E-Sports Academy

Page 1

โครงการสถานที่ฝึกฝนและพัฒนานักกีฬาอีสปอร์ต

นาย ปัณณทัต แสงนาค

วิทยานิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรสถาปัตยกรรมศาสตรบัณทิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสถาปัตยกรรม คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ วิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี 2561



E – SPORT ACADEMY

MR. PANNATAT SANGNAK

A THESIS SUBMITTED IN PARTIAL OF THE REQUIREMENT FOR THE BACHELOR OF ARCHITECTURE DIVISION OF ARCHITECTURAL TECHNOLOGY FACULTY OF ARCHITECTURE RAJAMANGALA UNIVERSITY OF TECHNOLOGY THANYABURI 2018


CHAPTER

1

ก ข a b d

INTRODUCTION บทที่ 1 บทนำ� 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

ความสำ�คัญของโครงการ วัตถุประสงค์ของการศึกษา ขอบเขตของการศึกษา วิธีและขั้นตอนการดำ�เนินการ ประโยชน์ที่จะได้รับจากการ ศึกษาโครงการ

01-00 01-00 01-00 01-00 01-00

DESIGN PRINCIPLES AND RELATED THEORIES

บทที่ 2 หลักการออกแบบและทฤษฏีที่เกี่ยวข้อง 2.1 ความหมายและคำ�จำ�กัดความ 2.2 ความเป็นมาของเรื่องทีศ่ ึกษา 2.2.1 ความเป็นมา 2.2.2 ปัจจุบัน 2.2.3 อนาคต 2.3 นโยบายและแผนพัฒนาที่เกี่ยวข้อง 2.3.1 แผนพัฒนการกีฬาแห่งชาติ 2.3.2 แผนการการกีฬา กกท. 2.3.3 แผนพัฒนาสมาคมไทบอีสปอร์ต 2.4 ทฤษฏีหรือแนวคิดที่เกี่ยวข้องในการออกแบบ 2.4.1 ความเป็นมา E-Sport 2.4.2 การฝึกซ้อม 2.4.3 ประเภทของเครื่องที่ใช้แข่งขัน 2.4.3.1 Computer(PC) 2.4.3.2 เครื่องConsole 2.4.3.3 โทรศัพท์มือถือ 2.5.4 ประเภทของห้องซ้อม 2.5.4.1 MOBA 2.5.4.2 FPS 2.5.4.3 Sport 2.5.4.4 VR 2.5 กฏหมายที่เกี่ยวข้อง 2.6 การศึกษาและการเปรียบเทียบอคารตัวอย่าง

3

CHAPTER

บทคัดย่อ กิติกรรมประกาศ สารบัญภาพ สารบัญตาราง สารบัญแผนภูมิ

2

CHAPTER

CONTENT

STUDY AND ANALYZE THE LOCATION OF THE PROJECT

บทที่ 3 การศึกษาและวิเคราะห์ที่ตั้งโครงการ

02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00 02-00

3.1 3.2 3.3 3.4

ศึกษาและวิเคราะห์องค์ประกอบเมือง การศึกษาและวิเคราะห์บริเวณโครงการ การศึกษาและวิเคราะห์ที่ตั้งโครงการ กฎหมายที่เกี่ยวข้อง

03-00 03-00 03-00 03-00


บทที่ 4 การกำ�หนดรายละเอียดโครงการ 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6

ส่วนโปรแกรมการออกแบบ วัตถุประสงค์ของโครงการ การกำ�หนดโครงสร้างการบริหาร โครงสร้างการบริหาร รายละเอียดผู้ใช้โครงการ การกำ�หนดรายละเอียดและกิจกรรม ของโครงการ 4.7 สรุปพื้นที่ใช้สอยโครงการ 4.8 การประมาณการงบประมานก่อสร้าง 4.9 ระบบวิศวกรรมที่เกี่ยวข้อง

6

CHAPTER

5

CHAPTER

CHAPTER

4

PROJECT DESCRIPTION

CONCEPTS AND DESIGN

บทที่ 5 แนวความคิดและผลงานออกแบบ 04-00 04-00 04-00 04-00 04-00 04-00

5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7

แนวความคิดในการออกแบบ การสร้างทางเลือกการออกแบบ สรุปแบบทางเลือก การพัฒนาแบบร่างทางสถปัตยกรรม ผลงานการออกแบบ หุ่นจำ�ลอง แบบนำ�เสนอ

RECOMMENDATIONS

บทที่ 6 บทสรุปและข้อเสนอแนะ

05-00 05-00 05-00 05-00 05-00 05-00 05-00

6.1 สรุปผลการศึกษา 6.2 ข้อเสนอแนะ

04-00 04-00 04-00

บรรณนุกรม ภาคผนวก ประวัติผู้ศึกษา

06-00 06-00




CHAPTER

1

INTRODUCTION บทนำ�


ภาพที​ี่ 1 แหล่งที่มา https://www.technologypundits.com/are-esports-really-sports/

01 - 1


1.1 ความเป็นมา และความสำ�คัญ

อีสปอร์ต (eSports)

หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง ที่เกี่ยว กั บ กั บ การแข่ งขั นวิ ด ี โอเกม โดยมี ก ารแข่ งตาม ประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกม ต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา การ แข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีก ต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2018 ผู้ชม อีสปอร์ตมีจำ�นวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้าน คนทั่วโลกและจำ�นวนนักกีฬาและเงินรางวัลที่เพิ่ม ขึ้นในทุกๆปี ปัจจุบัน eSports ได้รับความ นิยมทั้งในประเทศไทยและต่าง ประเทศเนื่องจากปัจจุบันเรา สามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์ หรือเครื่องเล่นเกมส์เล็กทรอ นิกส์ได้ง่ายขึ้นกีฬา eSports จึงได้รับความนิยมมากขึ้นใน ทุกๆปีเฉลี่ยเพิ่มขึ้นปีละ 20%

01 - 2


ทางสมคม อี ส ปอร์ ต ประเทศไทย ของกระทรวงการท่ อ งเที ่ ย วและกี ฬ าได้ เห็ น ถึ ง ความสำ�คัญในด้านการพัฒนากีฬา อีสปอร์ตและนักกีฬาในประเทศได้ จึงได้ร่วม มือกับบริษัทเอกชน บริษัท ไอสปอร์ต จำ�กัด ซึ่ง ไอสปอร์ตได้มรแผนพัฒนาในทุกๆด้าน ทั้งการดูแลบริหารนักกีฬาอีสปอร์ต,จัดการ แข่งขัน,การขึ้นทะเบียนของนักกีฬา รวมถึง การจัดตั้งอีสปอร์ต อคาเดมี่ เพื่อฝึกสอน

ภาพที​ี่ 2 แหล่งที่มา https://www.technologypundits.com/are-esports-really-sports/

01 - 3


1.2วัตถุประสงค์ ของการศึ ก ษา - เพื่อสร้างพื้นที่ฝึกสอนเยาวชนสู่นักกีฬาอาชีพ - เพื่อสร้างนักกีฬาอาชีพที่มีประสิทธิภาพ - สร้างพื้นที่ให้เห็นความสำ�คัญของกีฬาอีสปอร์ต - เพื่อสร้างเป้าหมายในการเล่นเกมส์ - เตรียมความพร้อม olympics esports

01 - 4


1.3 ข อ บ เ ข ต การศึกษา - ศึ​ึกษาและออกแบบอาคารสาธารณะ - ศึกษารูปแบบการกีฬาและการวางแผนจัดการ - ศึกษาแนวโน้มความเป็นไปได้โดยนโยบยตา่งๆของประเทศ - ศึกษาและออกแบบอาคารฝึกนักกีฬาเพื่อให้สอดคล้องกับ นโยบายของ สมาคม ไทยอีสปอร์ต

ภาพที​ี่ 3 แหล่งที่มา https://www.cnet.com/news/team-house-e-sport-league-of-legends/

