Manual 1

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COMPARAR

Campo Formativo: Exploración del Competencias: Mundo Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras Aspecto: Mundo Natural Aprendizaje esperado: Manipula y examina frutas, piedras, arena, lodo, plantas, animales y otros objetos del medio natural, se fija en sus propiedades y comenta lo que observa. Situación de aprendizaje: Comparamos objetos que encontramos en el jardín Inicio Se comenzará pidiendo que salgan a buscar algún animal, hojas o trozos de tronco Cada alumno deberá juntar al menos tres objetos Desarrollo

Cada niño en una hoja deberá poner los objetos recogidos y deberá explicar que tienen de similitud, si algunos son iguales, donde se pueden encontrar entre otras.

Cierre:

Deberán pasar y observar los de sus compañeros y decir si alguno recogió los mismo que él, cuál les gusto más y por qué. Finalmente se regresarán los objetos a donde los encontraron.

Recursos: Objetos que encuentren en el jardín. Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo


Campo Formativo: comunicación

Lenguaje

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RESUMIR

y Competencias: Obtiene y comparte información mediante diversas formas de expresión oral

Aspecto: Lenguaje oral Aprendizaje esperado: Comparte sus preferencias por juegos, alimentos, deportes, cuentos, películas, y por actividades que realiza dentro y fuera de la escuela. Inicio: Situación de aprendizaje: Mis actividades fuera de la escuela Inicio Se les contará el cuento de Caperucita Roja y se les cuestionará: ¿De qué trato el cuento? ¿Qué hacía Caperucita? ¿Quiénes eran los personajes del cuento? ¿Quién quiere contar que paso en la historia? Desarrollo Se les entregará una hoja, en cuál deberán dibujar lo que les gusta hacer fuera de la escuela. Después deben exponer al grupo que hacen fuera de los horarios de clase, quién los acompaña, en dónde lo hacen. Cierre: Se les cuestionará cuál actividad de sus compañeros les gusto más y de que trataba. Recursos: Cuento de caperucita roja Hojas de maquina Evaluación: Rúbrica de aspectos Evidencias de trabajo


3 OBSERVAR Campo Formativo: Exploración del Competencias: Mundo Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras. Aspectos: Mundo Natural Aprendizaje esperado: Describe lo que observa que sucede durante un remolino, un ventarrón, la lluvia, el desplazamiento de las nubes, la caída de las hojas de los árboles, el desplazamiento de los caracoles, de las hormigas, etcétera Situación de aprendizaje: ¿Cómo es la lluvia? Inicio Se comenzará contando el cuento de la lluvia y se le cuestionará: ¿De qué trato el cuento? ¿Cómo llueve? ¿Han visto como se ve el cielo cuando llueve? Desarrollo Se sacarán a los niños al patio y recostados irán platicando como se ve el cielo, si creen que vaya a llover. Dibujarán en una hoja como se ve cuando llueve Cierre:

Se les pedirá a los niños que platiquen al resto de grupo que les gusta más cuando llueve o cuando no llueve y porqué

Recursos: Cuento de la lluvia Hojas Crayolas Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo


Campo Formativo: Exploración conocimiento del mundo

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CLASIFICAR

y Competencias: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias palabras

Aspecto: Mundo natural Aprendizaje esperado: Clasifica elementos y seres de la naturaleza según sus características, como animales, según el número de patas, seres vivos que habitan en el mar o en la tierra, animales que se arrastran, vegetales comestibles y plantas de ornato, entre otros. Situación de aprendizaje: ¿Dónde viven los animales? Inicio Se les mostrarán una serie de imágenes de diferentes hábitats, los niños participaran diciendo las características que tiene y que animales se imaginan que pueden vivir ahí. Preguntar ¿qué es un hábitat? ¿Qué hay en ellos? ¿cuáles conocen? Desarrollo

cierre

Entregar diferentes imágenes de animales a los niños colocar los hábitats en diferentes partes del salón, que los niños peguen sus animales en según corresponda. Hacer equipos entregar animales, que observen y los clasifiquen primero por el hábitat, después por número de patas, etc. Compartir como clasificaron a los animales, que participen como lo hicieron los demás equipos.

Recursos: Imágenes de animales Imágenes de hábitats Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo


Campo Formativo: comunicación

Lenguaje

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INTERPRETAR

y Competencias: Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interacción con los demás

Aspectos: lenguaje oral Aprendizaje esperado: Interpreta y ejecuta los pasos por seguir para realizar juegos, experimentos, armar juguetes, preparar alimentos, así como para organizar y realizar diversas actividades. Situación de aprendizaje: ¿Cómo es la receta? Inicio Mostrar imágenes de diferentes platillos, preguntar ¿qué desayunaron? ¿qué van a desayunar? ¿saben cómo se prepara una comida? Desarrollo

Mostrar diferentes recetas a los niños decir paso por paso como se prepara y al final preguntar como se hacía, que los niños participen diciendo la receta con sus propias palabras. Entregar a los niños los ingredientes para hacer barras de arroz, decir paso por paso como se hace la receta y que los niños la hagan al mismo tiempo. Cuando terminen de hacer el postre, entregar hojas y dibujen los pasos que siguieron para hacerlo.

Cierre:

Los niños se sentaran formando un semicírculo, los niños pasaran al frente explicando sus dibujos como es que se hace la receta. Mantequilla Hojas

Recursos: Arroz inflado Bombones Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo


Campo Formativo: comunicación

lenguaje

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FORMULAR CRÍTICAS y Competencias: Utiliza textos diversos en actividades guiadas o por iniciativa propia, e identifica para qué sirven

Aspectos: lenguaje escrito Aprendizaje esperado: Comenta con otras personas el contenido de textos que ha escuchado leer, refiriéndose a actitudes de los personajes, los protagonistas, a otras formas de solucionar un problema, a algo que le parezca interesante, a lo que cambiaría de la historia o a la relación entre sucesos del texto y vivencias personales. Situación de aprendizaje: Inicio Comenzar a leer un cuento de los valores, “tita la cotorrita desobediente” en la que se destaca la actitud y comportamiento de los personajes, al terminar preguntar a los niños como creen que se comportó, que opinan de la historia que cambiarían. Desarrollo Mostrar un video en el que se muestren diferentes actividades en las que los personajes actúen de buena o mala forma, que los niños identifiquen y opinen como actuó que evalúen la situación hagan una crítica de lo que ocurrió. Cierre:

Recursos: Cuento Videos Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo

Tres niños van a contar una historia que hayan visto en la tele en un cuento o lo que se les ocurra, los demás van a opinar si creen que se hizo lo correcto, porque, que hubieran hecho, etc.


Campo Formativo: Lenguaje y comunicación

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HACER SUPOSICIONES Competencias: Selecciona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y poemas, y reconoce algunas de sus características

Aspectos: Lenguaje escrito Aprendizaje esperado: • Recrea cuentos modificando o agregando personajes y sucesos • Participa en actividades de lectura en voz alta de cuentos, leyendas y poemas. Situación de aprendizaje: ¿Cómo termina la historia? Inicio Se iniciará comentándoles a los niños, lo que es una historia, seguido de lo que es una obra de teatro… Se les mencionará una breve información de lo que es el teatro, y las partes principales que lo conforman Desarrollo Se organizará al grupo en media luna para que todos puedan ver la siguiente actividad. Con la ayuda de un escenario pequeño, y marionetas se les contará una historia, que se dará de una forma espontánea hasta llegar al final Final Al omitir el final de la historia, se les pedirá a los niños que hagan suposiciones de cómo sería el mejor final de la historia según sus puntos de vista y que lo hagan saber por medio de un dibujo Recursos: • Teatro • Marionetas • Hojas • Colores Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo


Campo Formativo: Exploración y conocimiento mundo

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UNIR Y ORGANIZAR DATOS

Competencias: del Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras.

Aspectos: Mundo natural Aprendizaje esperado: • Describe lo que observa que sucede durante un remolino, un ventarrón, la lluvia, el desplazamiento de las nubes, la caída de las hojas de los árboles, el desplazamiento de los caracoles, de las hormigas, etcétera. Situación de aprendizaje: Inicio Se les enseñará a los niños el ciclo del agua, por medio de videos o por explicaciones que estén adaptadas al nivel cognitivo de los alumnos Desarrollo

Final

Se realizará una representación de este ciclo tomando en cuenta los puntos clave de los vídeos que se vieron anteriormente, y con material que se encuentra en el aula de clases, ejemplificando algunos aspectos con situaciones que pasan en casa, por ejemplo, la evaporación del agua, relacionándolo a cuando se calienta agua en una tetera, u olla Una vez ejemplificado el ciclo del agua, los niños en su libreta tendrán que colorear que datos acerca del proceso y como están ordenados según lo que recuerden, ejemplándolos con algunos hechos de casa

Recursos: • Vídeos acerca del ciclo del agua • Material para la representación del ciclo Evaluación: Rúbrica de aspectos Evidencias de trabajo


Campo Formativo: Exploración y conocimiento mundo

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IMAGINAR

Competencias: del Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras.

Aspectos: Mundo natural Aprendizaje esperado: • Describe lo que observa que sucede durante un remolino, un ventarrón, la lluvia, el desplazamiento de las nubes, la caída de las hojas de los árboles, el desplazamiento de los caracoles, de las hormigas, etcétera. Situación de aprendizaje: El cuento Inicio Comenzaremos explicándole a los niños lo que es un cuento, sus partes y les daremos ejemplos de estos Se les dirá que los cuentos son relatos llenos de mucha imaginación, para que lo que ocurre en el relato sea interesante o agradable Desarrollo Se les dirá a los niños de forma general, 3 palabras que no tengan una relación entre sí, (por ejemplo: gato, tornillo, cohete) y que piensen que puede pasar con esas 3 palabras dadas al azar Final

Recursos: Criterios de evaluación: Rúbrica

Después de imaginar las posibilidades de historias, los niños de manera colectiva deberán de armar un cuento que incluya las 3 palabras en cuestión


Campo Formativo: : Exploración y conocimiento del mundo.

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FORMULAR HIPÓTESIS

Competencias: Formula suposiciones argumentadas sobre fenómenos y procesos.

Aspecto: Mundo natural. Aprendizaje esperado: Especula sobre lo que cree que va a pasar en una situación observable, por ejemplo, al hervir agua, al mezclar elementos como agua con aceite, con tierra, con azúcar y observa las reacciones y explica lo que ve que pasó. Situación de aprendizaje: Hagamos experimentos. Inicio INICIO: Conversamos grupalmente sobre ¿Qué son los experimentos?, cuestionamos a los alumnos con preguntas como ¿conocen los experimentos?, ¿han realizado alguno?, ¿han realizado un registro?, etc. Registramos sus respuestas y después les preguntamos si les gustaría realizar un experimento. Desarrollo

Cierre:

Comenzamos explicando lo qué es un experimento y que antes de realizar uno primero debemos de hacer cuestionamientos y registrar las respuestas, así como reunir los materiales necesarios. También que posteriormente de la realización del experimento también se realizan registros. Realizaremos el experimento del “arcoíris líquido”, repartimos los materiales y los niños los registran, posteriormente les preguntamos qué creen que pasará con los “ingredientes” o materiales, ¿se mezclaran?, ¿se separaran? Y por qué creen que pasará eso, cada quién registra sus respuestas y pasamos a realizar el experimento, explicando paso a paso cómo hacerlo. Al concluir en su hoja de registro realizaran un dibujo del resultado final del experimento y conversaremos entre todos sobre lo qué pasó y por qué sucedió eso, comparamos su hipótesis con el resultado final, ¿se parecen?, ¿tenían razón o no?, etc. Compartirán y compararán sus trabajos con el resto del grupo.


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Recursos: Agua Colorante Hojas Criterios de evaluaciĂłn: RĂşbrica Evidencias de trabajo


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TOMAR DECISIONES

Campo Formativo: Desarrollo personal Competencias: y social. Actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa. Aspecto: Identidad personal.

Aprendizaje esperado: Toma iniciativa, decide y expresa las razones para hacerlo. Situación de aprendizaje: ¿Correcto o incorrecto? Inicio Comenzamos dialogando con los niños sobre la importancia de seguir las reglas y normas, en la escuela y fuera de ella. Platicamos sobre ¿en su casa hay reglas?, ¿cuáles?, ¿las cumplen?, también platicamos sobre en qué otros lugares hay reglas y qué pasaría si no hubiera. Desarrollo

Cierre:

Se le entregará a cada alumno distintas tarjetas con imágenes de niños realizando alguna acción y ellos tendrán que decidir si la acción es correcta o incorrecta y si el niño está actuando acorde a las normas o no, por ejemplo, tirar basura en el piso, golpear a un compañero, robar, correr en las escaleras, tirar la basura en su lugar, guardar silencio en la biblioteca, escuchar con atención, etc. Daremos un tiempo para que observen sus imágenes y decidan si es una acción correcta o incorrecta, después uno por uno irán pasando al pizarrón, que estará dividido en dos, por un lado se pegarán las acciones correctas y por otro las incorrectas, los niños explicaran si la imagen es de una acción buena o mala y por qué, después la pegan dónde corresponde. Dialogaremos sobre si están de acuerdo con la decisión de su compañero y por qué, compararemos sus opiniones y después les plantearemos diversas situaciones como “Si se encuentran dinero de un compañero ¿lo entregan o lo


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toman?, ¿por qué?”, “Si rompen algo que no es de ellos ¿Dicen la verdad o culpan a alguien más?, ¿por qué?”, entre otras situaciones del mismo tipo, registrarán sus respuestas en una hoja y las compartirán con el resto del grupo. Recursos: Criterios de evaluación: Rúbrica Evidencias de trabajo


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DISEÑAR PROYECTOS O HACER INVESTIGACIONES

Campo Formativo: Desarrollo físico y Competencias: salud. Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de esta. Aspecto: Promoción a la salud. Aprendizaje esperado: Práctica y promueve algunas medidas de seguridad para actuar en el hogar o en la escuela ante situaciones de emergencia. Situación de aprendizaje: Aprendemos a cuidarnos. Inicio Conversaremos grupalmente sobre los accidentes que pueden pasar en casa o en la escuela y cómo evitarlos, cuestionamos a los alumnos sobre las medidas de seguridad, ¿qué son?, ¿cuáles conocen?, ¿las siguen? También discutiremos sobre las acciones que nos ponen en riesgo, como correr en las escaleras, abrir la puerta a extraños, etc. Registraremos sus respuestas en el pizarrón. Desarrollo

Cierre:

Repartiremos diversas revistas y tijeras a cada alumno y les indicamos que recorten las acciones peligrosas y acciones preventivas que encuentren, pondremos un tiempo límite para que busquen las imágenes y después dividiremos el pizarrón en dos, por un lado pasan a pegar las acciones peligrosas y explican cómo nos ponen en riesgo y por otro lado pegan las acciones preventivas y explican por qué nos mantienen seguros. Formamos equipos y les entregamos material como tijeras, lápices, pintura, revistas o periódicos, colores, así como una cartulina por equipo. Les indicamos que haciendo uso del material entregado realicen un cartel sobre ¿Cómo mantenernos seguros en casa y en la escuela?, cuando lo terminen lo explicaran a sus compañeros del salón y después los pegaremos por todo el jardín para que los demás compañeros también conozcan las medidas de prevención de accidentes.


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Recursos: Revistas Tijeras Pegamento Criterios de evaluaciĂłn: RĂşbrica Evidencias de trabajo


Campo Formativo: Pensamiento matemático

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CODIFICAR

Competencias: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo

Aspectos: Número Aprendizaje esperado: • Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones. Situación de aprendizaje: Seamos chefs Inicio Comenzaremos preguntándoles a los niños si saben qué son los números y para qué se utilizan, se armará una definición general a partir de las respuestas que ellos den con la ayuda de la docente. Se ejemplificará el concepto que acabamos de crear a partir de la actividad simple de contar cuántos de ellos están presentes en la clase y, por lo tanto, cual es la asistencia del grupo y qué cantidad de niños faltó. Desarrollo

Final

Se dividirá a los niños en equipos de 6 integrantes y con ayuda del docente se realizará una “Receta” simple: se preparará un sándwich por cada mesa de trabajo. Los niños tendrán que estar atentos a las indicaciones de la maestra para que sepan qué cantidad de cada ingrediente deben poner. Luego se les preguntará en cuantos trozos deben partir el sándwich al final para que a cada miembro del equipo le toque uno. Se resaltará la importancia de los números preguntándoles a los niños que pasaría si en la receta que hicimos y otras más complicadas no respetáramos la cantidad de ingredientes que hay que poner ¿Seguiríamos teniendo buenos resultados? De la misma manera, se les hablará de la congruencia que debe existir entre las cantidades presentes y los números determinados para ellas porque no podemos contar elementos más o menos de los que hay en realidad.


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Recursos: -Ingredientes para un sándwich de jamón y queso amarillo -Platos Criterios de evaluación: Rúbrica


Campo Formativo: Desarrollo físico y salud

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CONDUCTUALIZAR

Competencias: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico.

Aspectos: Coordinación, Fuerza y Equilibrio Aprendizaje esperado: • Combina acciones que implican niveles más complejos de coordinación, como correr y lanzar; correr y saltar; correr y girar; correr-lanzar y cachar, en actividades que requieren seguir instrucciones, atender reglas y enfrentar desafíos. Situación de aprendizaje: Los soldados Inicio Se les hablará a los niños de la importancia de seguir leyes y órdenes cuando éstas proceden de alguien con un nivel de mando superior al nuestro, se les pondrá por ejemplo que la maestra debe obedecer a la directora y ellos, como alumnos, deben hacer caso a la maestra. Luego de la breve introducción se les ejemplificará acerca de la disciplina y obediencia de los soldados, que siguen las órdenes de su general y hacen siempre lo que se les pide para evitar accidentes y problemas. Desarrollo Se saldrá al patio con los niños y se les explicará que haremos una serie de ejercicios militares y que, como todos los soldados siguen siempre las indicaciones exactas, si ellos quieren permanecer en la tropa deben seguirlas también. Se les darán un conjunto de instrucciones simples como “Todos sentados”, “Todos parados solo con el pie derecho”, “Levantar las dos manos”, “Dar dos vueltas” o “Hacer diez sentadillas”. Se acomodará a los niños por parejas y se les colocará uno frente a otro, a continuación, se les dará una pelota y se les pedirá se coloquen a un lado de la cancha. Ellos tendrán que trabajar en equipo y coordinar sus movimientos para que sean iguales y puedan llevar la pelota sin usar las manos, sosteniéndola entre el abdomen de ambos. Ganaran un dulce los primeros tres


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equipos que lleguen al otro lado sin que se les haya caído la pelota.

