Geração Y R$ Não tem preço
Nov. 2009 – Ano 01 – Edição 01
O PODER DOS GEEKS
Saiba tudo sobre essa nova tribo que vem inflenciando muita coisa. Inclusive você
E mais: Curiosidades inéditas sobre Lost e outras seriados geeks. Entenda o que é indústria cultural e como ela nos influencia.
editorial
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editorial 1 Up aos geeks! Vivemos no ápice da comunicação sem limites, as informações estão cada vez mais vulneráveis e à escolha de quem a procura. É um mundo paralelo, que você pode estar estático apenas num lugar, porém, conectado com aquilo que lhe interessa em qualquer parte do mundo. E realmente as mudanças tecnológicas têm influenciado bastante na forma de nos comunicar, que reflete bem no comportamento do jovem de hoje. Essa geração da informação que está sempre conectada colaborando para que esta
modalidade cresça cada vez mais. Essa fase já presente na sociedade atua de uma forma bastante diferente do comportamento dos jovens dos anos 80 e até mesmo dos anos 90. A tecnologia e a globalização trouxeram aparatos comunicacionais que hoje são indispensáveis para comunicação humana. O jovem que quer “bater um papo” mais pessoal com uma garota, lhe pede o msn ao invés de um telefone ou endereço de sua residência. O espaço onde todos estão é o mesmo. É interessante ver as coisas por este
lado e perceber que os valores mudaram e que cada vez mais o ser humano quer sentir emoções. O objeto ou a marca precisa ter algo que o chame atenção, porque desta vez é ele quem escolhe o que quer ver e sabe onde criar e publicar seu conteúdo, e que experimentar a matéria apenas não tem mais graça, a mídia se tornou algo imaterial e abriu espaço para o interesse em disseminar informações utilizando as redes sociais da internet. Ela deixou de ser utilizada de conectar dados para conectar pessoas que, hoje, são considerados os famosos geeks!
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editorial Revista
Geração Y Direção geral Alexandre Teixeira Edição de arte Tamara Lacerda Ilustração Lucas Ronesle Redação Lucas Ronesle Rodrigo Siqueira Tamara Lacerda Vitor Mariano Colaboradores Abel Maria Tereza Antonio Fogaça Geek digital issuu.com/revistageek Impressão Astergraf Capa Tamara Lacerda
Fale conosco email: geracaoy@geracaoy.com.br @revistageraçãoy
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Sumário O comportamente jovem atual pág. 08
editorial Seção tal da revista do geeks 0a
Jovens geeks no poder pág. 12
A influência da indústria cultural pag. 18 Geek forever pág. 22
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A roupa de um geek nunca terá o único intuito de vestir. Eles adoram camisas com estampas enigmáticas ou que idolatram suas paixões, como
O geek é um cara moderno, sempre ligado no que está acontecendo. Passa boa parte do seu tempo em blogs, participando de fóruns e nas redes sociais, além de ser obsecado por tecnologia. Ao contrário do nerd de antigamente, o geek é uma pessoa bem sociável e costuma ter muitos amigos, principalmente por conseguir dominar algumas coisinhas bem úteis de programação.
Assim como as roupas, os sapatos dos geeks (geralmente tênis) são para afirmar sua personalidade, portanto, são sempre personalizados
São apaixonados por filmes e seriados. Basta a Fox anunciar uma nova série ou uma nova temporada de Lost que todos ficam loucos para ver primeiro.
Se tem uma coisa que nunca falta no bolso de um geek é um iPhone ou qualquer coisa similar. A Apple é a paixão de muitos.
internet, games ou tecnologia.
