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Tiempos modernos: Análisis sobre el uso de imágenes generadas por computadora (CGI) en la producción de cine argentino 2005 – 2015 Seudónimo: Gtruc91

RESUMEN El presente ensayo investiga sobre la imagen cinematográfica en películas argentinas realizadas a partir de técnicas de generación de imágenes computarizadas (CGI, por sus siglas en ingles Computer-generated imagery), ya sea de forma total (películas de animación 3D) o de forma parcial (películas de acción real con agregados digitales o escenas compuestas por computadora). El objetivo general de este proyecto es indagar sobre la historia y contextualización del uso de imágenes generadas por computadora en el cine, y que rol cumple el área de la dirección de fotografía en relación a ellas, entendiendo hoy al medio audiovisual como una construcción multimedia, en donde asistimos a incesantes transformaciones tecnológicas en los modos de producción y representación, que no cesan de cuestionar y reformular las bases teóricas del arte cinematográfico. Para ello se focaliza en la producción de películas argentinas estrenadas entre los años 2005 y 2015. La investigación se lleva a cabo mediante el análisis del material fílmico seleccionado, la recopilación e interpretación de material teórico en referencia con el universo de estudio, y la realización de entrevistas a directores, historiadores del cine, profesionales de la animación y directores argentinos que aporten datos e información relevante al estudio en cuanto a su visión, tanto profesional como contextual de la producción latinoamericana.

Palabras clave: cine digital, animación 3D, cine argentino, multimedia, realismo, fotografía.

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INTRODUCCIÓN Y DEFINICIÓN DE CONCEPTOS CLAVES:

El cine es un arte técnico, cuyos procesos de realización y exhibición dependen de las máquinas. Grandes revoluciones tecnológicas lo fueron transformando a lo largo de su historia: el sonido, el color, el video y en la actualidad las técnicas digitales. El lenguaje audiovisual extiende su alcance más allá de los medios tradicionales. Se ponen en juego nuevas formas de trabajo y una nueva dimensión del diseño audiovisual para, en muchos casos, pensar el rodaje sólo como un eslabón más en la gran cadena que finalizará en la postproducción. El siglo XXI propone una nueva aproximación a la imagen a partir de la profundización del uso de técnicas de animación computarizadas, tanto en films de animación como de acción real. Lev Manovich explica este fenómeno de la industria partiendo de una teoría sobre la especificidad del cine en el siglo XX. Este autor indica que la “crisis” de la identidad del cine también afecta las categorías y los términos usados para teorizar sobre su pasado. Christian Metz en la década de 1970 sostenía que la mayoría de las películas, sean del tipo que sean, tienen como característica en común que cuentan una historia; en tal sentido, todas ellas pertenecen al mismo “supergénero” narrativo. Manovich afirma entonces que Metz no mencionó otra característica de este supergénero, ya que en esa época era demasiado obvia: Las películas de ficción son películas de acción real; es decir, constan en su mayor parte de registros fotográficos sin modificar de unos hechos reales que se desarrollaron en un espacio físico real. Hoy en día, en la era de la composición digital y la animación 3D por ordenador fotorrealista, aludir a esta característica se vuelve algo crucial para definir la especificidad del cine del siglo XX (2001: 367).

En la actualidad se vive una nueva etapa de relación con la imagen, en donde lo que sobresale es su manipulación. Estos nuevos modos de creación audiovisual trabajan en gran parte con lo que se conoce mayormente por su sigla en inglés CGI (computer generated imagery, imágenes generadas por computadora), la cual corresponde a la generación de imágenes en tres dimensiones a través de softwares informáticos para su uso en el medio audiovisual, artístico, publicitario, videojuegos, entre otros. En lo que refiere al campo cinematográfico las imágenes computarizadas se pueden incorporar al metraje rodado en cámara para generar efectos, fondos, animación de personajes, entre un sin fin posibilidades técnicas y artísticas. A partir entonces del uso de las tecnologías informáticas aplicadas a la 2


imagen, en donde el material filmado hoy se puede utilizar tan sólo como una base para luego modelar y conseguir la toma final, entra en crisis el concepto de fotografía clásico, sobre el que reflexionaron numerosos autores en el siglo XX. Tal es el caso de Susang Sontag quien establece que la fotografía funciona como una prueba irrefutable de que algo ha ocurrido. Ella afirma que la fotografía puede distorsionarse, pero siempre existe una presunción que algo existe, o ha existido, y es tal como aparece en la fotografía (1977: 5). Asimismo, Roland Barthes indica: Por naturaleza la fotografía […] tiene algo de tautológico: allí una pipa es siempre una pipa, irreductiblemente. Diríase entonces que la fotografía siempre lleva su referente consigo, estando marcados ambos […]: están pegados el uno al otro, miembro a miembro, como condenado encadenado a un cadáver (2011: 30-31). Es decir, fotografía y referente poseen una relación particular al compartir características comunes y no pueden desligarse el uno del otro. Finalmente es necesario recordar las ideas de André Bazin en su ya clásico ensayo “Ontología de la imagen fotográfica”, en donde sostiene que la fotografía es el acontecimiento más importante en la historia de las artes plásticas ya que llegó para liberar a las otras artes de la obsesión con el realismo (1990: 30). Entendiendo de ese modo que era la fotografía, entonces, quien tendría la carga de las representaciones realistas, y una tendencia constante de siempre apuntar a lograr el mayor grado de realismo. Entonces, como dijimos anteriormente, en la actualidad se vive una nueva etapa de relación con la imagen en donde lo que sobresale es su manipulación. Sin embargo, y en relación al ensayo de Bazin, Shilo McClean indica que si bien su discurso corresponde a la fotografía, con el advenimiento de las imágenes creadas digitalmente estas ambiciones realistas siguen siendo de influencia hoy en día (2007: 63). Las ideas de André Bazin vuelven constantemente a emerger en el debate sobre el realismo cinematográfico, sólo que en esta era apuntan a la construcción de imágenes digitales y su intención de lograr el punto más cercano de la representación fotorrealista posible, incluso llegando al terreno del hiperrealismo. Andrew Darley establece que no es casual que estas nuevas técnicas asuman modalidades de representación establecidas, ya que se encuentran ligadas a la naturaleza no indicial de las imágenes creadas por computadora: Las imágenes generadas por computadora no implican la captación, salvo en el sentido de un contacto indirecto o secundario. Hablando en términos estrictos (y utilizando las categorías del signo establecidas por Charles Peirce), las imágenes generadas por 3


computadora son icónicas, nunca indiciales, por muy fotorrealistas que parezcan, en el sentido de que la fotografía es un índice de que ha habido algo en el mundo previamente (2002: 142. Itálica del autor).

Entonces estos nuevos modos de aproximación a las imágenes que vemos en gran parte de las obras audiovisuales generan una nueva relación entre el hombre y la imagen, un poder de manipulación sin límites nunca antes visto. Alain Renaud (1989: 18), en lo que concierne a lo que él denomina nuevas tecnologías de la imagen, analiza las posibilidades de un cambio estético y epistemológico, en cuanto a su régimen de discursividad como en su proceso de producción, se originan a partir de esta nueva relación que tiene el ser humano con las imágenes. Renaud establece que “tocar” las imágenes a través de la computadora significa cambiar en relación con ellas, y por lo tanto, cambiar cualitativamente de imaginario. Este nuevo imaginario se une a la historia de la representación figurativa, pero posee un orden completamente diferente: el del orden numérico, sus dispositivos y procedimientos. Este concepto de nuevas tecnologías de la imagen, y el cambio de imaginario propuesto a partir de poder tocar las imágenes, son claves para este proyecto ya que es donde se apoya la idea del nuevo proceso de elaboración y creación cinematográfica por parte del artista encargado del área de composición e iluminación: las imágenes hoy se manipulan, se modifican. El rodaje es solo la materia base para el posterior desarrollo de la imagen final. En relación a las imágenes generadas por computadora, y suponiendo una modificación en la base fotográfica a partir de las mismas, al momento de su composición estas pueden buscar un cierto grado de realismo ya inscripto en la tradición cinematográfica. Al respecto Stephen Prince señala que la paradoja fundamental del cine generado digitalmente es su habilidad para crear imágenes creíbles de cosas que no pueden ser fotografiadas (1996:28). En relación a este argumento, Gubern establece lo siguiente, refiriéndose a las imágenes generadas por computadora como infografías: La imagen digital ha devuelto la libertad de imaginación del pintor al ciudadano de la era fotográfica, es decir, de la era de las tecnologías icónicas del mimetismo naturalista, que son la fotografía, el cine y la televisión, técnicas que documentan más que inventan, porque su función es la de registrar la luz reflejada por los objetos materiales, que dejan así su huella analógica en la emulsión o en la placa fotosensible. […] Con la infografía, y en mucha mayor medida que con estos medios, se rescata la condición visionaria de 4


la producción imaginística, haciendo posible la creación de imaginarios imposibles a través de la máquina (1996: 148 - 149).

Ya en 1971 Christian Metz en su ensayo “Trucaje y cine” (recogido en Metz 2002: 185 - 204) había distinguido entre trucajes imperceptibles, trucajes invisibles y trucajes visibles. Más recientemente McClean (2007: 73-102) ha reflexionado sobre el uso de imágenes generadas por computadora, ya sea de forma híbrida con acción real o de forma íntegra en películas de animación computarizada, generando diversas categorías para su análisis. Estas distinciones describen las aplicaciones narrativas y prácticas para el uso de efectos visuales digitales: 1) Invisible: Es completamente indetectable y no existe razón para que el público sospeche del efecto. Todo lo que sucede en el cuadro debe ser físicamente posible para no generar dudas en el espectador. La detección del recurso se consideraría un gran fracaso. Un ejemplo de este tipo son los efectos especiales (VFX), como el agregado de lluvia, borrado de elementos como cables, carteles, entre otros. 2) Fluida (Seamless: sin costuras): este uso de los efectos es una continuidad del invisible. También busca pasar desapercibido, pero puede ser detectado si se somete a un examen exhaustivo, debido a que, por ejemplo, genera ambientes o espacios en donde no podría haber sido filmada la acción o que no existen fotográficamente. No se propone llamar la atención en sí mismo por sus usos espectaculares, sino garantizar la coherencia narrativa. Un ejemplo del empleo de esta categoría son las películas de reconstrucción de época. 3) Documental: esta categoría es caracterizada por la abierta y aparente incorporación del amplio rango de efectos digitales. Es a veces utilizado dentro de películas como metraje “documental”, para demostrar cosas como modelos científicos de conceptos complejos hasta representaciones directas de reconstrucciones arqueológicas. Su propósito