Final

Recursos: -El patio de la institución -Dos cuerdas largas -Pelotas Criterios de evaluación: Rúbrica

Se acomodarán las dos cuerdas de forma paralela en el suelo y se pedirá a los niños que hagan una fila en el espacio central que queda entre ambas; después, el docente comenzará a dar instrucciones sobre “Un salto a la izquierda/derecha” cierto número de veces, se pueden agregar también las indicaciones de agacharse o saltar hacia arriba. Luego de algunos minutos, se les contará a los niños que estaban en una prueba militar y que el espacio a la derecha de las cuerdas era un río de lava ardiendo y el de la izquierda un lago con cocodrilos. De esta manera, se concluirá en que siguiendo las indicaciones pudieron salvarse de ambas cosas al quedar de nuevo en la zona segura (el centro).


Pensamiento matemático ¿Dónde hay más agua? Se realizara una actividad con recipientes del mismo tamaño y capacidad, sin embargo cada uno de ellos deberá contener diferente cantidad de agua o líquido, donde el objetivo para los niños será desarrollar el sentido de comparación de tamaños y cantidades, el alumno identificará que recipiente está más lleno, cual mas vacío, incluso si alguno contiene la misma cantidad.

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COMPARAR:


Exploración y conocimiento del mundo Todos somos científicos La actividad consiste en realizar en conjunto el experimento “el volcán” los niños deberán estar sentados en media luna para que de esta manera todos puedan observar cada paso que se esté efectuando. Al terminar el experimento se repartirá a cada niño una hoja de maquina donde de un lado deben dibujar los materiales que se utilizaron para construir el volcán, y en la parte posterior los pasos que se siguieron para que el experimento pudiera funcionar, estos pueden ser dibujados o escritos. Ya que al final cada niño tendrá oportunidad de explicar a sus compañeros lo que él pudo observar, resumiendo esta información y diciéndola con sus propias palabras.

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RESUMIR:


Exploración y conocimiento del mundo La obra de arte Se realiza un experimento donde se utilizarán materiales como: plato desechable, leche, colorantes líquidos de preferencia los colores primarios, hisopos, unas gotas de jabón líquido para trastes. Se colocara primeramente la leche en el recipiente posteriormente en el centro una gota de colorante rojo, amarillo y azul. Se debe pedir a los niños que estén atentos a la siguiente reacción, pues se pondrá un poco de jabón líquido en un extremo del hisopo y posteriormente se introducirá en el centro del plato, lo cual va a causar que los colores se expandan y a su vez generen nuevos colores. La atención del niño debe centrarse en lo que pasa y así realice sus propias hipótesis sobre lo que está observando.

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OBSERVAR:


Pensamiento matemática Figuras de Dienes En parejas o equipos de tres se repartirá un juego de figuras de Dienes, pidiendo que clasifiquen las figuras juntando aquellas que son iguales o parecidas, dando la libertad de que los niños las clasifiquen por diferentes factores como: color, forma o tamaño y reconozcan que factor fue el que utilizaron.

Se pedirá a los alumnos que coloquen según corresponda el número de fichas, del tamaño y color correspondiente dentro de la caja.

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CLASIFICAR:


Lenguaje y comunicación ¿Quién soy? Se necesitarán tarjetas con imágenes de algunos animales las cuales estarán volteadas en algún espacio, cada niño deberá tomar una y colocarla en su frente sin ver la imagen, posteriormente uno de ellos pasara al frente y sus compañeros deberán decirle características del animal que le toco, pueden realizar el sonido u sonidos que el animal emite, hacer gesticulaciones y movimientos característicos, el alumno deberá interpretar aquellas características y adivinar así que imagen es la que tiene.

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INTERPRETAR:


Desarrollo personal y social Diferentes culturas Se elegirá una o varias culturas diferentes, proyectando así sus diferentes costumbres y creencias principales, posteriormente se entregaran imágenes a cada niño con los trajes u objetos típicos que representan a esa cultura, deberán colorearlos para posteriormente mostrarlos a sus compañeros, indicando las características de la imagen que le correspondió y dando sus opiniones personales, que le gusto más de esa culta y que no y por qué.

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FORMULAR CRÍTICAS:


Lenguaje y comunicación Ponles rostro a los personajes Los alumnos deberán estar sentados en media luna, se realizará un cuento de cadena donde cada alumno deberá decir una palabra o frase congruente a la anterior, así hasta lograr construir un cuento o historia que se ira construyendo en un papel bond o en el pizarrón. Al terminarlo se repartirán hojas en blanco donde cada alumno tendrá que dibujar a los personajes mencionados en el cuento.

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IMAGINAR:


Pensamiento matemático ¿Qué se formó? Repartir a cada niño rompecabezas cortado en líneas cada línea con un numero en serie 1 2 3 4 5 6, los cuales al ordenarlos formen una imagen, así los niños agruparan los números, por serie numérica o con ayuda del dibujo.

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REUNIR Y ORGANIZAR DATOS:


Exploración y conocimiento del mundo La lata mágica Se necesita una lata de aluminio vacía, un globo, paño de tela, por alumno. Pasos: 1. Inflar el globo 2. Colocar la lata en la mesa o el suelo 3. Frotar el globo con el paño 4. Acercar el globo a la lata Formular preguntas hacia los alumnos como ¿Qué sucede? ¿Por qué creen que sucede? ¿Qué lo ocasiona? Sacar conclusiones en conjunto.

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FORMULAR HIPOTESIS:


Desarrollo personal y social Carreritas de la conducta Se coloca una lรกmina con una carretera hecha en fieltro, y coches que sean la misma cantidad de alumnos, situados todos en la meta. Se les explicara, que la meta es la buena conducta y los coches simulan ser cada uno de los alumnos, al tener actitud mala o de indisciplina cada coche retrocederรก quedรกndose atrรกs de la meta y provocando perder. Se les darรก a conocer, las reglas y como deben respetarlas.

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APLICAR HECHOS Y PRINCIPIOS A NUEVAS SITUACIONES:


Desarrollo personal y social Fiesta de cumpleaños Se les propone a los alumnos organizar la fiesta de cumpleaños de Ana. Ana quiere invitar a su cumpleaños a toda la clase, pero su madre le ha dicho que debe decidir a qué amistades quiere invitar pues toda la clase no cabe en el comedor de casa. ¿Qué debe hacer Ana para solucionar este problema, se pide a diferentes alumnas y alumnos que expongan los pasos que han seguido y la alternativa que han escogido. Los ayuda con las siguientes preguntas. • ¿Quién quiere ir a su cumpleaños?. • ¿Cuántas personas pueden acudir a su casa?. • ¿Quién quiere Ana que vaya a su fiesta? • ¿A quién van a invitar? Al ultima pedirles que dibujen como imaginan su fiesta de cumpleaños.

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TOMAR DESICIONES:


Exploración y conocimiento del mundo ¿Qué es y cómo se llama? Se le entregara a cada niño una hoja, con las sombras de figuras de animales y con los imágenes, pedirles que los unan con una línea y que investiguen entre sus mismo comentarios como creen que se llama cada animal.

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DISEÑAR PROYECTOS O HACER INVESTIGACIONES:


Lenguaje y comunicación ¿Se parecen? ¿Se parecen? Es una actividad donde se trabaja de manera individual. Y se busca la relación entre la letra y la palabra. A cada alumno se le repartirá una lámina con dos columnas, donde habrá en cada columna, una letra diferente. Y palabras escritas en hojas recortadas en cuadritos, que inicien con la misma letra que se encuentra en las columnas. Dándole la consigna a los alumnos de que busquen las palabras que inicien con la misma letra que tienen en sus columnas.

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CODIFICAR:


Lenguaje y comunicación ¿Qué dijo el capitán? Se trata de un código morse. Se les planteara a los alumnos el conflicto de que en la marina el capitán, mando un mensaje el cual tendremos que averiguar. Se les mostrara en una lámina el mensaje secreto con los algoritmos referentes. Y en otra lamina, el abecedario con cada algoritmo. Pidiendo ayuda a los niños ayudándolos a relacionar.

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MARCAR CON LETRAS EL CODIGO EN DIFERENTES ESCRITOS:


Pensamiento matemático El paisaje Se colocara en el pizarrón una paisaje, con casas, personas, arboles, montañas, sol, nubes, agua, lluvia, luna, animales adheribles. Se formara un paisaje sin sol, y se les preguntara ¿porque creen qué no hay árbol? Se agregara lluvia y nubes y se preguntara ¿Por qué el clima cambia? Hacerlos buscar suposiciones del ¿porque? ¿Cómo? ¿Cuándo? Pasan los cambios que se hagan en el paisaje con las distintas figuras.

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BUSQUEDA DE SUPOSICIONES:


Nombre de la Situación de Aprendizaje:

¡A observar por todos lados!

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I.

Campo Formativo: Exploración y Conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencia: Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizaje esperado: Establece relaciones entre el tipo de trabajo que realizan las personas y los beneficios que aporta dicho trabajo a la comunidad. Secuencia de Actividades: ❖ Se pedirá a los niños llevar a cabo una observación por toda el aula para buscar objetos escondidos (pelotas pequeñas de colores) que se habrán colocado anteriormente ❖ Cada niño tendrá un objeto y describirá sus características por medio de un dibujo ❖ Posteriormente, se formarán dos equipos y se repartirán hojas de trabajo diferentes para cada equipo ❖ Se evaluará de manera individual a cada uno de los alumnos las hojas de trabajo al igual que los dibujos. ❖ Se anexan las hojas de trabajo


36 II. Nombre de la situación de aprendizaje:

Observo mi entorno Campo Formativo: Exploración y conocimiento de mundo Aspecto: Mundo Natural Competencia: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias palabras. Aprendizaje esperado: Manipula y examina frutas, piedras, arena, lodo, plantas, animales y otros objetos del medio natural, se fija en sus propiedades y comenta lo que observa. Secuencia de actividades: ❖ Se llevarán a cabo equipos de tres alumnos, después saldremos al patio y por equipos irán a buscar objetos que observar (hojas, piedras, insectos). ❖ Regresaremos al salón y ahí mostraran a sus compañeros lo que recaudaron de su observación por el patio. ❖ Hablaremos sobre similitudes que puedan tener entre objetos de los demás equipos.


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❖ Después realizaremos un cuadro donde pondremos algunas características (color, textura, forma, olor) de cada objeto. ❖ Al finalizar, de manera individual se realizará una gráfica sobre una característica que presenten todos los objetos, con ayuda de la docente

III. Nombre de la situación de aprendizaje:

¿Cómo son las figuras…? Campo Formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencia: Construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus características. Aprendizaje esperado: Observa, nombra, compara objetos y figuras geométricas; describe sus atributos con su propio lenguaje y adopta paulatinamente un lenguaje convencional (caras planas y curvas, lados rectos y curvos, lados cortos y largos); nombra las figuras. Secuencia de actividades: ❖ Poner el material de construcción sobre la mesa y lo van a juntar por color, no importando la forma, al finalizar la agruparan en forma de torre y observaran cual tiene más. ❖ Se les pedirá a los niños que junten todas las figuras (de foami) que sean iguales, es decir por forma. Después lo harán por tamaño. ❖ Poner las figuras en el centro pedirles que construyan formas como un pino, casitas, semáforos etc., la idea es potenciar la creatividad de cada niño ❖ Proporcionarles a los niños hojas blancas en la cuales dibujen el contorno de lo que formaron y que expliquen por qué y que figuras geométricas ocuparon, así como los colores. ❖ Compararan varias figuras, para ver que figuras que se logró reproducir lo que se construyó. ❖ Registrar lo observado explicar en se identificaron aciertos y dificultades, tanto al dar instrucciones como al recibirlas.

IV. Nombre de la situación de aprendizaje:

Juguemos a clasificar a los seres vivos Campo Formativo: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural


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Competencia: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias palabras Aprendizaje esperado: Manipula y examina frutas, piedras, arena, lodo, plantas, animales y otros objetos del medio natural, se fija en sus propiedades y comenta lo que observa. Secuencia de actividades: ❖ Los alumnos se dispersan en círculo, de manera que todos tengan una buena visión de sus compañeros y por turnos realizaran el siguiente procedimiento: ❖ Uno de los alumnos imitará el sonido de un animal conocido, repitiéndolo tantas veces como sea necesario, y los demás compañeros en una ficha que contendrá imágenes sobre los animales (repartida anteriormente) cuatro características: 1. Nombre del animal, 2. Su clasificación, 3. Ovíparos, ovovivíparos y vivíparos, 4. Hábitat y su alimentación. ❖ Ellos lo tacharan o lo marcaran sobre las imágenes ❖ Todos los alumnos imitarán un animal y el maestro supervisará las fichas corrigiendo dudas y explicando términos que fuesen necesarios.

V. Nombre de la situación de aprendizaje:

Hagamos gráficas Campo Formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencia: Interpreta la información registrada en cuadros y gráficas de barra. Aprendizaje esperado: Interpreta la información registrada en cuadros y gráficas de barra. Secuencia de actividades: ❖ Cuestionarlos acerca de ¿si saben para qué sirve el contar? ¿Si ellos saben contar?, ¿qué podemos contar?, ❖ Enseguida invitar a los niños que observaran una canasta de frutas reales, que mencionaran que fruta observa, y se invitaran para que ellos tomen la que deseen, la que a ellos más les guste, ❖ Se forma a los niños en equipo y se invita para que la cuente, así como clasifiquen la fruta por color, tamaño, figura, etc. Observen de cual fruta has y de cual menos.


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❖ Después se les muestra una gráfica hecha en una hoja de papel bond solo con los números, y los dibujos o recortes de la fruta que ellos tienen en su mesa, cada uno pasara a iluminar un cuadrito de la barra empezando por el numero uno hasta el diez de acuerdo a la fruta que tengan y así hasta que todos los niños registren las frutas que tiene, ❖ Después observaran la gráfica, para ver que barra es la más gran y cual más pequeña, que fruta es la preferida y cual no. ❖ Se comentará con ellos la utilidad de las gráficas y que podemos contar y registrar otras cosas como: animales, personas, verduras, juguetes, etc.

VI. Nombre de la situación de aprendizaje: Recreando un cuento Campo Formativo: Lenguaje y comunicación Aspecto: Lenguaje escrito Competencia: Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura Aprendizaje esperado: Escucha la lectura de fragmentos de un cuento y dice qué cree que sucederá en el resto del texto.

Secuencia de actividades: ❖ Se preguntará: ¿Qué es un cuento?, ¿Para qué sirven los cuentos?, ¿Es posible cambiarle el final a un cuento?, ¿Cómo podemos saber qué final es el indicado para el cuento? ❖ Se invitará a un padre de familia para que lea a los niños un cuento e irá pausando la lectura para preguntar ¿Qué creen que sucederá?, se continuará el cuento y antes del final se detendrá y se preguntará ¿Cuál creen que sea el final?, ¿Por qué creen que ese es el final?, ¿Cómo saben que ese es el final? ❖ Se repartirá un cartoncillo, pasta de harina de diferentes colores y se creara un final al terminar se escucharán las creaciones para después escuchar el final del cuento ❖ Se preguntará ¿Cuál de los finales que se crearon se parece más a la del cuento, se cuestionará ¿Por qué esa creación se parece más a la del cuento?, ¿Cómo supieron que final crear?


¿somos sanos?

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VII. Nombre de la situación de aprendizaje: Secuencia de actividades:

❖ Para comenzar se necesita un conocimiento previo sobre la salud, al comenzar con la actividad se preguntará ¿Qué es la salud?, ¿la salud solo es no tener alguna enfermedad?, ¿Qué necesitamos hacer para estar sanos? ❖ Se leerá un cuento sobre la salud, en donde hace referencia a una persona sana, a una persona enferma, para terminar, haciendo comentarios de cada una de las personas, sus semejanzas, sus diferencias y que pueden hacer para todos estar sanos.

VIII. Nombre de la situación de aprendizaje:

¿Qué comemos? Secuencia de actividades: ❖ Retomando la actividad de aprendizaje de salud se hablará sobre la comida saludable y la chatarra, llevaran envolturas de las dos comidas; por lo general las personas suelen llevar más paquetes de comida chatarra, por lo que se mencionara que es lo que generalmente comemos y no es bueno. ❖ Se presentará un video seguido de imágenes que se vea cómo afecta nuestro organismo cada una de las comidas y en que las ayuda. Para finalizar hacer un dibujo de como ellos están (sanos/enfermos) y cada uno exprese como se dibujó y lo que puede comer para estar sano.

IX. Nombre de la situación de aprendizaje:

Los problemas Secuencia de actividades: ❖ Presentar a los alumnos una secuencia de problemas el primero dirá: “si lupita va a la papelería a comprar dos lápices y gasto cuatro pesos, ¿Cuánto costo cada uno?” se dejará que cada uno de los niños lo dibuje en su libreta y resuelvan el problema. Al terminar una persona por mesa pasara al pintarrón a presentar sus respuestas; después de que pasen se mencionara que puede que cueste cada


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uno $2, porque dividimos la cantidad entre dos; pero de igual manera puede costar un lápiz $1 y el otro $3 mencionando que no sabemos realmente el precio de cada lápiz, pero suponemos uno.

X. Nombre de la situación de aprendizaje: Cuentos y leyendas Secuencia de actividades: ❖ En el campo de lenguaje y comunicación podemos trabajar los cuentos y leyendas, presentando un cuento al grupo y que ellos dibujen lo que recuerdan del cuento, y dejar que ellos lo cuenten a como ellos lo conoce; se mostrara que existe otro tipo de textos llamado leyenda y se contara una. Al terminar de contarla se les mencionara que, si creen que el cuento es verdadero, y se dirá que los cuentos solo es fantasía, sin embargo ¿creen que la leyenda es verdadera? Se mencionará que puede ser un hecho verdadero pero que mientras que las personas lo van platicando de generación en generación cada una de las personas lo van modificando y así tiene una parte de verdad y una de fantasía.

XI. Nombre de la situación de aprendizaje: Oceanía Secuencia de actividades: ❖ Después de presentar el continente de Oceanía al grupo junto con su cultura tales como comida, vestimenta, música, baile, lugares turísticos, fauna, flora, localización, banderas se les dirá que imaginaremos ser de otro continente y otro país, imaginaremos la vida en dicho lugar mientras estamos en clases. Se tendrá en el espacio un puente de Sídney, un especio para sillas para la opera de Sídney, espacio de bufet de la comida típica, y se les dirá que imaginen como si fueran un niño de dicho lugar, pasen a comprar, pasen a vender y todo lo que ellos creen que hacen.

