Realidade Virtual e Realidade Aumentada

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PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR DESIGN GRテ:ICO E FOTOGRAFIA 1ツコ SEMESTRE

AEFERSON ANGELLO

FABRICIO BRAZ GOMES

DANILO AUGUSTO

FELIPE BELINASSI

DOUGLAS DA CRUZ ALVES

Tテ,IO WESLEY

REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA

Sテグ PAULO 2013


RESUMO

Este trabalho tem como objetivo o estudo sobre Realidade Virtual e Aumentada e a relação de ambas com o Design Gráfico e a Fotografia, abordando fundamentos e conceitos, aplicações, artistas e seus projetos na área. A pesquisa ainda conta com um projeto prático realizado através da criação de um QR Code para ilustrar os conceitos do tema. Concluímos ao final deste trabalho que a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada vêm conseguindo maior aceitação e espaço na atualidade, pois são tecnologias uteis para diversos tipos aplicação, inclusive na área do Design Gráfico, aonde vem sendo muito utilizadas nas propagandas.


ABSTRACT

This work aims to study on Virtual and Augmented Reality and the relationship of both with Graphic Design and Photography by addressing fundamentals and concepts, applications, artists and their projects in the area. The research also has also a practical project done by creating a QR Code to illustrate the concepts of the subject. Conclude at the end of this work that the Virtual Reality and Augmented Reality have been achieving greater acceptance and space today, because they are useful technologies for many applications, including in the area of Graphic Design, where it has been heavily used in advertisements.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 6 2 REALIDADE VIRTUAL ............................................................................................ 7 2.1 Um breve histórico........................................................................................... 7 2.2 Definição ........................................................................................................... 9 2.3 Tipos de Realidade Virtual .............................................................................. 9 2.4 Aplicações ...................................................................................................... 10 2.4.1 Aplicações Industriais ................................................................................ 11 2.4.2 Aplicações Médicas e em Saúde ............................................................... 11 2.4.3. Aplicações em Arquitetura e Projeto ......................................................... 11 2.4.4. Aplicações Científicas ............................................................................... 11 2.4.5 Aplicações em Artes .................................................................................. 11 2.4.6 Aplicações em Educação ........................................................................... 12 2.4.7 Aplicações em Visualização e Controle da Informação ............................. 12 2.4.8 Aplicações em Entretenimento .................................................................. 12 2.4.9 Outras aplicações ...................................................................................... 12 2.5 Artistas ............................................................................................................ 12 2.5.1 Daniela Kutschat e Rejane Cantoni ........................................................... 12 2.5.2 Char Davies ............................................................................................... 14 3 REALIDADE AUMENTADA ............................................................................... 17 3.1 Definição ......................................................................................................... 17 3.2 Realidade Misturada ...................................................................................... 17 3.2.1 Tipos de Realidade Misturada ................................................................... 18 3.3 Virtualidade Aumentada ................................................................................ 18 3.4 Realidade Aumentada .................................................................................... 18 3.5 Aplicações ...................................................................................................... 19 3.5.1 O que é preciso.......................................................................................... 19 3.5.2 Como funciona ........................................................................................... 19 3.6 Artistas ............................................................................................................ 20 3.6.1 Sander Veenhof ......................................................................................... 20 3.6.2 Mark Skwarek ............................................................................................ 21 4 RELAÇÃO COM O DESIGN GRÁFICO E FOTOGRAFIA .................................... 24


CONCLUSÃO ........................................................................................................... 26 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 27