01 - 5


1.4 ขั ้ น ตอน วิธีการ ดำ� เนิ น การ

QUESTION OBJECTIVE RESEARCH ANALYSIS SYNTHESIS

E–SPORTS ACADEMY 01 - 6


1.5 ประโยชน์ ที ่ ค าดว่ า จะ ได้รับ - ได้ทดลอง และ เสนอแนวคิดอาคารฝึกฝนนักกีฬาอีสปอร์ตเพื่อรองรับอนาคต - ได้เรียนรู้เรียนและเข้าใจในการออกแบบอาคารสาธารณะ - ได้เรียนรู้ข้อมูลเพื่อในมาปรับใช้ในโครงการ - เข้าใจถึงการออกแบบอาคารสำ�นักงานและสถานที่ฝึกนักกีฬา

01 - 7


02 - 1


CHA

PTE R

2

DESIGN PRINCIPLES AND RELATED THEORIES

02 - 2


2.1 ความหมายและคำ�จัดกัดความ E–SPORTS ก ี ฬ า อ ิ เ ล ็ ก ท ร อ น ิ ก ส ์ (อังกฤษ electronic sports) คือกีฬา ประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง ที่เกี่ยว กับกับการแข่งขันวิดีโอเกม

E–SPORTS ACADEMY โครงการสถานฝึกฝนและพัฒนานักกีฬาอิเล็กทรอนิค

ACADEMY โรงเรียน สถานศึกษา, สถาบันการ ศึกษา, วิทยาลัย(เฉพาะด้าน)

02 - 3


2.1.1 ความหมายของกีฬา กีฬา เป็นกิจกรรมหรือการเล่นเพื่อ ความสนุ ก เพลิ ด เพลิ น หรื อ เพื่ อ ผ่ อ น คลายความเคร่งเครียดทางจิต รวม ไปถึงกิจกรรมปกติหรือทักษะที่อยู่ภาย ใต้ ก ติ ก าซึ่ ง ถู ก กำ � หนดโดยความเห็ น ที่ ตรงกั น โดยมี จุ ด มุ่ ง หมายเพื่ อ การพั ก ผ่อน การแข่งขัน ความเพลิดเพลิน ความสำ�เร็จ การพัฒนาของทักษะ หรือ หลายสิ่งรวมกัน กีฬาเป็นกิจกรรมที่

ภาพที​ี่ 5 แหล่งที่มา http://www.gamegigs.com/game-update/20736.html

02 - 4


2.1.2 ความหมายของกีฬา อ ี ส ป อ ร ์ ต

อีสปอร์ต (eSports)

หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง ที่เกี่ยว กั บกั บ การแข่ ง ขั น วิ ด ีโ อเกม โดยมีการแข่ง ตาม ประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกม ต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา การ แข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีก ต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2018 ผู้ชม อีสปอร์ตมีจำ�นวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้าน คนทั่วโลกและจำ�นวนนักกีฬาและเงินรางวัลที่เพิ่ม ขึ้นในทุกๆปี

ภาพที​ี่ 6 แหล่งที่มา https://www.technologypundits.com/are-esports-re-

02 - 5


2.1.3

เกมส์

MOBA

FPS

SPORT

ภาพที​ี่ 6 แหล่งที่มา

02 - 6


2.2 ความเป็นมา ของเรื่องที่ศึกษา

02 - 7


02 - 8 ภาพที​ี่ 7 แหล่งที่มา https://www.mxphone.net/200616-intel_esports-and-youth/pantip-e-sport-arena-powered-by-in-


2.2.1 จุดเริ่มต้น E-Sports

การแข่งขัน E-sports นั้นเริ่มแข่งขันกันในช่วงปี 1972 ที่มหาวิทลัยสแตนฟอร์ด ซึ่งเกมที่จัดแข่งขั้นในครั้งนั้นก็คือเกม Spacewar เป็นการแข่งขันภายในมหาวิทลัยกันเอง และอีก 9 ปีต่อมา บริษัท Atari (Wiki Atari) ที่ตอนนี้ทนกระแสกาลเวลาไม่ไหวปิดตัว ไปแล้ว ได้เคยจัดการแข่งขันเกม Space Invaders ซึ่งตอนนั้นมีผู้เข้าร่วมการแข่งขันมากกว่า 5,000 คนจากทั่วสหรัฐอเมริกา

เกมส์ SPACEWAR เล่นด้วยเครื่อง PDP-1 และบรรยากาศการแข่งขัน

02 - 9

ภาพที​ี่ 8 แหล่งที่มา http://e-sport-games.blogspot.com/p/blog-page.html


ยุค INTERNET เข้าสู่ยุค Internet ช่วง 1990 – 1999 จากนั้นโลกก็เข้าสู่ ยุคจุดเริ่มต้นแห่ง Internet ที่ตอนนี้มันกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ ได้แล้วสำ�หรับมนุษย์ ในช่วงนั้น Internet เข้ามามีบทบาท สำ�คัญอย่างมากกับเกม เพราะมันช่วยให้เราแข่งหรือเล่น กันในระบบ Online Multiplayer และก่อกำ�เนิดเกมอย่าง เช่น Quake , Conuter-Srtike และ Starcraft ทั้ง 3 เกม ก่อให้เกิดแรงจุดเริ่มต้นของคำ�ว่า E-Sports หรือ Eletronic Sports หรือเรียกแบบภาษาไทยคือ เกมการแข่งขันที่ใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์ มีอุปกรณ์การแข่งขันประกอบด้วย เมาส์ หู ฟัง คีย์บอร์ด แผ่นรองเม้าส์ ซึ่งสิ่งเหล่านี้เปรียบได้กับรองเท้า ของนักฟุตบอล รองเท้าวิ่ง หรืออุปกรณ์ของกีฬาทั่วไปที่ ใช้แข่งขันกัน ส่วนคอมพิวเตอร์และเกมก็คือชนิดของกีฬา

ภาพที​ี่ 9 แหล่งที่มา http://e-sport-games.blogspot.com/p/ blog-page.html

02 - 10


สูจ่ ดุ เริม่ ต้นของ E-sports 2000-2018

หลังจากมีเชื้อเพลิงแล้ว ไฟของ E-sports ก็ลุกอย่างต่อเนื่อง ในสหรัฐอเมริกามีการจัดตั้งองค์กร E-Sports อย่าง Major League Gaming หรือ MLG ที่ตั้งชื่อ Logo ขององค์กร รวมถึงการจัดการคล้ายๆ กับ Major League Baseball หรือ MLB และ Major League Soccer หรือ MLS ฟากเกาหลีใต้ที่นิยมชมชอบเกม Starcraf ถึงขั้นมีมหาลัย หลักสูตร Starcraft ก็ตั้งองค์กร Korea e-Sports Association ( KeSPA ) ขึ้นเพื่อกำ�หนดขอบเขต กติกาของการ แข่งขัน E-sport ขึ้นโดยมีรัฐบาลเกาหลีใต้สนับสนุนเต็มที่