XII. Nombre de la situación de aprendizaje:

¿Quién se comió los dulces? Campo formativo: Pensamiento matemático


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Aspecto: Número Competencia: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos Aprendizaje esperado: Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números. Secuencia de actividades:

❖ Se cuestionará a los niños: ¿han jugado a sumar y restar objetos en una colección?, les gustaría hacerlo de una manera más divertida, vamos a jugar a quien se comió los dulces, se trabajará con galletas. ❖ Posteriormente, se plantearán preguntas sobre el número de dulces en donde impliquen agregar y quitar, dirá que ella va decir, por ejemplo: si juanita tiene 5 dulces y alguien se come 3 dulces, ¿cuantos le quedaron?, permitiendo al niño que resuelva el problema manipulando los dulces y así sucesivamente planteará con diferentes cantidades. ❖ Se cuestionará a los niños: ¿Qué les pareció la actividad?, ¿se les hizo divertida?, ¿que aprendieron?, ¿les gustaría volver a jugar?

XIII. Nombre de la situación de aprendizaje: La esfera flotante Campo formativo: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencia: Entiende en qué consiste un experimento y anticipa lo que puede suceder cuando aplica uno de ellos para poner a prueba una idea Aprendizaje esperado: Propone qué hacer, cómo proceder para llevar a cabo un experimento y utiliza los instrumentos o recursos convenientes, como microscopio, lupa, termómetro, balanza, regla, tijeras, goteros, pinzas, lámpara, cernidores, de acuerdo con la situación experimental concreta. Secuencia de actividades: ❖ Se cuestionará sobre, ¿saben que es una esfera? ¿Alguna vez han visto que flote algo? Pues en esta actividad veremos como una esfera flota y es por eso que se llama “La esfera flotante”, los niños se organizarán de forma grupal, el primer paso es llenar con agua la botella hasta la mitad, agregaremos unas gotas del colorante verde, con el embudo vaciaremos unas cucharadas de aceite, después agregaremos el alcohol y observaremos muy bien como la capa de aceite se


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pliega por la mitad, seguiremos agregando alcohol hasta que la capa de aceite se convierta en una esfera que flota en medio del líquido, los niños tiene que observar el experimento. ❖ En cada paso del experimento se les preguntará a los alumnos que, si van entendiendo el procedimiento, además de decirles que se vallan fijando en los ingredientes que se están utilizando, los niños comentarán en grupo, para pensar en cómo es que la esfera flota. ❖ Se comentará en grupo lo que observaron y se les realizaran las siguientes preguntas: ¿Qué lograron descubrir con el experimento?, ¿Alguna vez habían visto algo parecido?, ¿En dónde?

XIV. Nombre de la situación de aprendizaje:

Las emociones Campo formativo: Desarrollo personal y social Aspecto: Identidad personal Competencia: Reconoce sus cualidades y capacidades y desarrolla su sensibilidad hacia las cualidades y necesidades de otros. Aprendizaje esperado: Habla sobre cómo se siente en situaciones en las cuales es escuchado o no, aceptado o no; considera la opinión de otros y se esfuerza por convivir en armonía. Secuencia de actividades: ❖ Se les preguntará ¿saben que son la emociones? ¿ustedes cómo se sienten hoy? ❖ Se les comienza a explicar que son las emociones y se les irá mostrando unas caritas de fomi con diferentes emociones y los niños tendrán que decir que emoción tienen las caritas (triste, feliz, enojado, etc.), al terminar de mostrar las caritas se les preguntará a los niños ¿cómo se sienten el día de hoy?, los niños comenzarán a responder y se les pedirá que pasen a sus mesas para que en una hoja blanca dibujen como se sienten. Ya que todos terminen de dibujar pegaran “las emociones” en la pared. ❖ Se cuestionará: ¿Les gustó esta actividad?, ¿Qué fue lo que más les gusto?

XV. Nombre de la situación de aprendizaje:

Pensamos antes de hacerlo Campo formativo: Desarrollo personal y social


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Aspecto: Identidad personal Competencia: Actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa. Aprendizaje esperado: Toma iniciativas, decide y expresa las razones para hacerlo.

Secuencia de actividades: ❖ Se les comenzara cuestionando los siguiente; ¿crees que hacer las cosas deprisa es bueno?, ¿o tal vez resulta más conveniente pararse a pensar ates de actuar y hacer las cosas con calma? ❖ Se les lera una narración, sobre las prisas no son buenas; se muestra a continuación: Las prisas no son buenas Marina y Rosa son hermanas y su mamá les ha pedido que recojan sus juguetes en el baúl para que nadie se pueda caer. Ha acabado el juego y ahora toca cenar. Rosa se pone a recoger el puzle, la excavadora y el cuento. Marina, sin embargo, no hace caso a su madre y prefiere seguir jugando un poco más. La comida ya está en la mesa y mamá vuelve a llamar a Marina, aunque, esta vez, en un tono mucho más serio. Marina empieza a recoger muy deprisa, porque no quiere que mamá se enfade más. Las prisas no son buenas y a la niña se le olvida guardar dos piezas de su juego de construcción. Más tarde, mamá entra en la habitación de las niñas en busca de sus pijamas y…. ¡Ay! ¡Qué daño! Se ha tropezado con una de las piezas y se ha torcido el tobillo. ¡Le duele mucho! Marina se siente muy mal. No pensaba que se le iba a olvidar ninguna pieza y, mucho menos, quería que mamá se lastimara. Después de un rato, y cuando el dolor del tobillo ya no le molesta, mamá le pide que piensen juntas qué ha pasado y cómo se podría haber evitado. Tras la conversación con mamá, Marina ha aprendido que es mejor hacer las cosas despacio. Es importante hacer caso siempre a lo que mamá dice y, sobre todo, es necesario pensar antes de actuar. ❖ Se les pedirá a los alumnos que de manera grupal se analice lo que se expuso en el texto, todas las dudas y comentario que quieran realizar ❖ Posteriormente se les cuestionará sobre; ¿crees que es importante pararse a pensar antes de actuar?, si tomamos una mala decisión, ¿qué puede suceder?, ¿y si tomamos una buena decisión?, ¿Por qué la actitud de Marina no ha sido la correcta?, ¿Qué consecuencias ha tenido?


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❖ Para finalizar deberán realizar un dibujo sobre la historia y lo que ocurrió, agregando a este un final alternativo si la protagonista hubiera tomado una decisión correcta. XVI. Proyecto:

“Los deportes” Lenguaje oral: ❖ Se pide a los niños que investiguen sobre el deporte y las olimpiadas. Traer un reporte de lo investigado en casa. ❖ Partir de las investigaciones de los niños y padres de familia. ❖ Invitar a los niños a hablar enfrente de sus compañeros, sobre lo que investigaron en casa. ❖ Cuestionar a los niños sobre que creen ellos que son las olimpiadas: ¿Quiénes participan en ellas?, ¿Qué actividades se realizan?, ¿en qué lugares se llevan a cabo? ❖ Finalizar comentando que en el jardín se realizarán unas mini olimpiadas, se les invita a observar cómo se llevan a cabo. Para retomar el tema al siguiente día. Aspectos a evaluar: • • •

¿Todos los niños investigaron en casa? ¿Les fue difícil a los niños compartir la información? ¿Lograron expresarse?

Aspectos para la reflexión: ¿Se logró el propósito?, ¿Cómo se podría mejorar la actividad?, ¿Cómo fue mi intervención?

Expresión y apreciación artística: ❖ Comenzar hablando sobre lo ocurrido en las mini olimpiadas llevada a cabo en el jardín de niños. ❖ Proponer ver un video que muestre distintas disciplinas deportivas, “las olimpiadas”. Al finalizar se puede comentar sobre las diferencias de las olimpiadas y las mini olimpiadas. Se anotan en un papel bond las conclusiones. ❖ Nombra a un niño para que pasa al frente, los demás niños forman una media luna sentados en el piso para observar al niño antes mencionado, éste


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realizará gestos y movimientos de un deporte determinado y los demás deberán descubrir de que deporte se trata. Aspectos que evaluar: • • •

¿Lograron improvisar la situación descrita? ¿Qué imprevistos surgieron? ¿Lograron exponer la información sobre el tema dado?

Aspectos para la reflexión: •

¿Se logró el propósito?, ¿Cómo se podría mejorar la actividad?, ¿Cómo fue mi intervención?

Materiales: • • •

Video Urna con los diversos deportes a interpretar. Papel bond

Desarrollo físico y salud: Secuencia de actividades: ❖ Recortar de periódicos y revistas, fotos de personas practicando algún deporte. ❖ Pegar en un papel bond. ❖ Se coloca el papel en una pared, y pasar a distintos niños para que sobre las imágenes recortadas y pegadas sombreen con colores llamativos las partes del cuerpo que parecen estar siendo ejercitadas: por ejemplo; piernas, ciclista., brazos y espalda nadadores. ❖ Se finaliza hablando sobre los distintos deportes, y cuestionar a los niños que deportes hasta ese día conocen. Evaluación: • •

¿se les dificultó el uso de las tijeras? ¿Identificaron con facilidad los distintos deportistas?

Aspectos para la reflexión. •

¿Se logró el propósito?, ¿Cómo se podría mejorar la actividad?, ¿Cómo fue mi intervención? 7


• Periódicos y revistas. • Papel bond XVII. Proyecto:

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Materiales:

“El dulce de leche” Fundamentación Al plantear la idea de un proyecto considerando que los alimentos en el ser humano son el motor principal en la vida del mismo, se vislumbra la idea de reunir varios conocimientos en una sola receta. Partiendo del animal que produce LA LECHE uno de los alimentos más importantes en los primeros años de vida y sus derivados para una buena alimentación siempre, la energía que proporciona el azúcar, un patrimonio cultural, seguir los pasos que indica una receta y trabajar las normas de higiene que se necesitan para llevar a cabo este arte culinario. Este proyecto se va a llevar a cabo con niños de 5 años, la docente y las mamás de los niños para lograr una integración desde la responsabilidad con las familias y la institución. Se pretende lograr los siguientes contenidos Conceptuales: ❖ Cambios artificiales provocados por las personas. ❖ Materias primas de origen animal: LA LECHE. ❖ Usos de la leche. ❖ Las normas de seguridad e higiene en el trabajo. Procedimentales: ❖ Experimentación y observación de cambios irreversibles. ❖ Preparación de dulce de leche en el marco de un proyecto que responda a una situación problemática. ❖ Aplicación de normas de seguridad e higiene en el trabajo que se realiza para resolver situaciones problemáticas. Actitudinales: ❖ La curiosidad y apertura ante situaciones trabajadas. ❖ La participación activa y el disfrute por el trabajo. ❖ La valoración de los resultados conseguidos en relación al trabajo y el esfuerzo. Objetivo general: “Elaborar dulce de leche usando un producto primario: LA LECHE” Objetivos específicos:


• •

iniciar a los niños en la recolección de datos para identificar diferentes características. Descubrir la transformación de un alimento. Transmitir en forma oral los conocimientos adquiridos y las conclusiones encontradas durante la realización del trabajo.

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Actividades ❖ Registrar hipótesis de los niños sobre lo que saben de “la vaca” y sus derivados. ❖ Aprender la canción de “la vaca”, comentar lo que dice la letra de la canción. ❖ Traer de la casa envases de alimentos y armar un friso con todos los derivados de la leche. ❖ Conversar con los niños: ¿cómo creen que se elabora la manteca, la crema, el queso, el dulce de leche? ❖ Contar la historia del dulce de leche. ❖ Presentar la receta del dulce de leche y destacar la importancia de cada ingrediente, contar cuántos son. ❖ Invitar a las mamás para que nos ayuden a realizar esta receta. ❖ Registrar todos los pasos a través de lo que observamos. ❖ Plasmar en la carpeta todos los pasos que se siguieron utilizando técnicas grafo-plásticas. ❖ Hacer las etiquetas para la presentación de los frascos donde se envasará el dulce. ❖ Rellenar masitas de hojaldre con dulce de leche para compartir y disfrutar de nuestro producto. ❖ Registrar los relatos de los niños de todo lo experimentado. Evaluación: Participación. Observación directa. XVIII. Proyecto: “Los dinosaurios” Fundamentación: Este proyecto surge a partir del interés de los alumnos de la sala naranja por los dinosaurios, iniciamos el mismo con una experiencia directa al Museo de Ciencias


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Zig Zac. Se pretende desarrollar actividades donde los niños investiguen, formulen y comprueben hipótesis. Formando parte de esta propuesta se invita a un paleontólogo a la sala por considerarse una experiencia enriquecedora para los alumnos. Objetivos: ❖ ❖ ❖ ❖ ❖ ❖

Iniciarse en una actitud de investigación. Ampliar sus conocimientos explorando y registrando material bibliográfico. Ampliar su vocabulario. Observar, describir y formular hipótesis de los dinosaurios Elaborar portadores de textos. Conocer y valorar el trabajo de los paleontólogos.

Contenidos: El Ambiente Natural y Social. ❖ Indagación de características comunes de los Dinosaurios: partes del cuerpo, cobertura del cuerpo, descendencia, entre otros. ❖ Comparación de las mismas partes en los Dinosaurios (diferentes tipos de picos, dientes, etc.) los Dinosaurios tiene diferentes extremidades (patas, alas, aletas). ❖ Relaciones entre las características de las bocas y los distintos alimentos que consumían: los dientes de los dinosaurios herbívoros y los carnívoros. ❖ Iniciación en el uso de algunos registros de la información: dibujos, fotos, etc. ❖ Indagación acerca de la diversidad de comportamientos en los dinosaurios: la defensa del territorio, la comunicación; la protección de las crías, la búsqueda del alimento. ❖ Inicio en el uso de instrumentos, por ejemplo: lupas, cepillos. ❖ Inicio en la participación de algunas entrevistas a expertos. ❖ Aproximaciones al uso bibliográfico, multimedia, audiovisuales, etc. Para obtener información. ❖ Uso de distintas formas de registro y organización de la información: listas, tablas y cuadros. Practicas del lenguaje. Leer, escuchar leer y comentar diversidad de textos: ❖ Comentar con los pares y maestro lo que se ha escuchado leer, intercambiando opiniones. ❖ Explorar libremente los textos de manera habitual. ❖ Intercambiar con los compañeros y el docente la información hallada en los textos.


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❖ Hacer preguntas sobre lo que se escuchó leer. ❖ Relacionar la información obtenida mediante la lectura con la obtenida por otros medios tecnológicos (DVD-video-Internet-etc.). ❖ Elegir un texto teniendo en cuenta el propósito lector (informarse, seguir instrucciones, disfrutar del mundo imaginario, etc.). ❖ Localizar donde leer. ❖ Anticipar el contenido del texto que se va a leer o se está leyendo y verificar esas anticipaciones, atendiendo al soporte material del texto y las ilustraciones.

Actividades: ❖ Dialogo previo sobre qué y para qué existen los museos. ❖ Vistamos el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. ❖ Comentario grupal sobre la información recolectada y confrontación de hipótesis de la información. Realizamos una red conceptual o cuadro. ❖ Buscamos información en videos y libros sobre los dinosaurios terrestres, aéreos y acuáticos: hábitat, hábitos alimenticios. ❖ Lectura de datos sobre dinosaurios, su tamaño, morfología, carnívoros, herbívoros, sus dientes, patas. ❖ Modelamos dinosaurios en arcilla, plantas, árboles, huevos y todo lo relacionado con la era de estas especies. ❖ Confeccionamos una maqueta con los dinosaurios en arcilla, las plantas, árboles, etc. ❖ Nos informamos de os dinosaurios que habitaron en nuestro territorio. ❖ Armamos un álbum con las características principales de cada uno. ❖ Observamos en libros huellas y fósiles de dinosaurios. ❖ Armamos huellas y huevos. ❖ Conversamos sobre el trabajo el trabajo del paleontólogo. ❖ Conversamos y vemos videos, laminas, sobre la extinción de los dinosaurios. ❖ Recibimos la visita de un paleontólogo al jardín para que los niños puedan hacerles preguntas, estas mismas son elaboradas previa la visita con los alumnos. Juego trabajo: “Somos Paleontólogos” ❖ Exploramos el terreno y encontramos huesos en distintos lugares de la sala. ❖ Medimos, limpiamos y analizamos el material. (huesos, dentaduras) ❖ Registran en una tabla de investigaron el material encontrado. Evaluación:


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Mediante la observación y el dialogo se evaluará las múltiples instancias de comparación, reflexión, registros y resultados de sus exploraciones, proporcionando para ello materiales y objetos acordes a los temas del proyecto. Además, se evaluará, la organización del tiempo y el espacio; como así también la convivencia y el respeto por el otro. Recursos: Humanos: docentes, profesional, alumnos. Materiales: láminas, afiches, CD, arcilla, témperas, distintos soportes, lápiz, fibras, pinceles, huesos, cepillos, lupas, centímetros, paletas, delantales. Literarios: cuentos, poesías, adivinanzas, rimas, trabalenguas. Juegos: domino y recorriendo casilleros.

XIX. Proyecto:

“Conocemos los animales prehistóricos” Fundamentación: La propuesta surgió espontáneamente, a partir del diálogo con los niños y del interés que demostraban en el momento del intercambio, ya que algunos nenes traen de sus casas juguetes de dinosaurios. Por lo cual creo pertinente partir del interés del grupo para que conozcan las características de los animales prehistóricos; alimentación, locomoción, etc Objetivos: Qué los niños logren: ❖ Diferenciar textos informativos. ❖ Incorporar nuevos vocablos. ❖ Representar plásticamente situaciones reales o imaginarias con distintos elementos o materiales. ❖ Agrupar objetos por su peso, tamaño y características adaptativas. ❖ Crear movimientos grupal e individualmente. ❖ Construir recorridos y laberintos. Contenidos Lengua: ❖ Función de la lengua informativa. ❖ Búsqueda y selección del material impreso de la información requerida.


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Matemática: ❖ Relaciones espaciales en los desplazamientos. ❖ Iniciación en el conocimiento del peso y la capacidad. ❖ Descripción de la ubicación de un objeto o persona en el espacio, en relación a sí mismo y en relación a otros objetos. Ciencias naturales: ❖ Animales prehistóricos: adaptaciones, relaciones de los animales prehistóricos entre sí y con el ambiente. ❖ Planteo del problema partiendo de conocimientos previos. ❖ Recolección de información de diversas fuentes

➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢

▪ EL MUSEO: Ubicación geográfica Características edilicias. Función: para que sirve Pautas y normas de convivencia durante la visita ▪ PERSONAS Roles y funciones Personas que visitan el museo Personas que trabajan: Seguridad - maestranza – guías ▪ OBJETOS Esqueletos (huesos) ▪ DINOSAURIOS ; reconocimiento de seres vivos y no vivos Diferentes especies: herbívoros - carnívoros Movilidad Tamaño Comparación con animales de la actualidad Extinción

Actividades: Actividades de inicio: ❖ Anticipaciones grupales con apoyo de material bibliográfico. ❖ Búsqueda de información sobre los dinosaurios: características, tipos, lugares en donde habitaron, alimentación (carnívoros – herbívoros), comportamiento, tamaño (se solicita a las familias búsqueda de información). ❖ Elaboración de un cuento partiendo de la imagen de 3 dinosaurios. ❖ Dibujos de dinosaurios utilizando diferentes materiales y herramientas


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❖ Observación de las películas “Pie pequeño” ❖ Visita guiada al museo de Ciencias Naturales. ❖ Anticipaciones sobre la idea de Museo y función. Búsqueda de significado de la palabra en el diccionario. ❖ Acuerdo grupal sobre las pautas de convivencia durante el paseo. ❖ Observación de la ubicación geográfica del museo ❖ Características edilicias: Carteles, señalizaciones. ❖ Confrontación con lo anticipado en el registro realizado.