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1 INTRODUÇÃO

Quando se fala em Realidade Virtual e Aumentada, o que se passa em sua cabeça? Você consegue imaginar alguma pessoa usando um capacete preso a um computador através de um cabo grosso? Você pensa em Neo e Morpheus perambulando por Matrix? Representações da realidade ou da imaginação sempre fizeram parte da vida do ser humano, permitindo-o expressar-se ao longo do tempo, desde desenhos primitivos, figuras e pinturas até o cinema, passando por jogos, teatros e outras expressões artísticas. Um dos grandes desafios da indústria tecnológica foi proporcionar maneiras simples, rápidas e intuitivas de se interagir com o mundo virtual, afinal, seres humanos são seres complexos que agem de forma dinâmica e criativa, demandando que os sistemas a sua volta proporcionem o mesmo tipo de flexibilidade ao tratar de situações imprevistas. O uso da tecnologia possibilitou um enorme avanço e uniu a multimídia, que envolve textos, imagens, vídeos e animações virtuais ao ambiente real, gerando objetos tridimensionais em tempo real, através da realidade virtual e aumentada. Por esse e outros motivos surge a realidade virtual e a realidade aumentada, que nos permitem trabalhar com informações e ferramentas virtuais de maneira similar a que fazemos no mundo real. Além disso, neste trabalho veremos que ela também pode ser uma manifestação artística, como no caso dos trabalhos de Char Davies, Mark Skwarek entre outros. Veremos a seguir a diferença entre a Realidade Virtual e Aumentada, suas aplicações, artistas e projetos na área, e a relação de ambas com o Design Gráfico e a Fotografia.


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2 REALIDADE VIRTUAL

2.1 Um breve histórico

O termo Realidade Virtual (RV) foi cunhado no final da década de 1980 por Jaron Lanier, artista e cientista da computação. No entanto, foi muito antes dessa denominação definitiva que surgiram as primeiras propostas e os primeiros resultados que deram inicio a Realidade Virtual. Em meados da década de 50, um cineasta chamado Morton Heilig achou que a experiência no cinema estimularia todos os sentidos de seu público, levando-o para dentro das histórias de maneira eficaz. Foi então, em 1960, que ele construiu um consolo de usuário simples, chamado Sensorama (Figura 1), que incluía um display estereoscópico, ventiladores, aromas, alto-falantes estéreos e uma cadeira móvel. Ele também inventou um display de televisão montado no topo, para que o usuário pudesse ver em 3D. No Sensorama, o usuário era submetido a diversas sensações, movimentos, sons, odores, vento e visão estereoscópica, que causavam uma experiência de imersão até então inimaginável. Embora Heilig não tenha conseguido transformar sua invenção em um sucesso comercial, ele certamente semeou as ideias que levaram ao desenvolvimento da Realidade Virtual que conhecemos hoje. Figura 1 – O Sensorama, de Morton Heilig.

Fonte: http://www.mortonheilig.com/sensorama-1.jpg


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Em 1961, os engenheiros da Philco Corporation desenvolveram o primeiro HMD (head mounted display – capacete desenvolvido para Realidade Virtual), em 1961, chamado de Headsight. O capacete incluía uma tela de vídeo e um sistema de rastreamento, que os engenheiros ligavam a um sistema de câmera de circuito fechado. O objetivo era que o HMD fosse usado em situações perigosas – um usuário poderia observar um ambiente real, remotamente, ajustando o ângulo da câmera ao girar a cabeça. A Bell Laboratories usou um HMD semelhante em pilotos de helicóptero. Os HMDs foram ligados a câmeras de infravermelho presas na parte inferior dos helicópteros, que permitiam que os pilotos tivessem um campo de visão claro ao voarem no escuro. Figura 2 – Ultimate Display, de Ivan Sutherland.

Fonte: http://www.sun.com/960710/feature3/ivan.html

Em 1965, um cientista da computação chamado Ivan Sutherland idealizou o que chamava de “Ultimate Display” (Figura 2). Com esse display, uma pessoa poderia ver um mundo virtual tão real quanto o mundo físico no qual

o

usuário

vivia.

Essa

visão

orientou

praticamente

todos

os

desenvolvimentos dentro do campo da realidade virtual. O conceito de Sutherland incluía: 

Um mundo virtual que parece real a qualquer observador, visto através de um HMD e ampliado por meio de estímulos táteis e sonoros tridimensionais;

Um computador que mantém o modelo do mundo em tempo real;

A capacidade dos usuários de manipular objetos virtuais de uma maneira intuitiva e realista.