Comunicação integrada
O comportamento jovem atual Dj sound
De um lado, o VHS, a fita cassete e o Walkman. Do outro, o DVD, o MP3 e o iPop. Em apenas dez anos, a rápida evolução tecnológica ampliou consideravelmente a diferença entre as crianças dos anos 80 e as da década de 90. Não é difícil encontrar integrantes da chamada “Geração Coca-Cola”, que acham que os mais jovens são “rápidos demais” no manejo das máquinas. O contrário também é verdadeiro: representantes da “Geração Digital” têm como reclamação constante a falta de habilidade dos nem tão jovens assim com gadgets e computadores pessoais. Há muitas tentativas de se definir jovens, embora nem todas as sociedades possuam este conceito. Cada cultura possui um conceito de adolescência, baseando-se sempre nas diferentes idades para definir este período. No Brasil o Estatuto da Criança e do Adolescente define esta fase como característica dos 13 aos 18 anos de idade. Embora dentro de sua casa, mas distante do convívio doméstico e familiar, o adolescente ou a criança está solitariamente assistindo à tevê, na internet ou está fora de casa, em bandos perambulando pelas ruas, nos shoppings, nos lugares de lazer. Muitos jovens de 15 a 20 anos são trados em casa como crianças, que para eles é um absurdo, já que são populares muitos são chefes de bocas de fumo e de quadrilha, empreendedores, atleta famoso, artistas, referencia em sua comunidade, igreja, clube e tem perfil nas redes sociais com idades bem mais avançadas do que realmente tem, o sucesso entre a galera começa a ser o mais importante para um adolescente. Seu poder de influenciar outros jovens produz uma típica inflação do ego. Com o ego engrandecido vemos sua altivez e independência da experiência e aconselhamento dos mais velhos.
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Achando que “podem tudo” os adolescentes nessa fase se rebelam e elaboram um conjunto de valores inusitados e, quase propositadamente, contrário à valores até então tidos como corretos. Quando o adolescente de ego agigantado se depara com forças contrárias, ocorrerá a inevitável disputa para ver quem pode vencer. Isso é plenamente normal ocorrendo, inclusive, na natureza animal. Ocorrendo o confronto de maneira saudável, o adolescente internalizará o valor desta experiência de forma positiva, o qual passará a fazer parte de sua identidade. Caso o confronto migre para o trauma, perderá seu valor e o processo todo perde sua função, apenas dando lugar à mágoa e ressentimentos que normalmente se descarregam sob a forma de agressão, raiva, disputa, etc.
A noção de autoridade para o adolescente se atualiza continuamente, começando com a figura social do pai, do amigo, do professor, passando para o ídolo. Portanto, o adolescente não é tão avesso a autoridade como se propaga. Via de regra ele a reconhece em seus ídolos, ou seja, pessoas de destaque nas áreas de seu interesse. A maior dificuldade do adolescente, entretanto, está em aceitar uma autoridade imposta. A autoridade pode adquirir um espaço importante no conjunto de valores do adolescente quando se constrói através da conquista e do respeito e não submetendo o jovem à pressões.
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Achando que ‘podem tudo’ os adolescentes nessa fase se rebelam e elaboram um conjunto de valores inusitados.
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As figuras de autoridade serão os alvos preferidos da contestação do adolescente. Nessa fase se questiona o juiz, o padre, pastor, professor. Além disso, espera-se que os conflitos de valores e de poder possam se generalizar para uma questão ideológica. Esse questionamento por parte do jovem é saudável. Demonstra que seu psiquismo está se desenvolvendo.
Hoje a diferença de comportamento de meninos e meninas diminuiu, é possível detectar comuns hábitos entre jovens do mundo todo, mesmo com diferenças sociais, culturais e até mesmo profissionais. Todos estão buscando viver o maior numero de experiências possíveis e muitas vezes esse desejo é concentrado nos jogos e interações virtuais. Tendo também que conciliar suas atividades cotidianas e compromissos sociais como: Estudo, cursos, namoro, amigos, vestibular, autoconhecimento e redes sociais. Infelizmente no Brasil o comportamento do jovem é padrão em diferentes níveis sociais é claro que existe praticas como Orkut, MSN, Youtube são comuns entre todos os jovens independentes de sua classe social, mas quando se trata de emprego, ensino superior, viagens e acesso a conhecimentos é privilegio de uma minoria principalmente se tratando de Brasil. Motivos que levam os jovens brasileiros a se afastarem daquilo que podemos avaliar como um caminho bom é: envolvimento com trafico de drogas, mortes em trânsitos, prisão, dependência química, violência urbana e desemprego e a falta de conhecimento e outros.
