunque en ocasiones la trama resulta algo inverosímil, este segundo tomo se centra en la llegada de Miyuki al circuito profesional

y sus primeros pasos en la Cinderella Cup. Mientras ella se esfuerza al máximo (y más) en conseguir su objetivo, tanto su valedora, la señora Ohtori, como la estrella Choko Ryugasaki tienen sus propios planes que no pasan precisamente por ayudar a la joven… Bruno Lorenzo


Presente y futuro de los héroes arácnidos

Spiderman Superior #89 a etapa de Dan Slott al frente del trepamuros ha sido muchas cosas pero nunca aburrida. Desde su llegada, la vida, naturaleza e incluso, la identidad de uno de los más queridos héroes de la Casa de las Ideas se han visto completamente cambiadas y, ahora,

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Guionista: Dan Slott y Nick Spencer Dibujante:Ryan Stegman y Steve Lieber 6,95 euros 136 páginas PANINI COMICS 4/5

es el momento de alborotar aún más el universo arácnido. El guionista, acompañado para la ocasión por el efectivo Ryan Stegman, ha decidido que había pocos enmascarados con arañas en el pecho y se ha traído a nuestra época al inigualable Spiderman 2099. ¿Qué pensará el

lumen que no puedes perderte. Y, de regalo, otro número de esa colección llamada Los Enemigos Superiores de Spiderman que se ha convertido en una de las más divertidas lecturas de Marvel Now! gracias al trabajo de Nick Spencer y Steve Lieber.

actual cabeza de red de la incursión de su doppelgänger futuro? Una nueva oportunidad de unirse a esta colección que no deja indiferente a nadie. Viajes temporales, identidades robadas, combates entre balanceos y la posible destrucción del futuro marveliano en un vo-

Javier Jiménez Jiménez

La cara B de la versión definitiva

Ultimate Marvel #54 - Vengadores #1: Cráneo Rojo ras una breve etapa a cargo de otros autores, el guionista Mark Millar volvió para hacerse cargo de la cabecera que él mismo convirtió en un fenómeno editorial. Con la intención de no repetirse, decidió cambiar su enfoque sobre la serie para centrarse en su parte más turbia y oscura. Recuperando a Nick Furia como líder, la

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Guionista: Mark Millar Dibujante: Carlos Pacheco 160 páginas color Panini Comics Precio: 9,99 euros. 3,5 /5

trama gira en torno a las misiones secretas realizadas por el grupo de superhéroes. La primera saga incluida en este volumen narra el enfrentamiento del grupo con la versión ultimate de Cráneo Rojo. La habilidad de Millar para reelaborar viejos conceptos como el Cubo Cósmico y planificar espectaculares escenas de acción suponen su mayor

virtud, a pesar de que el tono no acabar de encajar con la labor de Carlos Pacheco, cuyo estilo limpio y clásico hace añorar el realismo espectacular de Bryan Hitch. Asimismo, consciente de que no tiene porque someterse a la continuidad, Millar consigue sorprender continuamente al lector con giros como el remodelado origen del villano, nuevas

versiones de personajes como Máquina de Guerra o la Viuda Negra o creaciones completamente originales como Gregory Stark, el hasta entonces desconocido hermano mayor y más listo de Iron Man. Una lectura que, aún por debajo de su ilustre precedente, ofrece numerosos alicientes para formar parte de nuestras bibliotecas. Rodrigo Arizaga Iturralde

Panini calienta motores para la secuela marveliana Marvel Integral – Capitán América: El Soldado de Invierno supuso la presentasonajes que se presen- descubrir sus inicios os estrenos L cinematográficos tarán en la gran panta- comiqueros. ción en sociedad del

Guionista: Ed Brubaker Dibujante:Steve Epting 352 páginas color Precio 30,00 euros PANINI COMICS 4 ,5/5

Marvel mueven montañas y la llegada de la secuela de las aventuras fílmicas del Centinela de la Libertad promete despertar un gran interés, tanto de lectores curtidos como de neófitos, acerca de los orígenes de algunos de los per-

lla para la ocasión. Nuevas caras como El Halcón, la Agente 13 y, sobre todo, ese villano denominado Soldado de Invierno, con un origen conectado al mismísimo Steve Rogers, atraerán a los curiosos a las tiendas de cómic ansiosos por

Para la ocasión, Panini presenta este espléndido tomo que recoge los primeros catorce números de la brillante etapa de Ed Brubaker -con cameo sorpresa en el film- y Steve Epting en Capitán América. Una primera parte que

misterioso Soldado y una vuelta a la grandeza del abanderado héroe con historias que se hundían en las turbias aguas de las operaciones encubiertas, tramas políticas y trapos sucios de los Estados Unidos.

Javier Jiménez Jiménez


Aliados contra la invasión extraterrestre

X-O Manowar #2: Llega Ninjak uando se anunció a bombo y platillo que Valiant volvería a publicar cómics, las primeras impresiones fueron de total desconfianza. ¿Por qué? ¿Era necesario recuperar unos personajes que vivieron su máximo apogeo allá por los noventa? Una vez que anunciaron los planes de publicación, la cosa parecía ir tomando forma. Se recuperarían aquellas colecciones poco a poco y empezando desde cero con nuevos y renovados planteamientos. Un par de años después y una vez vistos los resultados, nos volvemos a preguntar otra vez ¿Por qué? ¿Por qué no realizaron esta maniobra antes? Valiant ha renacido con un puñado de títulos de gran calidad firmados por autores que no tenían sitio en las grandes y que aquí lo dan todo para fac-

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“ Resulta lógica la elección de este cómic como pistoletazo de salida si tenemos en cuenta lo que vendió hace años aquel lejano número cero.

Guionista: Robert Venditti Dibujante: Lee Garbett Color Panini Precio: 10,00 euros. 4/5

turar unos cómics brillantes. El primero de esta nueva etapa fue X-O Manowar, cuya encarnación noventera estaba guionizada por el ex-editor Marvel Jim Shooter y que contó con algunos ilustradores de gran renombre como Joe Quesada, Bob Layton o Barry Windsor-Smith. Resulta lógica la elección de este cómic como pistoletazo de salida si tenemos en cuenta lo que vendió hace años aquel lejano número cero. El guionista Robert Venditti moderniza al personaje utilizando los mimbres que ya tenía y añadiendo elementos actuales para contentar a antiguos y nuevos aficionados. En el primer arco argumental, Por la Espada,

Venditti sienta las bases de la serie contándonos cómo Aric, un guerrero visigodo, es capturado por unos extraterrestres mientras combate las hordas del imperio romano. Durante su cautiverio se hará con una poderosa armadura con la que escapará y regresará a la Tierra. A este peculiar punto de partida se le irán añadiendo más tramas que harán de la serie una lectura bastante adictiva e interesante. El segundo volumen cuenta con otro personaje que a más de uno le resultará conocido, Ninjak, que no dudará en ayudar a Aric para frenar la terrible invasión que se avecina. Y esto es sólo el principio de lo mucho que falta por ver. ¡¡¡Larga vida a Valiant!!! Por Mario de Olivera


Los villanos se hacen con el universo DC

Maldad Eterna

eoff Johns ha demostrado que la confianza que Dan Didio depositaba en él a la hora de asignarle los guiones de la principal

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“La serie supone un nuevo punto de arranque para aquellos que aún no habían decidido darle una oportunidad a este reinicio del universo DC. Guionista: Geoff Johns Dibujante: David Finch Editorial: ECC Ediciones precio 2,95 € páginas:40 4 /5

serie de los Nuevos 52, La Liga de la Justicia, estaba más que justificada. Tras dos arcos argumentales junto al dibujante Jim Lee, en los que presentó la nueva alineación de la Liga y a su principal villano, Johns se tomó su tiempo para ir construyendo algo más grande. Mes a mes, y sólo interrumpido por El Trono de Atlantis, su cruce con Aquaman, ha ido construyendo una historia al más puro estilo DC, con villanos que manejan los hilos desde las sombras, traiciones y secretos desvelados con cuentagotas. Así llegábamos a la Guerra de la Trinidad, un crossover con sabor clásico y todos los ingredientes necesarios para satisfacer al lector más exigente, que culminaba con uno de los mejores cliffhangers que recordamos. Sin desvelar demasiado, para aquellos que aún no han tenido la oportunidad de dejarse sorprender, los villanos han tomado el control del universo DC, lo que supone todo un cambio de status quo para estos ya no tan nuevos 52. Así

entramos de lleno en Maldad Eterna, el nuevo cruce que afecta a la gran mayoría de series del nuevo universo. La primera sorpresa que encontramos es que la historia no continúa justo donde finalizaba la Guerra de la Trinidad, dando pie al más espectacular enfrentamiento de héroes contra villanos, sino que Johns opta por avanzar en el tiempo y mostrarnos un mundo gobernado por villanos. Cómo hemos llegado a esa situación y cómo saldremos de ella es lo que nos contará esta imprescindible miniserie que ahora publica ECC en los próximos meses. Acompañado de los espectaculares dibujos de David Finch, la serie supone un nuevo punto de arranque para aquellos que aún no habían decidido darle una oportunidad a este reinicio del universo DC, y que ahora pueden sumergirse en una fascinante saga que les sorprenderá con cada giro que Johns les tiene preparados. Por José María Pérez Cuajares