Actividades de desarrollo: ❖ Investigamos en casa sobre las características de las diferentes especies de dinosaurios y los clasificamos según alimentación, patas, dientes etc. ❖ Jugamos con adivinanzas a partir de las características de diferentes animales. ❖ Inventamos adivinanzas a partir de las características de los dinosaurios ❖ Dibujo de lo observado utilizando diferentes materiales y herramientas. ❖ Investigamos que información deberá tener nuestro “libro de Dinosaurios”; imágenes, dibujos, texto, índice, número de las páginas. ❖ Por grupos, cada uno confecciona una página que formará parte de nuestro libro de los animales de “Dinosaurios”. Pegamos figura del animal elegido, registramos con ayuda de la docente qué come, dónde vive, cómo es su cría. ❖ Modelamos los animales con masa de sal y elementos (palillos, cucharas, cuchillos plásticos) Juego trabajo: ❖ Arte: Incorporamos lanas, plumas, figuras de dinosaurios ❖ Juegos tranquilos: Ordenamos secuencias temporales (nacimiento y crecimiento de animales). Jugamos con correspondencias entre los animales y sus crías. ❖ Construcciones: Armamos el hábitat de los dinosaurios con pequeños bloques, incorporamos dinosaurios de juguete. ❖ Biblioteca. Incorporamos libro confeccionado por los chicos. Actividades de cierre: ❖ Armamos entre todos de un libro de “los Dinosaurios” ❖ Construcción de dinosaurios con materiales de deshecho aplicando lo experimentado en tridimensional. ❖ Confección de tarjetas de invitación a los padres (“Expodino”)

XX. Nombre de la situación de aprendizaje: ¿Qué alimentos consumimos?


Secuencia de actividades:

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Campo formativo: desarrollo físico y salud.

❖ Inicio: La actividad comenzará por hacerles cuestionamientos a los niños sobre ¿Qué son los alimentos? ¿Qué alimentos consumen? ¿En qué momento del día se alimentan? ¿Qué alimentos les gustan más? Posteriormente se realizará una encuesta entre los alumnos que consiste en las preferencias sobre sus alimentos preferidos y/o lo que más se consume en sus casas. ❖ Desarrollo: Se formarán cuatro equipos para que investiguen en sus casas ¿Qué es alimentación? ¿Cuál es la importancia de la alimentación saludable? ¿Qué nos aportan los alimentos? ¿Qué es el plato del buen comer? ❖ Se les pedirán recortes de alimentos para poder clasificarlos en el plato del buen comer para pegarlas en una cartulina. ❖ Se investigará como era la alimentación de nuestros padres, abuelos etc. se reunirán los datos sobre cómo es en el presente y cómo será la alimentación de nuestro futuro basándose en una alimentación saludable, con esto se realizará una tabla en donde estén los 3 para poder realizar la comparación. ❖ Cierre: Se presentarán imágenes de alimentos que nos hacen bien y mal si se comen en exceso para hacer una clasificación. ❖ Se hará un experimento para ver el daño que hace en nuestra salud el consumir demasiada comida no saludable. ❖ Reunir y organizar datos

XXI. Nombre de la situación de aprendizaje: Conozcamos los diferentes oficios y profesiones Campo formativo: desarrollo personal y social. Secuencia de actividades: ❖ Inicio: Se comenzará por dialogar y comprender las diversas profesiones que existen en mi comunidad (zapatero, enfermero, barrendero, maestro, bombero, etc.) en especial las de sus padres. ❖ Se les habrá dejado con anterioridad la tarea de hacer un registro de las profesiones u oficios que tienen sus padres. ❖ Posteriormente se deberá de elaborar una lámina en donde se ilustren las diferentes situaciones en donde el niño pueda deducir que profesión es la que corresponde, por ejemplo, una lámina donde este una casa incendiándose y el


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niño trate de deducir quien es el encargado de apagar el fuego, lo que se pretende es entablar un dialogo, haciendo preguntas como, ¿Quién crees que es el encargado de apagar el fuego de la casa?, y a la vez se entabla un dialogo preguntándole por las profesiones de sus padres para poder elaborar el dibujo correspondiente y que ellos lo relacionen. Se les entregarán a los niños 10 fichas y una canasta el cual en la parte de afuera va tener un número y una figura - van a estar enumerados del 1 al 7- y le explica que dependiendo el número que le haya tocado en la canasta y la figura, va introducir las fichas que se relacionen con esta, por ejemplo si a un niño le toco la canasta con el número 4, y el símbolo o la figura es el fuego, se le pregunta ¿Quién crees que apaga el fuego?, o ¿Crees que un barrendero puede apagar el fuego?, etc. y el niño responde no, el que paga el fuego es el bombero, entonces el alumno deberá buscar entre sus fichas al bombero y diferentes instrumentos que el utilice o lleve puestos, e introducir 4 de ellos. Es importante hacerle preguntas dejándoles un espacio para que ellos reflexionen e incentivar el dialogo, entre profesora y alumnos. Cierre: se le entregará a cada alumno un octavo de cartulina el cual ira dividido en dos columnas, en la primera estará varios dibujos uno abajo del otro de diferentes profesiones, y al otro lado estará en blanco, a la vez se les repartirá unas fichas en las cuales estarán diferentes instrumentos de trabajos que utilizan sus padres, para conocer cuánto interés tienen en las profesiones u oficios de sus padres y cuanta atención y capacidad de reunir y organizar datos poseen por ejemplo, medicamentos, pizarrones, lápices, agua, libros, mangueras, termómetro, tableros, etc. Se les explicara a los niños que deben colocar el instrumento u objeto con los cuales trabajan esas personas al lado en el espacio en blanco. Durante la actividad se deberá ir orientando y estimulando a los niños a través de la observación para ver el desenvolvimiento y participación que ellos tienen y su capacidad para organizar los datos con los que cuentan. Después de haber terminado se les invita a los niños para que describan lo que se encuentra en sus fichas o cartulina de trabajo, y los puede ayudar por medio de preguntas como: • ¿En qué lugar encuentras a una enfermera? • ¿Qué hace la enfermera con la medicina? • ¿Qué pasaría si el bombero no tuviera agua? • Se les ayudará a responder algunos interrogantes que tengan.

❖ ❖


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XXII. Nombre de la situación de aprendizaje:

Vamos a plantar Campo formativo: exploración y conocimiento del mundo Secuencia de actividades: ❖ Inicio: Se les preguntará a los niños si quieren jugar a realizar experimentos, pero para que podamos empezar ellos tendrán que ayudar a decir que reglas debemos tomar en cuenta para poder trabajar. ❖ Una vez dadas sus reglas, se les explicará que trabajaremos con una planta y se les harán distintos cuestionamientos: ¿Han plantado alguna vez? y ¿Les gustaría hacerlo?, ¿Cómo crees que crece una planta?, ¿Por qué crees que crece una planta? ❖ Desarrollo: Al terminar de hacer los cuestionamientos se anotarán las respuestas dadas por los alumnos para ver qué tan cierto es lo que dicen y para cuando ya esté lista nuestra planta comparar las respuestas que dieron y lo que en realidad pasó, se les dirá en que consiste la actividad en una botella pondremos un pedazo de algodón con un poco de agua y un fríjol para ver qué es lo que pasa, y se le repartirá el material botella, agua y fríjol a cada uno de los alumnos. ❖ Cierre: Para finalizar la actividad se les dirá que la planta la pondremos en un lugar seguro dentro del salón, para que día a día; observemos como la semilla del fríjol va cambiando y registremos en una hoja (individualmente, con su planta los avances de la misma). ❖ Por último, se les preguntará: ¿Qué creen que pase con sus plantas?, ¿si les gusto realizar esta actividad? ❖ También se les pedirá que realicen un dibujo de cómo es que esta la planta en día de hoy para que se pueda hacer una comparación cuando crezca.

XXIII. Nombre de la situación de aprendizaje: Conociendo los fenómenos naturales Campo formativo: exploración y conocimiento del mundo. Secuencia de actividades: ❖ Inicio: Se comenzará cuestionando a los alumnos acerca de los diferentes fenómenos naturales cuales conocen (arcoíris, sismos, huracanes, erupción volcánica, incendios) • ¿Qué son los fenómenos naturales?


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¿Qué sucede cuando llueve y sale el sol? ¿Qué ocurre y por qué hace un volcán erupción? ¿Cómo debemos actuar frente a un fenómeno natural que ponga en peligro nuestra vida? ❖ Desarrollo: Se anotarán las respuestas de los alumnos en una hoja para saber que conocimientos tienen o que tan cierto o falso es lo que nos dicen, se les expondrá a los niños estos 4 fenómenos naturales apoyándonos en carteles, maquetas, videos e imágenes para que les quede claro a los alumnos. ❖ Cierre: Para concluir con la actividad se elaborará diferentes experimentos que nos ayuden a entender los fenómenos naturales. • • •

Incendio forestal: Materiales: hoja de papel, lupa y sol. En un día soleado se colocará una lupa de manera que los rayos solares incidan sobre ella enfocando unos minutos, observar y anotar lo que pasa. Arcoíris: Materiales: Un balde, un espejo, hoja blanca, agua y sol. Primero llenaremos el balde de agua. Luego meteremos el espejo dentro para permitir que el sol se refleje en él. Pondremos el balde en un lugar soleado y el papel frente al espejo, para conseguir que la luz se refleje en el papel. ¿Qué sucede? Cuando la luz del sol atraviesa el agua se fragmenta en los 7 colores del arcoíris, lo mismo que hemos hecho en este experimento. Elaborar un arcoíris como el que pudieron observar en el experimento, en una hoja blanca con acuarelas. Al finalizar cada tema verificar hipótesis y concluir temas. Cerrar el tema invitando a compañeros de otros salones y explicarles los productos realizados por los niños, sus investigaciones y conclusiones.

XXIV. Nombre de la situación de aprendizaje: Hagamos un cuento Campo formativo: lenguaje y comunicación Secuencia de actividades:


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❖ Inicio: Se comenzará por preguntarles a los alumnos, ¿Les gustan los cuentos?, ¿Por qué les gustan los cuentos?, ¿Qué es un cuento? ❖ Se anotarán las respuestas de cada uno de los alumnos en el pizarrón, y pasaremos a la actividad a realizar. ❖ Desarrollo: Se elaborará un cuento con ayuda de los alumnos comenzaremos diciendo había una vez… ❖ Y ellos deberán de ir aportando ideas, esto con el fin de favorecer su imaginación, se deberá de ir llevando una secuencia, después del inicio alguien deberá decir una palabra y se deberá de ir acomodando o nosotros debemos de ir dándole una forma a dicho texto, pero se debe de tomar en cuenta que todos deben de participar, y cada alumno deberá de aportar una idea. ❖ Cierre: Se les preguntará a los niños si les gusto la actividad y se leerá en cuento en voz alta para posteriormente hacerlo en un papel y exponerlo en el patio para que los demás compañeros del jardín puedan leerlo y decirnos su opinión sobre él.

COMPARAR ¿Qué número es mayor y cuál es menor? Pensamiento matemático La actividad consiste en observar y comparar las cantidades que están en la mesa, deberán observas si es mayor, menor o igual que la otra cantidad de objetos, con ayuda de unos cocodrilos que sus bocas estarán representando el símbolo de menor, mayor o igual, se colocarán según correspondan en el problema planteado. Con ayuda de distintos materiales como legos, juguetes, fruta, letras, números, pelotas para que sea de forma simbólica y representativa. Se puede aumentar el grado de dificultad con la representación gráfica de números o las letras del número.


59 RESUMIR El monstro quiere saber qué aprendiste de la lectura Lenguaje y comunicación La actividad consiste en que después de leer el cuento con el que se estará trabajando, los niños deberán hacer una breve platica sobre lo que trataba el cuento, después de tener la idea general y haberla platicado en el grupo, se les pedirá a los niños que realicen un resumen sobre él, pero será de forma creativa y que los niños imaginen como fue sucediendo cada parte del cuento, así que lo preferible será que no se les muestren las imágenes para que ellos puedan desarrollar su creatividad al momento de hacer la actividad. En el pizarrón estarán unos monstruos donde cada uno deberá separar y mostrar las ideas principales del cuento, pero en lugar de escribirlo, los niños deberán dibujar en media hoja de carta lo los personajes, lo que sucedió, el tema principal, la problemática de la historia, etc. Los pegaran debajo de cada uno según corresponda y al final tendrán el cuento resumido con imágenes y echaran a volar su imaginación en cada situación según ellos la hayan pensado.


60 OBSERVAR Capilaridad de colores Exploración y conocimiento del mundo La actividad consiste en realizar un experimento muy simple, en él los niños podrán observar la mezcla de colores que se formarán. Se necesitan los siguientes materiales: Vasos transparentes (cristal o plástico), pintura diluible en agua, servilletas de papel y agua. Para realizar el experimento se debe colocar el agua en los vasos, el número de vasos dependerá de la elección de quien lo esté realizando, se le colocará un poco de pintura de diferente color a cada uno y se disolverá. Se enrollará una servilleta y se colocará de un vaso a otro, el número de servilletas también dependerá del número de vasos que se hayan decidido utilizar. Se deberá observar desde el inicio el proceso y el cambio que vaya presentando el experimento para observar al final la mezcla de colores que se hizo, (tardará aproximadamente 8 horas para ver el resultado final). La explicación que al final des daremos a los niños es que la capilaridad es una propiedad de los líquidos que hace que, debido a su fuerza intermolecular, suban o bajen por un tubo capilar. Podemos poner el ejemplo de las plantas para que los


Pueden dibujar o escribir el proceso y final del experimento como evidencia.

CLASIFICAR Cajas de figuras Pensamiento matemático

Se entregarán figuras geométricas de fomi (corazones, círculos, cuadrados, triángulos, estrellas, rectángulos, rombos) las cuales deberán clasificar en cajas de cartón con las mismas figuras geométricas ya mencionadas los alumnos deberán clasificar las figuras en la caja que corresponda respectivamente.

Tarjetas de colores Pensamiento matemático

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niños lo comprendan de una forma más entendible. En este experimento, el agua está coloreada para que se pueda ver su trayectoria y los tubos capilares son los huequecitos que hay dentro de las servilletas.


Coloreo figuras Pensamiento matemático

Se entregará a los niños una hoja con las figuras de la imagen mostrada al costado izquierdo, los alumnos deberán colorear las figuras de acuerdo a su tamaño, las mariquitas grandes serán de color rojo, las medianas de color azul y las chicas de color verde.

INTERPRETAR Aprendo a interpretar Pensamiento matemático Se presentará a los alumnos las imágenes mostradas al costado izquierdo, deberán identificar, interpretar y ordenar las irregularidades de las figuras para posteriormente ordenarlas y/o resolver el problema

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En las mesas de trabajo habrá tarjetas de colores, cada una tendrá un número determinado. La actividad consistirá en que los alumnos deberán poner pompones del color de la tarjeta correspondiente tomando en cuenta el número que esta misma determine, así se trabajara la clasificación y la relación entre número y cantidad.


63 Escucho e interpreto Lenguaje y comunicación Leer un cuento llamado la ciudad de los números. Parar antes del final para que imaginen e interpreten en que concluye el cuento y lo dibujen. Después del dibujo deben explicar su dibujo leer

el final y reflexionar si el

dibujo es congruente con el

final.

Creo historias Lenguaje y comunicación Presentar a los niños las siguientes imágenes, deberán observarlas y con ellas ordenarlas como él quiera y crear una historia la cual explicará a sus compañeros como la hizo y en que pensó para hacerlo.

FORMULAR CRÍTICAS Conozco

a

los

animales


Mostrar a los alumnos distintas imágenes de animales, deberán observarlos y contestar preguntas relacionadas con o que observaron; ¿Qué es?, ¿Cómo se llama?, ¿Dónde vive?, ¿Qué come?

Hago un volcán Exploración y conocimiento del mundo Realizar el experimento del volcán, permitir al niño que formule hipótesis y críticas explicando que cree que pasara, deberá contestar ¿Cómo se llama ese fenómeno?, saben ¿Por qué ocurre?, ¿Qué se puede hacer en ese caso?, ¿Qué le pareció la actividad?

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Exploración y conocimiento del mundo


Creemos un final Diferente Lenguaje y comunicación La actividad consistirá en que la docente le leerá a los alumnos un cuento el cual tendrá un final feliz, pero este no se les dará a conocer a los niños ya que ellos tendrán que imaginar un final para la historia contada plasmándola en una hoja de maquina ya sea escrita o dibujada. Cada niño pasara a dar su final de la historia y al término de la actividad la maestra les mostrara el final feliz que en realidad contenía el cuento.

¿Qué harías si? Lenguaje y comunicación Esta actividad consistirá en que la maestra jugara con los niños, a que ellos saquen ciertas conclusiones o solución a dichas situaciones que se les plantearan. Aquí el punto será que los niños imaginen la situación y al mismo tiempo creen mediante su imaginación la solución o el resultado a lo dicho, quien dé una respuesta más creativa será el ganador.

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IMAGINAR


66 Hagamos arte Expresión y apreciación artística La maestra llevara variedad de material reciclado así como también comprado como es; pintura, plastilina, botellas, papel, Resistol, diamantina, listón, dibujos, periódico, latas, etc. Tras poner el material en las mesas, la docente dará indicación de que los niños tendrán que crear con el material entregado lo que a ellos más les guste, ya sea un juguete, un lugar, una cosa, una persona, entre otras cosas. Los niños tendrán que desarrollar su imaginación ya que la maestra no les dará ideas ella solo entregara el material y los niños solos tendrán que crear su obra de arte la cual al terminar tendrán que explicarla frente al grupo.

REUNIR Y ORGANIZAR DATOS Ordenemos los números Pensamiento matemático La actividad consistirá en que a cada niño se le entregaran 20 fichas en las cuales 10 de ellas tendrán los números del 1 al 10 como tal, mientras que los otros 10 tendrán


Relacionemos los números Pensamiento matemático La actividad consiste en que los niños buscaran en el salón los números del 1 al 5 los cuales serán de distintos colores, una vez obtenidos los 5 números cada niño, ira a su lugar en donde se encontraran 5 peces los cuales serán de distinto color así como los números. Cada niño en una hoja de maquina tendrá que ir pegando el numero con el pez del color que le corresponda, pues ambos deben ser del mismo color.