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editorial integrada comunicação A adolescência não é marcada apenas por dificuldades, crises, mal-estares, angústias. Ao se abandonar a atitude infantil e ingressar no mundo adulto, há uma série de acréscimos no rendimento psíquico. O intelecto, por exemplo, apresenta maior eficácia, rapidez e elaborações mais complexas, a atenção pode se apresentar com aumento da concentração e melhor seleção de informações, a memória adquire melhor capacidade de retenção e evocação, a linguagem torna-se mais completa e complexa com aumento do vocabulário e da expressão. A juventude é idealizada como o tempo em que se complementam a formação física, intelectual, psíquica, social e cultura, processando-se a passagem da condição de dependência para a de autonomia em relação á família de origem, á própria subsistência, sustentabilidade, alcance de objetivos e metas. A pessoa torna-se capaz de produzir, reproduzir, manter-se e participar plenamente da vida social, com todos os direitos e responsabilidades. Trata-se, portanto, de uma fase marcada por processos de definição e de inserção social. Na concepção do jovem, ser jovem é viver a vida seja com responsabilidade ou não, mas sempre com muita intensidade, criatividade e vontade de mudar o que não está legal. Mudar, inventar tudo vale para ser feliz. Resta agora o desafio para os profissionais das agências de publicidade se interar desse conceito de ser jovem buscar originalidade, inovar sempre para conseguir captar esse publico que é o presente e também será o futuro. Os profissionais de publicidade são rápidos e sabendo disso já começaram a fazer esse trabalho doutrinando desde já essa nova geração para se inclinar algumas tendências de produtos vendidos pelas agências de publicidade e propaganda. Os hábitos de consumo dessa nova geração mudaram e continuam a mudar Os consumidor hoje vê o seu programa favorito de televisão no iPod. Lê as notícias do dia na internet. Agenda os seus compromissos e a sua vida pelo PDA (ou telemóvel). Faz juras de amor à namorada por SMS. Flerta com outras pessoas no Second Life e no Hi5. O consumidor atual tornou-se num «nómada urbano»: Não só controla as mensagens que recebe como está em constante movimento. A culpa é da tecnologia, com a massificação da internet, telemóveis, outros meios e gadgets de comunicação e entretenimento, a comunicação comercial tornou-se ainda mais fragmentada para “desespero” das marcas e anunciantes. Com a agravante de que os consumidores se tornaram numa audiência nómada e em controlo das mensagens e dos conteúdos que recebem e querem prestar atenção. As marcas têm utilizados varias estratégias vejamos: A Converse, marca Norte-Americana de ténis criou um espaço online intitulado “Converse Gallery” onde os fãs da marca são convidados a usar a sua imaginação criando pequenos anúncios de TV para a marca. “Made by you” é o mote e há sempre um modelo da Converse em cada spot.
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“Vespanomics”: A Vespa USA lançou recentemente um desafio aos seus utilizadores, criar um pequeno video sobre as qualidades da Vespa e como esta pode ser um meio de transporte económico e amigo do ambiente. Os vídeos são posteriormente colocados e partilhados no site da marca. Ainda dentro desta lógica de conversa e participação, a Vespa lançou uma petição online com o objectivo de que algumas cidades Norte-americanas passem a ter lugares de estacionamento próprios para “duas rodas”. “Top This TV Challenge”: A Heinz, provavelmente a marca mais conhecida de ketchup do planeta, desafiou os consumidores a criarem os seus próprios vídeos com a embalagem no mais variado tipo de situações. O vencedor ganha $57.000 e a promessa da marca emitir o vídeo na televisão. O sucesso e a aderência foi tal que o desafio “Top This” vai já na 2ª edição. A XBox 360, marca de consolas da Microsoft lançou um conjunto de ferramentas (XNA Game Studio Express) que permite que as pessoas criem os seus próprios jogos. De acordo com os responsáveis, a ideia é criar um “YouTube for Videogames”, onde o consumidor cria conteúdos personalizados podendo depois disponibilizá-los para a restante comunidade. O “Home Made Simple” é um interessante exemplo de “branded entertainment” desenvolvido pela Procter & Gamble. Basicamente trata-se de um programa de TV que dá dicas (limpeza, receitas, etc.) sobre como tornar o dia-a- dia das Donas de Casa mais fácil. Os episódios estão disponíveis numa comunidade online com o mesmo nome. Nele o consumidor pode ainda participar num fórum, assinar a newsletter, A Nickelodeon, o canal de desenhos animados para crianças criou um portal de “social networking” para os pais dos seu público-alvo. No ParentsConnect.com, os pais podem participar através de mensagens e vídeos pessoais abordando temas como a anorexia, a gravidez, etc. O site é deles e para eles. “Black is Back”: A Rexona Crystal (Unilever) deu vida ao primeiro “MySpace da moda portuguesa” feita nas ruas e nas passerelles do país. A marca em vez de apostar apenas em comunicação tradicional decidiu criar uma comunidade online para curiosos e fashionistas com participação aberta a todos os queiram opinar, últimas tendências, acessórios, vídeos, links, etc. A Innocent Drinks, uma das marcas mais carismáticas e simpáticas de “smoothies” (sumos naturais) do Reino Unido lançou recentemente o seu