Ciudad Rota y Otras Historias

Grandes Autores de Batman: Brian Azzarello y Eduardo Risso a línea que ECC dedica a Batman ha elegido cuidadosamente el trato preferencial que otorga a determinados guionistas y dibujantes al incluirlos en la lista de grandes autores del personaje. Así, y tras ejemplos indiscutibles como Alan Moore o Frank Miller y obras tan redondas como Año Uno, El Largo Halloween o La Broma Asesina, le llega el turno a los creadores de esa obra maestra recientemente recuperada por ECC llamada 100 Balas, de los que se recogen varias historias protagonizadas por el Señor de la Noche. Por un lado, la saga en 6 partes Ciudad Rota, que suponía el debut en 2004 del inseparable equipo creativo, está centrada en la inves-

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“Le llega el turno a

los creadores de esa obra maestra llamada 100 Balas, de los que se recogen varias historias protagonizadas por el Señor de la Noche. . Guionista: Brian Azzarello Dibujante: Eduardo Risso Editorial:ECC Ediciones precio 23,00 € páginas: 240 4 ,5/5

tigación del asesinato de una joven que Batman achaca a Killer Croc, y que supone la excusa perfecta para que Azzarello utilice a otros famosos villanos como el Pingüino o el Ventrílocuo. Risso tomaba así el pulso no sólo al personaje sino también a la ciudad de Gotham, escenario perfecto para plasmar sus característicos ambientes sórdidos y oscuros, dejando un resultado final más que satisfactorio. La segunda de las historias es El Caballero de la Venganza, publicada por ECC en formato grapa y que, por fin, recibe el tratamiento que merece. Se trata de la miniserie dedicada a Batman durante Flashpoint en la que, en tan sólo 3 números, el tándem demostraba

que era capaz de establecer las bases necesarias para contar muchas más historias que, de no haberse interrumpido con la llegada de los Nuevos 52, podríamos haber disfrutado. La guinda la pone un número de la serie Gotham Knights, y sobre todo, la aportación de Azzarello y Risso a la antología Wednesday Cómics, donde Risso aprovechó el formato tabloide de la obra para lucirse como nunca, que consigue en unas pocas páginas crear una completa historia de intriga, amor y amargo desenlace que dejó a los fans pidiendo a DC la serie regular de Batman que sin duda ambos merecen.

Por José María Pérez Cuajares


La serie Marvel que no puedes perderte

100% Marvel - Ojo de Halcón #2: Pequeños Aciertos ocos podían imaginar hace unos años que un personaje como Ojo de Halcón, Clint Barton, iba a protagonizar una de las series más alabadas por crítica y público. De hecho, pocos podían imaginar que dicho éxito iba a venir del genio de un vallisoletano y no de la aparición del héroe, con más o menos acierto, en Los Vengadores de Marvel Studios. Y es que cuando hablamos de Ojo de Halcón hablamos de David Aja, ganador del Premio Eisner al mejor Dibujante y al Mejor Portadista por una de las series más personales y con más estilo de la historia de Marvel Cómics. La aportación de Aja a esta serie va más allá del arte. Sus colaboraciones argumentales son clave

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“Pura aventura al estilo clásico, con el método Marvel, en una serie de historias que muestran la versión más humana y personal de Barton. Guionista: Matt Fraction Dibujante: David Aja, Steve Lieber, Francesco Francavilla y Javier Pulido Editorial:Panini Cómics precio 14,50 € páginas: 160 4 ,5/5

para todas las historias planteadas por Matt Fraction, que nos muestra aquí su cara más eficiente y original. El buen hacer del, hasta hace poco, editor estrella Stephen Wacker también ha contribuido al máximo a la permanencia de una colección que gusta hasta a los que no les gustan los superhéroes. Porque Ojo de Halcón es una mezcla de géneros como pocas veces se ha visto en un cómic “pijamero”, llegando incluso a la experimentación con números que han sido analizados y desgranados por teóricos y expertos, como el protagonizado por Pizza Dog, la simpática mascota de Clint. Pura aventura al estilo clásico, con el método Mar-

vel, en una serie de historias que muestran la versión más humana y personal de Barton, alejada del personaje que vemos en las principales series. El volumen se completa con un Annual dibujado por Javier Pulido, que ya se encargara de algunos números de la colección previamente. El arte de Pulido es excepcional, y si bien no resulta tan llamativo en cuanto a narrativa como el de Aja, se adapta a la perfección al estilo de la serie. El color de Matt Hollingsworth otorga además una sensación de mayor uniformidad, convirtiendo a Ojo de Halcón en una serie prácticamente de autor dentro del mainstream, que no debe faltar en la biblioteca de ningún amante del cómic. Por Bruno Lorenzo


• Cómic Patrio •

Por Elisa G.McCausland

La indignación de cada día

No os indignéis tanto Los adictos a la actualidad o, por ser más exactos, lo que entienden por actualidad las redes sociales, tienen conocimiento sobrado de la labor de Manel Fontdevila, cuyo humor gráfico se ha convertido en el buque insignia de una manera de entender el hartazgo de la ciudadanía; debido a la capacidad del autor para hacer una sátira efectista y agradecida sobre el desorden socio-político que vivimos.

Este volumen, de contenido inédito, hereda el espíritu de anteriores recopilatorios de sus colaboraciones en prensa (‘¡La crisis está siendo un éxito!’, ‘¡Esto es importantísimo!’ y ‘Profundamente anticlerical’, los tres editados por Astiberri), jugando con esa semántica periodística e interviniendo en la página en blanco, en lo que entendemos por realidad, como un indignado más. El resultado es un compendio de ácidas reflexiones sobre la actualidad

donde se dan cita el 15M y pensamientos CT (Cultura de la Transición) para esa masa que todavía se cree público y que acudirá fiel a esta llamada a la desobediencia, o simulacro más bien de ella. Manel Fontdevila Astiberri B/N 96 páginas 9 euros

Reivindicaciones populares

Tijeras y tiritas: la sanidad se va a hacer puñetas

Nacho Fernández Panini Color 48 páginas 11,95 euros

Se echan de menos cómics que sepan aunar la crítica social y un espíritu popular, aspectos que suelen ser difíciles de congeniar, cuando no antagónicos, algo que todavía no ha interesado analizar en profundidad por valedores de uno u otro ámbito. Nacho Fernández obra el milagro ofreciéndonos en ‘Tijeras y tiritas: la sanidad se va a hacer puñetas’ una historia sumamente acerba con los recortes en sanidad, perpetrados por el Gobierno de Mariano Rajoy, con especial atención por unos personajes que sienten y padecen más

allá del lema de pancarta. El trazo dinámico, la paleta cálida y el sentido narrativo característicos de Fernández, muy reconocibles para quienes ya hayan leído obras como ‘Supergrupo’, con Francisco Pérez Navarro (EDT, 2012) o la mítica ‘Dragon Fall’, es capaz incluso de sobrevivir a un título desafortunado, que nos extraña haya podido fraguarse en las tripas de una editorial conocida por su inclinación a lo evidentemente comercial.

Preservando el espíritu de la revolución

Manifiesto comunista, el tebeo Poco podían imaginar Karl Marx y Friedrich Engels cuando concibieron entre 1847 y 1848 uno de los panfletos (dicho en el mejor de los sentidos) más influyentes de la historia, que, 160 años después, su confianza en la emancipación del proletariado y en la abolición del Estado y la clase burguesa propiciaría ediciones de lujo, como la publicada en 2012 por la editorial Nórdica con ilustraciones de Fernando Vicente. Todo un síntoma de la traición al ideario de Marx y Engels, incluso por parte de quienes se toman, hoy por hoy, la molestia de hacerlo llegar a los lectores. Por ello, es muy de agra-

decer la existencia del cómic que ahora comentamos, también un panfleto (y también en el mejor de los sentidos) a cargo del colectivo Malavida, resistentes de pro, azotes del orden sociocultural establecido y buenos amigos. Incluyendo portada y contraportada, ‘Manifiesto comunista, el tebeo’ lo componen veinticuatro páginas en blanco y negro que recrean el texto original a martillazos, sin aditivos, y que apelan directamente al lector, a quien se ofrece la posibilidad de personalizar el cómic y construirse su propio juguete revolucionario.

Kart Marx y Friedrich Engels Adaptado por Daniel García-Nieto Malavida B/N


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Guía de Lectura para el

Panini Independiente Por José María Pérez, Mario Olivera, Javier Jiménez

Hay vida más allá de los superhéroes de Marvel y Panini tiene la prueba de ello en las apuestas editoriales más originales y radicales de su catálogo.

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odos los que leemos cómics sabemos que el género superheroico es la piedra angular sobre la que descansa esta industria. Sin embargo, el paso del tiempo y la llegada de escritores dispuestos a romper con los tópicos del noveno arte ha dado paso a una corriente que busca innovar y sorprender al lector con propuestas únicas e innovadoras. Uno de los grandes abanderados de esta nueva ola es Image Cómics que, mes a mes, presenta una serie de títulos que revolucionan los estándares del arte secuencial y ofrecen lecturas inigualables alejadas de los parámetros impuestos por las majors. Además, otros como Valiant o Dark Horse también han decidido apuntarse a esta tendencia y dar voz a creadores que escapan al enclaustramiento de las viñetas usuales. Panini conoce perfectamente la importancia de la diversidad y

la innovación, motivo por el que amplia su oferta incorporando un grupo de obras imprescindibles para entender el estado actual de nuestra adorada forma de arte. Esta pequeña pero ambiciosa guía de lectura intentará mostraros algunas de las muchas obras que no pueden faltar en la comiteca de cualquier lector ávido de nuevas emociones.

