Qui a volé la Joconde - Escape game junior

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Crédits photographiques : p. 24 © Residenzgalerie Salzburg, Fotostudio Ghezzi, Oberalm ; p. 25 (h) © RMN-Grand Palais (musée du Louvre) / Franck Raux ; p. 25 (b) © RMN-Grand Palais (musée du Louvre) / Daniel Chenot ; p. 26 © RMN-Grand Palais (musée du Louvre) / Michel Urtado ; p. 27 (h) © RMN-Grand Palais (musée du Louvre) / Adrien Didierjean ; p. 27 (b) © RMN-Grand Palais (musée du Louvre) / Stéphane Maréchalle. Texte et conception des énigmes : Rémi Prieur et Mélanie Vives Illustrations : El Gunto Direction : Guillaume Arnaud, Guillaume Pô Direction éditoriale : Emmanuelle Braine Bonnaire Édition : Juliette Magro Graphisme : Maïté Dubois Mise en pages : Magali Meunier Fabrication : Gwendoline da Rocha et Thierry Dubus

© 2019, Fleurus Éditions Dépôt légal : juin 2019 - ISBN : 978-2-2151-6871-3 MDS : 592995 - N° d’édition : J19096 Achevé d’imprimer en avril 2019 sur les presses de l’imprimerie Edelvives (Espagne). Loi n° 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse.


’un u q e t-c s e ’ ? u e Q m a pe g a c s e Tu as sûrement déjà entendu parler du phénomène escape game ! Ces « jeux d’évasion » grandeur nature permettent de se glisser dans la peau de braqueurs de banque, de détectives enquêtant sur de mystérieuses disparitions, d’agents secrets chargés de sauver le monde… Le principe est simple : ton équipe et toi êtes enfermés dans une pièce, et votre objectif est de réussir à en sortir en fouillant, résolvant des énigmes, actionnant des mécanismes… Le tout en moins d’une heure. En famille ou entre amis, ces jeux s’adressent à tous les publics et ne requièrent en principe aucun savoir spécifique : les énigmes font appel à la logique et à l’esprit d’équipe. Observation, coopération et communication sont souvent les clés de la réussite. Les premiers escape games sont apparus en 2005. Il s’agissait alors de jeux vidéo sur ordinateur. On y incarnait une personne prise au piège dans une salle fermée à double tour. De fil en aiguille, les objets trouvés permettaient de déverrouiller des meubles et des boîtes, jusqu’à ouvrir la porte de sortie. C’est en 2007, au Japon, que l’escape game est pour la première fois adapté dans une vraie pièce et avec de vrais décors. En décembre 2013, le concept débarque à Paris et devient populaire dans toute la France : aujourd’hui, près de 2 000 salles ont ouvert leurs portes, autour de 1 500 scénarios différents !


À toi de jouer ! Dans quelques instants, tu vas essayer de résoudre une série d’énigmes. N’oublie pas ces quelques règles :

! Top chrono omplir ta mission L’objectif est d’acc mps. Choisis ton te de um im in m en un té : niveau de difficul première fois Débutant : c’est la escape game. 60 min que tu essaies un testé au moins À l’aise : tu as déjà « en vrai » ou 4mi5n un escape game . sous forme de livre mes, tu en ert : les escape ga xp E 3mi0n as déjà fait plein ! ro no ap rè s avo ir ch n to e ch n le éc D ivante. Bien sûr, tu tourné la page su uer sans limite de peux également jo s ! temps, si tu préfère

De quoi noter N e te la nc e pa s da ns ce s én ig m es sans le kit de base de l’e scape gamer : un crayon affûté et une gomme ! N’hésite pas à écrire, gr ibouiller, rayer ou entourer des élémen ts directement sur ce cahier, cela t’aider a. Pour découper les outil s des pages 45 à 48, tu auras aussi beso in d’une paire de ciseaux. Dans cette aventure, tu pe ux aussi avoir besoin d’une calculatrice .

Un jeu d’observation Les pages aux pastilles vertes ne se lisent pas de manière classique, en passant de la page 11 à la page 12, et ainsi de suite : c’est seulement en observant attentivement et en résolvant des énigmes que tu trouveras le numéro de la page où se déroule la suite de l’aventure. Ne feuillette pas ce livre au hasard : tu ne dois te rendre sur une page que si tu as trouvé une réponse qui te pousse à y aller ! Enfin, si tu es sur une page dont le coin est plié, cela te donne le droit de lire une autre page : la suivante si c’est le coin droit qui est plié, la précédente si c’est le gauche.

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nses Vérifie tes répo es avoir trouvé À chaque fois que tu pens e, tu dois vérifier la solution à une énigm nds-toi page 44 ta réponse ! Pour cela, re t, et demande à Dooz le robo ton fidèle compagnon, de t’aider à lire la grille de validation.

La boîte à outils de Dooz Le robot Dooz est là pour t’aid er. Avant le débu t de quelques objets la mission, il t’a donné qui te serviront à résoudre certaines énig mes. Va vite le s découper pages 45 à 48 !