próprio blog. Nele os consumidores podem ficar a conhecer diariamente o outro lado da empresa: As pessoas, o que pensam sobre vários temas (que vão para além da sua esfera de negócio), etc. Os consumidores podem igualmente interagir deixando comentários no blog. “Petnet.pt”: A Petnet é uma comunidade contruída a pensar nos cães e gatos que existem no mundo, que têm ou não dono, que são ou não de raça, velhos, novos, acabados de nascer, com diferentes personalidades. Em suma neste “Hi5” para cães e gatos patrocinado pela Master Foods (Pedigree, Whiskas) as pessoas podem criar uma conta pessoal, “postar” classificados e partilhar vídeos e fotografias dos seus pets com outros donos resultando numa divertida e animada rede social da bicharada. Todos buscando e tendo êxito envolvendo de forma diferente os consumidores no projeto da campanha. Outra publicidade pesada em cima dos jovens é a de bebida alcoólica. É uma tendência mundial essas campanhas voltadas ao publico jovem. È o que fala em um artigo postado pelo colunista do blog ig. Da mesma forma que a indústria do tabaco, os fabricantes de bebidas alcoólicas estão investindo em anúncios e estratégias de marketing para cativar os jovens. Na Inglaterra, o alerta foi feito pelo professor Gerad Hastings da Universidade de Stirling na Escócia. Em artigo publicado no British Medical Journal, ele defendeu o endurecimento das regras de controle da publicidade de bebidas alcoólicas. De acordo com o pesquisador inglês, dados das próprias empresas mostram que as campanhas publicitárias estão sendo feitas levando-se em conta o público alvo na faixa de 15-16 anos. Lá, como no Brasil, a venda de bebida alcoólica é proibida para menores de idade. Nos EUA, uma pesquisa publicada no Journal of Adolescent Health mostrou que o markenting da indústria de bebidas alcoólicas preferem anunciar em veículos voltados para o público adolescente. O estudo avaliou, durante cinco anos, 13.513 campanhas de bebidas em 118 revistas americanas. A tendência mundial também é notada no Brasil, de acordo com reportagem da Folha de S. Paulo que entrevistou pesquisadores da Unifesp. Uma das pesquisas brasileiras, ainda não concluída, apontou aumento na veiculação de comerciais de bebidas alcoólicas em horários onde há muita audiência dos adolescentes. O mundo criado ou pelo menos influenciado por essa nova geração está apenas começando e com progressos tecnológicos e níveis de comunicação inimagináveis.
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ovens jovens eeks eeks geeks linguagem
eeks no poder! 12
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linguagem Depois de sofrerem muito tempo nas escolas, a uns dez anos atrás, hoje os nerds ganham posição de status na sociedade. O mundo se modernizou, globalizou e fez com que a tecnologia tornasse uma espécie de extensão dos membros dos jovens para melhor se comunicarem. Essa transformação da tecnologia impactou culturalmente nas gerações. A cibercultura, teorizada por Pierre Levy, proporciona aos jovens atuais; poder, conceito e distribuição da informação sem limites. Este comportamento descentralizou os polos da informação, transformando o campo comunicacional em uma rede de opiniões e exposição de personalidades. Neste momento os geeks começaram a realmente ganhar espaço nas redes como formadores de opinião, constituindo grupos de seguidores que se interessam pelo mesmo tema e ajudando várias pessoas que procuram soluções para problemas tecnológicos atuais. O termo geek, tem seu primeiro registro em 1876 com sinônimo de bobo, ou artista ambulante que comia insetos em público para chamar a atenção. Por analogia, passou-se a designar como computer geek aquele que ganha a vida “comendo” bugs de computador. Este nicho tem se expandido em grande escala na sociedade e esse comportamento passa a ser aceito como atual. A cultura das mídias, que também é acompanhada pelos mais velhos, os antigos nerds, tem realmente se tornado a forma comunicacional atual, por meio de ícones, símbolos e personalidades, as pessoas querem se mostrar mais engajadas, transformando-se na onda do momento. Um aspecto comportamental que existe desde o início da década de 90, mas que ganha uma importância visual significativa nos dias de hoje. A mídia em contra partida demonstra um interesse muito grande por esse público e entra com a indústria cultural, produtos que são comercializados dentro da internet e que remetem toda identidade visual do tema cobiçado pelo jovem internauta. Seja num curativo com estampas do Mario Bros ou numa camisa estampada “I s2 Google”. A publicidade ataca neste momento criando idéias que envolvem o acompanhamento deste público dentro dos projetos. Cada desenvolvimento tem a interação do internauta, e nesta etapa um selo “beta” é timbrado para que o mesmo saiba que está participando do desenvolvimento da peça, ferramenta ou produto. A mídia percebe também que o jovem geek já está cansado de ver as publicidades aparecendo em seus monitores, eles querem interação! A publicidade propõe cada vez mais, jogos e situações interativas que são feitas com a marca ou produto por traz para chamar a atenção, fortalecendo este novo conceito da internet, a tal interatividade 2.0.
