Bienvenido, mi nombre es juan felipe luna y este es mi portafolio de DiseĂąo GrĂĄfico, espero lo disfrute.
Juan Felipe Luna Bejarano www.juanluna.co jlunabejarano@gmail.com Los trabajos compilados en el presente PORTAFOLIO - Juan Felipe Luna Bejarano - corresponden al proceso académico (y/o laboral) desempeñado durante los años 2010 2014 en la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano (y/o en proyectos personales), por tanto, certifico mi autoría para cada uno de ellos. Su compilación es estrictamente documental (y/o académica) del proceso elaborado para cada uno de los proyectos que acá se presentan, por tanto, la documentación conceptual y gráfica; como tambien el resultado final obtenido por el autor para los proyectos, se encuentra protegido por las leyes de propiedad intelectual vigentes en Colombia. Se prohibe el uso, la copia, reproducción o exhibición del presente material sin antes contar con una autorización explícita y por escrito del autor. Nota complementaria: El proyecto Independent Filmmaking comparte la autoría y derechos morales con Andrea Callejas Rincón; el proyecto Macondo comparte la autoría y derechos morales con Mateo Mateus y Alejandra González. ©2014
“I have no special talent. I am only passionately curious.� -Albert Einsten
Juan Felipe Luna Bejarano www.juanluna.co jlunabejarano@gmail.com
Juan Felipe tiene 20 años, de los cuales ha vivido 11 en Bogotá y el resto de ellos en Cali, ciudad por la cual guarda un inmeso aprecio; introvertido, tolerante, apasionado, tranquilo, ecléctico, ambicioso y soñador; a lo largo de su vida ha cultivado innumerables gustos y aficiones que hoy en día lo definen e identifican: la mayor parte de su tiempo y energía la dedica al diseño gráfico, al desarrollo web y a la publicidad, siempre se encuentra acompañado de libros, de música y de películas (ya que encuentra muy interesante conocer universos tan elaborados llenos de material por conocer, leer, ver o escuchar); apasionado por la complejidad y las cosas muy elaboradas pero amante de la sencillez (osea, de los extremos y los contrastes). Consumidor habitual de té, café y cerveza. Le encanta el espacio porque le recuerda lo diminutos que somos, la historia porque le recuerda lo complejo que somos, los videojuegos, New York, el internet, cocinar, tocar guitarra, ir a conciertos, el futbol, la ropa y viajar. Le gustaría aprender a hacer cocteles, mezclar música y dibujar muy bien. Juan Felipe es todo eso y mas que eso porque todos los días busca conocer algo nuevo que lo redefina.
Formación Académica: Diseñador Gráfico Profesional Universidad Jorge Tadeo Lozano 2010 - 2014
Habilidades/Fortalezas: Diseño Editorial Diseño de Identidad Visual Adobe Illustrator, Photoshop & InDesign HTML5 & CSS3
En Desarrollo: Javascript, jQuery & Wordpress
Diseño Editorial: ¿Por qué? Por la pasión de Juan hacia las letras, porque uno de sus mayores intereses es la literatura y porque desde ahí cultivo mucho respeto hacia los libros impresos y mas que todo, hacia los escritores/autores y sus contenidos. Porque el diseño editorial le permite ser parte del mensaje y manejarlo según sus necesidades. Por su amor que va desde lo micro (cada caracter) hasta lo macro (páginas llenas de texto). Porque en la vida de Juan las letras siempre han estado presentes y porque le apasiona saber que él tambien puede ser parte de ellas.
Identidad Visual: ¿Por qué? Porque así como cualquier personaje de un libro o una película tiene sus rasgos propios que lo diferencia del otro, es muy satisfactorio para Juan saber que desde el diseño puede darle personalidad a cualquier entidad, identificarla, diferenciarla y llenarla de rasgos únicos. Por los procesos de investigación que conlleva, ya que así puede llenarse de información sobre cualquier campo. Por la cantidad de procesos que hay que atravesar para lograr un resultado satisfactorio y por la complejidad de estos.
