Juego 'Facebook'

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facebook

Inducci贸n a primer semestre

ESTUDIO 4 Universidad de los Andes. 2014/10

Felipe Rojas P茅rez Laura Vargas G贸mez Harold Garc铆a Chaparro



Índice

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1. Introducción - Contexto...................................................2 - Dilema.......................................................3 2. -

Investigación y perspectiva Primer acercamiento al Dilema................5 Metáfora...................................................6 Referentes................................................7 Oportunidades.........................................9

3. Desarrollo de diseño - Objetivo del juego ..................................11 - Objetivo del usuario ...............................12 - Nuestro Objetivo....................................13 - Primer prototipo .....................................14 - Diagnóstico ..........................................17 - Conclusiones y mejoras después de hablar con decanatura ...............................18 - Ombdus person ....................................19 - Segundo prototipo .................................20 - Diagnostico ...........................................22 - Tercer Prototipo ....................................23 - Diagnostico ...........................................24

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4. Juego Final - Juego final .............................................26 - Conclusiones ........................................28 - Fotos .....................................................29 - El juego para (Jugadores, Decanatura, Nosotros) ....................................................30 - Observaciones.......................................31

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5. -

Ideas para propuesta Final Insights ..................................................34 Propuesta 1 ...........................................35 Propuesta 2 ...........................................36 Propuesta 3 ...........................................37 Cronograma ..........................................38

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introducci贸n

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Contexto Después de hacer una investigación con la decanatura de estudiantes y con estudiantes de diversos semestres acerca de: cómo es la experiencia de la inducción, qué ocurre en ella, cuáles son las fortalezas y debilidades evidenciadas y las posibles mejoras, dimos con el problema macro que enfrenta la inducción, el querer tener amigos para no llegar solo a la universidad y a la vez ganar información para no encontrarse perdido después. A partir de esto se trabajó para crear un juego que arrojara hallazgos acerca del problema y con esto poder dar una propuesta de solución significativa.

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Dilema Tras la investigación con los estudiantes y la información dada por decanatura se concluyó que un problema de la inducción que trascendía a la vida universitaria del primer semestre era la constante búsqueda de información y la necesidad de tener amigos; con esto en mente, se propuso el dilema " ¿Qué y cuándo es más importante entre información y amigos?, a raíz de esto se pensó en un juego que creara la necesidad de elegir entre información y amigos y así saber cuál es verdaderamente primordial para los estudiantes.

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Investigaci贸n y perspectiva

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Primer acercamiento al dilema Inicialmente las conclusiones arrojadas por la cartografía nos delimitaron los problemas a tratar como la saturación cognitiva del estudiante en la época de la inducción y el constante bombardeo de información que los estudiantes a fin de cuentas no se preocupaban por revisar, mientras que más allá de las actividades de integración forzosa los espacios de integración eran pocos. Percibimos que había una dicotomía y por medio del desarrollo del juego queríamos que los estudiantes tuvieran la posibilidad de elegir cuál era más importante para ellos y en qué medida y bajo qué circunstancias uno era primordial sobre otro.

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Metáfora Para el juego era necesaria una metáfora de la vida cotidiana que simplificara el problema en cuanto a términos, hiciera el juego más entretenido y lograra que los usuarios arrojaran información de forma inconsciente. Decidimos que la metáfora debía ser algo que significara un recorrido o una experiencia nueva para los usuarios, donde debieran elegir prioridades para poder terminar satisfactoriamente. La metáfora elegida fue Facebook; lugar donde si bien los usuarios deben adaptarse inicialmente para ganar experiencia y convertirse en un usuario popular, también ofrece la posibilidad de jugar con la cantidad de amigos e información útil de la red.

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Referentes Tomamos la dinámica de los juegos de cartas como Uno de responder rápido con cartas y probar la agilidad de los participantes, o como Pictureka para el cual también son necesarias las cartas y ofrece misiones que deben ser resueltas mediante el contenido de estas. Tomamos a la red social Facebook como referente estético y de contenido pues apoya nuestra metáfora y en comparación con otras redes sociales usadas en Colombia, es más común y popular para los usuarios.

