et d’intérieur
Un livre de 150 jeux pour passer des après-midis de rire en famille ou entre amis, à la maison ou au jardin. Des jeux inédits ou de grands classiques, des jeux d’intérieur ou d’extérieur, des jeux de mots, de mémoire, créatifs, d’attention, de stratégie ou de société ; enfants, parents, animateurs, chacun pourra trouver le sien ! Règle du jeu, tranche d’âge, nombre de participants, durée, matériel, tout est clairement et simplement expliqué.
Chassez l’ennui et devenez bon joueur !
MDS : 592095 9,95 TTC
à partir de 6 ans
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JEUX
150
Valérie Monnet
de plein air
150 Jeux de plein air et d’intérieur
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JEUX
Valérie Monnet
de plein air
et d’intérieur
www.fleuruseditions.com
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Sommaire Introduction 6 «Les repères» et «la règle du jeu»
7
Les cinq commandements du bon joueur 8
4
JEUX ÉCRITS ET PARLÉS 9 L’Acrostiche 10 Le Télégramme 10 Le Cadavre exquis 11 Le Jeu du dictionnaire 12 La Définition 13 Entre les deux 13 À l’unisson 14 Qui est-ce ? 14 La Pioche 14 Drôle d’histoire 15 Déchanter les chansons 16 Les Quatre Mots 16 Charades 17 Le Baccalauréat 18 Tout en couleur 19 À double sens 20 Le mot qui suit 20 Le Pendu 21 Le Métagramme 22 Ça me fait penser à… 22 Un mot, une couleur 23 Les Mots enchaînés 24 Le Corbillon 24 Chez les fous 25 Le Ch’truc 26 Tipoter 26 Le Portrait 27 Le Portrait chinois 27 Air, terre, mer 28 Le Message 29
JEUX CRÉATIFS 31 La Ligne la plus longue
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JEUX REMUANTS
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La Course à l’aveugle Le Nombre de pas Jacques a dit Un Tour à la carte Le Mannequin La Chaise musicale La Pyramide-relais Sac à puces Le Pic-pinces Les Voleurs et les Policiers La Cordelette Les Grands Couturiers À l’étroit La Princesse et le Dragon Ferrer l’âne La Chasse aux chaussures Le Balai Au-dessus, en dessous Sans les mains !
52 53 53 54 55 56 57 58 58 59 60 60 61 61 62 62 63 63 63
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Colin-Maillard 64 La Bande la plus longue 64 Dans quelle direction ? 65 Saute ruisseau 65 Le Jeu des anneaux 66 Les Sucres sauteurs 67 Coussin vole 67 Le Volley baudruche 68 Le Relais baudruche 68 Piochez ! 69 La Main prisonnière 69 Le Passeur 70 La Course au miroir 71 Les Baguettes 71 Méli-mélo 72 Les Ambassadeurs 73
JEUX DE MÉMOIRE ET D’ATTENTION 75 Les Détails 76 Dans la pièce 77 Les Deux Couleurs 77 Le Garçon de café 78 Sacrée Mémoire ! 78 L’Objet manquant 79 Le Meurtrier tue sans frapper 79 Au toucher 80 Le Mot tabou 80 C’est bien toi 81 Cache-tampon 81 Les 3 Changements 82 Coupez le son ! 83 Le Roi des perroquets 84 Le Tic-tic 84 Les Défauts 85 Mon pied, ma tête 85 Le Miroir 86 L’Objet mystérieux 86 Profils 87 Caprices de star 87 Combien de temps 88 Bonjour Monsieur Dupond ! 88 Quelle forme ! 89
Devine-pieds 89
JEUX DE STRATÉGIE, JEUX DE SOCIÉTÉ
91
Le Pouilleux (ou Chien de pique) 92 Le Pharaon 93 Le Menteur 94 La Bataille 95 La Bataille « ouverte » 95 Le Mau-mau 96 Le Kems 98 Le Bouchon 100 Les cartes Dominos 101 La Belote aux dés 102 Le Vingt-et-un 102 Le 421 103 Le Zanzibar 104 Les Dés au mur 104 Pinocchio 105 L’Alquerque 106 Le Seega 107 Le Moulin (marelle) 108 Le Mu-torere 110 Le Fer à cheval 110 La Madelinette 111 La Pièce d’or 111 Le Solitaire 112 Le Morpion 113 Le Morpion solitaire 113 Le Reversi 114 Les Dames 116 Le Loup et les Brebis 119 Chassé-croisé 120 Les Petits Chevaux 121 Le Jeu de l’oie 122 La Bataille navale 123
