Triviandes

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Estudio 4

Trivia nde s Felipe Rojas PĂŠrez

Laura Camila Vargas

Harold GarcĂ­a



ÍNDICE 1.Introducción 1.1 Motivaciones 2.Contexto 2.1 Referentes 3.Usuarios 4.Desarrollo del diseño 4.1 ¿Cómo surgió? 4.2 Referentes e inspiraciones 5.Proceso del Diseño 5.1 Objetivo 5.2 Primer prototipo 5.3 Conclusiones 5.4 Segundo prototipo 5.5 Conclusiones 5.6 Materiales y dimensiones 5.7 Identidad 5.8 Producto final

6.Proyecto 6.1 Estrategia 6.2 Lanzamiento 6.3 ¿Qué es?



1.Introducci贸n


La inducción a estudiantes en la universidad de los Andes es un evento muy importante en la que la institución, el cual busca brindarle a los estudiantes la información relevante en cuanto a asuntos académicos y disciplinarios que son importantes durante su estancia en la universidad. También busca propiciar un espacio en el cual los estudiantes puedan interactuar con sus compañeros y la comunidad Uniandina en general, mientras se informan acerca de las oportunidades que la universidad les ofrece.

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Este tiempo es importante pues es el único momento que la universidad tiene para reunir a todos sus estudiantes y brindarles la información que les será útil durante la universidad.

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Motivaciones El proyecto nació a partir de la premisa de que los estudiantes necesitan un equilibro entre: las herramientas que se les brinda en la inducción y los espacios propiciados para entablar conversaciones y amistad con sus compañeros. Si bien en los días de inducción deben adquirir información que les será útil para su vida en la universidad, estos estudiantes llegan con expectativas de conocer e interactuar lo suficiente con las personas que los acompañarán durante su estancia en la universidad.

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El problema más grande que tiene la inducción es que la universidad ofrece grandes cantidades de información que los estudiantes no logran retener con detalle, pues sus expectativas frente a la inducción son diferentes a las que la universidad plantea. Esto torna las diferentes charlas aburridas y poco enriquecedoras para los estudiantes quienes en su gran mayoría empiezan el semestre sin saber respecto a temas académicos y disciplinarios y con pocos amigos.

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2. Contexto


Referentes La inducción era un tema que ya se había trabajado anteriormente en Estudio 4 y junto a la decanatura de estudiantes evidenciamos que el problema persistente es que los estudiantes no tienen disposición para recibir la información que les dan en la inducción, en cambio buscan poder conocer personas y no llegar solos el primer día.

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A partir de esto encontramos un área de oportunidad que busca poder ayudar a la universidad a que de manera concisa se les dé una perspectiva general de lo que necesitarán saber durante su primer semestre y dónde podrán encontrarlo y también poder generar momentos en los que el estudiante a pueda interactuar con sus compañeros de primer semestre.

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3. Usuarios


Estudiantes

Universidad

Primer Semestre

Decanatura

La universidad reflejada en el órgano de la Decanatura de estudiantes, este usuario busca dar a conocer la información, herramientas, servicios que le ofrece la universidad al estudiante así como también los derechos y deberes que el estudiante tiene con la entidad y que debe conocer desde su primer semestre.

Los estudiantes de primer semestre, pues ellos tienen la necesidad de encontrar amigos para hacer más llevadera la vida universitaria, pero de la misma manera necesitan la información que la universidad les provee para este mismo objetivo.

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Desarrollo 4. del Dise単o


¿Cómo surgió? El proyecto surgió de la necesidad de los estudiantes por obtener amigos e información y de la obligación de la decanatura por brindar la información importante a los estudiantes. Se evidencio que el proyecto sería viable en el segundo día de la inducción, cuando los estudiantes han salido de la mayoría de charlas y la universidad después de brindar la información les da la oportunidad de socializar con sus compañeros.

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La intención con la que el proyecto se desarrolla es la de brindarle a los estudiantes de primer semestre un acercamiento a la información útil (académica, disciplinaria y vida Uniandina) para que en un futuro el estudiante tenga bases a partir de las cuales pueda saber que acción realizar dependiendo del problema que presente o donde poder remitirse si tiene alguno.

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Referentes e inspiraciones

Como referente principal tomamos el juego de ‘Facebook’ que habíamos trabajado previamente en Estudio 4, el cual nos ayudo a identificar que los estudiantes buscaban un equilibrio entre amigos e información y les daban importancia a uno sobre otro dependiendo de la situación. Este juego a su vez se remite a los diferentes juegos de cartas como Uno o 21, donde la agilidad mental ayuda a ganar.

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Se tomó como referente además, el espacio de la inducción donde los estudiantes se pueden reunir con un profesor y un estudiante de un semestre mayor para compartir momentos de integración, pues en estos espacios se fomenta la interacción con los compañeros y también se resuelven dudas y se brinda información útil para estos estudiantes.

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Debido a que el juego se presentara junto al kit de la universidad dentro del espacio de la inducción, se definió que la estética debía ser la institucional, con colores blancos y negros e íconos de la universidad como la cabra Séneca. El tono del contenido sin embargo, debía ser amigable y conciso para los estudiantes, un tono informal que lograra brindar la información de manera que los estudiantes no se sintieran abrumados por la terminología o la cantidad.

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5. Proceso de dise単o


Objetivo Brindar la informaci贸n del kit de inducci贸n de forma sintetizada y amena para el estudiante, para que tenga herramientas con las cuales pueda defenderse en la vida universitaria y al mismo tiempo propiciar un espacio de integraci贸n con sus compa帽eros.

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¿Qué se busca? Contribuir a la simplificación de los canales que usa la universidad para dar información

Brindar información legítima para que los estudiantes no se queden con el voz a voz

Ofrecier un espacio de interacción con personas de su carrera.

