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ÂŤ El pasado no ha muerto, ni siquiera ha pasado Âť. William Faulkner
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ÍINDICE
1 DESARROLLO PROYECTUAL 1.1 DEFINICIÓN DEL TEMA
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1.2 PROBLEMA 1.3 DESARROLLO DEL PROBLEMA 1.4 HIPÓTESIS
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1.5 FUNDAMENTACIÓN 1.6 AUDIENCIA 1.6.1 Emisor 1.6.2 Receptor 1.7 OBJETIVOS 1.7.1 Generales
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1.8 ALCANCES 1.9 ESTADO DEL ARTE
2 MARCO TEÓRICO 2.1 AUDIENCIA
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Pág. 19 Pág. 23
2.1.1 Características sociales, técnicas y cognitivas 2.1.2 Modelos mentales del usuario 2.1.3 Diseño para la educación El aprendizaje en los adolescentes Los TIC como nuevas herramientas didácticas para la enseñanza La comunicación en aplicaciones multimedias educativas Estrategias de enseñanza-aprendizaje en entornos hipermediales
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2.2 DISEÑO DE INTERFAZ WEB
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3 CONTENIDO HISTÓRICO
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4 CASOS ANÁLOGOS
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2.2.1 Interfaz Tipos
4.1 SMART GRID 4.2 JIM CARREY 4.3 99 ROOMS
2.2.2 Ciberspacio 2.2.3 Arquitectura de la información 2.2.4 Internet
5 ESTRATEGIAS DEL PROYECTO
2.2.5 Web endencia T 3.0
2.2.6 Hipermedia H ipertexto Multimedia Estructuras hipermediales H ipermedia lúdico
2.2.7 Navegabilidad Narrativa del relato Estructuras narrativas
2.2.8 Interactividad
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5.1 POSTURA DIDÁCTICA 5.1.1 Tono discursivo
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5.2 ESTRATEGIA GENERAL 5.2.1 Historia 5.2.2 Metáforas visuales 5.2.3 Navegabilidad 5.2.4 Estructura narrativa 5.2.5 Acceso a redes 5.2.6 Tipología de pantallas 5.2.7 Transiciones 5.2.8 Tipos de acceso 5.2.9 Interactividad
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5.3 DECISIONES TÉCNICAS Y DE IDENTIDAD
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N iveles de interactividad Grados de participación
2.2.9 Usabilidad y accesibilidad
5.3.1 Retícula 5.3.2 Tipografía 5.3.3 Color 5.3.4 Imagen 5.3.5 Sonido
Usabilidad Accesibilidad
2.210 Metáforas visuales
2.3 DISEÑO DIGITAL 2.3.1 Diseño de información
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5.4 RECORRIDO PROPUESTO
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5.5 METODOLOGÍA DE TRABAJO
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2.3.2 Identidad 2.3.3 Lenguaje: Códigos Visuales Sonoro Secuenciales
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«El diseño cobra sentido realmente si persigue un objetivo social. Con su capacidad de expresión simbólica puede fomentar el conocimiento y cuestionamiento de los problemas que aquejan a nuestra sociedad.» Gerard Paris Clavel, 1997
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TEMA Diseño de interfaz multimedia Web sobre la reculturización y puesta en valor de la Historia Argentina desde la década del ‘70 a la ‘80 ,en el que la navegabilidad este dada por relaciones temáticas y no cronológicamente.
PROBLEMA Como es un hecho que hoy en día suele evitarse en las instituciones esducativas, la enseñanza a conciencia del período comprendido entre 1970 y 1980, ya que se lo asocia con un tema difícil que sufrió la realidad de nuestro país; el material que se encuentra disponible es normalmente signado por ciertos filtros y sobre todo se manifiesta en libros escolares muy pobres a nivel pedagógico que no captan la atención del estudiante. Se en cuentra también mucho material multimedia, pero que tampoco llega a ser lo suficientemente interactivo parsa adolescentes inmersos en la era de la informática y las telocomunicaciones.
DESARROLLO DEL PROBLEMA «La memoria no es quedarse en el pasado, sino que debe iluminar el presente, porque es el presente donde construimos el futuro. La vida de los pueblos se desarrolla a través de la memoria. Aquellos que no preservan la memoria están destinados a desaparecer». (ADOLFO PÉREZ ESQUIVEL; 2010). El proceso de convertirse en persona, es una tarea a la cual todos los seres humanos, hombres y mujeres, estamos enfrentados; y es en base a nuestras experiencias de vida, que vamos forjando nuestra identidad personal, la que en términos muy simples, se puede definir como las ideas que tenemos acerca de cómo somos y cómo nos ve el mundo. Es por todo esto que debemos recuperar la memoria del pasado de nuestro país, por todos aquellos habitantes que fueron víctimas de las decisiones, ocurrencias y actos políticos de la época.
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Además no debemos dejar de lado, que se apunta a trabajar sobre los adolescentes, con todas las complejidades psicológicas y críticas que se presentan en esta edad. Por otro lado, tenemos también presente otra realidad que atender, proveniente de las nuevas tecnologías y de los nuevos medios de comunicación que hoy en día avasallan nuestro mundo. En este contexto, se desarrollan los adolescentes, con escenarios en donde la información instantánea, la comunicación en red, el entretenimiento on-line, y la conectividad digital forma parte de ellos mismos, de lo que son como individuos. De este modo esta sociedad de información continua y de nuevas tecnologías inciden indefectiblemente en todos los ámbitos del entorno educativo y del de enseñanza - aprendizaje. Hoy más que nunca la educación tiene como objetivo habilitar a adolescentes nuevos modos de acceso a los contenidos que estén en concordancia con todas estas realidades en las que ellos se encuentran inmersos. Por este motivo, la computadora se transforma en una herramienta apropiada e indispensable como vínculo para la apertura de nuevas formas de enseñanza. Para mostrar la importancia que tiene este tema en nuestra sociedad argentina, podemos citar el “Plan de Inclusión Digital Educativa”, lanzado el año pasado por nuestro Gobierno Nacional pretendiendo otorgar al nuevo medio el interés que éste merece. Este plan apunta a democratizar el acceso de todos y todas a las nuevas tecnologías en el contexto educativo, dando continuidad a diversas acciones que se vienen desarrollando en el Ministerio de Educación vinculadas con la Alfabetización digital desde hace varios años. Entre ellas, se destaca la entrega de equipamiento a instituciones educativas de todo el país. Los objetivos de este plan son, entre otros: recuperar y valorizar la escuela pública; reducir las brechas digitales, educativas y sociales y garantizar la inclusión social y el acceso de todos a los mejores recursos tecnológicos; mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la
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modificación de las formas de trabajo en el aula y en la escuela; lograr un mejor acercamiento a los intereses, necesidades y demandas de los alumnos; etc.
HIPÓTESIS La interfaz gráfica de usuario para un sitio Web como herramiento aducativa potencia las capacidades del adolescente, en tanto permite una asimilación simple y rápida de la información por medio de la explotación de los recursos audiovisuales, lúdicos, interactivos, y cinematográficos que nos proporciona dicho hipermedia y posibilita la incorporación de conocimientos mediante la interrelación de contenidos.
FUNDAMENTACIÓN Consideramos pertinente el uso de la interfaz para este proyecto porque permite construir conocimientos a partir de relaciones, geneando otros posibles relatos no-lineales, así como también el uso de imágenes tanto estáticas como en movimiento, acopladas con el sonido. Con todas las posibilidades que el medio facilita se pretende llegar a un número amplio de receptores. Esto hace que los medios estén dotados de un poder absoluto y homogeneizador, que atrapa al adolescente en la fascinación de la pantalla y los somete a sus influencias. De este modo se construye un sentido de identidad, y se puede experimentar sobre la liberación emocional. Los jóvenes integran, cada vez más, los medios de comunicación a su cotidianeidad, así como también la forma en que estos inciden en la construcción de su identidad individual y colectiva, siempre en relación con el contexto personal, familiar y social en el que viven.
AUDIENCIA EMISOR El trabajo será encomendado por la Asociación Abuelas de Plaza de Mayo que trabajan para los
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hijos, por los nietos -hoy ya hombres y mujeres-, por los bisnietos -que también ven violado su derecho a la identidad- y por todos los niños de las futuras generaciones, para preservar sus raíces y su historia pilares fundamentales de toda identidad. Las Abuelas de Plaza de Mayo buscan modos masivos y profundos de llegar a la población y, de manera directa, a sus nietos aún desaparecidos. «Los Estados Partes se comprometen a respetar el derecho del niño a preservar su identidad, incluidos la nacionalidad, el nombre y las relaciones familiares ... ». (Art. 8 de la Constitución Nacional Argentina). RECEPTOR El diseño de interfaz multimedia Web estará destinada a chicos de ambos sexos entre 14 y 16 años pertenecientes a cualquier tipo de clase social ya que abordamos una temática que no tuvo distinciones entre niveles sociales. De este modo, se pretende llegar a una audiencia masiva porque toda la población de la República Argentina tiene el derecho a la identidad, y en esto es tendrá fundamental importancia el equipamiento proporcionado a las instituciones gracias al “Plan de Inclusión Digital Educativa”. Consideramos que es esta una edad pertinente para inculcar e informar a los jóvenes sobre su historia, permitiéndoles entender quiénes son, cómo se los define socialmente y cómo es y funciona la sociedad en la que viven. Así un buen diseño de productos culturales que tratan temáticas de este tipo, forman parte activa en la construcción de la identidad del individuo. Es fundamental considerar además los intereses, el nivel cognitivo, perceptivo, gustos y demás que posee el joven en esta etapa de desarrollo en particular. El diseño y contenido de la interfaz debe ser lo suficientemente atractivo, interactivo, rítmico, dinámico, animado, llamativo y pero a la vez pedagógico e informativo; para atrapar al adolescente en la información que se desea transmitir, ya que está comprobado que no permanecen mucho tiempo en un sitio si éste no les atrae. Los chicos de esta edad sufren problemas de concentración.
Es aquí donde encontramos una de las mayores complejidades del proyecto: lograr trasladar una realidad tan oscura como por ejemplo la dictadura del ‘76, a un sitio Web interactivo, lúdico y animado.
OBJETIVOS La falta de interés y la pérdida de las raíces que experimenta nuestra sociedad nacional actual generan que estos temas que hacen a la cultura formativa de nuestro país como tal, queden desterrados; por lo que hace falta un cambio colectivo en el imaginario de la población y es por esto que apuntamos a llegar a los habitantes de nuestro territorio en un futuro próximo. GENERALES: - Generar en los chicos un interés por la cultura, que éste conozca su pasado para sembrar las bases de su futuro tanto inmediato como a largo plazo; in dejar de atender las necesidades de comunicación de los mismos, permitiéndoles el intercambio de la información del sitio Web hacia sus redes sociales. - Concientizar a la audiencia que existieron hechos que prácticamente podrían considerarse hitos nacionales mediante la explotación y puesta en valor de los recursos que nos brinda la GIU, generando un sitio que seduzca al usuario en cuanto a su navegación, permitiéndole crear su propio recorrido a través de relaciones entre temáticas y no entre fechas cronológicas. - Explotar la posibilidad de comunicación, la libertad de expresión, Ideologías discrepantes, el reconocimiento de los derechos; tanto individuales como sociales, propios de los habitantes de nuestra República.
ESPECÍFICOS: - Desarrollar un código visual que permita una interacción lúdica de “grado 4”, que sea capaz de adaptarse a la capacidad cognitiva del receptor. y a la velocidad de respuesta informática propia
de un adolescente de 14 a 16 años que vive en la era del auge de los medios digitales. - Adaptar el lenguaje del Collage y del Cine para lograr un código fácil de reconocer por los usuarios, apelando a la recreación imaginaria y al inconsciente colectivo para la completa decodificación del sitio Web. - Recrear un mundo ficticio e irreal, pero que tenga una impronta de verosimilitud y existencia real; desde la utilización de “Metáforas” y de la retórica, como recursos esenciales para la significación de los contenidos y la correcta asimilación del conocimiento. - Generar mediante el diseño de información herramientas visuales que brinden, mayor y mejor información al usuario; buscando los “estereotipos” más adecuados para cada caso y adaptándolos a un tono discursivo acorde a la audiencia recortada. - Diseñar una interfaz compleja en su contenido y en su estructura, pero simple en su resolución gráfica y en su navegabilidad, como así también en su comprensión y en la construcción del conocimiento y sentido (decodificación del mensaje), para que pueda funcionar en cualquier computadora y ser interpretado por cualquier adolescente. y sencilla en cuanto a exploración de sus relaciones para ser comprendía sin dificultades por la audiencia.
ALCANCES La definición del alcance es una de las partes muy importantes del proceso de definición y planificación inicial. Si no conoce lo que se entregará y cuáles son las fronteras del proyecto, no se tiene oportunidad de tener éxito. Por lo tanto, nuestro trabajo como diseñadoras consiste en desarrollar un DVD auto ejecutable, que contendrá un video simulacro, que muestre el funcionamiento, las jerarquías, las tipologías
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de pantallas y sus relaciones, la navegabilidad e interactividad de la Web multimedia, generada mediante un sistema de identidad complejo, con sus esquemas, imágenes, sonidos e íconos que conformarán, en sí, la totalidad de una sola pieza (sitio Web) pertinente, que narrará digitalmente el período histórico argentino anteriormente señalado, integrando la base de datos con la construcción de ese relato, combinando imagen dinámica audiovisual y mensaje.
ESTADO DEL ARTE Hace referencia al nivel más alto de desarrollo conseguido en un momento determinado sobre cualquier aparato, técnica o campo científico. Se realiza con el objeto de conocer y sistematizar la producción científica en determinada área del conocimiento. Esta exploración documental trata de elaborar una lectura de los resultados alcanzados en los procesos sistemáticos de los conocimientos previos a ella. Sirve para informarse del conocimiento que ya se produjo respecto de determinado tema, y para comenzar a recuperar las nociones, conceptos, teorías, metodologías y perspectivas desde las cuales se interrogará al objeto de investigación que está construyendo. (SOUZA; 2006; P:1) Para referirnos al Estado del Arte, dentro de lo que es la temática de Historia Argentina sobre la Dictadura Militar y la Guerra de Malvinas, citaremos el sitio web del canal ENCUENTRO: http://www.encuentro.gov.ar/
Otra caso interesante es la página NUNCA MÁS, desarrollada por el sitio “El historiador” de Felipe Pigna, que plantea una perspectiva de lo que fue la dictadura militar dividida en ciertas temáticas, como ser los medios de comunicación, la economía, el terrorismo de estado, la Guerra de Malvinas, el mundial de fútbol, etc; y que además posee una cronología del golpe y los sucesos ocurridos año tras año. Presentan un tratamiento de la información, con poco dinamismo, sin casi nada de interactividad, y no explotan los recursos para lograr una postura didáctica más seductora. No presenta motivos visuales y sonoros, tampoco presenta acceso a redes sociales, ni hipervínculos que permitan recorre el sitio sin la utilización del menú. Trabaja con fotografías documentales al igual que canal encuentro, con la diferencia de que no las interviene para generar mayor impacto en el receptor, o para generar ambientaciones y recreaciones más verídicas de la situación. Es muy interesante como se plantea el desarrollo del sonido, ya que se despliega una lista de canciones que el usuario puedo ir escogiendo de acuerdo a su gusto. Las cajas de texto son muy anchas, y no tienden para nada a facilitar la lectura del usuario, además generan una mancha de texto tan grande que es muy difícil que el receptor permanezca leyéndola.
Los capítulos que salen al aire sobre la temática abordada en este proyecto, se enfocan desde una perspectiva particular, utilizando mucho la imagen documental, intervenida con mínimos usos del collage. Posee un discurso definido que encaja perfectamente con nuestro emisor del proyecto “Madres de Plaza de Mayo”, ya que el canal emisor pertenece al oficialismo (TV pública) quien posee un marcado interés por el juicio y el castigo hacia los genocidas que violaron los derechos humanos durante la dictadura militar del ‘76.
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En esta sección del libro se brindan los fundamentos teóricos que nos llevaron a imaginar que la creación de una interfaz para página web lúdica - interactiva sería la opción más acertada para una mejor asimilación de los conocimientos sobre HISTORIA ARGENTINA DE LA DÉCADA DEL ‘70’ al ‘80 para la audiencia anteriormente planteada. Este marco teórico está dividido en 4 partes, que son fundamentales para poder desarrollar correctamente el producto multimedia (interfaz) que se mencionó en lo sección anterior. En una primera instancia se desarrollan las concepciones teóricas referidas a la audiencia específica (los adolescentes), para poder conocer al receptor de esta aplicación: sus características sociales, técnicas y cognitivas; su papel como usuario de la interfaz y como receptor de métodos de enseñanza digital. Seguido de esto se tratan las cuestiones relacionadas con el medio elegido: la interfaz web. Para ello, primeramente se define que es una interfaz, sus características, en donde se encuentra aplicada, su tendencia, su estado, sus posibilidades y cualidades. También se tocan conceptos específicos y cuestiones técnicas de los hipermedia como son la interactividad, la navegabilidad y la usabilidad. Luego se abordan temas referidos al diseño digital en concreto, con sus códigos visuales, sonoros y secuenciales. Conceptos como identidad y diseño de información serán elementales en esta parte. Por último se hará una breve reseña sobre el contexto histórico de la temática abordada, con el recorte pertinente de la información teórica sumado a un cuadro sinóptico de los hechos más trascendentales.
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AUDIENCIA «Comunicaciones genéricas, que intentan llegar a todos, llegan sólo a pocos, particularmente cuando se quiere afectar el conocimiento, las predisposiciones o las conductas de la gente. La eficacia comunicativa requiere la definición de una audiencia que sea substancial, alcanzable, reactiva y mensurable. El campo de trabajo y maestría del diseñador gráfico -centrado tradicionalmente en el lenguaje de la visión- debe extenderse para abarcar la comprensión de los diferentes lenguajes, necesidades, percepciones y valores culturales del público».(FRASCARA; 1993; P:1). En cuanto a la audiencia, una buena definición de la misma facilita ampliamente la resolución del trabajo de diseño, debido a que al saber a quién debe dirigirse la información que el diseñador busca transmitir, pueden analizarse sus características, sus reacciones, su contexto, etc. En definitiva puede hacerse todo un estudio para saber cómo abordar, desde qué perspectiva, tomando cuáles aspectos, para lograr así, con esa transmisión de información, el efecto deseado en el receptor.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS, COGNITIVAS Y SOCIALES «Se ha determinado que aunque las inteligencias pueden ser desarrolladas a lo largo de la vida, existen periodos críticos para cada una en los que el desarrollo de la misma se centra más. Esto constituye un punto de apoyo para determinar el tipo de actividades a desarrollar y el tipo de inteligencias a las que se debe poner mayor énfasis de acuerdo a la edad contribuyendo al adecuado desarrollo de éstas». (CASTILLO BELTRAN; 2009; P:50) Aunque el aprendizaje puede ser definido a partir de diferentes teorías de la psicología, la visión que tomamos en esta investigación es la de la corriente cognitivista1, la cual considera el aprendizaje como un proceso de construcción
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en el que intervienen las peculiaridades de la estructura interna de quien aprende pero son condicionadas por el medio, el entorno y la cultura. En este enfoque, el joven es un sujeto activo procesador de información, que posee competencia cognitiva para aprender. Vamos a explicar brevemente tres nociones que, después de investigar, creemos que son fundamentales aplicar, cuando se trabaja con adolescentes a los que se les pretende enseñar algún tipo de conocimiento. Estas son significación social, economía cognitiva y look and feel. -La significación social se asocia directamente con una tarea cognitiva en donde el contexto juega un papel crucial. En todos los casos la significación social determina las prácticas sociales, influye a la construcción del sujeto y representan el comportamiento y la adaptación del adolescente en sociedad. Suele afirmarse que se obtienen efectos muy beneficiosos al entrenar cognitivamente al adolescente en lo que respecta a contenidos sociales; ya que se lo enfrenta no sólo a conflictos interindividuales, sino también a conflictos de carácter intraindividual, en donde se conjugan el conocimiento social del mismo y la puesta en marcha de los esquemas cognitivos propios. - La economía cognitiva «se ve implicada en todo proceso de aprendizaje; en ella se manifiestan las ganancias y los costos que se ponen en juego en dicho proceso» (PERKINS; 2000; P:135). Al hablar de costos hacemos referencia al tiempo, al esfuerzo, a la comprensión, miedo al fracaso, aburrimiento, aislamiento. Al referirnos a las ganancias abarcamos las posibilidades de adquirir un aprendizaje profundo, habilidades, interés, entusiasmo, dominio del tema. Como toda economía, la cognitiva también necesita de un sano equilibrio entre costo-ganancia. Por lo tanto, para que el adolescente acepte este desafío el tema debe poseer algún valor, algún sentido, para que así sienta que el esfuerzo lo beneficia en algo. Los conocimientos no se transmiten, se construyen.
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- El concepto look and feel, se refiere al proceso de unión entre usuario y computadora a través de las formas, los colores, los gráficos, las dimensiones, las posiciones, las orientaciones, las texturas y las transformaciones, todas análogas que el usuario adapta al momento de utilizar la interfaz. Esto implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones ya incorporadas que le permiten interactuar con dichos objetos. En muchos casos la primera impresión que el usuario tiene de un programa depende sobre todo de sus características técnicas: cómo se utiliza la interfaz, qué tipo de interrelación se requiere para la misma, qué contenidos implica, y cómo se estructuran los materiales audiovisuales. El adolescente aprende el uso de un programa gracias a la construcción en su mente de una copia personal del modelo programado.
MODELOS MENTALES DEL USUARIO El usuario es el centro de nuestras preocupaciones, un usuario que se conecta al ciberespacio para realizar acciones como leer el diario, realizar una transferencia bancaria, comprar un disco, chatear, practicar un juego en red,participar en un foro de discusión especializado, enviar o recibir correos electrónicos o pasear por un museo virtual. Todas estas acciones que hemos enumerado se pueden dividir en dos grupos diferentes: las acciones cotidianas y las acciones ociosas. En el ciberespacio, en Internet, cuando diseñamos una web ocurre exactamente lo mismo: el usuario querrá tener una experiencia más cotidiana o más ociosa en función de la tarea que realice y de su objetivo. Habrá sistemas que deberemos diseñar con el formato de tarea o acción cotidiana, otras con el formato ocioso y, por último, híbridos que permitan realizar una u otra acción. No todos los usuarios tienen las mismas experiencias de uso, la misma cantidad de tiempo de manejo de determinadas herramientas de Inter-
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net. Felipe Romero establece entonces una tipología de usuarios en función de sus modelos mentales. «Un modelo mental es el reconocimiento (escenario cognitivo) que un usuario hace de los elementos que aparecen representado en una entorno determinado (en neutro caso, el entorno de la interfaz gráfica) un modelo mental. Un modelo mental que utiliza cada vez que vuelve a explorar una interfaz determinada y por el cual se rige para orientarse y navegar». (ROMERO;1992; P:2). El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de información: - Información perceptiva de los elementos visuales de la web , como son el color, la tipografía y la identidad del sistema. Se visualiza en un primer momento el “aire” de la web, su color de fondo, su contraste, los titulares y el logotipo, su identidad al fin y al cabo. Ello ya nos habla del tipo de sitio en el que estamos entrando. - Información funcional aplicando una posible tarea a cada uno de los elementos que aparecen en la web: hipertexto, íconos, botones, imágenes, textos, banners, etc. - Información jerárquica atribuyendo un orden de prioridades en los elementos de la página y niveles de lectura y actuación sobre la misma. La barra de menú (espacio para la navegación), el espacio dedicado a la publicidad, el espacio informativo de un producto, el espacio para el comercio, el espacio para las especificaciones de servicio, etc. - Información secuencial: cuando la web que visitamos y su entorno se establecen como una secuencia, el usuario lee y prevé eventos en función de la secuencia. De esta forma podemos afirmar que el modelo mental desempaña varias funciones Ser una mecanismo de comprensión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuarios, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen mas interés para el usuario y una forma de almacenar información. Basándonos en este modelo mental de cada usuario podemos definir una línea gradual que
va desde el usuario inexperto (o novato) al usuario experto. En un primer momento, el usuario inexperto no cuenta con ningún modelo mental. Su reconocimiento del medio se lleva a cabo por comparación con otros sistemas de funcionalidad o apariencia parecida (metáforas) en el mundo real y por medio del seguimiento continuo de sistemas textuales o de datos (guías de ayuda). El aprendizaje se hace sobre la marcha: el usuario aprende mientras navega. Para decodificar y procesar la información que recibe el usuario inexperto da prioridad al análisis de los elementos conocidos en el mundo exterior a su conocimientos del mundo real, y los aplica para comprender y empezar a elaborar su propio modelo mental. A medida que el usuario va pasando de ser una usuario inexperto a uno experto, va aplicando sus conocimientos del medio (un modelo mental). A veces el hecho de intentar adaptar modelos que no están del todo consolidados hace que cometa algunos errores que ser irán subsanando con el paso del tiempo. El usuario va evolucionando hasta la fase en la que el modelo mental se ha consolidado y ya dispone de la capacidad de discernir elementos comunes en páginas dispares. Este es el momento en que el usuario experto utiliza su modelo mental como guía primera en todos los procesos de lectura y aprendizaje de los sitios web: en el proceso de comprensión del medio, en la ejecución de sus acciones la orientación en las cosas que tienen más interés y de información almacenada acerca de la fisonomía y las acciones posibles de la web o el sistema visitado.
DISEÑO PARA LA EDUCACIÓN «El diseño es uno de los modos fundamentales de la relación del hombre con el mundo, tal como lo es el uso del lenguaje». (BONSIEPE;1992; P:2).
Esta parte del presente trabajo consta en comprender el papel y función que desempeña el diseño de la comunicación visual en la enseñanza. Se ha venido cuestionando, ya hace varios años, las falencias del sistema educativo y por eso es preciso solucionarlo. Autores como Donald Norman plantean un cambio en la manera de pensar acerca de la educación, una nueva comprensión y esto incluye modificar la forma de alcanzarla.