Dise単o Editorial
INDIGO
Diseño Editorial - Revista
Introducción: Este proyecto se desarrolló inicialmente como un ejercicio de diagramación en el software InDesign para la plataforma online Skillshare donde fue bien aceptado por la forma de componer el texto y el juego con las imágenes; luego lo tomé como un proyecto personal y decidí convertirlo en una publicación que girara en torno al mundo de los videojuegos independientes, las primeras tres ediciones se centran en videojuegos muy famosos que marcaron un hito en la industria y que actualmente son referencia obligatoria en todo el mundo a la hora de hablar de videojuegos independientes.
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En la tapas de cada ediciĂłn se hace presente el videojuego que va a ser el tema predominante de toda la revista, el cual tiene mucha mas jerarquĂa que los otros elementos.
Indigo - DiseĂąo Editorial
Además, cada edición cuenta con varios artículos que tocan diferentes temas, desde el desarrollo de los videojuegos hasta críticas y entrevistas.
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Conceptualización: La base para realizar la publicación fueron las revistas de videojuegos tradicionales, las cuales usan muchas imágenes y colores en sus ediciones para atraer su público objetivo: los niños y los jóvenes; Indigo le apunta a un público mas experimentado: personas que ya conocen la industria de los videojuegos pero están interesadas en otras propuestas alternativas como videojuegos que le apunten a un excelente guión o al desarrollo de sus personajes en vez de producciones millonarias donde lo más relevante son los motores gráficos o que son simplemente continuaciones de otros videojuegos.
Indigo - Diseño Editorial
La palabra Indigo surge de dos partes, por un lado su similitud sonora a la palabra “indie” (lo cual lo asemeja a la industria independiente) y por otro lado por una definición de la corriente “new age”, donde los niños indigo representan un estado superior de la evolución humana gracias al mejor desarrollo de ciertas características, y esto es lo que quiere alcanzar Indigo, la revista: crear un producto mucho mas especializado que las publicaciones promedio y que gracias a su calidad y su diseño sobresalga sobre todas las otras revistas similares.
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Tipografía: Los cabezotes de las página sobresalen por su forma (fuentes egipcias) y su tamaño ya que la intención es darle mucha relevancia al nombre del juego y la persona o empresa que lo desarrolló; el texto de los artículos buscar ser uniforme, serio y agradable a la hora de leerlo, además de tener jerarquías y destacados que mejoren la experiencia de lectura de cada persona.
Indigo - Diseño Editorial
Color: El color base en las portadas de Indigo es el negro, este resalta las imagenes y cualquier otro color que lo acompañe, además, cada edición tiene un color característico en la portada y ese mismo se usa en las páginas internas para los textos destacados y cualquier otro elemento que necesite ser enfatizado.
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Indigo - Dise単o Editorial
Composición: Las páginas estan encabezadas por el nombre del videojuego o del artículo y un círculo con una imagen; los textos estan distribuidos en dos columnas en la primera página de cada artículo y una sola columna en la segunda página, las imagenes tienen mucha relevancia (ocupan casi el 40% de cada página) y muestran escenas de los videojuegos de los que se escriben. Las páginas cuentan con mucho espacio en blanco y los textos estan compuestos de tal forma que sean agradables para el lector.
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Conclusi贸n: El resultado final es una revista con mucho contenido de imagen pero muy cuidada en los detalle de los textos, con portadas llenas de color pero muy pulcra en su interior. Indigo busca ser una revista muy profesional y alejarse del concepto de que algunas revistas de contenido un poco informal (ocio o videojuegos) reflejen esa informalidad en su dise帽o, por lo tanto la diagramaci贸n Indigo - Dise帽o Editorial
y el diseĂąo en general buscan ser lo mas profesional posible y mostrar la industria de los videojuegos independientes (y la industria de los videojuegos en general) como algo con la misma seriedad de cualquier otro tipo de industria.