El Superheroico Empollón – El Extraño Caso de Luther Strode

Desde que Mark Millar empezó a hacer de las suyas, muchos han sido los guionistas que se han apuntado a seguir su estela. Historias de marginados que, de la noche a la mañana, se convierten en lo más molón del momento han ido poblando las estanterías con mejor o peor suerte. El Extraño Talento de Luther Strode tomaba como referencia directa, y sin ocultarse, la adictiva Kick-Ass. ¿Por qué la mencionamos entonces? Los ahora famosos y pluriempleados Justin Jordan y Tradd Moore convertían al empollón Strode en el azote de los malvados gracias a uno de esos anuncios que aparecen en las revistas para ponerse como un toro en una semana. La peculiaridad es que le funcionó bastante bien y, desde ese momento, su vida da un cambio radical, tanto que llama la atención de gente peligrosa. Jordan teje una historia que


ese terreno donde ha firmado sus obras más experimentales y arriesgadas. Junto a Nick Pitarra factura The Red Wing, una sorprendente historia en la que se nos muestra una visión del futuro donde los pilotos de

deriva en una espiral ultraviolenta y con claros tintes gore, escenas donde el personal y sobresaliente trazo de Moore nos muestra litros y litros de sangre sazonados con alguna que otra explosión craneal. Entretenimiento puro y duro cuya segunda entrega esperamos poder ver pronto de la mano de Panini.

El Paradójico Temporal – The Red Wing

La carrera de Jonathan Hickman en los últimos años ha sido más que meteórica. En ningún momento ha abandonado sus obras más personales, siempre al amparo de Image, mientras que poco a poco se ha hecho uno de los más importantes guionistas de Marvel. Demostrando gran maestría en la planificación de historias a largo plazo (Los 4 Fantásticos) o sacándose de la chistera conceptos más que interesantes (S.H.I.E.L.D.), ahora mismo es la persona que orquesta los grandes eventos en La Casa de las Ideas. Sin embargo, Hickman es incapaz de darle la espalda a la libertad creativa de que goza en el mundo editorial independiente. Es en

“Hickman es incapaz de darle la espalda a la libertad creativa de que goza en el mundo editorial independiente.. espía que se vende al mejor postor, se ve obligado a huir por una serie de desgraciadas circunstancias con la ayuda del misterioso Jake Ellis, alguien o algo que parece ser percibido tan sólo por el propio Jon. Ellis sabrá en cada momento cómo tiene que actuar su “protegido” y guiará sus pasos hasta que los continuos misterios se vayan resolviendo.

combate deben perfeccionar, no sólo su habilidad a los mandos de las naves, sino también los viajes en el tiempo. Con una trama plagada de saltos temporales y conceptos sacados de las mejores novelas de ciencia ficción, Hickman consigue captar el interés del lector desde la primera página, también en parte por los singulares lápices de Pitarra, que se adaptan a las exigencias de un guión único y muy original.

El Thriller Amnésico - ¿Quién es Jake Ellis?

Cuando ¿Quién es Jake Ellis? fue publicada se convirtió en una de las mayores sorpresas de la temporada, eso que denominan un sleeper. Facturado por esa fuente de buenos cómics que es Image, la serie nos narra cómo Jon Moore, un

Si algo hay que destacar de esta interesante serie es su cuidada apariencia cinematográfica que queda patente desde la primera página. Títulos como la saga de Bourne o más televisivos como Alias han servido de inspiración a la serie de Nathan Edmondson y el ilustrador Tonci Zonjic que habiendo trabajado para las dos grandes, Marvel y DC, alcanzan


su mayor reconocimiento con esta obra. Ritmo frenético para una saga que responderá, primero, quién es y, después, dónde está Jake Ellis. Se admiten apuestas para el título del siguiente arco.

do volumen. Ahora que la tercera y última entrega está a punto de concluir, es el momento de hacerte con ella y dejarte llevar por el lado más provocativo de los superhéroes. No te arrepentirás.

El Noir con Sorpresa - Fatale

La pareja formada por Ed Brubaker y Sean Phillips ha dado algunas de las historias más sobresalientes que se recuerdan en el mundo del cómic. Siempre impregnados de una buena dosis de género noir, títulos como La Escena del Crimen, Sleeper, Criminal, Incógnito o Fatale han conseguido poner de acuerdo tanto a crítica como a aficionados, algo realmente difícil. Es esta última creación para Image la que sigue mes tras mes, aunque ya han anunciado su final en la entrega número 24, dejando a todos sus seguidores con el corazón en un puño tras la lectura del tebeo de turno. Todo comienza cuando Nick Lash recibe como herencia el legado de un escritor de novelas de detectives amigo de su padre. Durante el funeral conocerá a una misteriosa mujer, Jo, de la que conseguirá ayuda cuando tenga que huir al entrar unos matones en su casa buscando algo de valor que podría estar entre todo lo que ha heredado. Esta sencilla premisa dará lugar a una historia llena de asesinatos, misteriosos manuscritos, femme fatales y unas

“Kick-Ass nos presentaba a uno de los mejores personajes de los últimos tiempos: Hit-Girl, una niña criada para convertirse en la más letal de las amenazas.

briznas de terror primigenio y H.P. Lovecraft. Todo ello mezclado con el San Francisco de los años 50 donde la acción enlazará directamente con lo que ocurre durante el presente.

El Superheroico ‘Realista’ - Kick-Ass No podía faltar en esta lista una de las más gamberras creaciones del genial Mark Millar. Antes de ser llevada a la gran pantalla, Kick-Ass llegaba a las librerías de la mano de Millar y John Romita Jr. como una publicación del sello Icon, encargado de la parte más adulta de la actual Marvel. La miniserie de 8 números, publicada por Panini en formato novela gráfica, contaba como Dave Lizewski decidía llevar su pasión por los cómics un paso más allá, y se convertía en el primer héroe del mundo real. El resultado: Acción, humor negro y violencia a raudales sin censura se encontraban en este entretenido cómic que, además, nos presentaba a uno de los mejores personajes de los últimos tiempos: Hit-Girl, una niña criada para convertirse en la más letal de las amenazas, destinada desde su primer aparición a robar el protagonismo de la serie y que incluso, gozaría de su propia miniserie, publicada entre el primer y segun-

El Superheroico Urbano - Powers

Brian Michael Bendis consiguió convertirse en el principal guionista de Marvel durante la pasada década. Primero con Los Vengadores -para quienes consiguió escribir simultáneamente varios títulos mensuales- y actualmente en la franquicia mutante dentro de la nueva Marvel Now!, su inconfundible estilo e irrepetibles diálogos siguen dejando huella en la Casa de las Ideas. Sin embargo, y aunque inicialmente se publicó bajo el sello Image, uno de sus proyectos más personales de Bendis para Marvel es Powers. Creada junto al dibujante Michael Avon Oeming, la serie toma la perspectiva del hombre de la calle para contarnos las aventuras de Christian Walker y Deena Pilgrim, dos policías especializados en crímenes que hayan tenido que ver con superpoderes. Los guiones pronto dejaron claro que no estábamos frente a una


“ Spencer ha desarrollado sus más personales creaciones dentro del sello Image, para los que creó Morning Glories en 2010 junto al dibujante Joe Eisma.

serie de superhéroes al uso, y como prueba, la primera saga se centraba en el asesinato de una superheroína que los protagonistas debían resolver. Con el paso de los años, la serie ha sabido reinventarse cuando la ocasión lo requería, estando ya próxima la publicación del primer volumen de Power: FBI, un nuevo punto de partida de la serie. Hasta entonces, y aprovechando que Panini ha reeditado los 14 volúmenes de que consta la serie hasta ahora, podemos volver a disfrutar la historia desde el comienzo.

El Académico Misterioso - Morning Glories Nick Spencer se ha convertido en muy poco tiempo en uno de los guionistas más solicitados de la

industria. Junto a algunos trabajos para Marvel y DC, Spencer ha desarrollado sus más personales creaciones dentro del sello Image, para los que creó Morning Glories en 2010 junto al dibujante Joe Eisma. La premisa, definida por muchos como un cruce entre los Runaways de Vaughan y la serie de televisión Lost, se centra en la llegada de un grupo de nuevos estudiantes a la prestigiosa academia privada Morning Glory, que esconde más de un secreto. Casey, Zoe, Hunter, Ike, Jun y Jade son nuestros jóvenes protagonistas, seis desconocidos que irán descubriendo al mismo tiempo que los lectores, que tienen más en común de lo que nunca imaginaron. Con continuos saltos en el tiempo para mostrarnos la personalidad y bagaje de los personajes y grandes dosis de intriga y misterio, la serie terminaba hace poco su “primera temporada” en el número 25, dando algunas respuestas y demostrando al mes siguiente que el puzle está aún lejos de ser completado, y es que sus creadores han planeado la serie con un final cerrado y aproximadamente 100 entregas. Panini ha publicado ya 3 volúmenes de esta adictiva serie que no debes dejar escapar.

