Gamermag

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Editorial

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on una facturación que ha llegado a superar los miles de millones de dolares anuales, el videojuego se ha convertido en la industria cultural más rentable en la actualidad, por encima incluso del cine y la música. Personajes como Mario, Pac-Man o Sonic forman ya parte del imaginario colectivo, y algunos videojuegos comienzan a catalogarse como obras de arte. Alabado y criticado por igual, el videojuego ha evolucionado vertiginosamente en un corto espacio de tiempo, pasando de un público plenamente infantil a uno más maduro, ávido de experiencias cada vez más complejas. La industria del videojuego es el fenómeno cultural más importante de los últimos años.

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Créditos


Contenido RETRO:

Megaman X (snes) ............................................................pág 4.

PREVIEW:

Batman Arkham Knight (PC, PS4, XBOX ONE)..................pág 6.

RESEÑA:

The Evil Within (PC, PS4, XBOX ONE, PS3, XBOX360).....pág 12.

TRUCOS:

Mortal Kombat (PS3, XBOX360).......................................pág 19.

INDIE:

Limbo (PC, PS4, XBOX ONE, PS3, XBOX360)...................pág 20.

LO+VENDIDO............................................................................................pág 24.

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Flame Mammoth

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‘Batman: Arkham Knight’ supondrá el punto y final de la saga ‘Arkham’. Al menos, así será según los designios de Rocksteady, aunque se antoja más difícil que Warner Bros se deshaga definitivamente de un juguete tan goloso. En cualquier caso, la desarrolladora va a poner toda la carne en el asador para que esta entrega sea un punto final digno, con lo mejor de toda la franquicia y con una trama que represente un desenlace a todos los sucesos de ‘Arkham’. En definitiva, debe ser tan épico como los fans esperan que sea. Aunque no se han explicado muchos detalles de la trama, más allá de que la batalla tendrá lugar en Gotham y que Batman deberá enfrentarse a quienes desean destruir la ciudad, sí que se han mostrado los principales villanos del juego. Parece ser que el enemigo principal será el Espantapájaros, que usará sus técnicas de confusión mental para provocar algunas situaciones extrañas y desconcertantes en la aventura. No será, desde luego, algo nuevo en la franquicia, pero parece ser que aquí será más acusado. De hecho, Rocksteady uso estas técnicas con el público asistente a la conferencia de Sony.

Habrá otros enemigos, claro está: algunos de los confirmados hasta la fecha son Pingüino, Dos Caras o Enigma, pero sin duda habrá muchos más, algunos de ellos secundarios y otros protagonistas en la saga principal. También se celebra la llegada de un villano exclusivo y nunca visto, el Caballero de Arkham, una especie de versión militar de Batman que se enfrentará al caballero oscuro. En lugar de la figura del murciélago, el Caballero de Arkham tiene en el pecho la “A” del asilo Arkham. La batalla entre estas dos versiones del hombre murciélago puede alcanzar dimensiones épicas. En cuanto a jugabilidad, parece ser que los usuarios de la saga no tendrán problemas para adaptarse a este nuevo juego. En realidad, el juego luce en cierto modo muy parecido a las anteriores entregas en cuanto a gameplay. Y es que si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? Podremos lanzarnos desde los edificios y planear sosteniendo un solo botón, y caer en picado utilizando los gatillos. Con otro de los gatillos podremos lanzar ganchos a los salientes para impulsarnos en el aire. ¿Todo esto nos suena, verdad?