5
Les Initiales 32 Cacophonie 33 Un mot, une chanson 34 Qui suis-je ? 35 Quelle est cette chanson ? 35 Pas un mot de plus ! 36 Le Chœur 36 Tralala… Lalère 37 L’Arche de Noé 38 Les Duos 38 Au théâtre ce soir ! 39 Les Statues 40 Dessiner, c’est parler ! 40 L’Autoportrait 41 Dessiner au toucher 42 Dessiner les yeux bandés 42 L’Art’rondi 43 Les Formes géométriques 44 Les Bonnes Dimensions 45 Le Dessinnary 46 Le Sculptionnary 47 À vos allumettes ! 48 Le Dessin fou 49
Plateau jeu petits chevaux 124 Plateau jeu de l’oie
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Index 126
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Introduction Ce livre propose aux enfants à partir de 6 ans des jeux classiques ou inédits et leurs variantes, à pratiquer en famille ou entre amis. Il est divisé en 5 chapitres :
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Le chapitre Jeux écrits et parlés regroupe les nombreux classiques tels que Le Baccalauréat, Le Cadavre exquis, Le Corbillon, et d’autres jeux inédits basés sur la parole ou l’écriture. Le chapitre Jeux créatifs comprend des jeux de chanson, de dessin, de mime et d’autres encore qui stimulent l’imagination et la créativité. Le chapitre Jeux remuants, comme son nom l’indique, propose des jeux plus animés basés sur la rapidité et l’adresse, que l’on peut pratiquer au jardin ou à la maison. Le chapitre Jeux de mémoire et d’attention fait appel à la capacité de concentration des joueurs et à leur sens de l’observation. Le chapitre Jeux de stratégie, jeux de société regroupe les jeux de cartes, de dés, les jeux de plateau et divers jeux nécessitant des diagrammes.
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Les repères Pour chaque jeu, la tranche d’âge, le nombre de joueurs, la durée moyenne du jeu et le matériel éventuellement nécessaire sont indiqués dans un encadré et symbolisés par un pictogramme. L’âge minimum est donné à titre indicatif et dépend de la maturité de chacun. Un même jeu pourra ainsi rassembler des enfants d’âge différent si les aînés savent entraîner les plus jeunes. Le nombre de joueurs. Dans certains jeux, l’un des participants tient un rôle particulier ; on l’appelle le meneur. Il est compris dans le nombre de joueurs. La durée du jeu est indicative et dépend du rythme de chacun. Si certaines règles peuvent être assimilées d’emblée, d’autres requièrent un peu d’entraînement ; plus on maîtrise un jeu, plus il se déroule vite. Les jeux les plus courts peuvent être répétés pour jouer une partie en plusieurs manches. Par ailleurs, la durée n’inclut pas le temps de préparation éventuel. 7
Certains jeux nécessitent un matériel spécifique (cartes, dés, pions et plateaux), d’autres divers accessoires que l’on trouvera facilement à la maison (crayon, papier, allumettes, balai, etc.).
La règle du jeu Tous les jeux possèdent une règle détaillée qu’il faut lire attentivement avant de commencer à jouer. Cependant, les participants pourront l’adapter selon leur âge. Transformer une règle participe au plaisir des joueurs. C’est ainsi que, tout en suivant un canevas commun, les jeux les plus classiques existent dans des versions multiples et portent parfois des noms différents. Les versions de certains jeux célèbres proposés dans cet ouvrage peuvent ainsi différer de celles que connaît déjà le lecteur. Il en va de même pour certains titres de jeux.