Clasifiquemos los animales Exploración y conocimiento del mundo Esta actividad consiste en que los alumnos se reunirán por equipos donde la maestra les repartirá cierta cantidad de imágenes de distintos animales que existen, los cuales

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los números del 1 al 10 pero en figuras u objetos. Los niños tendrán que organizar las fichas poniéndolas en orden del 1 al diez pero en parejas, el 1 como número y el 1 en figura u objeto, el 2 como número y el 2 en figura u objeto, y así sucesivamente.


FORMULAR HIPÓTESIS Hoy seremos cocineros Exploración y conocimiento del mundo La actividad consistirá en que los niños prepararan galletas en las cuales al ser preparadas la maestra les cuestionara: ¿qué crees tú que pasará con la harina cuando la mezclemos con la mantequilla? ¿Qué crees tú que pasará con los ingredientes una vez que coloquemos la mezcla en el horno? Si colocamos la mantequilla al fuego: ¿a qué estado pasará?, y si luego, la llevamos al freezer: ¿qué sucederá? ¿Cómo le llamamos a ese estado de la materia? y, con el agua: ¿pasará lo mismo? y, con la harina: ¿pasará lo mismo? Dando la libertad de que el niño sea quien formule sus propias hipótesis ante la elaboración de las galletas.

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los niños tendrán que clasificar en cuales son aves, cuales pueden vivir en casa, cuales son salvajes, etc. Unas vez clasificados contaran cual es el grupo de animales clasificados que tienen más y próximamente los pegaran de mayor cantidad a menor en una cartulina.


Exploración y conocimiento del mundo Esta actividad consiste en que la maestra les preguntara a los niños si conocen los distintos estados en los que se encuentra el agua, según sus respuestas ella planteara que existen tres estados de agua las cuales son : solido, líquido y gaseoso. Luego les `preguntara a que les suena cada uno de los estados y como creen que se haga así el agua, los niños plantearan sus propias hipótesis y próximamente la maestra les desmentirá sus respuestas a los niños, dándoles de manera física y practica ejemplos claros de porqué y como son los estados del agua.

FORMULAR HIPOTESIS Cambiando de color mi flor Exploración y conocimiento del mundo Material: Vasos, agua, colorantes de diferentes colores, flores blancas Instrucciones: En cada uno de los vasos colocar pintura de cada diferente color y luego introducir las flores en cada vaso y esperar a que las flores cambien de color

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Identifiquemos los estados del agua


Lenguaje y comunicación Material: Cuentos Instrucciones: Enseñar la portada del cuento y preguntar que creen que trate, que personajes se imaginan que podrían aparecen en la historia o en qué lugar podría desarrollarse. Después de haber comenzado a leer el cuento se vuelve preguntar. Que creen que sucederá después, que hubiera pasado si los hechos fueran diferentes, que harían ustedes, y porque.

APLICAR HECHOS Y PRINCIPIOS A NUEVAS SITUACIONES El semáforo de mi salón Desarrollo personal y social Se da a conocer la regla para de cada color en un semáforo para autos usado en la vida cotidiana y posteriormente se menciona que el color verde significa que pueden ir al baño, el rojo que deben esperar a los compañeros que están fuera y el amarillo que ya hay dos niños fuera y deben esperar.

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Leer cuentos


71 TOMAR DECISIONES: Los valores Desarrollo personal y social Material: Figuras de los personajes de la película “intensa-mente” Instrucciones: Hablar sobre situaciones que les hayan pasado a algunos alumnos y preguntar a los compañeros que hubieran hecho, y las opciones que tendrían para resolver ciertas situaciones.

DISEÑAR PROYECTOS O HACER INVESTIGACIONES Proyecto: Los buenos modales Desarrollo Personal y social


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Situaciones diarias: reflexión personal y grupal. Observación de láminas, imágenes, conversando sobre lo visto aplicándolo en las actividades de rutina del jardín. Resolución pacífica de conflictos, negociar posesiones de juguetes, espacios de juego. Cuentos. Obras de títeres. Brindar ayuda a quien la necesita o solicita en diferentes situaciones: con la mochila, camperas, alcanzar la panera, etc. Esperar turno para lavarse las manos, hablar, recibir un material. Compartir situaciones de juego. Transitar por el jardín con autonomía y cuidado Cuidar las pertenencias propias y ajenas. Devolver algo que no nos pertenece. Manifestarse cuando algo no les agrada. Practicar fórmulas sociales: por favor, gracias, perdón, permiso saludar al llegar, irse o entrar alguien en la sala. Conversar en distintas situaciones, expresando su opinión. Tratar de comportarse correctamente en la mesa durante el desayuno/merienda: sentarse bien, no jugar con las tazas ni paneras, no manosear la comida, no hablar con la boca llena, etc.

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• •


Exploración y conocimiento del mundo Desarrollo personal y social •

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Armar en conjunto con los niños una jaula con una pareja de cobayos, agregar aserrín, explicando cada paso, etc. Colocar los cobayos que el docente proporcionará y hablar de cómo son estos animales, que les gusta comer, como es su comportamiento, cuantos años viven, donde es su hábitat, etc. También se hará lo mismo con un par de peces. Observar detenidamente las plantas que se encuentren alrededor del jardín y manipularlas, para observarlas mejor. Colocar los cobayos y alimentarlos También utilizaremos los deshechos como abono de la huerta. Se harán sorteos para que alimenten a los peces y los cobayos todos los días y limpieza

Proyecto: Huerta Orgánica Exploración y conocimiento del mundo • •

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Charla introductoria con los niños acerca de los que es una huerta, observación del terreno, limpieza del mismo Solicitamos la colaboración de algunos papás para remover la tierra, demarcar los canteros y caminos, y otros para buscar información (cartilla) y semillas de temporada otoño-invierno Construcción de un espantapájaros, entre todos, le colocamos un nombre, inventamos una canción y lo colocamos en la huerta Solicitamos en el invernadero que nos donen humus de lombriz para abonar la tierra, con baldes y palitas lo desparramamos entre todos rastrillando y cavando.

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Proyecto: Cuido a los animales


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Construcción de un cerco para colocar las cáscaras de verduras para realizar un compost para la segunda temporada, colocamos algo de humus con lombrices. Cada niño debe traer una regadera, por lo tanto diariamente se regará, desmalezará, desarmaran terrones. Observación y comparación de semillas por color forma y tamaño Realizaremos una siembra de prueba en un cantero con luna llena (habas, acelga, lechuga, arvejas, zanahorias y caléndula). Colocamos aromáticas para control de plagas (albahaca, orégano) Sembramos el resto de las semillas en luna menguante que es la adecuada. Realizamos una germinación con semillas de lentejas, para que observen el crecimiento de raíz y hojas al mismo tiempo que las de la huerta. Diariamente vamos a la huerta para regar adecuadamente (en forma de lluvia en movimiento para no dañar los plantines) circulando por los caminos, observamos si hay yuyos malos y desmalezamos, si hay plagas buscamos un método de control. Narración de cuentos relacionados con el tema, por ej.: “Historia de una zanahoria gigante”, canciones, juegos y actividades grafo plásticas relacionadas Observación permanente del crecimiento de las plantas, control a través del calendario de cosecha de cada una para hacerlo en su justo punto de maduración. Cosecha de cada uno de las hortalizas acorde con su madurez A través de una carpeta viajera buscaremos en las familias recetas para preparar y cocinar nuestras verduras y comerlas. En la segunda temporada realizaremos los mismos pasos anteriores pero con las semillas de primavera-verano.

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75 CODIFICAR Aprendamos a codificar A continuación se presentan tres programas educativos que iniciarán a los niños en el mundo de la codificación •

Code.org: Code.org, una entidad sin fines de lucro dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de la computación, ofrece diversas tutorías y juegos para ayudar a los niños a aprender la codificación. Khan Academy: Khan Academy es muy conocida por sus útiles herramientas de aprendizaje para asignaturas básicas como las ciencias y matemáticas, pero además ofrece excelentes recursos para obtener una introducción a la programación y codificación en computadoras.


Codecademy: Codecademy es un recurso gratuito que comienza con lo básico y avanza en incrementos hasta la codificación y programación de computadoras, lo que permite que los niños trabajen a su propio paso y se fijen metas específicas.

Pasa el código Morse Lenguaje y comunicación • • •

Es un juego muy parecido al Teléfono, pero transmitiendo el mensaje con las manos. Todos los participantes se sientan en círculo con las manos cogidas. Todos tienen un abecedario de código morse para verlo.

La primera persona que se escoge que empieza, piensa una palabra o letra y se la transmite mediante código morse (apretando la mano) a la persona que tiene al lado. Cuando esta cree que ya ha acabado de recibir el mensaje, se lo transmite al compañero de al lado y así hasta que el mensaje llega al primer jugador. Entonces les dice a todos la palabra que había transmitido y la que ha recibido. Algunas formas pueden ser:

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El ahorcado Lenguaje y comunicación El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de adivinanzas de lápiz y papel para dos o más jugadores. Un jugador piensa en una palabra, frase u oración y el otro trata de adivinarla según lo que sugiere por letras o números. Se pueden emplear imágenes MARCAR CON LETRAS EL CÓDIGO DIFERENTES ESCRITOS Mensajes encriptados

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1. Con una linterna: un flash corto es el punto, un flash largo es la raya. 2. Tocando con la mano: se coge la mano de una persona. Un apretón ligero es un punto, un apretón fuerte es una raya. 3. Con palabras: diciendo las palabras PUNTO o RAYA 4. Con sonidos: un toque rápido de silbato o de un instrumento es un punto, uno sostenido es una ralla 5. Con los pies: un pisotón con un pie es un punto, saltar es una raya y así, tantas posibilidades como se nos ocurran.


En una hoja de papel, escribe las letras de la A la M en la misma línea y luego, justo debajo de ella, escribe las letras de la N a la Z también en una sola línea. Cambia cada una de las letras de un mensaje por la letra opuesta de las dos líneas de letras que hayas escrito. Puedes usar el método del abecedario reflejado para convertir el mensaje "Hola" en "Ubyn

Descifra el código morse Lenguaje y comunicación Se les leerá a los niños un cuento y posteriormente se les proporcionara un texto sacado del cuento y el abecedario con la clave morse para que posteriormente lo conviertan todo con esta clave.

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Lenguaje y comunicación


El arcoíris Exploración y conocimiento del mundo Proporcionarle a cada niño un plato hondo, en donde después se les colocará leche, cuando cada pequeño tenga su plato con leche, colocarle unas gotas de colorantes (rojo, azul y amarillo) con la indicación de que no se revuelva para evitar que se mezclen los colores Cada alumno colocara un poco de jabón liquido sobre la punta de un palito de madera, los niños sumergirán la punta del pincel durante un segundo únicamente, 5 veces, lo sumergirán y lo sacaran, para que puedan observar lo que sucede con los colorantes y puedan prestar atención a lo que se forma al interior del plato, esta será la simulación del arcoíris que se forma en el cielo después de la lluvia. Cuestionar a los niños que observaron y supongan que porque ocurrió dicho fenómeno.

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BUSQUEDA DE SUPOSICIONES


¿Todos los recipientes contienen lo mismo?

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Comparar

Recursos 3 recipientes o refractarios de 500 ml idénticos Agua

Descripción Colocar en los recipientes de la misma capacidad distinto nivel de contenido (agua), mostrarlos a los alumnos e identificar ¿cuál de ellos tiene mayor volumen conforme fue llenado?, ¿Cuál fue el que tiene menos? Detectar si tienen la misma cantidad, posteriormente ordenarlos de forma ascendente y descendente.

Resumir ¿Qué aprendí del cuento? Recursos Cuento Dado con una pregunta por cada cara

Descripción Se realizará un dado, el cual contendrá una pregunta por cara, las cuales serán: ¿Cómo se llama el cuento? ¿Cómo se llama el personaje principal? Menciona algún animal que apareció, Menciona tu parte favorita del cuento, La parte que no te gustó del cuento Y ¿Cuál fue el problema principal? Se les narrará un cuento a los alumnos, y al término de éste, pasará cada uno de los niños a lanzar el dado y dependiendo de la cara que caiga, será la pregunta que tendrá que responder, recapitulando la trama de la historia.

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Lámpara De Lava Recursos Botella de plástico Aceite Agua Colorante Diamantina Pastilla Efervescente

Descripción Se realizará el experimento “una lámpara de lava”, el cual consiste en verter en una botella agua hasta la mitad de ella, agregar colorante, diamantina y rellenar el resto de la botella con aceite, después se añade una pastilla efervescente, y ahí observaran el efecto de la efervescencia a través de las burbujas que se originan y desplazan, posteriormente comentarán al respecto.

Clasificar Jugando Con Las Fichas De Dienes Recursos Fichas de Dienes

Descripción Se utilizará las fichas de dienes que consta de 48 piezas y consisten en figuras geométricas como triangulo, círculo cuadrado, rectángulo de los colores amarillo, rojo y azul de dos tipos de grosor y tamaño. Como primer indicación se pedirá que agrupen las figuras según el color, después por tamaño, enseguida por grosor, y por ultimo por figura geométrica.

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Observar


Con esta melodía me siento… Recursos Reproductor de audio Canciones de diferentes géneros Hojas de máquina Colores

Descripción Se reproduce una canción, los alumnos escuchan la melodía, y al término de ésta se les pide que dibujen en una hoja de máquina como se sintieron al oír la canción (felices, tristes, entusiasmados, enojados, etc.), esta dinámica se repite durante varia ocasiones pero con distintas melodías. Al final de las actividades se comenta de forma grupal su dibujo e interpretación.

Formula Críticas Considero qué es lo correcto Recursos Cuento de Caperucita Roja Cuento de los Tres Cochinitos

Descripción Se le contará el cuento de caperucita roja y el de los tres cochinitos a los alumnos, después se hablará del mismo, si estuvo bien que caperucita desobedeciera a su mamá o no, cual fue la casa más resistente, etc. De esta manera los niños formularán críticas acerca de cada uno de los cuentos.

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Interpretar

2


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Búsqueda De Suposiciones

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Investigo y Aprendo Recursos Información sobre fenómenos naturales Láminas sobre el tema

Descripción Se comenzará cuestionando a los niños acerca de los conocimientos que tiene de algunos fenómenos naturales (arcoíris, fases de la luna, incendios forestales, erupción de volcán etc.) Estas preguntas no serán resueltas hasta el final de las actividades. Se les pedirá a los niños que investiguen cada uno de los temas de los que se estuvieron hablando (esto con ayuda de sus papás). Al día siguiente los niños expondrán a sus demás compañeros lo que aprendieron. Por último se resolverán las dudas que cada niño tenga.

Imagina Imaginándome La Historia Recursos Cuento Infantil Hojas de máquina

Descripción Se contará a los niños un cuento sin mostrarle las imágenes que este incluye, luego se les pedirá a los alumnos que hagan un dibujo del personaje que les gustaría ser, y la historia que éste vivió, el ambiente en que se encontraba, etc. Posteriormente 4 cada niño platicará qué dibujó y por qué.


¿Cuántas flores hay aquí? Recursos 4 flores de distinto color, diferente cantidad de flores por color Tablas de 4 columnas y filas de 10 a 15 Colores de cada niño

Descripción Se llevará flores de cuatro distintos colores, se dividirá al grupo en dos equipos, cada uno de estos tendrá que organizar las flores que estén con su color correspondiente. Al terminar, se acomodarán las flores de tal manera que se puedan ver todas y que también los niños puedan observarlas. Se les entregará una hoja la cual contendrá una tabla con 4 columnas que es específicamente de cada uno de los colores de las flores, y de filas tendrá de 10 a 15. Los niños tendrán que contar las flores de un color y colorear las filas según el número que ellos contaron, así con cada una de las flores. Al final se contarán las flores para saber si los niños colorearon adecuadamente cada una de las columnas.

Formular Hipótesis Arcoíris Líquido Recursos Vaso de cristal grande Colorante rojo, amarillo, azul y verde Cuchara Colorante Miel o Jarabe de maíz Jabón para lavar los platos

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Reunir Y Organizar Datos


Aceite

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Alcohol

Descripción

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Se realizará un experimento, pero antes de que se lleve a cabo se les preguntará ¿Qué creen que pase si…? El experimento es un arcoíris líquido, el cual consiste en verter en un vaso de cristal de uno por uno los siguientes ingredientes: miel, jabón, alcohol, aceite y unas gotas de los distintos colorantes. De esta manera se podrá apreciar cómo es que se comienzan a separar los diferentes colores que se mezclaron. Al terminar se les preguntará a los niños ¿Por qué creen que ocurre esto? Se abrirá un espacio para que varios niños digan su punto de vista, después se les explicará por qué ocurre este suceso.

Aplicar Hechos Y Principios a Nuevas Situaciones Materia Viva E Inerte Recursos 1 piedra 1 caracol 1 caja Imágenes de seres vivos Imágenes de materia inerte Cinta

Descripción Se mostrará la piedra y el caracol ante el alumnado, se mencionará las características de ambos y se describirán las diferencias y similitudes que presentan, se complementará precisando las características de objetos inanimados y seres vivos. A continuación el pizarrón se dividirá en dos columnas con las consignas seres vivos y


Toma Decisiones Aprendiendo Valores Recursos Imágenes que representan valores Videos sobre situaciones problemáticas Hojas de máquina Colores

Descripción Se muestran cada una de las imágenes que representan valores y se explica en que consiste cada uno de ellos contrastándolo con las experiencias que comparten los alumnos. A continuación se reproducen varios videos animados que representan conflictos que surgen en la vida cotidiana dónde es necesario poner en práctica los valores, las temáticas hacen referencia a Estacionamiento en zonas para minusválidos, Ayuda mutua en diversas situaciones, Importancia de respetar objetos ajenos, entre otros. Posteriormente se darán opciones a los alumnos para resolver las problemáticas como: a) respetar las áreas prohibidas, b) estacionarse sin importar a quien se perjudique, c) pedir disculpas o d) justificarse argumentando que se necesitaba ese lugar para estacionar el carro. Después de que seleccionen una de las respuestas las plasmarán mediante un dibujo y los colorearán.

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materia inerte. A partir de la información recopilada y de lo aprendido anteriormente los niños tomarán una imagen contenida en una coja con varias de ellas, referentes a humanos, animales, plantas y diversos objetos. Por ultimo deberán clasificarlas pegándolas con cinta en el apartado que crean correcto.


¿Dónde viven los animales?