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Em 1966, Sutherland criou um HMD que era ligado a um sistema de computador. O computador fornecia todos os gráficos para o display (até aquele momento os HMDs eram ligados apenas a câmeras). Ele usou um sistema de suspensão para segurar o HMD, já que era muito pesado para um usuário aguentar confortavelmente. O HMD podia exibir imagens em estéreo, dando a ilusão de profundidade, além de poder acompanhar os movimentos da cabeça do usuário, para que o campo de visão mudasse adequadamente à medida que o usuário olhasse ao redor.

2.2 Definição

A Realidade Virtual é antes de tudo uma “interface avançada do usuário” para

acessar

características

aplicações a

executadas

visualização

de,

e

no

computador,

movimentação

tendo em

como

ambientes

tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente. Além da visualização em si a experiência do usuário de RV pode ser enriquecida pela estimulação dos demais sentidos como tato e audição. Para a modelagem desses ambientes virtuais, são usadas linguagens como VRML (Virtual Reality Modeling Linguage) e sua sucessora X3D, e outras linguagens e ferramentas de autoria especifica, permitindo que o usuário visualize ambientes, manipule objetos e outros elementos do cenário virtual, além de se movimentar dentro dele. A interação do usuário com o ambiente virtual é muito importante, e esta relacionada com a capacidade do computador em detectar as ações do usuário e reagir instantaneamente.

2.3 Tipos de Realidade Virtual

A Realidade Virtual pode ser classificada em dois tipos (em função do senso de presença do usuário), sendo uma Realidade Virtual imersiva ou não imersiva.


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A realidade Virtual é caracterizada como não-imersiva quando o usuário é transportado parcialmente para o mundo virtual, através de uma janela (monitor ou projeção, por exemplo), mas continua a ser predominante no mundo real. Já no caso da Realidade Virtual imersiva, ela pode ser alcançada usando o capacete ou entrando numa CAVE. Ao fazer isso, o usuário, ao mover a cabeça para qualquer direção, ira ver o cenário virtual como se estivesse dentro dele. No capacete, o sensor de movimentos da cabeça (rastreador) sinaliza o computador para mostrar as imagens correspondentes ao campo de visão no capacete, e na CAVE as projeções nas paredes do cubo (dentro do qual o usuário é colocado) já executam esse papel de mostrar todo o ambiente virtual, eliminando o incomodo do capacete. Figura 3 – Realidade Virtual não-imersiva e imersiva (CAVE), respectivamente.

Fonte: Google Imagens, 2013.

Apesar de a realidade virtual imersiva apresentar aplicações mais realistas e precisas, ela não é tão popular quanto a não-imersiva, devido ao alto custo e complexidade da mesma. Ambas estão em constante evolução, em função dos avanços na área da computação e no desenvolvimento de dispositivos especiais.

2.4 Aplicações


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O potencial de aplicações da realidade virtual é enorme, sendo aqui listadas as principais: 2.4.1 Aplicações Industriais Algumas aplicações nessa área incluem: visualização de projetos; simulação de montagens; simulação do processo produtivo; planejamento; etc. 2.4.2 Aplicações Médicas e em Saúde Os computadores tiveram grande impacto na medicina, e possibilitam hoje, por exemplo: treinamento cirúrgico em cadáveres virtuais; ensino de anatomia; planejamento cirúrgico; terapia virtual; tratamento de deficientes; etc. 2.4.3. Aplicações em Arquitetura e Projeto Esta área utiliza o CAD de uma maneira intensa, e pode ser complementada com realidade virtual para: projeto de artefatos, planejamento da obra; inspeção tridimensional em tempo real; decoração de ambientes; etc. 2.4.4. Aplicações Científicas É uma vasta área que pode utilizar a realidade virtual para mostrar conceitos abstratos, comportamentos de elementos muito grandes, como galáxias, ou muito pequenos, como estruturas atômicas. Dentre as diversas aplicações tem-se: visualização de superfícies planetárias; síntese molecular; visualização de elementos matemáticos; análise de fenômenos físico-químicos; etc. 2.4.5 Aplicações em Artes Essa área também recebe um grande diferencial com a realidade virtual. Algumas de suas aplicações: pinturas em relevo; esculturas; museus virtuais com detalhes nas paredes e teto; obras de arte; musicas com instrumentos virtuais; etc.