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Les 5 commandements du joueur 1
Je ne brutaliserai pas l’adversaire, même s’il s’agit d’un jeu remuant. Je ne me moquerai pas de lui s’il a perdu, même s’il a été vraiment ridicule… En un mot : je le respecterai !
2
Je suivrai les règles du jeu, même si je dois être le premier éliminé… En un mot : je ne tricherai pas !
3
Je ne discuterai pas l’issue de la partie. Je n’accuserai pas mes coéquipiers, je n’irai pas bouder dans mon coin en cas de défaite, je ne me vengerai pas si j’ai perdu… En un mot : je serai beau joueur !
4
Je veillerai à l’égalité des chances, je ne me mettrai pas toujours avec les plus forts, je serai un arbitre impartial… En un mot : je serai juste !
5
Sauf cas de force majeure, je n’abandonnerai pas la partie, je participerai jusqu’au bout, je me dépenserai sans compter… En un mot : je jouerai le jeu !
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X U JE ITS S R E C L E R A P ET
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BUT DUU JE
Le Jeu du dictionnaire
Donner sa propre définition des mots.
dès 9 ans 2 et plus
1
Distribuer du papier et un crayon à chaque joueur. Tirer au sort un meneur de jeu.
2
Le meneur choisit un mot peu connu dans le dictionnaire et inscrit sa définition sans la montrer. Il annonce le mot aux autres joueurs.
3
15 minutes
Chaque joueur écrit sur sa feuille la définition la plus réaliste possible.
papier, crayons, dictionnaire
Le meneur ramasse ensuite tous les papiers, les mélange avec le sien et lit les définitions à haute voix. Les joueurs votent alors pour la définition qu’ils pensent être la plus vraisemblable (sans voter pour la leur).
4 5
12
Un joueur marque 3 points s’il a voté pour la définition du dictionnaire. S’il a choisi celle d’un autre joueur, ce dernier marque 2 points. Si plusieurs joueurs ont voté pour la même définition, son auteur marque autant de fois 2 points. Si personne n’a voté pour la définition du dictionnaire, le meneur marque 5 points. Le gagnant devient meneur à son tour.
Variante
Pour apporter humour et dérision à ce jeu, on peut choisir de voter pour la définition la plus farfelue ou la plus drôle !
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BUT DUU JE
La Définition
Reconnaître un mot à partir de sa définition.
Le meneur de jeu, tiré au sort, ouvre le dictionnaire au hasard et lit à haute voix la première définition d’un mot*. Le premier joueur qui trouve de quel mot il s’agit marque le point. Le meneur choisit alors une autre définition et ainsi de suite. On peut changer de meneur de jeu tous les 5 mots, par exemple.
dès 9 ans 4 à 12
* Il est préférable de choisir un mot que tout le monde connaît afin que le jeu ne perde pas de son intérêt.
5 minutes
Exemple
dictionnaire
BUT DUU JE
« Petit mammifère familier à poil doux, aux yeux oblongs et brillants, à oreilles triangulaires »… Il s’agit du chat !
Entre les deux
Trouver le plus de mots le plus vite possible.
3 et plus 5 minutes papier, crayons, dictionnaire
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dès 9 ans
1
Le meneur de jeu ouvre une page du dictionnaire au hasard et annonce le premier et le dernier mot de cette page.
2
Sans consulter le dictionnaire, les joueurs doivent trouver en 5 minutes le plus de mots qui peuvent se trouver entre les 2 mots annoncés. Celui qui en trouve le plus gagne la partie.
Exemple
Entre « claque » et « classe », on peut trouver « claquement, claquer, clarifier, clarinette, clarté… »
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X U S JE F I T A E CR
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BUT DUU JE Les joueurs doivent retrouver leur partenaire en suivant le cri animal.
dès 6 ans 9 et plus 10 minutes
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papier, crayon
BUT DUU JE Les joueurs doivent retrouver leur partenaire de chant les yeux bandés.
dès 7 ans 9 et plus 10 minutes
L’Arche de Noé 1
Tirer au sort un meneur de jeu. Il va écrire sur des morceaux de papier, en double exemplaire, des noms d’animaux au cri reconnaissable (chat, chien, singe, mouton, corbeau, grenouille, cheval, vache, cochon, lion, abeille, etc.).