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Diseñar Proyectos O Hacer Investigaciones

Recursos Hojas de máquina impresas Cartulinas Plumones Imágenes De Animales 7

Descripción Se les entrega cuatro hojas de máquina con impresiones de animales (león, ballena, oso polar y camello) cada una. Se les pide que de tarea investiguen las características más importantes de cada animal. Al dia siguiente se comentan los resultados que cada niño investigó, se abre el espacio para comparar las similitudes o diferencias entre cada animal. Luego se hace un censo sobre quien tiene mascota y de qué tipo es, para así compararlas con los animales que ellos investigaron. Posteriormente se hace una pequeña campaña para promover el cuidado de los animales.

Codificar ¿Qué opinas sobre el dia de muertos? Recursos Hojas de máquina Gises o marcadores

Descripción Se les pide que en una hoja de máquina realicen un dibujo sobre el significado o lo que representa para ellos el dia de muertos. Cuando terminen cada uno pasará a explicar su dibujo. Al término de las explicaciones, en el pizarrón se pone lo que verdaderamente es el día de muertos, se analiza si todos los niños estaban en lo cierto, o quién pensaba diferente, para esto se hace una división donde se anota lo que es realmente y en el otro espacio, lo que es falso.


Invasores de la luna

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COMPARAR Pensamiento matemático Objetivos: Comparaciones entre números del 1 al 10 separados o seguidos Material: 1. Varias lunas (círculos de papel) de distinto color 2. Dos conjuntos de cubos encajables de distinto color 3. Una peonza con los números del 1 al 10 o un conjunto de tarjetas en las que se listen comparaciones específicas para cada objetivo Instrucciones Esparcir los círculos por la mesa. Dar un conjunto de cubos a cada uno de los jugadores. Explicar que los círculos son lunas y que los cubos son naves espaciales. El jugador que haga “alunizar” más naves en una luna se queda con ella y el que conquiste más lunas gana la partida. Usar la peonza o las tarjetas para determinar la cantidad de naves que puede hacer alunizar cada jugador. Preguntar a unos de los niños que jugador ha hecho alunizar más, por ejemplo: “tú tienes cinco naves y Billy tiene tres. ¿Cuánto es más, cinco o tres? De ser necesario señalar las distintas longitudes o alturas de los dos conjuntos de cubos encajables.

Domino más (menos) uno Pensamiento matemático Objetivos: Comparar números segundos del 1 al 10

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Instrucciones Este juego, basado en uno propuesto en el currículo de Wynroth, se juega como el domino normal, pero con una excepción. En vez de emparejar conjuntos numéricos equivalentes para ir añadiendo fichas, las fichas que se añaden deben tener un conjunto de puntos mayores (o menor) en una unidad al conjunto de la ficha del extremo de la hilera. La figura que sigue ilustra un caso de “domino menos uno”. Un jugador va añadir una ficha con <<8>> al extremo que tiene <<9>>.

Juego de persecución Pasamiento matemático Objetivos: Comparaciones entre números seguidos Materiales: 1. Tablero con casillas en espiral 2. Dos fichas 3. Tarjetas con diferentes comparaciones (del 1 al 5 para principiantes) numero mayores para niños más adelantados) Instrucciones Decirle al niño que nuestra ficha va a perseguir a la suya por el tablero del juego. Sacar una tarjeta y leer los números escritos en ella. Decirle al niño que escoja el número mayor. La elección del niño indica cuantas casillas debe avanzar su ficha; el otro número indica la cantidad de casillas que debe avanzar la nuestra.

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Material: fichas de domino


Carrera de autos Pensamiento matematico Obetivo: ser el primer en llegar a la matea Materiales: Tablero con un recorrido y con algunos casilleros pintados, autos o fichas de distintos colores, un dado Instrucciones Pueden jugar hasta cuatro jugadores. Se les entrega a cada jugador un auto de distino color. Se les plantea la siguiente consigna: “Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que el dado indica”. Antes de comenzar a jugar se decide entre todos que pasa cuando un jugador cae en un casillero pintado. Por ejemplo: Esperar un turno, cantar una cancion, retroceder dos casillero etc. Gana el primero en llegar a la meta

Cancho va Pensaimentro matematico Objetivo: ser el primero en agrupar cuatro cartas de igual numero Materiales: cartas españolas del 1 al 4 Intrucciones Pueden jugar hasta 4 jugadores Se mezaclar las cartas y se reparten 4 a cada jugador. Se les da la siguiente consigna: “Deben agrupar cuetro cartas de igual numero”. Todos los jugadpres desdepues de mirar sus cartas, seleccionan una y la pasan, todos al mismo tiempo, al compañero

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Después de cada turno, comentar las posiciones de las fichas diciendo, por ejemplo: <<Pues sí, éste tiene más. Tu ficha todavía va por delante>>, o <<No, ése no es más. Mira mi ficha ya está pillando a la tuya>>. Si el niño tiene dificultades, pueden usarse bloques o una lista de números para ilustrar la comparación.


Banda numerica Pensamienrto matematico El siguiente dialogo entre dos docentes de la la sala 5.  Silvia:-¿Qué te parece si armanos una bamda numerica en la sala?  Daniela:-¿esa tiera con números?  Silvia:-Sí, pero no se bien si empzarla desde cero o desde el uno. En la sala Cecilia lo tiene desde el cero.  Daniela:- Yo en la sala de Marta la vi desde el uno, pero no creo que haya mucha diferencia.  Silvia:- Yo la voy a hacer desde el cero hasta el nueve. Total con esos numeros alcanza para formar los otros  Daniela:- Yo prefiero que coincida con la cantidad de chicos que tengo, la vpy a hacer del 1 al 25 y voy a color debajo de cada número la misma cantidad de flores.  Silvia:- La voy a usar para que puedan formr los números asi pueden escribir la fecha.  Daniela:- Yo tambien la vpy a usar para que cuenten. Pero no la voy a escribir to, que la escriban los chicos. Lagunos ya saben escribir números.

Casita robada Pensamiento matemático Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cartas posibles. Material: cartas españolas del 1 al 9 Instrucciones Pueden jugar hasta 4 jugadores Uno de los jugadores reparte tres cartas a cada uno y coloca cuatro cartas en el centro de la mesa boca arriba. Se les da la siguiente consigna: “Se pueden levantar

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de la derecha diciendo “Chancho va”. Se repite estes mecanismo hasta que uno logra agrupar cuatro cartas de igual numero. En este caso golpea en el centro de la mesa y dice “Chancho”. Gana el primero en agrupar cuatro cartas de igual numero.


Cromático Pensamiento matemático Objetivo: Ser el primero en completar el tablero Materiales:  4 tableros de cartón con dibujos y huecos donde se deben colocar las fichas de colores  1 dado  1 dado con seis colores diferentes  84 fichas de seis colores diferentes Instrucciones Cada jugador elige un tablero, se colocan las fichas de colores en el centro de ella mesa. Se les da la siguiente consigna: “Tiren los dos dados. Uno indica la cantidad de fichas que deben levantar del pozo y el otro de qué color deben ser”. Por ejemplo: si se obtiene en un dado “4” y en el otro color rojo, debe sacar del pozo 4 fichas de color rojo. Cada jugador al retirar las fichas del pozo las debe, colocar en su tablero. Si al tirar los dados, el jugador, saca fichas: de un color que no se encuentra en su tablero o fichas de un color que ya completo, pierde el turno y pasa los dados al siguiente jugador. Gana el jugador que primero completa el tablero

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las cartas iguales en número y se puede robar la casita de otro jugador con una carta idéntica en número”. Cada jugador a su turno puede levantar una carta del centro de la mesa, si coincide en número con una de las cartas que tiene en su mano, colocar una de sus cartas en el centro de la mesa. Cada jugador al levantar cartas las debe colocar, coca arriba a un costado formando su casita. Si un jugador tiene una carta idéntica en número a la de la casita de algún otro jugador puede, as u turno robarla. Cuando terminan las cartas se vuelven a repartir hasta quedar sin cartas. Las cartas que al finalizar el juego, quedan en el centro de la meas son para el ultimo jugador que levanto cartas. Gana el jugar con mayor cantidad de cartas.


Pensamiento matemático Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cucharitas Materiales: Una caja con 100 cucharitas desechables, cartas españolas del 1 al 4 Instrucciones Se coloca en el centro de la mesa la caja con las cucharitas y el mazo de cartas, aplicado, boca abajo. A su turno, cada jugador saca una carta del mazo la da vuelta y toma de la caja de cucharitas que la carta indica. El juego termina cuando en el mazo no quedan cartas, gana el jugador con mayor cantidad de cucharitas.

Las escaleras Pensamiento matemático Objetivo: Ser el primero en quedarse sin cartas Materiales: Cartas españolas del 1 al 9 Instrucciones Se sacan los cuatro unos y se colocan en el centro de la mesa boca arriba. Se mezclan las restantes cartas y se reparte 3 a cada jugador, con el resto se realiza un pozo. Cada jugador, a su turno, debe bajar una carta que le permita continuar la serie respetando el palo. El jugador no puede colocar castas pierde el turno. Después de la primera ronda, se reparte una carta a cada jugador, gana el jugador que primero se quede sin cartas.

La guerra Pensamiento matemático Objetivo: Juntar la mayor cantidad posible de cartas Materiales: Cartas españolas del 1 al 9, francesas del 2 al 10 Instrucciones Se reparten todas las cartas en forma tal que cada jugador reciba igual número de cartas. Se colocan en un montón, boca abajo. En forma simultánea, cada jugador va

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Las cucharitas


Cuando se produce guerra los jugadores tiene cartas idénticas deben dar vuelta otra carta, tantas veces como sea necesario; el que saca la carta mayor se lleva todas las cartas de la mesa. Gana el jugador que tienen el mayor número de cartas.

La mona Pensamiento matemática Objetivo: No quedarse con la sota Materiales: Cartas españolas del 1 al 6 y una sota Instrucciones Se reparten todas las cartas, cada jugador mira sus cartas “forma parejas de igual número y las coloca boca arriba en el centro de mesa”. El primer jugador ofrece sus cartas al jugador de la derecha para que tome al azar una. Si la carta tomada le permite formar una pareja, se descarta. En caso contrario se la queda. Así continua el juego y pierde el jugador que se queda con la sota

COMPARAR Invasores de la luna Pensamiento matemático Objetivos: Comparaciones entre números del 1 al 10 separados o seguidos Material: 4. Varias lunas (círculos de papel) de distinto color 5. Dos conjuntos de cubos encajables de distinto color 6. Una peonza con los números del 1 al 10 o un conjunto de tarjetas en las que se listen comparaciones específicas para cada objetivo Instrucciones

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sacando una carta de su montón y la pone sobre la mesa, boca arriba. Se les da la siguiente consigna: El que obtiene la carta mayor se lleva todas las cartas dadas vuelta. En el caso de empate se produce guerra.


Domino más (menos) uno Pensamiento matemático Objetivos: Comparar números segundos del 1 al 10 Material: fichas de domino Instrucciones Este juego, basado en uno propuesto en el currículo de Wynroth, se juega como el domino normal, pero con una excepción. En vez de emparejar conjuntos numéricos equivalentes para ir añadiendo fichas, las fichas que se añaden deben tener un conjunto de puntos mayores (o menor) en una unidad al conjunto de la ficha del extremo de la hilera. La figura que sigue ilustra un caso de “domino menos uno”. Un jugador va añadir una ficha con <<8>> al extremo que tiene <<9>>.

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Esparcir los círculos por la mesa. Dar un conjunto de cubos a cada uno de los jugadores. Explicar que los círculos son lunas y que los cubos son naves espaciales. El jugador que haga “alunizar” más naves en una luna se queda con ella y el que conquiste más lunas gana la partida. Usar la peonza o las tarjetas para determinar la cantidad de naves que puede hacer alunizar cada jugador. Preguntar a unos de los niños que jugador ha hecho alunizar más, por ejemplo: “tú tienes cinco naves y Billy tiene tres. ¿Cuánto es más, cinco o tres? De ser necesario señalar las distintas longitudes o alturas de los dos conjuntos de cubos encajables.


96 Juego de persecución Pasamiento matemático Objetivos: Comparaciones entre números seguidos Materiales: 4. Tablero con casillas en espiral 5. Dos fichas 6. Tarjetas con diferentes comparaciones (del 1 al 5 para principiantes) numero mayores para niños más adelantados) Instrucciones Decirle al niño que nuestra ficha va a perseguir a la suya por el tablero del juego. Sacar una tarjeta y leer los números escritos en ella. Decirle al niño que escoja el número mayor. La elección del niño indica cuantas casillas debe avanzar su ficha; el otro número indica la cantidad de casillas que debe avanzar la nuestra. Después de cada turno, comentar las posiciones de las fichas diciendo, por ejemplo: <<Pues sí, éste tiene más. Tu ficha todavía va por delante>>, o <<No, ése no es más. Mira mi ficha ya está pillando a la tuya>>. Si el niño tiene dificultades, pueden usarse bloques o una lista de números para ilustrar la comparación.


Pensamiento matematico Obetivo: ser el primer en llegar a la matea Materiales: Tablero con un recorrido y con algunos casilleros pintados, autos o fichas de distintos colores, un dado Instrucciones Pueden jugar hasta cuatro jugadores. Se les entrega a cada jugador un auto de distino color. Se les plantea la siguiente consigna: “Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que el dado indica”. Antes de comenzar a jugar se decide entre todos que pasa cuando un jugador cae en un casillero pintado. Por ejemplo: Esperar un turno, cantar una cancion, retroceder dos casillero etc. Gana el primero en llegar a la meta

Cancho va Pensaimentro matematico Objetivo: ser el primero en agrupar cuatro cartas de igual numero Materiales: cartas españolas del 1 al 4 Intrucciones Pueden jugar hasta 4 jugadores Se mezaclar las cartas y se reparten 4 a cada jugador. Se les da la siguiente consigna: “Deben agrupar cuetro cartas de igual numero”. Todos los jugadpres desdepues de mirar sus cartas, seleccionan una y la pasan, todos al mismo tiempo, al compañero de la derecha diciendo “Chancho va”. Se repite estes mecanismo hasta que uno logra agrupar cuatro cartas de igual numero. En este caso golpea en el centro de la mesa y dice “Chancho”. Gana el primero en agrupar cuatro cartas de igual numero.

Banda numerica Pensamienrto matematico

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Carrera de autos


 Silvia:-¿Qué te parece si armanos una bamda numerica en la sala?  Daniela:-¿esa tiera con números?  Silvia:-Sí, pero no se bien si empzarla desde cero o desde el uno. En la sala Cecilia lo tiene desde el cero.  Daniela:- Yo en la sala de Marta la vi desde el uno, pero no creo que haya mucha diferencia.  Silvia:- Yo la voy a hacer desde el cero hasta el nueve. Total con esos numeros alcanza para formar los otros  Daniela:- Yo prefiero que coincida con la cantidad de chicos que tengo, la vpy a hacer del 1 al 25 y voy a color debajo de cada número la misma cantidad de flores.  Silvia:- La voy a usar para que puedan formr los números asi pueden escribir la fecha.  Daniela:- Yo tambien la vpy a usar para que cuenten. Pero no la voy a escribir to, que la escriban los chicos. Lagunos ya saben escribir números.

Casita robada Pensamiento matemático Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cartas posibles. Material: cartas españolas del 1 al 9 Instrucciones Pueden jugar hasta 4 jugadores Uno de los jugadores reparte tres cartas a cada uno y coloca cuatro cartas en el centro de la mesa boca arriba. Se les da la siguiente consigna: “Se pueden levantar las cartas iguales en número y se puede robar la casita de otro jugador con una carta idéntica en número”. Cada jugador a su turno puede levantar una carta del centro de la mesa, si coincide en número con una de las cartas que tiene en su mano, colocar una de sus cartas en el centro de la mesa. Cada jugador al levantar cartas las debe colocar, coca arriba a un costado formando su casita. Si un jugador tiene una carta idéntica en número a la de la casita de algún otro jugador puede, as u turno robarla. Cuando terminan las cartas se vuelven a repartir hasta quedar sin cartas. Las cartas

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El siguiente dialogo entre dos docentes de la la sala 5.


Cromático Pensamiento matemático Objetivo: Ser el primero en completar el tablero Materiales:  4 tableros de cartón con dibujos y huecos donde se deben colocar las fichas de colores  1 dado  1 dado con seis colores diferentes  84 fichas de seis colores diferentes Instrucciones Cada jugador elige un tablero, se colocan las fichas de colores en el centro de ella mesa. Se les da la siguiente consigna: “Tiren los dos dados. Uno indica la cantidad de fichas que deben levantar del pozo y el otro de qué color deben ser”. Por ejemplo: si se obtiene en un dado “4” y en el otro color rojo, debe sacar del pozo 4 fichas de color rojo. Cada jugador al retirar las fichas del pozo las debe, colocar en su tablero. Si al tirar los dados, el jugador, saca fichas: de un color que no se encuentra en su tablero o fichas de un color que ya completo, pierde el turno y pasa los dados al siguiente jugador. Gana el jugador que primero completa el tablero

Las cucharitas Pensamiento matemático Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cucharitas Materiales: Una caja con 100 cucharitas desechables, cartas españolas del 1 al 4 Instrucciones

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que al finalizar el juego, quedan en el centro de la meas son para el ultimo jugador que levanto cartas. Gana el jugar con mayor cantidad de cartas.


Las escaleras Pensamiento matemático Objetivo: Ser el primero en quedarse sin cartas Materiales: Cartas españolas del 1 al 9 Instrucciones Se sacan los cuatro unos y se colocan en el centro de la mesa boca arriba. Se mezclan las restantes cartas y se reparte 3 a cada jugador, con el resto se realiza un pozo. Cada jugador, a su turno, debe bajar una carta que le permita continuar la serie respetando el palo. El jugador no puede colocar castas pierde el turno. Después de la primera ronda, se reparte una carta a cada jugador, gana el jugador que primero se quede sin cartas.

La guerra Pensamiento matemático Objetivo: Juntar la mayor cantidad posible de cartas Materiales: Cartas españolas del 1 al 9, francesas del 2 al 10 Instrucciones Se reparten todas las cartas en forma tal que cada jugador reciba igual número de cartas. Se colocan en un montón, boca abajo. En forma simultánea, cada jugador va sacando una carta de su montón y la pone sobre la mesa, boca arriba. Se les da la siguiente consigna: El que obtiene la carta mayor se lleva todas las cartas dadas vuelta. En el caso de empate se produce guerra. Cuando se produce guerra los jugadores tiene cartas idénticas deben dar vuelta otra carta, tantas veces como sea necesario; el que saca la carta mayor se lleva todas las cartas de la mesa. Gana el jugador que tienen el mayor número de cartas.