EL APRENDIZAJE EN LOS ADOLESCENTES Una buena enseñanza implica ajustar los métodos didácticos a las características de los adolescentes a los que se pretende llegar. Se trata de que éstos aprendan comprensivamente estableciendo relaciones de lo nuevo con sus conocimientos previos ya adquiridos. Por este motivo hay que dejar muy en claro que el modo de enseñanza influye directamente en el aprendizaje. La rama educativa que se encarga de la teoría y de la práctica de la enseñanza es la didáctica. Esta se encarga de seleccionar los temas a investigar, de realizar la transposición didáctica (es decir la disminución de la complejidad del saber científico para poder enseñarlo), de la metodología, de los procedimientos, de las técnicas, de los recursos, de las formas de la enseñanza y de la evaluación del conocimiento. Así también es importante a la hora de diseñar, considerar la motivación de los adolescentes, para poder incidir en ellos, estimulando actitudes favorables para el logro de aprendizajes valiosos. Es preciso despertar el interés del joven para que éste asuma el compromiso cognitivo que implica la acción de aprender. «Un gramo de ánimo e iniciativa es mejor que una tonelada de documentación con magníficas palabras». (POTTER; 1999; P:42) Para aprender no alcanza con recibir en una sola dirección contenidos ya elaborados por alguien mas capaz, absorbiéndolos y repitiéndolos; por
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el contrario se debe asumir un protagonismo en la construcción del conocimiento. Según la teoría cognoscitiva, en el proceso de construcción de los saberes por parte del adolescente, el error es valorado; ya que gracias a el se puede ir perfeccionando y por ellos se habla de error constructivo. Para favorecer a este aprendizaje significativo es fundamental la actividad por parte del usuario, no física si no sobre todo mental, implicando reflexión y pensamiento. Esto se debe tener muy en cuenta la hora de generar conocimientos, ya que situaciones que plantean dudas, interrogantes, cuestionamientos, respecto de los saberes previos ponen en tensión la actividad mental de éste; en cambio cuando los saberes acentúan la atención y la concentración, aseguran una actuación eficiente.
LAS TICS COMO NUEVAS HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS PARA LA ENSEÑANZA La sociedad de la información en general y las nuevas tecnologías en particular, inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. «Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de desaprender muchas cosas que ahora se hacen de otra forma o que simplemente ya no sirven». (MARQUES GRAELLS; 2000; P:7). Por lo tanto para desarrollar la problemática de las interfaces en el ámbito educativo es importante contextualizarlas con la evolución tecnológica, a la que Javier Echeverria denomina tercer entorno. El tercer entorno constituye el marco en el que se desempeñan las interfaces como mediadoras y transmisoras de mensajes entre el hombre y el espacio telemático. El autor propone a éste como «un espacio social generado a partir de las nuevas tecnologías de las telecomunicaciones, la información y la realidad infovirtual». (ECHEVERRÍA;1999; P:20).
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Así las nuevas tecnologías se insertan en la sociedad proponiendo profundos cambios; los tiempos y las actividades normalizadas se modifican y readaptan a las nuevas propuestas, generando nuevos entornos en los que desarrollarse como tales. Echeverria sostiene que la tecnología tiene una gran significación en las actividades educativas, en tanto posibilita nuevos modos de transmisión de conocimientos; pero para esto se solicita la creación de nuevas políticas didácticas para ser aplicadas en el tercer entorno. Se trata de generar además, un ambiente que no se limite puramente a la academia, sino que abarque otros escenarios. «Pensar que la educación tiene lugar solo en el aula (enseñanza formal), es un concepto erróneo» (NORMAN; 1982; P:45). El futuro de la educación se encuentra ademas en la vida cotidiana. Llamamos así aprendizaje informal al que realizamos fuera del ámbito educativo. Los más jóvenes no tienen la experiencia acumulada de haber vivido en una sociedad “más estática” (como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es parte de su cotidianeidad. Así mismo la educación en el tercer entorno no elimina la educación tradicional, sino que la complementa. Es decir, que la educación en el tercer entorno también es un derecho universal y por lo tanto, es fundamental desarrollar nuevos sistemas de enseñanza en dicho “tercer entorno”, en el que se utilicen exhaustivamente los instrumentos TIC, las redes telemáticas (que constituirán unidades básicas del sistema), los escenarios y materiales específicos on-line, las formas organizativas interactivas, en definitiva métodos innovadores para los procesos educativos de las generaciones contemporáneas. Es por esto que al surgir un nuevo medio (proveniente de una determinada tecnología) aparece un nuevo espacio de acción y la disciplina del diseño se replantea sus herramientas físicas-estéticas, conceptuales, comunicativas y persuasivas.
LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES MULTIMEDIAS EDUCATIVAS Como hemos visto antes, la importancia de la relación de comunicación de aplicaciones multimedia educativas es incuestionable. La comunicación que se produce donde las personas utilizan las Nuevas Tecnologías Multimedia para relacionarse, informarse y aprender son denominadas Comunicación Multimedia. El aprendizaje se ve afectado por la interacción. Esta supone una relación bidireccional de intercambio de información entre personas y/o máquinas, y puede producirse dentro o fuera de los entornos de educación formal. Los programas diseñados para simular una relación de comunicación y diálogo con el usuario son programas interactivos, y su interactividad puede ser aprovechada para favorecer el intercambio de información y el aprendizaje. Aquí nos referimos a la interacción usuariomáquina como diferente de la comunicación interpersonal que tiene lugar en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Las aplicaciones o dispositivos capaces de establecer esa interacción son los que se consideran interactivos, y por lo tanto podemos considerar la interactividad como una característica que poseen algunos medios de simular la relación comunicativa humana. Esta capacidad de la máquina de establecer un cierto tipo de diálogo a modo de relación comunicativa con el usuario tal vez sea la característica de mayor importancia desde el punto de vista educativa, y el tipo de relación que se establezca y las funciones que se asignen tanto al alumno como al medio va a definir la teoría de aprendizaje en la que se basan los programadores que hay detrás de la aplicación. «Pero es importante no reducir el potencial educativo de las aplicaciones interactivas a la posibilidad de elegir en un menú o seguir diferentes itinerarios, a las opciones propias de la navegación». (GUTIERREZ MARTÍN; 1997; P:1). La interacción propia de la navegación permite al usuario un mayor control del ritmo y secuencia de presentación de la información.
Desde un punto de vista educativo, sería importante, distinguir entre una interactividad cuantitativa y una interactividad cualitativa. De este modo, para valorar cómo una aplicación puede favorecer el aprendizaje, y qué tipo de aprendizajes, interesa mucho más analizar las características que el número de las opciones del sistema e intervenciones del usuario. Cuando se trata de que el sistema, a modo de tutor inteligente, sustituya la función del profesor, cuando en las nuevas aplicaciones multimedia interactiva se considera el sistema como máquina autónoma que se relaciona directamente con el adolescente, el diseñador o programador trata de establecer formas de indagar los conocimientos e intereses de cada usuario y de que la aplicación pueda darles respuesta. El diseño de las aplicaciones multimedia interactivas educativas exige un gran conocimiento de las distintas formas de aprender y de cómo con la integración de lenguajes y la interactividad puede aumentarse la significatividad potencial del material de aprendizaje.
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN ENTORNOS HIPERMEDIALES A pesar de todo en la mayor parte de las aplicaciones multimedia interactivas que se comercializan como educativas, no se asigna al profesor su función primordial. Una función que cuando hablamos de la enseñanza con documentos multimedia, no es suministrar o ampliar la información de dichos documentos, sino, saber adaptarla a la estructura cognitiva de los alumnos, sus experiencias y conocimientos previos, sus formas de percibir, de procesar la información, de pensar y de aprender. Una función que supone además la integración de la aplicación en el contexto didáctico correspondiente. El aprendizaje es inseparable del contexto en el que se desarrolla, por lo que tanto la planificación didáctica como la evaluación de la
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utilización de las aplicaciones multimedia interactivas supone algo más que el estudio de sus características. La realidad o idoneidad de una aplicación multimedia desde un punto de vista educativo, al igual que ocurriría con cualquier otro material(impreso, audiovisual, informático) depende en gran medida de sus características: objetivos bien definidos, secuencialización de contenidos según criterios de aprendizaje, sugerencias de explotación didáctica, sistema de evaluación previsto, etc. pero cualquier material puede convertirse en “educativo” al ser utilizado y adecuadamente integrado en una situación de enseñanza-aprendizaje, aunque no haya sido diseñado para la enseñanza. No podemos, por lo tanto, prescindir del contexto de utilización para valorar la eficacia o el valor educativo de un producto. Diversos métodos de evaluación han sido diseñados tanto para analizar la calidad educativi propia de las aplicaciones multimedia educativas, como para medir la efectividad educativa e las mismas en situaciones de enseñanza-aprendizaje. Entre los primeros se destaca la elaboración de listas de comprobación o relación de características observables en el material: si está bien diseñado, viene bien documentado, tipo de gráficos, estructura, etc. Para intentar medir la efectividad educativa o instructiva de las aplicaciones multimedia se utilizan sobre todo métodos empíricos de evaluación, donde lo más común es seleccionar un grupo que utilice un determinado programa y otro grupo de control, lo más parecido posible al anterior, que no lo utilice, y comparar después los resultados de cada uno de ellos. El aprendizaje con multimedia, sin embargo, es un proceso social en al menos dos sentidos: en primer lugar porque suele tener lugar en situaciones de relación social, como las clases o el lugar de trabajo, que sirven de motivación para dicho aprendizaje; en segundo lugar, podemos decir que el aprendizaje con multimedia es un proceso social porque es fácil que dicho aprendizaje conlleve la consecución de objetivos re-
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lacionados con la participación competente en una situación social, profesional o de la vida diaria. Podemos decir que la evaluación de los medios interactivos, entonces, tiene que cumplir con tres condiciones (BAUMGARTNER Y PAYR; 2000; P:2). - Tiene que considerar la situación social en la que se usan los medios, y no estar limitada a los propios medios. - Tiene que plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas y no limitarse al alumno o usuario como individuo aislado. - Tiene que considerar las formas específicas de interacción entre el usuario o sujeto de aprendizaje y la sociedad. Interacciones que van desde la recepción pasiva del conocimiento estático (aplicaciones cerradas) al diseño activo de situaciones complejas y dinámicas propias del experto (aplicaciones abiertas).
DISEÑO DE INTERFAZ WEB «Necesitamos una interfaz de computadora capaz de ofrecernos una metáfora de interacción con distintos grados de resolución y diferentes posibilidades de interrelación entre programas y técnicas de navegación según el contexto ». (PISCITELLI; 2002; P:34)
INTERFAZ Para poder comprender qué es la interfaz y para qué sirve es necesario arrimarnos a una definición de la misma. Bonsiepe define a la interfaz como un «espacio en el que se articula la interacción del cuerpo humano, la herramienta (artefacto entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la acción» (BONSIEPE; 1999; P:17). Este concepto de interfaz se relaciona con el acto de comunicación entre el hombre y un determinado objeto para lograr determinada acción. Retomemos las palabras «a través del diseño de interfaz se articula el espacio de acción para el usuario» (BONSIEPE; 1999; P:17) para afirmarlas con «la interfaz desarrolla su manera singular de organizar la información, presentarla al usuario, relacionarla con el espacio y el tiempo, estructurando la experiencia humana en el proceso de accesibilidad a la información» (MANOVICH; 2001; P:122). La interfaz entonces, representa una poderosa tradición cultural, con un lenguaje que ofrece sus propias maneras de representar la memoria y la experiencia humana. En las interfaces de navegación converge tanto el diseño infográfico como el interactivo generando así una comunicación que traspasa las barreras del espacio y el tiempo. En cualquier tipo de comunicación entre un hombre y una máquina está implícito el concepto de interfaz. Cuando utilizamos una herramienta siempre existe un espacio por el que entramos en contacto con ella, lo mismo sucede para cualquier proyecto de diseño.
Para poder comprender el funcionamiento de una interfaz en un dispositivo electrónico en la actualidad, mencionaremos cuatro campos del diseño que han evolucionado y que de este modo nos llevan a la evolución de la misma: - La evolución de los campos de señalización. Se generan espacios transitables informacionalmente hasta llegar al ciberespacio. - La aparición de sistemas pictográficos para la transmisión de la información. Para comprender mejor el uso de los iconos y metáforas visuales en las aplicaciones en Internet. - Algunos sucesos históricos relacionados con identidad visual que dieron origen a la identidad digital actual. - La evolución tecnológica en materia de comunicación hombre-maquina.
TIPOS Isidro Moreno nos plantea tres tipos de interfaces de navegación de software (MORENO; 2002; P:): - De intermediación: Son las que utilizan signos y símbolos basados en una convención aprendida para facilitar la interacción de usuario con el multimedia. Aunque son parte del discurso general, no lo son del espacio discursivo. Proporcionan la llave de la sustancias expresivas al usuario, pero no se funden con ellas y pueden ser tipográficas, icónicas o icónico-tipográficas, simbólicas y simbólico-tipográficas. - Mimético naturales: Son interfaces que mimetizan los comportamientos intuitivos de la vida natural. Estas se funden con las sustancias expresivas del discurso. Pueden ser: abiertas o de realidad virtual y semi-abiertas o simuladores de realidad virtual. - Convergentes: utilizan las combinaciones posibles entre las interfaces de intermediación y las miméticas naturales.
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CIBERESPACIO No es posible comprender la esencia y función de la interfaz digital, sin desarrollar el medio para el que se va a diseñar: el ciberespacio.
«El ciberespacio se utiliza para proporcionar un cuerpo virtual y un papel a todos los miembros del público. El papel impreso y la radio cuentan, el teatro y el cine muestran, el ciberespacio encarna...Un hacedor de espacios pone en marcha un mundo para que el público actúe directamente dentro de él y no para que se imagine que está experimentando una realidad interesante, sino para que al experimente directamente» (WALSER; 1991). El término ciberespacio se utilizó por primera vez afirmando que «es una alucinación consensuada, un espacio conceptual» (GIBSON; 1984). Desde un punto de vista puramente físico, el ciberespacio es el entorno electrónico físicamente compuesto de bits, altamente tecnoligizado y artificial que se genera en medios electrónicos comunes como Internet, telefonía, televisión digital, redes, etc, donde tiene lugar la acción e interacción del usuario. Pero considerando que el término es complejo, también debe enfocarse desde otras perspectivas; se lo podría definir entonces como un grupo de tecnologías en constante evolución que habilitan un espacio para la interacción del usuario, en el que el diseño generará herramientas e interfaces de comunicación. Sin embargo creemos que la definición más acertada y detallada del ciberespacio nos la da Javier Echeverria, quien propone un modelo de tres entornos, en donde el tercero (ciberespacio), tecnológico y habitable, es diferente a los dos primeros entornos donde se ha desarrollado la humanidad (ECHEVERRÍA;1999; P:29-41). Ellos son: - Primer entorno: es el entorno natural, comprende el cuerpo humano con su tridimensión y limitación. Posee cinco sentidos que amplían
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su campo de influencia y definen su entorno vital. El sujeto se adapta al medio. - Segundo entorno: entendiendo a este como el entorno social y cultural. Surgen lugares donde se desarrollan formas sociales de interacción, en donde el individuo aplica diferentes formas de sobrenaturaleza, es decir que crea, adapta el medio al sujeto. En este entorno se construye, el hombre se enfrenta al mundo y aparece el diseño como herramienta. - Tercer entorno: aquí se propone un entorno constituido como una gran ciudad donde se organizan y tienen cabida diferentes formas sociales. Por lo tanto el ciberespacio sería una especie de escenario que integra actividades y conflictos de todo tipo y que del mismo modo ofrece posibilidades para el despliegue de múltiples formas culturales, sociales, religiosas y artísticas.
Siguiendo con el concepto de arquitectura de la información podemos agregar que no sólo engloba la actividad de organizar información, sino también el resultado de dicha actividad. Este término ha ganado popularidad con el desarrollo de los sitios Web en Internet. La arquitectura de la información de un sitio web, como resultado de la actividad, comprende los sistemas de organización y estructuración de los contenidos, los sistemas de rotulado o etiquetado de dichos contenidos, y los sistemas de recuperación de información y navegación que provea el sitio web. La arquitectura de información comprende: la identificación y estudio de necesidades de los usuarios, así como el estudio del mercado, organización de los contenidos, guión, etcétera.
sí a distancia, en red y a través de representaciones digitalizadas (ECHEVERRÍA;1999;P:20). Millones de personas han incorporado el uso de Internet a su vida cotidiana, tanto en los hogares, como en el trabajo o en la escuela. El uso de este medio plantea Echeverria trae muchas ventajas: - La principal es que aumenta considerablemente nuestra capacidad de relacionarnos con las personas, instituciones, corporaciones, etc. Podemos relacionarnos a través de las redes telemáticas con personas distantes geográficamente. - La segunda ventaja estriba en la capacidad de obtener información a través de redes, dada a la abundancia de información que hay en las redes y su estructura hipertextual. - La tercera consiste en la flexibilidad del tiempo, ya que el usuario puede decidir el momento en el que nos conectamos al tercer entorno.
INTERNET En conclusión, en el primer entorno el diseño es completamente prescindible, en el segundo lo necesitamos para generar la sobrenaturaleza y en el tercero este se hace imprescindible para poder comunicar a los usuarios de una forma eficaz y sencilla.
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Un arquitecto de información es el encargado de organizar grandes cantidades de contenidos con el objetivo de que el usuario pueda manejarlos, navegar por ellos fácilmente y satisfacer sus necesidades de información, es decir, organizar el desorden, hacer recuperable, localizable o accesible la información. Richard Saul Wurman acuñó el término Arquitectura de Información que se define como «una combinación de la organización de la información del contenido del sitio en categorías y la creación de una interfaz para sostener esas categorías» (WURMAN; 1996).
Fue el científico de la computación Joseph Licklider quien, en 1962, plasmó las primeras ideas sobre una red de computadoras sobre una serie de informes titulada Intergalactic. Él pinto allí un retrato casi perfecto del actual Internet. Pero se necesitarían muchos pasos para hacerla realidad. El primero fue la creación de la red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de defensa de Estados Unidos. Esta red experimental, que envió su primer mensaje el 29 de octubre de 1969, pasaría a llamarse Internet el primero de enero de 1983 (TORRES; 2009). Hoy en día no se concibe el mundo moderno sin Internet. Este medio, dicen los autores, no acelera el ciclo de información, si no la supera. Internet se configura como un medio que exige producción propia de la información, y no hacer un simple traslado de los medios tradicionales. Echeverría denomina a Internet como el tercer entorno, un espacio que permite que los seres humanos se interrelacionen e interactúen entre
Es claro que en Internet hay una sobreabundancia de la información, por lo que los sistemas de búsqueda, organización, presentación, recuperación y almacenamiento de la información pasan a tener una importancia fundamental. Para este autor el criterio de calidad principal de una página WEB son sus links, por que a través de ellos se llega sitios webs nuevos e interesantes. Internet es una red social que tiene un increíble éxito en la sociedad, en especial en las generaciones más jóvenes. El 2008 culminó con 20 millones de argentinos conectados a este medio, un 50% del total de la población y un 25% más que en el 2007. Los datos muestran una sociedad muy conectada y cada vez desde menor edad. En Argentina y en el resto del mundo, crece año a año las conexiones y el tiempo que los usuarios le dedican a estar on-line. Entre las actividades más frecuentes se encuentran el envío de e-mails y mensajes instantáneos y el acceso a noticias e información. Por otro lado también se ha registrado en los últimos años un creciente acceso a Internet por celular.
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En conclusión podemos decir que la era digital ha modificado las conductas sociales, los usuarios tendrán que decidir entre ciento de alternativas de conexión y de servicios; y las empresas o emisores de mensajes tendrán que agudizar más la creatividad, para conquistar a un usuario cada vez más exigente.
WEB TENDENCIA 3.0 Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general. Algunos la llaman “la Web semántica” como una nueva etapa destinada a añadir significado a la Web, , así lo hace Tim Berners-Lee, otros autores van más allá buscando distintos caminos para su desarrollo. Dentro de sus características, nos encontraríamos que los resultados de las búsquedas nos aportarían un significado. Para algunos teóricos es el triunfo del mundo virtual y de la inteligencia de las máquinas. Bajo estas nuevas tecnologías, se produce una reordenación de todas las comunidades virtuales de tal manera que el usuario podría tener acceso a la información de todas ellas, que a su vez le llegaría de forma ordenada. Así el Usuario tendría una Identidad en Internet. Como afirma Tim Berners-Lee, la Web semántica dotaría de significado a las páginas webs, siendo reales “socios cognitivos” de las personas. El ejemplo clásico de Web semántica sería aquella que permitiría que se formularán consultas como “busco un lugar para pasar las vacaciones con mi mujer y mis dos hijos de 5 y 2 años, que sea cálido y con un presupuesto máximo de
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2.000 pesos”. El sistema devolvería un paquete de vacaciones tan detallado como los que vende una agencia de viajes pero sin la necesidad de que el usuario pase horas y horas localizando ofertas en Internet. En el área educativa podríamos consultar acerca de algún proyecto específico de algún área curricular específica o interdisciplinaria y nos devolvería no sólo proyectos educativos, sino contenidos, otras instituciones que lo realizan, etc. en un tiempo muy rápido. Este adelanto debe estar acompañado de sistemas de programación sustentable, microformatos, hardware apropiado, entre otras cosas. A corto plazo los microformatos serán los triunfadores. Ya están siendo incluidos en algunas páginas web y, lo que es más importante, en la actualidad se está estudiando como integrarlo en los navegadores web. De hecho esta será una de las características principales de la próxima versión del navegador Firefox. Según su visión, el navegador web se convierte en un gestor que distribuye la información almacenada en forma de microformatos en una página web a la aplicación adecuada para su manejo: una cita a la agenda, un lugar a una aplicación de cartografía, etc. Berners-Lee cree que los nuevos desafíos en la evolución de la misma deberán ser tratados en términos de utilidad y accesibilidad.
litud, de imágenes, música y videos, con sólo mostrar al buscador el medio de referencia. La web permanente también llamada “Web omnipresente” o “Pervasive Web” es una web que está en todas partes, no sólo en el PC, sino también en el celular, en la ropa, joyas, automóviles, etc.
municación desarrollados sobre el medio con el cual pretendemos trabajar, porque debemos familiarizarnos con el “entorno” que nuestra audiencia está acostumbrada a convivir.
- El concepto de la Web 2.0, nos lleva a estar preparados para lo que, de a poco, se está gestando: la Web 3.0, que ofrece revolucionarias posibilidades de cambio al futuro en las herramientas informáticas que utilizaremos para brindar soluciones educativas.
HIPERMEDIA
- En la web 3.0 se habla de conceptos tales como: * Web 3D * Web centrada en multimedia * Web permanente Se llama así, a lo que muchos ven como una extensión de los mundos virtuales, similar a la famosa Second Life o There.com, se cree que en el futuro la web será una gran alternativa al mundo real, donde se podrá recorrer el planeta a través de ella, sin abandonar el escritorio. La experiencia sería semejante al actual Google Earth. Compañías como Google y Microsoft trabajan en este tipo de proyectos.
Con los avances tecnológicos se ha permitido la creación de aplicaciones sobre Internet, o RIA (Rich Internet Applications) que no sólo permiten la interacción lineal entre cliente y el servidor. Antes el usuario veía una página, seleccionaba productos o escribía textos, modificaba órdenes o parámetros y tenía que pulsar sobre algún botón para procesar dichas transacciones. Con las nuevas tecnologías el usuario puede hacer transacciones sin cambiar de página, teniendo todos los procesos en un segundo plano y, en muchos casos, eliminando el uso de botones, pues la acción realizada por el usuario es inmediata y automática.
La Web centrada en la multimedia (mediocéntrica), es una web enfocada en los multimedios, donde se podrán hacer búsquedas por simi-
- La Web 1.0 (el término que se utiliza para denominar el antes de Web 2.0) se trataba de un grupo de páginas casi estáticas donde la gente podía observar contenidos predeterminados. Con la aparición de sistemas basados en Web (correos electrónicos, compras en línea, foros de discusión, entre otros), la Web se convirtió en un espacio no sólo para obtener datos, sino para enviarlos, modificarlos y hacer transacciones económicas con ellos. La Web se convirtió así, en una plataforma donde la gente intercambiaba ideas, mensajes o productos de acuerdo a sus necesidades, aunque los desarrolladores seguían viéndola como un grupo de páginas.
En base a nuestro proyecto, es fundamental conocer los avances en cuanto a tecnología y co-
Muchos autores abordan el término hipermedia en sus construcciones teóricas, por lo que consideraremos la opinión de cuatro autores para comprender mejor el concepto. - Según Landow, es un medio informático que relaciona la información verbal y no verbal. De esta manera, el concepto de hipermedia deriva de la noción de hipertexto, extendiendo sus características a las posibilidades de incluir enlaces entre cualquier conjunto de objetos multimedia:
HIPERTEXTO + MULTIMEDIA = HIPERMEDIA
Esta conjunción que se da entre hipertexto y multimedia, llevan a considerar al hipermedia como un nuevo lenguaje que involucra un cúmulo de nociones. En este aspecto, el hipermedia es el lenguaje que corresponde conceptual y morfológicamente con el modelo hipertextual -en tanto estructura y principios, es decir, integración de información en distintos formatos, navegación a través de vínculos no predeterminados- por su naturaleza textual, sonora, gráfica y animada, adquiere rasgos multimedia.
- Según Bonsiepe, es un conjunto de elementos (información) conectados entre sí. Estos elementos forman parte del lenguaje visual, sonoro o secuencial. Cada uno de esos elementos son los hipertextos. Los hipertextos son un sistema de elementos sensibles, mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información. Son los nódulos que unen todas las informaciones.