02 - 11

ภาพที​ี่ 10 แหล่งที่มา http://e-sport-games.blogspot.com/p/blog-page.h


html

อีสปอร์ตในประเทศไทย ในบ้านเราเริ่มตื่นตัวในช่วงปี 2007 ซึ่งตอนนั้นในบ้าน เราต้องบอกว่าอยู่ในช่วงบุกเบิกอย่างแท้จริง เพราะเงิน รางวัล ผู้สนับสนุน การแข่งขัน รวมถึงจำ�นวนผู้เล่น การจัดการล้วนแต่ไม่เป็นมาตราฐาน มาพีคจริงๆ ใน ช่วงที่ Garena เริ่มเข้ามามีบทบาทในวงการเกม กับ การดันเกม HON ในคุ้นหูชาวไทย , นำ�เกมระดับโลก อย่าง LoL เข้ามาตีตลาด หรือบริษัท EXL ก็ได้เตรียม จัดการแข่งขัน DOTA 2 ในบ้านเราอย่างเป็นทางการ และยิ่งใหญ่ ล่าสุดกว่านั้นคือ E-Sports เริ่มมีบทบาท บนเกมมือถือมากขึ้นเรื่ยๆ เริ่มมีการจากแข่งขันขึ้นแล้ว 2556 คณะผู้ก่อตั้งได้รับทราบถึงความจำ�เป็น ที่ ป ระเทศไทยต้ อ งมี ก ารจั ด ตั้ ง สมาคมอี ส ปอร์ ต ของประเทศไทยอย่ า งเป็ น ทางการจากทางสมา พันธ์ E-Sport โลก หรือ leSF (ไออีเอสเอฟ) เพื่อ ขอใช้ สิ ท ธิ์ ใ นการส่ ง นั ก กี ฬ าเข้ า ร่ ว มการแข่ ง ในทุ ก รายการที่ Iesf จัดขึ้นคณะผู้ก่อตั้งจึงทำ�การยื่น เรื่ อ งขอจดทะเบี ย นสมาคมและได้ รั บ การประกาศ จากนายทะเบียนสมาคมประจำ�กรุงเทพมหานคร ว่า สมาคมไทยอี ส ปอร์ ต มี ส ถานภาพเป็ น สมาคมอย่ า ง ถูกต้องตามกฏหมาย ในวันที่ 6 มิถุนายน 2556

02 - 12


2.3

นโยบาย ที่ เ กี่ ย ว ข้ อ ง

02 - 13


นโยบายและยุทธศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาการกีฬาของประเทศ การพัฒนาการกีฬาในประชาคมอาเซียน (ASEAN Community) แผนการพัฒนาการกีฬาเพื่อการอาชีพ ได้รับการส่งเสริมอย่างต่อเนื่องในช่วงระยะเวลาที่ ผ่านมา แต่กีฬา เพื่อการอาชีพหลายประเภทยังคงต้องพึ่งพาความช่วยเหลือจากภาครัฐ และยังไม่สามารถสร้างรายได้อย่างยั่งยืน นอกจากนี้ยังขาดการประเมินผลกระทบซึ่งเกิด จากกีฬาเพื่อการอาชีพ ยุทธศาสตร์ที่ ๓ การพัฒนากีฬาเพื่อความเป็นเลิศและต่อยอดเพื่อความสำ�เร็จในระดับ อาชีพ ยุทธศาสตร์ที่ ๖ การยกระดับการบริหารจัดการด้านการกีฬาให้มีประสิทธิภาพ ทางสมาคมจะมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาบุคลากรเป็นส่วนสำ�คัญ ซึ่งในที่นี้คือ การพัฒนา นักกีฬาให้เป็นบุคคลต้นแบบในวงการอีสปอร์ตร่วมกับบริษัทเอกชน บริษัท ไอสปอร์ต จำ�กัด

02 - 14


2.4 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง กับการออกแบบ

02 - 15


02 - 16 ภาพที​ี่ 11 แหล่งที่มา http://futuregames.se/build-future-e-sport-arenas-with-us


2.4.1 เกมส์ที่ใช้แข่งขัน E-Sport MOBA [Multiplayer online battle arena] โมบา (MOBA; ย่อมาจาก Multiplayer online battle arena) หรือ Action real-time strategy (ARTS) เป็น ประเภทย่อยของเกมประเภทวางแผนเรียลไทม์ (RTS) ซึ่ง ผู้เล่นสองทีมแข่งขันกันในเกมที่ไม่ต่อเนื่อง ซึ่งผู้เล่นแต่ละ คนควบคุมตัวละครตัวเดียวผ่านอินเตอร์เฟซแบบ RTS โมบาแตกต่างจากเกม RTS เดิมตรงที่ไม่มีการสร้างยูนิต และผู้เล่นควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียว จึงพิจารณาได้ ว่า โมบาเป็นการผสมเกมแอ็กชันกับเกมวางแผนเรียล ไทม์ เกมประเภทนี้เน้นการเล่นเป็นทีม ผู้เล่นเลือกและ ควบคุม "ฮีโร" หนึ่งตัว ซึ่งเป็นยูนิตทรงพลังที่มีความ สามารถและประโยชน์ ม ากมายเพื่ อ สร้ า งยุ ท ธศาสตร์ โดยรวมของทีม จุดประสงค์คือ ทำ�ลายสิ่งก่อสร้างหลัก ของคู่ต่อสู้ด้วยความช่วยเหลือของยูนิตที่คอมพิวเตอร์ ควบคุมที่ถูกปล่อยออกมาเป็นระยะ โดยจะเคลื่อนที่สู่ สิ่งก่อสร้างหลักของศัตรูผ่านทางเดินที่เรียกว่า "เลน"

02 - 17


FPS [First-person shooter] FPS ย่อมาจาก First-person shoot หรือที่เรียกกันว่า เกมยิงมุมมองบุคคลที่ห นึ่ง ลักษณะของเกมยิงประเภทนี้จะนำ�เสนอความสมจริงในการเล่นด้วยมุมกล้องที่ ผู้เล่นจะเห็นเพียงแค่มือที่ใช้ถืออาวุธของตัวละครให้อารมณ์เหมือนกับกำ�ลังสวมบท ตัวละครนั้นจริงๆ ทั้งการเผชิญหน้ากับศัตรูที่เราไม่อาจทันตั้งตัวเพิ่มความตื่นเต้น และสนุกสุดมันส์กลายเป็นแนวเกมต้นแบบให้กับเกมในยุคหลังจนเป็นที่ยอมรับและ เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย

TPS Third-person shooter TPS ย่อมาจาก Third-person shootหรือที่เรียกกันว่า เกมยิงมุมมองบุคคลที่ สาม ลักษณะของเกมยิงประเภทนี้จะนำ�เสนอความสมจริงในการเล่นด้วยมุมกล้อง ที่ผู้เล่นสามารถมองเห็นตัวละครที่ควบคุมจากด้านหลังทั้งแต่หัวจรดเท้าและสภาพ แวดล้อมที่มองเห็นได้ไกลและกว้างขึ้น

02 - 18


SPORT เกมส์การแข่งขันประเภทกีฬา หรือ Sport นั้น เป็นเกมส์ที่มีรูปแบบการเล่นเสมือนกีฬาประเภท นั้นๆจำ�ลองลงมา เช่น ฟุตบอล บาส กอล์ฟ การ แข่งขันอีสปอร์ตของเกมส์ป ระเภทนี้นั้นจะนิยม เกมส์ ฟ ุ ต บอล คื อ FIFA PES เป็ น ต้ น

02 - 19


2.4.2 การฝึกซ้อม การฝึกซ้อมกีฬามีความสำ�คัญอย่างยิ่งที่จะนำ�ไปสู่การพัฒนา วงการกีฬาของไทย ทั้งนี้เพื่อส่งเสริมและพัฒนาความสามารถ กีฬา อีสปอร์ตนั้นก็ไม่ต่างกับกีฬาอื่นๆที่ต้องฝึกฝน โค้ช หัวหน้าผู้ฝึกสอนหรือในอีสปอร์ตนั้นอาจเป็นคนเตรียมแผน ดูแลเรื่องๆต่างๆของนักกีฬา นักกายภาพ สำ�หรับกีฬาอื่นๆหน้านี้มีความสำ�คัญเพื่อที่จะช่วย ให้นักกีฬาได้กายภาพได้ถูกต้องสำ�หรับนักกีฬาอีสปอร์ตนั้นต้อง มีเพื่อลดอาการออฟฟิตซินโดรม นักวิทยาศาตร์การกีฬา สำ�หรับกีฬาอื่นๆหน้านี้เพื่อที่จะช่วยให้ นักกีฬาได้กายภาพได้ถูกต้องและดูแลอาหารการกินหรือโภชนา การ