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2.4.6 Aplicações em Educação A área da educação tem muito a ganhar com a realidade virtual, e algumas de suas aplicações incluem: laboratórios virtuais; encontros de alunos e professores virtualmente; participação em eventos virtuais; etc. 2.4.7 Aplicações em Visualização e Controle da Informação Cada vez mais é necessário o acesso rápido e adequado a conjuntos complexos de informações para as mais variadas aplicações de tomada de decisão. O mundo virtual tridimensional proporciona um grande potencial para isto,

com

aplicações

como:

visualização

financeira;

visualização

de

informações em geral; visualização de sistemas complexos; etc. 2.4.8 Aplicações em Entretenimento Aplicações nessa área tem a vantagem de atingir escalas de consumo bastante altas, viabilizando o lançamento de uma série de produtos, como os videojogos tridimensionais com interação em tempo real. Dentre as diversas aplicações além dos videojogos, tem-se: esportes virtuais; cinema virtual; turismo virtual; etc. 2.4.9 Outras aplicações Há muitas outras aplicações, envolvendo: treinamento; cidades virtuais; comércio eletrônico; estúdios virtuais; simuladores; modelagem; etc. Além disso, novas aplicações surgem a cada dia.

2.5 Artistas

2.5.1 Daniela Kutschat e Rejane Cantoni Daniela Kutschat é uma artista e pesquisadora de São Paulo. É formada em Artes Plásticas pela FAAP, doutora em Artes pela Escola de Comunicações e Artes da USP, e docente no curso de Design do Centro Universitário SENAC. Rejane Cantoni é artista e investigadora de sistemas de informação. Sua formação inclui pós-doutorado pelo Departamento de Cinema, Rádio e


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Televisão da USP, mestrado e doutorado pelo Programa de Comunicação, Semiótica da PUC-SP, além de outro mestrado em visualização e comunicação infográficas pelo programa de Études Supérieures des Systèmes d’Information da Universidade de Genebra, na Suíça. 2.5.1.1. OP_ERA Figura 3 – OP_ERA, de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni.

Fonte: http://papocultural.wordpress.com

O OP_ERA (Figura 3) é o principal projeto da dupla de artistas Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, sendo desenvolvido desde 1999,e já recebeu quatro prêmios. O projeto compreende uma série de ferramentas e ambientes de interação e imersão onde o corpo e a máquina entrelaçam-se em experiências simbióticas que exploram dimensões do espaço simultaneamente a sensações cognitivas. O OP_ERA é uma instalação imersiva (CAVE) e interativa desenhada como um instrumento musical. Tem a forma de cubo preto e aperto (três paredes de 4x3m cada), preenchido por centenas de linhas que se parecem com as cordas de um violino. Afinadas com a tensão adequada, essas cordas virtuais vibram com uma frequência (de luz e som) que varia de acordo com sua posição relativa e modo de interação. Existem dois modos de interação no OP_ERA. No primeiro a interface de entrada é um conjunto de microfones que detectam sons produzidos pelos interatores. Quando um microfone captura um som, o software o analisa e