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También se mantiene el sistema de combate basado en contraataques y en la acumulación de combos, algo que estableció Rocksteady en la pasada generación y que ha gustado mucho en la comunidad. Sin demasiados cambios, entonces. Se han podido apreciar, eso sí, algunos movimientos nuevos en esta entrega. A la posibilidad de movernos por los conductos de ventilación, podremos lanzarnos en vertical por ellos para pasar de una planta alta a una más de un edificio. Obviamente se van a añadir algunas mejoras, especialmente en algunos movimientos tanto de dirección como de combate, donde sin ninguna duda se va a ampliar el catálogo de golpes y gestos de Batman. De todos modos, lo que los usuarios esperan es que no se toque demasiado el aspecto jugable, ya que jugar a ‘Arkham’ es una experiencia en sí misma que de tocarse demasiado podría perderse. Y parece ser que Rocksteady va a cumplir con ello. Otro aspecto importante son los derribos utilizando el entorno. Digamos que hay una lampara colgando encima del área en la que cómo se ha actualizado la saga en la nueva generación. Pequeñas combates. Bueno, nuestro héroe la hará caer encima de sus enemigos. Así, detalles particulares de cada nivel se resaltarán para que te des cuenta de que puedes usarlos a tu favor. Además de intentar que en lo técnico sea lo mejor de la saga en cuanto a ciudades, y que recorrer Gotham sea un espectáculo, también se ha tratado de crear una experiencia profunda y divertida durante nuestros paseos por la ciudad. Por ello habrá más rascacielos, más puentes, más esculturas y un mayor contraste de alturas, por lo que no solo podremos sobrevolar las calles sino que también habrá que evitar los obstáculos que se interpongan. De este modo se crea una ciudad más realista, y llena de recovecos en los que ocultarnos para atacar desde la sombra. Todo se ha visto mejorado con la llegada de la nueva generación, y seguro que habrá miles de detalles aún sin conocer que demuestran cómo se ha actualizado la saga en la nueva generación. Pequeñas cosas, como los escenarios con elementos destruibles que hemos podido ver en la demostración, demuestran que ‘Batman: Arkham Knight’ es un producto hecho con mimo, pensando en los fans y buscando sorprender a todos.

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A Toda velocidad con el batimóvil El elemento diferenciador de esta nueva entrega va a ser, sin ningún tipo de duda, el uso del Batmóvil. Uno de los aparatos más reconocibles del universo ‘Batman’ podrá ser utilizado a nuestro antojo durante la aventura, y sin duda va a ser una novedad muy aplaudida. Y no solo va a ser muy valorado por el hecho de controlar un coche tan molón como este, sino porque abre una serie de puertas en la jugabilidad y en las posibilidades del título. Posibilidades que atañen al movimiento por la ciudad de Gotham, pero especialmente al combate contra otros vehículos acorazados. En cuanto al movimiento, está claro las opciones que se abren ante nosotros: podremos recorrer Gotham a pie, desplazarnos por los alturas gracias a nuestro gancho y la capa de Batman o hacerlo aún más rápido con el Batmóvil. Y es que al descender al suelo, podremos llamar al vehículo de la misma forma que llamábamos a la Batala en ‘Arkham Origins’, y utilizarlo sin límites. Es un coche rapidísimo con el que recorrer no solo las carreteras, sino también las zonas para peatones. La circulación por la ciudad conoce, de este modo, una nueva modalidad que se antoja de fácil manejo y muy útil. Pero no se queda en esto, sino que podremos cambiar la estructura para sacar el máximo partido al Batmóvil en combate. Hablamos del modo batalla del Batmóvil, que no es otra cosa que una transformación para utilizar el gran arsenal del coche del Caballero Oscuro. Tocamos un simple botón y el coche cambia algunos de sus elementos, la luz delantera se vuelve roja y el Batmóvil adquiere un aspecto más poderoso, parecido un tanque. Incluso aparece un gran cañón en la parte superior del vehículo. En ese estado, nos moveremos muchísimo más lentos que en el modo de circulación, pero ganaremos una potencia de fuego que será impagable en algunas situaciones. Durante la demostración del E3 se pudo apreciar a Batman utilizando el coche de este modo y luchando contra tanques enemigos. Cañones de mísiles teledirigidos, metralletas y la posibilidad obvia de arrollar enemigos son las armas principales de este modo batalla, donde también ganaremos movilidad al poder realizar movimientos laterales y giros rápidos para combates en espacios cerrados.

Sin duda, la incursión del Batmóvil supone una pequeña revolución dentro del juego al podernos mover rápidamente o finiquitar combates callejeros en un santiamén. Tocará esperar para ver si Rocksteady pone alguna especie de límite al uso del vehículo en el juego, debido a la enorme ventaja que supone. Son muchos aspectos los que quedan por concretar de este ‘Batman: Arkham Knight’, pero con lo que se ha podido ver durante este E3 ya podemos saber algo seguro: esta entrega no va a decepcionar.