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Oportunidades encontradas Encontramos que lo más valioso del juego resultó ser el hecho de que con el dado las personas empezaran con diferentes ventajas, algunos con más amigos o información que otros, pues esta resulta ser una analogía efectiva a como las personas entran a la universidad. También se rescató el elegir entre amigos o información al final de cada turno y hacer pensar al jugador cuál de estos dos es más importante y en que circunstancias uno era más significativo que otro. Lo más complicado hasta este punto fue elegir qué contenido debía haber en el juego y cuál era el tono apropiado para volverlo divertido y que de verdad las situaciones propuestas ayudaran a la comunicación entre los jugadores; de manera que fuera valioso tanto para los jugadores como para nosotros.

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Desarrollo de dise単o

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Objetivo del juego El juego ofrece la posibilidad de hacer que el jugador decida qu茅 quiere tener en su posesi贸n: amigos o informaci贸n para que utilice estos elementos como herramientas que le permitan solucionar las diferentes situaciones y de esta forma ganar y ser el m谩s popular.

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Objetivo del Usuario Ser el más popular al ser el jugador con más likes y comentarios acumulados en el tablero. Vencer a los demás jugadores al solucionar las situaciones por medio de su estrategia; estrategia que involucra la elección de amigos o información (Vista en términos de amigos y mensajes de Facebook).

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Nuestro Objetivo En el backstage el juego busca identificar que es más importante para los estudiantes entre tener amigos e información. Con esto podemos decidir si nuestra propuesta final irá dirigida a mejorar la obtención de amigos, información o ambos durante la inducción.

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Primer Prototipo En la primera aproximación al juego se decidió que el juego a trabajar seria un juego de mesa debido a cantidad de referentes que hay en el mercado acerca de este tipo de juegos y la facilidad con que éstos se encuentran. Descripción general El juego consiste en obtener más puntos entre likes y comentarios llegando al punto final de un tablero lineal divido en 3 etapas, mediante la correcta administración de las cartas amigos y mensajes que se encuentran dividas en 4 categorías distintas.

Al comienzo de la partida, cada jugador lanza una vez el dado para definir con cuántos amigos y/o mensajes inician la partida. Cada jugador, por turno, lanza la pirinola que asigna una notificación, penitencia o bonificación.

La obtención de likes y comentarios se logra superando correctamente una notificación, que equivale a cumplir con los requisitos específicos que pide cada carta entre amigos y/o mensajes.

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Al final de cada ronda, cada jugador avanza 1 casilla y tiene la oportunidad de elegir una carta entre amigo y mensaje.

Materiales: Los elementos b谩sicos que conformaban el prototipo eran: 1 tablero, 1 Ficha, 1 Dado, 1 pirinola, 1 baraja de cartas Penitencia, 1 baraja de cartas Bonificaci贸n, 1 baraja de cartas Notificaci贸n, 1 baraja de cartas Amigos, 1 Baraja de cartas Mensaje.

El juego finaliza cuando todos los jugadores hayan realizado su respectivo turno en la 煤ltima casilla del tablero. Seguido a esto se contabilizan los likes y comentarios totales con su puntaje equivalente y se define al ganador.

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Características Principales 1. El juego maneja como único referente de red social a Facebook debido a las pocas restricciones de contenido y acción que tienen los usuarios con respecto a otras, como por ejemplo Twitter. Por tanto, la definición de los elementos, tanto gráficos como de contenido, podían ser mucho más ricos en diversidad y caracterización. 2. El juego pretende emular la línea de tiempo que vive una persona en primer semestre bajo 3 etapas básicas: * Adaptación: Primeras semanas del semestre, compuesta por las semanas previas a los primeros exámenes y/o entregas. * Enfrentamiento: Mayoría de semanas del semestre, compuesta por las semanas de exámenes y/o entregas.

* Finalización: Ultimas semanas del semestre, compuesta por las semanas de exámenes y/o entregas finales. Bajo este concepto, el tablero del juego se divide en 3 etapas: * Etapa 1: Sólo hay posibilidad de ganar amigos y mensajes. Es la etapa equivalente a “Adaptación”. * Etapa 2: Sólo hay posibilidad de ganar o perder likes y/o comentarios. Es la etapa equivalente a “Enfrentamiento”. * Etapa 3: Hay posibilidad de ganar o perder likes, comentarios, amigos y/o mensajes. Es la etapa equivalente a “Finalización”.

