I NTERACTI ONDESI GNERS: THETOOLSOF THETRADE Bel l ol i Fr ances co
DICHIARAZIONE DI ORIGINALITÀ Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 18/12/2008 del corso Interaction Design Theory 1 (Design dell’interazione) tenuto da Philip Tabor con Gillian Crampton Smith alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, inoltre b) messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me. 15/12/2008 1
INTERACTION DESIGNERS: THE TOOLS OF THE TRADE Belloli Francesco
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INDICE
INTRODUZIONE
pag
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AFFORDANCE
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PARTECIPATORY INTERVIEWS
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PERSONAS
pag
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FLOWCHARTS AND STORYBOARDS
pag
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METAPHOR
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PROTOTYPE
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CONCLUSIONE
pag
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INTRODUZIONE Con questa mia piccola relazione andrò a illustrare alcuni strumenti di lavoro di un designer dell’interazione. Inanzitutto però ritengo importante chiarire cos è il design dell’interazione (o interaction design) e di cosa si occupa. Pochi si rendono conto, nemmeno il sottoscritto prima di frequentare questo corso, che questa disciplina dal nome un po’ complicato ci circonda totalmente. Infatti il suo intento è di facilitare il rapporto tra le persone e i sistemi meccanici o tecnologici. Si può pensare quindi a quasi tutto quello che ci circonda, almeno in una città moderna: computer, internet, telecomunicazioni, mobilità e anche industria. Le persone, e quindi gli utenti, sono il fulcro dell’ interaction design, saranno loro a stabilire se il prodotto progettato sarà buono e quindi vincente. In fase di progettazione è perciò importante analizzare i comportamenti e le relazioni che le persone tendono ad avere con un disposotivo tecnologico. Questo per evitare errori di valutazione ma anche come forma di ispirazione per nuove metodologie di interazione. Questa relazione è divisa in 6 argomenti, ognuno dei quali descrive uno stumento per svolgere una buona pogettazione di interaction design. Ho ritenuto queste sei metodologie di lavoro estremamente interessanti e stimolanti perchè mi hanno fatto riflettere molto sul comportamento delle persone (compreso me) e su quanto sia importante tenere sempre al centro della progettazione tecnologica l‘interattività con l’uomo. 7
AFFORDANCE
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“L’ Affordance è la proprietà comunicativa degli oggetti, inviti funzionali e vincoli d’uso. L’informazione per l’utilizzo di alcuni oggetti è negli oggetti stessi”(1). E’ quindi intrinseca nell‘oggetto stesso in quanto suggerisce in maniera più o meno chiara il suo possibile uso. E’ una caratteristica degli artefatti a cui le persone solitamente non fanno caso, ma non per questo poco importante poichè è fondamentale nel successo di un determinato prodotto; permette di diminuire notevolmente lo sforzo di memorizzazione di determinate metodologie e procedimenti d’utilizzo degli artefatti. Si può fare una distinzione in 2 categorie: - affrodance reale - affordance percepita L’ affordance reale riguarda le operazioni che un artefatto consente di compiere, mentre quella percepita si riferisce alle operazioni che gli utenti percepiscono come possibili. Una buona progettazione dovrebbe far coincidere queste due tipologie di affordance e quindi far trapelare in anticipo all’utente tutto ci che è possibile compiere con un determinato oggetto. Per esempio nella pagina a destra sono identificati un esempio di buona affordance ed uno con una cattiva affordance. Il primo, un innaffiatoio, già dalla sua forma ci fa capire da dove si impugna, da dove si inserisce l’acqua e da dove questa esce. Il secondo invece, un cavatappi, per me è un oggetto complicato e di difficile utilizzo. Ogni qualvolta lo si usa richiede uno sforzo mnemonico per ricordare da che lato girare la vite e se tirare o spingere le due leve.Inoltre non si capisce mai quando è il momento di estrarre il tappo.