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linguagem O jovem geek hoje tem uma grande relação de comportamento com os nerds de dez anos atrás. Podemos observar o gosto obcecado por tecnologia, games, RPG, seriados e atualidades. Com o passar do tempo estes gostos vêm se aprimorando: o RPG é jogado em rede, os jogos estão cada vez mais interativos e a internet tem possibilitado uma facilidade enorme na disseminação da mídia com a popularização dos computadores pessoais. Os geeks além de aproveitar bastante desse novo espaço, estão abrindo suas possibilidades comunicacionais, em blogs, fóruns e redes sociais, pois com sua inteligência fora do comum, são focos de pessoas interessadas. Assim acabam se tornando formadores de opinião e ganham status no grupo onde atua. E este reflexo é demonstrado na sua forma de atuar e de vestir mais despojada, deixando claro que esta é uma evolução marcante nesse estilo, deixando de ser taxado de bobo para ser chamado de inteligente, esperto e “estiloso”. O que diferencia os geeks dos antigos nerds é justamente isso! Pelo fato de serem o foco, acabam influenciando as pessoas com suas brilhantes ideias que servem muito bem para este mundo tecnológico de hoje. Eles são bem “descolados”, tem muitos amigos reais, tem enorme facilidade de se relacionar, pois dominam todos os assuntos atuais. Tem enorme facilidade de namorar, pois a mulher que o escolhe sabe que seus interesses são; tecnologia, games, RPG, seriados e atualidades, o que a deixa mais tranqüila com relação à gostos carnais, alem de serem mais simpáticos, educados e dedicados ao que gostam.
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A nova estratégia comunicacional 2.0, assim denominada em 2004 pela empresa estadunidense O’Reilly Media, que baseia na ideia de Redes Sociais, Tecnologia da Informação e Folksonomia, que é a forma como as pessoas organizam as informações em ambiente de rede, foi o grande passo para toda essa mudança no comportamento de nerd para geek. Praticamente o mundo se tornou geek, os jovens assim como os adultos ativos, não vivem sem comutador, um smartphone e uma forma de entretenimento, seja um Blu-ray player, ou um Nintendo Wii, ou jogos em rede. As conexões estão cada vez mais rápidas, o que proporciona interação imediata e transferência de arquivos em tempo praticamente real. O grande fato de os geeks e as mídias andarem juntos é seu comportamento em sociedade. geeks são pessoas que andam sempre com celulares de ultima geração, Ipad, adoram coisas tecnológicas, atuais e estão sempre antenados de seus direitos e deveres em sociedade. Tem uma preocupação precoce com as questões mundiais, tem sempre algo estampado que lembre a sua cultura. Seus ideais são outros, o que vemos até mesmo tatuado no corpo dos geeks são marcas de navegadores de internet, Apple, Microsoft, ícones dos jogos de videogame e coisas do tipo, que remetem uma nova cultura, esteticamente diferenciada da cultura dos anos 90. O que leva a entender que seus valores são basicamente ligados ao mundo atual.