02 - 20


2.4.3 ประเภทของเครื่องที่ใช้แข่งขัน

เครื่อง CONSOLE

02 - 21

COMPUTER

MOBILE


2.4.3.1 เครื่อง CONSOLE

เครื่อง CONSOLE

เพลย์สเตชัน (อังกฤษ: PlayStation) เป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกม ระบบ 32 บิต ผลิตโดย Sony Computer Entertainment โดยได้มีออกมาหลายรุ่น ในลักษณะหลักเดียวกันในช่วงปลายปี ทศวรรษ 2540 หลังจากที่ประสบความ สำ�เร็จทางโซนี่ได้ออกเครื่องเล่นเกมใน รุ่นต่อมาซึ่งได้แก่ พีเอสวัน (PSone), เพลย์สเตชัน 2, PSP (PlayStation

02 - 22


2.4.3.2 เครื่อง COMPUTER

02 - 23


2.4.3.3 เครื่อง Mobile

02 - 24


2.4.4 ประเภทของห้องซ้อม - MOBA - FPS - SPORT

02 - 25


02 - 26


2.4.4.1 ประเภทของห้องซ้อม MOBA โมบา (MOBA; ย่อมาจาก Multiplayer online battle arena) หรือ Action real-time strategy (ARTS) เป็นประเภทย่อยของเกมประเภทวางแผนเรียลไทม์ (RTS) ซึ่งผู้เล่นสองทีมแข่งขันกันในเกม ที่ไม่ต่อเนื่อง ซึ่งผู้เล่นแต่ละคนควบคุมตัวละครตัวเดียวผ่านอินเตอร์เฟซแบบ RTS โมบาแตกต่างจาก เกม RTS เดิมตรงที่ไม่มีการสร้างยูนิตและผู้เล่นควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียว จึงพิจารณาได้ว่า โมบา เป็นการผสมเกมแอ็กชันกับเกมวางแผนเรียลไทม์ เกมประเภทนี้เน้นการเล่นเป็นทีม ผู้เล่นเลือกและควบคุม "ฮีโร" หนึ่งตัว ซึ่งเป็นยูนิตทรงพลังที่มีความสามารถและประโยชน์มากมายเพื่อสร้างยุทธศาสตร์โดยรวม ของทีม จุดประสงค์คือ ทำ�ลายสิ่งก่อสร้างหลักของคู่ต่อสู้ด้วยความช่วยเหลือของยูนิตที่คอมพิวเตอร์ ควบคุมที่ถูกปล่อยออกมาเป็นระยะ โดยจะเคลื่อนที่สู่สิ่งก่อสร้างหลักของศัตรูผ่านทางเดินที่เรียกว่า "เลน"

- ผู้ทีมละเล่น 5 คน - ตีป้อมฝ่ายตรงข้าม - วางแผน - การออกของ - ใช้สกิล

02 - 27


2.4.4.2 ประเภทของห้องซ้อม FPS FPS ย่อมาจาก First-person shooter หรือที่เรียกกันว่า เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ลักษณะของเกมยิง ประเภทนี้จะนำ�เสนอความสมจริงในการเล่นด้วยมุมกล้องที่ผู้เล่นจะเห็นเพียงแค่มือที่ใช้ถืออาวุธของตัวละครให้ อารมณ์เหมือนกับกำ�ลังสวมบทตัวละครนั้นจริงๆ ทั้งการเผชิญหน้ากับศัตรูที่เราไม่อาจทันตั้งตัวเพิ่มความตื่น เต้นและสนุกสุดมันส์กลายเป็นแนวเกมต้นแบบให้กับเกมในยุคหลังจนเป็นที่ยอมรับและเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย

- ผู้ทีมละเล่น 5-6 คน - ใช้ความแม่นยำ� - วางแผน

02 - 28


2.4.4.3 ประเภทของห้องซ้อม CONSOLE เ ค รื่ อ ง เ ก ม ส์ ป ร ะ เ ภ ท นี้ เ ป็ น เ ค รื่ อ ง เ ก ม ส์ ที่ ต้ อ ง ใ ช้ เ ล่ น คู่ กั บ โ ท ร ทั ศ น์ ก า ร นั่ ง จ ะ ห่ า ง อ อ ก จ า ก จ อ ก า ร ว า ง เ ฟ อ ร์ นิ เ จ อ ร์ ก็ จ ะ แ ต ก ต่ า ง อ อ ก ไ ป ผู้ เ ล่ น ป ร ะ เ ภ ท นี้ มี จำ � น ว น 2 - 4 ค น

02 - 29


02 - 30


2.5 กฎหมายที่เกี่ยวข้อง ที่ดินประเภท ย.8-7 ที่ดินประเภท ย.7 ถึง ย.8 ที่กำ�หนดไว้เป็นสีน้ำ� ตำ�ล ให้เป็นที่ดินประเภทที่อยู่อำ�ศัยหนำ�แน่นมำ�ก โดยมีวัตถุประสงค์และจำ�แนกเป็นบริเวณดังต่อ ไปน ที่ดินประเภท ย.7 มีวัตถุประสงค์เพื่อรองรับการ ขยายตัวของที่อยู่อาศัยภายใต้ สภาพแวดล้อม ที่ดีซึ่งอยู่บริเวณพื้นที่ศูนย์กลางชุมชนที่ต่อเนื่อง กับศูนย์กลางพาณิชยกรรมหลักของเมือง และ อยู่ ใกล้เขตการให้บริการของระบบขนส่งมวลชน ที่ดินประเภท ย.8 มีวัตถุประสงค์เพื่อรองรับการ อยู่อาศัยและการบริการในบริเวณพื้นที่เมือง ชั้น ในและศูนย์กลางชุมชนชานเมืองโดยส่งเสริม และด ารงรักษาทัศนียภาพของเมืองให้มีสภาพ แวดล้อมที่ดี ซึ่งอยู่ใน เขตบริการของระบบขนส่ง

02 - 31


02 - 32


2.6 การศึกษาอาคารกรณีศึกษา การใช้ที่ว่างตาม การยกระดับ

02 - 33


การออกแบบภายใน Bootcamp OMG Team

02 - 34


3

CHAPTER

STUDY AND ANALYZE THE LOCATION OF THE PROJECT


บทที่ 3 การวิเคราะห์ที่ตั้งโครงการ โครงการสถานที่ฝึกฝนและพัฒนานักกีฬา อีสปอร์ต คือโครงการที่เป็นสถานที่ฝึกฝนรอบๆด้านของ วงการอีสปอร์ตเพื่อยกระดับให้เทียบเท่านานาชาติและพัฒนา วงการกีฬาในประเทศไทยมีการเรียนการสอนทั้งแบบทฤษฎี และปฏิบัติ มีสนามทดสอบฝีมือโครงการจึงควรอยู่ในบิริบท อันเหมาะสมผู้ศึกษาจึงแบ่งไว้ดังนี้

- การวิเคราะห์การเลือกที่ตั้งโครงการ - เกณฑ์ในการเลือกที่ตั้งโครงการ - การศึกษาความเป็นมาที่ตั้งโครงการ - การศึกษาวิเคราะห์องค์ประกอบเมือง - การศึกษาความเป็นไปได้ของโครงการ - สถานที่เลือกเป็นที่ตั้งโครงการ - กฏหมายที่ตั้งโครงการ

03 - 1


3.1 การวิเคราะห์การเลือกที่ตั้งโครงการ ปั จ จุ บ ั น จั ง หวั ด นนทบุ ร ี จ ั ด เป็ น พื ้ น ที ่ ใ นเขตปริ ม ณฑลของ กรุงเทพมหานคร มีขนาดเนื้อที่ใหญ่ เป็นอันดับที่ 75 ของประเทศ (รวม กรุงเทพมหานคร) แต่มีประชากร หนาแน่นที่สุดเป็นอันดับที่ 2 รองจาก กรุงเทพมหานคร

ตั้งอยู่ในจังหวัดนนทบุรีนื่องจากเป็น ที่ขยับขยายและกำ�ลังพัฒนา และมีศักยภาพทั้งด้าน การขนส่งมวบ ชนและสาธารณูปโภคพร้อมยังสามารถ รองรับผู้ใช้งานในอนาคตได้