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3. El dado pretende emular la ventaja o desventaja con la que parten ciertos estudiantes sobre otros en el inicio universitario. Es importante tener esta caracterización en cuenta debido a que es un punto de partida que define los primeros intereses que tiene un estudiante para decidir: ¿Amigos o información? 4. Durante todo el juego no hay adelantamientos de casillas por parte de sólo un jugador. En esa medida el juego no es una carrera por llegar primero a la meta, sino una competencia por tener los mejores recursos para satisfacer la mayor cantidad de notificaciones.

Conclusiones No hay competitividad ni interacción con los otros jugadores, tornándose aburrida la partida. No hay posibilidad en el juego de personalizar algo por parte de los jugadores. Esto es importante, en la medida de una red social, por más simple que sea, es un espacio de personalización y apropiación por parte del usuario. Es interesante el cambio de funcionalidad que se le da al dado, integrando de forma coherente el caso base en el que inician los estudiantes en la inducción universitaria (no todos entran con la misma cantidad de amigos, información, etc.). El contenido de las cartas no ayuda a dinamizar o mejorar el ambiente entre los jugadores y en algunos casos es un poco incoherente.

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Conclusiones y mejoras después de hablar con Decanatura Después del primer prototipo vimos que realmente no se estaba generando la toma de decisiones respecto a qué era más importante. Además, el juego era tedioso, complicado y los estudiantes no se sentían identificados con las situaciones. Después de presentarle nuestra propuesta a Decanatura y logramos rescatar del juego la mecánica que este manejaba, a sabiendas que debíamos mejorarla y volverla más entretenida, pero sobre todo se rescató la idea del dado que aleatoriamente repartía amigos e información pues ayudaba a enriquecer la idea de que los estudiantes suelen llegar a la universidad bajo diferentes condiciones.

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Ombdus person Nos dirigimos a la Ombdus person, extensión de la universidad dedicada a brindar apoyo y mediación a ciertas situaciones que se presentan en la universidad que están relacionadas con el bienestar de la comunidad uniandina. Con ellos nos dedicamos a encontrar situaciones verdaderas que sucedieran en el ámbito del ciberespacio, sobre todo las redes sociales, para así utilizar esta información y adaptarla a nuestras necesidades.

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Segundo Prototipo Descripción general Para mejorar el primer prototipo dividimos el juego en dos etapas en vez de las 3 que propusimos inicialmente, la primera se trataba de recolectar recursos entre amigos e información por medio de una respuesta rápida a la solución de situaciones, mientras que la segunda etapa consistía en utilizar los recursos obtenidos para solucionar situaciones con un nivel de complejidad mayor y a través de esto ganar y perder likes y comentarios para elegir al jugador más popular.

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Materiales: Los elementos básicos que conformaban el prototipo eran: 1 Dado, 1 baraja de cartas Penitencia, 1 baraja de cartas Bonificación, 1 baraja de cartas Notificación, 1 baraja de cartas Amigos, 1 Baraja de cartas Mensaje, fichas de like y fichas de comentarios.

Nuevas Características 1. El formato del juego cambio a ser un juego de cartas, eliminando elementos como el tablero y las fichas. 2. El juego pretendía emular el recorrido del estudiante en dos etapas: * Adaptación: Primeras semanas del semestre, compuesta por las semanas previas a los primeros exámenes y/o entregas. * Enfrentamiento: Mayoría de semanas del semestre, compuesta por las semanas de exámenes y/o entregas.

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Conclusiones y mejoras En el segundo protipado evidenciamos que las situaciones eran demasiado realistas y pesadas para el contexto de Facebook y los estudiantes preferían algo más cómico y divertido. Además, el juego continuaba siendo complicado y al ser tan largo se tornaba aburrido. En respuesta a esto, se retomó la idea inicial de crear un juego que permitiera elección por medio de la solución de situaciones las cuales seguirían siendo las que resultaron de la cita con la Ombdus person pero con variaciones en el tono en el que se presentaban y la complejidad de las mismas.

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Tercer Prototipo Descripción general Retomando la idea principal se decidió volver a la idea de un juego de cartas donde se dieran unas situaciones que debían ser solucionadas con ciertos requerimientos entre amigos e información, para así ganar likes y comentarios y llenar un tablero que toma el papel de muro de Facebook y de esta forma al finalizar el juego quien haya ganado mas likes y comentarios se convierte en la persona más popular del juego.