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...la compañía pone punto y final a su legado con este

‘Batman: Arkham Knight’ 11


Shinji Mikami te dice algo, ¿no? Exacto, el creador de Resident Evil vuelve al terror y nos brinda una gran obra que será capaz de ponernos los pelos de punta. The Evil Within ofrece supervivencia, acción y exploración en una producción con algunos factores algo ásperos, pero que en líneas generales aporta lo que esperamos en términos de duración, angustia y diversión El primer videojuego de Tango Gameworks, sí, pero el equipo dirigido por Shinji Mikami tiene en sus entrañas a auténticos talentos. Así lo demuestra un The Evil Within que nos devuelve a las aventuras de supervivencia de la vieja escuela con un cuidado cóctel de acción y supervivencia donde vamos a morir (y mucho), mientras nos sumergimos en una pesadilla de la que nos va a costar salir con vida. Una montaña rusa que nos muestra no sólo el retorcido universo de la mente de sus creadores, sino que se adentra en lo más oscuro de nuestro interior. Un detective, un misterio, un villano más grande que la vida misma... Convencional, sí, un poco, pero también muy efectivo. La brillantez jugable se deriva del interés que depara el programa sobre nosotros a la hora de saber qué va a pasar después y qué lugar va a ser el siguiente, y así se consigue mantener nuestro interés más allá de una serie de problemas que están ahí pero que palidecen ante el resto. Sugerente, no lo niegues. Así que, qué, ¿te atreves a viajar a su mundo?

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Sorprender con la parte narrativa es parte fundamental del éxito de una propuesta (no sólo con su trasfondo sino también con su puesta en escena) hablar del concepto lo menos posible


Contradiciendo la campaña promocional del propio videojuego, donde los aficionados quizá han visto incluso más de lo que sería aconsejable en los tráilers, vamos a pasar muy de puntillas por todo esto. ¿Qué podemos decir sin miedo a generar ningún tipo de spoiler? Pues que en el título somos Sebastián Castellanos, un policía al que se le encarga investigar qué ha sucedido en un hospital del centro de la ciudad. Ahí comienza un viaje con nuestros dos compañeros, otros dos agentes de la ley, en el que vamos a desplazarnos en una inclasificable montaña rusa mental donde nada es lo que parece. Mikami y el resto del equipo, de forma muy inteligente, han optado por crear un contexto argumental donde todo esté permitido y en el que pueden hacer absolutamente lo que quieran en términos de elección de niveles, aparición y desaparición de personajes y empleo de trucajes para tenernos siempre alerta. Esto, con un telón de fondo más realista, hubiera sido imposible, y el único beneficiado es el usuario, que disfruta de una experiencia jugable impredecible y divertida. En el programa, planteado formalmente como un shooter de acción en tercera persona pero que cuenta también con los matices habituales en cuanto a exploración y gestión de inventario de un survival, estamos solos ante el peligro la mayor parte del tiempo, aunque en momentos puntuales también nos cruzamos con otros NPCs. Nuestros ya men-

cionados compañeros del cuerpo de policía aparecerán y desaparecerán en secciones específicas con fuertes implicaciones jugables, así como la constante presencia de un villano que atormenta nuestra mente y se convierte en una amenaza tangible. Sin embargo también habrá cameos centrados en lo narrativo como los de un misterioso paciente, o de un oscuro médico que responde al imposible nombre de Dr. Jiménez para recordarnos que el juego fue gestado en su origen como una aventura ambientada en España.

“The Evil Within es un título

que transmite angustia. Algunas secciones nos lo van a hacer pasar mal” La campaña individual es la única oferta jugable de la obra de Tango Gameworks, y se expande durante quince capítulos que tienen como particularidad el que cada uno de ellos obedece a patrones artísticos e incluso a menudo jugables muy diferentes. Dejando de lado las diferencias cosméticas, algunos se centran en cambiar nuestra forma de desenvolvernos al darnos cierta libertad para movernos por un entorno grande o por fomentar los combates a distancia, mientras que otros pueden hacinarnos en estrechos