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LA MACARENA GOURMET
LA MACARENA
gourmet
Aplicación para iPhone
Introducción: La Macarena Gourmet es una aplicación desarrollada para iPhone en clase de Diseño de Orientación Gráfica, la idea principal consistió en desarrollar una “guía” para ayudar a los usuarios a escoger planes en el barrio La Macarena, en Bogotá; a esa idea se le agregaron mas funciones para que la aplicación, mas que una guía, terminara integrando todo lo necesario para arma cualquier tipo de plan en este barrio.
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LA MAC
gour
m
La Macarena Gourmet
CARENA
rmet
Redescubre el barrio La Macarena con esta aplicación. Descárgala y arma tus propios planes, o mira los planes preferidos de los demás usuarios. Busca, reserva, disfruta y recomienda que te pareció cada sitio.
“Una aplicación muy útil y muy bien diseñada para redescubrir La Macarena, deberían existir
mas aplicaciones como esta” - puntodefuga.com
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La Macarena Gourmet
Estrategia: La idea de tener una guía fue el punto de inicio para pensar cada función que necesitaba una aplicación de este tipo, tomando como referentes aplicaciones enfocadas en restaurantes y bares, además de otras sobre ciudades y los planes que hay en cada una de ellas. Posteriormente a esta idea se le agregaron funciones para que la experiencia resultara mas agradable y placentera para los usuarios, por ejemplo, la opción de crear un perfil para llevar registro de los sitios visitados, además de una red de usuarios que comparten calificaciones y comentarios sobre que sitios recomiendan o no; además de esto, las opciones básicas de la aplicación consisten en poder buscar los horarios, el menú y hacer reservas en cualquiera de los restaurantes y bares del barrio La Macarena.
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La Macarena Gourmet
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La Macarena Gourmet
Tipografía: La aplicación se basa principalmente en íconos para facilitar la navegación y pequeños textos que ayudan a describir cada restaurante y a dar información sobre este, la tipografía en toda la aplicación es una sola y esta pensada básicamente para informar de la manera mas clara posible, por eso la elección de una fuente sans-serif y el puntaje pequeño en relación al resto de elementos de la página.
Color: El color es muy importante en la aplicación ya que ocupa la mayor parte de la pantalla, hay dos colores principales, el primero es un color crema que enmarca donde va a estar toda la información importante para el usuario; el segundo un color oscuro que resalta los aspectos mas importantes de la aplicación: los botones y los íconos.
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La Macarena Gourmet
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INDEPENDENT FILMMAKING
Diseño Editorial - Serie de Libros
Introducción: Independent Filmmaking es una serie de tres libros que giran alrededor del cine independiente y de sus principales componentes: las películas, los directores y los festivales, cada libro esta lleno de imagenes y abarca de una manera muy gráfica su correspondiente tema, nuestro público principal son personas interesadas en el cine y que quieran tener un buen referente sobre la industria independiente y sus exponentes mas importantes. Nota: Proyecto realizado junto a Andrea Callejas, la serie de tres libros nos pertenece a los dos; personalmente me encargué del diseño del tercer tomo.
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Conceptualización: Nuestra primera idea fue la de separar cada libro por sus colores y sus formas para darle a cada uno una identidad que lo separara de los otros; cada libro esta constituido por figuras geométricas básicas y por dos colores, desde los cuales se buscan formas y combinaciones nuevas que sean interesantes para los lectores pero que a su vez ayuden a resaltar lo mas importante, las imagenes y los textos que describen y dan información sobre cada película.
Personalmente me encargué del tercer y último libro de la colección acerca de las películas independientes, hice una selección de 9 películas esenciales para el tema (Frances Ha!, Kikujiro, Gimme the loot, How to survive a plague, I love Sara Jane, It’s not me, I swear!, Nostalgia de la luz, The Flat y The Spectacular Now) que abarcan varios géneros y nacionalidades para mostrarle al espectador como desde la industria del cine independiente pueden surgir películas tan disímiles entre si, y que sin importar el tipo de persona que sea, siempre va a encontrar alguna de su gusto.