Podemos observar que há dez anos, os jovens usavam estampado nas camisas os ídolos do rock ou na política como o Che Guevara e hoje vemos ícones de redes sociais, logos de jogos e de marcas de softwares. Existem ainda, modalidades semelhantes, como no Japão, os Otaku que é um estilo japonês de ser. Essa tribo é tão viciada em um tema a ponto de se vestir conforme o personagem e sair interagindo em sociedade como se estivessem em seu desenho ou jogo preferido. Damos exemplo dos Power Ranges em um comercial da Nike no Japão: Cosplays Power Ranges fazem uma pegadinha com um cidadão executivo japonês. Primeiro o fazem correr deles, até se render, e quando isso acontece, ele ganha um par de tênis Nike e uma roupa do personagem. Uma bela estratégia não? Outra forma interessante de união perfeita são os jogos, a publicidade e este grupo de jovens intelectuais e “descolados”. Entra no ar junto com essa garotada o advergame e o in game advertising, este mais antigo, porém utilizado em peso nos dias de hoje. Essas duas formas consistem em fazer um jogo para vender a marca, produto ou serviço (advergame), ou inserir a marca num jogo já existente (in game advertising). Uma forma interativa que tem chamado muita atenção dos jovens, e eles querem mais que uma marca, querem que ela traga alguma experiência que o faça formular um
conceito, uma opinião. Os jovens de hoje tem o poder da informação e da disseminação do conteúdo e para eles uma simples marca em um simples jogo pouco os interessa. Um bom exemplo é o Second Life, personalidades fakes, marcas, produtos, interações acontecem num ambiente virtual que simula muito bem o real. Seu comportamento tem grande influência no mundo da tecnologia e da moda. Empresas de computadores vêm cada vez mais agregado design e conceito em seus produtos deixando eles cada vez mais exclusivos. Os computadores deixam de servir apenas para serem utilizados, para também servirem como peça de identificação pessoal. A indústria produz este comportamento em forma de adornos, e todos eles são timbrados com as grandes marcas de tecnologia e entretenimento. Na moda podemos ver esses conceitos também estampados nas roupas e calçados. A NIKE, por exemplo, contratou um pequeno grupo de designers que criam estampas personalizadas para cada um sair com seu tênis e seu desenho ou jogo preferido nos pés. Com a evolução deste modismo e ajuda da indústria cultura os geeks criaram um parâmetro de comportamento na sociedade se tornando referência para outros jovens e também para as empresas que prestam serviços na internet como a Google. Os geeks têm grande influência na sociedade desde a década de 90. Steven Paul Jobs (Apple) e Bill Gates (Microsoft) são os precursores desse nicho que se destaca hoje como conceito, moda e comportamento.
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filosofia
A influênc indústria Os geeks são considerados, hoje, uma nova tribo urbana, subdivisão da tão falada classe dos “nerds”. São sim aquelas pessoas super inteligentes, ficcionadas por algo, mas, ao contrario da imagem que se tem dos nerds, são pessoas com um perfil considerado normal. Não existe mais a imagem de que um nerd, e, por conseguinte um geek são pessoas introvertidas, sem vida pessoal. Muito pelo contrario. Hoje, os geeks são tidos como “pessoas legais” dentre o público jovem. Dentro da classe do nerds, os geeks são aquelas pessoas mais descoladas e apaixonadas por tecnologia, games e internet. Geralmente, são aqueles que sabem tudo de computador, de programação à um atalho para o jogo online. Esse grande conhecimento em tecnologia e internet quer dizer acesso a grande quantidade de informações atualizadas, o que interessa, e muito, o mercado. Podemos citar como exemplo de empresas que buscam por profissionais “geeks”, a GOOGLE, que é considerada, atualmente, o melhor lugar para se trabalhar no mundo. O que pode ser melhor para uma empresa tida como inovadora do que pessoas sempre atualizadas no mundo e na tecnologia? Talvez por
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filosofia
cia da cultural isso os geeks estejam ganhando uma importância cada vez maior na “cadeia social”. Embora sejam muito procurados pelo mercado de trabalho, essa tribo interessa ainda mais ao mercado consumidor. Se lembrarmos que estamos tratando de pessoas fissuradas em tecnologia, há de se concluir que são pessoas que estão consumindo cada vez mais. Cada nova tecnologia que surge no mercado gera novas compras e é justamente nesse ponto que conseguimos notar a grande influência da indústria cultural sobre esse público. O mercado da tecnologia é um dos que mais tem crescido e lucrado atualmente e, em grande parte, deve-se isso aos geeks. A publicidade vem de todas as maneiras, tentar persuadir os membros dessa tribo, de que sua tecnologia, (por vezes, “comprada ontem”) já está obsoleta e de que ele simplesmente precisa daquele novo produto. A mídia de massa vem colocada de tal forma que, um geek em seu universo de tecnologia, sente-se mal, rejeitado em seu próprio universo por não possuir tal produto.
Top geeks 1o - Mark Zuckerberg:
Criador do facebook vai virar desenho animado em dezembro deste ano pela Bluewater Productions
2o - Bill Gates
Adquiriu ao longo dos anos uma fama de visionário porque sempre apostou no mercado de software
3o - Steve Jobs
Empresário co-fundador da Apple, é extremamente perfeccionista e tem uma fortuna estimada em 5.1 bilhões.