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pasillos o privarnos casi por completo de luz. Como hemos dicho, el punto de partida argumental permite un tour de force creativo a sus responsables, y supone que cada fase es sorprendente y distinta. Los temas no son nada originales: un hospital abandonado, una aldea rural al más puro estilo Resident Evil 4, unas ruinas, una mansión... Pero el conjunto funciona y nos mantiene con mucho interés por saber qué tipo de nivel vamos a ver a continuación. ¿Lo mejor de todo? Que tras unos inicios de gran pobreza, con unos tres primeros capítulos de apertura francamente vergonzantes, va progresando y capturando nuestro interés con pulso de hierro. Puede que la historia no sea gran cosa, de hecho en ocasiones incluso es algo confusa a pesar de lo exiguo que resulta su hilo conductor, pero logra mantenernos pegados a la pantalla con todos esos recursos y una ambientación sencillamente extraordinaria. Así, si sorteamos esas primeras horas, nos encontramos un juego que gana a cada paso que damos. Como es lógico el hecho de que cada sección sea tan diferente de la anterior hace que el conjunto en algunas ocasiones peque de irregularidad, y que la progresión en términos cualitativos no sea siempre lógica o constante. Pero si bien la mayoría están centrados en el terror, ambientados en estancias lúgubres y con una muy cuidada falta de iluminación que deberemos combatir con nuestra lámpara, otros más puntuales se encuentran más centrados en la acción y la resuelven muy bien olvidándose de todo lo que tiene que ver con tratar de dar miedo con estancias al aire libre y ambientadas a plena luz del día.

Solo ante la Oscuridad Zanjado ya todo lo que tiene que ver con el argumento y la manera en la que está formulada la campaña, nos toca hablar de lo puramente jugable. Si lo hacemos en cuanto a sensaciones, The Evil Within es un título que transmite angustia. Algunas secciones nos lo van a hacer pasar mal de veras, y el juego más que infundir miedo en el usuario lo que nos va a imbuir es un sentimiento constante de inquietud. Lógicamente algunas estancias, las más oscuras y destartaladas, pueden infundir tales sentimientos de perturbación en el jugador que, especialmente si disfruta del programa con cascos, de noche y con la luz apagada, puede pasar algo de terror si es impresionable, pero en líneas generales no es la intención del título. El nuevo trabajo de Mikami no quiere insinuar sino mostrar, y los enfrentamientos con enemigos, que son abundantes, se zanjan como en un shooter puro y duro, sólo que la habitual escasez de pertrechos que caracteriza al género nos obliga a gestionarlo todo con muchísimo cuidado. Sebastián, el protagonista, no es particularmente ágil y puede darnos algunos disgustos. Es de dominio público que los héroes de

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los survival horror no están particularmente preparados para la acción, y así en algunos productos de discreta calidad se ha tratado de enmascarar problemas de control y faltas de precisión en el manejo del héroe y de la cámara. The Evil Within tiene algunos de estos problemas en momentos puntuales, donde el no tener en cuenta que nuestro personaje puede no ser siempre igual de exacto en sus movimientos nos delatará en más de una ocasión cuando tratemos de optar por el sigilo. Esto, que llama mucho la atención en las primeras horas de juego, es algo que vamos combatiendo poco a poco según vamos progresando y familiarizándonos con el hecho de que hay que tener en cuenta que los movimientos de Castellanos nunca van a ser tan exactos como deberían... O al menos como nos gustaría.

Es difícil saber qué es realidad y qué es una pesadilla en The Evil Within


¿A qué clase de desafíos plantamos cara? Hablar de los enemigos es hacerlo de una amalgama de oponentes ciertamente diversa y donde cada uno tiene sus peculiaridades. No vamos a entrar en muchos detalles, una vez más lo mejor es descubrirlo por uno mismo, pero el bestiario que propone este lanzamiento en términos de diseño es sucio, ilógico, desgarrador y deliciosamente imposible. Hay algunas referencias muy claras a otras creaciones del cine o los videojuegos, pero la mayoría logran tener una gran identidad y un diseño muy particular y bizarro que los hacen muy atractivos. El problema viene de una inteligencia artificial lamentable, que consigue que en ocasiones tengan problemas de navegación con objetos de repetición como vallado u otros mobiliarios, pareciendo algunas veces obstáculos insalvables. El juego combate con habilidad estas deficiencias presentando a menudo a estos oponentes en grandes aglomeraciones o en pasillos donde no hay opción de comprobar su torpeza, pero cuando los combates se desarrollan en grandes espacios es fácil engañarles o abusar de ellos de forma ignominiosa. Es particularmente sencillo aprovecharse, además, de la falta de agilidad y de velocidad