narrativo

consiste

en

revelar

información,

proveer

recursos

educacionales, usos retóricos, demostraciones, entre otros. 4) Exagerado: se monta sobre la fina línea entre el mundo narrativo “real” y la narración “extraordinaria”. La imagen final no es imposible pero ciertamente está 5


forzada. Un ejemplo son las películas de aventuras con explosiones, avalanchas, catástrofes naturales, etcétera. 5) Fantástico: recurre a las imágenes computarizadas para el mundo diegético en donde será desarrollada la narrativa, la cual estará cargada de efectos especiales. Realiza lo imposible y lo espectacular a gran escala. Nos muestra cosas que sabemos que no son reales, pero nos las muestra con tanta convicción que podemos creer que lo son. Es frecuentemente utilizado en las películas de ciencia ficción. 6) Surrealista: Se apoya en efectos espectaculares y los utiliza con valor imaginativo con el propósito de generar una declaración conceptual en relación al tema narrativo. Asimismo, enfatiza momentos metafóricos o relacionados a las percepciones que posee el personaje. 7) Neo tradicional (new traditional). Conlleva un extraordinario estilo visual digital sobre la tradición narrativa establecida de la animación tradicional. Sin embargo, no se apoya en los efectos visuales para el desarrollo narrativo, siendo esta su principal preocupación. 8) Hiperrealista: Busca crear obras perceptualmente realistas usando técnicas de animación. Es hoy en día una categoría pequeña, pero está en aumento. La habilidad de crear personajes generados por computadora que sean convincentes es la parte más crucial de todo su proceso. Estos dos últimos conceptos corresponden a películas íntegras de animación realizadas por computadora. Por su parte, Samuel Viñolo Locuviche y Jaume Duran Castells en su ensayo “Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animación híbrido” (2013), establecen cuatro parámetros para analizar las relaciones de hibridación entre imagen referencial e imagen digital compuesta por computadora. Sirven como apoyo a las ya mencionadas categorías de McClean, enfocándose más en el tipo de colaboración resultante que en el uso expresivo y narrativo de las imágenes generadas por computadora: 1) Disgregación: los distintos niveles se hallan presentes en el cuadro de la imagen pero sus significados no se mezclan; no se detecta interacción entre niveles; cada nivel mantiene su código visual de manera independiente. Al no haber interacción 6


en esta relación, se puede analizar cada nivel por separado, atendiendo a sus distintos códigos visuales. Un ejemplo sería la animación de títulos, símbolos gráficos y otros efectos ópticos sobre la imagen referencial. 2) Colaboración irrealista: a pesar de que simulen coexistir en una misma unidad de espacio y tiempo, cada nivel se mantiene visualmente separado, de manera que la imagen resultante es profundamente irrealista. Hay interacción entre los distintos niveles de la imagen: los dos niveles pueden establecer puntos de contacto que aumentan la sensación de estar físicamente juntos en el plano. Ejemplo de esta categoría es la utilización de animación de dibujos en dos dimensiones junto a imagen referencial o la relación entre imágenes en tres dimensiones no fotorrealistas e imagen referencial. 3) Colaboración fotorrealista: los dos niveles simulan de forma efectiva la coexistencia en la misma unidad de espacio y tiempo, de forma que comparten todo tipo de códigos de representación y mantienen una interacción física. La característica de esta unión es que persigue una representación fotorrealista, se consiga o no esta (en este caso se hablaría de una relación fallida). Se ejemplifica en la unión de animación de personajes en tres dimensiones e imagen referencial. 4) Colaboración ambiental: esta relación es idéntica a la anterior en todo, excepto en el hecho de que la unión puede pasar completamente desapercibida para el espectador –debido sobre todo a que no se emplea animación de personajes–; tampoco hay interacción entre los niveles, solo reacción en uno de ellos. Este tipo de unión es la que se da en la simulación de efectos atmosféricos y multitudes. Esta relación cumple sobre todo la función de ambientación visual.

En cuanto a la diferencia del lenguaje del cine en relación a los otros productos audiovisuales existentes en la actualidad, Román Gubern en El eros electrónico hace referencia al nuevo milenio y la nueva relación que posee la imagen cinematográfica con el resto de sus pares de imagen en movimiento estableciendo que en cuanto a lo que antes se podía mencionar como cine, ahora hay que hablar genéricamente de lo audiovisual. La invención de los hermanos Lumière, cien años después ha derivado en un amplio abanico de manifestaciones como la televisión, el video y la imagen sintética producida por ordenador. Para Gubern todas 7


estas tienen en común ser imágenes en movimiento, son un mismo lenguaje, pero que a su vez practican diferentes dialectos (2000: 34). Esta idea sirve para reflexionar sobre en qué han derivado las artes audiovisuales en estos años, cómo se produjo esta transición y cómo se puede seguir trabajando con las diversas posibilidades actuales.

Las imágenes computarizadas: Orígenes y contextualización. En 1896 el ilusionista y cineasta francés George Méliès comenzó a utilizar en sus películas el coloreado de negativos a mano, manipulación de la cámara, entre otros trucajes, para conseguir ilusiones ópticas, y trajo consigo un nuevo mundo de posibilidades en la realización cinematográfica. Andrew Chong afirma que Méliès puede ser considerado el padre de los efectos especiales, puesto que incursionó también en la posproducción y el coloreado a mano (2010: 17). La elaboración del trucaje borraba el límite de la representación documental construida hasta entonces a partir del cinematógrafo de los hermanos Lumière. Ya no era necesario que los eventos efectivamente ocurrieran frente al lente de una cámara tal cual como los veríamos finalmente en la proyección, sino que el cine también podía encargarse de otros mundos posibles. David Oubiña, en relación a los primeros años del cine y sus avances tecnológicos, indica que la técnica no viene a fundar una imaginación cinematográfica sino que, simplemente, la habilita. Las ideas ya estaban ahí y el desarrollo tecnológico, como un catalizador, les ha permitido concretarse (2009: 27-28). Antes de su uso cinematográfico, las imágenes generadas por computadora emergieron en las décadas del cuarenta y el cincuenta, cuando las computadoras eran utilizadas principalmente con fines científicos. Luego, hacia la década del sesenta, se extendieron a las industrias automotrices, navales, aeronáuticas y otros usos militares (McClean 2007: 41). Con el avance de los sistemas informáticos y, por consiguiente, el aumento en la utilización de computadoras para los procesos de rodaje y posproducción en la industria del cine, entre los años setenta y principios de los ochenta surgieron las primeras películas que utilizaron efectos computarizados de forma extensiva para su narrativa. Esto quiere decir que aparecían más allá de secuencias de títulos o animaciones breves, como se podían apreciar en la secuencia de títulos de Vértigo (dir. Alfred Hitchcock, 1958), primera película en utilizar imágenes generadas por computadora. Fueron unos años poblados de primeras veces en la creación de imágenes generadas por computadora: primeros polígonos animados, primera 8


combinación de animación digital y acción real dentro de un largometraje (Westworld Dir.Michael Chrichton, 1973), primer modelo realístico de un rostro humano y objetos tridimensionales (Futureworld. Dir. Richard T. Heffron, 1976), primeros modelados de movimientos corporales, animaciones de logos, primer cuerpo humano completo (Looker. Dir. Michael Crichton, 1981), modelado de

líquidos y diversidad de texturas, primera

incorporación de motion capture, creación de paisajes y arquitecturas, creación de animales fotorrealistas (Labyrinth. Dir. Jim Henson, 1986). La lista continúa ampliamente hasta el día de hoy, con distintos avances en la construcción de imágenes digitales que se van superando y modernizando con el avance y perfeccionamiento de las herramientas de modelado, desafiando constantemente las posibilidades técnicas en el universo de

la creación de imágenes

computarizadas. Las casas productoras de películas comenzaron entonces a realizar un trabajo con respecto a los gráficos generados por computadora ampliando sus bases operativas para generar departamentos de producción específicos orientados a esta área. Angela Ndalianis afirma que mientras en el siglo XVII se atestiguó la alianza entre la ciencia, la tecnología y el arte en la forma de nuevas academias, hacia el final del siglo XX y comienzos del siglo XXI la producción de films de ciencia ficción de gran presupuesto resultó en una nueva unión entre ingenieros informáticos y cineastas en la forma de compañías de efectos especiales, tales como Digital Domain, DreamWorks, Industrial Light & Magic (ILM, famosa casa productora de los efectos visuales de la saga de Star Wars, entre muchos otros films que se siguen produciendo hasta el día de hoy), y Rhythm & Hues (2004: 181). Richard Rickitt indica que el mayor progreso en la tecnología de los efectos especiales hasta ese momento había sido el uso de computadoras para controlar el movimiento de las cámaras, pero que la verdadera revolución ocurrió cuando las computadoras realmente empezaron a generar imágenes (2000: 33). Esto aconteció especialmente en la película Tron (dir. Steven Lisberger, 1982), la cual fue la primera película con más de 15 minutos de metraje con imágenes digitales generadas por computadora (Wells, 2007: 122), siendo empleadas como un verdadero componente del film y esenciales para su premisa narrativa (McClean, 2007:42). Estas películas pioneras del rubro comenzaron a trabajar sobre las posibilidades visuales, narrativas y creativas que podrían ofrecer estas técnicas en la industria audiovisual. Hacia fines de los años ochenta y principios la década del noventa la generación de imágenes por computadora se expandió velozmente tanto en su calidad técnica como también en su popularidad, volviéndose cada vez más frecuente en las producciones audiovisuales de todo tipo: desde publicidades y videoclips, hasta la presentación 9