(1) Norman (1999) www.raimondobruno.it
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GOOD AND BAD AFFORDANCE
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PARTECIPATORY INTERVIEWS Il lavoro del Designer prevede una forte componente creativa, ma questa non è sufficiente per portare a termine un processo progettuale. In questo mestiere è richiesto un certo grado di sensibilità, di previsione, di studio di ciò che si andrà a progettare, ma anche di grande precisione, poichè probabilmente l’artefatto dovrà soddisfare determinati requisiti posti dal committente o comunque rivolti verso l’utenza. Per questo motivo bisogna prendere ispirazione dagli utenti stessi, capire i loro bisogni e desideri latenti, le necessità di cui hanno bisogno, il loro modo di vivere e di relazionarsi con gli altri. Queste informazioni possono essere scoperte grazie ad una buona INTERVISTA PARTECIPATIVA. E’ un tipo di intervista dove l’intervistato non è passivo nel rispondere alle domande, ma partecipa attivamente proponendo lui stesso idee o suggestioni utili al fine della progettazione. E’ utile capire i desideri e le necessità, le problematiche che incontra nel lavoro e nella vita. Fondamentale è quindi creare un ‘atmosfera rassicurante e amichevole, non porre domande troppo precise ma bensì lasciare un ampio campo di risposta. Ci si può aiutare con fotografie, con disegni, con brevi filmati; il fine non è un’intervista di ricerca scientifica, ma bensì un indagare e trarre ispirazione da quelli che saranno gli utenti. Al termine dell’ intervista dovremmo sapere di più sul contesto della loro vita e quindi avere noi stessi le idee più chiare sul nostro fine, ossia la progettazione.
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SELF-EMPLOYED ARTISAN
name: Samuele Pomelari age: 33 family status: married with 2 childs work: mason mason since: 1993
“Sometimes the technology could help more our sector”
An instrument which hepls you to identify plastic materials ( tubes, cables) inside the walls.
“In the handicrafts sector people don’t take advantage of the email’s potentiality”
A printer inside the work’s vehicle connected to the web for the email
A portable printer that you can use to print your documents/project /email everywhere. 11
PRIN T
TER
BLE PRIN
A4 PORTA
FLOWCHARTS AND STORYBOARDS Durante la fase di progettazione il designer può adottare tecniche e metodologie che servono a sottolineare alcuni aspetti non facilmente identificabili e controllabili, aspetti che riguardano soprattutto il funzionamento reale dell’artefatto oggetto di studio. Infatti talvolta un lavoro svolto troppo velocemente tende a omettere alcuni aspetti che possono essere legati al comportamento degli utenti o al funzionamento del prodotto stesso. Per questo è importante usare i flowcharts (diagrammi di flusso) e gli storyboard. - Il flowchart è una maniera molto efficace di controllare il funzionamento dell’artefatto da un punto di vista più tecnico. Ci consente di rappresentare le azioni in maniera grafica sotto forma di schema, e quindi di trovare più facilmente eventuali problemi o errori nella progettazione. - Lo story board consente invece di avvicinarci di più al punto di vista dell’utente e alla sua interazione con il sistema. E’ utile soprattutto perchè ci permette di stabilire il numero di azioni che l’utente deve eseguire per giungere al risultato prefissatosi, e quante possibilità di errore ci possono essere durante l’intero processo. Lo storyboard è anche utile nella fase precedente al videoprototipo perchè ci aiuta a prestabilire e a studiare le migliori inquadrature /scene possibili, e quindi simulare al meglio l’utilizzo e il funzionamento del prodotto.
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AUTOMATIC COFFEE DISPENSER
WHAT WOULD YOU LIKE TO DRINK?
COFFEE 0,40
ESPRESSO
ESPRESSO
MACCHIATO CALDO
THE 0,40
CHOCOLATE
COFFEE 0,40
0,60
THE
CHOCOLATE
0,60
ESPRESSO
MACCHIATO FREDDO
SUGAR LEVEL CAPPUCCINO
MOCACCINO
CAFFE’
NO SUGAR
LUNGO
START READY!
Watch the type of drink and the relative prizes
ENJOY YOUR COFFEE
Have you got enough money?
N
Select a cheaper drink
N
Take change
Insert the money in the slot
Are the money right?
Select a drink type Select the precise kind of drink Select the sugar level Wait 30 seconds and watch the ADV Open the little window on the bottom Enjoy the coffee
END
flowchart 15
METAPHOR Le metafore sono uno speciale tipo di mental model (modello concettuale) utilizzato specialmente nelle interfacce, che permettono all’utente l’apprendimento di concetti tecnici e nozioni informatiche sotto forma di elementi conosciuti. Precisamente si intente una figura semantica con la quale si effettua un trasferimento di significato da un termine ad un altro connesso al primo da un fattore di equivalenza,questo perchè i due campi semantici hanno una o più caratteristiche in comune. Si può quindi approfittare della conoscenza che gli utenti hanno del mondo che gli circonda usando le metafore per trasferire i concetti e le caratteristiche di azioni o elementi tecnici che, se utlizzati con il loro vero nome, sarebbero di difficile comprensione. Il modo migliore è utilizzare metafore che richiamano oggetti reali, cosichè gli utenti avranno più familiarità con l’uso dell’artefatto. Questo perchè vale il principio “ riconoscere è più facile che ricordare ”(2) , dove si intende che è più facile riconoscere e ricordare una cosa vedendola piuttosto che recuperare l’informazione dalla memoria, specialmente se questa informazione è complessa e articolata. Nell’uso delle metafore esistono però anche insidie; uno sbagliato utilizzo di questo modello concettuale può portare confusione e difficoltà agli utenti nell’ interazione con l’intefaccia. L’esercitazione nella pagina accanto è un tentativo di rappresentare il ciclo del sistema economico di un giovane ragazzo sotto forma di metafora visuale.