“ Las trampas también están ahí y son una constante en nuestra aventura. El juego no tienen piedad “

de los oponentes más estándar para librarse de ellos con mecánicas cuerpo a cuerpo que funcionan de manera inusualmente pobre. Golpear dos veces hasta esperar el contraataque del enemigo, huir mientras el adversario lo efectúa con sonrojante lentitud a volver a la carga para repetir el proceso una y otra vez hasta tumbarlos, puede ser una constante si queremos ahorrar munición, pero no es divertido en absoluto y transmite una sensación de tedio insoportable. El sigilo funciona algo mejor, pero la ineptitud del detective en determinadas circunstancias hará que nos desenmascaren más veces de las que merecemos. Las mecánicas shooter funcionan mucho mejor. Castellanos no es un tirador de élite y algunos disparos fallarán a pesar de apuntar correctamente con la retícula, pero podemos mejorar el acierto del héroe en una mecánica de progresión de personaje que describiremos más adelante, y en líneas generales le aporta un concepto de imprevisibilidad muy agradable. El arsenal es bastante convencional en líneas generales, pero hay algunas sorpresas y determinados incentivos para volver a terminar el juego una vez superado por vez primera. Y es que el combate es parte fundamental del todo que compone esta producción, pero no es lo único. Así pues todo lo que ofrece The Evil Within en lo jugable se divide en varias patas que sustentan una mesa. No todas están igual de bien resueltas, y hay algunas que cojean ligeramente, pero en líneas generales el mueble que se erige sobre ellas es bonito, elegante y efectivo. Uno de los puntos fundamentales es el de una exploración que funciona francamente bien gracias a las poco exóticas pero resultonas elecciones para los distintos decorados, así como a la necesidad de patearlo todo a fondo para dar con ítems que amplíen nuestra generalmente escasa munición. La salud es no regenerativa, así que las inyecciones para aumentarla también son un bien preciado. Las arenas más grandes, por ejemplo una aldea con distintas casas en las que entrar, rinden muy bien en este sentido, y esconden muchos secretos que es un placer ir descubriendo.

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Mejorar ante la Adversidad Se enfatizó mucho durante la fase de promoción del videojuego la importancia que tendrían los rompecabezas, y si bien los hay, éstos hacen acto de presencia a cuenta-gotas. Los hay muy sencillos, del tipo de encontrar una llave en el punto A del escenario para regresar al B y con ella abrir una puerta, pero también los hay algo más complejos que incluyen el estudio de una serie de pistas para resolver un acertijo y poder sortear algún tipo de obstáculo con él que suele incluir pulsar el botón adecuado en el momento idóneo para evitar la muerte, o el manejo de alguna maquinaria o mecanismo. Son sencillos, en su mayoría, pero son efectivos a la hora de construir una experiencia variada y dar un respiro a la acción... Que es mucha y trepidante. Las trampas son también una constante en nuestra aventura. El juego no tiene ninguna piedad con nosotros, y no sólo las sitúa en partes que nos harán la vida imposible, sino que en ocasiones cambian las reglas que ya conocíamos para nuestra sorpresa. El título, si lo deseamos, es bastante difícil, con dos niveles de dificultad disponibles de salida y algunos que se desbloquean al terminar el programa, y las trampas contribuyen a que el desafío sea alto sin que nos sintamos estafados. Bombas que desactivar con un minijuego, cables-explosivos que desarmar... Habrá muchas a las que plantar cara, pero también habrá otras que podremos emplear a nuestro favor para acabar con los enemigos atrayéndolos a un punto determinado y haciéndolos saltar por los aires o ensartándolos en superficies punzantes o flamígeras.

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Casi todos los escenarios del videojuego son un peligro perpetuo al que tenemos que prestar atención con mil ojos, pero hay un remanso de paz en el que podemos sentirnos tranquilos. Se trata del lugar donde guardamos partida y mejoramos nuestro personaje, una instalación a la que podemos acceder a través de cualquier espejo que encontremos en el título y que nos teletransportará a un plano dimensional distinto. Ahí una misteriosa enfermera nos permite inscribir nuestro nombre en el libro de registros para guardar la partida, opción alternativa a los no demasiado numerosos checkpoints que encontraremos, y también podemos sentarnos en una suerte de silla de tortura donde invertir en distintas disciplinas los puntos que hemos obtenido encontrando por el escenario. Nuestra precisión con las armas, la resistencia física (que se mide en una barra alternativa a la salud), el máximo de la propia “vida” o la capacidad de nuestros explosivos son sólo algunas de las más de quince alternativas que podemos potenciar. También es muy interesante destinar nuestro tiempo a construir algunas cosas con las herramientas de fabricación que el juego pone a nuestra disposición. Resulta muy útil invertir las piezas que encontramos a elaborar virotes para nuestra ballesta, que nos permite diferentes utilidades como los que hacen explotar a los rivales o los que los congelan, por mencionar sólo un par de casos. Todo el procedimiento se lleva a cabo de una forma muy cómoda desde un menú radial de inventario, que ralentiza la acción.