03 - 2


3.1.1 ประวัติความเป็นมา บางบัวทอง เป็นอำ�เภอหนึ่งของจังหวัดนนทบุรี ในอดีตมีพื้นที่กว้างใหญ่มากโดยคลุม พื้นที่อำ�เภอไทรน้อย อำ�เภอบางใหญ่ และบางส่วนของอำ�เภอปากเกร็ด (ปัจจุบัน แยกออกไปแล้ว) มีประวัติศาสตร์มาตั้งแต่ พ.ศ. 2445 เดิมพื้นที่ส่วนใหญ่เป็นพื้นที่ เกษตรกรรม แต่ปัจจุบันเมื่อความเจริญจากกรุงเทพมหานครแผ่ขยายออกมาจนถึง บางบัวทอง ทำ�ให้มีหมู่บ้านจัดสรร บริษัทห้างร้าน สำ�นักงานจำ�นวนมาก รวมถึง หน่วยงานราชการต่าง ๆ ทยอยย้ายเข้ามาอยู่ในท้องที่นี้ แต่ก็ยังคงเห็นท้องนาบาง ส่วนอยู่ นอกจากนี้ อำ�เภอบางบัวทองยังเป็นอำ�เภอที่มีจำ�นวนประชากรมากที่สุด เป็นอันดับที่ 2 ของจังหวัดนนทบุรีด้วย (และมีความหนาแน่นมากเป็นอันดับ 3)

03 - 3


3.1.2 สภาพทางภูมิศาสตร์และภูมิทัศน์ อำ�เภอบางบัวทองตั้งอยู่บนพื้นที่ฝั่งขวาแม่น้ำ�เจ้าพระยาของจังหวัดนนทบุรี ห่างจากตัวจังหวัดไป ทางทิศตะวันตกเฉียงเหนือ 15.96 กิโลเมตร มีอาณาเขตติดต่อกับเขตการปกครองข้างเคียง

ทิศเหนือ ติดต่อกับอำ�เภอลาดหลุมแก้ว (จังหวัดปทุมธานี) และอำ�เภอปากเกร็ด มีคลองลาก ค้อน คลองลำ�โพ และแนวระวางโฉนดที่ดินระหว่างอำ�เภอบางบัวทองกับอำ�เภอปากเกร็ดเป็นเส้น แบ่งเขต ทิศตะวันออก ติดต่อกับอำ�เภอปากเกร็ด มีคลองชลประทานพระอุดม-บางบัวทอง (คลองแอน) แนวกำ�แพงหมู่บ้านลภาวัน 10 แนวกำ�แพงหมู่บ้านดิเอมเมอรัลด์พาร์ค 3 แนวกำ�แพงหมู่บ้านดิ เอมเมอรัลด์การ์เด้นบางบัวทอง คลองขุนมหาดไทย (ท่าลาย) และคลองบางบัวทองเป็นเส้นแบ่ง เขต ทิศใต้ ติดต่อกับอำ�เภอเมืองนนทบุรีและอำ�เภอบางใหญ่ มีคลองบางรักใหญ่ คลองอ้อม คลอง บางเดื่อ (วัดบางเดื่อ) แนวด้านหลังหมู่บ้านเกล้ารัตนา แนวเขตหมู่บ้านร่มรื่นวิลล์ แนวเขต หมู่บ้านเกล้ารัตนา แนวรั้วหมู่บ้านกฤษดานคร 10 ลำ�รางบางน้อย ซอยอธิเบศร์ 1 ลำ�ราง บางน้อย แนวด้านหลังโรงเรียนอนุบาลรัตนาธิเบศร์ แนวเส้นขนานคลองบางแพรก และคลอง บางแพรกเป็นเส้นแบ่งเขต ทิศตะวันตก ติดต่อกับอำ�เภอไทรน้อย มีคลองตาชม คลองพระพิมล คลองลากค้อน คลองตา คล้าย และคลองลัดยายเป้าเป็นเส้นแบ่งเขต

03 - 4


3.1.3 สภาพทางภูมิศาสตร์และภูมิทัศน์

ประชากร ตามข้ อ มู ล จำ � นวนปร ะ ชากร ของสำ � นั ก ทะเบี ยนกลาง กรมการปกครอง ณ วันที่ 31 ธันวาคม พ.ศ. 2560 จังหวัดนนทบุรีมีประชากร 1,229,735 คน คิดเป็นอันดับที่ 15 ของประเทศ โดยแบ่งเป็นประชากรเพศชาย 574,500 คน และ ประชากรเพศหญิง 655,235 คน นอกจากนี้ยัง มีความหนาแน่นประชากรโดยเฉลี่ยถึง 1,976.10 คนต่ อ ตารางกิโลเมตร ซึ่งมากเป็นอันดับ ที่ 2 ของประเทศรองจากกรุงเทพมหานคร อำ�เภอที่มี ประชากรหนาแน่นมากที่สุดคืออำ�เภอเมืองนนทบุรี มีประชากรอาศัยอยู่หนาแน่นถึง 4,714.64 คน ต่อตารางกิโลเมตร รองลงไปได้แก่อำ�เภอปากเกร็ด อำ�เภอบางบัวทอง อำ�เภอบางกรวย และอำ�เภอ บางใหญ่ ส่วนอำ�เภอที่ประชากรเบาบางที่สุดคือ อำ�เภอไทรน้อยซึ่งมีความหนาแน่นประชากรเฉลี่ย 343.33 คนต่อตารางกิโลเมตร

03 - 5


3.1.4 โครงสร้างของเมือง สาธารณูปโภค

เนื่องจากในปัจจุบัน นนทบุรีเป็นจังหวัดหนึ่งที่มีทำ�เลที่ตั้งอยู่ในเขต ปริมณฑลของเมืองหลวง มีอัตราการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจสูง และมีความพร้อมด้านระบบสาธารณูปโภคขั้นพื้นฐานและสิ่งอำ�นวย ความสะดวกต่าง ๆ ส่งผลให้ชาวไทยจำ�นวนมากจากทุกภูมิภาค ของประเทศพิจารณาย้ายถิ่นเข้ามาอาศัยอยู่ในพื้นที่เพื่อความ สะดวกในการเดินทางเข้าไปทำ�งานหรือศึกษาในกรุงเทพมหานคร ดังนั้น ความพลุกพล่านและความหนาแน่นของประชากรในจังหวัด นนทบุรีจึงไม่แตกต่างกับกรุงเทพมหานครมากนัก โดยเฉพาะทาง ด้านตะวันออกของอำ�เภอบางกรวย อำ�เภอเมืองนนทบุรี และอำ�เภอ ปากเกร็ดซึ่งอยู่ติดกับเขตเมืองชั้นในและเขตเมืองชั้นกลางของ กรุงเทพมหานคร

03 - 6


3.1.5 การคมนาคม

ระบบราง

- รถไฟฟ้ามหานคร สายฉลองรัชธรรม - รถไฟฟ้าสายสีชมพู (เตรียมการก่อสร้าง)

การขนส่ง

- ทางหลวงแผ่นดินหมายเลข 307 - ทางหลวงแผ่นดินหมายเลข 340 - ทางหลวงแผ่นดินหมายเลข 345 - ทางหลวงแผ่นดินหมายเลข 346

ท่าเรือ

ท่าปากเกร็ด ท่าเกาะเกร็ด ท่าวัดกลางเกร็ด ท่ากระทรวงพาณิชย์ ท่าสะพานพระนั่งเกล้า ท่าน้ำ�นนทบุรี ท่าบางศรีเมือง ท่าสะพานพระราม 5 ท่าวัดปากน้ำ� ท่าบางกรวย ท่าสะพานพระราม 7 03 - 7