4o - Barac Obama
Coleciona HQs do Homem-Aranha e Conan, o Bárbaro, leu todos os livros da série Harry Potter e checa seus e-mails constantemente
5o - Mill House
Apesar de ser considerado nerd, ele possui apenas uma inteligência mediana, mas com péssima habilidade com pessoas.
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filosofia Além da tecnologia propriamente dita, os geeks
interessando por séries de TV e explorando esse
também são atingidos pela indústria cultural
novo interesse, a indústria esta segmentando
através de livros, filmes e games. Como os ge-
cada vez mais os assuntos abordados e, um des-
eks também são apaixonados por ficção, os Best
tes segmentos que tem feito muito sucesso, é o
Sellers já são preparados de forma a envolver
segmento “para os geeks”. Séries famosas como
esse público, deixando-os ansiosos já aguardan-
Lost, The Big Bang Theory (famosa nos E.U.A) tem
do o próximo volume, ou seja, a obra já é pro-
arrastado milhões de fãs com seus temas mais
duzida com intuito único de venda e domínio.
voltados para a ficção, mistérios... Enfim, com
Livros e filmes como Harry Potter e Senhor dos
todo seu jeito geek de ser.
Anéis arrastam milhões de jovens aos cinemas e livrarias constantemente, a cada novo lançamento, novo recorde de vendas e bilheteria. E não param por ai os produtos criados pela indústria cultural. Não só os geeks, mas muitas outras pessoas de outros estilos estão cada vez mais se
Não atrás das series de TV, cinema e livros, os jogos são, indiscutivelmente, a maior paixão geek. Foi-se o tempo em que videogame era coisa da infância e não é a toa que a essa indústria movimentou mais de 29 bilhões de dólares no ano
Alucinação Geek Séries Se existe uma coisa que tem feito sucesso ultimamente são os sériados na TV. Fazem sucesso mundial, mas existe um público especial e sempre fascinado: os geeks. Descubra agora algumas coisas que você anda não sabe sobre elas.
Lost Originalmente Jack teria morrido ainda no episódio piloto, colocando Kate na liderança dos sobreviventes; Matthew Fox seria o único ator do elenco que já conhece o final de Lost; Em Junho de 2008, Dominic Monaghan foi para a Argentina com Lilly para gravar o piloto da versão americana do programa argentino CQC; O papel de Gambit, que supostamente estaria em X-MEN 3, foi oferecido para Josh Holloway, devido a incrível semelhança do ator com o personagens dos quadrinhos, mas ele não quis aceitar o papel por ser muito semelhante ao próprio Sawyer; Daniel Dae Kim (Jin), Henry Ian Cusick (Desmond), Sam Anderson (Bernard), John Terry (Christian Shephard) e Alan Dale (Widmore) já apareceram em 24 Horas; Os números 4, 8, 15 e 23 aparecem nos filme De Volta Para o Futuro. O número do telefone da namorada de Marty, Jennifer, é 555-4823. E Dr. Brown pede para se encontrar com Marty no estacionamento às 1:15. Apesar da coincidência, um dos produtores do show confirmou em uma entrevista que a escolha dos números foi feita baseada em fatos que já tinham acontecido na série, antes deles aparecerem;
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filosofia passado, com expectativa apenas de crescimen-
Por fim, temos ainda os produtos que caracteri-
to. Crescimento por crescimento, esse mercado
zam essa tribo. Tudo relacionado às suas paixões
esta cada vez mais investindo em novas tecno-
citadas anteriormente. A moda lucra muito com
logias tornando os jogos cada vez mais tecnoló-
isso, pois se tem uma coisa que caracteriza bem
gicos e reais. O foco do momento é a interação.
o estilo são aquelas camisas com estampas en-
E já que tocamos no assunto, essa uma ótima
graçadas ou criticas, e produtos que venham de-
arma para os novos publicitários. Algumas pes-
monstrar mesmo sua paixão. A indústria cultural
soas passam tanto tempo jogando e “entram”
cerca os geeks (e não somente, pois isso acon-
tanto no universo dos jogos, que a maneira mais
tece com as tribos em geral) por todos os lados,
eficiente de atingi-los é inserindo a publicidade
buscando fazer de um gosto ou uma obsessão
dentro dos jogos; uma nova forma de domínio da
uma fonte lucrativa e é preciso estar atento a
indústria cultural. Mas não nos apressemos, pois
todo instante para que isso não seja uma deter-
ainda saberemos mais sobre este assunto nas
minante na vida de ninguém.
próximas matérias.