Hay jefes finales, por supuesto, y si bien algunos tienen mecánicas específicas para acabar con ellos, otros sencillamente requieren de una buena dosis de cartuchos en su cuerpo

La Peor Pesadilla Desde el punto de vista visual teníamos mucho interés en ver cómo formularía Tango Gameworks su trabajo sobre la herramienta id Tech Engine de la propia id Software, un motor que debutó a bombo y platillo con el a menudo infravalorado RAGE, y que dejó algunas dudas sobre su optimización, componente estático de los escenarios y excesiva utilización de recursos. Las sensaciones que transmite el nuevo videojuego de Shinji Mikami y su equipo son más o menos parecidas, pero con un componente más brillante en lo artístico y también más irregular en la ejecución gráfica y tecnológica. Las mejores noticias vienen en términos de diseños y de decisiones estéticas. Ahí el producto con su amplia baraja de decorados y su generoso número de enemigos ofrece grandes resultados. Lo más oscuro y enfermizo de las mentes de sus creativos se manifiesta en unos modelados que reflejan con mucha precisión y gran fidelidad sus extraños y maltrechos cuerpos. ¿Lo mejor? Que los proyectiles de las balas y las ondas expansivas de las explosiones hacen auténticos estragos sobre sus físicos, que se despedazarán e irán perdiendo partes con desagradable naturalidad. Todo eso está francamente bien ejecutado y, aunque la gestión de los puntos de impacto no siempre responde al 100% como debería, esas muestras de casquería hacen que parezcan un mal menor. Lo más brillante del conjunto es la luz, que tanto por su presencia en distintas formas (casi siempre artificiales) como por su casi total ausencia a la hora de generar impecables juegos de luces y

sombras, se convierte en la gran protagonista. No brilla tanto cuando nos acercamos a sus distintas partes y comprobamos que la técnica de iluminación enmascara en muchas ocasiones algunas deficiencias en calidad de texturas, cargado tardío de éstas o en tratamientos de dientes de sierra en ediciones de consola; sin embargo el mayor problema de todas las versiones son las barras negras que tapan poco más de una cuarta parte de la pantalla (arriba y abajo) para emular un efecto cinematográfico. Es una decisión que, sin entrar en su motivación de diseño o de optimización, nos ha parecido francamente errónea. El título, además, es algo caprichoso en cuanto a una tasa de imágenes por segundo bastante temperamental tanto en máquinas del pasado ciclo como en las del nuevo, con generosos tiempos de carga para todas ellas y unas ediciones de PlayStation 3 y Xbox 360 que, salvo las lógicas limitaciones, se defienden bastante bien. La versión de PC, marcada por la polémica ya antes de su lanzamiento, presenta algunas características de lo más controvertidas. Las barras negras y la ya conocida limitación de 30 frames por segundo pueden ser eliminados gracias a una serie de consejos promocionados por la propia Bethesda, aunque a nuestro riesgo por algunos problemas puntuales que ambas cosas pueden provocar sobre nuestra experiencia y, además, si queremos sacar partido de los 60 FPS de forma consistente necesitaremos ya un hardware verdaderamente potente.

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EX C

Jugabilidad Gráficos Sonido Innovación

EN T E L E

The Evil Within tiene una superficie algo áspera, pero en el momento en el que nos familiarizamos con sus defectos de manejo o IA podemos disfrutar de un videojuego más que notable. Survival Horror de acción pero cargado de elementos de la vieja escuela, esta obra va más allá de la mera recolección de sustos y propone una experiencia fundamentalmente centrada en la acción cuya ambientación y sórdido universo la hacen muy recomendable.

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Duración: 15-20 horas La ambientación es extraordinaria. N° jugadores: 1 jugador El videojuego gana en calidad e interés nivel a nivel. La violencia tan salvaje no nos dejará indiferentes. La inteligencia artificial de los enemigos deja mucho que desear. Las barras negras en la parte superior e inferior de la pantalla. Pequeños problemas de control, cámara y comodidad.