El Superheroico Nostálgico Superior

Aunque hay muchas otras obras de Mark Millar para el sello Icon ya publicadas por Panini, como Némesis, Super Crooks o El Servicio Secreto, todas ellas muy recomendables, hemos seleccionado Superior dentro de esta guía de lectura por un motivo: se trata de un ejercicio de nostalgia por parte de Millar a la generación que creció leyendo cómics en los años 70 y 80, y un personal homenaje al primer film

“ El protagonista es un chico normal que, aquejado de esclerósis múltiple, pasa el tiempo con su mejor amigo y disfruta de las películas de Superior, el superhéroe cinematográfico de moda de Superman. Como en otras ocasiones, y quizás para acercarse más al potencial lector, el protagonista es un chico normal que, aquejado de esclerósis múltiple, pasa el tiempo con su mejor amigo y disfruta de las películas de Superior, el superhéroe cinematográfico de moda, hasta que un extraño ser decidirá otorgarle lo que más anhela: convertirse en su adorado héroe y ser capaz de increíbles proezas. Leinil Francis Yu se encarga de la parte gráfica y cumple sobradamente con el encargo de darle a la historia las dosis de épica que necesita Millar, quien suaviza algo su polémico tono para regalarnos una historia para todos los públicos, a medio camino entre Big y Los


Goonies, que se lee rápidamente y que nos hace volver la vista atrás hacia aquellos primeros cómics que leímos.

El Ecologista Apocalíptico – The Massive

Brian Wood es un autor con una marcada predilección por las historias humanas y socia-

les. Su extensa obra comenzó en el panorama independiente estadounidense con títulos que pusieron rápidamente de manifiesto su capacidad a la hora de crear personajes jóvenes tridimensionales enfrentados a situaciones extraordinarias. Propuestas como DEMO –realizada junto a Becky Cloonan y con más de un episodio centrado en seres superpoderosos-, Local o las magníficas series de la línea Vértigo DMZ –con la que The Massive comparte filosofía- y Northlanders lo confirmaron como una de las voces a tener en cuenta en la industria comiquera. La nueva narración del autor es una epopeya eco-apocalíptica que nos transporta a un mundo en el que un número inusualmente elevado de desgracias ecológicas han

“Su visión del hombre tras uno de los grupos más grandes de la historia de la música se convierte en un repaso exhaustivo de la sociedad, industria musical y filosofía. sumido nuestro planeta en un caos irreversible. Los tripulantes del barco de acción directa medioambiental Kapital buscan al desaparecido navío The Massive tras haber perdido su pista un año atrás. Los peligros de un mundo sumido en la desgracia, los imparables sucesos ecológicos que siguen cambiando la faz del planeta y el misterio de la volatilización de sus compañeros llevarán al capitán Callum Israel y su equipo al mismo borde del fin del mundo. Una desgarradora historia perfectamente ilustrada por Kristian Donaldson y Garry Brown que, por desgracia, parece increíblemente posible como futuro cercano.

El Docucómic Musical – El Quinto Beatle: La Historia de Brian Epstein

Pocas veces una obra ha conseguido una simbiosis tan perfecta entre dos formas de arte en principio tan distantes como el cómic y la música. Vivek J. Tiwary es un productor de teatro y musicales que se acerca por primera vez al noveno arte y el resultado no puede ser más espectacular. Su visión del hombre tras uno de los grupos más grandes de la historia de la música se convierte en un repaso exhaustivo de la sociedad, industria musical y filosofía de vida

de los felices y extraños años 60. Ayudado por las brutalmente bellas ilustraciones de Andrew C. Robinson, el escritor nos sumerge en el viaje iniciático de Brian Epstein, inexperto gerente de una pequeña tienda de discos que cae rendido ante Los Beatles y decide convertirse en su manager, por el complicado y traicionero mundo del show business, plagado de intereses personales, divas insoportables y fracasos estrepitosos. Mención especial merece la manera en la que Tiwary enfoca las apariciones de personalidades de la época -que van desde Ed Sullivan hasta la divisiva Yoko Ono-, las difíciles relaciones de los integrantes del cuarteto de Liverpool –en especial entre John Lennon y Paul McCartney- o las dificultades por las que pasaría Epstein debido a su homosexualidad.

El Noir Clásico – Criminal

Como comentábamos al hablar de Fatale, las colaboraciones entre Ed Brubaker y Sean Phillips se cuentan entre lo mejor de la industria actual. Ya sea en el género superheroico, terrorífico o urbano, ambos autores han encontrado esa conexión única reservada a los


grandes equipos creativos de la historia. Criminal es una obra maestra del género negro. Así de fácil. Brubaker es un seguidor confeso e incansable de escritores noir como Richard Stark, Dashiell Hammett y Raymond Chandler y, gracias a obras como La Escena del Crimen o este Criminal, también es uno de los autores que está redefiniendo el género en los últimos tiempos.

“ El relanzamiento del universo Valiant se ha saldado con algunos de los más originales cómics de la industria USA actual. Además, la estructura en arcos de la serie permite al guionista, ayudado por el envolvente y opresivo arte de Phillips, explorar todos los tópicos de estas historias bajo un prisma original y sumergirnos en los bajos fondos del alma humana acompañados de ladrones, femme fatales, gángsters y asesinos. La vuelta de Gaiman a Sandman acompañado por el impactante J.H. Williams III con Overture, la nueva propuesta de Lemire con una historia de amores que desafían al tiempo y narraciones encontradas en Trillium, Scott Snyder y la saga de terror sub-

marino The Wake, los misterios del más allá a los que se enfrentarán Los Chicos Detectives en su colección mensual o la vuelta de Azzarello y Risso al universo de 100 Balas con Brother Lono, son sólo una muestra de lo que Vértigo nos tiene preparado para el futuro. Quedaos por aquí, no os arrepentiréis.

El Radical - Archer & Armstrong

El relanzamiento del universo Valiant se ha saldado con algunos de los más originales cómics de la industria USA actual. Las muy recomendables X-O Manowar,

Harbinger o Bloodshot presentan mes a mes líneas argumentales innovadoras, personajes tridimensionales y diversión en grandes cantidades. Pero, sin duda alguna, una de las series que se ha hecho con la máxima aprobación de los lectores es Archer & Armstrong, una colección que aúna dioses milenarios y borrachines, un engañado héroe criados por villanos creacionistas y una narración que deja sin aliento a cualquiera que se acerque a sus páginas. Un magnífico Fred Van Lente (Marvel Zombies) recoge el testigo de la serie iniciada en la anterior etapa de la editorial por Jim Shooter y Barry Windsor-Smith y nos ofrece una historia repleta de bromas internas, referencias culturales y una visión rebosante de mala leche y crítica al estado en el que se encuentra nuestra sociedad actual. Obadiah Archer ha sido entrenado durante toda su vida para eliminar a la personalización del Mal en la Tierra mientras crecía en un parque de atracciones creacionista en el que se reúne todo lo que funciona mal en este mundo: religiosidad fanática, creencias supremacistas y adoctrinamiento radical. Cuando llega el momento de salir al mundo real, Archer se enfrentará a una realidad en la que nada es como le habían hecho creer y toda su fe se tambaleará al conocer a su objetivo: una sosias del dios Baco llamado Armstrong con demasiados años a sus espaldas.

Por Mario Olivera, José Pérez y Javier Jiménez Jiménez


Especial

Viñetas Paralelas ECC recupera Kingdom Come, culmen de la línea alternativa DC Por Javier Jiménez Jiménez

La recuperación de ECC Ediciones de la magnífica obra Kingdom Come nos sirve para realizar un repaso de esa enorme línea editorial que, durante años, nos ofreció algunos de los mejores títulos al margen de las intocables y angustiantes continuidades oficiales de personajes como Batman, Superman o La Liga de la justicia: los Otros Mundos. n Otros Mundos, se saca a los héroes de sus localizaciones habituales y se colocan en épocas y lugares extraños - algunos que han existido, y otros que no pueden, podrían o deberían existir. El resultado son historias que hacen que personajes tan familiares como ayer parezcan tan frescos como mañana”. Así empezaban todos los títulos enmarcados en esta línea editorial que suponía un soplo de aire fresco en DC gracias a las impresionantes ideas y los aventajados creadores que se acercaban a sus iniciativas. Concebida como una nueva vuelta de tuerca a los What If? marvelianos, los proyectos que nacían bajo el paraguas de este sello sacaban a los héroes de sus zonas de seguridad y, debido al carácter cerrado de sus historias, ofrecían al lector una sensación de frescura y libertad que se convertía en antídoto de las complicadas y enmarañadas “realidades” de sus personajes preferidos.

E

El nacimiento de un mito

La verdad es que Otros Mundos nació inesperadamente de un proyecto: Gotham a Luz de Gas. El prestigio, creado por Bryan Augustyn, Mike Mignola y P.Craig Russell, fue lanzado en

“Gran parte del éxito de Luz de Gas se debe a un joven Mike Mignola.