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Materiales: Los elementos básicos que conformaban el prototipo eran: 1 Dado, 1 baraja de cartas Penitencia, 1 baraja de cartas Bonificación, 1 baraja de cartas Notificación, 1 baraja de cartas Amigos, 1 Baraja de cartas Mensaje, 4 marcadores y 4 tableros.

Nuevas Características La dinámica del prototipo anterior continuo, solo se cambio el contenido y se agrego la interacción con el muro. Conclusiones y mejoras Este prototipado fue el más cercano al juego final, de aquí rescatamos toda la idea y el formato, sin embargo el contenido de amigos e información continuo siendo un inconveniente por lo que se decidió dejar este contenido como fichas en vez de tarjetas con datos.

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Juego Final

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Juego Final El juego final incluye las mejor铆as de los prototipos pasados, consiste en un juego en el que se debe solucionar diversas situaciones por medio de amigos o informaci贸n y la soluci贸n de estas ofrecen likes y comentarios de recompensa, esto junto a diversas bonificaciones y penitencias dan la oportunidad de llenar tu muro con tus recompensas y lograr ser el m谩s popular del juego.

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Materiales: Los elementos b谩sicos que conformaban el prototipo eran: 1 Dado, 12 cartas Penitencia, 12 cartas Bonificaci贸n, 42 cartas Notificaci贸n, 42 fichas de Amigos, 42 fichas de Mensaje, 4 plantillas de Likes, 4 plantillas de comentarios, 4 marcadores y 4 tableros.

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Conclusiones Como conclusión de los diversos prototipos con estudiantes de diferentes semestres, este juego retoma la idea inicial del proceso de elección entre amigos e información, con el fin de evidenciar la preponderancia entre estas variables y poder identificar si nuestra propuesta final debe ir dirigida a los amigos, la información o los dos y de qué forma o en qué situaciones se debe implementar.

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Jugadores

Decanatura (inducción)

Nosotros

Dado

Herramienta para iniciar con ventaja o desventaja el juego.

Metáfora acerca de cómo llegan los diferentes estudiantes de primer semestre a la inducción.

Una manera de representar las diferentes condiciones de estudiantes que hay en la inducción.

Notificaciones

Retos/Problemas que deben ser solucionados para ganar.

Situaciones que pueden ocurrir durante la vida universitaria.

Un medio para identificar qué clase de situaciones son más afínes a los estudiantes.

Amigos

Herramientas para solucionar las situaciones.

Compañeros que brindan apoyo durante la universidad.

Materialización de los amigos, para dar la oportunidad al jugador de elegir si quiere amigos o información.

Mensajes

Herramientas para solucionar las situaciones.

Información útil para poder sobrellevar la vida universitaria.

Materialización de la información, para dar al oportunidad al jugador de elegir si quiere amigos o información.

Likes y Comentarios

Puntaje necesario para ganar.

Recompensas que los estudiantes ganan por medio de la correcta utilización de herramientas dadas.

Sensación de enriquecimiento, lo cual sirve de incentivo para continuar en el juego.

Muro

Medio en el que se evidencia la popularidad.

Perfil de un estudiante que con la ayuda de amigos o información puede estar más preparado para la universidad.

Medio en el que se plasma la "popularidad" y por ende la evidencia de una estrategia bien hecha por parte del jugador.

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Observaciones finales Con el juego final se pude evidenciar que efectivamente el juego logró ser entretener a los jugadores y hacer que todos participaran activamente de él, cada uno lograba interactuar con el resto por medio de "los muros" y la intención del juego de hacer que ellos crearan una estrategia donde eligieran entre amigos e información logró cumplirse, el prototipo mostró que los estudiantes no tienen preferencias sobre una u otra variable, sin embargo todo depende de las situaciones y lo que requieran para solucionarlo. Se concluyó que: -La instrucciones fueron entendibles y el juego era fluido. -La decisión de elegir entre amigos e información no significó un

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mayor inconveniente, aunque se pusieron restricciones de cantidad de cartas que obligaran a escoger a una sobre la otra, se eligieron por igual y su utilización dependía de la situación dada. -Las situaciones divertidas y ridículas fueron de agrado de los estudiantes y se sentían identificados con lo que sucedía. -El ganar likes y comentarios y poder representarlos en los muros dio una sensación de ganancia y enriquecimiento que se vio al final de juego cuando contaban sus likes y comentarios y se daban cuenta de que tan "populares" eran. -El factor azar brindado por el dado al inicio del juego fue algo que representó un reto, pero mientras el juego avanzaba, superaron la situación recolectando más recursos para ganar.