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Diagramación: La idea principal al diagramar el libro era destacar las imagenes de las películas y dar información sobre estas de forma organizada; todas las páginas estan construidas de la misma forma para darle unidad a todo el libro: una imagen de una escena de la película que ocupa dos páginas y el poster de cada película en la parte izquierda; en cuanto al texto, las páginas izquierdas muestran información técnica de cada película (el casting de actores y actrices que participaron y tambien todas las personas que se encargaron en realizar la película) y en las páginas de la derecha hay una descripción/sinopsis de la película para que el espectador se informe sobre ella y decida si quiere verla o no.
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Color: Cada libro consiste en dos colores, en el caso del tercer libro (Independent Filmmaking: Films) estos colores son el amarillo y el magenta, los cuales predominan a lo largo de todo el libro, en las primeras pĂĄginas de cada pelĂcula el tĂtulo es amarillo y el fondo es una imagen, al pasar la pĂĄgina el fondo es el amarillo y todos los textos son magentas y negros, este juego se repite en todo el libro para lograr la unidad que se encuentra en los tres tomos.
Independent Filmmaking
Tipografía: Uno de los retos para diseñar el libro fue limitar la diagramación de los textos a una sola tipografía (Pluto Sans) y todas sus variaciones; para poder destacar partes del texto o lograr jerarquias se manejó por un lado el tamaño de la fuente y por el otro el color (como se ve en la foto de arriba). En las páginas internas de cada película el texto se maneja de forma similar, pero predomina el uso del color para diferenciar los textos destacados de el resto.
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Conclusión: Pienso que el libro se integra muy bien con el resto de la serie gracias al color y la tipografía, además, creo que como libro individual el resultado es muy satisfactorio, el uso de los dos colores fijados para este tomo hace que cada página sea agradable a la vista y que se destaquen elementos sin que choquen con el tono general que se le trató de dar al libro. El resultado es una serie de libros que sirven como referencia para introducirse en el mundo del cine independiente y conocer los directores mas destacados y sus películas mas representativas, además de los festivales en los cuales se muestra la actualidad de la industria independiente, dejándole así al lector una idea general sobre esta industria y, ojalá, una semilla desde la cual pueda cultivar su curiosidad por el mundo del cine.
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MACONDO
Diseño Editorial - Juego de Mesa
Introducción: Macondo es un juego de mesa diseñado entre Mateo Mateus, Alejandra González y yo; el proceso consistió en primero elegir una temática para un juego basado en una temática específica (en este caso en Gabriel García Marquez y su libro Cien años de soledad), luego pensar en un sistema para lograr que el juego fuera divertido para todos los jugadores y finalmente diseñar la marca y todas las partes del juego.
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Conceptualización: Entre las tres personas que conformamos el grupo estuvimos de acuerdo que tomar como base el libro Cien años de soledad para desarrollar el juego de mesa ya que es un libro con bastantes lugares, situaciones y personajes, lo que lo hace interesante para usar todos sus elementos y tratar de crear algo interactivo desde una historia ya concluída como lo es la novela; además de eso, el libro y su autor son reconocidos mundialmente por lo cual existe cierta afinidad hacia ellos, lo que hace mas agradable el acercamiento de las personas hacia el juego.
Macondo - Diseño Editorial
Tomando como referentes muchos juegos de mesa con diferentes dinámicas y formas de juego, creamos Macondo, un juego de mesa donde la meta es construir el pueblo ficticio creado por Gabriel García Marquez a través de la recolección de recursos (piedra, plata y madera) y el intercambio de estos recursos, al final, quien logre construir el mayor número de lugares y quien sobreviba a las siete desgracias que caen sobre Macondo, es el ganador.