The big bang theory
E apenas para curtir o gostinho bom de um dos
“Foi-se o tempo em que videogame era coisa da infância. Hoje
The Big Bang Theory é uma sitcom americana criada por Chuck Lorre e Bill Prady, que também são produtores executivos do show, que estreou no canal CBS em 2007. Quando a terceira temporada estreou em 2009, ela alcançou o patamar de show de maior audiência da CBS e foi selecionada como a primeira comédia dos anos 2007/08. A equipe de produção da série parou as atividades em novembro de 2007 por conta da greve dos roteiristas.-O primeiro episódio piloto da série foi desenvolvido para a temporada 2006-07 da TV e, embora não tenha sido aprovado, foi dada a oportunidade aos seus criadores de revisá-lo e reapresentá-lo.
a indústria de video games movimenta mais de 29 bilhões de dólars por ano.”
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Games
Séries
Livros
Mercado
Moda
Tecnologia
A influência sobre a sociedade Pesquisa Google
Geek (do inglês geek, pronuncia “guik”: IPA /gi:k/) é uma expressão idiomática da língua inglesa, uma gíria que define pessoas peculiares ou excêntricas obcecadas com tecnologia,eletrônica, jogos eletrônicos ou de tabuleiro e outros. A definição de geek mudou consideravelmente ao longo do tempo e já não há um significado definitivo. Os termos nerd, dweeb e dork têm significados semelhantes como geek, mas muitos optam por identificar diferentes conotações entre estes termos, embora as diferenças sejam controversas. Em uma entrevista em 2007 ao Colbert Report, Richard Clarke disse que a diferença entre nerds e geeks é “geeks fazem acontecer.” Adeptos da doutrina geek definem o termo como um “técnico, doutor, autodidata, apaixonado pelo que faz e pelo que entende”. A palavra geek teve seu primeiro registro em 1876, como sinônimo de fool (bobo) e posteriormente passou a designar artistas ambulantes que ganhavam a vida exibindo-se nos mafuás ou nas ruas, em performances bizarras que incluíam arrancar a cabeça de uma galinha viva com os dentes ou comer insetos
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(em inglês: bugs). Por analogia, passou-se a designar como computer geek aquele que ganha à vida “comendo” bugs de computador. A expressão só adquiriu contornos positivos quando a tecnologia ganhou status de poder liberador. Nos anos 1990, o “Jargon File”, um léxico criado pela primeira geração de pioneiros da internet, definiu geek como “uma pessoa que escolheu a concentração no lugar da conformidade; alguém que busca objetivo (em particular, técnicos) e imaginação, não a adequação social padronizada. Geeks em geral sofrem de neofilia (atração por tudo aquilo que é novidade) e são adeptos de computadores”. Os Geek´s nos influencia de farias maneiras, dais como na moda com estilos variados juntando a estética futurista com o passado. Na musica misturando harmonicamente a musica instrumental com a eletrônica e na internet, veículos de comunicação mais usados pelos mesmos, onde conseguem por meio de redes sociais persuadirem com um numero maior de pessoas, que se tornam seguidoras ao procurar informações ligadas à tecnologia, e acreditam na
sociologia
Pesquisa avançada
Estou com sorte
credibilidade das informações oferecidas. Somos influenciados a todo o momento por este novo estilo, mesmo que não nos adaptemos a ele, vivemos o principio de um grande nicho ou evolução da juventude, onde jogos eletrônicos é a tecnologia em si, vão ser novas tendências no século XXI, onde é impossível não ver calças jeans com cores vistosas e incomum a um tempo atrás, as crianças que trocam brincadeiras de roda por um belo vídeo game ou computador, enfim o passado está realmente ficando para trás, o futuro que ainda nem chegou já impera. A publicidade a todo o momento envolve este estilo de vida dos Geeks por está ligado ao mundo da tecnologia, surgem novidades a todo o momento, e para desfrutar destas novas sensações e descobertas, essas tais novidades se tornam objeto de obsessão dos Geeks, sabendo disto as marcas famosas como Google, Nintendo™ e IBM procurando divulgar suas marcas em ambientes oportunos tais como eventos tecnológicos, estádio de futebol e claro na Internet. Um meio de divulgação de marca muito comum das empresas de software, é no próprio produto, chamado de “Brand Game” que por sua vez mostra-se eficaz com seu grande poder de persuasão entre marca, produto e consumidor.