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converte em um output visual correspondente, isso é, se ele produzir um som Fá, ele vera as frequências Fá vibrando como cordas. No segundo modo de interação, a interface de entrada é uma malha de sensores que detecta a posição do interator, permitindo ao sistema interpretar qualquer ação como uma força gravitacional. Quando o interator aponta para uma corda, além de fazer a corda vibrar, essa ação modifica a forma do espaço tempo. O objetivo desse projeto é pesquisar a geometria de espaços sônicos e desenvolver interfaces sônicas. 2.5.2 Char Davies Char Davies é uma artista canadense reconhecida internacionalmente como sendo uma pioneira na utilização da realidade virtual em suas obras. Originalmente uma pintora e cineasta, Davies passou para a mídia digital em meados dos anos 80 quando começou a explorar imagens tridimensionais de computador como um meio de expandir além do plano de profundidade da imagem. 2.5.2.1 Osmose Uma de suas exposições mais conhecidas, Osmose (Figura 4) é uma obra imersiva de realidade virtual que propõe aos observadores se moverem por inúmeros mundos virtuais. É baseada em um colete que permite a “locomoção” do observador, fazendo-o flutuar no mundo virtual em tempo real através da respiração e do equilíbrio. Os observadores navegam num mundo de formas naturais, com arvores e elementos sintéticos.


15 Figura 4 – Osmose, de Char Davies.

Fonte: http://www.immersence.com/osmose/

O participante é munido de um HMD, o que permite uma visão a 360 graus, e um colete com sensores de forma a captar sua respiração. É através da inalação ou expiração que o imersante se move, ascendente ou descendentemente, respectivamente. Outro elemento muito interessante nesta obra é o som, composto por murmúrios de homens e mulheres, tratados digitalmente de forma a serem dispersos pelo espaço, acompanhando o ritmo e a viagem do participante pelas paisagens virtuais. O som tem um poder importante em criar atmosfera e uma sensação de presença ao nos envolver emocionalmente.


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2.5.2.2 Ephémère Ephémère (efêmero em francês) também foi criada com uma equipe de designers e programadores, e foi inaugurada em 1998 na National Gallery of Canada (Galeria Nacional do Canadá) em Ottawa. Enquanto em “Osmose” o imersante podia mover-se por clareiras no meio de uma floresta de objetos estáticos, em “Ephémère” (Figura 5) cada objeto esta sempre em movimento. Figura 5 – Ephémère, de Char Davies.

Fonte: http://www.immersence.com/ephemere/

É organizada em três níveis, fazendo uso de metáforas orgânicas e naturais e sugerindo uma analogia entre a natureza e o corpo humano. Como em “Osmose”, usa um colete como interface, propulsionando, pela respiração e pelo equilíbrio, o observador no espaço. A obra faz uso criativo de sons distribuídos espacialmente em três dimensões, e só pode ser completamente vivenciada como realidade virtual por meio de capacetes. Como os observadores tentam aproveitar ao máximo os seus 15 minutos (o limite de tempo é necessário para criar equilíbrio entre a intensidade da experiência e o acesso igualitário entre membros do público), a sua noção de tempo pode parecer deformada. A imagem digital de torna um espaço navegável, e imersantes podem então sentir-se perdidos, à deriva, explorando novos mundos.


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3 REALIDADE AUMENTADA

3.1 Definição

Primeiramente, a Realidade Aumentada está inserida em um contexto mais amplo, definido como Realidade Misturada, que pode ser definida como a integração de objetos virtuais tridimensionais gerados por computador e o ambiente físico, por meio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real. O dispositivo tecnológico em questão permite ao usuário misturar a cena real com objetos virtuais, com o auxilio de um computador. Em outros casos o dispositivo analógico pode ser um conjunto de câmeras que capturam imagens reais de pessoas ou objetos e as integram ao ambiente virtual, em tempo real. Um dos exemplos mais simples de realidade misturada consiste no uso de uma webcam para capturar uma cena real e adicionando objetos virtualmente, sendo esse conjunto mostrado no monitor em tempo real. A Realidade Misturada (Figura 6) pode ainda ser dividida em duas subáreas: Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada. Figura 6 – Ambiente de Realidade Misturada (adaptada de [Milgram, 1994].