2
Le meneur distribue ensuite un papier à chacun des joueurs. Au signal du départ, tous les joueurs poussent ensemble le cri de l’animal qui leur est attribué afin de retrouver leur partenaire. On ne doit pas parler, mais juste pousser le cri de l’animal.
3
Lorsqu’un joueur a trouvé son partenaire au milieu de cette cacophonie, le couple cesse de crier et se réunit dans un coin de la pièce. Le dernier couple à se former perd la partie.
Les Duos 1
Tirer au sort un meneur de jeu. Les autres joueurs forment des couples et choisissent discrètement une chanson.
2
Le meneur de jeu bande les yeux de chaque joueur. Au signal du départ, les joueurs se mélangent dans la pièce.
3
Une fois les joueurs mélangés, le meneur de jeu leur demande de chanter. Chacun doit alors retrouver son partenaire de chant et le rejoindre. Une fois le couple reformé, il se retire du jeu. Le dernier couple à se reformer perd la partie.
bandeaux pour les yeux
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BUT DUU JE Improviser un petit scénario à partir de quelques objets.
dès 7 ans 6 et plus 15 minutes divers objets
Au théâtre ce soir ! 1
Tirer au sort un meneur de jeu. Former plusieurs équipes de 2 à 3 joueurs.
2
Le meneur va distribuer à une première équipe 2 objets courants qu’il aura trouvés dans la maison.
3
À partir des objets, l’équipe doit aussitôt improviser une petite histoire et la mettre en scène devant les autres.
4
Une fois que toutes les équipes ont joué leur scène, on peut voter pour la meilleure pièce.
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X S U T E J N A U M E R
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BUT DUU JE Être le plus rapide pour chausser (ferrer) les pieds d’une chaise (l’âne).
dès 6 ans 9 et plus
1
Tirer au sort un meneur de jeu. Les autres joueurs se déchaussent et posent leurs chaussures pêle-mêle au centre de la pièce. Placer les chaises (une pour 2 joueurs) en cercle autour du tas de chaussures.
2
Former des équipes comprenant un nombre pair de joueurs (au moins 4). Le meneur de jeu se munit d’une montre ou d’un chronomètre.
3
Au signal du départ, les joueurs d’une première équipe tentent de réunir au plus vite les chaussures par paire pour en chausser les pieds des chaises. Le meneur de jeu chronomètre et note leur temps.
4
On mélange à nouveau toutes les chaussures au centre de la pièce et on replace les chaises afin que les autres équipes puissent jouer à tour de rôle. La plus rapide gagne la partie.
62
moins de 5 minutes chaises (une chaise par paire de joueurs), montre (ou chronomètre)
Ferrer l’âne
BUT DUU JE Retrouver ses chaussures avant les autres.
dès 6 ans
La Chasse aux chaussures Les joueurs se déchaussent, posent leurs chaussures pêle-mêle au centre de la pièce et s’éloignent le plus possible du tas. Au signal du départ, ils doivent retrouver leur paire de chaussures et se rechausser au plus vite. Le dernier à y parvenir est éliminé.
10 et plus moins de 5 minutes
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Conseil
Ce jeu nécessite un certain nombre de joueurs.
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BUT DUU JE
Le Balai
Rattraper le balai avant qu’il ne tombe.
dès 6 ans
2
Le joueur du centre tourne autour de son balai et, tout à coup, prononce le prénom d’un des joueurs tout en lâchant le balai. Le joueur appelé doit se précipiter pour rattraper le balai avant que celui-ci ne touche le sol.
7 et plus 5 minutes balai, chaises (une de moins que de joueurs)
BUT DUU JE
dès 7 ans
3
Si le joueur échoue, c’est à son tour de tourner autour du balai. Si le joueur réussit à rattraper le balai, le joueur au centre se remet à tourner.