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El hipertexto es el sistema de lectura que ha permitido integrar de un modo más activo imágenes y lenguajes no alfabéticos y además ha desarrollado otra forma de describir la realidad, de mostrar la información. - Según La Ferla, la idea básica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para viabilizar obras “tridimensionales” dotadas de una estructura dinámica que las vuelva manipulables interactivamente. - Según Moreno, el hipermedia vincula interactivamente imágenes audiovisuales, infográficas, fotográficas, tipográficas e incluso extraterritoriales (fuera de la pantalla) para conformar discursos interactivos en los que el receptor se convierte, en mayor o menor medida en coautor. La interactividad singulariza y diferencia las sustancias expresivas enunciadoras del discurso hipermedia de otros discursos lineales de los que toma sustancias expresivas. Estas sustancias expresivas de otros medios se redefinen en el discurso hipermedia para cumplir funciones específicas y también, para desempeñar las que parecían iguales. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos mas cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más sencilla y amigable. Se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Todas estas concepciones de hipermedia, claramente nos expresan las posiblidades y ventajas de trabajar con este medio, lo que nos llevó a desarrollar nuestro proyecto en dicho soporte. Principalmente porque en un hipermedia interactivo podemos hacer convivir diferentes códigos -visuales, sonoros y secuenciales- de manera no lineal, y con un modo de presentar la información del tema que sea ameno para nuestra audiencia en particular.
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HIPERTEXTO Podemos definir hipertexto como un texto compuesto de bloques de palabras (o de imágenes) electrónicamente unido en múltiples trayectos, cadenas o recorridos en una textualidad abierta, eternamente inacabada y descrita con términos como nexo, nodo, red, trama y trayecto. Es un medio de información tanto verbal como no verbal. (LANDOW;1995;P:18). El hipertexto facilita el seguimiento de las referencias individuales así como la navegación por todo el campo de interrelaciones, que también se vuelven muy evidente. La versatilidad del hipertexto, que se manifiesta en múltiples conexiones entre bloques individuales de texto, requiere un lector activo. Además, un sistema completo de hipertexto ofrece el mismo entorno tanto al escritor como al lector. La mejor manera de definir y conceptualizar el hipertexto consiste en analizar sus principales características. Siguiendo con los lineamientos de Landow, podemos hacer referencia a tres características: la intertextualidad, la polifonía y el descentramiento (LANDOW;1995;P:19-26). - En cuanto a la intertextualidad hace referencia a las conexiones entre distintos bloques de información que se realizan mediante los enlaces electrónicos, estos enlaces pretenden una lectura no lineal, por lo que a medida que se avanza en el relato, por medio de los links, se pierde toda referencia entre la obra principal y lo secundario, ampliando el recorrido hasta el infinito. - La polifonía, hace referencia a los diferentes caminos que se pueden tomar dentro del tejido hipertextual, en medio del cual no hay distinción entre los bloques en cuanto al nivel de aparición, sino que es el usuario el que determinara el camino a recorrer. - Como última característica expone el descentramiento que da al usuario la posibilidad de,
además de elegir el camino a recorrer, agregar sus propios textos y enlaces ampliando la actuación de sus competencias colaborando a que esta inmensa red siga creciendo. Las unidades básicas de información son los nodos y los enlaces, los nodos son unidades básicas que contienen la información y los enlaces interconectan los nodos vinculando segmentos de información a los cuales se le suman los anclajes que sirven para marcar el inicio y el destino de cada enlace. Estos elementos básicos constituyen un hipertexto dan lugar al desarrollo de estructuras muy heterogéneas y complejas que permiten acceder a la información mediante la llamada navegación o recorrido a través de los nodos, mediante los enlaces.
- Anclaje: Es el punto de activación o el punto de destino del enlace. Los enlaces se activan en cierto sector del nodo de destino o en su totalidad. Ambos puntos, el punto de inicio y el punto de destino se denominan anclajes. Suelen ponerse de manifiesto a través de alguna convención morfológica gráfica. Tiene una ubicación en el nodo que indica que el sitio que ocupan tanto para la acción de inicio como para la acción de destino y pueden presentarse en distintas cantidades. Al activar un anclaje permuta el nodo activo mediante conmutación, de esta forma cambia el nodo de inicio por otro nodo que será el nodo de destino.
Es fundamental profundizar por lo tanto cuando hablamos de hipertexto, las nociones de nodos, enlaces o vínculos (links) y anclajes. Para eso decidimos retomar a la autora Rodriguez Barros quien profundiza sobre las mismas.
MULTIMEDIA
- Nodos: Es la unidad elemental de información o reservorio de hipermedio. Cada nodo está conformado y presenta información desde enfoques particulares, son diferentes niveles de profundidad y a través de múltiples formatos. De acuerdo al formato de la información, los nodos pueden constituirse en nodos simples, si presentan un formato único de información o en nodos compuestos, que permite integrar distintos formatos básicamente textuales, visuales y/ sonoros. La morfología y el tamaño de los nodos son atributos arbitrarios que responden a las características particulares de cada hipermedio o a la forma en que fue diseñado por sus autor. - Enlaces: Constituyen la unidad elemental de acción y conexión de un hipermedio. Los enlaces vinculan e interconectan nodos. El conjunto de nodos más el conjunto de enlaces crean la red en que se basa todo hipermedio. Son los enlaces los que mantienen unidos distintos nodos para conformar el documento.
Según Rodriguez Barros, la sociedad multimedia es «un entorno donde los elementos audiovisuales constituyen una herramienta muy poderosa, no sólo para el ocio y el consumo sino para el trabajo y la educación, en donde los documentos hipermedia combinan diversos tipos de información en un orden determinado en el tiempo y en el espacio, sincronizándose con una serie de acciones» (RODRIGUEZ BARROS; 2002; P:2). El término multimedia surge de la fusión entre: el hipertexto, hipermedia, soporte físicos y comunicaciones. Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Resultado de esta interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas programáticas orientadas como procesadores hipermedia. Pero en muchos casos, lejos de alcanzar una integración documental total, estas herramientas plantean soluciones parciales que limitan y disocian los procesos de elaboración documental. Además, la consulta y la elaboración de documentos es algo que se podría
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considerar como una tarea única y no como algo claramente diferenciado, producto de disociaciones provocadas por los programas. Multimedia es un sistema que ofrece un documento que contiene imágenes fijas o animadas, sonidos, textos y programas informáticos, que permiten al usuario la posibilidad de navegar libremente a través de todos sus contenidos. El multimedia interactivo, en sus distintas formas, se ha convertido en uno de los principales motores del proceso de convergencia tecnológica y empresarial entre las industrias de telecomunicaciones, audiovisual, informática y electrónica de consumo. Diccionarios, enciclopedias ilustradas, guías de viajes, manuales, obras destinadas a los niños, etc., han sido los primeros en ser adaptados al formato multimedia. El Multimedia puede llegar a alcanzar importancia en el campo de la educación, ya que ofrece al estudiante la posibilidad de acceder a métodos activos de enseñanza. El proceso de aprendizaje podría llegar a convertirse en un modo mucho más atractivo que a través de los cursos tradicionales. La creación de un programa multimedia implica elementos y competencias comunes con la producción cinematográfica, la programación informática y el universo de la edición editorial.
El discurso audiovisual avanza sin el consorcio del receptor. Este puede atender o distraerse, dormitar o salir a dar un paseo en el producto audiovisual no se detendrá. - Estructuras lineales con interactividad inteligente: Son estructuras lineales producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digitales que incorporan al programa inteligente para autoformarse mediante la introducción de parámetro productivo-adaptativos. - Estructuras con metaestructura interactiva: El discurso se ordena y se recibe, pero es posible detenerlo para acceder a un metadiscurso con una manoestructura interactiva de cualquiera de los tipos que se presentan en esta clasificación. Un ejemplo son las películas en soporte digital (CD ROM o DVD). Si el receptor no interrumpe la lectura, recibirá la película íntegramente. - Estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales: El núcleo central de la historia es lineal, pero en ningún caso puede recibirse linealmente, sino de forma fragmentada, una vez que se ha realizado una serie de pruebas interactivas. Estos escalones pueden responder a diferentes tipos de estructuras interactivas siempre subsidiarias de la estructura lineal principal, ejemplo: videojuegos.
A partir de aquí es preciso ver una clasificación de las estructuras hipermediales según Moreno, quién afirma que el conocimiento de las estructuras existentes permitirá una mejor utilización de las mismas y una incitación a la búsqueda de otras nuevas, como algunas de las que se vislumbran en esta clasificación (MORENO;2002; P:98):
- Banners: (iteratividad con interactividad) Los banners suelen ser estructuras iteractivas lineales (sucesión de mensajes que se repiten hasta que el receptor clickea sobre el banner o sobre cualquiera de las opciones de la sede web). Estas estructuras iterativas lineales tienen una metaestructura interactiva (si se clica sobre ellos conducen a la web anunciada) y están dentro de estructuras interactivas (la web que los cobija)
- Estructuras lineales: El producto audiovisual responde a una secuencia o grupo de secuencias lineales con un tiempo y un orden predeterminados que no puede modificar el receptor.
- Banners especiales: (iteratividad e interactividad) Actúan de igual forma que las iteractivas convencionales de los banners, es decir, como anillo de interactividad o loop del sistema inte-
ESTRUCTURAS HIPERMEDIALES
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ractivo que anuncian, pero el propio anillo de intactividad tiene interactividad. Otros banners especiales no incorporan interactividad, pero son cambiantes y se actualizan continuamente.
on line, historias ambientes y efímeras, versión hipermedia de las tertulias electrónicas (chats), que si se registrasen mostrarían las infinitas historias que pueden generarse con un mismo entorno virtual al ir cambiando los personajes.
- Estructuras dendrítico - circulares: el discurso interactivo es estructura en torno a unas opciones principales de las que penden otras opciones relacionadas entre si, pero sin ninguna conexión con el resto de opciones principales. Siempre hay que regresar al menú principal para cambiar de una opción principal a otra. Sorprende que en Internet se siga utilizando la opción “volver” cuando la incorporan los propios buscadores, incurriendo en una reduplicación innecesaria y poco inteligente.
- Estructuras semiabiertas: son estructuras que participan de la misma filosofía que las abiertas, pero incorporan restricciones autoriales, bien para salvar problemas técnicos o para centrar narrativamente al lectoautor.
- Estructuras polidendríticas: se estructura jerárquicamente el discurso hipermedia mediante ramificaciones que, a su vez, se ramifican cuantas veces sea necesario, pudiendo interconectarse entre si y con las opciones principales en todo momento. - Estructuras abiertas: Estas estructuras abandonan los clásicos menús para que el discurso pueda discurrir por cualquier vía que elija el lectoautor. Se dan en sistemas basados en realidad virtual y abandonan la arborescencia para acercarse a las posibilidades del mundo natural. Gráficamente, en su lugar de representar las opciones, se representan los espacios y, dentro de ellos, las posibilidades interactivas especiales. Así el usuario podía tener una experiencia similar a la real. Pero las estructuras abiertas, lógicamente, no tienen por que ser meros clones de entornos reales, ya que pueden jugar libremente con las constricciones naturales, como la de fuera de la gravedad. Cada vez hay mas sedes web que ofrecen estructuras abiertas por las que es posible moverse como si se estuviera en un entorno natural, aunque casi todos carecen de narrativa y suelen limitarse a mostrar los espacios. La inclusión de avatares en las estructuras abiertas permite a los lectoautores construir sus propias historias
- Estructuras convergentes: El autor sustenta los distintos estadios discursivos en estructuras que cualquiera de los tipos mencionados. La mayoría de los productos publicitarios hipermedia, como el resto, fusionan distintas estructuras dependiendo de las necesidades discursivas de cada momento, y resulta difícil encontrar productos que respondan, exclusivamente, a uno de los tipos expuestos. - Linealidad interactiva: (estructuras interactivas de recepción colectiva simultánea y grupa) Se están desarrollando diversas estructuras interactivas que complementen la linealidad del discurso tradicional televisivo y puedan, también, convertirlo en interactivo para lo que lo deseen, sin que todos se vean obligados a participar. El hecho de que la hipermedia sea interactiva proporciona mayores posibilidades de recorrido y lectura al usuario a la hora de utilizarlo, amplia y enriquece su uso.
CONTENIDOS En cuanto a los contenidos tratados en los hipermedia, retomaremos la clasificación de Moreno quien plantea una mezcla, llamada “supergéneros y grandes temas” en: (MORENO;2002; P:134) - Educativos/formativos - Culturales - Informativo/documentales - Infoentretetenimiento
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- Lúdico/recreativos - Ficcional/narrativos - Publicitarios - Propagandísticos Nos interesa solo abordar en los seis primeros puntos ya que nos podemos apoyar en éstos a la hora de materializar nuestro proyecto. - Educativos/formativos: Con la popularización de los sistemas hipermediales las aplicaciones formativas aplicadas a colectivos concretos han aumentado de propósito general con un especial localización hacia el público infantil y juvenil. Este caso se da muy a menudo en las paginas web. - Culturales: los distintos niveles de profundización, las familias bases de datos, las ayudas hipertextuales e, incluso, los juegos, hacen cultura sea más accesible y divertida, sin perder su profundidad. Los programas culturales, naturalmente tienen gran carga educativa. - Informativo/documentales: La gran capacidad de información que albergan los hipermedia y su rápido, flexible y fácil acceso les hacen indicados para este tipo de programas. - Infoentretenimiento: Para llegar mejor al público, muchos hipermedia informativos adoptan una forma lúdico/ficcional. El gran peligro es la trivialización de los contenidos en beneficio del puro jugo. - Lúdico/recreativos: los videos juegos más sencillos han evolucionado hasta convertirse en atractivos y potentes hipermedia.
HIPERMEDIA LÚDICO Según Isidro Moreno, la calidad y el éxito de los videojuegos ha aumentado con la paulatina incorporación de los ordenadores personales. Aunque no se le ha prestado la debida atención a las contribuciones narrativas que éstos posi-
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bilitan, escudados los expertos, casi siempre en infundados prejuicios. «Los hipermedia lúdicos incorporan las mismas substancias expresivas que cualquier hipermedia, aunque prima el sonido de alta calidad y la imagen infográfica en movimiento, cada vez más cercana a la real» (MORENO; 1990; P:79). Los hipermedia lúdicos han ensanchado extraordinariamente las vías de interactividad constructiva en unos entornos gráficos simuladores de realidad virtual y han roto con la unidireccionalidad de la mayoría de los juegos, ya que es el lecto-autor quien decide el tipo de vida que desea para los personajes. Cada vez son más los hipermedia con una base dramático-narrativa, aunque sigan proliferando los de destrezas mecánicas. El desarrollo de nuevas formas de juego y de ocio informático que incorporen interfaces cada vez más intuitivos e interactivos, puede facilitar enormemente el derribo de algunas de las barreras que impiden la entrada de algunos de estos sectores de la población al mundo de la informática y obstaculización su integración en los nuevos sistemas productivos. «Los videojuegos ejercen una influencia cognitiva a gran escala y constituyen un instrumento cultural aún más universal que la televisión» (GREENFIELD;1994;P:35). Esta potencialidad intrínseca de los juegos informáticos, y por extensión de los nuevos sistemas multimedia, puede y debería ser aprovechada para resolver este y otros interrogantes relacionados con el imparable proceso de informatización de la sociedad. «Un videojuego propone actitudes psicológicas tales como: pulsiones rapidísimas, implicación total en un mundo superprogramado, aceptación de las imágenes realistas que se ofrecen» (LEVIS;1997;P:36). Los videojuegos han sido el primer medio en combinar la multiplicación de estímulos y el dinamismo visual de la televisión con la participación activa del usuario. Esto los convierte en pioneros de un nuevo concepto: el multimedia interactivo.
La pantalla, al permitir obtener del ordenador una respuesta visual e inmediata de los mensajes que le son introducidos mediante el teclado ofrece un intercambio instantáneo y ágil de información entre el usuario y la máquina. La interactividad, a niveles diferentes, forma parte de la naturaleza de muchos sistemas mecánicos y eléctricos, si bien el uso corriente del término hoy se asocia, casi exclusivamente, por los medios electrónicos y los sistemas informáticos. Simplificando, se puede decir que la interactividad de un sistema es mayor cuántas mayores posibilidades ofrezca al usuario de incidir de manera directa en el desarrollo del mensaje. REALIDAD VIRTUAL Al hablar de hipermedia lúdicos, de multimedias interactivos o de videojuegos, es elemental hacer un breve pasaje por lo que es la realidad virtual. En palabras de Moreno, «la realidad virtual es una tecnología hipermedia que utiliza sustancionas expresivas cineinfográficas tridimensionales y sonoras para crear mundos posibles por los que el lecto-autor puede moverse libremente» (MORENO; 1990; P:81). Ésta es la cualidad definitoria de la realidad virtual, la posibilidad de movimientos libres por los espacios virtuales como si fueran reales. Además de la realidad virtual de inmersión, Tony Feldman señala otras dos formas de aproximación a la realidad virtual: ‘a través de la ventana’ y de ‘tercera persona’. En la primera de ellas se suprime la parafernalia de cascos, guantes y trajes especiales, recibiendo así el programa en el monitor e interactuando con él mediante dispositivos de punteo convencionales, de ahí que se llame ‘a través de la ventana’. La técnica de la realidad virtual de ‘tercera persona’ consiste en usar una cámara de video para intorducir a las personas en entornos virtuales. Mediante esta técnica las televisiones en un mismo espacio puede incrustar diversos decorados virtuales que se perciben por el espectador como si fueran reales. (FELDMAN; 1994; P:125-126)
NAVEGABILIDAD Los usuarios usan las páginas, no las leen. Aún en el caso del usuario, que después de haber realizado una navegación compulsiva e irreflexiva, se encuentra con un texto o artículo cuyo contenido en general es de su interés, no empezará a leerlo. Antes lo ojeará, leerá los títulos y epígrafes, mirará las figuras, gráficos e imágenes, quizás lea algún párrafo en el que se encuentre algún término de su interés enfatizado, y sólo después de esto, empezará a leer. Una vez que empiece a leer el texto (no necesariamente desde el principio), puede que incluso lo abandone haciendo clic sobre algún enlace que tuviera embebido. La causa de este comportamiento es sencilla: los usuarios intentarán por todos los medios extraer de los textos toda la información que necesiten o interese con el menor esfuerzo posible. No podemos predecir con exactitud cuál será el camino que el usuario seguirá durante su exploración visual de la página, pero sí a qué zonas le presta mayor atención en su búsqueda. Hay zonas del interfaz de la página que confieren una mayor jerarquía a la información que contienen. Para definir la Jerarquía de la información, se pueden utilizar diversas técnicas: - Colocar la información más importante en zonas del interfaz más relevantes - Enfatizar mediante efectos tipográficos - Aumentar el tamaño de los textos de mayor importancia - Utilizar el contraste del color para distribuir y discriminar objetos informativos - Agrupar objetos informativos relacionados entre sí - El diseño de información del sitio web se ha de realizar para satisfacer las necesidades del usuario, en el lenguaje del usuario y mediante un esquema entendible por el usuario. - Diseñar y organizar la información en lenguaje corporativo, mediante el esquema de la empresa y utilizando valores de importancia de la empresa sería un error.
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El problema es que el usuario en la Web no es único ni uniforme. Cada usuario que visite el sitio web tendrá necesidades, expectativas y comportamientos diferentes, por lo que el diseño de la información debe realizarse para satisfacer al mayor número de usuarios posibles. Estamos hablando de la jerarquía de información como técnica para discriminar entre información importante y menos importante, pero debemos estar seguros de a qué nos referimos con información importante.
- Nivel 0: El limite cero de interactividad de los equipos con programas lineales, que para contemplarlos, el receptor debe acudir al lugar donde se proyectan y adaptarse a los horarios predeterminados para su proyección (ejemplo, proyección en sala de cine)
ce a ser necesario centrarse en los grados de participación que proporcionan los programas interactivos.
- Nivel 1: Este nivel lo facilitan aquellos equipos que permiten al usuario ejercer cierto control sobre un programa lineal, como conectar y desconectar, avanzar, parar, retroceder, o cambiar a a otro programa (ejemplo: un reproductor de video)
Moreno agrupa la participación interactiva del usuario en tres grados: (MORENO; 2002; P:96)
INTERACTIVIDAD
- Nivel 2: Este nivel se puede alcanzar con quipos que permiten el acceso aleatorio a un reducido numero de opciones sin ramificaciones ulteriores (ejemplo: la televisión analógica)
Es importante plantearse de ante mano antes de elegir el grado de interactividad que tipo de participación requiere cada relato, apartándose de los estereotipos establecidos. «Las imágenes visuales como las sonoras y audiovisuales, ademas de cumplir las funciones narrativas propias del discurso audiovisual, en los hipermedias cumplen funciones interactivas discursivas y pueden servir como interfaz de comunicación entre el programa hipermedia y el lectoautor» (MORENO; 2008; P:122) Por lo que apreciamos en esta cita, podemos afirmar que la interactividad es comunicación, diálogo, tiene la capacidad de facilitar el acceso a la misma información por distintas vías y de encaminar al receptor menos interesado por medio de estrategias lúdicas hacia contenidos que jamás le afectarían de un modo directo. Hoy en día es clara la necesidad de participación activa por parte de los usuarios en los procesos educativos.
NIVELES DE INTERACTIVIDAD Moreno agrupa cinco niveles de interactividad en relación a los grados de participación. La siguiente clasificación de los niveles de interactividad está orientada las arquitecturas de hardware, no a las de contenido. (MORENO; 2003; P:6)
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- Nivel 3: Este nivel se puede lograr con un sistema controlado por un programa de ordenador que permita el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos, que se estructuran y ramifican sin limitación alguna (ejemplo: programas multimedias off line) - Nivel 4: Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren arquitecturas del nivel 3 e incorporen periféricos u otros sistemas o subsistemas en red local o telemática (ejemplo: Internet). Como podemos ver, el máximo nivel teórico de interactividad respecto al hardware, corresponde a los multimedia interactivos on-line. Según esta clasificación, el nivel de interactividad que desarrollará el usuario frente al dispositivo multimedia que planteamos como proyecto será de nivel 4, ya que nuestro dispositivo será de tipo on-line permitiendo la máxima interactividad respecto al hardware. Consideramos que tener arquitecturas tecnológicas que faciliten altos niveles de interactividad no significa que los contenidos sean altamente interactivos. Además del hardware la popularización en Internet hace que empie-
GRADOS DE PARTICIPACIÓN
- Participación selectiva: Se da cuando la interactividad se reduce exclusivamente a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Aquí el receptor elige el orden y la duración de su intervención, pero no realiza ningún tipo de transformación o de construcción respecto a lo creado por el autor. - Participación transformativa: el usuario no sólo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que también puede transformarlos. El autor propone y el lectoautor dispone, la participación selectiva se amplia enriqueciéndose la narración. - Participación constructivista: el programa permite al usuario seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas.
NARRATIVAS DEL RELATO Ryan sostiene que la esencia de la simulación por ordenador reside en su carácter dinámico. Cuando el sistema narrativo alcanza el equilibrio -es decir, que las reglas estén explícitas y/o implícitas de tal manera que algunos de los objetivos de la interfaz pueda ser cumplido- se considera que se llega a una conclusión narrativa dentro de lo que es el campo de la simulación. Cuando el sistema gira en torno a la contribución humana, como en el caso de la realidad virtual y los juegos de ordenador, la simulaciónse convierte en la historia viva del usuario, o mejor dicho, en la historia de una de las vidas virtuales del usuario que lucha por alcanzar un
objetivo específico; por lo tanto cada acción que el usuario realiza en el mundo real, es un acontecimiento en el mundo virtual. Como todos los acontecimientos involucran al mismo participante encajan automáticamente dentro de una narración episódica. También sostiene, que cada lector sigue un itinerario diferente, cada sección de lectura “escribe” una narración diferente y mediante sus propias actuaciones el lector se convierte en “autor” de sus propias aventuras. Por lo tanto se debe diseñar una interfaz en la cual independientemente del camino que el usuario elija para recorrerla brinde una lectura igualmente apropiada y convincente. (RYAN; 2001; P:263) La Web es uno de los medios en el cual se cuentan historias a través del relato. Los relatos fascinan al usuario porque, además de satisfacer necesidades de fabulación y de fantasía inciden en el ámbito de las emociones, las activa, las llevan al máximo punto de intensidad. El espectador es seducido por el relato, por los personajes, se implica emotiva y mentalmente en la historia, entra a formar parte de ella. El relato audiovisual seduce porque permite al receptor el encuentro con las zonas más ignoradas u ocultas de su inconsciente. El psiquismo del espectador se vuelca intensamente en los personajes, los vive de manera inconsciente como expresión o encarnación de sus tensiones y conflictos, esperanzas y deseos. Por lo tanto aunque la web sea un medio de masas la experiencia que se produce en la mente de cada usuario es única e intransferible. La pantalla se convierte en el escenario, el transcurso del texto e imágenes en la actuación, y el usuario en director que llama a los actores al escenario y les hace decidir sus líneas mediante el clic del ratón. La narrativa digital ofrece ciertas posibilidades como ser una perspectiva fluida de varias narrativas simultáneas y la presentación de múltiples personajes, o la combinación de historias. Sin
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embargo, el hipertexto exige una lógica y una estética que va más allá de las posibilidades de jugar con la narrativa compleja. Es decir que requiere más de la participación del lector a través del medio; y por lo tanto, la decisión de transformar un relato en hipertexto requiere de una visión técnica y estética distinta, la digital; muy diferente de la estética y la técnica literarias. Algunos autores prefieren llamar “hipermedias” a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos de la palabra. Los modelos hipermedia (narrativa digital) se definen así sobre la base de tres componentes: - Funcionan sobre hipertexto (escritura-lectura no lineal del discurso), - Integran multimedia (utilizan, además de texto, diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.), - Requieren la interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones). Si a esto le sumamos la conectividad, es decir, la posibilidad de actuar y de comunicarse on-line, tenemos una forma realmente distinta y muy potente de narrar. Para Vouillamoz, la aparición del hipertexto como idea de escritura no secuencial, supone un giro fundamental en la interrrelación del hombre con la computadora. «El sistema de funcionamientos que el hipertexto propone se podría plantear como el diseño de bases de datos con referencias cruzadas entre sus diferentes nodos, entendiendo como tales las unidades mínimas de percepción capaces de contener cualquier elemento unitario de información» (VOUILLAMOZ; 2000; P:41) Según este modelo, los nodos se asocian entre sí a través de una intrincada red de anclajes que permiten al usuario ir de un nodo a otro, permitiendo además establecer diferentes tipos de enlaces: - Externos: si origen y destino están en nodos difernetes. - Internos: si origen y destino están en un mismo nodo.