Fonte: Milgram, 1994.

3.2 Realidade Misturada


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3.2.1 Tipos de Realidade Misturada

a) Realidade aumentada com monitor (não imersiva) que sobrepõe objetos virtuais ao mundo real; b) Realidade aumentada com capacete com visão óptica direta; c) Realidade aumentada com capacete com visão de câmera de vídeo montada no capacete d) Virtualidade aumentada com monitor, sobrepondo objetos reais obtidos por vídeo ou textura no mundo virtual; e) Virtualidade aumentada imersiva ou parcialmente imersiva, baseada em capacete ou telas grandes, sobrepondo objetos reais obtidos por vídeo ou textura no mundo virtual; f) Virtualidade aumentada parcialmente imersiva com interação de objetos reais, como a mão, no mundo virtual.

3.3 Virtualidade Aumentada

A Virtualidade Aumentada pode ser definida como um resultado da Realidade Misturada, e ocorre quando o ambiente principal ou predominante é o virtual. Pode ser definida também como o enriquecimento do ambiente virtual com elementos físicos capturados em tempo real. Pode contar tanto com objetos reais estáticos quanto com objetos reais dinâmicos, como mãos e pessoas. Nesse caso os objetos dinâmicos são capturados por câmeras de vídeo e reconstruídos em tempo real no ambiente virtual, mantendo-se a animação e permitindo a interação com o virtual.

3.4 Realidade Aumentada

O termo Realidade Aumentada foi muito difundido, sendo muitas vezes usado no lugar do termo Realidade Misturada. A Realidade Aumentada pode


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ser definida como uma particularização da Realidade Misturada, onde o ambiente predominante é o virtual, ou seja, quando ocorre o enriquecimento do ambiente real com objetos tridimensionais virtuais criados por computadores.

3.5 Aplicações

A Realidade Aumentada é atualmente aplicada em jogos de consoles, em vídeo e começa a surgir nos dispositivos móveis em variadas formas de aplicação, nomeadamente em sistemas de informação georreferenciada, jogos, publicidade, revistas, jornais e até livros, essencialmente como forma de interação com produtos comerciais. A realidade Aumentada teve uma origem muito simples: em etiquetas. A necessidade de incrementar a informação contida nos códigos de barras levou à criação de códigos a duas dimensões que permitem o armazenamento de maior quantidade de informação, os QR Codes. 3.5.1 O que é preciso São necessários três componentes básicos para a existência da Realidade Aumentada: 

Objeto real com uma marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual.

Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real.

Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.

3.5.2 Como funciona

Primeiramente posiciona-se o objeto real em frente da câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação. A câmera identifica o objeto e envia as imagens em tempo real para o software que ira gerar o objeto virtual. O software está programado para mostrar


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determinado objeto virtual, dependendo do objeto virtual que for mostrado à câmera. Finalmente o dispositivo de saída (que pode ser um televisor ou monitor de computador ou dispositivo móvel) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só (Figura 7). Figura 7 – Processo de formação de imagem através da Realidade Aumentada.

Fonte: http://www.agenciadda.com.br/realidade-aumentada-ra

3.6 Artistas 3.6.1 Sander Veenhof O holandês Sander Veenhof é um artista que, por meio de novas mídias, explora as relações entre Ciência da Computação e Arte. Veenhof é um dos membros fundadores da Manifest.AR, um coletivo de artistas que cria suas obras em AR (Augmented Reality - Realidade Aumentada), e promoveu a “instalação” de obras em realidade aumentada na Bienal de Veneza, no Nova York Museum of Modern Art (Museu de Arte Moderna de Nova York - MOMA), realizou o primeiro flash mob de realidade aumentada no mundo e palestrou em diversos eventos.