del servicio meteorológico en los noticieros televisivos o la creación de dinosaurios en Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993). Rickitt establece que en el mundo de los efectos especiales durante la década de los noventa se presentó un gran avance en la imagen digital. Aunque en ese momento la producción de imágenes computarizadas se había vuelto más rápida y más fácil, estas todavía tenían que ser manipuladas e incorporadas al material fílmico usando técnicas ópticas tradicionales (2000: 35). Si bien las películas de la época continuaban produciéndose en celuloide ya era posible convertir la señal analógica de video en digital, lo cual favorecía su posterior manipulación y tras ese intermedio digital se copiaban los fotogramas en celuloide para luego proyectarse en las salas de cine. Este proceso se conoce como tape to film (video a celuloide), y si bien ya no tiene el uso que supo tener en la década del noventa, se sigue utilizando hoy en día para el transfer de copias digitales a soportes en 35 mm o 16 mm. La aplicación técnica de las imágenes generadas por computadora trajo consigo la posibilidad de potenciar ciertos géneros, que comenzaron a utilizar más y más estos recursos a partir de sus posibilidades para la realización estética, como, por ejemplo, el fantástico, la ciencia ficción y el terror. Angela Ndalianis indica que estos géneros vivieron un boom de crecimiento a partir de la década de los ochenta en adelante, especialmente a finales de los noventa y primeros años del siglo XX, en donde revivieron su popularidad. No es casualidad que este incremento haya coincidido con el desarrollo de los efectos especiales y la proliferación de composiciones digitales, debido a que estas películas se apoyan en dichos avances (2004: 181). Asimismo, Ndalianis afirma que el género fantástico y la ciencia ficción son frecuentemente terrenos en los que se exploran y se alcanzan nuevos límites para medir las capacidades técnicas e ilusorias del cine (2004: 203). La tecnología digital orientó la búsqueda de otros modelos estéticos. Si el cine clásico, según Esteve Riambau, nació a la sombra de la novela realista y adoptó sus estrategias narrativas, “el cine de la era digital se alimenta de sus nuevas influencias: la estilización de los personajes del cómic, la superación de las pantallas de los videojuegos que contienen microrrelatos o de atracciones” que se complementan con imágenes proyectadas para suscitar emociones en el espectador (2011:17). Además se comenzó a ampliar el universo transmedia, en donde no sólo es la película la que atrae y fideliza a los espectadores, sino que a través de una migración de contenidos audiovisuales a nuevas plataformas, ampliando el mundo diegético. Por otro lado, el campo mismo de las producciones del cine de animación cambió esencialmente su base, con una gran variedad de nuevas posibilidades para su realización 10


técnica y visual. Un ejemplo es la revolución que significó para la industria el lanzamiento de Toy Story (Dir. John Lasseter, 1995), el primer largometraje en composición 3D animado íntegramente por computadoras, producida por los estudios Pixar y distribuida por Walt Disney Pictures. En la actualidad este tipo de la animación volumétrica en 3D creado a partir de interfaces computarizadas es el modelo hegemónico de realización en la industria del cine de animación a gran escala. Alejandro R. González y Cristina Siragusa establecen lo siguiente en relación al predominio estético que simbolizó este tipo de modelo de producción: ¿Existe alguna técnica dominante? Furniss (2008) menciona que durante la mayor parte del siglo XX, las técnicas de celuloide dominaron la industria mundial de la animación comercial, y el “estilo Disney” fue considerado el ideal para la animación 2D. Esto trajo como consecuencia que la técnica más asumida en el imaginario de los espectadores haya sido la técnica del dibujo animado al estilo del reconocido estudio norteamericano (en nuestro país podríamos hablar de García Ferré, cuyo estilo fue muy influenciado por el norteamericano). De la misma manera y ante el predominio de la animación 3D por computadora en la animación comercial de largometraje, podríamos adherir a Wells (2008) cuando postula que el “estilo Pixar” es el estilo imperante en la actualidad, conformando un nuevo tradicionalismo en el cual la técnica 3D reemplaza al dibujo. Sin embargo, este dominio se da en el caso de la animación comercial, producto de un estudio y un sistema de producción donde es necesario repartir actividades entre numerosos obreros. Fuera del dominio de la animación industrial, las producciones animadas explotan en múltiples exponentes y no es posible encontrar una única técnica o un único estilo dominante. (2013:17)

Actualidad del cine digital

En la segunda década del siglo XXI es difícil encontrar una película que sea realizada sin la ayuda de intermedios informáticos. Jorge La Ferla indica: Hoy en día la imagen numérica reemplaza casi definitivamente el celuloide, desde la captación de imagen hasta la proyección. Frente a este hecho la industria del espectáculo ha lanzado una búsqueda titánica corporativa para lograr parámetros de simulación altamente exigentes, como base de un cine simulador y disimulador de sus procesos digitales (2009: 12). 11


Asimismo, La Ferla afirma que, si ya no hay posibilidades de trabajar en cine sin pasar por un computador en alguna etapa en los procesos materiales de realización, en consecuencia tanto el realizador como el director de fotografía deben considerar y manejar parámetros y opciones relativas a la señal de video digital (2009: 13). Lev Manovich, quien ha dedicado gran parte de su carrera al estudio de las nuevas tecnologías de los medios de comunicación y al desarrollo de software para medios audiovisuales, destaca cuatro principios que definen el cine digital: -

En vez de filmar la realidad física, ahora es posible crear escenas directamente en una computadora con la ayuda de la animación 3D; por lo tanto el metraje de acción real se ha visto desplazado como único material posible a partir del cual se puede construir una película.

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Cuando el metraje se digitaliza pierde su relación como índice de la realidad pro fílmica. La computadora no distingue entre una imagen y otra, puesto que todas se componen del mismo material: pixeles, y estos pueden alterarse fácilmente.

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El metraje real se reserva como materia prima para una posterior manipulación.

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Las operaciones de montaje y efectos especiales que antes funcionaban de forma separada, ahora se reestructuran para trabajar de forma conjunta (2001: 374-375).

Estas características son utilizadas en gran cantidad de procesos: generación de imágenes computarizadas, corrección de color en softwares dedicados exclusivamente a eso, herramientas digitales que permiten medir señales de video, curvas de color configuradas para cada resultado esperado según el tipo de trabajo, flujo de trabajo con material en RAW, corrección de exposición, iluminación virtual, recomposición del planos, entre otras posibilidades que ofrece hoy el cine digital. Andrew Darley afirma que en las películas más avanzadas tecnológicamente hasta el momento en el siglo XXI, las cámaras tienen un rol antiguo. La pantalla de la sala de cine rara vez refleja la información visual que fue llevada originalmente por la luz a través del lente de la cámara; lo que vemos es más bien el resultado del arreglo de un gran número de elementos visuales de todo tipo (2010: 2). Arlindo Machado indica que las imágenes presuponen siempre una mediación técnica para exteriorizarlas. Por lo tanto la “imagen técnica” sería toda representación pictórica enunciada por o a través de algún dispositivo técnico, y recuerda que el término griego para designar “arte” era tekné. Esto significa que en los orígenes la técnica ya implicaba la creación artística, o en otros términos 12


había ya una dimensión estética implícita en la técnica (2000: 190-192). Asimismo, acerca de las artes audiovisuales y las imágenes técnicas, Machado afirma: Naturalmente cuando hablamos hoy de imágenes técnicas nos estamos refiriendo casi siempre a un campo de fenómenos audiovisuales más específico y también más típico de nuestro tiempo, en el que la intervención de tecnologías más pesadas afecta sustancialmente la naturaleza misma de la imagen (…). Por "imágenes técnicas" designamos en general una clase de fenómenos audiovisuales en el que el adjetivo ("técnica") de alguna forma desluce al sustantivo ("imagen"), en que el papel de la maquina (cualquiera sea la mediación técnica) se torna tan determinante hasta el punto muchas veces de eclipsar o hasta sustituir el trabajo de concepción de imágenes por parte de un sujeto creador (2000:192). Dentro del panorama de la conversión digital, y en cuanto al terreno de la exhibición cinematográfica, es importante el rol que han jugado las proyecciones en formato estereoscópico (3D), las cuales se fueron desarrollando con diferentes avances técnicos a los largo de todo el siglo XX, pero que tuvieron un gran impacto especialmente desde el comienzo de los 2000, hasta asentarse unos años después gracias a la tecnología digital. David Bordwell establece que ante una caída de los espectadores en las salas de cine, las proyecciones en 3D ofrecieron una nueva manera para hacer crecer el negocio: “Se necesita algo especial para sacar a la gente de la comodidad de sus casas. En 1953 ese extra fueron las imágenes de pantalla panorámica, a color y con sonido estéreo. En 2005 el agregado fue la proyección estereoscópica” (2012: 66). La exhibición en ese formato traería entonces nuevos públicos, que quizás ya no se acercaban a ver películas tradicionales. Asimismo, esto justificaría un aumento en el precio de las entradas, lo que resultaría en una mayor recaudación que también podría servir para realizar la transición al digital, necesaria para la expansión y el afianzamiento del 3D (2012: 66-73). Estas proyecciones obligan nuevas formas de producción y realización, ya que desde su concepción debe rodarse con cámaras especiales o a través de estereoscopía para lograr el resultado visual de las tres dimensiones. Las nuevas técnicas son empleadas en películas de animación y en producciones de acción real, desde grandes blockbusters como The Hobbit (Peter Jackson, 2014), hasta películas experimentales como Adieu au Langage (Jean Luc Godard, 2014); o documentales, ya sean de pequeño presupuesto como AB, coproducción argentino-danesa dirigida por Iván Fund y Andreas Koefoed (2013), o de gran presupuesto como, Cave of Forgotten Dreams de Werner Herzog (2010). Esto prueba que la proyección estereoscópica es un formato que se abrió camino en los últimos tiempos y está aún 13


desarrollando sus formas para permanecer como una alternativa valida, tanto para realizadores y distribuidores como para los espectadores. En los últimos años se han explorado las posibilidades técnicas del cine digital. Se lo puede observar tanto con la aparición de las nuevas cámaras dedicadas a la industria cinematográfica (en la actualidad las marcas Red, Alexa, Sony, Panasonic, Black Magic, entre otras), pero también en la expansión de películas realizadas con cámaras de fotos o teléfonos celulares que permiten capturar video. Por ejemplo, la película Tangerine (Sean Baker, 2015) fue íntegramente filmada con un teléfono celular iPhone 5S y lentes anamórficos Moondog, utilizando para grabar la aplicación FiLMIC Pro con la cual se puede acceder a controles como ajuste y seguimiento focal, temperatura color, apertura, sensibilidad, resolución de video y relación de aspecto. Dicha película resultó ganadora del premio ADF (Autores de Fotografía Cinematográfica Argentina) a la mejor dirección de fotografía en el 30° Festival Internacional de Mar del Plata de 2015. Asimismo, se puede mencionar el trabajo de posproducción sobre la captura de video en RAW y también las posibilidades que los mismos usuarios están diseñando y generando para modificar los softwares originales de los fabricantes de cámaras con el fin de obtener un control total sobre la imagen y favorecer el poder de decisión sobre el equipo. Este es el caso de Magic Lantern en las cámaras fotográficas réflex Canon, que funciona tanto para la captura fotográfica como de video, el cual ofrece herramientas de configuración que no fueron incluidas por el fabricante de las cámaras. Se puede pensar esto en relación a lo que indica Arlindo Machado, en donde sostiene que la tendencia actual se basa en entender el registro fotográfico como la mera obtención de una materia prima que deberá trabajarse y transformarse posteriormente mediante algoritmos de tratamiento de la imagen (2015: 231). Por otro lado, el cine compuesto con gran cantidad de imágenes generadas por computadora, como el cine de animación computarizada, no niega la presencia simbólica de una cámara que registraría eventos producidos digitalmente. No sólo se puede comprobar esto a partir de sus movimientos y encuadres, sino en algunos efectos técnicos y ópticos propios de las cámaras, como ser los movimientos bruscos, la profundidad de campo, el manejo de foco o las entradas de luz invasivas directas (también conocidos como lens flares), los cuales continúan con la tradicional estética cinematográfica. En relación a dicha simulación técnica, Andrew Darley establece que en este tipo de películas sucede lo que él denomina realismo secundario o realismo de segundo orden. Este realismo de segundo orden supone el intento de utilizar otros medios para producir antiguas formas de ver o representar, pero la animación por ordenador sola no basta para producir por sí misma estas nuevas formas de la imagen, sino que 14