Au-dessus, en dessous Les joueurs s’assoient en cercle. Le meneur s’installe au centre et nomme des plantes qui poussent au-dessus du sol (tomates, roses…) ou en dessous (carottes, radis…). Pour une plante qui pousse au-dessus du sol, les joueurs doivent se mettre debout ; pour une plante qui pousse en dessous du sol, ils doivent s’asseoir. Les joueurs qui se trompent sont éliminés.
63
Être attentif pour se placer dans la bonne position.
1
Tirer au sort le joueur qui tiendra le premier le balai. Il se place debout au centre de la pièce. Les autres joueurs s’assoient sur des chaises en formant un cercle autour de lui.
7 et plus 10 minutes
BUT DUU JE Éclater des ballons sans les mains !
dès 6 ans 4 et plus
Sans les mains ! Chaque joueur s’attache un ballon de baudruche gonflé à la cheville à l’aide d’une ficelle plus ou moins longue selon la difficulté souhaitée. Au signal du départ, chacun doit essayer d’éclater le ballon des autres avec n’importe quelle partie de son corps sauf les mains ! Le dernier qui réussit à garder son ballon intact est le gagnant.
5 minutes ballons de baudruche, ficelle
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E D T X E U E JE R I O N M O I E T M N E T T A D’
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BUT DUU JE Découvrir qui joue le rôle du Roi.
dès 7 ans 8 et plus 5 minutes
Le Roi des perroquets 1
Un joueur tiré au sort quitte la pièce. Les autres s’assoient en cercle et désignent celui qui jouera le Roi des perroquets.
2
Le joueur qui est sorti revient et se place au centre du cercle. En prenant toutes les précautions pour ne pas se faire voir de lui, le Roi va faire de temps en temps un geste que les autres joueurs devront répéter aussitôt (hocher la tête, sourire, frapper dans les mains, etc.).
3
Lorsque le joueur se trouvant au centre parvient à découvrir qui est le Roi des perroquets, ce dernier sort de la pièce et on élit un nouveau Roi.
Conseil
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Le Roi a tout intérêt à faire son geste lorsque le joueur du centre lui tourne le dos.
BUT DUU JE Le détective doit avoir l’œil pour repérer les tics des couples.
dès 7 ans 7 et plus 5 minutes
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Le Tic-tic 1
Tirer au sort un détective qui devra quitter la pièce. Former des couples avec les autres joueurs.
2
Chaque couple de joueurs doit convenir d’un tic pour se reconnaître : se gratter l’oreille, cligner d’un œil, tirer la langue, etc.
3
Lorsque les couples sont prêts, ils se dispersent dans la pièce et font revenir le détective. Les couples doivent alors effectuer leur tic le plus discrètement possible. Le détective les observe et doit retrouver les couples.
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BUT DUU JE
Les Défauts 1
Deviner les défauts de ses camarades.
Tirer au sort un meneur de jeu. Celui-ci va demander à chaque joueur d’écrire un de ses défauts sur un morceau de papier.
dès 7 ans
2
Pendant ce temps, le meneur de jeu va discrètement écrire sur des morceaux de papier 4 défauts assez gênants mais drôles (« J’ai un rire infernal », « Je sens des pieds », etc.).
9 et plus 15 minutes papier, crayons
3
Le meneur ramasse les papiers des joueurs et en remplace discrètement 4 par les siens.
4
Le meneur redistribue au hasard un papier à chaque joueur. Chacun d’eux doit lire le défaut inscrit sur son papier et deviner à qui il peut appartenir… Rires garantis.
Mon pied, ma tête
Savoir bien coordonner ses mouvements.
dès 7 ans 5 et plus 5 minutes
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BUT DUU JE
1
On tire au sort un meneur de jeu. Les joueurs s’assoient face à lui.
2
Le meneur montre une partie de son corps tout en prononçant le nom d’une autre partie de son corps. Il peut, par exemple, montrer son pied en disant : « Ma tête ».