-En la Krypta: Trajes Alternativos

DL7. DL15. DL28. DL40. DL47. DL56. DL63. DL69. DL88. DL101. DL110. DL119. BM5. BM19. BM38. BM50. BM68. BM82. MD6. MD14. MD25. MD36. MD54. HI8. HI22. HI33.

Traje Alternativo de Reptile. Traje Alternativo de J Cage. Traje alternativo de Sheeva. Traje Alternativo de Baraka. Traje Alternativo de Sektor. Traje Alternativo de Stryker. Traje Alternativo de Quan Chi. Traje Alternativo de Kitana. Traje Alternativo de Kabal. Traje Alternativo de S Tsung. Traje Alternativo de Nightwolf. Traje Alternativo de Scorpion. Traje Alternativo de N. Saibot. Traje Alternativo de Sindel. Traje Alternativo de Kung Lao. Traje Alternativo de Jade. Traje Alternativo de Ermac. Traje Alternativo de Smoke. Traje Alternativo de Cyrax. Traje Alternativo de Raiden. Traje alternativo de Kano. Traje Alternativo de Jax. Traje Alternativo de Sub-Zero. Traje Alternativo de Liu Kang. Traje Alternativo de Sonya. Traje Alternativo de Mileena. 19 19


Indie

Una de las propuestas más geniales que hemos visto en los últimos tiempos se llama Limbo. Uno de los mejores juegos descargables de Xbox 360 viaja a PlayStation 3 y PC con idéntica y maravillosa dirección artística, y con el mismo sentido de la soledad que tan pocas veces hemos experimentado con tanto éxito.

Un videojuego para adultos, con estética cuidadísima, en blanco y negro y con jugabilidad de plataformas 2D. Eso es Limbo. ¿Una joya? En efecto.

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Con ánimo de demostrar la fortaleza del software descargable en esta generación surgió hace un año Limbo, un nuevo proyecto que permite ver una vez más cómo los títulos más originales, innovadores y arriesgados a menudo sólo son posibles gracias a este tipo de circuitos de distribución. El título con el que comenzaron su andadura los debutantes Playdead, y que los puso en el mapa, demuestra que con los rompecabezas por bandera y con una dirección artística formidable es capaz de conseguir que una mecánica aparentemente sencilla se transforme en un videojuego memorable. Limbo llega a PlayStation Network y Steam alabado por la crítica, y es que ha cosechado infinidad de galardones y memorables reviews tras su paso por Xbox 360 en julio del pasado año 2010. Pero ¿qué es limbo? Ante todo una joya. Un título que llama poderosamente la atención con sólo su visionado, pero que además cuenta con inefables virtudes jugables que hacen muy recomendable su adquisición más allá de sus indiscutibles valores artísticos.


Mundos Olvidados En Limbo seremos un niño pequeño que emprende una gigantesca odisea en busca de su hermana perdida. Nuestro protagonista no es más que una silueta oscura con forma de niño, con dos brillantes puntos claros a modo de ojos en su cara. Un simpatiquísimo diseño que entronca claramente con la filosofía del videojuego, un título que nos mueve hacia delante en su historia con el minimalismo por bandera: sin necesidad de voces, de narración o de música. De hecho la aventura comienza con nuestro pequeño héroe despertando de un mal sueño en mitad de un bosque, y sin más dilación comenzamos a caminar hacia la derecha de la pantalla guiados puramente por nuestro instinto. No hay historia ni motivo por el que debamos caminar, sólo un afán de supervivencia que rápidamente compartiremos con nuestro alter ego virtual. Así pues Limbo no tiene argumento pero tampoco lo necesita, la jugabilidad y sobre todo la potencia estética tienen más fuerza narrativa de lo que muchas superproducciones con complicados guiones pueden ofrecer. Lo mejor es que el videojuego de Playdead es tan minimalista en su expresión narrativa

como jugable -también artística pero en eso entraremos más adelante-, y es que es un título clásico de plataformas con desplazamiento de nuestro protagonista de izquierda a derecha en un plano bidimensional, y en el que sólo tendremos dos opciones de control, el botón X del pad o el asignado en teclado para la versión de PC para saltar, y el botón Cuadrado para tirar de objetos y poder así resolver los diferentes rompecabezas. Estos puzles suelen versar acerca de cómo conseguir avanzar por el escenario con la ayuda de determinados objetos de nuestro entorno. Por ejemplo hemos podido solventar situaciones con nuestro personaje construyendo improvisadas plataformas para poder saltar, esquivando obstáculos o utilizando válvulas de agua para abrir y cerrar su suministro. Lógicamente los hay mucho más imaginativos que los mencionados, aunque no está entre nuestras intenciones el mencionarlos para no crear spoilers. Muchos de estos retos tienen que ver con las avanzadas físicas que exhibe el videojuego, otros con ingeniosas combinaciones de objetos, pero todos ellos son en su mayoría muy ingeniosos sólo hay dos botones para resolverlos.