requiere puntos específicos de contacto con convenciones y formas estéticas establecidas (2002: 134). Un ejemplo es la combinación y simulación de ciertos códigos ya existentes del cine narrativo de acción real, integrándolos con un mayor grado de rigor que el que se había observado hasta entonces por ejemplo en el cine de dibujos animados (2002: 135). Hoberman, indica en sintonía con una teoría ya desarrollada por Manovich (2001: 368), que en relación a la fotografía y la manipulación digital este nuevo paradigma descarta la posibilidad misma de tener una cámara que registre los sucesos, dando paso así a una historia de la animación: A medida que la fotografía manipulable digitalmente reemplazaba al mundo real como la materia prima indispensable para hacer imágenes, la crisis existencial de los filmes se hacía aún más intensa [...]; la creación de imágenes digitales descarta la necesidad de tener el mundo o siquiera un sujeto realmente existente ante la cámara, para no hablar de la necesidad... de una cámara. La fotografía había sido sustituida, pero no así el deseo de producir imágenes en movimiento. [...] Con el advenimiento de las CGI, la historia de las imágenes en movimiento pasó a ser, en efecto, la historia de la animación (Hoberman 2014: 17). Según Lev Manovich, los cambios en los medios digitales no afectan solamente a los grandes polos productivos industriales, sino que interpelan a la producción cinematográfica en su totalidad. A medida que la tecnología tradicional del cine está siendo universalmente sustituida por la tecnología digital, la lógica del proceso cinematográfico se está redefiniendo (2001: 374). La revolución digital está en pleno desarrollo y es difícil pensar en cuál será el próximo paso debido a la velocidad de los cambios y las variedades de posibilidades que aparecen en el mundo audiovisual, ya no sólo en el cine sino en todas las pantallas que nos rodean. Pensar en el futuro de la dirección de fotografía es una tarea compleja, puesto que día a día aparecen nuevas variables con el avance de las posibilidades técnicas de manipulación de la imagen, como la realidad virtual, las filmaciones en 360° y el desarrollo constante de nuevos dispositivos relacionados al campo de la imagen visual.

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Industria argentina: Panorama digital Argentina es un país con más de cien años de realizaciones audiovisuales nacionales y coproducciones con numerosos países, tanto de la región latinoamericana como del resto del mundo. Según se establece en el anuario oficial del Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA) del año 2015 en ese año se estrenaron 182 películas producidas o coproducidas en el país. Sobre un total de 426 títulos, 41 han sido presentados también en formato estereoscópico (2016: 25). La instalación de la tecnología digital es una realidad en el cine, en tanto industria cultural, en todos sus niveles: producción, distribución, exhibición y consumo. En materia de distribución y exhibición las políticas públicas fueron sucesivamente promoviendo en los últimos años la digitalización de salas en todo el país, especialmente a través del programa creado por el INCAA en el año 2012 y la Unidad de Digitalización y Nuevas Tecnologías Audiovisuales, reglamentada por el mismo organismo en 2014. El programa de digitalización establece que “gracias a la utilización de formatos como el DCP la distribución de cine elimina soportes físicos como el celuloide y, en consecuencia, evita la generación de residuos y toda la complicada logística que este proceso implica” (INCAA: 2012). Asimismo, se establece que las ventajas de este avance tecnológico comienzan por agilizar el proceso y reducir considerablemente el tiempo empleado para la recepción de la película en las salas. Otros beneficios incluyen: - Igualdad de condiciones en cuanto al acceso de todos los títulos cinematográficos. - La existencia de una rápida distribución de contenidos a través de satélites, Internet, discos rígidos y otras tecnologías a existir. - Una mayor simplificación del proceso de proyección. - Mantenimiento de la calidad del material, sin desgastarse por las proyecciones. - La necesidad de un solo proyector en cabina para exhibir materiales tanto 2D como 3D, así también como la posibilidad de exhibir versiones en 2D y 3D (estereoscopía) de la misma película (según disponibilidad). - Disponibilidad constante de “copias” ilimitadas (se elimina el concepto de copias) (INCAA: 2012). 16


La digitalización de salas se debe al creciente uso de tecnologías digitales para la creación y distribución de películas. No existen al momento datos oficiales sobre la cantidad de salas que hoy en día siguen contando con la posibilidad de proyectar en 35 mm ni de la cantidad de películas que se filman en digital en relación a las que se filman en celuloide, pero se puede notar que el celuloide en Argentina es una opción compleja debido a sus altos costos y la dificultad del acceso a los insumos, procesos de laboratorio, revelado y transfer del celuloide y escasez de salas con proyectores de ese tipo. Por otro lado, el estado nacional dispone diversas líneas de fomento para apoyar económicamente la generación de proyectos rodados en digital, como el concurso de documentales digitales, o permitiendo una filmación en cualquier soporte pero con una entrega del master obligatorio digital, sea en DCP o en Bluray. Asimismo, también se generan otras líneas de fomento para el apoyo de la creación de contenidos, ya sea para series o largometrajes de ficción o documentales destinados a la televisión digital abierta. En relación a la proyección, distribución y afluencia de espectadores de películas internacionales y nacionales en 3D en Argentina entre los años 2010 y 2014, se vio un incremento en la cantidad de películas estrenadas en este formato de proyección pero un decremento en la cantidad de espectadores que concurren a las salas. De todas formas esta caída en el público no representa una consiguiente caída en la recaudación monetaria ya que el precio de las entradas para funciones en 3D continúa en aumento, en relación a la entrada de cine tradicional. De acuerdo a datos oficiales de los anuarios del INCAA en el año 2009 se estrenaron 10 películas en 3D, 22 en el año 2010, 44 en 2011, 39 en 2012, 45 en 2013, 41 en 2014, 41 en 2015 y 42 en 2016, un numero con poca variabilidad y con la estabilidad de tener tras ellos a las más grandes casas productoras y distribuidoras del mundo. El siguiente gráfico extraído del anuario del INCAA 2016 muestra la variable de espectadores y recaudación en estos años según datos oficiales del organismo:

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Figura 1) Estrenos y espectadores de películas 3D en Argentina. Fuente: Anuario INCAA 2016

A partir de estos datos se puede precisar que pese a la caída en la concurrencia a las salas por parte de los espectadores, el formato de proyección en 3D estereoscópico sigue resultando beneficioso para distribuidores y complejos cinematográficos desde un punto de vista económico, lo cual puede potenciar a una mayor creación de películas que adopten este formato para su proyección para una mayor recaudación. Retomando la idea de David Bordwell (2013: 15), la digitalización de las salas corresponde a que el 3D representa una manera de incrementar el negocio de las salas de cine y que las proyecciones en este formato traen un nuevo público. No es casual entonces que la mejora del formato justifique una subida del precio de las entradas. Según datos oficiales del anuario del INCAA del año 2010 ese año es el de la definitiva instalación del sistema 3D como forma de exhibición. Con más de cien salas que emplazaron este tipo de equipamientos, exhibiendo veintitrés películas que obtuvieron un 24% de la recaudación total (2011: IX). Bordwell también establece al año 2010 como marco para 18


la consolidación definitiva del 3D y la conversión digital de las salas. En efecto en 2009 alrededor de 16.000 salas de cine en todo el mundo eran digitales, mientras que en 2010, después del éxito de taquilla a nivel mundial que significó la película Avatar (James Cameron, 2009), la cifra se elevó a 36.000 (2013:16). En el año 2015, según estadísticas oficiales del INCAA, la sexta película argentina más vista del año fue Boca Juniors 3D (Rodrigo H. Vila, 2015) película documental con gran utilización de imágenes generadas por computadora sobre el club de fútbol argentino. El documental fue estrenado en formato 3D demostrando que este resulta atractivo para los espectadores, especialmente cuando es un elemento que se promociona como una experiencia extra a lo que sería la simple visualización de la película.

Creación de imágenes computarizadas en acción real y cine de animación en el cine nacional En cuanto a la generación de imágenes computarizadas, existen en Argentina variedad de casas productoras dedicadas a la creación de efectos especiales, animación 2D y 3D, composición digital, entre otros. Cabe destacar que en gran parte estas se dedican al trabajo en publicidad tanto para clientes regionales como internacionales. Es en el campo publicitario el terreno en donde consigue mayor rentabilidad y donde éstas técnicas computarizadas son utilizadas desde hace varios años, mucho antes que aparezcan los primeros largometrajes argentinos animados en 3D. Sin embargo, la mayor parte de la creación se produce para exportar a clientes extranjeros. Alejandro R. González indica que en la actualidad, la producción publicitaria es la principal fuente de trabajo para los animadores argentinos (2013:48). Paula Núñez releva las diez productoras de animación más importantes del país y les consulta sobre las razones por las que no se produce en mayor cantidad para el mercado local. A partir de eso, concluye que son principalmente las causas económicas y financieras las que dificultan el “progreso” de la industria; la animación requiere mucha mano de obra y largos períodos de producción, por lo que tiene un alto costo que difícilmente puede ser solventado por un mercado tan pequeño como el argentino. Asimismo, la falta de políticas de estado que promocionen la actividad es otro de los factores que generan una disminución de la producción para el público local. Con la aparición de nuevos medios y canales que requieran contenido, las necesidades del mercado local van a crecer. Finalmente un último punto sería una falta de de espectadores. En el artículo de Núñez se expresa que en Argentina, como en muchos otros