Besoin d’aide ? Lors de ces aventures, tu seras ton propre maître du jeu. Si tu sens que tu butes sur une énigme, tu as toujours la possibilité de demander à Dooz un indice (pages 30 à 36, orange), ou la solution complète (pages 37 à 43, violettes). Au contraire des énigmes, le système d’aide suit l’ordre des pages : tu trouveras pour chaque page un ou plusieurs indices et une solution. Par exemple, si tu es bloqué(e) page 26, va voir l’indice qui correspond à cette même page. Ne sois surtout pas embarrassé(e) à l’idée de piocher parmi les indices : souviens-toi qu’ils font partie du jeu et qu’il est tout à fait normal, comme dans une vraie salle d’escape game, de faire appel à eux.

Dans ce livre enture Début de l’av Indices Solutions ation Grille de valid Boîte à outils

p. 6 p. 30 p. 37 p. 44 p. 45

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Bienvenue ! Tu fais partie des forces spéciales de l’agence spatio-temporelle Y, où tu es spécialiste des missions à risque : à tout moment, l’agence peut te convoquer et t’envoyer sur le terrain pour changer le cours du temps. Une violente attaque ennemie à empêcher en 1917 ? Un homme en cavale à rattraper en 1541 ? Une amulette magique à récupérer à l’époque de la Préhistoire ? C’est toujours toi qu’on appelle ! L’agence Y ne t’envoie heureusement jamais seul(e) en mission : ton fidèle robot Dooz t’accompagne partout. C’est d’ailleurs grâce à lui, et son portail spatio-temporel, que tu peux voyager dans le temps. Attention : à chaque fois, tu dois atteindre ton objectif le plus rapidement possible, car Dooz est incapable de maintenir son portail actif très longtemps. Cette nouvelle mission va t’envoyer à Paris, lors d’une nuit de septembre 1994. Tu dois intervenir le plus rapidement possible au musée du Louvre, où la célèbre Joconde est sur le point d’être dérobée par une agence ennemie ! Il faut absolument empêcher cette organisation œuvrant pour les forces du mal de mettre la main sur le tableau de Léonard de Vinci. Cours jusqu’à la salle d’exposition de la Joconde, en espérant qu’elle y soit encore ! Si par malheur le voleur est déjà passé par là, tu dois à tout prix le rattraper. Vite, tourne la page !

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Construit à la fin du xiie siècle par le roi Philippe Auguste, LE LOUVRE était à l’origine une forteresse destinée à protéger Paris. Ce n ’est qu’en 1793 qu’il devint un musée, qui est aujourd’hui l’un des plus fréquentés au monde. Il compte 403 salles et plus de 450 000 œuvres, dont la grande majorité n’est pas accessible au public.

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Dooz et son portail spatio-temporel viennent de te déposer sur le toit du musée du Louvre, au sommet de la verrière de l’aile Richelieu.

Là, une ouverture ! J’ai une corde, elle nous permettra de descendre dans la cour Marly.

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e Ta rĂŠpons

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Niveau 1

Rez-de-chaussée

Plan du Louvre

Tu es désormais au niveau -1. Tu dois rejoindre la salle des peintures italiennes, au 1er étage, où la Joconde est exposée. J’ai récupéré le plan des services de sécurité, attention à ne pas te faire repérer ni par les caméras, ni par les gardiens, ni par les lasers ! Tu as trouvé un nombre ? Va vite à la page correspondante pour découvrir la suite de l’aventure !

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Niveau -1


ÂGE

9+

E P A E C ES GAM JUN

IOR

UNE AVENTURE À VIVRE EN SOLO OU À PLUSIEURS

Avec l’aide de ton fidèle robot Dooz, tu viens de te téléporter au musée du Louvre, à Paris, où par une nuit de septembre 1994, la célèbre Joconde est sur le point d’être dérobée par une agence ennemie… Dans quelques instants, il sera trop tard ! Ta mission : trouver ton chemin jusqu’à la salle d’exposition de la Joconde sans te faire repérer. Si le voleur est déjà passé par là, tu dois à tout prix le rattraper puis t’échapper du Louvre avant que mon portail spatio-temporel se referme !

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e appel mes qui vont fair Une série d’énig on et ns de l’observati se n to e, qu gi lo à ta ction. ton esprit de dédu veau de difficulté ni le n lo Se ! no Top chro es que 30 à 60 minut s ra au n’ tu , si oi ch pour t’échapper. uper u matériel à déco Boîte à outils. D ta mission. pour t’aider dans ute, ons. En cas de do er Indices et soluti oment pour t’aid m ut to à là ra se Dooz à avancer. Dans la même collection

7,95 € France TTC

MDS : 592995

www.fleuruseditions.com

Dans les griffes de la sorcière

Le Hacker fou

Le Dernier Dragon

Opération pizza

Piégés dans l'espace

La Malédiction de la momie


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