1989 y se convirtió en un éxito de crítica y público instantáneo. Aquella historia que trasladaba el mito de Bruce Wayne a la época Victoriana y enfrentaba al Señor de la Noche contra el mismísimo Jack el Destripador cautivó a los lectores y abrió los ojos a la durmiente DC ante la posibilidad de arriesgarse con proyectos que se salieran de sus férreas normas sin exponerse a cambiar sus títulos mensuales y las esencias de sus más populares creaciones. Por supuesto, gran parte del éxito de este Luz de Gas se debe, sin duda, al arte de un joven Mike Mignola que, a pesar de encontrarse aún al comienzo de su carrera, entregaba páginas hipnóticas y oscuras plagadas de esas sombras envolventes que se han convertido en marca de la casa en sus trabajos posteriores. Además, el guión de Augustyn recreaba perfectamente tanto al héroe como a los secundarios de la mitología gothamita transformándolos en versiones victorianas enfrentadas a la suciedad y locura de la época y añadía un excepcional toque steampunk al resultado final. La historia de este Bruce Wayne continuó en otro especial, El Amo del Futuro, que enfrentaba al protagonista contra el desquiciado y peligroso Alexandre LeRoi y su plan para evitar la entrada de Gotham en el siglo XX. En esta ocasión, el dibujante escogido fue el más tradicional Eduardo Barreto que imbuyó sus composiciones de un clasicismo absoluto y recargado. Curiosamente, el primer título que llevó en su portada el logo Otros Mun-


dos fue Batman: Terror Sagrado, one-shot aparecido en 1991 obra de Alan Brennert y Norm Breyfogle, que convertía al Señor de la Noche en un reverendo enfrentado a un opresivo gobierno responsable de la muerte de sus padres. Otras iniciativas ambientadas en la Gotham alternativa serían Batman & Drácula –que se convertiría en trilogía gracias al envolvente trabajo de Doug Moench y el siniestro Kelley Jones y que enfrentaba al personaje al célebre vampiro para, en entregas posteriores, dar un nuevo giro a la relación de Wayne con los murciélagos-, el increíble Batman: In Darkest Knight –que unía las mitologías del héroe oscuro y los Linternas Verdes al convertirse Bruce Wayne en el receptor del anillo de Abin Sur de mano de Mike W. Barr y Jerry Bingham- o Batman: Castle of the Bat –interesante acercamiento al mito de Frankenstein realizado por Jack C. Harris y Bo Hampton.

Ampliando los mundos ‘imaginarios’

Por supuesto, el éxito de la línea animó a la editorial a continuar sus propuestas con nuevos proyectos protagonizados por diferentes franquicias. A lo largo de los años, los Otros Mundos siguieron ofreciendo la oportunidad a renombrados autores a dar su propia versión de los iconos DC.

“ La más recordada entrada kryptoniana es la enorme e imprescindible Superman: Hijo Rojo.

Superman fue, por supuesto, otro de los bendecidos con numerosas entradas en esta línea, desde la expresionista Superman’s Metropolis –concebida alrededor de la estética de Fritz Lang por Jean-Marc y Randy Lofficier, Roy Thomas y Ted McKeever- al díptico Superman: Last Son of Earth y Last Stand on Krypton –que reimaginaba la historia de Clark Kent como terrestre enviado al planeta Krypton para su supervivivencia. Sin embargo, la más recordada entrada kryptoniana es la enorme e imprescindible Superman: Hijo Rojo, vuelta completa de tuerca a la filosofía del personaje creada por Mark Millar, Dave Johnson y Killian Plunkett, que llevaba a la nave del héroe a estrellarse en la Unión Soviética y servía como estudio político y social enmascarado como entretenimiento de primer orden. Una de esas obras que no debe faltar en ninguna biblioteca. Otros títulos como Superman: Speeding Bullets –en la que J.M. DeMatteis y Eduardo Barreto amalgamaban al Señor de la Noche y el Hombre del Mañana-, Superman & Batman: Generaciones –o como John Byrne hace lo que quiere con los personajes más importantes de la casa- y la genial JLA: El Clavo –con Alan Davis y Mark Farmer rehaciendo por completo el universo superheroico

a causa del pinchazo de una rueda y asegurando la continuación de su reimaginación en la continuación Otro Clavo.

Llega Kingdom Come

Corría el año 1996 cuando Mark Waid y Alex Ross tomaron al mundo por sorpresa y presentaron una de las obras cumbres del cómic moderno: Kingdom Come. Ross llevaba tiempo dándole vueltas a la idea de presentar un futuro del universo DC en el que los héroes “tradicionales” –Superman, Batman, Wonder Woman…- habían visto como la llegada de una nueva generación de despiadados e irresponsables vigilantes ponía en jaque la misma libertad por la que habían luchado. El dibujante había preparado una extensa biblia para el proyecto y, tras presentarla a la editorial, Mark Waid entró en escena para desarrollar los guiones y dar consistencia a las ideas de Ross. El motor del proyecto era ese cambio generacional que convertía las ideas de la justicia y la libertad de las generaciones superheroicas pasadas en algo obsoleto y las enfrentaba a las nuevas y radicales ideologías de personajes actuales, en clara alusión a los cambios que la industria del cómic estaba sufriendo y que derivaban en títulos basados en la violencia y la sordidez con la mayoría de personajes


volviéndose oscuros y vengativos. Las visiones y pensamientos del religioso Norman McCay, que recibe la visita de un moribundo Wesley Dodds del futuro antes de ser reclutado por El Espectro para evitar un Apocalipsis, se convierten en el hilo conductor de una trama que comienza cuando el enfrentamiento entre el Parásito y el grupo dirigido por Magog da como resultado una explosión que acaba con millones de vidas y gran parte de la cadena de producción alimenticia americana. Eso lleva a un retirado Superman a volver a Metrópolis y reformar la Liga de la Justicia, con antiguos compañeros y nuevos fichajes, para hacer frente a los “héroes” actuales y las maquinaciones de Lex Luthor en un intento de impedir los horri-

“ La brutalidad de las propuestas de Waid unidas a las imposiblemente bellas ilustraciones de Ross dan como resultado uno de los mejores títulos del género. bles sucesos adelantados por McCay. La brutalidad de las propuestas de Waid unidas a las imposiblemente bellas ilustraciones de Ross dan como resultado uno de los mejores títulos del género superheroico de la historia. La gravedad con la que

el guionista va desvelando la inevitabilidad del desastre y el inmejorable estudio de personajes que realiza nos sumergen en un futuro DC pavoroso y, al mismo tiempo, fascinante que nos ofrece nuevas perspectivas de las mentes de iconos como Superman o Batman. Páginas como las que narran el feroz enfrentamiento entre Superman y Shazam, la psicopática cruzada contra el crimen de Magog y sus secuaces o el insólito enfoque que Bruce Wayne ha dado a su última etapa como vigilante urbano convierten esta obra en algo único e irrepetible que nos recuerda la grandeza de esta forma de arte que adoramos y que ECC nos permite disfrutar de nuevo.


> SERIES <

Saltos en el tiempo l viaje en el tiempo es uno de los recursos más explotados en la ciencia ficción desde que H.G. Wells publicara La Máquina del Tiempo en 1895, y como no podía ser menos, la pequeña pantalla se ha servido de él en infinidad de ocasiones para sacar punta tanto a las series fantásticas como en planteamientos más realistas. El ejemplo arquetípico está en la británica Doctor Who, la serie de ciencia ficción más larga de la historia. El protagonista, conocido como Doctor o Señor del Tiempo, utiliza en ocasiones la icónica TARDIS para viajar a través del tiempo a otras épocas. Gracias a esta mecánica el Doctor ha viajado tanto hacia delante como hacia atrás, reviviendo las Cruzadas o la Revolución Francesa, y cruzándose en el camino de personajes como Marco Polo, Nerón o los patrios Charles Dickens y Winston Churchill. Otro ejemplo clásico es el de Star Trek, con numerosos episodios temporales memorables en todas sus variantes como “Yesterday’s Enterprise”, en el que la Enterprise debe corregir una línea temporal alternativa tras atravesar una fisura del espacio-tiempo, o “Little Green Men”, un particular homenaje al alien de Rosswell con viaje a los 40 incluido. Más original en su planteamiento fue Quantum Leap (llamada aquí A través del tiempo), serie que despuntó a comienzos de los 90. La trama cuenta la historia del científico cuántico Dr. Samuel Becket, cuya mente viaja al cuerpo de individuos de épocas pasadas tras un accidente con un experimento. Becket intentará volver a su cuerpo y su época sin éxito, saltando indefinidamente de lugar y época con cada episodio. La serie, inteligentemente escrita y capaz de tocar muchos géneros como ciencia-ficción, drama, comedia o comentario social, alcanzó una gran popularidad y llegó a tener cinco temporadas. Entre las más recientes destaca la canadiense Continuum, centrada en el conflicto entre un grupo