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lugares, se relaciona a la animación solamente con un producto para el mercado infantil juvenil (Núñez, 2011). Sobre esto, Alejandro R. González agrega: Tomemos el caso de los largometrajes animados, cuyo proceso de producción siempre trae aparejado un gran esfuerzo económico y organizativo. En nuestro país, el principal destino de los mismos es la sala cinematográfica – no hay casos de producciones locales “directamente para video” o “producidos para televisión” – y como consecuencia de ello, estas películas pretenden como espectador meta a un público masivo. El largo animado argentino parece respetar una regla de oro nunca escrita: el film debe ser apto para todo público y estrenarse durante las vacaciones de invierno, para así asegurar la presencia del público juvenil. Estas películas no escapan a la lógica comercial imperante en el mundo entero, y sus productores pretenden realizar productos comparables a los de Disney, Pixar, Blue Sky Studios, Dreamworks Animation, etc. – pero en la quinta parte del tiempo de producción, y con menos del 5% de esos presupuestos. (2013:47) En cuanto al cine de animación, Raúl Manrupe afirma que en los últimos años de la década de los noventa se dio en el país un incremento en la producción de largometrajes animados tradicionales, en parte “favorecido por el momento económico a través de la ley de convertibilidad y por la llegada de multinacionales y compañías proveedoras de servicios” (2004: 135). Manrupe añade que otro factor fue la disponibilidad de tecnología actualizada junto con la formación de personal capacitado para manejarla, lo cual permitía el trabajo en conjunto de artistas de animación tradicional y nuevos artistas y profesionales del campo de la animación computarizada. Durante ese período y los primeros años del 2000 se produjeron largometrajes que combinaban técnicas tanto tradicionales como computarizadas, dejando esto último especialmente para la creación de fondos, “los cuales interactuaban con los personajes en 2D en general con una calidad no muy lograda y un cierto uso inexperto” (2004: 136). Entrados en el siglo XX algunas películas como Condor Crux (Juan Pablo Buscarini, 2000), Mercano el marciano (Juan Antin, Ayar Blasco, 2002) y Patoruzito (José Luis Massa, 2004) son ejemplos de films que fueron preparando el terreno en el uso de técnicas computarizadas en animación, con un mixtura entre el 2D de los personajes y el 3D de los fondos. En el 2009 se estrenó Boogie el aceitoso (Gustavo Cova, 2009), también realizada de forma mixta. La película, basada en el comic de Roberto Fontanarrosa, trabaja tanto con los códigos estéticos propios del cine negro contemporáneo (o neo noir) y en la paleta de colores (rojos, negros, amarillos), composición y diseño lumínico, así como con el diseño gráfico, tamaños de planos 20


y transiciones más característico de las historietas. Otro aspecto a recalcar es que es una de las pocas películas animadas argentinas que no está dirigida a un público infantil. Finalmente el estreno se realizó tanto en formato tradicional en 2D como estereoscópico. Consultado sobre este tema Raúl Manrupe afirma que los años comprendidos entre el 2004 y el 2014 fueron los más auspiciosos para el cine de animación nacional, debido a la cantidad de producción y desarrollo. En el segundo quinquenio del siglo XXI aparecieron los primeros largometrajes de animación realizados íntegramente a partir de la generación de imágenes computarizadas en tres dimensiones, tanto en Argentina como en el resto de la región latinoamericana. Según Samuel Viñolo Locuviche y Fernando Infante del Rosal (2012) el primer largometraje de animación 3D volumétrico latinoamericano se realizó en Perú en el año 2005 y es Piratas en el Callao, dirigido por Eduardo Schuldt. En el mismo país fueron producidas luego otras tres películas animadas en 3D: Dragones, destino de fuego (Eduardo Schuldt, 2006), Valentino y el clan del can (David Bisbano, 2008) y El Delfín: La historia de un soñador (Eduardo Schuldt, 2009), siendo hasta ese entonces el único país latinoamericano en realizar films de este tipo. En 2010 se emprende la coproducción argentino-peruana Rodencia y el diente de la princesa, dirigida por David Bisbano, que será finalmente estrenada en Argentina en el año 2014. Viñolo Locuviche e Infante del Rosal agregan que es sólo a partir de 2009 cuando comienza a consolidarse una producción regular de largometrajes de animación 3D en otras partes de América Latina: Brasil estrena O grilo feliz e os insetos gigantes (Walbercy Ribas, Rafael Ribas, 2009); Argentina entre 2009 y 2010 sus tres primeros largometrajes de animación tridimensional, Plumíferos (Daniel De Felippo, Gustavo Giannini, 2010)1, Cuentos de la selva (Liliana Romero, Norman Ruiz, 2010) y la coproducción Gaturro (Gustavo Cova, 2009); México estrena en 2011 sus dos primeros largometrajes de animación 3D, Don Gato y su pandilla (Norman Ruiz, Liliana Romero, Jorge Maestro, 2010) en coproducción con Argentina, y El gran milagro (Bruce Morris, 2011). En materia de series animadas argentinas en el año 2006 se estrenó la serie animada City Hunters, la cual combinaba animación tradicional con CGI. Estuvo dirigida por Víctor Ahmed, Diego Pernia y Gustavo Cova, y fue transmitida por Fox Latinoamérica y Telefe.

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Plumíferos se realizó utilizando Blender un software para la creación de animación 3D gratuito y de uso libre, sin licencias comerciales. Esto significó una democratización de la tecnología digital, permitiendo que todo el interesado pueda realizar una película de animación sin tener que recurrir a grandes inversiones monetarias para la compra de softwares. 21


Finalmente cabe destacar que entre 2013 y 2015 han surgido nuevas series animadas televisivas realizadas en composición 3D y dirigidas a público infantil. Estas fueron producidas para la Televisión Digital Abierta (TDA) y un ejemplo de ellas es Pedro y Lola (Sergio Neuspiller, 2013), serie transmitida por el canal Pakapaka, la cual cuenta entre su equipo técnico a un profesional en el rol de camarógrafo 3D. En la televisión por aire se transmitió por el canal Telefe Los Creadores (Pablo Aristizabal, 2015). La serie combina animación 3D e imagen de acción real y trabaja con alternativas transmedia, apoyada en el uso de internet y aplicaciones móviles para celulares de los televidentes. Según el sitio web oficial del canal Telefe en Los Creadores los espectadores adoptan un rol activo y participativo antes, durante y después de la emisión de cada capítulo, no sólo definiendo el qué y el cómo, sino construyendo la historia. Por otro lado, en cuanto a series web y proyectos de animación destinados para visualización a través de internet, se pueden mencionar las producciones de la UNTREF Media, productora de contenidos de la Universidad Nacional de Tres de Febrero. En relación a esto también es preciso referirse al auge en carreras tanto terciarias como universitarias a lo largo del país, que apoyan y forman artistas y profesionales para que puedan desempeñarse en estos nuevos terrenos del campo audiovisual animado. Asimismo, existe en el país un crecimiento en muestras, festivales y mercados de cine especializados en animación, como ser Expotoons, Festival Cartón, Anima, entre otros. Por fuera del campo puro de la animación y en relación al uso en largometrajes de acción real el principal ejercicio se destina a la creación de fondos y ambientes, además de efectos especiales (VFX) como explosiones, disparos, etc. Por otro lado, se empiezan a visualizar algunos avances en el trabajo sobre actores reales, siendo un ejemplo de esto Corazón de león (Marcos Carnevale, 2013). Este trabajo con las dimensiones del protagonista es la característica principal de esta comedia romántica, siendo la altura del protagonista la base para su desarrollo narrativo. En ella se modificaron las medidas del personaje principal a partir de un trabajo de composición digital entre el cuerpo de un actor y el rostro de otro, además de composiciones y reconstrucción digital sobre decorados y fondos para que el resultado sea unificado visualmente. El largometraje tuvo un gran éxito comercial, tal como se lo esperaba desde su concepción siendo una producción de alto presupuesto con actores muy reconocidos entre el sistema nacional, destinada para todo público. En el año de su estreno se colocó entre las películas nacionales más vistas en el país en 2013, superando ampliamente el millón y medio de espectadores según el anuario oficial del INCAA 2013 (2014: 38).

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La utilización de imágenes generadas por computadora y efectos digitales en largometrajes no es exclusivo de grandes casas productoras del país: cada vez más el circuito del cine independiente y autogestivo está apelando a estos recursos para sus propias películas, sea como una herramienta expresiva o como forma paródica del modelo de producción de los grandes estudios. El cine de género fantástico y de terror en la producción nacional es prueba de ello, con una amplio número de películas de estos géneros, el afianzamiento del festival de cine Buenos Aires Rojo Sangre (BARS) e incluso apoyo de parte del Estado como la creación de Blood Window, mercado de cine fantástico latinoamericano, realizado en el marco del mercado cinematográfico Ventana Sur, dependiente del INCAA y del Marché du Film (Festival de Cannes). Más allá de estas marcas institucionales, estos géneros también tienen su probio movimiento de forma independiente en internet en plataformas como youtube, y circuitos de exhibición alternativos. Pablo Parés (miembro de Farsa Producciones: su última película Daemonium: soldado del inframundo, del 2015, surgió primero como serie web para luego convertirse en largometraje), Tetsuo Lumière (Buscando la esfera del poder, 2013) y Daniel de la Vega (Hermanos de sangre, 2012) son algunos referentes dentro de este grupo de directores de género fantástico y terror que optan por utilizar efectos especiales, composiciones digitales e incluso apuestan al estreno en 3D como el caso de Necrofobia (2014) dirigida por De la Vega, que se convirtió en el primer largometraje de terror argentino en ser filmado y estrenado a través de estereoscopía 3D (Moyano; Rodríguez 2015: 397). Por otra parte, en el género de la ciencia ficción y en producciones no caracterizadas por su alto presupuesto hay dos películas que marcaron una declaración estética a partir del uso de imágenes computarizadas en lo que es la cinematografía argentina: La sonámbula (1998) de Fernando Spiner, con guion de Spiner, Fabián Bielinsky y Ricardo Piglia y dirección de fotografía de José Luis García; y La antena (2007), escrita y dirigida por Estaban Sapir y con dirección de fotografía de Cristian Cottet. Ambas películas contaron con un gran uso de las técnicas de CGI, cada una a su modo, que ayudó a la construcción del mundo diegético y de la narrativa de la película. Tienen en común que se sitúan en ciudades distópicas marcadas por un conflicto social.