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Se coloca en el centro de la mesa la caja con las cucharitas y el mazo de cartas, aplicado, boca abajo. A su turno, cada jugador saca una carta del mazo la da vuelta y toma de la caja de cucharitas que la carta indica. El juego termina cuando en el mazo no quedan cartas, gana el jugador con mayor cantidad de cucharitas.


Pensamiento matemática Objetivo: No quedarse con la sota Materiales: Cartas españolas del 1 al 6 y una sota Instrucciones Se reparten todas las cartas, cada jugador mira sus cartas “forma parejas de igual número y las coloca boca arriba en el centro de mesa”. El primer jugador ofrece sus cartas al jugador de la derecha para que tome al azar una. Si la carta tomada le permite formar una pareja, se descarta. En caso contrario se la queda. Así continua el juego y pierde el jugador que se queda con la sota

PESANDO CON LA BALANZA. Objetivo: pesar objetos Materiales: -

Balanza de platillos

-

Pesas de tres tamaños, diferenciadas por colores

-

Objetos varios de la sala. Por ejemplo: libros, bloques, cajas, autos, etc.

-

Lápiz y papel

Desarrollo: -

Se formaran grupos de no más de 4 integrantes

-

Se entrega a cada grupo una balanza de platillos con pesas

-

Cada grupo debe elegir cuatro objetos distintos de la sala

-

Se les plantea la siguiente consigna:

-

“usando estos materiales, averigüen cuanto pesan los objetos elegidos. Anoten en la hoja lo que averiguamos” Se confronta lo realizado por cada grupo

Variante: se pueden utilizar propuestas de este tipo relacionándolas con contextos reales como ser: la verdulería, el almacén, la ferretería, etc.

101

La mona


Objetivo: buscar estados de equilibrio y desequilibrio en la balanza. Materiales: -

Balanza de platillos

-

Objetos pequeños en gran cantidad. Por ejemplo: monedas, argollas, bolitas, cubitos de madera, botones, etc.

Desarrollo: -

Se formaran grupos de no más de 4 integrantes

-

Se entrega a cada grupo una balanza de platillos y dos tipos de objetos, pequeños, diferentes. Por ejemplos: bolitas y monedas.

-

Se les plantea la siguiente consigna: “¿Cómo podemos hacer que los platillos de la balanza queden igual usando monedas en uno y bolitas en el otro?”

-

Se confronta lo realizado por cada grupo

Variante: La actividad es la misma, pero: -

Se les plantea a los niños pasar de estados de equilibrio a estados de desequilibrio.

ACTIVIDAD Una salida a recorrer los negocios del barrio es una buena oportunidad para que los niños observen los diferentes tipos de balanzas. Durante el desarrollo de la actividad la docente deberá guiar a los niños para que realicen comparaciones entre las distintas balanzas, teniendo en cuenta, entre otros, los siguientes aspectos: -

Función de las balanzas (¿para qué sirven? ¿Qué pesan?)

-

Relacionar la forma y el tamaño de la balanza con la función

Por ejemplo:

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JUGANDO CON LA BALANZA.


La balanza de la farmacia es grande, está apoyada en el suelo y sirve para que las personas se pesen

La balanza del almacén es pequeña, está apoyada sobre el mostrador y sirve para pesar alimentos

-

Tipos de balanza:

Por ejemplo: •

La balanza de la farmacia, por lo general, indica el peso mediante el desplazamiento de una aguja

La balanza del almacén, por lo general, indica el peso directamente mediante números.

PREPARANDO JUGO Objetivo: anticipar la cantidad de vasos que se pueden llenar. Materiales: -

Una jarra transparente

-

Vasos descartables de igual tamaño

-

Un sobre de jugo

-

Una cuchara

Desarrollo: -

Se forma un grupo de no más de 4 integrantes

-

Se les entrega una jarra con agua, la cuchara y un sobre de jugo y se les propone que preparen el jugo

-

Luego, se les entrega un vaso descartable con la siguiente consigna:

-

“¿Qué les parece, cuantos vasos como este podrán llenar de jugo?” Después de anticipar, el docente les indica que saquen del armario la cantidad de vasos que necesitan.

-

Se verifica lo anticipado.

Variantes: a) la actividad es la misma, pero:

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b) la actividad es similar, pero: - se les entregan a los niños 5 o 6 vasos de igual tamaño llenos de agua - se les plantea que anticipen la cantidad de jarras que pueden llenar con esos vasos.

JUGANDO EN EL ARENERO Objetivo: determinar la cantidad de vasos necesarios para llenar el balde. Materiales: -

Varios baldes

-

Vasos descartables de dos tamaños diferentes

-

Una pala

-

Lápiz y papel

Desarrollo: -

Se formaran grupos de no más de 4 integrantes

-

Se le entrega a cada grupo un balde, una pala y varios vasos de diferentes tamaños.

-

Se les plantea la siguiente consigna: “tienen que llenar el balde con arena. Anoten los vasos que usaron”

-

Se confronta lo realizado por cada grupo. Se sacan conclusiones

Variante: La actividad es similar, pero: -

Se entregan vasos de tres tamaños diferentes

-

Se les plante que elijan uno, llenen el balde y anoten lo realizado.

PREPARANDO MASA Objetivo: preparar masa para modela y registrar los vasos de agua utilizados.

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- se modifica el tamaño de los vasos y se compara con lo anticipado en la propuesta original.


-

Una jarra de un litro de agua.

-

Un paquete de harina.

-

Vasos descartables de tres tamaños diferentes

-

Una cuchara

-

Una palangana

-

Lápiz y papel

Desarrollo: -

Se forman grupos de no más de 4 integrantes

-

Se les entrega a cada grupo un juego de materiales mencionados.

-

Se les plantea la siguiente consigna: “tienen que preparar masa y anotar los vasos de agua que usaron”

-

Se confronta lo realizado por cada grupo. Se sacan conclusiones.

Variante: La actividad es similar, pero: -

Se entregan vasos de tres tamaños diferentes y cucharas de dos tamaños.

-

Se les plantea que anoten los vasos y/o cucharas utilizados.

JUGANDO CON AGUA Objetivo: comparar la capacidad de dos recipientes Materiales: -

Dos recipientes transparentes de diferente capacidad y de igual forma, llenos de agua coloreada.

-

Vasos descartables de un mismo tamaño

Desarrollo: -

Se forman grupos de no más de 4 integrantes

-

Se les entrega a cada grupo un juego de materiales mencionados.

-

Se les plantea la siguiente consigna: “¿Cuál de estos dos recipientes tiene más agua?”

-

Se anticipa y luego se verifica.

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Materiales:


Se confronta lo realizado por cada grupo. Se sacan conclusiones.

Variante: La actividad es la misma, pero: -

Se entregan recipientes transparentes de igual capacidad y de diferente forma.

¿QUIÉN DURA MÁS? Objetivo: comparar la duración de dos canciones. Materiales: -

Dos canciones de duraciones diferentes, conocidas por los niños.

-

Dos tarjetas, cada una con un dibujo alusivo a cada canción.

Desarrollo: -

Se forman dos grupos. Cada grupo saca una tarjeta.

-

A su turno cada grupo canta la canción asignada.

-

Se les plantea la siguiente consigna: “¿Cuál de las canciones dura más?”

-

Los alumnos anticipan y luego sugieren diferentes formas de comprobar lo anticipado.

-

(El docente, en caso de que no surjan propuestas por parte de los alumnos, puede sugerir la utilización de: reloj de arena o de agua, conteo, conteo de palmas, consumo de una vela graduada, etc.) Se analiza lo realizado.

Variante: La actividad es la misma, pero: -

Se puede proponer la comparación de acciones, sonidos, etc.

¿QUÉ HACEMOS HOY? Objetivo: determinar la secuencia de actividades a realizar durante el día. Materiales:

106

-


Tarjetas que representan, por medio de dibujos, las distintas actividades del jardín.

Desarrollo: -

Se trabaja con todo el grupo

-

La maestra les plantea la siguiente consigna: “hoy ustedes van a organizar las actividades del día. ¿en qué orden las quieren realizar?”

-

Los alumnos después de ponerse de acuerdo y de determinar las actividades a realizar colocan secuencialmente las tarjetas.

-

Durante el día se realizan las actividades y al finalizar la jornada se reflexiona sobre la posibilidad o no de realizar todo lo planificado. Se analiza la duración de las actividades.

Variantes: La actividad es la misma, pero: -

Cada día se registra la cantidad y tipo de actividades realizadas y al finalizar la semana se compara:

La cantidad de actividades realizadas en cada día

El tipo de actividades realizadas

La duración de las actividades

La relación entre cantidad, tipo y duración

EL CALENDARIO El calendario es un elemento de uso social que sirve para medir el transcurso de los días, semanas y meses. El niño antes de ingresar al jardín está en contacto con diversos tipos de calendario. Es conveniente que el docente a fin de organizar, sistematizar, enriquecer y ampliar esos saberes tenga en la sala un calendario y lo utilice para que los niños vivencien y comprendan el transcurrir del tiempo. Se lo puede usar para marcar diferentes acontecimientos como ser: salidas, cumpleaños, regado de la huerta, etc.

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-


Los distintos relojes de uso social podrán utilizarse, compararse y analizarse con los niños del novel en situaciones reales de uso. El docente deberá guiar a los niños para que realicen comparaciones entre los distintos relojes, teniendo en cuenta, entre otros, los siguientes aspectos: •

Función de los relojes (¿para qué sirven?, ¿Qué miden?)

Relacionar la forma y el tamaño de los relojes con su función.

Por ejemplo: comparar el reloj de mano y el de la pared. -

Tipos de relojes (¿Cómo indican la hora?)

Por ejemplo: diferenciar los relojes de agujas de los digitales.

JUEGO DEL BOWLING Objetivo: derribar la mayor cantidad de bolos posibles. Materiales: -

10 bolos (botellas de gaseosas vacías)

-

Una pelota de goma de tamaño mediano

Desarrollo: -

Se forman grupos de no más de 6 integrantes

-

Se les entrega a cada grupo un juego del material descripto.

-

Se disponen los bolos de la siguiente manera:

-

Se marca la línea de tirada.

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EL RELOJ


Cada jugador, a su turno, desde atrás de la línea, lanza la pelota hacia los bolos, tratando de derribar la mayor cantidad posible.

-

Gana el jugador que en un tiro, derriba la mayor cantidad de bolos.

LA CONFITERIA Objetivo: decidir que merendar, teniendo en cuenta el dinero del que se dispone. Materiales: -

Gran cantidad de círculos de cartulina, de igual tamaño y color, que representan monedas de $1

-

Un cartel indicando los alimentos y los precios de los mismos.

Desarrollo: -

La docente les plantea a los niños, jugar a la confitería en la hora de la merienda

-

Coloca, por ejemplo, en un rincón de la sala, una caja con los círculos de cartulina y les plantea la siguiente consigna: “cada uno tiene que ir al rincón a buscar, en un solo viaje, $6”

-

Luego presenta el cartel, lo analizan y les plantea: “cada uno tiene que elegir lo que quiere merendar. Debe pagar con su dinero”

-

La maestra adopta el rol de “vendedora”, los niños, por turno realizaran sus compras y meriendan

-

Se comparan las compras realizadas por los alumnos.

La Pesca De Los Animales Objetivo: Tratar de pescar la mayor cantidad posible de animales.

Materiales -50 siluetas de animales, con imán (oso, tortuga, etc.)

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-


1 bandeja de tergopol

Desarrollo: -Pueden jugar hasta 5 jugadores. -Se entrega a cada jugador una caña de pescar y se coloca en el centro la bandeja de tergopol con todas las siluetas de animales. -Todos los jugadores comienzan a pescar al mismo tiempo, cumpliendo la siguiente consigna: “Tienen que pescar todos los animales posible. Se quedan con los que pescan”-El juego termina cuando la bandeja no hay más siluetas Gana el jugador que consiguió más siluetas.

Variantes: a) Se juega igual, pero se incluye: -un reloj de arena

De antemano se establece el tiempo que dura el juego, por ejemplo: -un reloj de arena. -dos relojes de arena. -etc.

b) Se juega igual que en la variante “a”, pero tres veces. -Cada grupo anota los animales pescados cada vez. -Gana el equipo que después de tres jugadas pescó la mayor cantidad de animales. c) Se juega igual que en la variante “b”, pero se le da un puntaje a cada animal.

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-5 cañas de pescar con un broche metálico en la punta


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Por ejemplo: -Oso: 1 punto. -Tortuga: 2 puntos. -Peces: 3 puntos.

-Gana el equipo que obtiene el mayor puntaje. Por ejemplo: -Gustavo: pescó 2 peces, por lo tanto obtuvo 6 puntos. -Esteban: pescó 4 osos, por lo tanto obtuvo 4 puntos. Ganó Gustavo pues si bien pescó menor cantidad de animales, obtuvo el mayor puntaje.

Cuidado con las serpientes Objetivo: Ser el primero en completar el cartón. Materiales: -Tableros con los números: 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,. Distribuidos en forma aleatoria. -Dos dados. -Porotos -Serpientes de cartulina.

Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. -Se reparte: Por jugador:


Por equipo: *un pote de porotos. *Dos dados *15 serpientes de cartulina. -Cada jugador, a su turno, “tira los dados y coloca en el tablero un poroto, en el número correspondiente al total”. -Si tirar los dados obtiene 7 (siete) toma una serpiente del centro de la mesa. -El jugador que llega a 4 (cuatro) serpientes queda eliminado. -Gana el jugador que primero completa el tablero.

Variantes: a) Se juega de igual forma, pero, usando: -un dado -tableros con los números 1, 2, 3, 4, 5, 6 El que saca 4 toma una serpiente. b) Se juega de igual forma, pero usando: -dos dados con pautas numéricas del 1 al 3 -tableros con los números 1, 2, 3, 4, 5 El que saca 4 toma una serpiente. c) Se juega de igual forma, pero usando: -dos dados, uno común y otro con pautas numéricas del 1 al 3 -tableros con los números 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 El que saca 5 toma una serpiente.

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*Un tablero


Objetivo: Ser el primero en quedarse sin cartas. Materiales: Cartas españolas de 1 al 5

Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. -Se reparten todas las cartas, de forma tal que, cada jugador tenga igual cantidad de cartas. -Se les pide a los jugadores que coloquen los tres (3) en el centro de la mesa. -Se les da la siguiente consigna: “Colocar hacia arriba los números menos menores que tres y hacia abajo los números mayores que tres”. -Gana el jugador que primero se queda sin cartas.

Variantes a) Se juega de la misma forma, pero cada jugador al colocar la carta debe seguir el palo. b) Se juega de igual forma, pero con la siguiente consigna: “Colocar los números en orden a partir de tres.” c) Se juega de igual forma que en la variante “b”, pero siguiendo el palo. d) Cualquiera de las variantes se puede jugar con otros campos numéricos.

Por ejemplo: -del 2 al 5 colocando el 4 en el medio -del 2 al 8 colocando 5 en el medio -del 3 al 9 colocando el 7 en el medio

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Siguiendo al tres


Objetivo: No decir el número seleccionado. Desarrollo: -Se juega con el grupo total o en pequeños grupos. -La maestra o uno de los jugadores, en forma rotativa, selecciona el número que se puede decir, por ejemplo: 2. -Se les plantea la siguiente consigna: “Por turno tienen que decir los números en orden, e que dice 2 pierde.” Siguiendo con el ejemplo anterior: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13… -Cuando algún alumno se equivoca se vuelve a seleccionar un número y se comienza desde 1. -El juego puede finalizar de las siguientes formas: *Si ante cada equivocación se computa una prenda, entonces el que tiene tres prendas se va a “Berlín”. *Si sólo se pueden equivocar una vez, el niño que se equivoca deja de jugar. -La forma de finalizar el juego se debe acordar de antemano.

Variante: -Se juega en forma decreciente. Por ejemplo: -Si se consideran los números del 1 al 15, y se selecciona el número 3, los niños deberán decir: 15, 14, 12, 11, 10…

Dos perros para un hueso Objetivo: Obtener la mayor cantidad de puntos posibles. Materiales:

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¡A los números!


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-Una pelota -Dos carros

Desarrollo: -Se forman dos equipos con igual cantidad de jugadores. -Los integrantes de cada equipo se ubican uno al lado del otro. Ambos equipos enfrentados. -Cada equipo debe enumerarse -Cada integrante debe recordar su número. -Los equipos se colocan especialmente de la siguiente forma: Arco Equipo A

Equipo A

X

X

X

X

X

Pelota

X

X

X

X

X

Equipo B

Arco Equipo B

-La maestra dice en voz alta un número, por ejemplo: 4. En cada equipo los niños que tienen el número 4 deben salir corriendo, tratar de ser los primero en agarrar la pelota y embocarla en su arco. -El equipo que lo logra tiene un punto.


El primero que llega a 10 gana.

Variante: -La maestra en lugar de nombrar los números, muestra carteles con números escritos.

ADIVINA – ADIVINA Objetivo: Adivinar el número. Materiales: Cartas española del 1 al 10, un solo palo por grupo. Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. -Se designa a uno de los niños como coordinador. -Se entrega a cada grupo un juego de cartas. -El coordinador elige una carta sin que los demás lo vean. Los integrantes del grupo deben adivinar el número de la carta, para lo cual realizarán preguntas. -Los integrantes del grupo deben adivinar el número de la carta, para lo cual realizarán preguntas. -El coordinador responderá a cada pregunta con “si” o “no”, es más” o “no, es menos”. Por ejemplo: Si la carta es un 5 y las preguntas son: *¿Es 2? La respuesta será; “no, es más” *¿Es 8? La respuesta será: “no, es menos”

Variante: -Se juega con cartas del 1 al 15.

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-Cada equipo registra su puntaje.


Objetivo: Ser el primero en armar una escalera de tres cartas. Materiales: Cartas españolas del 1 al 6. Desarrollo: -Pueden juzgar hasta 4 jugadores. -Se mezclan las cartas y se reparten 4 a cada jugador. El resto se ubica en el centro de la mesa (mazo). -Se plantea la siguiente consigna: “Tienen que formar una escalera de tres cartas”. -El primer jugador debe tomar una carta del mazo, verificar si le sirve para armar su escalera y descartarse de una carta. Esa carta la coloca boca arriba al lado del mazo, formando el pozo. -El segundo jugador y los siguientes, pueden tomar una carta del mazo o del pozo, verificar si le sirve para armar su escalera y descartarse de una carta. -El primer jugador que arma una escalera de tres cartas, corta con la restante y gana.

Variantes: a) Se juega de la misma forma, pero se da la siguiente consigna: “Tienen que formar una escalera de tres cartas del mismo palo”. b) El jugador que corta pone su escalera sobre la mesa, lo mismo hacen los demás jugadores que tengan escaleras de dos números. -Cada jugador puede colocar las restantes cartas en las escaleras que se encuentran sobre la mesa. -Se anotan los puntajes, teniendo en cuenta: • •

El que corta se anota cero (0) puntos. Los restantes anotan el puntaje de las cartas que no pudieron colocar en escalera.