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- Unirrelacionales: si origen y destino son únicos. - Multirelacionales: si enlazan varios origenes y destinos - Unidireccionales: si sólo es posible ir de origen a destino. - Bidireccionales: cuando la navegación es reversible, pudiendo ir de origen a destino y viceversa.
ESTRUCTURAS NARRATIVAS Dentro del entorno multimedia, es importante conocer las estructuras que posibilitan el potencial narrativo del texto e imagen interactivo. Por lo cual tomaremos la siguiente clasificación (RYAN; 2001; P:296):
- La red: Representa la estructura típica del hipertexto literario en este tipo de arquitectura los movimientos del usuario ni son completamente libres ni están limitados a seguir un solo camino. Puesto que la red permite que existan circuitos, el sistema no puede controlar ni la duración ni el recorrido de la visita del usuario. En este tipo de configuración la continuidad narrativa sólo se puede garantizar a escala local, es decir, de un nodo al siguiente o a lo largo de una secuencia de nodos que sólo tengan una conexión.
- El árbol: La característica esencial de este modelo es que no admite ramificaciones. Una vez que se ha escogido una rama ya no hay posibilidades de retorno al punto en el que se tomo la decisión y sólo hay una determinada manera de alcanzar un determinado nodo terminal. Este tipo de diagramas controlan el itinerario del lector desde el nodo raíz a los nodos de las hojas y ofrecen indudables garantías de que las elecciones resultaran siempre una historia perfectamente formada.
- El vector con ramas laterales: En esta configuración el texto cuenta una historia determinada en orden cronológico, pero al estructura de los enlaces permite al lector hacer pequeños viajes hacia otras atracciones cercanas.
- El laberinto: La estructura laberíntica es la característica de los juegos de aventura el usuario intenta encontrar un camino desde el punto de origen hasta el punto de llegada. Es un esquema que da cabida a numerosas variaciones puede haber una o varias maneras de alcanzar el objetivo, el grafico puede permitir o no que el usuario corra en círculos, los nodos terminales pueden significar la muerte del jugador o puede que le permitan retroceder. Este sistema no garantiza la satisfacción en cada recorrido.
- La red dirigida u organigrama: Este tipo de diseño elimina las experiencias negativas de correr en círculos o enfrentarse a un final sin salida. Este modelo encarna la mejor manera de reconciliar una narración lo suficientemente dramática con cierto grado de interactividad. En este tipo de red la progresión horizontal se corresponde con la secuencia cronológica, mientras que las ramas que se superponen en eje vertical representan las elecciones que se ofrecen al usuario. El sistema propone libertad al usuario para conectar las diferentes etapas del trayecto.
- El gráfico completo: En este tipo de estructura cada nodo está enlazado con otro nodo, y el lector tiene libertad total para navegar. Esta estructura permite un vaivén textual que hace que sea casi imposible garantizar la coherencia narrativa.
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- La historia oculta: Representará estructuras de las historias de misterio interactivas y de los juegos de ordenador que apliquen la idea de descubrir la pre historia del mundo del juego. Este modelo consta de dos niveles narrativos: abajo está la historia fija unilineal y temporalmente dirigida de los acontecimientos que deben ser reconstruidos; arriba, la red atemporal de elecciones que determinan la investigación del caso que hace el lector-detective. En este caso como la configuración laberíntica, las acciones y los movimientos ejecutados por el jugador para intentar reconstruir la historia oculta constituyen una narración.
- El argumento trenzado: las narraciones clásicas consisten, en una secuencia de acontecimientos físicos que experimentan objetivamente un grupo de personajes. Como cada personaje vive estos acontecimientos desde una perspectiva diferente, tiene una historia diferente que contar. En el diagrama el eje horizontal representa el tiempo y el eje vertical el espacio; los acontecimientos simultáneos se alinean de manera vertical y los acontecimientos que ocurren en el mismo lugar ocupan la misma coordenada horizontal.
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USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD USABILIDAD La usabilidad (dentro del campo del desarrollo web) es la disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible. (Montero; 2008)
- El espacio de la acción, el recorrido épico y el mundo de la historia: Según este modelo, la interactividad tiene lugar en el nivel superior y la trama dramática en el inferior. El diagrama representa la geografía del mundo virtual, y los nodos y enlaces representan los puntos mas importantes de esta geografía. El usuario puede tomar cualquier camino pero cuando alcanza un determinado lugar el sistema toma el control sobre su destino y lo envía a una aventura independiente.
La mejor forma de crear un sitio web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podría ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad. El nuevo espacio de comunicación que encontramos en Internet presupone la posibilidad de expresarse uno mismo, pero no advierte de la importancia inexcusable de escuchar al otro o de, por lo menos, experimentar la sensación de que se es escuchado. Es cierto que todo cabe dentro de esta “gran telaraña”, pero también es cierto que es el propio usuario el que se encarga, con su experiencia cercana e inmediata, de filtrar, seleccionar y determinar sus puntos de interés. Esto nos conlleva a deducir que en el entorno digital previamente hay que tener en cuenta el perfil del usuario, a quien será dirigido el producto para saber mantener su atención durante el tiempo que sea necesario para que la transmisión de determinado mensaje sea eficaz. Es por esto que es tan importante saber visualizar, para hacer más comprensible, mas inmediato, el mensaje en los tiempos que se manejan en la era digital. Para comprender la relación entre auténtica comunicación y usabilidad, debemos primero empezar a pensar que los espacios comunicativos que se generan en la red necesitan constantemente de una definición exacta de “a quién me estoy dirigiendo, por qué y para qué”. Y de la misma manera necesitamos de alguna herramienta, aunque sólo sea un correo
de contacto, que nos permita saber “quién nos escucha, por qué y para qué”. En la creación de productos multimedia on-line, la usabilidad ayuda a establecer un flujo constante y directo en la comunicación con el usuario, es decir, le da sentido común a la comunicación que se establece por este medio. El uso de los artefactos que nos rodean dependen del diseño que apliquemos a las interfaces de los mismos, a los usuarios que los practiquen y al contexto en el que se encuentren el usuario y el artefacto en este sentido, la organización internacional para la estandarización ISO propone dos definiciones de usabilidad (ROYO; 2004; P:121)
* La usabilidad: Se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso. * Usabilidad: Es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos especificos a usuarios especificos en un contexto de uso especifico. La suma de estas dos definiciones recoge la relación de optima comunicación entre el usuario y el software (artefacto ciber espacial) en un contexto determinado. La usabilidad depende de estos tres factores: El usuario: Que reconocerá, leerá y manejará el artefacto en función de sus conocimientos y de la capacidad de uso del artefacto. El artefacto: Que será leído y manejado por el usuario según el diseño de interfaz que el diseñador le proporcione (desde el punto de vista funcional y visual). El contexto: Que influirá y en algunos casos determinará el uso del artefacto, modificando su significado. El contexto define el uso de un artefacto mediante una interfaz similar en ambos casos. Las posibilidades de acción y de uso que el diseño que la interfaz debería dar al usuario las resume Donald Norman en cuatro puntos fundamentales para el conjunto de diseño de interfaces: - Facilitar la determinación de que actos son
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posibles en cada momento (utilizar limitaciones). Es decir no diseñar para todas las acciones incidas en el sistema, sino limitar las acciones posibles a las que el usuario vaya a utilizar, de tal forma que las posibilidades que quedan sean las trascendentales para el usuario. - Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de los actos. Facilitar la comprensión del sistema al usuario y fomentar la sensación de control mediante la visualización , por medio de metáforas del sistema y de sus posibilidades. - Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema, diseñando respuestas del sistema al usuario cada vez que éste realiza una acción y señales informativas en los espacios de espera o de cierta dificultad de comprensión de la situación. - Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema. Conseguir que la interfaz sea comprendida de forma natural para conseguir que la acción del usuario se lleve a cabo de forma satisfactoria. Estas cuatro leyes del diseño de usabilidad serán las condiciones sobre las que fundamentaremos el diseño de la funcionalidad de cualquier interfaz grafica de usuario para los medios digitales (ciberespacio).
optase por utilizarla sin mas condicionante. los usuarios varían siempre en sus edades, estilos de manejar las herramientas y habilidades. La accesibilidad no es de interés únicamente para las personas discapacitadas, sino que mejora el acceso a la web en general. La tendencia del diseño digital es la de integrar la tecnología para todos los usuarios en cualquier nivel de percepción o situación perceptiva, aun así existen sitios en Internet que están trabajando por una integración o accesibilidad total de las personas en el ciberespacio. En consecuencia, podemos definir la accesibilidad Web como la posibilidad de que un producto o servicio web pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso. (FERNÁNDEZ;2003)
ACCESIBILIDAD
Además, la accesibilidad no sólo implica la necesidad de facilitar acceso, sino también la de facilitar el uso. Un diseño será accesible cuando sea usable para más personas en más situaciones o contextos de uso, posibilitando a todos los usuarios, de forma eficiente y satisfactoria, la realización y consecución de tareas. La accesibilidad debe ser entendida como parte de, y al mismo tiempo requisito para, la usabilidad. Usabilidad y accesibilidad son disciplinas complementarias y lo deseable, rentable y eficaz es que se apliquen conjuntamente.
La accesibilidad consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía . Son muchas las personas que acceden a la información de Internet desde contextos muy diferentes de los de una persona sin problemas psicomotores. Usuarios que pueden tener problemas de oído, visión, movilidad, dificultades de lectura o comprensión, que quizás no pueden utilizar el teclado o el ratón, que tiene una pantalla pequeña, una conexión lenta, etc. la interfaz grafica debería ser accesible a todo aquel que
Por todo esto en nuestro proyecto, intentaremos que el usuario se sienta lo más cómodo posible, que consiga realizar sus acciones cotidianas en el ciberespacio de la forma más rápida posible y con el menor esfuerzo mental. Esto se logrará haciendo que el usuario tenga que realizar el mínimo aprendizaje para entender el sistema, para abocarse por completo al aprendizaje del tema que trata la interfaz en sí; lo que equivale a tener en cuenta, conocer y utilizar de la forma más óptima sus modelos mentales.
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METÁFORA VISUAL Para comprender el significado de metáfora, presentáaemos dos citas de diferentes autores. Por un lado, Moreno Muñoz, nos plantea que «el principal objetivo de la metáfora de la interfaz visual es crear homologos electrónicos de los objetos físicos» (MORENO MUÑOZ; 2000) Las metáforas, entendidas como la transferencia del nombre de un objeto a otro, son necesarias para la comprensión de las cosas que nos rodean. Las metáforas son potentes agentes modeladores de la percepción, el pensamiento, y las acciones cotidianas presentes en todos los sistemas semióticos que, cuando logran articular y dar coherencia a una orientación discursiva se constituyen en eficaces dispositivos retóricos de persuasión. «Las metáforas no sólo sirven para iluminar conceptualmente objetos o procesos oscuros: en el caso de las interfaces, a través del dispositivo metafórico se encarnan hipótesis teóricas y expresan diferentes concepciones del hombre y de las relaciones intersubjetivas» (SCOLARI;2004). Según este autor existen cuatro tipos distintos de metáforas, las cuales han tratado de entender la interfaz entre el hombre y las máquinas digitales: - Metáfora conversacional: Interfaz como espacio de diálogo. Se otorgaba a la computadora un rol activo, en el que usuario y máquina estaban ubicados dentro de un mismo nivel de intercambio comunicacional, que requería en el usuario un alto conocimiento sobre el sistema que operaba. - +Metáfora instrumental: Interfaz como prótesis del cuerpo. Esta metáfora tiende a ver el diálogo como “un simple envío de mensajes por parte del usuario a los objetos que constituyen la parte más visible del programa”, es decir la manifestación directa de los componentes gráficos, en la interfaz.
La presencia masiva de objetos interactivos en la pantalla aceleró el nacimiento de la nueva metáforas de las interfaces persona-ordenador. La manipulación directa permitía al usuario sentir que estaba controlando los objetos representados por el ordenador, cuando éste realizaba operaciones, el impacto de esa operación sobre el objeto es visible. - Metáfora superficial: Interfaz comprendida como una superficie que permite el intercambio de manera implícita. Esta metáfora centra su atención en la posibilidad de un intercambio comunicativo instantáneo en donde las superficies sean un aspecto fundamental de los objetos que nos rodean. Una mirada superficial es una mirada veloz, mas perceptiva que cognitiva. Desde la rápida lógica de la interacción, se considera que la rápida mirada superficial respeta los principios de la economía cognitiva y perceptiva, contribuyendo así a crear el efecto de transparencia de las interfaces. La superficie de los objetos comunican. Las texturas, la porosidad, la forma, los colores, todos ellos son los indicadores de la función del objeto. Además la interfaz puede ser vista como una superficie de contacto, de traducción, de articulación entre dos especies u órdenes de la realidad diferentes, donde se produce el paso de un código a otro, de lo analógico a lo digital, de lo mecánico a lo humano. - Metáfora espacial: Interfaz como entorno de interacción. La interfaz pro medio de esta metáfora se va convertir en el espacio donde tiene lugar la siguiente trilogía sujeto-acción-objeto propuesta por Bonsiepe. Muchos diseñadores y teóricos han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Scolari define a ésta como el espacio de acción donde el usuario puede realizar actividades deseadas como si estuviera en un entorno que le resulta familiar.
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DISEÑO DIGITAL El diseño digital, al igual que la disciplina de diseño en todas sus manifestaciones, es una actividad generadora de cultura. Como diseñadores trabajamos desde la cultura, por la cultura y para la cultura, diseñamos y establecemos nuevos espacios que abren nuevas posibilidades a las personas, para esto disponemos de un lenguaje propio, códigos lingüísticos. El diseño digital es una disciplina relativamente nueva cuyas bases teóricas siguen en evolución simultáneamente con la tecnología. Sigue operando como modificador del lenguaje, optimizando y haciéndolo accesible e inmediato y facilitando así el uso de los objetos y/o procesos, sin dejar de buscar soluciones a los problemas de comprensión del mundo. El diseño desarrolla herramientas conceptuales para facilitar el uso de la tecnología. Aporta elementos de innovación y de especulación con los cuales las tecnologías se desarrolla y se hace funcional. Ésta a su vez hace de herramienta frente al diseño aportando nuevas formas lingüísticas, y proponiendo nuevos espacios para la acción del mismo y la comunicación del hombre.
DISEÑO DE INFORMACIÓN Comenzaremos estableciendo la definición de diseño de información, para luego plantear que es la estructura de información y las diferentes formas que existen de plasmarlas. Bonsiepe define el diseño de información como «una herramienta indispensable en el proceso de comunicar y al mismo tiempo revelar conocimiento». Partiendo de la base de que el conocimiento además de ser producido debe ser comunicado. Resulta pertinente, además citar a María Ledesma en este caso, ya que hace referencia a la información en relación a la tecnología digital y el aporte que esta última le hace: «el concepto de información matricial propio de Internet es un
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concepto icónico». La tecnología digital permite acelerar ritmos y mecanizarlos, pero su raíz es icónico grafico, expresión de un matemático. El soporte utilizado es siempre una matriz cuyo funcionamiento permite localizar cualquier información en el lugar correspondiente y especifico; de esta manera, al igual que los diagramas, contiene ya un lugar desde el cual el receptor actúa y se sitúa. Lo que la tecnología permite (que no es poca cosa) es la velocidad impensable con los medios de que disponía antes. La tecnología entonces realizo un gran aporte a la posibilidad de información. En relación con esta surgen nuevas formas digitales de visualizar esta información. En este caso de la interfaz, en la cual la estructura de información se da a través de la simultaneidad y la no linealidad de la información. Diana Rodríguez Barros habla del hipertexto como una forma de organizar la información, similar a la forma de una red. Toma al hipertexto como una forma de estructura de información que «organiza un conjunto de elementos de naturaleza alfanumérica y grafica en forma de trama» los cuales están unidos pero no de una manera única de acceso y recorrido. El usuario decidirá entonces el camino a seguir y las relaciones que establecerá entre los componentes según la información que se le ofrezca. La tarea del diseñador es muy importante para organizar y estructurar la información seleccionándolos elementos y los recursos adecuados que permitan la mejor interacción entre el usuario y la información para lograr esto el autor Patrick Lynch considera que debemos tener en cuenta los siguientes aspectos: la retícula, la jerarquía y el contraste. (LINCH; 2000; P: 45)
IDENTIDAD «Diseñar una identidad supone representar los valores e ideas de una organización y estos se repre-
sentan en diferentes ámbitos» (ROYO; 2004; P:69). La identidad en el ciberespacio es un aspecto fundamental de la utilización del lenguaje en el diseño digital, es la herramienta que utilizamos para poder nombrar todo aquello que nos rodea, ya sea personas, animales, vegetales o cosas. El individuo ingresa en el ciberespacio proyectando su identidad, navegando y actuando como si realmente estuviera dentro de él; el diseño digital en este caso es el encargado de dotar al usuario de una extensión de identidad para su existencia dentro del mismo. Es decir que la identidad dentro del ciberespacio es el uso de un lenguaje, de un sistema de mensajes conceptuales, gráficos, sonoros y secuenciales determinados que le permiten al usuario existir, actuar y evolucionar dentro del mismo. La identidad de un sitio web equivaldrá a la suma de los siguientes factores: - La representación grafica de los valores, mediante los elementos gráficos que utilice la organización o el artefacto que generamos (tipografía, color, imágenes, etc.) se representara una forma de comunicarse y entender la relación entre la organización y el usuario. - El estilo de la comunicación escrita, la forma de lenguaje escrito con la que nos dirigimos al usuario también generan valores e identidad. - La funcionalidad o usabilidad del sitio, si las acciones son sencillas de realizar para el usuario, este tendrá una experiencia positiva y esto redundara en la comunicación de una identidad fuerte. - El dialogo y la participación (feedback), el hecho de establecer espacio de comunicación entre usuario y emisor generará una mayor satisfacción en el usuario y otra forma positiva de entender a la organización que se visita. A partir de esto podemos decir que para hacer que la identidad de la web sea consistente y coherente, es necesario mantener una coordinación grafica de todo el sistema de interfaz
usuario. De este modo el usuario siente que el espacio por el que se mueve es realmente un espacio organizado. Es importante desarrollar una estandarización grafica de los elementos que pertenecen al mismo grupo (iconos, tipografía, tipos de texto, etc.)
LENGUAJE : DESARROLLO DE CÓDIGOS Antes que nada es preciso definir el concepto de código, y por ello citamos a Umberto Eco que lo define como: «una regla que asocia elementos de sistema (a-sintáctico), con elementos del sistema (b-semántico) o del sistema (c-respuesta de comportamientos)» (ECO; 1995; P:65). Partiendo de este concepto podemos hacer referencia a la interfaz gráfica de usuario, ya que la misma plantea el espacio donde se relacionan estos sistemas dados por el autor. Siguiendo los conceptos planteados por Eco, retomamos a su vez a Royo, quien nos define los códigos lingüísticos y nos brinda una clasificación. Los códigos lingüísticos son aquellos con los que generamos, escribimos, programamos, diseñamos y leemos, escuchamos, vemos e interactuamos en el ciberespacio. El uso de los mismos sobre un medio como el ciberespacio genera herramientas de comunicación: diseñar una interfaz gráfica es crear una herramienta de comunicación a partir del lenguaje, dependiendo de la cultura, de la percepción del mundo por parte del individuo. El aporte por parte del diseño es fundamental, ya que todas las acciones que se desarrollan desde esta disciplina favorecen la habitabilidad del ciberespacio, haciéndolo mas cómodo, lógico y humano. «El diseñador traduce y aplica todo el cuerpo teórico (know how) de la disciplina de diseño tradicional al ciberespacio desde los sobares sobre tipografía, señalética, diseño editorial, diseño de la información, diseño de la funcionalidad y usabilidad hasta el diseño cinético, de tiempo y movimiento, de se-
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cuencialización de imágenes» (ROYO; 2004; P:98). A continuación desarrollaremos los tres tipos de códigos lingüísticos: visuales, sonoros y secuenciales.
VISUALES Los elementos visuales constituyen la sustancia básica de los que vemos y su número es reducido: punto, línea, contorno, dirección, tono, color, texturas, dimensión, escala y movimiento. Aunque sean pocos, son la materia prima de toda al información visual que está formada por elecciones y combinaciones selectivas. La estructura del trabajo visual es la fuerza que determina qué elementos visuales están presentes y con qué énfasis. «Visualizar describe una acción del visualista, que no es automática como fotografiar o filmar. Es un acto cuyo propósito es hacer visible algo que no lo es, y cuya finalidad es hacer compresible algo que no es posible alcanzar de otro modo, sino a través de elaboraciones combinatorias de formas, colores y estructuras gráficas significantes». (COSTA;1998; P:4) Visualizar es entonces, traducir datos abstractos, de esquemas, de estadísticas, de fenómenos, que no podemos percibir, ni, por lo tanto, conocer y comprender. Es un trabajo transformador de cosas que contienen información útil, pero que no podemos captar ni comprender directamente, convirtiéndolas en una presentación de nuevas codificaciones.
COLORES EN PANTALLA Sistema de color RGB (mezcla aditiva) Recibimos constantemente impresiones de color por medio de nuestra vista, y estas impresiones tienen la facultad de excitarnos, de tranquilizarnos, de ponernos de buen humor o de inspirarnos pena. Es el mundo de color. El color es importante en todas y en cada una de sus facetas más aún en el mundo del dise-
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ño, web, porque se dispone de muy poco espacio y muy poco tiempo para poder expresar la identidad del sitio y captar adecuadamente la atención de los usuarios. El color es la primera forma de comunicación entre una página web y el usuario. El ojo humano puede distinguir aproximandamente entre 7 y 10 millones de colores. Debido a esto, la vista es para nosotros el principal sentido que nos une con el exterior, de tal forma que más o menos el 80% de la información que recibimos del mundo exterior es visual. El sistema operativo identifica trés colores basicos, a partir de los cuales construye todos los demas mediante un proceso de mezcla por unidades de pantalla (pixels); estos colores son el rojo, el azul y el verde, y el sistema sí definido se conoce como RGB. Los bits de profundidad de color marcan cuántos bits de información disponemos para definir los colore derivados de éstos colores primarios. Entonces, es vital que a la hora de diseñar una interfaz o una página se tengan siempre en cuenta estas limitaciones del HTML y de los navegadores, ya que si no se hace así la pérdida de tiempo y de trabajo sera inmensa, y en muchos casos se deberá rechazar al final el diseño original por resultar inviable. El fondo de color de la pantalla suele ser la superficie de color más extensa, por lo que el color aplicado debe elegirse con sumo cuidado. Cada color posee una personalidad que conviene tener en cuenta en el momento de combinarlo con los colores de otros elementos de diseño. Es bien sabido por los psicólogos la influencia emocional que desencadenan los colores en el espíritu humano. Se han desarrollado miles de estudios al respecto, sobre todo orientados en los tiempos modernos al uso del color para influenciar a las personas a comprar un determinado producto. De estos estudios se desprende que las respuestas emocionales varían enormemente para cada color y para cada intensidad de un mismo color, así como para las diferentes combinaciones de colores que se pueden dar.