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Algunos casos de estudio del cine nacional argentino: El siguiente es un listado de películas nacionales estrenadas entre 2005 y 2015 que contienen imágenes generadas por computadora. Se las ha categorizado y analizado desde la formalidad y composición de su construcción visual. Estas han sido clasificadas siguiendo los parámetros de McClean descriptos previamente en la introducción de este trabajo. El secreto de sus ojos (Juan José Campanella, 2009) es un ejemplo de película con amplia utilización de imágenes composición digital. La película narra la historia de Benjamín Espósito, un agente judicial retirado quien se enfrenta a la escritura de su primera novela. En El secreto de sus ojos aparece una utilización extensa de CGI: su uso se desplegó en gran parte para la recreación de espacios y escenarios de la época de mediados de los años setenta en la cual se desarrolla la acción, también para el borrado digital de elementos descontextualizantes, especialmente en el trabajo en exteriores. Acorde a información brindada en un reportaje de la Asociación de Autores de Fotografía Cinematográfica Argentina (ADF), la película se filmó utilizando una cámara digital marca RED en formato RAW (Rizzi Paola et al, 2009). En cuanto al trabajo del equipo de fotografía junto con el de efectos visuales, Rodrigo Tomasso, supervisor de efectos visuales de la película establece: Dentro del proceso digital y dado el workflow de trabajo implementado, se tuvieron que hacer conversiones entre las imágenes generadas por computadora o 3D y el material de cámara. Las imágenes generadas en computadora en cuanto a su espacio de color son de una arquitectura lineal, por lo tanto se usó un factor de corrección de gamma para que cuadre dentro del espacio de color en el cual se exportó el material de la RED (Rizzi Paola et al, 2009). De este modo se utilizaron técnicas digitales para trabajar en la composición de algunos planos, como por ejemplo la persecución en el estadio de Huracán: un plano secuencia de cinco minutos que comienza desde una toma aérea del estadio colmado de gente y presenta, técnicamente, un gran valor de producción. La escena sucede a exactamente la mitad de la película, funcionando como punto medio en el guion del largometraje. Con tensión narrativa ya establecida, aquí es cuando el dúo protagonista identifica entre el público al sospechoso, el cual tras notar la presencia de estos emprenderá una corrida entre los pasillos del estadio. En una descripción técnica, el plano comienza con una toma aérea a gran altura que abarca todo el estadio y varias cuadras de los alrededores. La cámara se acerca cada vez más rápidamente hacia la cancha hasta entrar en ella y filmar de forma cenital a los jugadores corriendo en pleno 24


partido, para luego avanzar sobre la hinchada en un plano cada vez más cerrado que finaliza en un primer plano del protagonista, mientras la cámara sigue girando sobre su eje y “flotando” suavemente entre las personas del público. Luego de esta primera parte se pasa, sin realizar cortes de montaje visibles y continuando con el plano secuencia, a una cámara en mano que seguirá a los personajes entre la hinchada y en la persecución al sospechoso por todo el espacio como si fuese un personaje más, incluso sacudiéndose y generando un efecto “sucio” cuando es empujada en la tribuna por otros hinchas del club o cuando se realizan las corridas en los pasillos internos del estadio, brindando una sensación de cámara subjetiva. El plano secuencia termina luego de cinco minutos de duración en un primer plano del sospechoso tirado en pasto del área de juego siendo el hombre detenido por la policía y sus perros. Si se quisiera pensar la forma de realización de esta secuencia sin el uso de tecnología digital para su composición, esto no podría efectuarse ya que la puesta de cámara posee diversas variables en su construcción. Particularmente por la forma en que la cámara cambia en las distintas secciones que se pueden establecer del plano, por cómo rota en su eje constantemente, por la forma de pasar de un plano aéreo a gran altura a un primer plano de una forma muy suave y sin cambios de distancia focal bruscos, además de pasar por todos los tamaños de planos posible, sin perder el foco y con una gran profundidad de campo. Para una secuencia de este tipo la utilización de imágenes generadas por computadora es indispensable. En relación a este trabajo Rodrigo Tomasso indica que tras ver el resultado de rodaje y anticipándose a las diferencias entre los registros se desarrolló una técnica para unificar dichas diferencias: Se resolvió realizar el plano mediante una mezcla de imágenes capturadas por cámaras tanto en helicóptero, grúa, cámara en mano, animación 3D y composición digital, así también como el agregado de espectadores en la cancha y la eliminación digital de carteles, puertas, faroles y demás elementos que rompían con la estética de los años setenta […]. A pesar de ser filmado en varios días distintos no hizo falta retocar las condiciones de luz debido al excelente trabajo de fotometreado y set up de la cámara (Rizzi Paola et al, 2009). Estos efectos buscan ser invisibles, que su utilización no sea discernible, priorizando siempre la historia narrada. Dicho valor invisible en esta película se percibe en la forma de componer los planos siguiendo todas las convenciones que tuvo el material original de cámara. Los efectos buscan pasar inadvertidos y la película no se apoya en ellos para narrar su historia.

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Otra de las películas nacionales de realización híbrida, con una utilización de imágenes generadas por computadora junto con acción real, es la coproducción argentino-canadienseitaliana El inventor de juegos. Filmada completamente en Argentina y estrenada en julio de 2014, salió a las salas con copias en 2D y 3D. Fue dirigida por Juan Pablo Buscarini, director con trayectoria cinematográfica en la industria del dibujo animado y las películas infantiles. La película trata sobre la historia de Iván Drago (David Mazouz), miembro de una familia de inventores que resulta ganador de un concurso de invenciones de juegos. En este film las imágenes generadas por computadoras fueron utilizadas especialmente para el desarrollo de fondos, elementos, paisajes y contextualización en la época en que se desarrolla la película, siendo fundamentales para el desarrollo narrativo y estilístico. También fueron aplicadas estas herramientas para la generación de efectos especiales y otros efectos ópticos y fotográficos. Algunos efectos, por ejemplo en paisajes, son detectables debido a su grado de refinamiento estilístico y su ubicación espacio temporal. Algo similar ocurre con las representaciones urbanas, en donde se advierte la eliminación de elementos (cables, semáforos, señalética, etc.), lo cual sitúa la película en una ciudad no reconocible, en una época no determinada. El resultado final en la construcción de las imágenes computarizadas es fotorrealista y se puede deducir que su utilización correspondió a una necesidad de producción de acuerdo a las implicancias del guion. Asimismo, la película fue estrenada en salas 3D, lo que implicó un rodaje a dos cámaras con técnicas estereoscópicas. Esto significó un cambio en el trabajo audiovisual durante la concepción de la película y rodaje, ya que había que adaptarse a la técnica de cámara empleada, y una disminución de los planos en movimiento como ser los steady cam, una apuesta al uso de lentes fijos por sobre lentes tipo zoom y un ritmo más pausado, con planos de duración más larga, ya que debían acompañar constantemente el trabajo óptico que genera el uso de la estereoscopía. Algunos otros largometrajes de producción nacional en donde se ve reflejada esta combinación de técnicas de manera invisible que se pueden mencionar son: Relatos salvajes (Damián Szifron, 2014) Muerte en Buenos Aires (Natalia Meta, 2014), Tesis sobre un homicidio (Hernán Goldfrid, 2013), Elefante blanco (Pablo Trapero, 2012), Las insoladas (Gustavo Taretto, 2014), Jauja (Lisandro Alonso, 2014), Revolución: El cruce de los Andes (Leandro Ipiña, 2010), Esperando la carroza 2 (Gabriel Condron, 2009), Iluminados por el fuego (Tristán Bauer, 2009), El clan (Pablo Trapero, 2015), entre muchos otros. Tanto en El ratón Pérez (dir. Juan Pablo Buscarini, 2006) como en El ratón Pérez 2 (dir. Andrés Schaer, 2008) se trabajan animación computarizada en 3D como acción real, con 26


secuencias que están íntegramente realizadas por animación, hay otras rodadas en acción real y algunas escenas híbridas en donde se combinan ambas técnicas. Estas dos películas se basan en la tradicional leyenda infantil del ratón que se lleva los dientes de los niños. En ambas películas las imágenes generadas por computadora son muy notorias y fantásticas sin dejar lugar a dudas acerca de su procedencia, siendo funcionales a la trama, el género y la estética buscada en el film. No sólo la construcción visual indica su condición de fantasía, sino también la morfología de los personajes, siguiendo una construcción fantástica y no una fotorrealista que refiera a la anatomía real de los roedores. Además hay que mencionar la antropomorfización que poseen los personajes en sus movimientos, en sus rasgos físicos (especialmente en la caracterización de los roedores femeninos), modos de interactuar, vestuario, voces y sentimientos. En El ratón Pérez 2 se evidencia un progreso de las técnicas de animación empleadas, generando mayores texturas a los personajes animados. En estas películas la utilización de imágenes computarizadas es indispensable para su desarrollo narrativo, ya que inventan a los personajes principales de la película, los ratones y su universo. Al ser una película de técnicas híbridas fuertemente evidenciadas, los planos tienen una cierta coherencia visual entre sí para generar un resultado homogéneo. Es aquí en donde el equipo de fotografía y el de efectos visuales y animación deben trabajar en conjunto para lograr un resultado final afín. En este caso se optó por adecuar los planos generados por computadora a la organización visual de los planos filmados en estudio. Para lograr esa adaptación y para no cometer saltos bruscos estéticamente entre planos o una escena y otra, se utilizan cambios de foco en plano, movimientos de cámara, profundidad de campo y sombras. Si bien no son abundantes los momentos en donde estén en cuadro tanto los actores humanos como los personajes generados por computadora, hay varios casos en donde los personajes animados circulan entre utilería, maquetas o escenografía de acción real. Cuando hay una situación conjunta pero no hay una convivencia entre ambos tipos de personajes en el mismo plano, la situación se resuelve con la utilización de cortes y transiciones, que generalmente ocurren a partir de movimientos de cámaras, planos - contra planos o fundidos a negro. Los colores de la película son vibrantes y saturados, tratando de mantener coherencia y continuidad entre la apreciación de los colores tanto en las tomas de acción real como en las generadas por computadora. En un reportaje realizado en el marco de la presente investigación Juan Pablo Buscarini define a El ratón Pérez como una comedia y no como una película de animación, clasificación que recibe la misma generalmente. En relación a la dicotomía entre hacer una película de 27