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Color: Macondo se caracteriza por ser un juego lleno de color, de colores vivos que contrastan con el blanco y el negro que usamos como fondo en todas las piezas, el logo usa toda la gama de colores presentes en el juego; ademĂĄs de eso creamos una textura de mariposas (animales recurrentes en las obras de Gabriel GarcĂa Marquez) para usarla como el fondo en los tableros y las tarjetas, en algunos casos en grises (para resaltar el logo) y en otros casos colores vivos (para diferencias unas tarjetas de otras).
Tipografía: El logo del juego lo realizamos modificando una tipografía manuscrita y gracias al contorno negro y el color de las mariposas pudimos hacer que se viera informar y divertido, lo cual era nuestro objetivo. Las tipografías que usamos en todo el juego varían según el uso que necesitabamos de cada una: los cabezotes usan tipografías pesadas y llenas de color mientras los demás textos en el juego usan tipografías menos llamativas y generalmente en blanco o negro.
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Composición: El juego consiste en un tablero por cada jugador donde estan todas las propiedades que se pueden construir, además de eso las tarjetas con los personajes que asignan cierta cantidad de recursos a los jugadores y las tarjetas de los diferentes recursos (plata, piedra y madera). El juego tambien contiene cartas de sorpresas que pueden poner en ventaja o desventaja a los jugadores y otras tarjetas que guían a cada jugador sobre lo que debe hacer cuando sea su turno de jugar. Cada carta tiene en su respaldo la textura de las mariposas y algunas usan el logo de Macondo, además de eso, por su tamaño se pueden clasificar y separar las que corresponden a cierto tipo (personajes, recursos o sorpresas) haciendo mas fácil la organización del juego.
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Conclusión: Macondo es un juego de mesa lleno de color que busca recrear el mundo inventado por Gabriel García Marquez de la forma mas divertida posible, cogimos como base todos sus personajes, situaciones, lugares y elementos que los jugadores pudieran conectarlos entre si e interactuar de forma que conocieran Macondo y que a la vez cada persona construyera su propia versión del pueblo. El resultado es un juego fácil de entender y muy dinámico, donde las situaciones cambian rapidamente;
Macondo - Diseño Editorial
además, el diseño le aporta al juego haciendolo mas agradable para los jugadores, además de dejar muy claro para que sirve cada pieza y guiar a cada persona en como se desarrolla cada acción; Macondo es un juego que trata de homenajear al nobel colombiano y lo hace de una forma muy dinámica y llena de magia, tal como el mundo que su escritor se inventó.
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SEIS VECES SEIS
Diseño Editorial -Colección de Libros
Introducción: Seis veces seis es una recopilación de cuentos que realicé para la asignatura Diseño Medios Editoriales, la idea principal fue la de reunir seis ciudades para hacer seis libros sobre ellas, cada libro contiene seis cuentos de seis autores diferentes (nacidos o no en la ciudad sobre la que escriben) que relatan historias que pasan en esas ciudades: New York, Londres, París, Sao Pablo, Roma y Berlín.
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Seis veces Seis - Dise単o Editorial
Conceptualización: La idea inicialmente era crear una serie de libros sobre algún tema común entre ellos, me incliné por recopilar historias escritas sobre diferentes autores acerca de una misma ciudad para poder encontrar elementos comunes y diferencias en la forma de contar de cada autor sus distintas historias. Seis veces seis busca que el autor se haga una idea general sobre cada ciudad a través de la opinión de diferentes autores que las miran desde una perspectiva diferente y hablan sobre cada una de ellas con un estilo y una forma distinta. La recopilación se hizo de tal forma que en cada libro se incluyeran autores nacidos en las ciudades que relatan y otros nacidos en otras partes del mundo para poder abarcar la mayor cantidad de miradas posibles.
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Color: El tratamiento del color en los libros de la serie Seis veces seis fue el mismo para todos los tomos y es el mismo a través del contenido de los libros; las tapas de los libros manejan varios colores como el rojo y el azul, mientras que las páginas de todos los libros manejan el color negro para los textos y el azul para todos los elementos gráficos que lo acompañan.
