Informe juego

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Pontificia Universidad Javeriana Experimentación creativa y diseño María Angélica Moreno Santiago Sarmiento Federico Portugal Informe Juego La Cima 21 de mayo de 2014 Informe Juego La Cima Objetivos •

Derrotar a los adversarios por medio de todo tipo de tácticas, estrategias y habilidades para llegar a la cima de la montaña.

Evidenciar como los jugadores hacen lo posible por ganar el juego.

Analizar las actitudes frente a las decisiones que deben tomar durante el juego, es decir si les afecta moralmente o no.

Determinar que tanto cambia el jugador moralmente hablando cuando se tienen unos principios éticos determinados y se termina teniendo otros para poder ganar el juego.

Contexto El auge capitalista y la apertura de los diferentes mercados internacionales nos motivaron para demostrar la destrucción de valores morales ante la dominación económica. Nuestra primera idea e inspiración fue producto del juego Monopolio del cual sacamos algunas variables importantes como: Dominación, Orden, Control de territorios y Dinero para poder crear nuestro propio juego teniendo en cuenta estas variables. El desarrollo económico de las naciones permite concluir que para llegar a ser una nación dominante se necesita estar por encima de otras, es por esto que existen países de primer mundo y países del tercer mundo. Esto no quiere decir que alguno de los dos sea mejor que el otro, sino que muchas de las decisiones políticas y económicas dependen de lo que digan países más desarrollados. El juicio moral también es otro asunto importante de nuestro trabajo. Para dominar un juego, una empresa o un país es necesario perder ciertos límites éticos y morales para obtener la victoria. Casos como el espionaje y guerra sucia de la actual campaña presidencial dan cuenta que si bien se establecen una reglas iniciales de decencia y decoro, habrá que recurrir a actividades non santas para poder tener una ventaja sobre los demás jugadores del tablero, a la cima sólo podrán llegar los que hayan tenido que destruir a otros jugadores y utilizar sus recursos para llegar a la meta, que en este caso es la cima de la montaña.


Finalmente, podemos decir que “La Cima” es un juego diseñado para ganar, pero también para pensar cuales son las consecuencias de la victoria. Si bien es siempre alentador y divertido ganar, no lo es cuando para hacerlo se debe realizar estrategias y alianzas en contra de otros jugadores. La manipulación y estrategia también son variables importantes en este juego, que tanto un jugador puede llegar a influenciar a otro para su propio beneficio y que tanta estrategia puede haber siendo que solo puede haber un ganador.

Descripción de las partes •

La cima: el tablero del juego es una montaña, la cual tiene un camino enmarcado con dos colores y con números que van indicando las actividades que hay que realizar por medio de números.

Dado: un dado que indica cuantas casillas se deben avanzar.

Banderas: Las 4 banderas son las fichas del juego con las que se mueven los jugadores.

Tarjetas de valor que se dividen en:  20 de Sensibilidad  20 de Honradez  20 de Generosidad  20 de Lealtad  20 de Pasión A cada jugador se le entrega 5 tarjetas de cada valor.

Tarjetas de destrucción de valor: En total son 60 las cuales destruyen los valores.

Tarjetas de poder: En total son 32 son necesarias para avanzar durante el juego.

Tarjetas de carisma: En total son 28 son necesarias para avanzar durante el juego.

Explicación e instrucciones del juego: Tras haber creado un mundo, una economía, un contexto y una idea para poder recrear un juego que reuniera todas estas características pero que además fuera novedoso, tuvimos la idea de tomar el concepto de “rat-race” para convertirlo en un una competencia real, que tendría como objetivo llegar al pico de una montaña. La idea del juego es entonces, recrear esa carrera de “todos-contra-todos” en la que prevalecerá quien sea capaz de pasar por encima de quien sea o lo que sea, con tal de alcanzar La Cima.


El juego está diseñado con cierta cantidad de valores que se pueden ya sea preservar o perder dependiendo de las decisiones que se tomen a lo largo del juego. La persona deberá ser lo más consiente que pueda y ser sincero consigo mismo al momento de decidir si irá por el camino de la pérdida de valores, o seguirá con su educación de casa sin importar el estancamiento de su carrera. El diseño del juego es literalmente una montaña en relieve que tendrá como fichas unas banderas que significarán hasta donde llega cada persona en su turno; las banderas se clavan en la montaña a medida que se va avanzado, como metáfora de un alpinista escalando, en semejanza con subir y ascender en nuestras propias vidas, ya sea tanto laboralmente como nuestro prestigio. Así pues al inicio del juego se reparten 5 tarjetas de cada valor, que al ser perdidas se volverán en un antivalor, es decir Honradez (corrupción), Lealtad (deslealtad), Pasión (indiferencia), Generosidad (avaricia), sensibilidad (deshumanización). Estas tarjetas son variables del juego dependiendo de cada decisión que se tome, pues a medida que se va avanzando, las preguntas son de mayor intensidad, y requieren la pérdida de más valores para poder llevarlas a cabo. Hay también 3 variables más que influyen en el juego, y son las tarjetas de destrucción de valor, las tarjetas de poder, y las tarjetas de carisma. Estas tres tarjetas, también son necesarias para el desarrollo del juego, pues a medida que se va avanzando, es necesario tener más poder y más carisma, lo que se adquiere en diferentes casillas, o pueden ser canjeadas entre jugadores por las tarjetas de valores, ¡ojo! Únicamente se podrán entregar valores a cambio de estas tarjetas, pues también el desespero de los jugadores los llevará a tomar todo este tipo de decisiones. Tras haber empezado el juego e ir subiendo en la montaña, la densidad de las preguntas, comprometerá los valores que se hayan perdido, pues la mayoría de la gente solo quiere avanzar sin tener en cuenta que más adelante serán requeridos los valores nuevamente para tomar decisiones que los harán abrir los ojos con respecto a las decisiones que se tomaron en el pasado. El objetivo del juego es entonces analizar qué tan desgastados llegamos a la cima, y que tanto de nosotros mismos perdemos en esta carrera por el poder y por la ambición en un mundo capitalista como el que vivimos y entender que todo lo que se hace tiene en su medida una consecuencia. Entonces ¿te animas a vivir el desafío de llegar a La Cima?


Prueba Piloto (Fotografías) Para la prueba piloto se reunieron a cuatro personas conocidas entre sí en una casa y allí se realizó la actividad del juego para ver sus reacciones y el desarrollo del mismo.





Criticas: •

Para poder avanzar en el juego es necesario facilitar las tarjetas de poder y de carisma.

Los casos para la toma de decisiones les gustaron mucho a los jugadores ya que los ponía en situaciones difíciles donde tenían que tomar una decisión crucial para avanzar dentro del juego.

Hay que realizar ajustes al momento de la repartición de las tarjetas.

Las actividades del juego deben ser mejor distribuidas para que todos ganen tarjetas de poder, de carisma y de destrucción de poder.

Quien controla el juego tiene mucho poder en cuanto a hacer presión y quitar valores.

Conclusiones •

Los jugadores tomaron el juego como positivo, ya que los ponía en situaciones reales en donde debían tomar decisiones.

Se demostraron las estrategias y tácticas que cada jugador tomo durante el juego.

Quien gano el juego hizo lo posible por ganar y las decisiones que tomaba lo hacían escalar más rápido pero a medida que subía a la cima perdía valores.


•

Se analizĂł como los jugadores tomaban decisiones que a veces iban en contra de sus principios y valores solo por escalar casillas.


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