¿Cómo se mejora el sistema actual? Cambiando el tono y la gráfica de la manera en que la información se está presentando en el kit de inducción y filtrar la que no sea relevante o se encuentre en medios digitales además de agregar la que se considere faltante y realmente valiosa para un estudiante de primer semestre. Ofrecer una alternativa complementaria para la herramienta (kit) por el cual la universidad ha destinado brindar la información que considera relevante a los estudiantes.


Primer Prototipo En la primera aproximación al juego se decidió presentar un juego de trivia de cartas dividido en 3 categorías (académica, disciplinaria y vida Uniandina) donde los estudiantes debían elegir la respuesta correcta a una situación dada. El juego consiste entonces en tomar turnos para preguntar cuál es la respuesta correcta para alguna situación e ir respondiendo correctamente para ganar puntos, de este modo al final del juego el ganador sería quien más preguntas correctas tuviera y por ende más puntos.

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‘El juego es claro pero las respuestas me hacen sentir como una idiota’ Laura Flores

*El elemento principal de este prototipo fueron las cartas* 22


Debido a la dinámica simple y clara que el juego tenía los estudiantes lograron interactuar con él sin ninguna dificultad, sin embargo comentaron que el tono que presentaban algunas respuestas si bien era gracioso era demasiado exagerado e irrealista. El juego logró brindarle información a los estudiantes y sobre todo una respuesta correcta de cómo debe actuar el estudiante frente a determinada situaciones y dónde puede encontrar las herramientas para solucionar sus problemas.

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Conclusiones -El juego y la dinámica son claros y simples, cosa que atrae a los jugadores y permite jugar sin muchas complicaciones. -El contenido de las cartas es interesante y adecuado pues logra brindar información útil a los estudiantes. -EL humor que se maneja se debe mejorar, continuar con contenido gracioso sin llegar a dar respuestas estúpidas.

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-El diseño de las cartas estaba claro y adecuado pero las categorías debían ser diferenciadas y la diagramación de las cartas debía cambiar para volverlas más acordes con la estética institucional. -En general el primer prototipo sufrió de pocos cambios por lo que fue un gran y útil acercamiento para el prototipo final.

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Segundo Prototipo Para el segundo prototipo del juego tomamos las correcciones del prototipo inicial y las aplicamos en las instrucciones para revisar si ls estudiantes finalmente entendĂ­an y aceptaban el juego. El juego continuaba consistiendo en tomar turnos para dar una pregunta y que otros jugadores encontraran la respuesta, lo que cambio en este prototipo fue que las instrucciones se dieron en forma de carta asĂ­ que era trabajo de los jugadores el entender el juego con las correcciones finales o no.

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‘El juego me gusta y de hecho si se aprende cuales son las respuestas correctas’ Laura Montenegro


Gracias a que del prototipo pasado se rescato la dinámica simple y en este se continuo, los estudiantes lograron jugar las rondas sin muchas complicaciones, si bien las instrucciones eran claras, con los jugadores encontramos que se debían mejorar pues debíamos incluir situaciones como empates y dar mas claridad. El juego logró hacer que los estudiantes supieran que respuesta era la correcta y gracias a esto logramos descubrir que la corrección mas grande para el portotipado final seria simplemente arreglar las instrucciones del juego, más sin embargo estas instrucciones no cambiaban demasiado a las que propusimos para este prototipo. 28


Conclusiones - El contenido de las cartas es simple y al leer las cuatro opciones de respuesta los jugadores llegan fácilmente a la correcta. -La dinámica es fácil de entender y algunas de las respuestas del juego generan empatía y rompen el hielo entre las cuatro personas desconocidas en la mesa. -El juego cumplió su cometido y se puede presentar como producto final.

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Materiales y Dimensiones

8cm

5,5cm

Las cartas están hechas en propalmate de 90gr y plastificadas, mientras que la caja está hecha en cartón cartulina con vinilo adhesivo en la parte superior, el tipo de caja fue escogido de acuerdo al tamaño de la bolsa entregada en el kit para que fuera portátil y el estudiante de primer semestre recibiera todo en un mismo paquete.

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Identidad Debido a que este es un juego para la inducción en la universidad de los Andes, utilizamos los colores institucionales, el logo y a la cabra séneca que son los símbolos más representativos de la institución. El nombre es sencillo y corto que apela a la institución y a la dinámica del juego: TriviAndes.

Triviande s

TriviAndes 32


Producto Final El producto final consiste en un juego de 94 cartas mĂĄs dos cartas de instrucciones en los que los estudiantes de primer semestre de la universidad de los Andes, logran adquirir informaciĂłn acerca de asuntos disciplinarios, acadĂŠmicos o de su vida universitaria, de una forma diferente de su vida universitaria

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6. Proyecto


Estrategia El juego para la inducción TriviAndes es un diseño de estudiantes de estudio 4 que será respaldado por la decanatura de estudiantes, con quienes trabajaremos para generar un prototipo durante la siguiente inducción hasta lograr crear un juego que cumpla con las necesidades de la inducción y finalmente vender la idea del producto funcional a la universidad.

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Lanzamiento El juego será lanzado durante la inducción del semestre 201402 puesto que es el espacio que se ha dispuesto para promover la integración entre estudiantes y aprovechase este momento para dar a conocer la información útil de forma amena. Además, se jugará durante el segundo día de la inducción pues para este tiempo a los estudiantes se les habrá brindando un mínimo de información necesaria para empezar su vida universitaria.

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¿Qué es? Es un juego de trivia en cartas que permite la integración entre estudiantes y promueve la información útil para la vida universitaria. Está dirigido a estudiantes y a decantara pues tiene con objetivo brindar información y ayudar a mejorar las condiciones con las que se inicia la vida universitaria.

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