3.6.1.1 Dança.RA


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“Dança.RA – Realidade Aumentada- Coreografia Global” (Figura 8) é um espetáculo dançado em tempo real por diversas pessoas em diferentes lugares do planeta, usando uma interface que conjuga dança e realidade aumentada, funcionando em celulares. É uma concepção do holandês Sander Veenhof, que estudou ciência da computação e arte. A coreografia é de Marjolein Vogels. Figura 8 – Dança.RA, de Sander Veenhof.

Fonte: http://tempofestival.com.br/programacao/danca-r-a-coreografia-global/

O conceito é simples. Na tela do telefone, uma instrução virtual indica os movimentos que o dançarino deve realizar. A coreografia consiste em 33 movimentos e, embora pareça uma ação particular, é uma experiência coletiva. Todas as pessoas que estiverem participando de uma mesma sessão do Dança.RA, em qualquer parte do mundo, dançarão de maneira sincronizada. Não importa se você está na Austrália, Ásia, Europa ou nas Américas, se alguém no Rio de Janeiro movimentar seu celular acima da cabeça ou de um lado para o outro, outra pessoa em Nova York, no exato momento, fará simultaneamente a mesma coisa. A coordenada geográfica de cada dançarino fica disponível no aplicativo e também no site do projeto (www.sndrv.nl/dance). 3.6.2 Mark Skwarek É um artista que trabalha na junção entre o mundo físico e o mundo


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virtual, usando a Realidade Aumentada. Sua arte explora a tradução da experiência digital de cada dia no mundo físico. Organizador de movimentos como o arOCCUPYWALLSTREET e co-organizador do We AR in MoMA e criador do grupo manifest.AR para artistas de Realidade Aumentada. A prática de Skwarek é largamente baseada no ativismo artístico com uso de tecnologias atuais. Possui um longo histórico de trabalhos utilizando a Realidade Aumentada, que vão desde a eliminação virtual das barreiras entre a Palestina e Israel, na Faixa de Gaxa, e a eliminação virtual das torres de batalha entre a Coréia do Sul e a Coréia do Norte. Ele criou trabalhos e símbolos políticos em uma variedade de locais em todo o Estados Unidos, incluindo trabalhos em Wall Street, Casa Branca e na fronteira com o México. Leciona Realidade Aumentada e 3D na Universidade Politécnica de Nova York. Suas obras são conceituadas e comentadas no New York Times, Huffington Post, BBC e outros importantes jornais/programas televisivos americanos. Skwarek já expos seus trabalhos em diversos locais pelo mundo, como Japão, Inglaterra, Holanda, etc. 3.6.2.1 We AR in MoMA We AR in MoMA (Figura 9) foi um projeto realizado por Sander Veenhof e Mark Skwarek, e consistiu em uma “invasão” ao MoMA (Museu de Arte Moderna) de Nova York. Os artistas programaram a distancia, via GPS, a inserção de obras elaboradas por trinta artistas visuais em diferentes pontos do museu. A exposição não estava programada oficialmente e foi divulgada através de perfis pessoas nas redes sociais, alguns dias antes de acontecer. O público visitante chegava ao espaço com seus celulares e tablets já carregados com o Layar (aplicativo que permitia a visualização das obras e outros projetos em realidade aumentada), e podia explorar pelo espaço do museu obras digitais que só serão reconhecidas pela tela do celular.


23 Figura 9 – We AR in MoMA, de Sander Veenhof e Mark Skwarek.

Fonte: http://mission-base.com/tamiko/AR/artcriticfacematrixReloaded.html

Após a exposição, o MoMA decidiu manter o acervo digital proposto pelos dois curadores-invasores, fazendo com que museus de todo o mundo repensassem sua relação com a arte digital.


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4 RELAÇÃO COM O DESIGN GRÁFICO E FOTOGRAFIA

Realidade Virtual e a Realidade Aumentada possuem diversos campos de aplicação, inclusive na área do Design Gráfico e Fotografia. E conforme o tempo passa essas tecnologias se mostram cada vez mais práticas e funcionais. Nessa área, pode-se citar o uso da Realidade Virtual e Aumentada em: 

Jogos (imersivos ou não imersivos).