TIPOGRAFÍA PARA PANTALLA El primer dispositivo creado en 1920, que utilizaba tipografía en una pantalla fue el Routefinder. Era evidente que la información en la misma no era lo suficientemente legible, a pesar de que los creadores de software habían creado un juego interno de caracteres, pero éstos eran grandes y no podían ocupar muchas pulsaciones por línea. Un proyecto que comenzó con el diseño de unos pocos símbolos creció hasta convertirse en el diseño del alfabeto, el diseño de la pantalla, la adaptación del software, la estructura de la información y el diseño de la pieza. Esto demuestra la falta de información que existía sobre las cuestiones ergonómicas de la pantalla y de estructuración de información en dichos dispositivos digitales. El bit Todo monitor presenta las imágenes en la pantalla a través de una retícula de puntos, cada uno con valores tonales y su adecuada ubicación, que, conjunto con los restantes hacen a la totalidad de la imagen. Estos puntos corresponden a la unidad mínima de representación en pantalla: EL PIXEL. Cada uno de ellos contiene un número determinado de bits, que son los que hacen a la calidad final, porque de ellos depende la precisión y el detalle, modulan la intensidad y la producción de luz por cada valor tonal. Al aumentar el número de bits por cada pixel, aumentan las posibilidades de representación del valor que se desea. El bit representa sólo un dígito del sistema de numeración binario, uno dentro de dos posibilidades que dispone dicho sistema: el 1 o el 0. Son los únicos dos valores, los dos dígitos, que se utilizan para representar información digital. Para codificar dicha información (imágenes, números, palabras) se combinan estos dígitos en una secuencia de una cantidad determinada. A mayor información que presente la imagen, mayor cantidad de bits se combinan. Las imágenes representadas por la cantidad de
bytes se presentan como bitmaps o mapa de bits, que es una rejilla rectangular de pixeles, correspondientes a la pantalla del monitor del ordenador. La calidad de estos archivos depende de su altura y anchura medida en cantidad de píxeles, y por su profundidad de color determinada por la cantidad de bits por píxeles. Resolución de pantalla La resolución del monitor se basa en un número determinado de puntos o píxeles. A partir de esta medida se reproduce un archivos de imagen todas sus características, con toda la información correspondiente. En el monitor es donde se observa la imagen digital en mapa de bits; éste es de suma importancia para una visualización eficiente. El tamaño del monitor es fijo y se mide por pulgadas. Al momento de diseñar tipos, las resolución es un punto importante a tener en cuenta por los diseñadores, ya que afecta directamente a la visualización. La resolución más utilizada actualmente, considerada estándar, es de 72 ppp (puntos por pulgada). Las pantallas de los monitores ponen limitaciones tipográficas; para comprenderlas deben entenderse tanto el concepto de rasterización como el proceso que éste implica. Rasterizar una fuente es convertir la información digital de una fuente de formas de letras en la impresora. Es decir, se convierte la imagen vectorial que se observa en pantalla en una trama o mapa de bits, compuesto por píxeles individuales. En los monitores siempre hubo una relación de punto igual a un píxel para cuestiones tipográficas. Cuando comienzan a surgir las nuevas tecnologías aplicadas a los medios digitales, las representaciones y los resultados de la tipografía ya no se reflejan en el papel, sino en el pantallas de los ordenadores. Para poder manipularlas y realizar diferentes trabajos, las tipografías debían estar integradas a los ordenadores, y como son archivos independientes a las aplicaciones, deben instalarse previamente en el sistema operativo de todo ordenador, para que sean
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reconocidas y puedan utilizarse luego en las diferentes aplicaciones. La tipografía digital para su utilización cuenta con dos tipos de información: uno basado en la definición de fuente por contorno, es decir, la representación geométrica del tipo, para su impresión y conexión al sistema operativo que le otorga disponibilidad en los programas; otro referido a la definición de fuente sobre mapa de píxeles para su representación y visualización en pantalla. Ambos permiten al usuario imprimir en papel aquella composición que observa, crea y manipula en la pantalla. En cuanto a las medidas trabajadas en pantalla, se relacionan con las medidas utilizadas para impresión. Más especialmente, los usuarios miden el tamaño de la tipografía por medio de puntos, a pesar de que la pantalla se encuentre construida en píxeles. Para trabajar las tipografías en pantalla se tiene en cuenta la altura de cada signo en la unidad de medida píxel. Características de uso - Legibilidad y contraste. La tipografía que utilizamos debe ser leída con claridad por los usuarios de nuestras interfaces. Debe ser clara y disponer de interlineados y espaciados cómodos para su lectura. El control sobre el contraste entre las formas y los espacios vacíos tipográficos es también fundamental para obtener una buena legibilidad. - Jerarquías de información. Los titulares, subtítulos, pie de foto u otros tipos de texto tienen que disponer de diferentes configuraciones para que el lector distinga los textos de otros de forma sencilla. - Coordinación gráfica o consistencia. Si los textos guardan una apariencia formal que se vea integrada en un sistema (tener el mismo tamaño, color, etc.), e l usuario sabrá dónde se encuentra y percibirá una sensación de control PostScript Type y TrueType
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Son lenguajes de descripción de página utilizado como transporte de archivos gráficos, que corresponden a formatos diferentes, pero como fuentes de tecnología digital tienen ciertas características en las que se igualan y otras en las que difieren. La diferencia práctica más notable entre ellos es el que formato TrueType, ofrece mayor calidad en los hinting, permitiendo una mejor visualización en pantalla y definición en los dispositivos de salida de baja resolución. Aquellas unidades de mayor resolución hacen menos preocupante el problema de calidad en el resultado impreso. Proceso de rasterización - De digital a análogo: Es un proceso que realiza todo ordenador al utilizar una determinada imagen vectorial o fuente tipográfica de contorno, para reproducirla como mapa de bits, y consiste en la conversión de una figura en una retícula de píxeles. - Hinting: Es un parte esencial en la producción de calidad de una fuente, para todas aquellas que buscan ser legibles en tamaños pequeños en dispositivos de salida de baja resolución. Las cuestiones que se intentan resolver a través del hinting son: Color Facilidad de lectura Espaciado Peso Alineación Simetría Estética local Antialiasing y ClearType Antialiasing es una técnica que se utiliza para reducir la apariencia de las “escaleras” que genera el píxel cuando describe una línea que no es exactamente horizontal o vertical. Esta técnica combina eficazmente los píxeles en los bordes para producir un aspecto más natural en la figura. El ClearType es una aplicación de Microsoft que surge con el objetivo de mejorar la apariencia del texto en pantalla, especialmente en las pan-
tallas de cristal líquido LCD planas. Con tipográficas se muestran más nítidas y claras como las impresas en una hoja de papel. Transmisión de información en pantalla Actualmente, el desarrollo de fuentes tipográficas y su diseño en pantalla se encuentran directamente relacionados con Internet, ya que es la herramienta utilizada en este medio para la transmisión de información. Toda aquella información formada por caracteres alfabéticos se puede presentar en las páginas básicamente de dos maneras: en formato de imagen o como fuente. Los archivos de fuentes suelen ser mucho más livianos que las imágenes y pueden ser seleccionados en cualquier composición, por ello son más utilizados. El diseñador de una página web puede optar por trabajar con variedad de tipografías para hacer de su diseño una pieza original y más interesante, ya que en la actualidad se han desarrollados los sistemas informáticos necesarios para que si el usuario no cuenta con alguna tipografía en su sistema operativo, la fuente igual se muestre, sin que tuviera que reemplazarse automáticamente, lo que modificaría todo el diseño y el texto tal vez se volvería ilegible, como pasaba hasta hace poco tiempo. De cualquier manera, para que un texto sea legible en pantalla, comúnmente se utilizan aquellas diseñadas especialmente para ello, estas fuentes predeterminadas son, en la mayoría de los casos: Verdana, Tahoma, Times New Roman, Georgia, entre otras. Al adaptarse las tipografías del medio impreso al digital, se han diseñado tipografías que se ciñen a la retícula de píxeles y están pensadas específicamente para su uso en el ciber espacio. Estas tipografías utilizan como unidad de medida el píxel y, al contrario que las tipografías utilizadas para el medio impreso, no son escalables, es decir, se diseñan para un alto de píxeles y funcionan óptimamente solo para ese alto o para medidas proporcionales mas allá de ese numero: si esta diseñada para ser utilizada a 7 píxeles, su lectura será optima a 14, 21, 28
píxeles, etc. El diseño digital tiene sus problemas propios, a los que se suma el hecho que existen diferentes plataformas (Mac o Pc) ) y distintos monitores, y nunca es posible saber exactamente cómo una misma interface será vista por los diferentes usuarios.
RETÍCULA La retícula se define como una especia de plantilla, de guía muy útil, cuando necesitamos componer una página web, que tenga un orden, que sea clara y legible; que hace a la estética y a la visualización y a la navegabilidad de la misma. Hay dos formas de aproximarse al diseño de la retícula. - El matemático: En el cual se supone que uno puede directamente tomar el ancho del documento, calcular la proporción áurea y sacar una retícula. - El orgánico: Es la aproximación más natural, donde el contenido nos dará las proporciones que luego podremos sistematizar en forma de retícula. Por ello el primer paso para establecer la retícula es poner nuestro contenido sobre el navegador. De lo que debemos ser capaces, es de crear un ancho de texto donde podamos ver que nuestro contenido fluye de forma natural. Hay que tener en cuenta que en pantalla la lectura es mas dura que en papel y por tanto debemos cuidar mucho el ancho de línea. Por lo general algo superior a los 350 pixeles con tipografías de tamaño 10-11-12 suele ser correcto, ya que la posibilidad de leer cómodamente en pantalla ahorra mucho tiempo a los usuarios. El ancho de columna base es el punto de partida para cualquier retícula digital. Siempre que se trabaja en un diseño para la pantalla, es más cómodo configurar las unidades como píxeles, y elegir un tamaño de página que se corresponda con la resolución de moni-
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tor elegido (normalmente 1280 x 1024, 1366 x 768, 1024 x 768). La retícula, luego de tener un ancho de columna definido, pasa a sistematizarse, es decir, que dentro de nuestro ancho general, debemos de ser capaces de dividir la retícula en un número suficiente de columnas y filas, como para poder alojar todo tipo de elementos (visuales, secuenciales) pero sin que sean demasiados como para que parezca arbitrario o demasiado complejo de gestionar. El diseño basado en la retícula es la única vía que te garantiza que tu proyecto, a nivel de diseño, sea escalable. Por otro lado, a pesar de optar por un diseño orgánico como método de aproximación al diseño, lo mejor a nivel operativo es que ese diseño se traduzca a términos lo más redondos posibles. Es decir, que al acabar el proyecto se tenga un resúmenes de los estilos más o menos así: ancho de párrafo = 350 px; ancho de columna = 150 px; ancho de columna 2 = 150 px; etc. Plantillas Las plantillas ahorran el trabajo de repetir los elementos comunes a diferentes partes de un proyecto. Por ejemplo, los elementos de la parte superior, e inferior de la página suelen ser constantes: comparten encabezados, números de página, una misma distribución; el área dedicada a los artículos puede tener una distribución que se mantiene constante dentro de cada sección. Una plantilla nos permite ahorrar mucho tiempo, puesto que evita definir cada vez el diseño de la página o colocar los elementos fijos de la maqueta. Basta con llenar las partes que sí han cambiado. Por otra parte, hace posible una consistencia en el aspecto de la publicación, ayudando al lector a situarse y a sentir una mayor familiaridad. Estilos Los estilos son otra forma de ahorrar tiempo y conferir consistencia a los trabajos dentro de
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un programa. La idea es, sencillamente, separar los contenidos y el formato. Por ejemplo, decidimos los atributos que ha de tener el texto, los que deben tener los encabezados, un pie de foto, etc. Cada vez que marcamos un texto como uno de estos elementos del documento, automáticamente aplicará todo el formato que previamente hayamos decidido. Dado que los estilos pueden reutilizarse en diferentes documentos, el ahorro de tiempo puede ser enorme. Aplicar un solo cambio a la definición del estilo puede actualizar todos los textos de tantos documentos como se desee. Además, no nos equivocaremos nunca al elegir tamaños de texto, interlineado, tipos de letra, porque todo lo unifica para todas las partes donde se haya aplicado el estilo. Una de las ventajas de trabajar con estilos, es que se puede modificar automáticamente todo el aspecto de un gran documento (o de un conjunto de ellos) con sólo modificar los atributos de la definición de estilo. Por ejemplo, si cambiamos el color de los títulos y subtítulos en la definición de estilo, siempre que tengamos uno de estos elementos, aunque sean docenas, dispersos en muchas páginas, todo se actualizará al momento. Razón más que suficiente para emplear este recurso de la mayoría de programas. Para proyectos de una cierta envergadura es imprescindible. Para las páginas web, se ha introducido un poderoso sistema de hojas de estilo que se denomina hojas de estilo en cascada (CSS). (de cascading style sheets) Es una tecnología que se utiliza cada vez más, a medida que la mayoría de internautas utilizan versiones actualizadas de los navegadores, que reconocen este avance en el diseño web.
LA IMAGEN La imagen se define como un objeto producido por la mano humana, en un cierto dispositivo y siempre para transmitir a su espectador un discurso sobre el mundo real de manera simbóli-
ca. Las imágenes que transmiten una referencia directa, de tipo documental, se encuentra en esferas distintas de la del arte. Las transformaciones que han afectado al arte de las imágenes es la invención de la abstracción. Las imágenes, provocan procesos emocionales incompletos, puesto que no hay paso de emoción a la acción, ni verdadera comunicación entre el espectador y las imágenes. Por lo tanto, las imágenes, los sonidos y en consecuencia las imágenes sonoras conectan de manera directa con la emotividad; y cuando la emotividad es muy intensa puede erradicar todo vestigio de racionalidad. Las imágenes son como los sueños contienen ideas-fuerza. Los medios de masas audiovisuales son precisamente como una gigantesca industria de sueños. Son reguladoras de conductas. Siendo de este modo uno de los elementos principales de la comunicación visual. Tipo de representación La imagen visual fija predomina discursivamente sobre la sonora, que actúa como complemento. A continuación desarrollaremos los distintos tipos de representación de una imagen. - Ilustración: El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasmando imágenes, una de las modalidades de las artes visuales. Existen diferentes técnicas para realizar un dibujo (lápiz, birome, grafito, etc.). Este puede ser de forma sensible o técnica. - Fotografía: es la ciencia y el arte de obtener imágenes duraderas por la acción de la luz. Es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio material sensible a la luz. - Collage: consiste en ensamblar elementos diversos en un todo unificado, incorporación de diferentes técnicas de expresión (dibujo, fotografía, pintura, etc.) Atribuyéndole a la imagen resultante un significado diferente al de los elementos por separado. - Fotomontaje: medio de expresión gráfica próspero en medio de la guerra. Surge como un arma de propaganda. Daba a lo absurdo apariencia de verdad y a la verdad apariencia de absurdo. Este tipo de imágenes son rápidamente comprendidas por el receptor, lo que
evidencia la simplicidad simbólica del lenguaje. Persuasión La persuasión es un método de influencia social. Los persuasores, saben mucho más sobre los receptores de mensajes que ellos mismos. Y en esta ventaja basan su eficacia. El diseñador como especialista en distinciones visuales (color, contraste, forma, textura) y de semántica de la cultura cotidiana influye en las emociones, las sensaciones y las actitudes de los usuarios, atribuyendo a los mensajes los diferentes medios visuales que corresponden a la categoría semántica. Las emociones son fenómenos de corta duración, que interrumpen el flujo normal de las acciones. Las sensaciones son fenómenos de más larga duración. Tienen que ver con actitudes referidas a futuras posibilidades de acción. La depresión es la sensación de fondo sobre un futuro adverso. El susto es una emoción de corta duración. El miedo es una sensación prolongada. Los estudiosos de la comunicación persuasiva saben que el mejor sistema, para conseguir que un mensaje sea motivador, es convertirlo en una puesta en escena de los deseos del receptor. Es de este mecanismo como el mensaje es capaz de movilizar, de seducir. Por lo tanto seducir es la manera más segura de influir. El carácter adormecedor del relato se pone de manifiesto en un fenómeno psíquico que se produce en el usuario y que los especialistas denominan suspensión de la credibilidad. Esta suspensión de la credibilidad es la suspensión de la racionalidad. Es una manifestación del triunfo de la emoción sobre la razón. Sabemos que la conciencia es una condición indispensable para la libertad, sin embargo la mayoría de las personas no están consientes de que existen filtros socio-culturales que condicionan su realidad. No hay riesgos de en dejar que el sujeto haga lo que quiera cuando se está seguro que quiera lo que otro pretende que haga. Lo que potencia el engaño es el plus de emotividad inducido por la música (punto que de-
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sarrollaremos más adelante). Cuanto más subjetiva es una imagen más objetiva parece. La emoción facilita el engaño dando mayor peso de objetividad a la apariencia. Según Freud, los deseos y los impulsos instintivos que están fuera del alcance de la voluntad constituirían el ello, el yo y el súper yo. El ello se rige por el principio de placer-displacer y por el pensamiento primitivo. El súper yo son las tendencias que se han ido interiorizando bajo las influencias de las sensaciones de la educación, además de las normas y expectativas morales del entorno y de las prohibiciones de los padres, finalizando con la imagen que se ha creado de uno mismo. Y el yo tiene la función reguladora. Es la fuente de control consiente. Canaliza las energías incontroladas del ello, equilibrándolas con las restricciones que les pone el súper yo. Los mensajes que se emiten desde la industria de la información, del entretenimiento y de la persuasión inciden directamente en las zonas menos conscientes de la personalidad humana. En definitiva desde el punto de vista de las comunicaciones persuasivas, es el ámbito de las emociones donde se pone de crisis los mitos de la libertad y la racionalidad. La retórica El diseñador debe enfrentarse inevitablemente al fenómeno de la retórica al momento de comunicar un mensaje. La retórica hace uso del espacio visual retínico y encuentra su propia fuerza a través del lenguaje, de las imágenes, de los tonos y de la música. La principal función de esta es seducir al receptor. Es caracterizada como un conjunto de técnicas heurísticas seductoras, utilizadas para influenciar los sentimientos y emociones del destinatario del mensaje. Así los diseñadores emplean técnicas retóricas para crear, exaltar y transformar una determinada actitud del público, según los objetivos del mismo. «La retórica es el ámbito perfecto de las riñas, de la ofensa y de los maltratos, de la lucha y del desacuerdo, de la malicia y de la mentira y más exactamente de la malicia escondida y del embuste planificado» (KENNET BURKE;1995;P:19).
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A la retórica además se le puede atribuir la función cognoscitiva, donde los instrumentos retóricos son empleados para hacer comprensibles las situaciones. De este modo las figuras retóricas (imagen) son definidas como «el arte de decir algo de una forma nueva» y como «la transformación semántica de las palabras en cuanto al significado o al uso, para dar al discurso una mayor capacidad de convicción y vitalidad, con el objetivo de incrementar la eficacia comunicativa». (BONSIEPE; 1999; P:32) Bonsiepe plantea que una figura retórica puede basarse en: - Una operación sobre la forma del signo (figura sintáctica) - Una operación sobre el significado (figura semántica) La retórica se configura como un sistema de reglas y recursos que actúan en distintos niveles en la construcción de un discurso. Tales elementos están estrechamente relacionados entre sí y todos ellos repercuten en los distintos ámbitos discursivos. A continuación desarrollaremos los distintos tipos de Figuras visuales y verbales de la retóricas según Bonsiepe (BONSIEPE; 1999; P:40) - Analogía: una comparación verbal se transmite al campo visual a través de señales semánticas equivalentes - Metonimia: un significado verbal se relaciona con otro significado, mediante una conexión temática. - Sinécdoque: una parte representa el todo - Especificación: una señal visual está acompañada por un texto mínimo, para otorgarle mayor precisión semántica. - Fusión: el signo visual está integrado a un sistema de signos en forma de súper signo. La conexión sintáctica sugiere una conexión semántica. - Paralelismo: las informaciones visuales y verbales se refieren a un mismo significado. - Transferencia: a partir de una serie de señales, se extrae una para ilustrar una imagen (contexto asociativo)
- Inversión Metafórica: la tensión entre el significado primario y secundario es utilizado. Las señales visuales muestran el significado original. - Meiosis: una minimización verbal e ilustrada gráficamente. - Exageración: un significado es visualizado por medio de señales cuyo contenido excede las dimensiones normales - Tipograma: el significado del signo tipográfico es visualizado a través del mismo signo. El texto se coloca en cortocircuito con el signo tipográfico. - Negación visual-verbal: el significado es una secuencia de palabras e ilustrado a través de una imagen que muestra lo contrario. - Comparación visual-verbal: dos significados son comparados visualmente - Ejemplificación: un significado representado verbalmente es ilustrado. Percepción Percibir es una actividad energética. Percibir no es ver: es mirar, participar activamente. Esta actividad es función de dos subsistemas combinados: el fisiológico y el psicológico. Ambos determinan la función visual como una psicología de la percepción. Lo que se combina en el acto visual es una actitud que llamamos atención y una función que llamamos percibir. Percibir es un proceso que se inicia en la súbita sensación ópticas de los rayos luminosos incidiendo sobre la retina; un puro estimulo sin sustrato que culmina en el desciframiento e integración de un mensaje: el sentido de lo que ha sido percibido.(COSTA; 1998; P:49) El sensum visual es la materia prima de la visión, sin relación con el objeto físico exterior, en un nivel previo al significado. Los objetos físicos no son dados como una realidad primordial, sino que hay un trabajo del ojo. La percepción es un proceso cognitivo que conduce al reconocimiento del sensum sentido, seleccionado y explorado, como la apariencia física del objeto exterior, es decir que la percepción es el acto mediante el cual el yo se hace consiente de un objeto considerado
como real. Es un acto complejo en el que intervienen las sensaciones, pero también otros factores: la memoria, la imaginación, la voluntad, etc. Implica un esfuerzo de atención y un esfuerzo intelectual en el curso de la exploración y el descifrado del mensaje. Los itinerarios de la mirada son activados durante el proceso de la percepción, por el interés y las intenciones del individuo y por la dinámica de lo que el mensaje induce a entender y lo que el individuo deduce del mismo. El ojo es selectivo y lo que no le interesa es abandonado de inmediato o en algún estadio del proceso, sin que este llegue a consumarse. Obtener una clara percepción es justamente tarea del diseño grafico que, como sabemos, tiene que transformar la información de un hecho visible, jerárquicamente ordenado y por ende resolver los problemas de presentación de la información, volviéndola más cercana y accesible para sus receptores. (LEDESMA; 2003; P:80) Esta característica del diseñador de la comunicación visual, de poseer la capacidad de influir en la percepción e inclusive en la interpretación de los mensajes por parte del destinatario (ya que no solo puede determinar lo que se ve de lo que no, sino que puede resulta una ayuda para comprender con mayor facilidad), resulta de radical importancia por si misma, pero sobre todo, cuando los diseños don realizados con fines didácticos. Quizás aquí se revalorice el papel del diseñador que realiza piezas del hacer leer o ver, ya que gracias a la organización de los datos puede influir en el conocimiento. Como lo explica María Ledesma diseño de la comunicación visual organiza visualmente los textos (letras, palabras, párrafos) como los elementos gráficos de modo tal de hacerlos accesibles a la percepción; y esa organización es un “instrumento cognitivo” ya que influye de alguna manera en le conocimiento. Así, el diseño incide en la apropiación que el destinatario hace del mensaje, orientando su mirada e influyendo en su modo de conocer. (LEDESMA;2003; Pág. 77), Un diseñador que a partir de una lista de datos
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en bruto, convierte la información y la organiza, influye en el conocimiento porque puede facilitar la lectura y aportar claridad, facilitando su comprensión. «El diseñador (…) es un manipulador de los datos ya que los transforma, los reorganiza, los recodifica y los hace comprensibles en este proceso que va del caos al orden y de lo invisible, lo complejo o lo abstracto, a lo concreto perceptible» (COSTA;1998; P:26) Por lo tanto, una adecuada organización de los datos no garantiza, que el destinatario del mensaje lo comprenda, pero si brinda mayores posibilidades para que lo consiga, porque la claridad de la información facilita su accesibilidad lo que es crucial para el aprendizaje. Es preciso abordar las principales leyes gestálticas que imponen una estructura perceptiva en la estructura gráfica, es decir en la programación del mensaje y por lo tanto en la facilidad del desciframiento de la información visual. Costa divide las estructuras perceptivas en: -Ley de totalidad: El todo es diferente y más que la suma de sus partes. - Ley estructural: Una forma es percibida como un todo, con independencia de la naturaleza de las partes que la constituyen. - Ley dialéctica: Toda forma se desprende del fondo sobre el que está establecido. - Ley de contraste: Una forma es mejor percibida en la medida que se establece un mayor contraste entre ella y su fondo. - Ley de cierre: Una forma será mejor en medida que su contorno este mejor cerrado. - Ley de completación: Si un contorno no esta completamente cerrado la mente tiende a completar o continuar dicho contorno. - Noción de pregnancia: La pregnancia es la fuerza de la forma. Su capacidad por imponerse en la mente y en el recuerdo.
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- Ley de simplicidad: En un campo grafico dado las figuras menos complejas tiene una mayor pregnancia. - Ley de concentración: Los elementos que se organizan alrededor de un punto central, que es un núcleo, constituyen en todos los casos una forma pregnante. - Ley de continuidad: Los elementos que se desarrollan siguiendo un eje continuo constituyen una forma pregnante. - Ley de contorno: Las figuras cuyas formas poseen mayor contraste sobre el fondo son agrupadas y asociadas por la percepción. - Ley de movimiento coordinado: Los diferentes elementos que participan de un mismo movimiento constituyen una forma pregnante. - Ley de continuidad de dirección: Una línea curva es percibida como un fragmento de circunferencia y un segmento de línea. - Principio de invariación topológica: Una forma resiste a la deformación en que se le hace incurrir. - Principio de enmascaramiento: Una forma resiste a las diferentes perturbaciones a las que esta sometida. - Principio de birkahoff: Una forma será tanto más pregnante en la medida en que contenga un mayor número de eje de simetría (regularidad, estabilidad). - Principio de proximidad: Los elementos del campo perceptivo que están aislados, pero que son vecinos, tienden a ser considerados como grupos. - Principio de similaridad: En un campo de elementos equidistantes, aquellos que tienen mayor similitud por su forma, tamaño, color y dirección, se perciben ligados entre ellos para
formar grupos homogéneos.
color, la perspectiva, etc.
- Principio de memoria: Las formas son tanto mejor percibidas por un individuo en la medida en que le son presentadas con mayor frecuencia.
En muchas paginas web nos encontramos con un sistema de iconos que nos ayudan a orientarnos y a poder usar las herramientas. Estos sistemas se crean por la necesidad de optimizar el flujo de los usuarios por un determinado espacio, también porque aparece un nuevo objeto (asociados a una acción antigua), porque aparece un objeto nuevo en una tecnología nueva (asociada a una acción novedosa), porque aparece una acción nueva y se hace muy frecuente en una comunidad, porque queremos precisar una acción (nueva o anterior). Es necesario que el icono sea unívoco: que no lleve a confusiones por el posible parecido con la representación de otro objeto o acción. Hay que evitar que el icono pueda tener un significado ambiguo. Es importante y debemos tener en cuenta que la dificultad de aprendizaje de un icono debe minimizarse, puesto que debe tener un alto nivel comunicativo en un espacio de tiempo lo mas reducido posible para esto Javier Royo, nos plantea algunas reglas (ROYO 2004; P:184): - Eliminar elementos que contraríen o añadan significados adicionales no necesarios. - Tener en cuenta aquellas partes del icono que tengan importancia para la significación. - Tener especial cuidado en no utilizar dos iconos iguales para dos significados diferentes. - La significación del color que se atribuye a un icono es tan importante como el significado de la estructura. - A mayor pregnancia visual del icono mayor efectividad en el momento de memorizarlo.
- Principio de jerarquización: Una forma compleja será tanto más pregnante cuando la percepción este mejor orientada por el visualista, conduciendo la mirada del receptor de lo principal a lo accesorio. Es decir cuando sus partes estén mejor jerarquizadas. En conclusión podemos decir que el individuo rechaza aceptar aquello que aprese a los ojos como una configuración aleatoria de los ojos al azar. Los ojos buscan continuamente desprender de ello una organización, significado o una forma conocida.