3.1.6 สถานศึกษา อำ�เภอเมืองนนทบุรี โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี โรงเรียนนนทบุรีพิทยาคม โรงเรียนเบญจมราชานุสรณ์ โรงเรียนรัตนาธิเบศร์ โรงเรียนวัดเขมาภิรตาราม โรงเรียนศรีบุณยานนท์ โรงเรียนสตรีนนทบุรี อำ�เภอบางกรวย โรงเรียนเทพศิรินทร์ นนทบุรี โรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี) นนทบุรี อำ�เภอบางใหญ่ โรงเรียนราชวินิต นนทบุรี (นนทกิจพิศาล)

03 - 9

อำ�เภอบางบัวทอง โรงเรียนบางบัวทอง นนทบุรี อำ�เภอไทรน้อย โรงเรียนไทรน้อย โรงเรียนราษฎร์นิยม อำ�เภอปากเกร็ด โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า นนทบุรี โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี โรงเรียนปากเกร็ด โรงเรียนโพธินิมิตวิทยาคม โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี


3.2 ศึกษาและวิเคราะห์ทำ�เลที่ตั้งโครงการ

บางบัวทอง เป็นอำ�เภอหนึ่งของจังหวัดนนทบุรี ในอดีตมี พื้นที่กว้างใหญ่มากโดยคลุมพื้นที่อำ�เภอไทรน้อย อำ�เภอ บางใหญ่ และบางส่วนของอำ�เภอปากเกร็ด (ปัจจุบันแยก ออกไปแล้ว) มีประวัติศาสตร์มาตั้งแต่ พ.ศ. 2445 เดิม พื้นที่ส่วนใหญ่เป็นพื้นที่เกษตรกรรม แต่ปัจจุบันเมื่อ ความเจริ ญ จากกรุ ง เทพมหานครแผ่ ข ยายออกมา จนถึงบางบัวทอง ทำ�ให้มีหมู่บ้านจัดสรร บริษัทห้างร้าน สำ�นักงานจำ�นวนมาก รวมถึงหน่วยงานราชการต่าง ๆ ทยอยย้ายเข้ามาอยู่ในท้องที่นี้ แต่ก็ยังคงเห็นท้องนาบาง ส่วนอยู่ นอกจากนี้ อำ�เภอบางบัวทองยังเป็นอำ�เภอที่ มีจำ�นวนประชากรมากที่สุดเป็นอันดับที่ 2 ของจังหวัด นนทบุรีด้วย (และมีความหนาแน่นมากเป็นอันดับ 3)

อำ�เภอบางบัวทองตั้งอยู่บนพื้นที่ฝั่งขวาแม่น้ำ� เจ้าพระยาของจังหวัดนนทบุรี ห่างจากตัวจังหวัดไป ทางทิศตะวันตกเฉียงเหนือ 15.96 กิโลเมตรมีอาณาเขต ติดต่อกับเขตการปกครองข้างเคียงดังนี้ ทิศเหนือ ติดต่อกับอำ�เภอลาดหลุมแก้ว (จังหวัด ปทุมธานี) และอำ�เภอปากเกร็ด มีคลองลากค้อน คลองลำ�โพ และแนวระวางโฉนดที่ดินระหว่างอำ�เภอ บางบัวทองกับอำ�เภอปากเกร็ดเป็นเส้นแบ่งเขต ทิศตะวันออก ติดต่อกับอำ�เภอปากเกร็ด มีคลอง ชลประทานพระอุดม-บางบัวทอง (คลองแอน) แนว กำ�แพงหมู่บ้านลภาวัน 10 แนวกำ�แพงหมู่บ้านดิเอมเม อรัลด์พาร์ค 3 แนวกำ�แพงหมู่บ้านดิเอมเมอรัลด์การ์เด้ นบางบัวทอง คลองขุนมหาดไทย (ท่าลาย) และคลอง บางบัวทองเป็นเส้นแบ่งเขต ทิศใต้ ติดต่อกับอำ�เภอเมืองนนทบุรีและอำ�เภอ บางใหญ่ มีคลองบางรักใหญ่ คลองอ้อม คลองบางเดื่อ (วัดบางเดื่อ) แนวด้านหลังหมู่บ้านเกล้ารัตนา แนวเขต หมู่บ้านร่มรื่นวิลล์ แนวเขตหมู่บ้านเกล้ารัตนา แนวรั้วหมู่ บ้านกฤษดานคร 10 ลำ�รางบางน้อย ซอยอธิเบศร์ 1 ลำ� รางบางน้อย แนวด้านหลังโรงเรียนอนุบาลรัตนาธิเบศร์ แนวเส้นขนานคลองบางแพรก และคลองบางแพรกเป็น เส้นแบ่งเขต ทิศตะวันตก ติดต่อกับอำ�เภอไทรน้อย มีคลองตาชม คลองพระพิมล คลองลากค้อน คลองตาคล้าย และ คลองลัดยายเป้าเป็นเส้นแบ่งเขต

03 - 10


3.2.1 การแสดงทางสัญจรและย่านบางบัวทอง

Circulation

03 - 11

Path

Landmark

Landuse


3.2.1 การแสดงการพัฒนาของย่าน

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

03 - 12


3.3 เกณต์การเลือกที่ตั้งโครงการ

พื้นที่ใกล้แหล่งสถานศึกษา

03 - 13

เขตเมืองพัฒนา

การสัญจรพื้นที่เชื่อมต่อสู่โครงการและสถานที่สำาคัญ

พื้นที่ใกล้แหล่งชุมชน


03 - 14


3.4 ศึกษาและวิเคราะห์ที่ตั้งโครงการ

การเข้าถึงโครงการ ถนน รัตนาธิเบศร์ MRT สามแยกบางใหญ่ ป้ายรถประจำ�ทาง วัดมะเดื่อ

03 - 15


COMMUNITY

CIRCULATION

TRANSPORTATION

ECONOMIC

03 - 16


3.5 กฏหมายที่ตั้งโครงการ

ที่ดินประเภท ย.8-7 ที่ดินประเภท ย.7 ถึง ย.8 ที่กำ�หนดไว้เป็นสีน้ำ�ตำ�ล ให้เป็น ที่ดินประเภทที่อยู่อำ�ศัยหนำ�แน่นมำ�ก โดยมีวัตถุประสงค์ และจำ�แนกเป็นบริเวณดังต่อไปน ที่ดินประเภท ย.7 มีวัตถุประสงค์เพื่อรองรับการขยายตัว ของที่อยู่อาศัยภายใต้ สภาพแวดล้อมที่ดีซึ่งอยู่บริเวณ พื้นที่ศูนย์กลางชุมชนที่ต่อเนื่องกับศูนย์กลางพาณิชยกร รมหลักของเมือง และอยู่ ใกล้เขตการให้บริการของระบบ ขนส่งมวลชน ที่ดินประเภท ย.8 มีวัตถุประสงค์เพื่อรองรับการอยู่อาศัย และการบริการในบริเวณพื้นที่เมือง ชั้นในและศูนย์กลาง ชุมชนชานเมืองโดยส่งเสริม และด ารงรักษาทัศนียภาพ ของเมืองให้มีสภาพแวดล้อมที่ดี ซึ่งอยู่ใน เขตบริการของ ระบบขนส่งมวลชน

03 - 17




TER

4

CHAP

P R O J E C T DESCRIPTION การแขง่ข¹Ñ E-sports ¹¹้ั àรม่ิแขง่ข¹Ñก¹Ñใ¹ชว่งปี 1972 ·ม่ีËาว·ÔÅยÑ Êแต¹ฟÍรด «ง่ึàกม·จ่ีดÑ แขง่ข¹้ั ใ¹ครง้ั¹¹้ั กç คÍ×àกม Spacewar

2556 คณะผกู้อ่ตง้ัไดร้บัทราบถงึคÇามจำเปน็ทป่ีระเทศไทย ตอ้งมกีารจดัตง้ัสมาคมอสีปอรตของประเทศไทยอยา่งเปน็ ทางการจากทางสมาพนัธ E-Sport เขา้สยู่คุ Internet ชÇ่ ง 1990 – 1999