Gana el que obtiene en tres vueltas el menor puntaje.

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Chinchón


Objetivo: Obtener el mayor puntaje. Materiales: -Chapitas. -Un blanco de tres círculos concéntricos trazados en el piso. Desarrollo: -Se forman equipos de 4 jugadores cada uno. -Cada equipo se ubica frente a un blanco. -Cada círculo del blanco tiene un puntaje: • • •

El más pequeño 3 El mediano 2 El grande 1

-Un jugador de cada equipo, a partir de una línea trazada en el piso, lanza una chapita al blanco de su equipo. Así hasta que todos juegan una vez. -Gana el equipo que obtiene el mayor puntaje. Variante: Se juega igual, pero en tres vueltas. -Cada grupo anota el puntaje obtenido. -Gana el que obtiene el mayor puntaje.

¡A Pescar! Objetivo: Tratar de formar la mayor cantidad posible de parejas. Materiales: 32 cartas (4 palos de 8 cartas) Desarrollo: -El número de cartas a repartir depende de la cantidad de jugadores. Pueden ser entre 7 y 5.

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Tiro al blanco


-En el primer momento cada jugador con sus cartas, forma todas las parejas posibles, de igual número. Las coloca boca arriba. -El jugador que repartió las cartas comienza a jugar pidiendo una carta a otro jugador para formar pareja. Por ejemplo. María le dice a Juan: “Juan ¿tienes un cinco?”. Puede suceder que Juan: *Tengo un cinco cuyo caso se lo debe dar. *No tenga un cinco y le diga ¡A pescar! En ese caso María debe robar una carta del estanque. -El juego termina cuando se formaron todas las parejas. -Gana el jugador que formó mayor cantidad de parejas.

Variante: -Se pueden formar grupos de cuatro cartas en lugar de parejas.

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-El resto de cartas se esparcen por la mesa, boca abajo, formando lo que se denomina “los peces en el estanque”.


OBJETIVO: Quedarse sin botones, o porotos o chapitas, etc. MATERIALES: Un pote por jugador. Una lata con botones, chapitas, porotos, etc. Dos dados con los números del 1 al 3. DESARROLLO: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada niño antes de comenzar a jugar debe tomar 20 botones de la lata y ubicarlos en su pote. Cada jugador, a su turno, “tira los dados y se deshace de los botones que los dados indican. Gana el jugador que primero se quede sin botones. VARIANTE: a) Se juega de la misma forma, pero empezando con el pote vacío. Gana el primero que junta 20 botones, porotos, chapitas, etc. b) Se juega de la misma forma pero se pueden variar los dados de las siguientes maneras: •

Un dado con constelaciones del 1 al 3.

Un dado.

Un dado con números del 1 al 3.

Un dado con números del 1 al 6.

Dos dados con constelaciones del 1 al 6.

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Propuesta 19: LA CANASTA.


OBJETIVO: Tratar de levantar la mayor cantidad de cartas posibles. MATERIALES: Cartas españolas del 1 al 5. DESARROLLO: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se reparten tres cartas a cada jugador y se colocan tres cartas en el centro de la mesa. Se les da a los niños la siguiente consigna: “Hay que juntar cartas que den 6” Cada jugador, a su turno, con una de sus caras y alguna de las cartas de la mesa debe sumar 6. En caso contrario deberá descartarse una carta. El último jugador que forma 6 se lleva las caras que quedan en el centro de la mesa. El jugador se termina cuando se dan todas las cartas. Gana el jugador que más cartas levanta. VARIANTE: Se juega de la misma forma pero formando escobas de 7, 8… Se utilizan las cartas de todos los palos hasta un número menor que la escoba a formar.

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Propuesta 20: ESCOBA DEL 6.


OBJETIVO: Ser el primero en completas el tablero. MATERIALES: Un dado. Porotos. Tableros con cuatro espacios. En cada espacio se representan los números con objetos distribuidos espacialmente de forma diferente a los dados. Siempre objetos idénticos, de igual color. Por ejemplo:

DESARROLLO: Cada jugador elige un tablero y lo coloca boca arriba. Se les plantea la siguiente consigna “Tiren el dado y coloquen un poroto en el casillero correspondiente” Cada jugador, a su turno, tira el dado. Puede suceder que: El número que sale en el dado coincida con una de las pautas numéricas del tablero, en cuyo caso se coloca un poroto arriba de la pauta numérica. El número que sale en el dado no coincida con ninguna de las pautas numéricas del tablero, en cuyo caso pasa el dado al siguiente jugador. VARIANTE: El juego se puede realizar de la misma forma pero con: Un dado con números escritos del 1 al 6. Dos dados con constelaciones del 1 al 3.

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Propuesta 21: LAS CUARTETAS.


OBJETIVO: Ser el primero en llenar el tablero. MATERIALES: Un dado. Porotos, botones, chapitas en gran cantidad. Un tablero con 15 casilleros vacíos. Uno para cada jugador. DESARROLLO: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada jugador, a su turno, tira el dado y debe colocar los porotos cumpliendo la siguiente consigna: “Tomar los porotos que indica el dado y colocar uno en cada casillero”. Para completar el tablero hay que sacar el número exacto. Por ejemplo: si faltan 3 casilleros para completar el tablero puede suceder que: •

Saque 3 y gane.

Saque 4 y, como sólo necesita 3, pasa el dado al compañero.

Gana el jugador que primero llene el tablero. VARIANTE: El juego se puede realizar de la misma forma pero con: Un dado con números escritos del 1 al 6. Dos dados con constelaciones del 1 al 3.

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Propuesta 22: A LLENAR.


OBJETIVO: realizar una construcción igual a la del otro grupo. MATERIALES: Dos juegos de 10 (diez) bloques de diferentes formas y tamaños, cada juego debe tener las mismas piezas. DESARROLLO: Se forman dos grupos de no más de tres integrantes cada uno. Se entrega a cada grupo un juego de bloques. El grupo A realiza con su juego una construcción sin que el grupo B la vea. El grupo B observa la construcción, una sola vez, durante un lapso de tiempo, por ejemplo, dos minutos. Luego se tapa la construcción. El grupo B con su juego de bloques debe reproducir la construcción observada. Al finalizar se confrontan las construcciones. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles.

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Propuesta 1: LAS CONSTRUCCIONES.


OBJETIVO: Realizar el recorrido inventado por el otro grupo. MATERIALES: Una cuadricula dibujada en el piso. Dos cuadriculas dibujadas en dos hojas, iguales a la que se realiza en el piso. Por ejemplo:

DESARROLLO: Se forman dos grupos de no mรกs de 3 integrantes cada uno. El grupo A inventa un recorrido por la cuadricula, lo dibuja en cada una de las cuadriculas de las hojas. Le entrega una de las hojas al grupo B, el cual debe decodificar el mensaje recibido y realizar el recorrido en la cuadricula dibujada en el piso. El grupo A se queda con una de las hojas a fin de verificar la exactitud del trayecto que realiza el grupo B. Se confronta lo realizado por ambos grupos. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles. VARIANTES: La propuesta es la misma pero:

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Propuesta 2: LA CUADRICULA.


OBJETIVO: Realizar una estatua igual a la del otro grupo. DESARROLLO. Se forman dos grupos de dos integrantes cada uno Dentro de cada grupo uo hace de “escultor” y el otro de “estatua”. El escultor del grupo A ubica a su compañero como una estatua con posiciones corporales variadas, sin que el grupo B la vea. Luego, el escultor del grupo A le dicta al escultor del grupo B las posiciones de la “estatua” a fin de que éste logre armar una igual. El escultor del grupo B puede realizar preguntas por ejemplo: Cuando le dicen “coloca el brazo hacia arriba” Puede preguntar “¿cuál brazo?” Al finalizar se confrontan las estatuas. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles. VARIANTES: a) La actividad es la misma pero: El escultor del grupo B observa la estatua realizada por el grupo A una sola vez, durante dos minutos y luego, sin mirar debe reproducirla. b) La actividad es la misma pero: El escultor del grupo A después de realizar su estatua la dibuja en una hoja y la manda a modo de mensaje al escultor del grupo B. El escultor del grupo B decodifica el mensaje gráfico y arma una estatua igual. c) La actividad es la misma pero: Se aumenta la cantidad de participantes en los grupos, por ejemplo, si cada grupo está formado por 3 integrantes, uno hace de escultor y los otros dos hacen de estatuas. d) La actividad es la misma pero:

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Propuesta 3: LAS ESTATUAS.


OBJETIVO: Poder descubrir el objeto elegido por el coordinador del juego. DESARROLLO: Se forman grupos de no más de cuatro integrantes. Se elige un coordinador. El coordinador elige un objeto de los que se encuentran en el lugar donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, si se juega en la sala el objeto puede ser el armario. El objeto elegido no debe ser comunicado al resto del grupo pero si al docente. El grupo debe tratar de descubrir cuál es el objeto, mediante preguntas que permitan localizarlo y que se puedan responder por “sí” o “no”. Por ejemplo: ¿Está arriba de la mesa? ¿Está al lado de la puerta? ¿Está apoyado sobre la pared? Se pueden hacer hasta diez preguntas. VARIANTE: Se juega de manera similar pero en lugar de que el grupo realice preguntas, el coordinador da tres referencias espaciales que permitan, al grupo, ubicar y nombrar el objeto elegido.

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Propuesta 4: EL VEO-VEO ESPACIAL.


OBJETIVO: dibujar un objeto desde un determinado lugar. MATERIALES: Un objeto que permita ser dibujado desde diferentes ángulos. Por ejemplo: una taza, un termo, una muñeca. Hojas lisas y lápices. DESARROLLO: Se forman grupos de no más de cuatro integrantes. Se ubican en forma de ronda, ocupando cuatro posiciones diferentes. Se coloca el objeto elegido en el centro de la ronda. Se reparten las hojas y se les da la siguiente consigna: “Dibuja el objeto como lo ves”. Los niños rotan por las distintas posiciones de la ronda y comparan el dibujo realizado por cada uno, con lo que se ve desde cada posición. Se sacan conclusiones. VARIANTES: a) Se juega de la misma forma pero: se mezclan los dibujos realizados. Cada niño saca uno y debe indicar desde dónde fue realizado el dibujo. b) Se juega de la misma forma pero se puede incluir más de un objeto.

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Propuesta 5: “¿QUÉ VEO DESDE ACÁ?


Desarrollo: • Se cuelga la foto sobre el pizarrón magnético. • Se reconoce el lugar que muestra la foto. • Se designan tres niños o Uno sale de la sala. o Otro esconde un objeto dentro del sector de la sala, representando en la foto. o El tercero ubica la figura imantada, que representa al objeto escondido, en la foto. Indicando, así, el lugar donde el objeto fue escondido. • Regresa el niño que salió de la sala, mira la foto, y busca el objeto escondido. Variantes: a) El juego es el mismo, pero en lugar de utilizar una foto se trabaja a partir de un plano en el cual se representó un sector de la sala. b) El juego es similar pero: • Uno de los niños da las indicaciones en forma verbal. • El otro, siguiendo las mismas, debe encontrar el objeto escondido.

Propuesta 7 LA ESPALDA SENDITIVA

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Propuesta 6 ¿EN QUÉ LUGAR ESTÁ? Objetivo: encontrar el objeto escondido. Materiales: -una foto de algún lugar de la sala -varios objetos de plástico por ejemplo: frutillas, manzanas, bananas. -representaciones graficas imantadas, de los mismos objetos. Desarrollo:


• Pizarrón y tiza. Desarrollo: • Se forman varios grupos de no más de cuatro integrantes. Se ubican uno detrás del otro de forma tal que uno quede frente al pizarrón. • El último de la fila forma una tarjeta y dibuja con el dedo, en la espalda del compañero de adelante, el dibujo que indica la tarjeta. • Cada uno, después de recibir el “mensaje”, lo dibuja, con el dedo, en la espalda del compañero de adelante. • Así sucesivamente hasta llegar al que se encuentra frente al pizarrón, quien debe realizar el dibujo en el mismo. • Se compara el dibujo del pizarrón con el de la tarjeta. Se sacan conclusiones. Variante: • Se juega de igual forma, pero: o Se forman varios grupos que juegan simultáneamente. o Se otorga puntaje al dibujo que coincida con la tarjeta. o Gana el que obtiene la mayor cantidad de puntos. Propuesta 8 EL LABERINTO Objetivo: ser el primero en salir del laberinto. Materiales: • Cinco laberintos idénticos, con base cuadriculada. • Lápices. • Un dado. • Cuatro fichas de colores diferentes. Desarrollo: • Se forman grupos de no más de cuatro integrantes. • Se entrega a cada integrante del grupo un laberinto y un lápiz. • Cada niño debe buscar diferentes salidas del laberinto marcándolas con el lápiz. • Se compara lo realizado por cada uno. • Se retiran los laberintos marcados con lápiz. • Se entrega a cada uno:

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Objetivo: reproducir la forma dibujada en la espalda Materiales: • Tarjetas con dibujos que incluyan formas geométricas y relaciones espaciales. Por ejemplo:


Propuesta 9 MÍSTER SABIO Objetivo: armar una figura con las piezas indicadas. Materiales: • Tarjetas en las cuales se indica la figura que se debe armar y las formas que se deben utilizar.

Míster sabio. Un juego que desarrolla la imaginación creadora de los niños, Ruibal, industrial Argentina.

Propuesta 10 LA BÚSQUEDA DEL TESORO Objetivo: encontrar el tesoro escondido. Materiales:

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o Nuevamente un laberinto. o Un dado. o Fichas de colores. • Cada niño a su turno tira el dado y se desplaza por el laberinto, de acuerdo a lo que indica el dado, buscando la salida. El desplazamiento se puede realizar: o Para avanzar o para retroceder. o De forma horizontal o vertical. • Gana el primero que sale del laberinto. Variante: El juego se igual al anterior, pero se parte de la salida, gana el primero en llegar a la entrada.


Propuesta 11 LA HABITACIÓN DE… Objetivo: identificar en un plano y representar recorridos. Materiales: • Dos fotos iguales de una habitación. • Lápices. Desarrollo: • Se forman dos grupos de dos integrantes cada uno. • Se le entrega a cada grupo la foto de una habitación. • El “grupo A” grafica en su foto un recorrido. • Luego le indica al “grupo B” el recorrido graficado. • El “grupo B” debe decodificar el mensaje verbal y representar gráficamente, en su foto, el recorrido dictado. • Se confrontan ambos recorridos. Se sacan conclusiones. • Luego se invierten los roles. Variantes: • Se debe tener en cuenta que la habitación puede ser reemplazada por otros espacios significativos para los niños, por ejemplo: sala, patio, etc. • Si el espacio utilizado es de uso cotidiano para el niño, se puede entregar un plano del mismo y pedirles que: o Reconozcan en el plano sectores y objetivos del lugar representado.

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Varias tarjetas con representaciones graficas de diferentes lugares de la escuela, por ejemplo: patio, biblioteca, cocina, baño, etc. • Un tesoro, por ejemplo: caramelos, chupetines, etc. Desarrollo: • La maestra esconde el tesoro en algún lugar de la escuela. • Se forman dos grupos. • Los recorridos que se organizan para cada grupo son distintos. • Se entrega a cada grupo una tarjeta con la representación gráfica del lugar donde debe buscar la siguiente tarjeta, que se encontrará escondida. • Se reiteran las acciones hasta encontrar el tesoro. • Gana el grupo que primero encuentra el tesoro. Variante: Se juega de forma similar, pero: • Un grupo: o Esconde el tesoro. o Realiza las representaciones gráficas de las tarjetas. o Esconde las tarjetas • El otro grupo, siguiendo las pistas; debe encontrar el tesoro. • Luego, se inviertes los roles. •


Realicen en el plano recorridos similares a los de la propuesta original.

Propuesta 12 LOS CAMINOS DEL LABERINTO Objetivo: identificar diferentes itinerarios en un laberinto. Materiales: • Una foto de un laberinto. • Lápices Desarrollo: • Se trabaja de a dos o individualmente. • Se les entrega la foto del laberinto y se les dan, por ejemplo, las siguientes consignas: o ¿Qué camino tiene que hacer Marcos para encontrarse con Ana? o ¿Qué camino tiene que hacer Ana para encontrarse con Luis? • Cada grupo debe resolver gráficamente la consigna en su laberinto. El grupo que logra correctamente obtiene un punto. • Se confrontan los resultados, se sacan conclusiones. • Gana el grupo que obtiene mayor puntaje. Variante: Se juega de la misma manera, pero se dan las siguientes consignas: “señala en la foto el camino más corto para salir del laberinto” “señala en la foto los caminos posibles para salir del laberinto”

Propuesta 13 LA BATALLA NAVAL Objetivo: hundir al barco del compañero. Materiales: • Dos tableros. Por ejemplo:

• •

Un barco o elemento que lo reemplace. Ocho porotos, botones, chapitas, etc.

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o


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Desarrollo: • Se forman grupos de dos integrantes. Se le entrega a cada uno un tablero. • Uno de los niños “esconde” el barco en una casilla de su tablero y el otro debe ubicar donde fue escondido. • El jugador debe encontrar el barco, nombra oralmente las posibles posiciones. Coloca en su tablero un botón, poroto, chapita, etc., en el lugar nombrado. Así hasta que logra hundir el barco. • Al finalizar se cuentan cuantos botones, etc., se emplearon para hallar el barco y se registran. • Luego se invierten roles. • Gana el jugador que hundió el barco en monos tiros. Variante: Se juega de la misma forma, pero se colocan dos barcos.

Propuesta 14 LA MISIÓN Objetivos: • Poder llegar hasta el lugar encomendado y representarlo gráficamente. • Poder descubrir donde fueron los otros grupos de detectives. Materiales: • Tarjetas donde se escriben el lugar de la escuela al cual debe dirigirse cada grupo. Por ejemplo: cocina, baño, biblioteca, etc. • Tantas tarjetas como grupos se formen. • Hojas lisas y lápices. Desarrollo: • Se forman grupos de no más de cuatro integrantes. • Se le entrega a cada grupo una tarjeta. Esa tarjeta es la misión que debe realizar ese grupo de detectives. • Cada grupo debe dirigirse al lugar indicado en la tarjeta, presentado atención al recorrido que realiza (cuadros, banderas, escaleras, etc.) • Al llegar al lugar, cada integrante debe realizar una representación gráfica del mismo. • Al terminar regresen a la sala. • En la sala: o Uno de los grupos describe el recorrido realizado. Puede suceder que: • Descubran el lugar, entonces el grupo muestra las representaciones graficas realizadas como ayuda para que los demás detectives descubran la misión encomendada.


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