ICONO Según Costa, «la iconicidad es el grado de semejanza entre un signo (en sentido semiótico) y aquello que este signo representa (su referente), es la característica que posee una imagen de parecerse lo mas posible o probable, a una realidad intuitiva aceptada o aceptable por todos» (COSTA 1998; P:103-104).
El concepto de iconicidad recubre el hecho de que una imagen es la imagen de un objeto real, y que las imágenes presentan diferentes grados de semejanza con ese hecho real. En cuanto a la imagen podemos deducir que cuanto más abstracta es una imagen, menos icónica es. Una imagen será puramente icónica cuando muestre un fragmento de la realidad tal como pueda aparecer ante nuestra visión normal, bajo aspectos simples, cotidianos, etc. Iconiciadad es sinónimo de realidad. El grado opuesto, la abstracción, cuando lo representado se muestra distinto a la visión ordinaria de la realidad, alterada por un punto de vista o una óptica distinta a la de nuestra visión natural, o la forma distorsionada por la fragmentación, el
SONOROS Como toda manifestación artística la música es un producto cultural. El fin de dicho arte es suscitar una experiencia estética en el oyente, y expresar sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. Es un estímulo que afecta el campo perceptivo del individuo; así, el flujo sonoro
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puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicación, ambientación, etc.) Edgar Wilems dice «la música favorece el impulso de la vida interior y apela a las principales facultades humanas: la voluntad, sensibilidad, amor, inteligencia, imaginación creadora». Todos estos beneficios se deben a que estimulan las conexiones del cerebro. Por esto es pertinente incorporar elementos sonoros al diseño de interfaz web.
LA IMAGEN AUDIOVISUAL Las percepciones visuales se combinan con las sonoras, influyéndose y transformándose continuamente. Nos referimos a audiovisón como una actitud perceptiva distinta y especifica que nace de dicha relación. Las relaciones son construidas por el diseñador de forma artificial mediante un método específico. La construcción de la imagen audiovisual posee un lenguaje propio, especifico y repleto de matices. Valor añadido y síncresis Todo relato audiovisual es una ilusión; esta se funda en la relación más importante del sonido con la imagen que es el valor añadido. Se considera al valor añadido como el valor expresivo con el cual un sonido enriquece una imagen, a tal punto de hacer creer al espectador que la información se desprende naturalmente de lo que se ve. El fenómeno del valor añadido se produce básicamente bajo el fenómeno del sincronismo del sonido con la imagen, dado por la síncresis. Esta es la unión automática, espontanea y casi inevitable que se produce entre un sonido y una imagen coincidentes en un mismo momento. En el caso de la palabra, esta es la que estructura la mayoría de las narraciones y es el centro de interés en la captación del sonido. Por esto es que se afirma que la mayoría de los productos audiovisuales son vococentristas. Dicho
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papel preponderante del texto sobre los demás sonidos, brinda una característica preponderante que es la de estructurar la visión. El texto enmarca rigurosamente la visión, destacando algunos detalles específicos, y ocultando otros, aunque estén de igual de presentes en la imagen. Con esto se demuestra de que forma el texto nos “dice” que es lo que estamos viendo. El sonido posee dos modos de crear una emoción específica sobre una situación mostrada en pantalla. Por un lado participa directamente en la acción y en la emoción, adoptando el modo interno de la misma, puntuando, separando y uniendo los distintos momentos. En el los cambios de ritmos varían según lo requiera la acción y lo que se desee transmitir, creando la emoción de acuerdo a los códigos culturales de la tristeza, de la alegría, de la emoción, etc. Por otro lado otro modo que tiene el sonido de crear una emoción es totalmente opuesto, y se da cuando se desliga del ritmo interno de la imagen y de su significación, progresando de manera regular casi sin variaciones. Esto tiene como efecto la intensificación de la emoción. Funciones generales del sonido En este apartado citaremos tres funciones distintas del sonido en la creación de la narración audiovisual: -Reunir: consiste en unificar la sucesión de planos y transformar lo que realmente es una yuxtaposición de planos en un continuo fluir de imágenes. Disimulando además los cortes de imágenes productos del montaje. La unificación puede darse también a nivel espacial, con la creación de ambientes, incluidos por la banda sonora. Consiste en la construcción de un ambiente común que se prolonga durante toda la escena, consiguiendo una potencialización de una idea contundente. -Separar: es todo lo contrario a la función anterior. El sonido puede ser utilizado además para enfatizar la división de secuencias y e/o escenas, mediante la incorporación del silencio y
por contraste de música o ruidos. -Puntuar: La función de puntuar es la de marcar determinados momentos importantes de la narración, y destacarlos con objetivos expresivos en función del ritmo. Construcción del espacio: acusmática La ilusión audiovisual se ve claramente a la hora de analizar la construcción del espacio y la escena en el cual se desarrolla. Transmitir la noción de espacialidad, siempre nos llevara a la necesidad de construir una ilusión. Si bien las imágenes siempre estarán contenidas en la pantalla, por el contrario el sonido no; este en cambio tiene la capacidad de estar contenido en ella o no. La escucha causal consiste en servirse del sonido para obtener información sobre su fuente, la cual puede ser visible o invisible. En las primeras la información que nos brinda el sonido es complementaria, mientras que en las segundas el sonido es la única fuente informativa sobre las características de dicha fuente. Esta propiedad se denomina acusmática, que significa que se oye sin ver la causa originaria del sonido. A continuación desarrollaremos los elementos constitutivos del espacio y la escena audiovisual; en función de ello la imagen se relaciona con el sonido de tres formas distintas: -Sonidos in: sonidos cuya fuente aparece en la imagen. Resalta la diferencia de profundidad mediante la variación del volumen y distorsión. -Sonidos on (fuera de campo): cuya fuente no está presente en la pantalla. Son los sonidos que más contribuyen a la creación de la ilusión espacial. Extienden el espacio más allá de la imagen. -Sonidos off: aquellos cuya fuente no sólo no está visible en la pantalla, sino que tampoco pertenece al mismo tiempo y espacio de la escena. Produce el efecto de la estructuración de la narración por parte del texto; posee gran capacidad descriptiva e interpretativa, enmarcan-
do la percepción desde un ángulo especifico. Influencia del sonido en la percepción del movimiento A diferencia de la imagen, el sonido supone la aparición de movimiento. Toda vibración sonora estará suponiendo forzosamente o por naturaleza un desplazamiento, una agitación. Esta capacidad es frecuentemente utilizada para reforzar algunos movimientos o incluirlos cuando la imagen no lo hace. El sonido influye también sobre la percepción que se tiene de la velocidad y de los movimientos veloces. Esto se debe a que existe una diferencia marcada entre la velocidad de percepción de la vista y del oído. Este ultimo analiza la información sonora más aprisa que la vista lo hace con la imagen. Por esta razón, muchas veces, para reforzar la percepción de movimientos visuales fugaces, se utilizan sonidos que los puntualicen y los remarquen.
SECUENCIALES IMÁGENES EN MOVIMIENTO La imagen visual, fija y en movimiento y la sonora como sustancias expresivas en el dominio de la interactividad vehiculan significantes discursivos múltiples.
ANIMACIÓN Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual. Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso por lo que muchos di-
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señadores de animación se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
VIDEO Como hemos estado desarrollando anteriormente, en los hipermedias se dan diversas convergencias de imágenes cinéticas y sonoras, rompiéndose esa ineludible amalgama de los productos audiovisuales lineales. Un caso de esto son los videos, secuencias puramente audiovisuales tradicionales sin interactividad y con una concepción de fragmentación lineal. Para la realización de tomas de imágenes en movimiento (videos) podemos utilizar distintos tipos de cámara que refuerzan el valor expresivo de la misma y montajes: Tipos de cámara -Panorámica: es el movimiento de cámara sobre un punto de apoyo, es utilizado para seguir un personaje en movimiento o para explorar un espacio y además para mostrar relación de distancia entre elementos o personajes. -Travelling: movimiento de cámara en traslación (carro-grúa). Cuando un travelling es efectuado el contenido de un cuadro toma corporeidad. Permite complejas combinaciones de movimientos de cámara, ofreciendo una libertad de acción ilimitada. Montaje Un conjunto de planos forman una secuencia siempre y cuando tengan una relación de espacio y tiempo. El montaje usa planos para crear conclusiones a partir de ells. Las formas más corrientes de paso de un plano a otro son:
plano a otro con la disolución de una imagen y simultáneamente la aparición de otra. Da la sensación de paso de tiempo entre los dos planos. -Fundido total: aparición de una imagen desde un negro total o desaparición hasta el negro de una imagen. Otras de las características que hay que tener en cuenta en el montaje de una pieza audiovisual es el ritmo; este regula la velocidad de progresión emocional. Se logra teniendo en cuenta la duración de los diálogos y los silencios, los tonos agudos y los graves, los movimientos de cámaras, de los actores o personajes, los cortes y las mezclas. Se consigue a partir de una buena combinación de efectos y de una planificación variada. Hacen que las imágenes tengan o no atractivo para los espectadores. Se pueden considerar dos formas básicas de ritmo: ritmo dinámico y ritmo suave. El primero es rápido, transmite la sensación de dinamismo y acción, se consigue mediante la utilización de muchos planos cortos y de poca duración. Agota al espectador. De lo contrario el segundo transmite sensación de tranquilidad, esto se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. Se debe dar un mayor tiempo de lectura. Puede llegar a aburrir. De este modo se debe lograr una coordinación entre los planos para no romper la ilusión de que se está viendo una acción continuada. La elipsis es un fenómeno de continuidad, suprime en la narración lo accesorio y rescata lo más importante. De este modo la elipsis debe aplicarse a la narrativa y no a la historia.
-Corte en seco: cambio instantáneo de un plano a otro. Une lapso de tiempo y lugares muy distanciados. -Fundido encadenado: forma de paso de un
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BREVE RESEÑA
La época del 70’ es una de las épocas más inhumanas de la Argentina donde se producen cambios en las costumbres, en los valores y en las ideas. En 1976 las fuerzas armadas (Videla del ejército, Masera de la armada y Agosti de la aeronáutica) tomaron el poder que hasta el momento se encontraba en manos de “Isabelita” de Perón con el motivo de lograr una respuesta institucional a la crisis económica que vivía la Argentina. La intervención militar en el estado fue llamada “Proceso de Reorganización Nacional”. Esta dictadura fue muy diferentes a las anteriores y es considerada la más sangrienta de la historia.
parte de la juventud y ganar a una porción para su propio proyecto reaccionario. Los militares consideraban que en la Argentina había una generación perdida: la juventud. Ésta, por la sofisticada acción de “ideólogos” se había vuelto rebelde y contestataria; los jóvenes empiezan a tener mayor protagonismo en la sociedad, y el ser joven pasa a ser un peligro. Así este gobierno militar suprimió los derechos civiles y las libertades públicas, anulando las garantías constitucionales y por lo tanto, creando nuevos instrumentos. Se declaro estado de sitio. En el primer año de dictadura ya había más de quince mil desaparecidos (desaparición forzada de personas), diez mil presos, cuatro mil muertos y miles de exiliados. La “desaparición”, forma predominante a través de la cual ejerció la represión política, afectó a 30.000 personas de todas las edades y condiciones sociales que fueron sometidas a la privación de su libertad y a la tortura, y entre ellas a centenares de criaturas secuestradas con sus padres o nacidas en los centros clandestinos de detención a donde fueron conducidas las jóvenes embarazadas. Las madres de los desaparecidos entonces salieron a la calle angustiadas y desesperadas a buscar a sus hijos pidiendo ayuda.
La sociedad Argentina, era el punto central de transformaciones propuestas por este gobierno militar; “Reorganizar” la sociedad argentina, era entonces la solución a esta crisis, era un “proceso” que no tenía “plazos” pero si “objetivos”: crear un ser occidental, nacional y cristiano. Se produjo una represión (ilegal), política y social que buscaba eliminar a todos aquellos que se opusieran a sus objetivos, esta represión ilegal fue a su vez clandestina. Los centros clandestinos (Campo de Mayo, Escuela de Mecánica de la Armada, Pozo de Banfield, etc.), Fueron los sitios elegidos para llevar a cabo las modalidades de represión, como secuestro, detención, tortura, y en la mayoría de los casos ejecución. Uno de los objetivos más tenazmente buscado por la dictadura militar fue neutralizar a buena
Los niños robados como “botín de guerra” fueron inscriptos como hijos propios por los miembros de las fuerzas de represión, dejados en cualquier lugar, vendidos o abandonados en institutos como seres sin nombre N. N. De esa manera los hicieron desaparecer al anular su identidad, privándolos de vivir con su legítima familia, de todos sus derechos, de su libertad e identidad. La población Argentina en su totalidad vivió un clima de miedo de censura, y de autocensura explícita, consecuencia de esta represión vivenciada. El gobierno estableció además, un duro control sobre los medios de comunicación y la vigilancia de todas las manifestaciones artísticas e intelectuales. La acción coactiva del Estado terrorista silenció cualquier tipo de opinión
Se plantea desarrollar como tema para el diseño de interfaz multimedia Web parte de la historia Argentina desde la década del 70’ a la 80’ ya que consideramos a esta etapa como una de las más importantes históricamente hablando tanto a nivel político, económico, social y cultural. Si bien los jóvenes de hoy en día no fueron partícipes directos de estos acontecimientos; estos sucesos han sido, son y serán parte de su historia, de su cultura y de su identidad como ciudadanos.
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o información que se consideraba como peligrosa para el gobierno. En el 1978 se produce en Argentina el mundial de fútbol donde argentina resulta vencedora, contó con el apoyo del gobierno militar que sirvió como cortina de humo sobre los acontecimientos que estaban ocurriendo. Sesenta y nueve personas desaparecieron en su duración. Hacia 1981 el gobierno militar empieza a desintegrarse. El gobierno imaginó que la recuperación de las Malvinas iba a resolver sus problemas políticos, en un momento en que el rumbo de la experiencia militar se veía comprometido. Miles de jóvenes fueron mandados a la guerra, mal equipados, en pésimas condiciones y desinformados . El gobierno decidió controlar estrictamente la difusión de noticias acerca de la evolución política y militar del conflicto, y creó un clima triunfalista que no se correspondía con el curso real de los acontecimientos. Con el fracaso de la Guerra de Malvinas, la Junta Militar, que ya venía golpeada por los descalabros económicos, se quedó sin argumento alguno para sostener un régimen totalitario y violento. La presión de los trabajadores movilizados, y los conflictos internos en los medios castrenses, abrieron la puerta a un cambio que ya comenzaba a vislumbrarse. A partir de ese momento, los militares sabían que sus únicos objetivos serían lograr una retirada ordenada e intentar condicionar al futuro gobierno para que oculte las masivas violaciones a los derechos humanos. Sin embargo, la dictadura se vio desbordada por una serie de fenómenos no sólo políticos, sino sociales y culturales, que escapaban a cualquier intento de ordenamiento autoritario. Después de seis años de oscuridad, el teatro, el cine, el rock nacional conocen una explosión que alimenta un cambio de clima acelerando su desgaste y llevando a Galtieri a renunciar en Julio de 1982. La derrota militar fue inevitable e inesperada. La dictadura del 76’ fue la ultima.
Así fue como el “Proceso de Reorganización Nacional” llevó adelante una guerra sucia en la línea del terrorismo de Estado que violó masivamente los derechos humanos y causó la desaparición de miles de ciudadanos en su mayoría jóvenes. Internacionalmente, la dictadura argentina y la violación de derechos humanos contó con el apoyo activo del gobierno de Estados Unidos, y la tolerancia de los países de Europa occidental, la Unión Soviética y la Iglesia Católica, sin cuya inacción difícilmente hubiera podido sostenerse. La junta militar que tomo el poder por asalto el 24 de marzo de 1976 intento callar las voces de aquellos que reclamaban un pais más equitativo y de quienes exigían justicia. Para eso libraron una batalla simbólica, cuyo objetivo era disimular una realidad configurada por crecientes niveles de pobreza, fabricas cerradas y libertades individuales cercenadas. En 1983 Alfonsín irrumpía como la garantía de una normalización institucional donde la libertad, la paz, la democracia y el respeto por las garantías individuales y los derechos humanos mutilados por las Juntas Militares, expresaban justicia y modernidad. Se creo la CONADEP (comisión nacional sobre la desaparición de personas) formada con el objetivo de investigar a los miles de desaparecidos durante el gobierno militar. Los jefes militares fueron enjuiciados y condenados, y muchos de ellos llevados a prisión, y otro siguen en libertad; en complejos procesos que aún siguen en marcha. Terrorismo, corrupción, asesinatos, desapariciones, guerra, olvido, censura, son algunas de las palabras más relacionadas con esta época; y lo que jamás olvidaremos. En la actualidad las Madres y Abuelas de Plaza de Mayo siguen buscando a sus hijos y nietos con el fin de recuperar con vida a los detenidos desaparecidos, durante la dictadura y devolverles su identidad.
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HISTORIA ARGENTINA Política social- culturaL Naciones Unidas Organización de Estados Americanos
DÉCADA DEL 70´ 1973 - Presidencia de E. Perón 1974 - Fuerte crisis económica - Muere Perón
Después de varios años de dictadura
El gob. se defiende diciendo
Debilitamiento del poder
Isabel de Perón toma la presidencia
Delega confianza a L.Rega
Mundial de futbol en Argentina
1978
INFLUENCIA
L.Rega asalta contra la CGT
La inflación alcanza un índice del 160 %
1979
Su apoyo al gobierno entra en conflicto
Busca auxilio en las fuerzas armadas
Utilizado
Ocultar la verdadera situación del País
Construyen estadios- hoteles- complejos deportivos Mientras Quemaron 1 millón y medio de libros Desaparecen 69 personas Costo 500 millones de dólares Argentina resulta ganadora
Conflicto entre la triple A y montoneros 1975 - Crece la ambición por el poder
CAMPAÑA ANTI ARGENTINA
Se produce una alianza
La industria nacional se estanca Cierran fábricas El poder económico queda concentrado en unas pocas manos
Asume a la cartera de economía Lorenzo Sigaut
Comienzan los actos represivos OPERATIVO INDEPENDENCIA (Tucumán)
Aumenta la crisis económica
Asume ministro de economíaCelestino Rodrigo Lanza el plan RODRIGAZO Manifestaciones Huelgas
DÉCADA DEL 80´
Crece la inflación
Isabel toma licencia
1976 - FEBRERO 1976 - MARZO
Sindicatos, políticos y guerrilleros apuestan al golpe Isabel es detenida Comienza una nueva dictadura militar
Integrada
Proceso de Reorganización Nacional
2818 DÍAS
MISIÓN
Marina Fuerzas aéreas Ejercito Presidente JORGE R. VIDELA
Miedo Censura REPRESIÓN ILEGAL
TORTURA
MUERTE
IGLESIA de Santa Cruz
Seguir de cerca las actividades de los exiliados Presiones externas
Denuncian hallazgo de tumbas sin identificar
Reunión entre la cúpula militar Rechazan las ofertas de los militares Y los partidos políticos Marcha de todos los partidos políticos Consigna “QUE SE VALLAN”
El pueblo se está reorganizando Exigen restauración de la DEMOCRACIA
1983 OCTUBRE
Arg. vuelven a elegir a sus REPRESENTANTES miles de exiliados regresan al país Todo el pueblo sale a votar- 18 millones de argentinos ALFONSIN obtiene 52% de los botos El pueblo festeja
Se firma el acta de resolución
30 mil personas, sobre todo JÓVENES desaparecieron durante la dictadura
Día internacional de los derechos humanos ALFONSIN asume como presidente
ACTUALIDAD
Objetivo de gobierno
Juzgar la tragedia dictatorial Reconstruir la Nación Respetar fielmente la CONSTITUCIÓN NACIONAL
Se crea la CONADEP Las abuelas siguen buscando a sus nietos desaparecidos durante la dictadura La deuda externa aun continua 200 represores o participantes del genocidio están detenidos Gozan de prisión domiciliaria Muchos aún siguen en libertad Se sigue reclamando JUSTICIA
Participa de operativos de secuestros
Situación de la junta militar se complica
Se combatió hasta el final en desiguales condiciones
exigen la entrega del poder el 12 de octubre de 1983
1983 DICIEMBRE
Extienden la represión a familiares de detenidos y org. de derechos humanos
Aliados como EE.UU. Cambia su posición Presidente JAMES CARTER
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CENTROS CLANDESTINOS CENSURA
Multitud de jóvenes se mueven a través de este nuevo fenómeno
Reúnen mas de 100 mil personas en Plaza de Mayo
Dan vueltas al rededor de la plaza para no ser detenidas
MASERA dirige Centro Piloto en París 1978
1982 DICIEMBRE
DESAPARECIDOS
Empiezan a recorrer juzgados y reparticiones en Busca de información Respuesta “ALGO HABRÁN HECHO”
La confianza en el gob. Disminuye
1977 - FINES
1982 NOVIEMBRE
SECUESTROS
El país se ve invadido por produc. extranjeros
Mientras aumentan los desaparecidos MOVIMIENTO POR LOS DERECHOS HUMANOS
PINOCHET
Se escucha el Rock Nacional
20 mil personas se manifiestan en Plaza da Mayo en busca de DESAPARECIDOS
Militantes políticos Sindicalistas combativos Aumenta la represión Intelectuales Presidente JORGE R. VIDELA Líderes estudiantiles Asume en paralelo ministro de economía MARTINEZ DE HOZ Sector obrero Lanza el plan NETO CORTE LIBERAL Industria nacional
1977 - ABRIL
Es prohibida la música en ingles Argentina pierde la guerra
ASOCIACIÓN ABUELAS PLAZA DE MAYO
Mayor despliegue de las fuerzas armadas de INGLATERRA después de la 2 GM
prohíben los partidos políticos
Eliminar toda participación popular que se oponga al Campaña de acción Proyecto político de las F. A. Psicológica Políticas Incluye reformas Económicas Sociales Radios Sindicatos Militarizan Canales de TV (Campaña a favor de la junta gobernante) Empresas públicas
Crece conflictos de liderazgo político y económico
“Arte popular sin censura”
Arg. es traicionada por el presidente de Chile Disuelven el congreso
Conflictos políticos entre las fuerzas armadas
1977
GUERRA DE MALVINAS
1982
Isabel regresa al gobierno Se producen amenazas de golpe
Realizan encuentros subterráneos clandestinos
La cultura se la ingenia para seguir viva
Época de transición a la democracia
Toma el poder Italo Luder Intenta desplazar del mandato a la presidenta
1975 - OCTUBRE
actores- directores-autores
Decreta
Embargo de armas reduc. de créditos
Hoy en día explicarle a un adolescente lo que fue la dictadura y lo que es la democracia Es una tarea difícil, pero posible. La experiencia construye memoria y la memoria identidad.
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ANÁLISIS DE CASOS Para la selección de los casos análogos hemos tomado como punto de partida el texto de Alfonso Gutiérrez, quien se refiere exclusivamente al análisis de aplicaciones multimedia. Este autor sostiene que el modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica. Estas dimensiones son interdependientes y no excluyentes entre sí, por lo que habrá aspectos o características de las aplicaciones multimedia analizadas referidos a más de una dimensión y que podrían incluirse en los comentarios sobre cualquiera de ellas. Nuestra propuesta se centra sobre todo en analizar cómo cada una de estas dimensiones favorece o dificulta la interacción (relación usuario-sistema), la comunicación multimedia (relación interpersonal mediada) y el aprendizaje. (GUTIÉRREZ; 1997; P:6) A su vez, agrupamos estas cinco dimensiones en los tres niveles propuestos por Andrea Semprini, en “El marketing de la marca”: - Nivel profundo o axiológico (Dim. ideológica) - Nivel emergente o narrativo (Dim. interactiva y didáctica) - Nivel de superficie o discursivo (Dim. técnica y estética) Hemos seleccionado tres casos análogos que para nosotras reúnen las condiciones necesarias y similitudes respecto de la interfaz didáctica-lúdica, que pretendemos diseñar. Hicimos hincapié en un aspecto en característico de cada una, es decir: analizamos la página web de Jim Carrey, para dar cuenta de los movimientos de cámara, el montaje y la estética particular; la página web Smart Grid de General Electric, en el que haremos énfasis en las dimensiones técnicas y estéticas y en cómo se resuelve el diseño de información; y la página web 99 rooms para explorar las posibilidades de los efectos de sonido acoplados a la imagen en movimiento y la búsqueda de pequeños elementos interactivos - lúdicos.
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SMART GRID http://ge.ecomagination.com/smartgrid
Como podemos observar en esta página web los valores explícitos que hacen al desarrollo de la interfaz, son la simplicidad, la pureza, la consonancia y la armonía. Claramente podemos apreciar cómo estos valores se ponen de manifiesto generando un ambiente tranquilo y por ende una aplicación fácil de comprender para todos. Obviamente los valores implícitos de la página web son el cuidado de lo natural, el ahorro de consumo energético, mejorar la calidad de vida, disminuir la contaminación.
- En cuanto a la dimensión interactiva, podemos afirmar que la página es sencilla, es de fácil navegación y plantea situaciones interactivas en donde la relación del usuario con el sistema es tanto unidireccional, como bidireccional. La primer relación puede apreciarse en todos los gráficos en donde sin que el usuario haga nada en la pantalla, las imágenes cobran vida, con lo cual se mueven y generan sonidos. La segunda relación puede observarse en las tres pantallas principales, ya que es el usuario mismo quién de acuerdo a sus elecciones puede ir modificando la información emergente. Hay tres diferentes movimientos principales de interactividad que se le plantea al usuario como pueden observarse en la columnas siguientes.
El mundo que se representa, es un mundo ficticio, que simula cómo debería ser el mundo real en el futuro, respetando reglas sociales, morales – éticas y de buena conducta.
Presenta una interactividad de nivel 4, que consiste en un sistema de información manejado por un ordenador, en el que además se incorpora Internet.
NIVEL AXIOLÓGICO:
Mundo ficticio: agua, tierra y aire.
NIVEL NARRATIVO:
* En la pantalla del aire, ir subiendo un indicador vertical que consiste en un modificador de la contaminación atmosférica, a medida que el indicador sube de nivel, la contaminación del país (Estados Unidos), va disminuyendo paulatinamente;
Íconos que hacen referencia a los distintos parámetros para mejorar la calidad de vida.