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La Muerte no Tiene Sentido En Limbo la muerte es tremendamente habitual independientemente de nuestra destreza, y para lidiar con ese tema el videojuego presenta una serie de checkpoints hábilmente colocados para no frustrar al jugador y hacerle descubrir qué ha acabado con él y cómo puede sortearlo en el siguiente intento. La muerte constante puede sonar a duro castigo, pero no lo es en absoluto, y es que el jugador descubre con sorpresa qué ha causado su muerte y se fija como objetivo para su siguiente oportunidad el superar sea cual sea el obstáculo. Lo que no tiene Limbo es un sistema de niveles o capítulos al uso, al margen de los que podemos recuperar desde el menú principal, lo que se traduce en que todo el videojuego está planteado como un todo que podemos recorrer de principio a fin sin molestas interrupciones de interludios o tiempos de carga. La idea de que la aventura sea como una pesadilla constante y sin descanso está muy presente en las mentes de sus responsables y el resultado en este sentido es soberbio.

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Una pesadilla, sí, y es que a pesar de los simpáticos diseños del personaje principal y su hermana, lo cierto es que la escala de grises y siniestras sombras de las que se compone el mundo que rodea a nuestro héroe y la presencia amenazadora de enemigos como arañas gigantescas o descomunales insectos, por ejemplo, ayuda severamente a lograr este objetivo. A esto debemos sumar los brutales efectos de las trampas sobre el cuerpo del pequeño, que puede desmembrarse con ellas o acabar inoportunamente empalado con saña. Limbo es tremendamente crudo, y tras el infantil aspecto de su protagonista se esconde una oscuridad tan amenazadora como las del propio universo que nos rodeará en la aventura. Y es que el juego se fija a sí mismo una serie de imposiciones narrativas, cromáticas y musicales y las respeta a rajatabla, algo así como las normas del cine Dogma que impuso Lars Von Trier hace ya unos años y que todos sus seguidores reproducían a rajatabla. La intención de Playdead era la de ser minimalista al máximo sin renunciar a

una serie de inquietudes artísticas muy claras que querían plasmar en su estética, y el resultado es sencillamente asombroso sin saltarse

En Limbo lidiaremos constantemente con la muerte, y el juego pretende que aprendamos la lección cada vez que caigamos sin llegar a ser frustrante. Un reto que consigue de forma admirable.


Hecha por jugadores, para jugadores

ni por un instante todos estos parámetros. De ese poderío visual se deriva la carga emocional de un videojuego en el que apenas entramos en contacto con otros seres vivos que no sean amenazadores. Es imposible describir con palabras lo que se siente jugando a Limbo, y quedarse en la obvia valentía que supone el proponer un título en blanco y negro en pleno siglo XXI sería de una superficialidad insultante; lo único que podemos hacer es emplazar al jugador a disfrutarlo en su propia casa, puesto que ni vídeos ni imágenes van a hacer justicia a un videojuego que se cuenta entre las más únicas creaciones visuales que hemos tenido oportunidad de ver. Estéril resultaría también dividir el aspecto visual del sonoro, igualmente minimalista y genial y del que ambos construyen un todo inseparable. Salvo algunos pequeños matices no hay música, y toda la banda sonora se construye con los amenazantes sonidos atmosféricos que componen la única faceta de audio que escucharemos.

Impecable artísticamente, con una carga emocional y atmosférica como pocas veces hemos visto, un año después PS3 y PC disfrutan del memorable Limbo. Un lanzamiento memorable que ningún aficionado a los videojuegos debe perderse 23


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Assassins Creed Unity PC PS4 XboxONE

Grand Theft Auto V

PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360

COD Advanced Warfare PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360

Dragon Age Inquisition PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360

The Evil Within

PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360

Minecraft

PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360

Fifa 2015

PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360

Shadow of Mordor

PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360

Destiny

PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360

Alien Isolation

PC PS4 PS3 XboxONE Xbox360




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