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Ideas para propuesta Final

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Insights -Tanto los amigos como la información son necesarias durante la vida universitaria de los estudiantes, sobre todo en su primer semestre, sin embargo estos dos son necesitados con diferentes prioridades dependiendo de la situación en la que el estudiante se encuentre.

-Es necesario que en la inducción se de la oportunidad de entablar relaciones de amistad a la vez que se obtiene información útil para la vida universitaria, teniendo cuidado de no saturar al estudiante cognitivamente durante las extensas charlas pues ambas son importantes, los estudiantes buscan hacerse con ellas en su primer año universitario para así tener herramientas que les permitan llevar tranquilos su experiencia universitaria.

-Conseguir amigos e información es una necesidad que no solo se da en la inducción, ya que son herramientas que resuelven determinadas situaciones en diferentes momentos así que desde el inicio de la carrera se les debe enseñar cómo balancear estas dos variables.

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Propuesta de valor

Propuesta de solución

Brindar un medio de interacción y socialización que permita a los estudiantes de primer semestre relacionarse con sus iguales durante la inducción, de esta forma los estudiantes se sentirán identificados con este medio propiciando la integración y generando conversación sin que sea forzosa.

Crear un juego o actividad de participación que genere conversación e interacción entre los estudiantes con elementos con los cuales todos puedan sentirse identificados y se logre generar cierto nivel de empatía.

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Propuesta de valor

Propuesta de solución

Ofrecer una alternativa diferente para la herramienta (kit) por el cual la universidad ha destinado brindar la información que considera relevante a los estudiantes de primer semestre.

Cambiar desde el tono informal y la gráfica la manera en que la información se está presentando en el kit de inducción y filtrar la que no sea relevante o se encuentre en medios digitales además de agregar la que se considere faltante y realmente valiosa para un estudiante de primer semestre.

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Propuesta de valor

Propuesta de solución

Ofrecer a los estudiantes de primer semestre una oportunidad real en la que, de manera unificada, se les pueda presentar información de utilidad para afrontar el primer semestre y espacios de integración en los que se puedan conocer y hacer amigos, siendo estos 2 elementos vitales para el buen desarrollo universitario.

Integrar un servicio de tutoría a estudiantes de primer semestre por parte de estudiantes del mismo programa académico de semestres avanzados. El servicio, que iniciaría el día de la inducción con la asignación de un grupo de estudiantes de primer semestre a cada estudiante tutor, busca que desde la inducción y durante todo el semestre el tutor brinde a su grupo estudiantil información útil y consejos, basado en su experiencia, de cómo afrontar y superar las dificultades que se les vayan presentando, siendo así el estudiante un apoyo de información mucho más cercano y comprensivo que un maestro o directiva universitaria. Igualmente, la agrupación de un número pequeño de estudiantes logra facilitar la unificación e integración entre ellos, permitiendo así la posibilidad de conocer nuevas personas.

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Cronograma Semana 11 3 Abril: Entrega juego y presentaci贸n propuestas finales. Semana 12: 8 Abril: Avance propuesta final elegida. 10 Abril: Cita con Decanatura para presentarles la propuesta final y hablar de viabilidad, ayuda por parte de ellos, etc. Semana 13_Semana Trabajo Individual: 15 Abril: Trabajo individual en avance de propuesta (propuesta tangible). 17 Abril: Trabajo individual en avance de propuesta (propuesta tangible). Semana 14: 22 Abril: Avance propuesta tangible. 24 Abril: Primer prototipado. Semana 15: 29 Abril: Avance prototipado. 1 Mayo: Evidencia Audiovisual. Semana 16: 6 Mayo: Especificaciones propuesta. 8 Mayo: Fin de clases, entrega de prototipado con especificaciones finales. Semana 17: 13 Mayo: Trabajo como grupo en entrega final. 15 Mayo: Trabajo como grupo en entrega final. Semana 18: 20 Mayo: Trabajo como grupo en entrega final. 22 Mayo: Entrega final.

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