*En la pantalla del agua, arrastrar unas turbinas,
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cerca de la misma, para generar así mayor energía hidroeléctrica, ahorrando dinero destinado a los combustibles y disminuyendo las emisiones de dióxido de carbono en los espacios verdes;
- En cuanto a la dimensión didáctica, la cantidad y la calidad de la información es pertinente y se adapta perfectamente a un público que posee competencias intelectuales más avanzadas, que sepa leer, interpretar gráficos, y más precisamente se encuentra dirigida a los habitantes de Estados Unidos. Aunque la página web se desarrolla en otro idioma, gracias a las imágenes y a los íconos, es posible comprender de lo que trata la interfaz sin saber inglés. La misma plantea una facilidad de entrada a la información, facilitando el aprendizaje, en este caso de la toma de conciencia por parte de los usuarios con la presentación de un plan alternativo para el ahorro de consumo energético. Plantea un desarrollo infográfico digital muy interesante en donde se organiza la información con consonancia, generando una convivencia de imágenes - números - textos muy ordenada y favorable. Poniendo también de manifiesto la presencia de niveles de jerarquía en donde se parte de un núcleo, y de allí se va subdividiendo la información, las cifras y las estadísticas.
* En la pantalla de la nieve, ir moviendo una especie de medidor que muestra como de acuerdo a nuestra elección se disminuye el dióxido de carbono en la atmósfera y aumentan los hogares con ‘Smart Meters’ instalados.
NIVEL SUPERFICIAL: En cuanto a la dimensión estética, el sitio utiliza como metáfora la representación de una pequeña parte de la tierra, la cual divide en agua, tierra y aire. Cada parte de la misma funciona como núcleo central de información. A partir de hacer click sobre alguno de ellos se puede acceder a las páginas siguientes. Este mundo ficticio es creado a partir de una maqueta real, que luego es pasada al ordenador para montar los sonidos y el movimiento. En el sitio se puede apreciar como el mismo es realizado. Este tipo de maqueta es bastante icónico, el corte de la tierra presenta una forma de representación ya estereotipado, nos permite visualizar las distintas capas del planeta tierra y las distintas especies que habitan en el. Posee un gran atractivo visual, muy fácil de comprender. Es decir posee un alto nivel de persuasión.
IMAGEN DE NÚCLEO
ESCENARIO
La paleta cromática utilizada en la imagen de núcleo es muy saturada y brillante, si bien estamos hablando de una composición limpia y pura, que no produce un caos visual, utiliza colores muy atractivos para el receptor, así mismo predominan los tonos verdes y azules. Además el “escenario” trabajado en color blanco hace que la misma se despegue del fondo siendo de esta manera el principal foco de atención la imagen y el sonido. Esto se mantiene en las distintas páginas de la web. En lo que respecta al montaje el paso de una página a otra se produce a partir del corte en seco en cuanto a la escenografía de la capa frontal, ya que el escenario se mantiene. Los elementos entran y salen siempre del mismo lugar. El texto aparece acompañando a las imágenes en forma infográfica, sin distraer la atención de la misma. Las jerarquías se encuentran muy claras y la tipografía utilizada es pertinente, sumamente legible. En cuanto a la retícula, los elementos que componen el sitio se mantienen ubicados siempre en el mismo lugar las
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distintas páginas (agua, tierra y aire). En el centro encontramos el núcleo de la información (maqueta principal), a su alrededor el texto complementario y por debajo el menú. También aparecen flechitas indicativas sumamente sutiles que indican la acción que debe realizar el usuario, esto genera un orden y claridad en la navegabilidad. Las mismas son destacadas a partir del color y del movimiento.
FLECHAS INDICATIVAS TEXTO
Con respecto a los códigos sonoros podemos decir que se acoplan a la imagen en movimiento aportando a la credibilidad y veracidad de la información. Al pasar el mouse por los distintos escenarios se pueden apreciar sonidos correspondientes a la flora y fauna autóctonas. También los movimientos de las tipografías poseen un sonido que la acompañan, esto genera un gran atractivo para el receptor y como dijimos antes refuerza la realidad, acentuando la información. En cuanto al aspecto técnico el sitio web es de fácil acceso, no requiere de mucho comportamiento del sistema (velocidad), no resulta tediosa la navegabilidad de la misma, lo que genera que el usuario se mueva con fluidez. Se puede acceder a las páginas siguientes a partir del menú o de las flechitas indicativas que se encuentran en el costado. Su dificultad es que se encuentra únicamente en inglés, pero qué como ya dijimos, igual puede comprenderse.
JIM CARREY http://www.jimcarrey.com/ NIVEL AXIOLÓGICO: En esta página web se pueden observar como valores explícitos en el desarrollo de la misma, un mundo surrealista “Jim Carrey” en donde todo se orienta y está organizado en torno a este supuesto planeta generado por el personaje. Todo es fantástico, imaginario, surreal (valga la redundancia), cargado, ficticio.
La página web presenta como valor implícito, la vida humana, ya que el objetivo de la misma es dar a conocer además de la vida actoral del personaje, su biografía, su detrás de escena, sus gustos, sus vivencias, su familia.
AMBIENTACIÓN
IMÁGENES FAMILIARES
MENÚ DESPLEGABLE
SIGUIENTE
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NIVEL NARRATIVO: - En cuanto a la dimensión interactiva, para construir el relato utiliza una estructura laberíntica, planteando numerosos recursos que mantienen al usuario en alerta y sin permitirle que se aburra dentro de la navegación de la misma. En la interfaz se visualiza la información de modos diversos, por lo que cuando uno “hace click” no sabe con qué lo va a sorprender la página nueva. Se debe tener muy en cuenta que se le hace muy difícil al usuario comprender en qué parte de la página se encuentra, o cómo ir hacia atrás o hacia adelante, el usuario puede perderse fácilmente.
- En cuanto a la dimensión didáctica es muy complejo comprender la información en un primer momento, una vez que la página se recorre con frecuencia y que el usuario descubrió el patrón de cómo funciona, la navegabilidad no se hace tan complicada. Estas complicaciones se presentan en una primera instancia debido a qué la interfaz se encuentra sólo en idioma inglés, y esto se ve agravado, en una segunda instancia, porque la página no se vale de estereotipos establecidos en el inconsciente colectivo, para ir desarrollando la información, sino que utiliza elementos que forman parte del mundo Jim Carrey anteriormente mencionado en el nivel axiológico.
REPRODUCTOR
En estas imágenes puede observarse cómo articula información escrita por una lado, con la imagen de fondo; y por el otro información meramente visual, como son las fotografías y videos de sus comienzos como actor, con una especie de soga de colgar la ropa para generar dinamismo en el pasaje de las mismas.
Estas capturas permiten ver como introduce una interactividad unidireccional para acceder a la información, en este caso los trailers de las películas protagonizadas por el actor, al clickear el botón ‘Show player’, nos aparece el reproductor luego de un montaje super animado.
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NIVEL SUPERFICIAL:
En las imágenes de la parte superior, puede apreciarse, cómo en el menú se utilizan las imágenes metafóricamente para referir a las diferentes pantallas subsiguientes. En el ejemplo, la antena de TV, nos enlaza hacia la pantalla de apariciones en televisión -valga la redundancia- de dicho personaje.
Una de las principales funciones que se le asigna a los nuevos medios de comunicación es la motivación, para esto hay que lograr que la misma guste al usuario, una presentación agradable a los sentidos. De esta manera el sitio web de Jim Carrey se vale de la técnica collage para persuadir al receptor, entendiendo por la misma como una técnica artística que consiste en ensamblar elementos diversos en un todo unificado, atribuyéndole a la imagen resultante un significado diferente a los elementos por separado. Esta técnica resulta propicia para este tipo de pagina, ya que se intenta crear un mundo ficticio donde se puedan recrear las múltiples “personalidades” del actor, tanto de su vida real como ficticia, esta idea es así lograda a partir de la superposición y la yuxtaposición de las diferentes imágenes (animadas y estáticas) y materiales que se utilicen para la misma; generando el clímax deseado, provocando de esta manera en el receptor la emoción, generando la seducción. Se crea un mundo surrealista (utilizan imágenes para expresar emociones, pero sin un razonamiento lógico) con propiedades dadaístas (el Dadá es caracterizado, por gestos y manifestaciones provocadoras). Esto le da una identidad muy fuerte al sitio.
En cuanto al texto la aparición de este en el sitio es muy escasa, pero cuando el mismo se hace presente se maneja con claridad, legible y de forma muy sutil. Utiliza una tipografía no convencional, que combina con la estética empleada. Este es utilizado principalmente en el menú, se mantiene constante en todas las páginas siguientes, respetando la ubicación de la grilla de la página de inicio (home) se establece un orden que facilita la navegabilidad del sitio. Pero de lo contrario podemos criticar el texto biográfico, que se encuentra dispuesto en un tamaño tipográfico muy pequeño, con poco interlineado que forma una gran masa de información densa y aburrida. A partir de esto podemos decir que el sitio web
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se compone prácticamente en su totalidad a partir de la imagen (ya sea animada o estática) que generan en los usuarios una gran atracción visual, construido a partir de la imagen retórica. Elemento esencial a la hora de comunicar un mensaje; la principal función de este es seducir al receptor. Algunas de las figuras retóricas que aparecen en el sitio son: Exageración, Especificación, Metáfora y transferencia (en el pájaro de Twitter), Meiosis. Los colores también tienen una gran importancia en el momento de comunicar un mensaje. La paleta cromática que se maneja en la web es bastante saturada con un alto brillo, y presentan una diferenciación de saturación y contrastes entre las imágenes de la ultima capa y la primera estableciendo jerarquías de información, lo que ayuda a guiar al usuario (orienta su mirada) en la navegación del sitio (modo de conocer), facilitando de esta manera la percepción y comprensión. Esto se vuelve de suma importancia sobre todo cuando el diseño tiene fines didácticos. Entonces el texto solo funciona de apoyo y no compite con la imagen que es el principal foco te atención.
MENÚ
En el caso del menú, éste se plantea en todas las pantallas, por lo que se puede navegar tanto del modo pensado por los creadores de la estructura narrativa, explicado más abajo, como desplazándose por el menú a elección del usuario.
La página web, utiliza lo que es tipográfico por encima de lo que es dibujos, o imágenes referenciales; tal es el caso del sonido, en donde en vez de visualizarse por medio del parlante, se visualiza con un texto tipográfico.
El sistema de íconos desarrollado en la página, continúa con esa idea de mundo surrealista, por lo que los trazos son en su mayoría manuales, al estilo dibujitos de garabatos, lo mismo que las tipografías que también son artesanales. Se logra una absoluta cohesión entre los mismos, logrando una identidad y un sistema claramente definido dentro del valor explícito.
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Es muy interesante lo que sucede cuando se arrastra el mouse sobre los distintos elementos de la pagina, la imágenes cobran vida, lo que la hace mas “real” y entretenida, logra atrapar al usuario. Algunas de las imágenes ubicadas en la última capa funcionan como links al igual que el menú de la parte inferior.
En estas imágenes de la izquierda puede observarse cómo se visualizan los diferentes enlaces a medida que el usuario clickea sobre los anclajes de la información, en algunos casos en los que las nuevas imágenes aparecen de modo arbitrario sobre la imagen de fondo, como es el caso de la imagen superior o las inferiores; o en otros en donde la nueva información se despliega de un modo sincrónico con las imágenes de fondo, generando una unidad en sí misma, como es el caso de la imagen que se ubica inmediatamente al lado.
En cuanto a los códigos sonoros, estos se presentan de forma continua, y cada vez que uno cliquea o arrastra el mouse sobre los elementos que la componen, aparecen grabaciones de audio o sonidos, como por ejemplo la de la película de la máscara. Esta incorporación de distintos sonidos también crear un mundo más “real” que atrapa y persuade al usuario en el relato. Las percepciones visuales se combinan con las sonoras, influyéndose y transformándose continuamente. El sonido actúa de esta manera como valor añadido, valor expresivo, con el cual un sonido enriquece una imagen, a tal punto de hacer creer al espectador que lo que se ve se desprende naturalmente de la información. El sitio incorpora demás varios códigos del cine como es el flash back, utilizado en el paso de una pagina a la otra donde se recuerda todo lo recorrido anteriormente. Este flash back tiene un ritmo muy veloz y dinámico, se alcanza a visualizar elementos aislados.
En estas imágenes puede observarse cómo se utilizan los recursos cinematográficos para hacer u pasaje de la pantalla del menú principal a la de ORÍGENES (colectivo).
- Desde la dimensión técnica podemos decir que la página logra a partir de la estética generar un clima de incertidumbre que hace que los usuarios se pregunten continuamente que va a venir o que se presenta detrás de cada una de las imágenes presentes. No todo está expuesto a primera vista, si no de forma más compleja invitando al usuario a descubrirlas. El sitio se encuentra solo en ingles, exige mucha memoria del sistema, y una conexión a Internet muy rápida. Si no se encuentra con estos requisitos la página se pone muy lenta y llega a ser muy tedioso llevando a que el usuario abandone el sitio.
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Aquí puede observarse claramente la estructura narrativa de la página web, en la que se plantea un posible recorrido por los diseñadores, en el cual deberíamos ingresar por biografía y así seguir su-
cesivamente el camino que nos indican los íconos hasta llegar a orígenes, pantalla con la que podemos volver al menú principal.
NIVEL AXIOLÓGICO: Esta página web es un proyecto de arte único que entrelaza la pintura, el graffiti, la fotografía, la animación y el sonido de una manera totalmente particular. Se pueden observar como valores explícitos en el desarrollo de la misma, un mundo de fantasías, que invita a un viaje por las diferentes habitaciones del sector industrial, con contenido tanto mórbido como hermoso.
Presentación Tweeter
Participaciones sociales
Menú principal
Banda musical
Instantáneas
Novedades
Biografía
Filmografía
Fotos
Orígenes
TV
Reproductor de videos y fotos
Reproductor de videos
Texto
99 ROOMS http://www.99rooms.com/
Descargas
Reproductor de videos
La página web presenta como valor implícito, el reconocimiento personal y profesional de cuatro jóvenes del diseño, cada uno especializado en una actividad especifica de dicha rama artística.
Aquí se observa una imagen un tanto morbosa, en la que luego de hacer click en un interruptor, el personaje recibe descargas eléctricas.
Filmografía Reproductor de videos
P
IN DW
NV TWE
MP
PGW ps BG
BLG bm
FG1
OG FG2
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TV
Aquí en contraposición, observamos una imagen colorida y alegre, que junto con la música y la animación nos trasladan a una realidad más fantasiosa y mística.
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NIVEL NARRATIVO:
NIVEL SUPERFICIAL:
- En cuanto a la dimensión interactiva, para construir el relato utiliza una estructura lineal, pero plantea una interactividad particular, en donde el usuario debe encontrar en qué elemento hacer click, o qué objeto manipular para, luego de realizar el movimiento, poder continuar a la siguiente pantalla (habitación). También es posible acceder mediante la barra espaciado, a un menú de navegación, que nos plantea una pequeña captura de las 99 habitaciones, y mediante el cual podemos movernos libremente por el relato, sin tener que continuar la estructura narrativa de modo lineal que plantea el autor,
En cuanto al nivel superficial, podemos decir que interviene mediante el arte en espacios públicos, abandonados, sucios, deteriorados. Utilizan imágenes místicas, a menudo encantadoras, algunas con una connotación apocalíptica.
La utilización del sonido en esta página web es elemental, ya que se utiliza para generar un mayor atractivo y aportar verosimilitud a la escena, absolutamente todos los movimientos que el usuario realiza con el mouse tiene sus correspondiente recurso sonoro, con el fin de recrear la escena de un modo más real y fidedigno.
- En cuanto a la dimensión didáctica es muy simple, la interfaz en sí no nos está brindando algún tipo de conocimiento nuevo, sino que busca enlazar dos ámbitos: el arte con lo industrial, de manera superpuestas, intentando intervenir con las diferentes técnicas la realidad de palpable del abandono de una fábrica.
En las imágenes de la izquierda, puede apreciarse en la parte supeior, el manú al que se accede presionando la barra espaciadora; y debajo, puede observarse claramente una secuenciea de cómo se hace convivir el fondo (escenario), la figura (personaje) y la animación (acción + sonido).
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Hace convivir a la imagen con el fondo, y realiza animaciones en torno a ello generando así escenas tanto alegres y coloridas como monocromáticas y oscuras. El sistema de íconos y la tipografía desarrollado en la página, continúa con esa impronta de mundo industrial, las tipografías son sin serif, bastantes rígidas.
Podemos decir que el sitio web, en cierto modo, intenta producir en el usuario diferentes sensaciones, ya que al ser un recorrido tan largo el que éste debe realizar (99 pantallas), tiende a convertirse en aburrido o monótono; pero existen habitaciones claves, en las que se genera tal tensión en el receptor, que lo llevan a seguir descubriendo el recorrido.
En las imágenes de la derecha, podemos apreciar, en la superior, una figura un tanto terrorífica que junto con un sonido de suspenso qe acompaña, aparece cuando el usuario se acerca cada vez más a la pantalla (física) porque no encuentra el el objeto que la proporciona la interactivdad y por ende no puede seguir avanzando; en la del medio la utilización tipográfica, que se ubica por fuera de lo que es la pantalla en sí; y las dos últimas son una secuencia muy morbosa en la que el usuario debe ir girando con el movimiento del mouse, una manivela -perfectamente acompañada por su respectivo sonido- que simultáneamente va descolgando a una niña que se hace presente en la borde superior de la pantalla.
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INTRODUCCIÓN En este capítulo del libro daremos a conocer todas las decisiones que se han tomado para la creación del proyecto Interfaz Multimedia Web Dictadura del ‘76. Para ello es conveniente organizar el capitulo en 3 etapas:
Nivel axiológico Primero expondremos la “Postura Didáctica” que creímos conveniente utilizar y los justificativos que nos llevaron a sostener cuál sería el tono discursivo más eficaz para llegar efectivamente al recorte de la audiencia anteriormente expuesto. Nivel narrativo En la segunda etapa se describe la “Estrategia General”, es decir, la navegabilidad, la estructura narrativa, recorridos, metáforas y demás decisiones que marcan diferencias pero, a la vez componen un sistema complejo. Nivel superficial En tercera instancia, explicaremos y justificaremos todas las “Decisiones Técnicas y de identidad” que componen la interfaz. Como por ejemplo las decisiones tipográficas, el uso de la imagen (retórica) y el sonido, el funcionamiento de menús, iconos y ventanas. La utilización de la retícula y la disposición de los elementos en función de esta, etc. También abordaremos cuestiones como el tipo de interactividad, los contenidos y los grados de participación del usuario.
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POSTURA DIDÁCTICA TONO DISCURSIVO DE LOS CONTENIDOS «El diseño de las aplicaciones multimedia interactivas educativas exige un gran conocimiento de las distintas formas de aprender y de cómo con la integración de lenguajes y la interactividad puede aumentarse la significatividad potencial del material de aprendizaje». (GUTIÉRREZ; 1997 ;P:4)
Como se ha visto anteriormente, la audiencia a la que va destinada esta web es muy compleja. Por esto es que el tono discursivo de los contenidos que se pretenden comunicar debe ser cuidadosamente diseñado para no provocar reacciones o conductas inesperadas, que pueden desembocar en el rechazo, la descontextualización o la ignorancia del producto, lo que llevaría a un fracaso del mismo según los objetivos planteados en el capitulo Desarrollo Proyectual. Tenemos que considerar al usuario como un adolescente que a pesar de ser en cierta medida ignorante sobre el tema, cuenta con las competencias cognitivas necesarias para la comprensión y asimilación de la temática desarrollada por nuestro proyecto. Los autores que retomamos para realizar el recorte histórico propuesto son: Canal ENCUENTRO como medio audiovisual, que presenta contenidos de manera infográfica como ser: - “Especial 2 de abril efemerides”, “Las organizaciones armadas - Historia de un país. Argentina siglo XX” (capítulos 21, 22, 23 y 24), - “Causa Esma: la justicia se pronunció con un fallo histórico” - “Madres de la plaza...” - “A 35 años del golpe...” - “Mundial 78. Verdad o mentira”
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- “Abuelas de Plaza de Mayo” - “Especial memoria e identidad” - “Galería: Dictadura, Mundial 78 y Malvinas” - “Galería: Dictadura y represión (1976)” Canal 7 (la TV pública) ya que al ser del Estado tiene un tono discursivo similar (una constante búsqueda de los nietos, la lucha por la memoria y la justicia, luchando sin violencia por los derechos humanos) al de las Abuelas de Plaza de Mayo, particularmente enfatizados en ciertos programas a ser: - “Visión 7: 60 años, canal 7 en dictadura 19761980” - “Visión 7: Dictadura cívico militar” - “Visión 7: Objetivo papel prensa” - “6,7,8: Nunca más” - “Documental: el inicio del terror” Felipe Pigna, como historiador que aporta una mirada crítica al período analizado en libros tales como: - “Lo Pasado Pensado” - “Historia. La Argentina contemporánea”
Para aprender, no alcanza con recibir unidireccionalmente la información (contenidos) ya elaborada, absorberlos y repetirlos; por el contrario resulta necesario asumir una postura más activa que implique ser protagonista en la construcción de los conocimientos: el sujeto debe cuestionar la información que se le proporciona y elaborarla en función de los conocimientos previos que ya posee. Consideramos que un aprendizaje exitoso depende en gran medida de las acciones que el estudiante (usuario) realice influido y seducido por las propuestas y opciones que le brinda la interfaz. Es el estudiante quien realiza el aprendizaje.
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ESTRATEGIA GENERAL
CONTENIDOS QUE SE PRETENDEN INCORPORAR EN EL USUARIO
HISTORIA En este cuadro se especifican los temas a tratar dentro de cada aspecto –tanto principal como secundario–, luego de realizar el recorte pertinente de la información investigada.
Democracia
RELIGIOSO
POLÍTICO
- Elecciones - Vuelta a la democracia - ¿Qué pasó con los genocidas? - Presidentes - Sentencia - Culpables - Ley de punto final - Memoria
IGLESIA CATÓLICA - Posturas Tercermundistas - Conservadores - Influencias - Poder
PRESIDENTES - Períodos - Características - Acciones llevadas a cabo
Proceso de Reorganización Nacional - Duración - Objetivos - Políticos - Soberanía política - Sociales - Orden jurídico - Seguridad nacional - Erradicar la subversión - Económicos - Control sobre capitales privados, extranjeros y nacionales - Junta militar - Políticos - Características - Integrantes - Objetivos - Conflictos - Poder - Estado - Apropiación - Nuevo papel del Estado - Estado de sitio - Consecuencias - Políticas - Prohibición de los part. políticos - Sociales - Desaparecidos - Robo de bebés - Exiliados - Violación de los Dchos. Humanos - VIDA (muertes) - INTEGRIDAD (tortura, violación) - LIBERTAD (secuestro, censura) - Económicas - Aumento de la deuda externa - Intervenciones - Canales de TV - Radios - Sindicatos - Empresas
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CULTURAL
SOCIAL
ACTIVIDADES INTELECTUALES - Censura - Ideologías - Subversivos - Exilio
MADRES DE PLAZA DE MAYO - Comienzos - Asociación - Búsqueda de hijos - Búsqueda de nietos
ACTIVIDADES ARTÍSTICAS - Cine - Teatro - Música - Censura - Encuentros clandestinos - Artes plásticas - Exilio
MUNDIAL DE FÚTBOL - Construcción de estadios - El detrás de escena - El resabio, lo que quedó - Conspiración - Costo
MEDIOS DE COMUNICACIÓN - Prensa escrita - Televisión - Radio - Ocultamiento de la información
EXILIO - Causas - Exiliados - Vida en el exterior
EXTERIOR
ECONÓMICO
EE.UU - Fondo Monetario Internacional - Apoyo al gobierno de facto - Intereses
PLAN NEO CORTE LIBERAL - Características - Propulsor - Consecuencias
CHILE - Conflictos con Argentina - Traición - El complot con Inglaterra
DEUDA EXTERNA - Aumento de la deuda - Situación del país
INGLATERRA - Guerra de Malvinas - Música - El complot con Chile
La historia comienza a transcurrir cuando el usuario ingresa al sitio web y se encuentra frente a un mensaje persuasivo de nuestras emisoras, las Abuelas de Plaza de Mayo, que con su propósito firme, continuo e incesante de la búsqueda, recuperación y justicia por la identidad perdida y los excesos cometidos durante la dictadura militar del ‘76; le preguntan al usuario si desea decir Nunca más y comenzar a recorrer a modo de laberinto, lo que fue vivir en dicha época, encontrando la salida hacia la democracia. El usuario entonces, deberá ir planteando un recorrido dentro de lo que es el nudo o problema –en el cual se desglozan las relaciones e interrelaciones de todos los aspectos con sus respectivos tópicos– que se presenta de manera laberíntica, y en donde todos los caminos desembocarán en la pantalla de salida: Guerra de Malvinas (Pequeños héroes), porque es el suceso trascendental que marcó el quiebre y el derrocamiento del Gobierno de Facto, para dar comienzo a una nueva etapa de Democracia (Libertad para nosotros) con la vuelta a las elecciones políticas para el pueblo argentino. De este modo el relato termina, y nos deja una conclusión sobre la MEMORIA y la JUSTICIA, haciendo énfasis en que la democracia es el único período capaz de preservar a nuestro país de los sufrimientos y excesos cometidos durante la dictadura, y que sólo ella puede respaldar –junto con la justicia– los derechos humanos y civiles de los individuos.
los elementos por separado; pudiendo de este modo recrear diferentes escenarios, ambientes y climas de acuerdo a lo que se desea transmitir. Se intenta crear un mundo ficticio a partir de la realidad. Provocando así la emoción en el receptor (usuario) generando la seducción y apelando a la construcción del conocimiento; logrando así que el usuario tenga diferentes grados de participación mientras transcurre la narración, ya sea de modo más subjetivo y pasional, o de modo más objetivo e informativo. La técnica del collage además, nos permite valernos de diferentes usos semánticos de la imagen, construyendo particularmente metáforas, metonimias, sinécdoques, etc.