animación o una de acción real y la decisión final de hacerla con un uso de técnicas mixtas, Buscarini indica que si hubieran realizado una película puramente animada esta habría conducido a un mundo artificial, no al mundo real. Asimismo, se rechazaba la idea de que los escenarios donde se movían los ratones fueran también animados por computadora, ya que él sentía que esa realización traería consigo otra estética, otra plasticidad, que no era la que deseaban obtener en el resultado final. Hay que remarcar que la película fue concebida en el año 2004, cuando a nivel regional las técnicas de animación computarizada en tres dimensiones aún no estaban desarrolladas profundamente ni había grandes predecesores locales para tomar como referencia. Por lo tanto estas escenas fueron filmadas en maquetas y escenarios a escala, en un 10% en relación al tamaño del cuerpo humano. El largometraje se filmó en soporte de 35 mm que luego tuvo un intermedio digital para la manipulación en posproducción, realizada tanto en España como en Argentina. Saliendo del terreno de la ficción y a favor de la retórica expositiva que posee el documental, el director y protagonista Enrique Piñeyro emplea distintas técnicas de animación como la composición 3D, el stop motion y la rotoscospia, entre otros, en su película El rati horror show (2010). El uso de efectos agregados es innegable y abierto, sin intentar pasar como material de evidencia sino como reconstrucciones documentales de los hechos de partir a lo que expresan las causas judiciales, pericias y dichos de los testigos y el acusado. Estos se presentan como recursos ficcionales dentro de un trabajo de no ficción. En algunos momentos, como por ejemplo las secuencias en stop motion, la técnica se utiliza como un punto de partida irónico, demostrando la posición autoral frente a los hechos que se están narrando. Bill Nichols (1997) señala cuatro categorías para la clasificación de los documentales: expositivo, de observación, interactivo y reflexivo. Podría incluirse la película de Piñeyro dentro del tipo expositivo. Esta modalidad toma forma en torno a un comentario dirigido hacia el espectador y las imágenes sirven como ilustraciones o contrapuntos. Existe un uso del sonido no sincrónico; la retórica de la argumentación del comentarista desempeña la función de dominante textual, haciendo que el texto avance al servicio de su necesidad de persuasión. Asimismo, el montaje suele servir para establecer y mantener la continuidad retórica más que la continuidad espacial o temporal. Y finalmente la presencia en calidad de autor del realizador queda representada a través del comentario, y en algunos casos la voz de la autoridad será la del propio realizador (Nichols 1997: 68-72). En otro extremo se sitúa Plaga zombie: Zona mutante - Revolución tóxica estuvo dirigida por Hernán Sáez y Pablo Parés y fue producida por Farsa Producciones. La película se 28


estrenó en marzo del 2012 con una gran difusión en salas del circuito de cine independientes y a través de internet, llegando a superar las 700.000 reproducciones en su canal oficial de YouTube. El modo de realización corresponde a un diseño de producción independiente, de bajo presupuesto y autogestivo, enmarcado en varios géneros como el humor, el terror y la ciencia ficción. La dirección de fotografía trabaja en esta película de un modo naturalista, con amplio uso de luz natural, y algunas excepciones en donde se vuelve más sofisticada, con algunos efectos lumínicos que juegan a favor del género. Con en el transcurso de la saga se buscaron mantener parámetros estéticos similares para su realización en comparación con primera película, conservando algunas cuestiones como la relación de aspecto en 4:3. Las cualidades de la imagen remiten al uso de cámaras del tipo DV (Digital Video, estándar de video surgido en 1996). Este tipo cámaras fueron las primeras videograbadoras digitales hogareñas que permitieron una democratización en el uso de la realización audiovisual especialmente para producciones de bajo presupuesto. Los efectos visuales y las imágenes generadas por computadora son exagerados, correspondientes al tono de toda la película. Desde rayos extraterrestres, explosiones, ruptura de partes humanas, humo, fuego, entre otros, hasta la composición de la nave alienígena que viene a poner el peligro el planeta Tierra. Los efectos son evidentes, no intentan pasar de modo invisible; sin embargo, la película no se apoya excesivamente en su uso para su desarrollo narrativo. No buscan tampoco ser efectos fantasiosos, sino que dentro del marco estilístico en donde se desarrollan funcionan dentro de los parámetros reales en este universo construido, tomando como referencia el imaginario previo de otras películas y narraciones de este género. Además, algunos efectos especiales, como por ejemplo las explosiones, tienen un anclaje realista en su construcción pero apuestan por la magnitud y la hipérbole. Asimismo, en la película hay también algunos otros efectos especiales creados en rodaje, o a partir del uso del maquillaje y otras técnicas de trucaje convencionales. El trabajo de la dirección de fotografía en esta película no tiene una estrecha relación con la generación de imágenes computarizadas. Al quedar reducidos principalmente al uso de efectos especiales no interfieren con el tratamiento fotográfico, ni este afecta el desarrollo de las composiciones digitales. Continuando con el mundo de superhéroes nacionales se encuentra Kryptonita (dir. Nicanor Loreti, 2015). En su mayor parte, la película está, filmada de forma convencional en acción real, con una corrección de color que trabaja con saturaciones bajas y apartados de una búsqueda naturalista. La historia transcurre en una sola noche, por lo que se mantiene a lo largo de toda la película una iluminación similar (excepto cuando amanece) basada en fuentes de 29


luces artificiales como tubos fluorescentes, y un mismo vestuario, maquillaje y locaciones. Las imágenes generadas por computadora no intentan ser invisibles; por el contrario, son evidentes y se reservan principalmente para los efectos especiales (explosiones, fuego, tiros de armas de fuego, rayos, entre otros). Hay un uso amplio durante los breves y numerosos flashbacks que se presentan en la película. Se podría considerar que estas imágenes computarizadas dejan como resultado un efecto surrealista debido a su intención narrativa (potenciar la figura mítica de superhéroes de estos personajes), el modo en que son presentados en correspondencia al resto del largometraje (ruptura visual con la trama lineal) y su relación con el género de la película. Estos flashbacks aparecen en varias oportunidades y es allí en donde los personajes cuentan sobre su propio pasado y el de sus compañeros, en pequeñas viñetas relatadas en voz en off, momentos de su vida que los convirtieron en quienes son para llegar al punto donde están ahora. Todas están ambientadas con fondos digitales que poseen una marcada estética personal, de acuerdo a cada personaje, y conllevan un solo matiz de color dominante y de forma muy saturada, cada segmento con un color propio. Sólo se percibe con claridad a los protagonistas; los otros personajes, si los hay, aparecen como sombras o siluetas en el fondo. Los colores utilizados en las imágenes por computadora se articulan con la iluminación que tuvieron los personajes en rodaje, en donde se trabajó con una luz coloreada con filtros y reforzada en posproducción de color. Asimismo, se alejan de una búsqueda fotorrealista o invisible, y potencian una exploración metafórica con respecto a cada personaje a través del uso de los fondos compuestos por computadora. Los personajes no interactúan con el fondo, sino que se mueven como si fuese el fondo de un recuadro de una historieta. La película posee pocas locaciones por lo que estos saltos espaciotemporales brindan nuevos lugares y nuevas opciones visuales, frente al color estable que tiene la trama lineal. Entrando al campo puro de la animación sin agregados de acción real encontramos a la película La máquina que hace estrellas (dir. Esteban Echeverria, 2012) trabaja con una iluminación con pocos referentes prácticos y funcionales pero que, sin embargo, ofrecen un resultado visual coherente a lo largo de toda la película. Para el presente trabajo de investigación se entrevistó a uno de los directores de fotografía de la película, Lucila Heinberg, sobre la influencia del trabajo como fotógrafos que poseen ambas cabeza de equipo. Ella menciona la importancia del conocimiento de la luz y su funcionamiento como elemento indispensables para la creación en 3D. También menciona el uso de referencias, fílmicas, fotográficas, dibujos e ilustraciones, y la importancia del trabajo en conjunto con el equipo de arte. El encargado del departamento de arte fue Ignacio Flores Aguirre, y elaboraron con él el 30


resultado a partir del uso de concepts para lograr una misma idea en cuanto al uso del color y la iluminación. Heinberg también afirma que se realizaron algunas pruebas de iluminación sobre maquetas o en estudio para algunos planos precisos, pero que no fue un requisito durante todo el largometraje y que su labor se dedicó a la dirección general de las puestas de iluminación y cámara, no a una operación de softwares o computadoras. En general la acción de La máquina que hace estrellas transcurre de noche y el tipo de animación e iluminación se mantiene en los códigos estéticos de la animación tradicional. Apuesta al uso de planos de los cielos, las estrellas y galaxias con un anclaje más cercano a las representaciones astronómicas reconocibles, pero los colores son trabajados según paleta y momento narrativo de la película. Se puede pensar aquí nuevamente en la idea de Prince (1996) y Gubern (1996) sobre la habilidad del cine digital para crear imágenes de cosas que no pueden ser fotografiadas y la consiguiente libertad artística que ello trae consigo. La iluminación a lo largo del film trabaja en un papel importante porque está directamente relacionada tanto con su género, ciencia ficción infantil, como así también con lo que ocurre en la historia en donde se están acabando las estrellas, por lo tanto se está oscureciendo el cielo. Es por esto que la obra se elabora visualmente en una clave baja, con colores predominantemente cálidos como rojos, verdes oscuros, violetas, naranjas. Existen contrapuntos fríos con escenas con predominancia de cian, azules y blancos. Cuando las escenas ocurren en interiores de casas se utiliza una iluminación incandescente o incluso a velas, con una fuerte coloración naranja y mucho manejo de sombras suaves para dar más complejidad y profundidad a la composición de los planos La película más importante en los últimos años en materia de animación argentina fue Metegol (Juan José Campanella, 2013), coproducción argentino-española. Este largometraje se convirtió en la película de animación a mayor escala que ha producido la industria nacional, y el film argentino que más presupuesto necesitó para su realización y la producción animada más grande de Latinoamérica (Hopewell, 2013). El proceso de realización duró cinco años, la dirección de fotografía de la película estuvo a cargo de Félix Monti, la supervisión de la iluminación digital fue responsabilidad del español Eduardo Casado Domínguez. En un desglose técnico y estético de la dirección fotográfica se puede precisar que el diseño incluye una iluminación suave, generalmente muy difusa, especialmente en las escenas que transcurren en exteriores, como si la luz estuviese siendo difuminada por haces de vapor de humedad o niebla. Se ven frecuentemente en cuadro luces prácticas, desde la iluminación propia de hogares y lugares cerrados hasta las grandes luces del estadio de fútbol. Es recurrente el uso de contraluces o luces laterales (side kick) que contornean la figura del personaje en cuadro, 31