3
Les joueurs doivent faire et dire exactement le contraire du meneur de jeu, c’est-à-dire montrer leur tête en disant : « Mon pied ». Le joueur qui se trompe prend la place du meneur de jeu.
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E D X , E U I JE G E T A R T S E D X U JE IETE C O S
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BUT DUU JE
Le Pouilleux (ou Chien de pique)
Ne pas terminer la partie avec le valet de pique (le Pouilleux).
dès 7 ans 3 et plus 5 minutes jeu de 32 cartes pour 3 joueurs ou jeu de 52 cartes pour 4 joueurs et plus
1
Retirer le valet de trèfle du jeu. Distribuer toutes les autres cartes, une par une, aux joueurs.
2
Lors du premier tour, chaque joueur se débarrasse des paires qu’il a de la même couleur et les pose sur la table (reine de cœur et reine de carreau, 9 de trèfle et 9 de pique, par exemple).
3
Celui qui a distribué (le joueur A) présente ses cartes en éventail, face cachée, à son voisin de gauche (le joueur B) afin que ce dernier y pioche une carte. Si elle lui permet de réaliser une paire, il sort cette paire de son jeu et la pose sur la table avec les autres. Sinon, il garde la carte dans son jeu.
4
C’est à présent au joueur B de faire piocher une carte de son jeu à son voisin de gauche, etc. Celui qui pioche le valet de pique ne peut pas faire de paire et doit se débrouiller pour qu’un joueur le pioche afin de s’en débarrasser.
5
92
Les joueurs se débarrassent de leurs paires au fur et à mesure. Celui qui se retrouve avec le valet de pique à la fin du jeu a perdu.
Variante Au lieu de retirer le valet de trèfle du jeu, on retire une carte au hasard. On ne sait donc pas quelle carte est le Pouilleux !
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Le Pharaon
Ramasser le plus de jetons possible grâce à ses mises.
dès 7 ans 3, 5 et plus (nombre impair de joueurs) 10 minutes
2
Les pontes misent un nombre de jetons de leur choix et les posent sur leur feuille.
3
Le banquier mélange le jeu, le fait couper par un ponte et le pose, face des cartes cachée, sur la table. Il prend alors les 2 cartes du dessus du paquet, une dans chaque main puis les retourne et en pose une à sa droite et une à sa gauche.
4
Les joueurs se trouvant du côté de la carte la plus forte récupèrent leur mise, doublée par le banquier. Les joueurs se trouvant du côté de la carte la plus faible donnent leur mise au banquier. Si les 2 cartes sont de même valeur (2 rois, par exemple), le banquier ramasse tout. 93
jeu de 32 cartes pour 3 joueurs ou jeu de 52 cartes pour 5 joueurs et plus, jetons, feuilles de papier
1
Tirer au sort un banquier, les autres joueurs (un nombre pair) sont les pontes. Les pontes s’installent à la droite et à la gauche du banquier (il doit y avoir le même nombre de joueurs de chaque côté du banquier). Chaque ponte dispose une feuille de papier devant lui.
Dans cet exemple, la carte de droite étant de valeur plus élevée que celle de gauche, le banquier donnera aux joueurs de droite le même nombre de jetons qu’ils ont misé (doublant ainsi leur mise) et récupérera les jetons des joueurs de gauche.
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BUT DUU JE
Le Jeu de l’oie
Être le premier à arriver à la fin du parcours.
dès 6 ans 2 et plus 20 minutes
122
plateau du Jeu de l’oie p. 125, pions de couleur (1 par joueur), 2 dés
1
Tirer au sort l’ordre de passage des joueurs. Ils jouent à tour de rôle en lançant à chaque fois 2 dés et avancent leur pion du nombre de points indiqué sur les dés. Le but étant d’arriver le premier au centre, dans le jardin de l’oie qui correspond à la case 63.
2
Au premier lancer de dés, si un joueur fait 9 avec un 6 et un 3, il avance son pion directement à la case 27. S’il fait 9 avec un 4 et un 5, il se rend directement à la case 54.