Propagandas, como no caso do evento Skol Sensation (Figura 12), que utilizava um cartão propaganda com um QR Code embutido que quando decodificado direcionava ao site e outras informações do evento. Figura 12 – Instruções de uso do cartão do Skol Sensation.

Fonte: Skol Sensation.


25 Figura 13 – Imagens do funcionamento da Realidade Aumentada.

Fonte: Skol Sensation.

Ou até mesmo como uma forte de arte visual, como o caso do projeto We AR in MoMA, que colocou em exposição obras virtuais em um museu real de Nova York. Tendo por base o evento Skol Sensation, é possível notar que a

Realidade Aumentada serve de apoio à publicidade, concretizando a imagem inovadora das mesmas e atraindo a participação do publico.


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CONCLUSÃO

A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada são tecnologias atuais que vem sendo aprimoradas cada vez mais com o avanço da informática. Num primeiro momento pressupõe-se que ambas são um mesmo tipo de tecnologia, no entanto, ao se aprofundar nos conceitos vimos que são duas tecnologias bem distintas, cada uma com suas funções e benefícios. A tendência para ambas as tecnologias é que se popularizem cada vez mais, visto que já está sendo dado um maior enfoque para elas em reportagens de televisão e em outros veículos de comunição. A finalidade deste trabalho foi conhecer os conceitos, as ferramentas, as tecnologias e aonde essa tecnologia vem sendo aplicada seja para resolver algum problema ou para tornar mais simples uma solução. Além disso, vimos que além dos diversos campos de aplicação, essas tecnologias podem ser utilizadas como uma forma de manifestação de arte, podendo até mesmo obter uma função política (como no caso das artes virtuais de Mark Skwarek). Apesar da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada serem duas tecnologias em evolução, elas ainda não estão totalmente presentes em nosso dia-a-dia. Mas isso pode mudar em um futuro bem próximo.


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REFERÊNCIAS

DAVIES, Char. Virtual Space: In Science, Art and Society. Cambrigde, Inglaterra: Cambridge University Press, 2004. DAVIES,

Char.

Immersence,

1995.

Disponível

em:

<http://www.immersence.com/>. Acesso em 14 de maio de 2013. E-LEMENTO [Internet]. O que é QR Code? Disponível em: <http://elemento.com/pt/o-que-e-qr-code>. Acesso em 23 de maio de 2013. KAYWA QR Code [Internet], 2013. Disponível em: < http://qrcode.kaywa.com/>. Acesso em 24 de maio de 2013. KUTSCHAT, Daniela; CANTONI, Rejane. OP_ERA. São Paulo, 2003. Disponível em: <http://op_era.com>. Acesso em: 10 de maio 2013. LABMOVEL [Internet], 2012. Disponível em: <http://labmovel.net/tag/sanderveenhof-2/>. Acesso em 15 de maio de 2013. MILGRAM, P. et. al. Augmented Reality: A Class of Displays on the RealityVirtuality Continuum. [S.l.]: SPIE, p. 282-292, 1994. REALIDADE

Aumentada

[Internet].

Disponível

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<http://realidadeaumentada.com.br>. Acesso em 10 de maio de 2013. TEMPO FESTIVAL, 2012, Rio de Janeiro. Dance.AR – Global Coreography. Rio

de

Janeiro,

2012.

Disponível

em:

<http://tempofestival.com.br/programacao/danca-r-a-coreografia-global/>. Acesso em: 11 de maio de 2013. TERCE, M. Lanzoni; RODRIGUES, S. Lesca. Realidade Aumentada na publicidade: estudo de caso do evento Skol Sensation. 2009. Disponível em:

<

http://tmultimidia.blogspot.com.br/2010/02/realidade-aumentada-na-

publicidadepublicidade.html>. Acesso em 27 de maio de 2013. TORI, R.; KIRNER, Cláudio; SISCOUTTO, Robson, editores. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: SBC, 2006.


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