Seis veces Seis - Diseño Editorial
Tipografía: Un reto a la hora de diagramar el libro era usar una sola tipografía para todo el texto (Bembo STD) y todas sus variaciones, para el texto corrido se buscó lograr que fuera lo mas agradable a la vista posible y que el espectador no se cansara tanto al leerlo. En las tapas (y en el nombre de los libros) se usó otra tipografía un poco mas fuerte para destacar el nombre de cada ciudad de la que va a hablar cada tomo.
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Diagramación: Cada página interna tiene una mancha de texto uniforme y agradable para el lector, por lo cual no hay elementos que sobresalgan sobre otros ya que, al ser un libro de texto lo que en realidad importa es poner el contenido que cada autor escribió a disposición de los lectores de la forma mas clara posible y sin interrupciones, mejor dicho, lograr que la experiencia de leer este libro sea la mas satisfactoria. Los únicos elementos que resaltan en los libros son las líneas que acompañan la parte superior del texto donde podemos ver un contorno de cada ciudad y el nombre de cada cuento. En las partes destacadas del libro (inicios de capítulos, inicios de cada cuento, índice o introducciones) se usa el color azul (presente en todos los libros) para resaltar los elementos importantes.
pág. 97
Conclusión: Seis veces seis es una colección de libros para cualquier persona que quiera darse una idea sobre alguna ciudad a través de varios escritores que dejan su punto de vista plasmado en el papel a través de varios cuentos, puede que la temática, los personajes y la historia de cada uno sea diferente pero todos ocurren en la misma ciudad y muestran la visión particular de cada autor sobre esa ciudad. Cada libro esta hecho para que la experiencia de leerlo sea la mas agradable posible, para que no hayan
Seis veces Seis - Diseño Editorial
interrupciones innecesarias y para que el protagonista sea el contenido que desarrolló el escritor. Además, la selección de los cuentos fue muy cuidadosa para poder mostrar seis historias muy diferentes entre si. Seis veces seis le da al lector seis recorridos por cada ciudad a través de seis guías muy diferentes y particulares.
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Dise単o de Identidad Visual
MARIBEL RODRIGUEZ
Maribel Rodriguez Photography
Identidad Visual - Fotografía
Introducción: Maribel Rodriguez es una fotógrafa residente en New York, Estados Unidos; lleva dos años prestando sus servicios de fotografía para diferentes tipos de eventos y personas; entre sus preferencias personales y profesionales se encuentra la danza (dato que es el mas relevante y que mas la identifica), la música y la literatura. Maribel acudió a mi para realizar su marca personal y tambien su portafolio digital, además de sus tarjetas de presentación.
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Conceptualización & Diseño: Al comenzar la parte de la investigación y la conceptualización quedó muy claro que habían dos elementos los cuales eran los principales a resaltar, por un lado la fotografía como profesión de Maribel y por otro la danza, ella tiene muy presente la el mundo de la danza como parte fundamental de su vida y quiere incluir esa pasión en su vida profesional, fotografiar personas que hagan parte de eso, por lo mismo la mayoría de proyectos fotografícos que podemos encontrar en el portafolio de Maribel son bailarines y bailarinas. Teniendo esto muy claro nos enfocamos en la construcción de un símbolo que relacionara ambos conceptos: cogiendo como base un diafragma de una cámara fotográfica (símbolo reco-
Maribel Rodriguez - Indentidad Visual
nocido mundialmente que hace referencia a la fotografía) se trató de construirlo de tal forma que cogiera una forma mas orgánica para asociarlo con el movimiento que se genera en la danza, además de asemejarlo visualmente con el contorno de una falda cuando una bailarina se esta moviendo. La elección del color se hizo principalmente para dar una sensación de feminidad y profesionalismo en el logo, mostrando de esta forma la personalidad de Maribel y su ética en el ámbito laboral.