3
Le long du parcours, les joueurs vont tomber sur certaines cases qui vont les avantager ou les désavantager. Les voici : - Chaque fois qu’un joueur tombe sur une case où il y a une oie, il avance de nouveau du nombre de points réalisé avec les dés (cases 9, 18, 27, 36, 45 et 54). - Case 6, le pont : aller directement à la case 12. - Case 19, l’hôtel : passer 2 fois son tour. - Case 31, le puits : attendre qu’un autre joueur tombe sur cette case pour en sortir. - Case 42, le labyrinthe : retourner à la case 30. - Case 52, la prison : attendre qu’un autre joueur tombe sur cette case pour en sortir. - Case 58, la tête de mort : retourner à la case départ. - Si on est rejoint par un autre joueur sur la même case, on doit se rendre sur la case où il se situait précédemment.
4
Le gagnant est celui qui arrive au centre du plateau, dans le jardin de l’oie (case 63), en un lancer de dés exact. Si les points des dés lui font dépasser la case 63, le joueur doit reculer d’autant de cases qu’il a de points en trop. S’il se trouve sur la case 60, par exemple, et qu’il fait 3 avec les dés, c’est gagné. S’il fait 5, il avance jusqu’au jardin en 3 cases et recule de 2 cases, ce qui fait qu’il se retrouve case 61.
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BUT DUU JE Couler le premier tous les bateaux de son adversaire.
dès 7 ans 2 15 minutes papier, crayons
La Bataille navale 1
Chaque joueur trace sur sa feuille 2 grilles de 10 x 10 cases et inscrit à côté verticalement les chiffres de 1 à 10 et horizontalement les lettres de A à J.
2
Dans sa première grille, chaque joueur place (sans que son adversaire ne puisse le voir) sa flotte, c’est-à-dire ses 7 bateaux, horizontalement ou verticalement, mais pas en diagonale. Les bateaux ne peuvent pas se toucher ni par leurs côtés ni par leurs coins. Toutes les cases autour d’un bateau doivent donc rester libres. Bateaux à placer : 1 1 porte-avion (5 cases) 2 1 cuirassé (4 cases) 3 2 croiseurs (3 cases) 4 1 torpilleur (2 cases) 5 2 sous-marins (1 case)
6 7 8 9 10
3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
123
La deuxième grille représente la flotte de l’adversaire. Le joueur la remplira au fur et à mesure qu’il aura porté des tirs. A B C D E F G H I J Généralement, on inscrit une croix dans les cases où l’adversaire n’a pas de bateau et un rond dans celles où se trouve un bateau. Une fois un bateau coulé à l’adversaire (comme ci-dessous en D7, E7 et F7), on peut rayer toutes les cases qui l’entourent vu que 2 bateaux ne peuvent se toucher.
4
Le premier attaquant est tiré au sort. Il tire un coup de canon en annonçant une case sur la grille, exemple : B2.
5
A B C D E F G H I J
Le second joueur répond : - « Dans l’eau » s’il n’a aucun bateau sur cette case, - « Touché » s’il a une partie
de son bateau sur cette case, - « Coulé » si l’ensemble du bateau est touché. Les sous-marins n’occupant qu’une seule case, ils sont coulés dès le premier coup.
6
Le gagnant est celui qui arrive à couler le premier tous les bateaux de son adversaire.