͹ÔàตÍรà¹ตแพรË่ Åาย

สจู่ดุเรม่ิตน้ของ E-sports 2000-2015 04 - 1


4.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ

4.2.1 เพื่อเป็นสถานที่ให้ความรู้เกี่ยวกับการเล่นเกมส์เพื่อแข่งขัน 4.2.2 เพื่อเป็นสถานที่การเรียนการสอนโค้ช 4.2.3 เพื่อเป็นแหล่งรวมตัวนักกีฬาอีสปอร์ต 4.2.4 เพื่อส่งเสริมเยาวรุ่นใหม่ให้มีอาชีพทางเลือก 4.2.5 เพื่อพัฒนาการกีฬาประเทศไทยให้เทียบเท่านานาประเทศ

04 - 2


4.3 การกำ�หนดงานของโครงการ

โครงการสถานที่ฝึกฝนและพัฒนานักกีฬา อีสปอร์ต เป็นโคงการที่จะพัฒนาการกีฬา ประเทศไทยให้ ม ี ค ุ ณ ภาพให้ เ ท่ า เที ย มกั บ สากล เป็นพื้นที่สำ�หรับเยาวชนและผู้ใหญ่ที่ ต้องการเรียนรู้และสนใจเกี่ยวกับการแข่งขัน เกมส์ 4.3.1 รูปแบบบริหารโครงการ - วางแผนงาน - ปฏิบัติงาน - เจ้าหน้าที่ประจำ�โครงการ - เจ้าหน้าที่ส่วนต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการประสารงาน - วิทยากรและเจ้าหน้าที่พิเศษ

04 - 3


4.4 ผังโครงสร้างการบริหาร

04 - 4


4.5 ผู้บริหารโครงการ

ฝ่ายบริหาร

ฝ่ายปฏิบัติงาน

ฝ†ายบริหารและจัดการ ผู้บริหาร รองผู้บริหาร เลขานุการ

ดูแลบริหารงานทุกฝ†าย ช่วยงานหัวหน้าฝ†าย เลขานุการ

ฝ†ายการเรียนรู้ 1 2 2

ฝ†ายทะเบียนและสถิติ หัวหน้าฝ†าย ประชาสัมพันธ์ ทะเบียน

หัวหน้าฝ†าย รองผู้บริหาร ผู้เชี่ยวชาญเ©พาะ

ดูแลบริหารงานฝ†ายเรียนรู้ ช่วยงานหัวหน้าฝ†าย จัดการเรียนกรสอนและฝึกอบรม

1 1 8

ฝ†ายปฏิบัติการ ดูแลบริหารงานฝ†าย ประชาสัมพันธ์กิจกรรม จัด การทะเบียน

1 1 2

ดูแลบริหารงานฝ†าย จัด การธุร การ จัด การเอกสาร

1 3 2

หัวหน้าฝ†าย รองผู้บริหาร ผู้เชี่ยวชาญเ©พาะ

ดูแลบริหารงาน ช่วยงานหัวหน้าฝ†าย จัดการเรียนกรสอนและฝึกอบรม

1 1 8

ฝ†ายการเงินธุรการ หัวหน้าฝ†าย เจ้าหน้าที่ธุร การ เจ้าหน้าที่เอกสาร

04 - 5


4.5 ผู้บริหารโครงการ

ฝ่ายบริการและเทคนิค

ฝ่ายปฏิบัติงาน

ฝ†ายปกครอง หัวหน้าฝ†าย รองหัวหน้าฝ†าย ความปลอดภัย

ฝ†ายสวัสดิการ ดูแลบริหารงานทุกฝ†าย ช่วยงานหัวหน้าฝ†าย ดูแลความปลอดภัย

1 1 10

ดูแลบริหารงานฝ†าย จัดการบัญชีการเงิน ดูแลการเงิน

1 3 3

ฝ†ายบริการ หัวหน้าฝ†าย เจ้าหน้าที่ธุร การ เจ้าหน้าที่ร ้านอาหาร เจ้าหน้าที่ร ้านค้า

04 - 6

ดูแลบริหารงาน ช่วยงานหัวหน้าฝ†าย ดูแลสวัสดิการ

1 1 4

ดูแลบริหารงานฝ†ายเรียนรู้ ดูแลเรื่องเทคนิค ช่วยดุแลเรื่องเทคนิค ดูแลความสะอาด

1 8 8 8

ฝ†ายเทคนิค

ฝ†ายบัญชีการเงิน หัวหน้าฝ†าย เจ้าหน้าที่บัญชี เจ้าหน้าที่การเงิน

หัวหน้าฝ†าย รองผู้บริหาร สวัสดิการ

ดูแลบริหารงานฝ†าย จัด การธุร การ แลจัด การอาหาร ดูแลร้านค้า

1 3 10 5

หัวหน้าฝ†าย ช่างเ©พาะ ช่าง ภารโรง


4.6 รายละเอียดผู้ใช้โครงการ

USER

KID

30%

R

COACHE

T PAREN

10%

30%

M

TOURIS

WORK

15%

5%

04 - 7


4.6 รายละเอียดผู้ใช้โครงการ

04 - 8


4.6 รายละเอียดผู้ใช้โครงการ

ACTIVITY

KID 8:00

9:00

10:00

11:001

2:00

13:001

4:00

15:001

6:00

17:001

8:00

19:002

0:00

SUN MON TUE WES THU FRI SAT

ACTIVITY

04 - 9


4.6 รายละเอียดผู้ใช้โครงการ

ACTIVITY

PAREN

T 8:00 SUN MON TUE WES THU FRI SAT

04 - 10

9:00

10:00

11:001

2:00

13:001

4:00

15:001

6:00

17:001

8:00

19:002

0:00


4.6 รายละเอียดผู้ใช้โครงการ

ACTIVITY

R

COACHE 8:00

9:00

10:00

11:00

12:00

13:00

14:00

15:00

16:00 17:00

18:00

19:00

20:00

SUN MON TUE WES THU FRI SAT

04 - 11


4.6 รายละเอียดผู้ใช้โครงการ

ACTIVITY

WORK 8:00 SUN MON TUE WES THU FRI SAT

04 - 12

9:00

10:00

11:00

12:00

13:00

14:00

15:00

16:00 17:00

18:00

19:00

20:00


4.6 รายละเอียดผู้ใช้โครงการ

ACTIVITY

M

TOURIS 8:00

9:00

10:00

11:001

2:00

13:001

4:00

15:001

6:00

17:001

8:00

19:002

0:00

SUN MON TUE WES THU FRI SAT

04 - 13


4.7 PROGRAM

1600 ตร.ม.

20%

30% COMMUNITY

ส่วนการเรียนรู้ 2000 ตร.ม.

10%

2000 ตร.ม. LEARNING

พื้นที่การเรียนรู้ 1725 ตร.ม. - ห้องเรียนสำาหรับMOBA - ห้องเรียนสำาหรับFPS - ห้องประชุม - พื้นที่อเนกประสงค์ พื้นที่จัดแสดง 200 ตร.ม. - พื้นที่แสดงผลงาน Circuration 20% 350 ตร.ม. ห้องน้ำา ห้องเก็บของ 100 ตร.ม.

04 - 14

ส่วนปฎิบัติการ 1600 ตร.ม.

1600 ตร.ม .

RELAX

พื้นที่การเรียนรู้ 1000 ตร.ม. - ห้องเรียนสำาหรับMOBA - ห้องเรียนสำาหรับFPS - ห้องผักผ่อน 300 ตร.ม. - Circuration 20% 200 ตร.ม. - ห้องน้ำา ห้องเก็บของ 100 ตร.ม.

750 ตร.ม.


10%

20%

750 ตร.ม.

SERVICE

1600 µÃ.Á.

750 ตร.ม. OFFICE

FITNESS

พื้นที่พักคอย 750 ตร.ม.

10%

TOTAL 7850 ตร.ม .