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de rebeldes del año 2077 que viajan al Vancouver del presente, y una oficial de policía que accidentalmente les acompaña en la travesía. Mientras los rebeldes intentas destruir las grandes corporaciones para evitar que se hagan con el control de los gobiernos en el futuro, la oficial hará todo lo posible por detenerlos ocultando su origen. En estas series el viaje temporal es parte esencial de la trama, pero existen otras propuestas que utilizaron este elemento como excusa o simplemente de forma accesoria. Así ocurrió en la BBC con Life On Mars, en la que el policía de Manchester Sam Tyler despierta inexplicablemente en 1973 tras un accidente de coche. Sam pronto descubre que tiene una vida en este pasado alternativo, en el que deberá descubrir que ocurrió mientras se ajusta a los nuevos tiempos. En la fallida Alcatraz de Abrams, presos y guardias de la famosa prisión viajan al presente desde 1963, un suceso inexplicable que debe investigarse. Otro ejemplo es el protagonista de Heroes Hiro Nakamura, capaz de manipular el tiempo y el espacio alterando la realidad en el proceso. O Curtis en Misfits, quien posee un poder similar pero mucho más limitado, ya que no puede controlarlo, sólo viaja hacia atrás y lo único que mantiene son los recuerdos de lo sucedido. Estos son sólo algunos ejemplos de entre las decenas de series que han tratado la cuestión, y algo es seguro. Que no importa la forma que adopten o lo mejor o peor justificados que estén, porque a pequeña o gran escala los viajes en el tiempo seguirán siendo uno de los recursos más disfrutados por los espectadores, en una proporción similar a la de los quebraderos de cabeza que despiertan entre los guionistas implicados en sus tramas. Por Alberto Vicente


> SERIES <

Terra Nova Huída hacia atrás

uando se añade el nombre de un conocido director de cine a una ficción televisiva la expectación aumenta. Eso le pasó a Terra Nova, la serie de la Fox cuyo productor ejecutivo el archiconocido Steven Spielberg. Si además añades ciencia ficción y dinosaurios a la mezcla, muchos espectadores asociarían, de inmediato, este producto con otro suyo: Parque Jurásico. Y así fue como se vendió, como una mezcla entre el concepto de la novela de Michael Crichton y Perdidos todo ello conjuntado con viajes en el tiempo. Data el año 2149 y los seres humanos están al borde de la extinción. Los recursos del planeta se están agotando, las urbes están superpobladas y le aire tiene una calidad ínfima. Ante este problema, los científicos de todo el mundo comienzan a investigar y encuentran un agujero en el espacio y en el tiempo. Deciden entonces enviar una expedición al pasado, al período cretácico, para repoblar la Tierra desde esa “Nueva Tierra”, buscando una solución al problema futuro desde el pasado; huyendo hacia atrás, de nuevo, en lugar de hacia adelante. Los colonos del pasado fundan una ciudad y se embarcan en la aventura de volver a civilizar un mundo selvático y salvaje. Luchas contra dinosaurios es su pan de cada día, tan sólo una jerarquía militarizada y una clase científica fuerte conseguirá que los inmigrantes temporales puedan sobrevivir. Además, los protagonistas deberán enfrentarse a otro grupo de humanos renegados que habían viajado en una expedición anterior y que no están conformes con el régimen del futuro y sus intenciones reales. Desde el principio esta serie tuvo ciertos problemas derivados, sobre todo, del coste de realización de cada episodio. Al final se emitió durante la temporada de 2011, aunque no llegaría a España hasta el 2012. La primera y única temporada (por el momento) está formada por 13 capítulos de 45 minutos de duración y fue Cuatro la cadena encargada de mostrar las vicisitudes de la familia Shannon en el cretácico. Unos Robinsones al otro lado del tiempo.

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Los Shannon en la Tierra Salvaje Jason O’Mara intepreta al protagonista Jim Shannon, un padre de familia que guarda ciertos secretos de su pasado. Junto a él se encuentra su esposa Elisabeth (Shelley Conn) y sus hijos Josh (Landon Liboiron), Maddy (Naomi Scott) y Zoe (Alana Mansour), cada uno de ellos tiene diferentes subtramas en la serie. El antagonista principal es el comandante Nathaniel Taylor, el primero en llegar al pasado, un tipo duro y despótico que lidera la comunidad con mano de hierro y al que pone rostro el actor Stephen Lang (Avatar). Una temporada de misterios Durante la primera temporada se van presentando los diferentes dinosaurios que habitan en la zona, como el Spinosaurus, el Carnotaurus, los “Aulladores”, los Nicoraptores o los Acceraptores, muchos de ellos inventados para la ocasión. Además, surge el grupo de rebeldes entre los militares, antiguos miembros de la primera expedición que no se acogen a la disciplina del comandante y que creen que hay más detrás de lo que los mandamases del futuro dicen. Esta trama es la que se irá desarrollando a la largo de la temporada, descubriéndose detalles, aunque quedando inconclusa ante la cancelación de una segunda tanda de capítulos. El futuro no está en emisión Fox anunció en marzo de 2012 que Terra Nova no continuaría en emisión. Los primeros en elevar sus quejas fueron los miembros del reparto. El mismísimo Stephen Lang tachó a los responsables de la cadena de “miopes” ante la decisión. Ellos argumentaban que con pequeños cambios la ficción podría mejorar, pero desde la cadena no quisieron apostar por ello. En cambio, quisieron vender los derechos a otras cadenas y hubo interés por parte de varias, aunque al final no llegaron a puerto. De momento Terra Nova es pasado, pero quizá encuentre un hueco en el futuro, en otra cadena o en otro formato. Por Diego Matos


> SERIES <

Day Break

Atrapado en el tiempo .17. Suena el despertador. Es temprano, por la mañana, el protagonista, el detective Brett Hopper, al que dota de corporeidad Taye Diggs, se levanta, el día comienza, y no podía hacerlo peor, pronto le acusan del asesinato del fiscal del distrito, unos hombres extraños le persiguen, su novia está en peligro, su compañera tiene un comportamiento raro… por suerte los días malos pasan y siempre dejan sitio a los días buenos… 6.18. Mira el despertador. Es temprano, por la mañana, el protagonista, el detective Brett Hopper se levanta, el día comienza, y no podía hacerlo peor, pronto le acusan del asesinato del fiscal del distrito… su novia está en peligro… su compañera tiene un comportamiento raro… ¿y si los días malos no pasasen nunca? A esta pregunta es a la que intenta responder la serie Day Break al tiempo que Hopper, un detective con la maldición de repetir una y otra vez su peor momento. El tiempo se ha quebrado y algo impide que avance. El bucle es constante, aunque hay pequeñas variaciones en función de lo que decida el protagonista mientras intenta resolver el misterio de la muerte del fiscal y el por qué de su inculpación. Fue la cadena ABC quien en 2006 presentó esta propuesta que se basada libremente en la famosa película de Harold Ramis Atrapado en el tiempo, que protagonizó en 1993 Bill Murray. En España esta serie se tituló incluso como la película, aunque el único elemento que se mantiene en común es el tema del bucle temporal. La audiencia disminuyó de forma gradual desde el piloto y sólo se emitieron en la televisión los seis primeros capítulos de los trece que conforman la temporada. El resto se vieron online. La conspiración en la que está envuelto el personaje de Taye Diggs era atractiva y se fue desarrollando con cierta solvencia, aunque por desgracia continuará siempre en su particular día de la marmota ya que no tiene final.

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Revisando el Día de la Marmota Phil (Bill Murray), el hombre del tiempo de una cadena de televisión, tiene que cubrir el Día de la Marmota y por causas extrañas se ve obligado a revivir el mismo día una y otra vez en la película Atrapado en el tiempo. Con el mismo concepto y bebiendo directamente de aquella, ahora es el detective Brett Hopper el que tenga que intentar arreglar lo que esté haciendo que su día se repite. Andie MacDowell interpretaba al personaje femenino importante de la película, mientras que Moon Bloodgood hace lo propio en la serie, y ellas tienen mucho que ver en sus respectivas tramas. Acompañando en bucle Paul Zbyszewski, creador de la serie, pensó que Taye Diggs (al que se había visto en Private Practice) sería un buen fichaje. Al protagonista le acompañan, además de Bloodgood, Meta Golding, Ramón Rodríguez, Adam Baldwin y Mitch Pileggi, conocido por ser el mítico Director Adjunto Skinner en ExpedienteX. Actores todos ellos conocidos que intentaron que la serie funcionase, aunque el público no acompañó demasiado. What if? ¿Y si hubiera pasado esto en lugar de aquello? Cada capítulo comienza con el combinado de palabras What if que marca las narraciones fantásticas que cuentan una posible historia si en determinado momento las acciones de sus protagonistas hubieran sido otras. Quizá si sus creadores, o si la cadena, o si la estrategia de promoción hubiera sido otra… la serie hubiera funcionado. Siempre les quedará viajar atrás en el tiempo para arreglar el día roto.

Por Diego Matos


> SERIES <

Gotham se hace serie

La serie quenarrará el ascenso de Gordon en el peligroso Departamento de Policía de la ciudad de Batman.