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Color: R: 38, G: 169, B: 168 C: 75%, M: 11%, C: 38%, K : 09% # 24A9A8 TipografĂa: Maribel Rodriguez (Electra LT Std Regular)
Photography (Agenda Light)
Maribel Rodriguez - Indentidad Visual
Conclusión: Aparte del logo y sus aplicaciones se pudo realizar una página web (diseño general de la página y funcionalidad) para mostrar el portafolio de Maribel Rodriguez de una manera mas profesional; el resultado del proceso fue la creación de una marca a partir de su nombre que muestra profesionalidad pero tambien la feminidad y el movimiento que se buscó desde el principio, integrando así la fotografía con la danza.
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Work
Clients
Š 2014 Maribel Rodriguez. All Rights Reserved
Maribel Rodriguez - Indentidad Visual
917-686-7842 197 Johnson Avenue, Brooklyn, NY
About
Contact
Location Salvador da Bahia, Brazil Camera Canon 40D Taken August 2012
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FIRST ARTIST BANK
FIRST ARTIST BANK Identidad Visual - Entidad Financiera
Introducción: Este proyecto lo desarrollé para participar en un concurso realizado por el portal Talenthouse para crear la imagen de un banco en Estados Unidos por Dave Stuart, el banco llamado First Artist Bank busca ser la entidad de preferencia de los artistas de todo tipo, desde músicos hasta diseñadores o pintores; desde esta idea (“el banco para la gente que no le gustan los bancos”) se tenía que trabajar en el logo. (El concurso lo ganó otra propuesta la cual es la que se encuentra actualmente en uso).
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Color: R: 250, G: 199, B: 51 C: 2%, M: 21%, C: 91%, K : 0% # FAC832 R: 240, G: 110, B: 69 C: 1%, M: 71%, C: 78%, K : 0% # F06E46
TipografĂa: First Artist Bank (Univers LT Std 65 Bold)
First Artist Bank - Indentidad Visual
Conceptualización & Diseño: El reto al diseñar la propuesta para el First Artis Bank estaba en que al ser “el banco para la gente que no le gustan los bancos” la imagen tenia que alejarse de la convencionalidad para diferenciarse de los bancos tradicionales pero por otro lado el logo tenía que seguir representando respeto y solidez ya que de todas formas son una entidad que va a manejar el dinero de las personas y necesitan ganarse la confianza de sus clientes. El logo refleja en su tipografía esa seriedad y confianza que se requerían y en el símbolo una juego de formas y colores que busca atraer a su público objetivo, resolviendo así el problema que se planteó.
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OFELIA
OFELIA Identidad Visual - Marca de Ropa
Introducción: Ofelia es una marca de ropa femenina, además presta el servicio de asesoría de imagen y colabora en styling para producciones. Su público son mujeres jóvenes y adultas que busquen la elegancia en su día a día pero además que quieran contar historias a través de la forma de vestirse, que busquen expresarse, jugar y salir de todos los moldes en un mundo muy cotidiano y rutinario. Ofelia busca que cada mujer que use sus prendas pueda expresar a través de su estilo quienes son, que han vivido y que quieren ser.
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OFELIA Conceptualización & Diseño: Para la realización del logo se buscó hacer que la marca transmitiera elegancia y estilo, por lo cual se limitó la paleta de color a blanco y negro, para el símbolo se buscó tomar una referencia de la obra Hamlet, de William Shakespeare; en una parte de la historia Ofelia le reparte flores a todas las personas presentes, cada una de ellas acompañada de un mensaje; el símbolo de la marca intenta, por un lado, rendir homenaje a el personaje de Shakespeare, y por otro, mostrar el lado femenino y refinado que la caracteriza.
Ofelia - Indentidad Visual
OFELIA Tipografía: OFELIA (Centennial LT Std 45 Light)
Color: R: 0, G: 0, B: C: 0%, M: 0%, C: 0%, K : 100% # 000000
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Agradezco de corazón a todas las personas que estuvieron presentes en este proceso; en este, el principio de todo ...
“There is no real ending. It’s just the place where you stop the story.” Frank Herbert