-

พื้นที่พักคอย 400 ตร.ม. Circuration 200 ตร.ม. ห้องน้ำา

สำานักงาน 1600 ตร.ม.

-

พื้นที่สำานักงาน 500 ตร.ม. พักผ่อน 200 ตร.ม. Circuration 240 ตร.ม. ห้องน้ำา 100 ตร.ม. พื้นที่ส่วนสนับสนุน 750 ตร.ม.

-

ร้านอาหาร ร้านค้า ร้านสะดวกซื้อ ห้องน้ำา 04 - 15


4.8 การประเมินราคาค่าก่อสร้าง

ราคาที่ดิน ราคาที่ดิน จ.นนทบุรี 21250บาท/ตร.ม. ที่ดิน 4000 ตร.ม เป็นเงิน 148,750,000 บาท ค่าก่อสร้าง ตารางเมตรละ 8,700 บาท พื้นที่โครงการ 7100 61,770,000 บาท ค่าตกแต่งเฟอร์นิเจอร์ 18,531,000 บาท ค่าดำาเนินการ 3,088,500 บาท ค่าบริหารโครงการ 617,700 บาท ค่าความคลาดเคลื่อน 4,941,600 บาท งบประมาณโดยรวม 72,270,900 บาท

04 - 16


4.9 ระบบทางวิศวกรรมที่เกี่ยวข้อง

ระบบฐานราก ฐานราก เป็ น ส่ ว นประกอบของ โครงสร้ า งบ้านที่รับน้ำ�หนัก จาก ตอม่ อ แล้วถ่ายน้ำ�หนัก ลงสู่ดิน โดยตรง หรือถ่ายน้ำ�หนักลงสู่เสาเข็ม จนถึงชั้นดินแข็ง ซึ่งแบ่งได้เป็น 2 ประ เภทใหญ่ๆ คือฐานรากแบบวางบนดิน และ ฐานรากที่มีเสาเข็ม

04 - 17


4.9 ระบบทางวิศวกรรมที่เกี่ยวข้อง

ระบบงานพื้น พื ้ น คอนกรี ต หล่ อ ในที ่ คื อ พื ้ น คอนกรีตเสริมเหล็กซึ่งทำ�การเทหล่อ ณ ตำ�แหน่งที่ต้องการติดตั้ง โดยมีขั้น ตอนเริ่มต้นที่การทำ�แบบหล่อและผูก เหล็กเสริมจากนั้นจึงค่อยเทคอนกรีต พื้นคอนกรีตหล่อในที่สามารถทำ�ได้ทั้ง กรณีเป็นพื้นคอนกรีตวางบนดิน (Slab

04 - 18


4.9 ระบบทางวิศวกรรมที่เกี่ยวข้อง

ระบบผนัง Curtain wall ระบบผนัง Curtain wall เป็นระบบ ที่ยึดหรือแขวนผืนผนังกระจกเข้ากับ โครงสร้างของอาคารบริเวณหน้าคาน สันของแผ่นพื้น หรือสันของแผ่นพื้นไร้ คาน โดยจะประกอบกระจกเข้ากับโครง เหล็กหรืออะลูมิเนียมซึ่งมีทั้งรูปแบบ ที่เห็นโครงในแนวตั้ง-นอนทั้งภายใน และภายนอกอาคาร และรูปแบบที่ซ่อน

04 - 19


4.9 ระบบทางวิศวกรรมที่เกี่ยวข้อง

ระบบเครื่องปรับอากาศ แบบเครื่องชนิดทำ�น้ำ�เย็น (Water Chiller) ซึ่งใชน้ำ� เป็นตัวกลางในการ ผลิตความเย็นใช้สำ�หรับ อาคารใหญ่ๆ มีขนาดตั้งแต่100 ตันขึ้นไป มี ความ ยุ่งยากในการติดตั้งแต่จะกินไฟน้อย กว่า ชนิดอื่น ๆ สถาปนิกและวิศวกร โครงสร้างออกแบบห้องเครื่อง และ โครงสร้าง ที่แข็งแรงเพียงพอเพื่อวาง

04 - 20


4.9 ระบบทางวิศวกรรมที่เกี่ยวข้อง

ระบบไฟฟ้า อาคารขนาดใหญ่จำ�เป็นต้องมีระบบ ควบคุมการจ่ายไฟฟ้าที่ดีโดยเฉพาะ โครงการนี้ที่ใช้อุปกรณ์อิเล็กโทรนิค จำ�นวนมากจึง ควบคุมระบบไฟฟ้า ภายในโรงงานอุตสาหกรรมหรืออาคาร ขนาดใหญ่ที่ต้องการใช้ไฟฟ้าในปริมาณ มากมีขนาดตั้งแต่ 500-5,000 แอมป์

04 - 21


4.9 ระบบทางวิศวกรรมที่เกี่ยวข้อง

ระบบประปา ระบบจ่ายน้ำ�ขึ้นถังเก็บน้ำ�ดาดฟ้า เริ่มจากการขอติดตั้งมาตรวัดน้ำ� (WATER METER) จากการประปานครหลวง ซึ่งในอาคารนี้เป็นมาตรวัดน้ำ� เดิมขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 4 จ่ายน้ำ�ลงถังเก็บน้ำ�ใต้ดิน น้ำ�ที่ไหลเข้าถัง เก็บน้ำ�ใต้ดินนี้ถูกควบคุมด้วย FLOAT VALVE ซึ่งจะเปิด ปิดตามระ ดับที่ตั้งไว้ ซึ่งรายละเอียด FLAT VALVE จะกล่าวถึงต่อไปในภาคอุปกร ณ์ เมื่อน้ำ�ในถังเก็บน้ำ�ดาดฟ้า โดยถูกควบคุมการสูบน้ำ�โดย FLOATLESS SWITCH ซึ่งเป็นแท่ง ELECTRODE ตรวจจับระดับน้ำ�ในถังเก็บน้ำ�ใต้ดินและถังเก็ บน้ำ�ดาดฟ้า เพื่อป้อนกลับเข้าควบคุมการสูบน้ำ�ของเครื่องสูบน้ำ� ระบบจ่ายน้ำ�ลงมาให้แก่เครื่องสุขภัณฑ์ จะแยกการจ่ายน้ำ�ออกเป็น 2 ส่วน -ส่วนแรกจ่ายลงด้วย BOOSTER PUMP ครอบคลุมชั้น 5,6,7,ดาดฟ้า -ส่วนสองจ่ายลงโดยอาศัยหลักการ DOWN FEED ครอบคลุมชั้น B,G,2,3,4 การควบคุมการทำ�งานของเครื่องสูบน้ำ� (COLD WATER PUMP 1-2-3) เครื่องสูบน้ำ� (COLD WATER PUMP 1-2-3 ทำ�หน้าที่สูบน้ำ�จากถังเก็บน้ำ�ใต้ดิน ขึ้นไปเก็บที่ถังเก็บน้ำ�ชั้นดาดฟ้า ซึ่งควบคุมโดย FLOATLESS SWITCH ซึ่งติตั้งอ ยู่ภายในถังเก็บน้ำ�ทั้งสองที่ระดับต่าง ๆ กัน ซึ่งแสดงการทำ�งานต่าง ๆ

04 - 22


4.9 ระบบทางวิศวกรรมที่เกี่ยวข้อง

ระบบไฟฟ้า หลอดไฟ LED ถูกนำ�มาพัฒนาให้ใช้งาน ได้แตกต่างกันไป ไม่ว่าจะเป็น หลอด ไฟรถยนต์, หลอดไฟโทรศัพท์มือถือ, หลอดไฟฉาย, ป้ายไฟ, จอโทรทัศน์, จอ คอมพิวเตอร์ เป็นต้น นอกจากนี้ยัง มี หลอดไฟ LED สำ�หรับบ้าน โดยจะ สามารถแบ่งออกเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 3 ชนิด ดังนี้ LEDภายนอกอาคาร

04 - 23


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.