(2) Jakob Nielsen; 1994; Ten Usability Heuristics. “Recognition rather than recall”
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YOUNG PERSON LIVING ALONE
R ZE ILI RT FE
SALARY
FIXED OUTGOINGS
OCCASIONAL OUTGOINGS
HOUSING EXPENDITURES
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INVESTMENT
BANKRUPTCY
PROTOTYPE “I protoipi sono l’ultimo ed essenziale step prima che il prodotto finale sia lanciato”.(3) Servono per dimostrare a possibili compratori il funzionamento dell’artefatto in progettazione, per testare il suo reale funzionamento, ma anche per stimolare nuove idee all’interno del gruppo di design. Si possono adottare 2 metodologie di prototipi: modello fisico e videoprototipo. Le principali caratteristiche che differenziano i protopiti sono la fedeltà alla realtàe il livello di risoluzione visiva. Una buona fedeltà permette una più spontanea e reale interazione con il prototipo, mentre una migliore risoluzione e quindi più dettagli permette di stabilire e valutare in anticipo come sarà realmente il prodotto. Ovviamente ci possono essere prototipi con alta risoluzione e bassa fedeltà, questo significa che visivamente si avvicinano molto alla realtà ma praticamente non funzionano come il prodotto finito. Al contrario, prototipi con bassa risoluzione e alta fedeltà non assommigliano esteticamente a quello che sarà il prodotto finito, ma ne possono dimostrare il reale funzionamento. Solitamente se lo scopo del protipo è di stimolare e contestualizzare le idee del gruppo di design, è meglio creare modelli o video “quick and dirty” (veloci e grossolani), questo perchè richiedono un impiego minore di tempo ma offrono ugualmente l’idea del prodotto e delle sue interazioni. Se invece il loro scopo è di trovare possibili acquirenti o finanziatori ovviamente più il prototipo si avvicina alla realtà meglio sarà. A destra alcune schermate del videoprototipo svolto durante il corso in gruppo con M. Gabriella Astolfo, Silvia Basso e Riccardo Barrone.
(3) Dan Saffer, Designing for interaction New Riders, p. 114
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WALKING-DIET
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CONCLUSIONE Sicuramente i temi esposti in questo mio primo approccio con l’intaction design sono solo una piccola parte di una disciplina vasta e interessante. Proprio perchè è una disciplina che si relazione sia con le persone e le loro diverstità che con la tecnologia, agisce in un campo d’azione molto ampio a articolato. Il designer dell’interazione interviene qui, la sua missione è quella di migliorare la qualità della vita delle persone in relazione alle “macchine”. L’ essere complicata e articolata, secondo il mio punto di vista, la rende ancora più bella; è una sorta di sfida che i designer devono porsi affinchè le persone capiscano e sfruttino al meglio le opportunità dateci dalla tecnologia. Questo significa che le questioni legate agli utenti guidano il processo più di quanto non facciano le questioni tecniche. Quindi, la sensibilità e la cultura dei designer sono elementi che fanno la differenza nella progettazione di un artefatto, un buon team di design non può tralasciare nessun aspetto, dall’estetica, all’usabilità, alla tecnologia e anche alla economicità. Il mondo deve essere migliorato e questo è sicuamente un dei mezzo che abbiamo a disposizione per fare questo.
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Elenco fonti Bibliografia Jakob Nielsen; Ten Usability Heuristics; 1994 Saffer Dan, Designing for interactions, New Rider, CA, 2007.
Fonti Web www.raimondobruno.it www.wikipedia.com
I testi presenti in questo mio lavoro sono ispirati alle lezioni tenute durante il corso di Design dell’ interazione da Phil Tabor e Gillian Crampton Smith. Tutte le immagini e le illustrazioni presenti sono state fatte da me.
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