generalmente utilizando una iluminación coloreada de forma contraria a la paleta que está en ese momento en cuadro, para resaltar al personaje. Hay dos paletas de colores y dos temperaturas de color que se emplean en todo el film: por un lado una predominancia de colores como los naranjas, rosas y violetas, con contrapuntos en turquesas y azules, y por otro lado, y especialmente utilizados en las escenas deportivas, una paleta azul y verde. En relación a esto, un quiebre en la película introduce cambios en las paletas de colores: en principio la ruptura espaciotemporal con la historia en tiempo presente y el flashback a la niñez y juventud del personaje de Amadeo, en donde se pasa de una paleta de colores azules a una profundamente magenta y naranja. Asimismo, en las escenas en donde el personaje principal en acción es el villano, el diseño de color gira hacia los turquesas y blancos, con una temperatura color más fría que el resto de la película. Los planos exteriores nocturnos generalmente buscan recrear una iluminación naturalista; sin embargo, en los exteriores en atardeceres se refuerzan los colores magentas y naranjas a un extremo poco naturalista, pero que, no obstante, es coherente con la estética presentada. En los planos desarrollados en el estadio de fútbol, se emplean luces y sombras duras, debidas especialmente a equipos del tipo bruts, luminarias tradicionalmente utilizadas en este tipo de espacios deportivos. Habitualmente en la representación de las transmisiones televisivas de grandes partidos de fútbol nocturnos cada jugador proyecta con su cuerpo cuatro largas sombras perpendiculares en forma de cruz debido a la intensidad, la posición y la dureza de las luces utilizadas en los campos deportivos, especialmente marcadas cuando la toma de cámara se realiza en una altura elevada. En la película En Metegol no se sigue esta convención esquemática de sombras, optando en cambio por una representación más plana y con una sola sombra corta. Es remarcable la primera escena dentro de un estadio de fútbol en el comienzo del film. Aquí se presenta la acción a partir de un plano secuencia en donde se sigue constantemente al personaje. El ambiente es el de una noche de tormenta. La lluvia cae sobre el estadio; gotas desenfocadas se muestran en la imagen, como si estuviesen ensuciando o empañando el supuesto lente de la cámara. Además se producen varios flares al entrar en cuadro las luces del estadio, reflejadas en apariencia entre los vidrios del lente de la cámara. Lev Manovich establece que estos flares inicialmente comenzaron como un artificio de la tecnología de las cámaras, pero pronto se convirtieron en filtros, es decir, en técnicas que pueden ser “dibujadas” sobre cualquier imagen construida con todas las herramientas de diseño disponibles, y que, en general, se emplean para producir un efecto más dinámico en la experiencia visual del espectador (2013: 274). La mencionada secuencia de Metegol demuestra que esta clase de 32


animación generada por computadora suele reforzar la idea de que una cámara real está registrando los eventos desarrollados en la película. El film trabaja con todos los tamaños de planos, y tiene una profundidad de campo entre corta y media, que se extiende más en los planos desarrollados en el estadio de fútbol. Esta profundidad corta, producida ya no por el lente de una cámara como consecuencia de un ajuste del par de exposición utilizado, sino por el algoritmo de un software de diseño, tiene ahora una misión práctica y estética más que funcional. Por otro lado, el foco no cambia en cuadro, sino que se mantiene fijo a lo largo de la acción de los personajes. En cuanto al tipo de óptica y la distancia focal utilizada, puede decirse que se tomaron como referencia lentes del tipo angulares y normales para su representación animada, en lo que concierne tanto al campo visual configurado en el cuadro, como también a la forma en la que están incorporadas las distancias entre los objetos, las líneas de fuga y las dimensiones de los personajes. Al igual que en La máquina que hace estrellas la animación y realización de Metegol no intenta ser hiperrealista, ni fotorrealista, sino que trabaja en los códigos de la animación tradicional (u ortodoxa, en los términos de Wells). Por otro lado, enfocándose exclusivamente en las propiedades visuales de esta película, Metegol se asemeja a la estética utilizada en los grandes estudios estadounidenses como Pixar, Dreamworks o Disney. Marta Martin Núñez sostiene que en la producción de animación se produce una pixarización al pretender competir con los grandes estudios estadounidenses en el mercado global, simulando su estética, sus personajes y su ideología para ser atractivo al mismo público e impactar en el mercado cinematográfico de manera total, con los códigos establecidos por dichas industrias (Martin Núñez, 2010). Este concepto podría entenderse en los términos de Wells como una producción de animación ortodoxa, las cuales son presentadas por las grandes compañías productoras a nivel global y poseen las características ya mencionadas anteriormente. Asimismo, en relación a los términos de análisis que plantea Darley (2002: 136) en cuestión de plasticidad, textura, apariencia, peso y movimiento, una película como Metegol tiene una búsqueda estilística mucho más cercana al tipo de animación producida por las grandes casas productoras que dominan el mercado de la animación como Walt Disney o Pixar que a una producción independiente o experimental. La exhibición fue planificada para que Metegol pudiera convertirse en un éxito comercial a nivel mundial, con un estreno en más de 25 países y doblaje a diversos idiomas.

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CONCLUSIONES Al ser el cine un arte técnico todos los cambios en su base estructural o en su soporte de registro implican un consecuente cambio de paradigma en la producción total y por consiguiente una repercusión en sus bases teóricas. En las últimas décadas, las tecnologías computarizadas vienen modificando el modo de hacer y ver películas, y pueden considerarse la revolución más importante de su breve historia. Su incursión presenta nuevos arquetipos, nuevos interrogantes y nuevas técnicas, en un proceso de continua metamorfosis e innovación. En lo que concierne a la creación de imágenes computarizadas, la producción en la industria argentina está en un momento de asentamiento y expansión. A la fecha no son numerosas las creaciones basadas íntegramente en la utilización de estas técnicas, según una revisión de los anuarios oficiales del INCAA editados por el propio Instituto, se trata sólo de siete largometrajes de animación entre los años 2009 y 2016. De todas formas, esto no significa que no se estén desarrollando y produciendo nuevos proyectos y se evalúen nuevos desafíos para la industria nacional. El panorama se vuelve mucho más amplio en las producciones de cortometrajes, publicidades y videoclips, medios audiovisuales en constante crecimiento, con mayor rentabilidad económica y propuestas visuales que acompañan el aumento y desarrollo de técnicas, muchas veces generando material para el mercado de clientes y consumidores internacionales. Al analizar el corpus trabajado en la presente investigación, en relación a la combinación entre imágenes generadas por computadora y material rodado en acción real, se advierte que predomina la utilización para reforzar concepciones estéticas, contextualizar en el espacio y el tiempo, y completar o suprimir elementos visuales que no pueden ser resueltos de otra forma durante el rodaje. Según las categorías utilizadas, puede establecerse que el empleo más extenso sin dudas aparece en los terrenos de la invisibilidad y la fluidez, en los que muchas veces resulta difícil discernir sobre su utilización o no debido al grado de refinamiento en la técnica que poseen ciertos trabajos, que logran su objetivo mimetizándose completamente con el material original de cámara. El resto de las categorías aparece en menor medida en la filmografía nacional. Se destacan luego sobre las demás las categorías exageradas y surrealistas, en las que, respectivamente, predominan las funciones de favorecer los efectos especiales y la concepción estilística y simbólica.

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La dirección de fotografía y la generación de imágenes computarizadas poseen un territorio en común: el plano de la imagen cinematográfica. El grado de intercomunicación que puede producirse entre ambas depende del desarrollo de cada técnica. En los casos en donde el empleo de CGI es reducido, limitándose por ejemplo a efectos especiales o correcciones en la imagen, la relación entre las dos áreas está más apartada, conviviendo en el plano y trabajando juntas para lograr el resultado deseado pero no necesariamente modificándose ni interpelándose mutuamente. En colaboraciones más extensas como la generación de grandes fondos, la animación de personajes y la composición de planos, la relación se vuelve más estrecha. Una mayor cantidad de recursos generados por computadora produce una ampliación de las áreas que empiezan a verse involucradas. El equipo trabaja en conjunto, ya que sus miembros dependen uno del otro para lograr el resultado final estéticamente deseado y coherente con todas las escenas de la película. No sólo el rodaje es distinto, sino que todo lo referente al lenguaje audiovisual comienza a modificarse, en función de un material que se irá formando etapa a etapa, apostando al producto final compuesto por una gran suma de partes. La forma de realizar la iluminación también varía: se ilumina teniendo en cuenta qué factores, efectos y otras composiciones se agregarán a la imagen para lograr un resultado visualmente coherente. La puesta de cámara debe ser consciente de que en ese plano luego se verán modificados elementos, sea por agregados o eliminación de material, y que lo que se está grabando no será la composición acabada de la imagen. La captura de la imagen es sólo un eslabón dentro de la cadena final. Asimismo, si se prevée un estreno en 3D estereoscópico, este debe pensarse desde el guión, para dar paso a una obra en la cual se pueda apreciar verdaderamente la construcción dimensional. En producciones en las que se concibe un uso extenso de imágenes computarizadas y en las de animación digital en 3D, el rol de la dirección de fotografía se vuelve inseparable de la creación de CGI, ya que son sus decisiones las que deberá llevar adelante el equipo para la fabricación del material audiovisual cuando se llegue a la etapa correspondiente del diseño lumínico. En largometrajes íntegramente realizados de forma animada en tres dimensiones, hemos visto que predomina la categoría de animación neo tradicional, con una gran influencia de la animación ortodoxa. Del análisis de los casos examinados emerge que para la iluminación se designó a directores de fotografía con trayectoria en distintos campos del audiovisual y la creación fotográfica. El rol que ocupa el director de fotografía en estos casos tiene una gran similitud con la concepción estética y la puesta de luces de un audiovisual rodado en acción real. En la actualidad el director de fotografía no puede estar alejado de las creaciones visuales 35


generadas por computadora, ya que día a día van ganando terreno en las creaciones cinematográficas argentinas, en un amplio abanico de posibilidades. La idea de rodaje convencional se ve modificada, pues existe una transformación en el modo de hacer películas. Estas, sin embargo, solo mutan en sus formas y posibilidades técnicas, no en su objetivo final. Por otro lado, este cambio no se evidencia exclusivamente en el terreno cinematográfico sino en toda la tecnología diaria que nos rodea: se trata de un proceso global, no específico de un área o sector artístico. Asimismo, día a día la animación va ganando mayor terreno, desde aplicaciones en celulares, publicidades, medios de comunicación, videojuegos, hasta aplicaciones escolares, video guías, entre otras posibilidades. Es el lenguaje audiovisual en su totalidad el que se está acomodando a estos procesos de cambio, marcados tanto por la industria como por las reglas de consumo. Si en la actualidad se habla de cine postfotográfico, o postcine (Hoberman 2014; Machado 2015), no será aventurado postular una suerte de “dirección de postfotografía”, es decir, una dirección de fotografía que cambia, se ajusta, se acomoda a las nuevas herramientas y creaciones tecnológicas. Lo que prevalece por sobre todas las cosas es la idea lumínica, la concepción de las técnicas ópticas, la puesta de cámara, y especialmente el sentido estético.

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Catálogo de Compañías de Animación Argentina: http://www.catalogodecineargentino.com

- Telefe Argentina http://telefe.com/los-creadores - History of Computer animation 1950's-2010's: https://computeranimationhistory-cgi.jimdo.com/

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