Las productoras buscan desesperadamente el próximo éxito superheroico. La batalla campal por encontrar el siguiente hito mediático basado en el noveno arte ha alcanzado su punto álgido y no parece que vaya a detenerse en breve. A los éxitos actuales –magnífico en el caso de la adaptación de

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i hace unas semanas se anunciaba el acuerdo al que Netflix llegaba con Marvel para la producción de un universo televisivo que imitara la maniobra fílmica de la Casa de las Ideas en el panorama catódico [Más información en el apartado] y, algo más tarde, que Flash, tras ser presentado en Arrow, contaría con programa propio [También os lo contamos más tarde], ahora es Fox la que se apunta a la tendencia y lleva a la pequeña pantalla el día a día de la Policía de Gotham City. Con la meta de contar la forma en la que los ordinarios agentes del orden se enfrentan a las amenazas extraordinarias que asolan la sórdida ciudad, la serie

Cobra especial interés a un caso que le enseñará la verdadera naturaleza de la metrópoli: el asesinato de los Wayne delante de su hijo. arrancará con la llegada del detective Jim Gordon al lugar y sus primeros contactos con los peculiares delincuentes de la urbe, con especial atención a un caso que le enseñará la verdadera naturaleza de la metrópoli: el asesinato de los Wayne delante de su hijo pequeño. Su piloto ha sido escrito por Bruno Heller (El Mentalista), será dirigido por el efectivo Danny Cannon (CSI) y, según ha trascendido en la red, contará con bastantes estrellas invitadas de la abundante fauna de Gotham.

las aventuras de Oliver Queen vistas en Arrow y algo más discutible en la traslación de S.H.I.E.L.D. al whedonverso- se unen, sin aparente tregua, series en producción de la práctica totalidad de estudios dedicados al entretenimiento.

Ben McKenzie –al que recordaréis de OC o Southland- ha sido el elegido para encarnar al idealista Gordon que el guión define como “un inexperto detective, antigua gloria del rugby universitario y héroe de guerra” que intentará enfrentarse a los estrambóticos villanos, la imparable criminalidad y la arraigada corrupción a todos los niveles imperante en Gotham. El actor ha recibido inmediatamente el apoyo de fans y profesionales de ambos medios asegurando vía twitter que “haré todo lo que esté en mi mano para no estropear esto. Estoy deseando ponerme a trabajar. Gracias por apoyarme para interpretar a este icónico personaje”. Asimismo, en las semanas siguientes, la serie continuó sumando actores para completar el numeroso cast que necesita el programa. El curtido y sarcástico Alfred Pennyworth estará encarnado en esta ocasión por Sean Pertwee, actor británico visto en shows como Elementary o Camelot, que tiene la dura tarea de enfrentarse a la nueva versión fílmica del personaje que veremos en Batman Vs. Superman y que tendrá el rostro de Jeremy Irons. El actor Donal Logue (Sons of Anarchy, Terriers) inició su contacto con Gotham gracias a un rumor que afirmaba que haría una prueba para interpretar a James Gordon. Sin embargo, el actor se apresuraba a desmentir la noticia para, días más tarde, confirmar que interpretaría a Harvey Bullock que “se convertirá


en compañero y mentor de Gordon, aunque sus métodos sean de la vieja escuela y algo cuestionables según el código policial”, en palabras del guionista. También se confirma la presencia de la capitana Sarah Essen, personaje que debutó en Batman: Año Uno, que estará interpretada por Zabryna Guevara, mientras la encargada de dar vida a Barbara Kean, la doctora de emergencias casada con Gordon, será Erin Richards. Por supuesto, una de las piezas clave para que la traslación del universo gothamita a la televisión sea un éxito es la correcta elección de los villanos que poblarán la versión catódica de la siniestra ciudad. Los primeros antagonistas que se han anunciado han sido Oswald Cobblepot alias El Pingüino, que tendrá el rostro de Robin Lord Taylor (The Walking Dead), y Butch Gilzean, que estará interpretado por Drew Powell (El Mentalista), personaje de nuevo cuño que será el segundo al mando de una poderosa organización criminal liderada por la sádica Fish Mooney. LOS DEFENSORES EN NETFLIX El éxito de Marvel Studios en las pantallas de todo el mundo es indiscutible. Thor 2 ha funcionado bastante bien, Iron Man 3 fue la película más taquillera del 2013 y la reunión fílmica de Los Vengadores es uno de los mayores éxitos de la historia del cine. Sin embargo, parece que la Casa de las Ideas es incapaz de trasladar esa supremacía mediática al terreno catódico. La primera propuesta de este nuevo universo marveliano para televisión se ha saldado con un éxito intermedio –a pesar de contar con la persona responsable del blockbuster vengador, Joss Whedon- que no ha contentado por completo ni a público ni a crítica. Los motivos esgrimidos para esta tibia acogida son muchos: poca integración en el hasta ahora muy cohesionado Marvel cinemático, guiones infantilizados y pocos superhéroes. Por esta razón, y en una medida que ha ilusionado a muchos, la editorial ha cedido a sus personajes al canal Netflix para realizar un total de 4 series de televisión que conducirán a un evento final que reunirá a todos los personajes. Los elegidos son Daredevil, Luke Cage, Jessica Jones –la protagonista de la serie Alias de Brian Michael Bendis y esposa de Cage en los cómics- y Puño de Hierro. Todas las producciones tendrán un mínimo de 13 episodios y conducirán a una miniserie final titulada Los Defensores.

¿Qué tampoco os suena esa Fish Mooney? No os preocupéis. También es una creación exclusiva para el show que interpretará Jada Pinkett-Smith. Al parecer, la actriz se ha comprometido sólo para la primera temporada lo que nos sugiere que no durará mucho al frente del gremio delicitivo de Gotham. Para terminar, hablaremos de dos de las elecciones de casting más esperadas de la producción. La relativamente inexperta Camren Bicondova ha sido elegida para encarnar a Selina Kyle, suponemos que en una versión previa a su carrera de ladrona como Catwoman, mientras que David Mazouz, visto junto a Kiefer Sutherland en Touch, será el mismísimo Bruce Wayne al que conoceremos justo tras la definitoria muerte de sus progenitores. Por Javier Jiménez Jiménez

CORRE FLASH, CORRE DC ha tenido un mayor número de aciertos televisivos que su más directa competidora. El pasado éxito de Smallville o el actual liderazgo de Arrow en lo que a universos catódicos superheroicos se refiere así lo confirman. Por esta razón, y a la espera de conseguir que sus películas funcionen de manera cohesionada gracias a la secuela de El Hombre de Acero, DC y Warner quieren sacar partido a sus series. La continua aparición de estrellas invitadas en el show que adapta las aventuras de Oliver Queen supone una fuente interesante de posibles spin-offs o nuevas propuestas para futuras producciones. La aparición de Barry Allen en la serie contó con uno de los mejores índices de audiencia de la temporada y sirvió como medidor de la posible repercusión que tendría un show protagonizado por el célebre Velocista Escarlata. Barry Allen estará interpretado por Grant Gustin, al igual que en Arrow, y el piloto de la nueva propuesta DC ya está en fase de rodaje. Los diseños preliminares y el talento creativo asociado nos hacen tener esperanzas en una serie que será, a la vez, innovadora y fiel al alargado legado de Flash.la jugabilidad al espectáculo gráfico, si bien en Yaiba ambos conceptos están muy bien cubiertos.


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> TECNOLOGÍA <

La fiebre por el reloj inteligente ‘evoluciona’

¿Quién dijo Smartwatch? ¡SmartBand!

Los Samsung Gear: los Smartwatch parecían el futuro

Gear Fit: Samsung evoluciona a la pulsera

o hace demasiado tiempo, lo recogíamos en esta sección: mientras la próxima revolución en Gadgets apunta a los relojes, hay quien mira un paso más allá. En el caso en concreto hablábamos de Smarty Ring, un concepto que creía firmemente que con el tamaño de un anillo bastaba para recoger las notificaciones de nuestro smartphone y hacer innecesario el reloj para esta función. En todo caso, las cosas parecen desarrollarse por un lugar intermedio. Uno que explica los recientes lanzamientos de Samsung, que en la reciente Mobile World Congress acompañó la presentación de su nuevo teléfono Samsung Galaxy 5 de dos gadgets con tintes de complemento: el Samsung Gear 2 (con la variante Neo) y el Samsung Gear Fit. El primero apunta directamente al mercado smartwatch al que se lanzó con prisas para tratar de golpear primero a Apple y su supuesto iWatch, esta vez con un sistema operativo a medida como es Tizen. El segundo, no obstante, es el más interesante: una versión simplificada que entronca directamente con las pulseras medidoras de actividad que hasta ahora representaban Fitbit y Fuelband. En el caso de Samsung,

Mientras Apple guarda silencio, son

N

muchos quienes llevan tiempo pronosticando que sus pasos desde el principio han ido en esa dirección. además de una lujosa pantalla, Gear Fit aportaba algo tan importante –si funciona bien- como un pulsómetro sin necesidad de correa alguna y tirando de infrarrojos (algo que puede golpear duro a todos los sistemas con correa que competían por el mercado deportivo, además de mejorar enormemente la prestación de análisis de calidad del sueño). Con la aportación de este Gear Fit, Samsung se anota un aparente triunfo limitado a un segmento (la conexión con Android es inevitable) pero en un mercado determinante al que también se apunta Huawei con su Talkband B1 (con un precio rondando los 99 euros) y Sony con su Smartband, la más elegante y próxima a una pulsera hasta el momento… pero también sin pantalla. Mientras Apple guarda silencio, son muchos quienes El Nike Fuelband y el pionero Fitbit


llevan tiempo pronosticando que sus pasos desde el principio han ido en esa dirección: una en que las funciones clave precisan de poco tamaño, que permite compatibilizar el reloj tradicional en una mano –en muchos casos es un complemento de estilo irrenunciable- con la pulsera en otra. Además una pulsera precisa menos carga, sus dimensiones hacen de ella un aparato más cómodo y un diseño acertado puede convertirlo en moda. Puesto que Apple solo introduce productos en sus propias presentaciones, y sin ninguna ‘keynote’ a la vista, todavía es un enigma qué estarán cocinando

realmente. Pero más allá de cómo las apuestas de la rumorología han pasado de un iWatch a un iBand, lo cierto es que no hace demasiado tiempo la compañía de Cupertino contrató a Ben Shaffer —diseñador de la Fuelband de Nike— para lo que parecía una misión obvia. Los fans de Apple contienen la respiración. ¿Podrá la presentación de Tim Cook rizar el rizo y ofertar algo tanto mejor –y a un precio tan apropiado- como para hacerse con el mercado?