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Index 3 changements (les) 421 (le)
82 103
A À double sens À l’étroit À l’unisson À vos allumettes ! Acrostiche (l’) Air, terre, mer Alquerque (l’) Ambassadeurs (les) Arche de Noé (l’) Art’rondi (l’) Au théâtre ce soir ! Au toucher Au-dessus, en dessous Autoportrait (l’)
20 61 14 48 10 28 106 73 38 43 39 80 63 41
B Baccalauréat (le) Baguettes (les) Balai (le) Bande la plus longue (la) Bataille « ouverte » (la) Bataille (la) Bataille navale (la) Belote aux dés (la) Bonjour Monsieur Dupond ! Bonnes dimensions (les) Bouchon (le)
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18 71 63 64 95 95 123 102 88 45 100
C C’est bien toi 81 Ça me fait penser à… 22 Cache-tampon 81 Cacophonie 33 Cadavre exquis (le) 11 Caprices de star 87 Cartes Dominos (les) 101 Ch’truc (le) 26 Chaise musicale (la) 56 Charades 17 Chasse aux chaussures (la) 62 Chassé-croisé 120 Chez les fous 25 Chœur (le) 36 Colin-Maillard 64 Combien de temps 88 Corbillon (le) 24 Cordelette (la) 60 Coupez le son ! 83 Course à l’aveugle (la) 52 Course au miroir (la) 71 Coussin vole 67
Dessiner les yeux bandés 42 Dessiner, c’est parler ! 40 Dessinnary (le) 46 Détails (les) 76 Deux couleurs (les) 77 Devine-pieds 89 Drôle d’histoire 15 Duos (les) 38
D Dames (les) Dans la pièce Dans quelle direction ? Déchanter les chansons Défauts (les) Définition (la) Dés au mur (les) Dessin fou (le) Dessiner au toucher
J Jacques a dit Jeu de l’oie (le) Jeu des anneaux (le) Jeu du dictionnaire (le)
116 77 65 16 85 13 104 49 42
E Entre les deux
13
F Fer à cheval (le) 110 Ferrer l’âne 62 Formes géométriques (les) 44 G Garçon de café (le) Grands couturiers (les)
78 60
I Initiales (les)
32
K Kems (le)
53 122 66 12 98
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L Ligne la plus longue (la) Loup et les brebis (le)
32 119
N Nombre de pas (le)
53
O Objet manquant (l’) Objet mystérieux (l’)
79 86
P Pas un mot de plus !
36
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Q Quatre mots (les) Quelle est cette chanson ? Quelle forme ! Qui est-ce ? Qui suis-je ? R Relais baudruche (le) Reversi (le) Roi des perroquets (le) S Sac à puces Sacrée mémoire ! Sans les mains ! Saute ruisseau
16 35 89 14 35
Sculptionnary (le) Seega (le) Solitaire (le) Statues (les) Sucres sauteurs (les)
47 107 112 40 67
T Télégramme (le) 10 Tic-tic (le) 84 Tipoter 26 Tout en couleur 19 Tralala… Lalère 37 U Un mot, une chanson Un mot, une couleur Un tour à la carte
34 23 54
V Vingt-et-un (le) 102 Voleurs et les policiers (les) 59 Volley baudruche (le) 68 Z Zanzibar (le)
127
M Madelinette (la) 111 Main prisonnière (la) 69 Mannequin (le) 55 Mau-mau (le) 96 Méli-mélo 72 Menteur (le) 94 Message (le) 29 Métagramme (le) 22 Meurtrier tue sans frapper (le) 79 Miroir (le) 86 Mon pied, ma tête 85 Morpion (le) 113 Morpion solitaire (le) 113 Mot qui suit (le) 20 Mot tabou (le) 80 Mots enchaînés (les) 24 Moulin (marelle) (le) 108 Mu-torere (le) 110
Passeur (le) 70 Pendu (le) 21 Petits Chevaux (les) 121 Pharaon (le) 93 Pic-pinces (le) 58 Pièce d’or (la) 111 Pinocchio 105 Pioche (la) 14 Piochez ! 69 Portrait (le) 27 Portrait chinois (le) 27 Pouilleux (ou Chien de pique) (le) 92 Princesse et le dragon (la) 61 Profils 87 Pyramide-relais (la) 57
104
68 114 84 58 78 63 65
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et d’intérieur
Un livre de 150 jeux pour passer des après-midis de rire en famille ou entre amis, à la maison ou au jardin. Des jeux inédits ou de grands classiques, des jeux d’intérieur ou d’extérieur, des jeux de mots, de mémoire, créatifs, d’attention, de stratégie ou de société ; enfants, parents, animateurs, chacun pourra trouver le sien ! Règle du jeu, tranche d’âge, nombre de participants, durée, matériel, tout est clairement et simplement expliqué.
Chassez l’ennui et devenez bon joueur !
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