A la izquierda la pulsera de Huawei, a la derecha la de Sony

FREESCALE Y SU CHIP PARA ‘EL INTERNET DE LAS COSAS’ Aunque a algunos el concepto les sonará pintoresco, el concepto de ‘Internet de las cosas’ se refiere a a la forma en que la red nos conectará con objetos de nuestro día a día que a priori estaban excluidos. Ahí el chip de Freescale KL03 podría tener un papel importante gracias a un formato de tamaño reducido (2mm x 1,6mm) y bajo costo (0,75 dólares). TESLA BUSCA EXPANDIRSE POR EUROPA Si hasta ahora la presencia de la compañía y sus coches eléctricos en el viejo continente era testimonial, la situación va a cambiar con la apertura de hasta 30 tiendas con servicio técnico de forma inmediata. Uno de los objetivos es que no sea difícil dar con un ‘supercargador’ a corto plazo, tanto como para tener varios este mismo año. CONE SIEMPRE acierta la canción... De hecho no, pero el sistema dispone de una forma de cambiar tema si no nos gusta entre uno ‘algo diferente’ y ‘totalmente diferente’. El sistema precisa para su instalación de un iOS 7 o Maverick, y a partir de ahí funciona de forma totalmente autónoma (si no tenemos en cuenta su batería, que la limita a 8 horas).


Una aplicación y un gadget para dominar el golf Seiko Epson busca atraer a los golfistas con M-Tracer. El dispositivo, anclado al palo de golf, emplea un doble sensor de velocidad y un giroscopio que sirven para calibrar la órbita descrita por el jugador antes de impactar sobre la bola. Esos datos son transmitidos al teléfono (inicialmente terminales Android) que permiten analizar nuestros tiros y visualizarlos desde distintos puntos de vista. Su lanzamiento está previsto en Japón en abril a un coste equivalente de 300 euros. NIKE NOS VESTIRÁ PARA VIAJAR AL ‘OTRO FUTURO’ Nike pondrá a la venta en 2015 las zapatillas que la segunda parte de Regreso al Futuro nos presentó como futuristas. Ya en 2011 distribuyeron una edición limitada cuyas ventas fueron a la fundación de Michael J. Fox para la investigación del Parkinson. Pero las del año que viene, atentos, vendrán con el sistema de autoajuste de talla al pie visto en la película. una tarjeta de visita inolvidable Quizá el lector pensaba que las tarjetas de visita habían quedado obsoletas con los nuevos tiempos. Pues puede que tuviera razón. Pero para revitalizarlas Kevin Bateske ha dado con un concepto ganador: crear unas que cualquiera querrá conservarlas. Bajo el nombre de Arduboy y tirando de placa Arduino y pantalla Oled, la tarjeta deja espacio para que su propietario pueda jugar al Tetris. ¿Recargar el móvil andando? Un grupo de investigadores en Georgia afirman tener la clave para recargar el móvil a medida que caminamos. Su clave es emplear un conjunto de discos de cobre, polímero y oro que recogería nuestra electricidad estática para almacenar el terminal. Aunque el concepto teórico y las primeras pruebas son alentadoras, precisaría años para materializarse. un teclado para controlarlos a todos Ante la creciente proliferación de tortuosos menús que nos fuerzan a hacer uso de teclados virtuales, Logitech ha creado el Harmony Smart Keyboard, un sistema remoto que por 130 dólares tira de infrarrojos, bluetooth o wifi y que entre otros aparatos funciona ya para Apple TV, Xbox One, Xbox 360, PS3, Mac/PC computers, y dispositivos Roku. LA IMAGEN

Crucero con vistas...virtuales- O a grandes males,

grandes remedios: si el precio de su crucero soñado no incluye las vistas apasionantes que el lector imaginaba para su camarote, no pasa nada, Royal Caribbean las ofrece virtualmente. De esta for-

ma, a través de pantallas HD de enormes dimensiones y tirando de una cámara RED Epic HD, el usuario podrá disfrutar de la misma vista que el más adinerado de los viajeros. Eso sí, que no espere mucha brisa...


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> TECNOLOGÍA: Fotografía <


Nueva entrega de los consejos fotográficos de Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info de sus trabajos en http://Archerphoto.eu

ay algunas técnicas que sorprenden al espec- neral, trabajar con un trípotador a pesar de ser sencillamente relativas de competente os evitará de realizar. La fotografía de larga exposición inseguridades: no es cómoconsiste en, básicamente, crear imágenes en do trabajar pensando que las que el obturador está abierto durante más tiempo nuestra apreciada cámara del que estamos acostumbrados a ver. Los resultados, está a punto de caerse al a veces, son un poco diferentes a lo que el ojo capta a suelo. En este caso llevaba velocidades normales. En el caso que nos ocupa hoy se un Manfrotto 144 con una trataba de hacer una fotografía nocturna a las instala- cabeza 390RC. Con mucho ciones del puerto. El efecto sobre el agua, que parece menos me hubiese podido casi sedosa es el que se obtiene al tener la media de la apañar, pero en muchos exposición que ha tenido cada parte del mar durante los casos, uno coge un trípo30 segundos. El resto de las partes de la imagen mantie- de competente aunque nen una exposición constante, de manera que aparecen pese un poco más si sabe de manera convencional, eso sí, perfectamente enfoca- que no va a tener que sudas porque hemos disparado a f20, y hay una cierta au- bir montañas ni cargar con sencia de ruido ya que hemos empleado ISO 160, que, él mucho tiempo. en la cámara empleada, una 5D Mark III, es el que meLa foto la tratamos con Adobe Photoshop Lightroom nos ruido ofrece desde el sensor. La cámara cuenta con 5, bajando un poco más la temperatura de color para opciones de ISO más baja, pero la especificación de las compensar el reflejo de la luz del cielo, ya que en casi pruebas realizadas muestra que el rendimiento óptimo todas las ciudades se usan bombillas de vapor de sodio, está en 160. muy eficientes en cuanto a consumo, pero tienden a Lo más razonable en estos casos es marcar la apertu- comerse todos los colores. No es lo único. También aura a un valor muy alto. A veces la máxima, que en este mentamos 48 puntos el contraste por el exceso de luz objetivo era f22, pero los objetivos suelen estar diseña- sobre el cielo (la hicimos en Valencia, donde la contados para optimizar sus rendimientos en valores medios, minación lumínica es casi una marca registrada de la así que preferí prescindir de un paso de enfoque y mejo- ciudad) y poco más. Lighroom es extremadamente córar en nitidez, pero es una decisión personal. modo para la mayoría de las fotos que se quieran proceEn esta foto había alguna aberración cromática que sar, pero le faltan algunas herramientas avanzadas del fue sencilla de eliPhotoshop convencional, No dejes de hacer fotos porque no tenminar con Lighaunque sus funciones para gas el material teóricamente adecuado, troom, aunque queclasificar y exportar son da alguna cercana a porque de experimentos y errores pue- magníficas. la luz más brillante Volviendo a la foto, los den salir tus fotos más interesantes. de la imagen, pero destellos tal y como aparesulta bastante narecen son cosa del Canon tural, de manera que la dejé ahí. Si esto fuese un encar- 17-40 f4L, una lente de alta calidad y relativamente acgo de un cliente, dependiendo de cuanta guerra diese, cesible, especialmente de segunda mano. Pertenece a se podría eliminar, pero normalmente no hace falta. la gama profesional, pero muchos profesionales prefieEl truco de tecnología punta en este caso es, claro, ren el 16-35 f2.8L especialmente por su mayor apertura. el trípode. Si uno quiere hacer fotografía de larga expo- En cualquier caso, la relación calidad-precio es mucho sición debe estar preparado para apoyar la cámara en mejor para este 17-40 f4 L. Por último: habitualmente algún sitio. Hay experimentos con exposiciones largas para fotografías de alta calidad suele ser más práctico que pueden resultar peculiares, pero uno acaba necesi- emplear lentes de distancia focal fija, pero el 17-40 L me tando algún tipo de trípode. Aunque en muchos casos ofrecía suficiente calidad y confianza. Consejo final: no se puede disparar con alguno extremadamente econó- dejes de hacer fotos porque no tengas el material teórimico, yo recomiendo que os hagáis con uno decente camente adecuado, porque de los experimentos y erroque pueda soportar bien un mínimo de 2-3 kg, por si os res pueden salir tus fotos más interesantes. decidís a comprar una cámara y un objetivo serio. En gePor Sergi Albir

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