Escenario recreado a partir de la sucesión de edificios, en la pantalla Recuperemos la identidad simulando la ciudad por la que las Madres se movían para obtener información sobre los desaparecidos.
METÁFORAS VISUALES Como técnica utilizada para persuadir al usuario en nuestro proyecto se eligió el collage, ya que esta técnica nos permite ensamblar elementos diversos en un todo unificado, atribuyéndole a la imagen resultante un significado diferente a
Escenario recreado a partir de la superposición de edificios, en la pantalla Resistir, simulando los centros clandestinos que funcionaban durante la dictadura del ‘76.
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Por ejemplo en el caso del pañuelo, ya viene cargado con una connotación semántica de metonimia muy fuerte; ya que las abuelas, mediante el uso del mismo, hacen referencia a la paz, a la justicia, simbolizando que llevan puesto un pañal de sus hijos; nosotras a esta metonimia le aplicamos además una sinécdoque donde el pañuelo representa a la asociación Madres de Plaza de Mayo en su totalidad, con todas sus significaciones.
En el caso del buitre, lo utilizamos para sintetizart la idea del militar, que se encontraba al achecho, siempre pendiente de las actividades colectivas que se llevaban a cabo.
En el caso de las bocas, las utilizamos para representar la censura a los medios de comunicación, ya sean prensa escrita, radios o TV.
En el caso de los focos, los utilizamos para representar a toda la población que pensaba diferente y por lo tanto era considerada subversiva.
El sitio Web estará compuesto principalmente a partir de la imagen (ya sea animada o estática) que genera en los usuarios una gran atracción visual, construída a partir de la metáfora. Los títulos de las pantallas que aparecen al comienzo de las narraciones, poseen una carga metafórica muy importante, que funciona de manera conjunta a lo que el usuario va a ver cuando comience a desarrollarse la escena.
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“Crímenes perfectos” Título de la pantalla sobre Proceso de Reorganización Nacional, que pretende manifestar una postura de cómo hacían desaparecer gente, callar voces, manejar el país, vender otra imagen hacia el exterior etc; todo de manera perfectamente pensada y un modus operandi muy minuciosamente organizado.
“Detrás de escena” Título de la pantalla sobre lo ocurrido durante el desarrollo del mundial de fútbol de 1978 en nuestro país; recalcando como los festejos, la constante noticia y propaganda futbolística y la euforia popular eran manipuladas para esconder la verdad de los sucesos.
“Madres del dolor” Título de la pantalla sobre las Madres de Plaza de Mayo, que nos remite a que ellas fueron, son y serán madres que todavía sufren las pérdidas de sus hijos y/o nietos, que les fueron arrebatados repentinamente por el gobierno de facto, que siguen su dolorosa búsqueda por la memoria y la justicia.
“Recuperemos la identidad” Título de la pantalla sobre la situación que vivían las Madres, cuando comenzaron la búsqueda de sus familiares perdidos, y representa uno de sus pilares que hasta el día de hoy permanece vigente: recuperar la identidad perdida.
“Resistir” Título de la pantalla sobre la cruda realidad que les tocaba vivir a los subversivos, que eran secuestrados de sus hogares, privados de todo tipo de derechos, a cual debían intentar sobreponerse resistiendo la cantidad de abusos cometidos hacia sus personas por parte de los represores. La utilización del hilo a manera de zigzag enfatiza y refuerza esta idea de tensión y de violencia desmedida.
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NAVEGABILIDAD “Ideologías reprimidas” Título de la pantalla sobre la censura de las opiniones divergentes con el gobierno militar, reprimiendo el actuar, el hablar, el pensar, tanto en artistas como en intelectuales, como sindicalistas u obreros.
“Oprimidos” Título de la pantalla sobre el exilio de los artistas e intelectuales, haciendo énfasis en como los iban censurando o persiguiendo hasta lograr que se fueran del país.
“Amordazados” Título de la pantalla sobre la censura a los medios de comunicación, evidenciando como que tenían permitido mostrar la veracidad de los hechos, sino que debían adaptar sus publicaciones o emisiones a pautas impuestas por los militares.
“Fabricantes de mentiras” Título de la pantalla sobre los presidentes de facto, quienes avalaban todos los excesos cometidos, vendiendo una imagen pública muy diferente.
“Pequeños héroes” Título de la pantalla sobre la Guerra de Malvinas, en la que se enfatiza en las edades de los soldados argentinos, que no superaban los 20 años y fueron enviados allí y masacrados.
En nuestro sitio Web, no todo está expuesto a primera vista (forma explícita) sino de forma mas complejas invitando al usuario a descubrirlas (forma implícita). Consideramos que de esta manera vamos a generar un mayor interés en el receptor, ya que, como se vio en apartados anteriores, muchas veces, el tipo de información que tratamos provoca rechazos o no suele ser del agrado de nuestra audiencia (los adolescentes). En definitiva nuestro objetivo no sólo pasa por educar o enseñar la historia Argentina durante el período del ‘76, sino que pretendemos que la audiencia comprenda mediante la retórica, los contenidos implícitos en ella y a partir de ello logre tomar algún tipo de conciencia real de la gravedad de los hechos ocurridos durante la dictadura, y se revalorice la vida en democracia y el compromiso como ciudadanos que tenemos dentro de una sociedad civil, con todo lo que esto conlleva. Por todo esto, ya desde la estructura narrativa de la historia de nuestra interfaz, es que generamos una serie de imágenes retóricas basadas en la transformación semántica de la imagen y las palabras en cuanto al significado o al uso, para de este modo dar al discurso una mayor capacidad de convicción y vitalidad; con el objetivo de incrementar la eficacia comunicativa.
ESTRUCTURA NARRATIVA “Libertad para nosotros” Título de la pantalla sobre la vuelta a la democracia, que manifiesta la libertad del pueblo argentino, el juicio y la situación de los represores. Dejando de manifiesto que la democracia es el único período factible para la vida del ciudadano y el progreso de nuestro país.
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La estructura narrativa de nuestro proyecto, está conformada por la estructura propuesta por Ryan: EL LABERINTO. Seleccionamos esta estructura ya que en ella los movimientos del usuario no son ni completamente libres ni están limitados a seguir un solo camino, sino que se permiten los circuitos, en donde la duración y el recorrido de la visita depende de las elecciones del mismo.
Además esta estructura posibilita presentar una especie de aventura, en la que el usuario intentará encontrar un camino desde un punto de origen o comienzo –notablemente marcado– hasta un punto de llegada, al que sólo puede acceder de un único modo; este esquema da cabida a numerosas variaciones, lo que va a generar una o varias maneras de alcanzar el objetivo, sin que el usuario llegue al punto de tener que moverse en círculos. En nuestra estructura narrativa, hay veces en las que no se podrá retroceder, de acuerdo con la interactividad que pretendemos darle al usuario en cada pantalla. Es el usuario quién plantea el recorrido a realizar, a partir de las luces que van apareciendo en el menú principal, cada una representando a un ámbito diferente (Cultura, Sociedad, Política, Económia, Religión y Exterior). De aquí en más, el mismo debe armar la navegación de acuerdo a las propuestas y opciones ya planteadas de forma implícita en la estructura narrativa, debido ya que consideramos que lo más pertinente y enriquecedor de nuestro sitio Web es que cada ciudadano es quien construye y participa en su propia historia. Teniendo en cuenta que uno de los objetivos planteados en el desarrollo proyectual, es brindarle al usuario una navegabilidad tal en la que no se de cuenta la complejidad de la estructura narrativa del relato–propia de trabajar con una temática tan extensa y diversificada–, la Web se recorre básicamente desde los ámbitos planteados en el menú principal, hacia los tópicos; y desde allí hacia las pantallas interactivas, las que a su vez pueden relacionarse entre sí sin llegar a ningún tópico como nodo de destino.
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NAVEGABILIDAD DE LOS BOTONES
DESARROLLO DE ÍCONOS
Se plantea para generar una mejor navegabilidad sobre nuestro sitio Web, la aplicación de ciertos botones que le permiten al usuario desplazarse por el sitio Web.
Desarrollamos tres tipologías de íconos para simplificarle la navegación al usuario. Ellos son:
CARAS Y CARETAS
TE SIGO DE CERCA
SOCIEDAD
PANTALL AS DE TÓPIC OS PRN PRE MPM EXILIO M.FUT DE.EXT PNCL M.COM AC.INT AC. ART. EE.UU INGLAT CHILE IG.CAT DEM
BIENVENIDA (ojos)
Conadep MPM EX MF POLÍTICA
CULTURA
MC
INICIO
0
1
19
(Menú principal)
18
PRE
2
17
3
AA 4
16
DE
15
PANTALL AS INTER AC TIVAS 6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
AI
14
7
POLÍTICO
13
PNCL
8 12 11
SOCIAL
EXTERIOR
10
IC RELIGIÓN
ECONOMÍA
EE.UU.
RELIGIÓN
CHI
ING
DEMOCRACIA
DEMOCRACIA
EXTERIOR
FIN
1976
PRN
1977
- 24 de Marzo: Los comandantes de las tres armas, derrocan al gobierno de M. Estela de Perón.
MPM
MPM
10
AA
6
EE.UU.
PNCL
AI
MC
8
- 4 de Agosto: Muere Mons. Angelelli en dudoso accidente. - 5 de Mayo: Desaparece el escritor Haroldo Conti. - 16 de Septiembre: “Noche de los lápices”: en la Plata, son secuestrados y torturados 7 estudiantes, que reclamaban por el boleto estudiantil. - 2 de Noviembre: En EE.UU. James Carter ocupa la 1° Magistratura. - 24 de Marzo: El Mntro. Martinez de Hoz, lanza el Plan Neto Corte Liberal. - 24 de Marzo: Comienza una campaña de acción psicológica, basada en el miedo y la censura. - Abril: Se intervienen canales de TV, radios y prensa escrita. - Mayo: Comienza la censura de más de 200 canciones porque sus letras no son “aptas para ser difundidas”.
- Botón atrás Tiene funciones particulares y no responde al mismo comportamiento que el botón atrás del navegador. Permite regresar al escenario anterior, a pesar de que no se haya cambiado de pantalla, es decir permite moverse por los diferentes escenarios de las composiciones, sin tener que ver entera una pantalla.
5
PRN
CULTURAL
ECONÓMICO
“Crimenes perfectos” “Fabricantes de mentiras” “Madres del dolor” “Lejos de casa” “El fútbol se lo comió todo” “Deuda eterna” “Plan neo corte liberal” “Amordazados” “Ideologías reprimidas” “Perseguidos” “Yankees” “Se jactaba de su honor” “Delatores” “Se callaron las iglesias” “Libertad para nosotros”
19
7
IC
- Abril: grupo de madres de desaparecidos reclaman por sus hijos. - Desaparece Azucena Villaflor - Las madres comienzan la búsqueda de sus nietos. - Desaparecen 2 religiosas francesas, que apoyaban a M.P.M. - La Iglesia de la Santa Cruz, participa en un operativo donde son secuestrados varios miembros del Mov. por los Derechos Humanos.
1978
MF
5
- Asesinan a Rodolfo Walsh.
- 26 de Junio: Se queman 1.500.000 libros.
18
- Desaparecen durante el mundial 69 personas.
16
- A causa del mundial, la deuda aumenta a u$s 500.000.000.
17
- Los medios oficiales recibieron una prohibición de criticar al equipo nacional.
18
13
3
- Se desarrolla el Mundial de Fútbol en la Argentina.
- Se quema ex-profeso el teatro Picadero. - La situación de la Junta Militar se complica. Falta de consenso entre las 3 armas.
1979
ING
15
2 25
0 25
- En Inglaterra, Margaret Tatcher es elegida como 1° Ministro. - Con motivo del Plan económico, las importaciones son reducidas en un 70%. - Se quema ex-profeso el teatro Avenida.
1980
DE
2 25
1 25
- Crisis económica por el incremento de la deuda externa.
1981
EX
- Después de 5 años de prisión M. Estela de Perón es liberada y se radica en España.
- Videla inaugura ATC. - A. P. Esquivel gana premio nobel de la paz por su lucha.
PRE
13
- Jacobo Timermman es expulsado del país. PRE
“Te sigo de cerca” “Sin respuestas” “Producción en serie” “Cultura viva” “Tapando” “Festejo ardiente” “Resistir” “Traición y abandono” “Oprimidos” “Santa Alianza” “Pequeños héroes” “Good bye” “El aguante” “Dinero fácil” “Plata dulce” “Puesta en escena” “Caras y caretas” “Detrás de escena” “Recuperemos la identidad”
1983
1982
11
- Comienza la Guerra de Malvinas.
ING
- El comando argentino se rinde. 14
- Viola reemplaza a Videla. - En EE.UU. asume Ronald Reagan como presidente, quein apoya la dictadura de nuestro país. - Galtieri reemplaza a Viola.
- Se crea la Conadep Conadep
PRE
- Bignone reemplaza a Galtieri - Prohíben la música inglesa.
DEM
12
- Chile se vincula con los ingleses, aportándoles información sobre nuestro ejército.
DEM
CHI
1
(Comisión Nacional sobre la Desaparición de personas).
- Botón sacar zoom Este botón aparece en ciertas pantallas en donde para visualizar cierta información automáticamente se agranda, y el único modo de volver a la composición es quitándole el zoom.
- Entra en viegencia el peso argentino - Vuelta a la Democracia - Juicio y castigo
- Íconos fijos Son aquellos iconos que permanecen en la mayoria de las pantallas, y hacen referencia sobre todo a las cuestiones funcionales del sitio web. Están realizados a partir de las decisiones estéticas generales, utilizando de este modo una línea un tanto sensible y personalizada.
- Las Madres de Plaza de Mayo, encuentran tumbas anónimas.
- Botón cerrar Aparece sólo en las galerías de fotos, videos, o en la línea histórica, se utiliza para dar por finalizada la función, volviendo al escenario que quedó por debajo.
- Botón sonido Aparece durante todo el desarrollo del sitio Web, permite activar o desactivar el sonido.
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- Íconos de relación Representan a cada pantalla negra, y sintetizan el título metafórico de las mismas. Nos basamos para su desarrollo en las leyes de la Gestalt, generando un sistema de ícnos a través de la conjugacion del punto con otros puntos o con otros elementos, dotándolo asi de personificación, pregnancia y sentido.
- Íconos informativos-compositivos Son aquellos que aparecen inmersos en las composiciones centrales de las diferentess tipologías de pantalla, entemezclados con el collage. Cuando el usuario pasa el mouse sobre los mismos, se despliega información escrita referida al dibujo que contiene dicho ícono. Poseen un tratamiento diferente
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ACCESO A REDES
TIPOLOGÍAS DE PANTALLAS
Para que el usuario pueda acceder a las redes sociales, tanto Twitter como Facebook, aparece un ícono fijo en la barra inferior, que lo lleva directamente a los sitios de Facebook y Twitter oficiales de Madres de Plaza de Mayo.
contacto_asociacion@madres.org
De acuerdo a la jerarquización y categorización de las pantallas y los respectivos contenidos que van apareciendo en nuestro sitio Web planteamos las siguientes tipologías:
http://email.ndata.com.ar/personal.php
- Tipología A Es el caso del Menú principal (Inicio) Esta tipología de pantalla presenta dos momentos, una se da sólo al comienzo de la visita del usuario, en donde debe elegir la modalidad de visualización del sitio Web, y que le indica de manera subjetiva que número de visitante es él. También le plantea, a través de una síntesis textual, que es va a recorrer la historia y que la única salida que tiene es encontrando la Democracia. Predomina la escena la utilización de un plano medio corto de una figura humana con los ojos vendados, trabajada en tonos blancos y negros.
http://www.facebook.com/Abuelas-de-Plaza-de-Mayo http://desaparecidos.org/arg/conadep/
En el caso del acceso a CONADEP, puede ingresar también a través de la pantalla Recuperemos la identidad, mediante la huella dactilar inmersa en la composición de la ciudad.
http://twitter.com/#!/abuelasdifusion
Existen también tres íconos más, presentes sólo en la barra inferior del Menú principal que permiten al usuario: - mandarles un correo electrónico a la asociación, mediante el sobre, - ingresar a la página de la CONADEP, mediante la huella dactilar, - rellenar un registro para recibir información de las Madres, mediante los globos de diálogo.
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Para que el usuario publique contenido del sitio Web en sus redes personales, se encuentran –tanto en la galería de imágenes como en los videos– la opción Compartir , que una vez clickeado los íconos desplegan un cuadro emergente para compartir el elemento deseado.
El otro momento es el Menú principal propiamente dicho, que permanece así cada vez que el usuario haga click en él (accediendo a través de la marca). Aquí permanece la utilización de un plano medio corto de una figura humana, pero ahora con los ojos abiertos y con haces de luz a su alrededor, que se mantienen en continua intermitencia (prenden y apagan) y en movimiento. Cada luz hace referencia a un aspecto (Sociedad, Política, Economía, Religión, Cultura o Exterior) y son de color blanco. Se presenta a su vez, una luz con un tratamiento particular, de color rojo, ésta remite a la tipología de pantalla B, más precisamente a Crímenes perfectos, debido a que dicho tópico abarca todos los aspectos, por ende no se puede asociar con uno solo de ellos. Se utiliza un tratamiento de la imagen en tonos blancos y negros, realzando el dramatismo de la composición y de la temática a desarrollar dentro del sitio. A su vez también pretendemos realzar la veracidad de la composición utilizando un manejo de la iluminación de acuerdo a las luces que el usuario recorre con el puntero del mouse, lo que oscurece parte de la escena e ilumina otras,
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- Tipología B Crímenes perfectos y Libertad para nosotros En este tipo de pantallas, predomina la animación, por sobre la interactividad. Son más animadas e inclusive un poquito más extensas que las tipologías C. En ellas se narra un suceso que marca un quiebre en la historia, y por este motivo se utilizan dos variedades de planos, para enfatizar y enriquecer el relato que se esta contando: - el plano nadir para las pisadas. Utilizamos huellas de borcegos cuando se quiere remitir hacia la figura de los militares, y de zapatillas para representar al pueblo - el plano general para la composición, teniendo así una noción de la totalidad en su conjunto. En ella sus personajes están recortados en plano medio corto, para enfatizar más sus rostros y sus posturas. La música refuerza en todo momento el desarrollo de la narración, otorgándole un sentido más emotivo y sensorial a pesar de que esta tipología se inclina a ser mas informativa. La imagen se trabaja en blanco y negro, porque lo encontramos el modo más adecuado para remitir al dicha época de manera menos cruda y causando mayor impacto.
- Tipología C Tópicos de colores en la estructura de navegación Esta tipología de pantalla brinda información que le permite al usuario introducirse en una temática específica, presentándole de qué manera este tópico se relaciona con las demás temáticas para así poder ir estableciendo relaciones entre los mismos para continuar con el recorrido. Estas pantallas brindan un mayor impacto visual y en ellas predomina la animación -con sus distintos ritmos, climas y ambientes- por sobre la interactividad del usuario, por lo que el manejo de la información es símil en todos los tópicos de esta tipología. Se busca generar en ellas una síntesis tal, que por medio de la sinécdoque se representa a cada una en base a un elemento, como ya mencionamos en la pág. XX, Metáforas visuales).
En el caso de Crímenes perfectos, vemos como se presentan primero las pisadas militares en plano nadir, apareciendo al compás de la música (Avenida de las camelias). Luego tenemos una composición en plano general, donde vemos a los protagonistas principales del golpe recortados en un plano medio corto, junto con balas que caen desde la parte superior en vista lateral.
Cada vez que en alguna pantalla se pueda ver un video, escuchar un audio, o visualizar la galería de fotos, aparecerán los iconos respectivos para cada uno, funcionando esto como código.
En el caso de Libertad para nosotros, vemos como se presentan primero las pisadas militares que se van transformando en las pisadas del pueblo en plano nadir, al son de la canción de Fito Páez (Preámbulo de la Constitución). Luego nos encontramos con una composición en plano general, en donde los represores más renombrados de la dictadura están recortados en un plano medio corto, y una reja cae se desliza lentamente desde la parte superior en vista lateral.
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En esta tipología, predomina el uso del plano general para todas las composiciones de esta pantalla, en las que se pueden apreciar una superpoblación del objeto característico de esa pantalla, el cual se encuentra en un primeros plano, para darle mayo énfasis e importancia a la semántica de la narración.
- Tipología D Pantallas negras en la estructura de navegación Esta tipología brinda información específica a partir de la relación entre dos o más temas, es decir, que se recrea una narración conjugando de qué manera se relacionaban los tópicos entre sí y que inferencia tenía uno sobre otro o viceversa. En esta tipología siempre predomina la interactividad por sobre la animación. Un tipo de interacción que va cambiando pantalla a pantalla, debido a que es aquí donde pretendemos que el usuario saque el mayor provecho del contenido que le estamos brindando; en algunos casos se
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le propone que encuentre cosas (Recuperemos la identidad), en otro se pretende que asimile las distancias (Detrás de escena, recorrido del tanque), en otro jugamos con su destreza y velocidad al clickear, para dar énfasis a la opresión y la impotencia (Oprimidos y Detrás de escena, en el momento de papelitos sobre las caras), y en otro se apela más a la imaginación del usuario para la decodificación del mensaje (Resistir, parte del fusilamiento o la picana). Se utilizan mayormente de composiciones centrales respecto de la pantalla, realizadas en planos generales, ya que desde este nudo central se va desarmando la narración de la misma. A su vez, esta tipología de pantalla cuenta con una parte poética y otra netamente informativa, que aparece en cada una de un modo y a un tiempo diferente. El tiempo de duración de las pantallas y los climas generados, dependen de la temática abordada, ya que se plantea en cada una de ellas, distintas relaciones entre tópicos que van colocando al usuario en distinto papeles participativos (observador objetivo, observador subjetivo), frente al relato. - Informativa (visión objetiva) En estas pantallas se le brinda al usuario una información concreta y objetiva, es un hecho verídico o una conjunción de hechos verídicos, por ende no dan lugar a la múltiple interpretación. Son datos, cifras, números, fechas, cantidades.
Informativa
- Emotiva (visión subjetiva) En estas pantallas en cambio, se busca más la experimentación, la interpretación y la participación consiente, por tal motivo la utilización de fotografías verídicas nos permiten recrear un ambiente más propenso, lo que no sucedería con el collage.
Cada vez que en alguna pantalla se pueda ver un video, escuchar un audio, o visualizar la galería de fotos, aparecerán los iconos respectivos para cada uno, funcionando esto como código. Emotiva
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- Tipología E Línea histórica Esta tipología de pantalla es utilizada para que el usuario recorra el sitio Web, desplazándose por años cronológicos, y no por hechos más efímeros o narrativos como son las pantallas de tópicos y relaciones. Además funciona como un elemento indicador para las pantallas de tipología B, C y D en las que se resalta un año de acuerdo al momento del hecho, del tópico o pantalla negra en la que el usuario se encuentra; para aquellas narraciones que no se puedan relacionar con un solo año en concreto, se optó por poner el año en el que tuvieron comienzo dichos sucesos. Esta tipología por lo tanto plantea tres estadíos: - En reposo, como elemento indicativo, colocada sobre el marco que se encuentra por encima de las tipologías B, C y D; resaltando en color anaranjado el año de dicha pantalla. - Sensible al tacto del mouse, como elemento informativo, cuando el usuario, pasa el mouse sobre un año, éste aumenta levemente de tamaño, y se despliega un cuadro que resume los contenidos de dicho año, si se abriera la línea histórica. - De manera activa, como elemento informativo y de navegación, cuando el usuario ingresa a la línea, puede desplazarse sobre la misma de dos modos: de modo horizontal, moviendo el recorrido de la visualización de la línea, según lo prefiera el usuario, o clickeando cada año, en donde la composición se desplazará automáticamente, con un recorrido ya predeterminado por nosotras. De cualquier modo que se recorra la línea, siempre su intensidad está marcada por los ritmos de la música instrumental de Serú Girán que se encuentra de fondo (Alicia en el país). Una vez que el usuario ingresa a algún contenido, la línea hace un zoom, recreando una composición de mayor jerarquía, dejando el resto de la línea en un segundo plano, y dando pie al ícono de relación, permitiendo así el acceso ha-
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TIPO DE RELACIONES ENTRE PANTALLAS, SEGÚN CATEGORÍAS Y JERARQUÍAS INICIO
(Menú principal)
CULTURAL
ECONÓMICO
POLÍTICO
SOCIAL
EXTERIOR
RELIGIÓN
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- Tipología A <=> Ámbito (diferente categoría, diferente jerarquía) El inicio es la pantalla de “bienvenida al sitio”, aquí se encuentran los temas que va a desarrollar el mismo y se establece, de modo resumido, hasta donde pretendemos que llegue el usuario a partir de la navegación. La relación que se establece entre el inicio y los distintos ámbitos (Economía, Exterior, Política, etc.) se da en un mismo escenario; es decir que los ámbitos plantean una síntesis de los distintos tópicos englobados en ellos según convenciones culturales. Los ámbitos están representados por medio de luces que el usuario debe ir atrapando a medida que se mueven.
MPM EX MF
- Ámbito <=> Tipología B (igual categoría, diferente jerarquía) Se pretende que el tópico PRN aparezca diferenciado de los demás tópicos que se incluyen dentro de los ámbitos, para que esto suceda, buscamos llamar la atención del usuario apelando a la persuasión, colocamos al tópico PRN como un haz de luz de color rojo, de modo que el usuario comience su recorrido por allí (forma de sugerir) y no por los demás tópicos, ya que ésta no es su única opción.
- Tipología F <=> Tipología B o C o D (diferente categoría, igual jerarquía) La presentación de las pantallas, con las pantallas propiamente dichas, presentan una unidad; es decir, que el paso de la primera a la segunda se dará automáticamente dependiendo de lo que dure la presentación y a partir de una transición que recupera elementos característicos del sistema de íconos en el caso de las interactivas o de las figuras retóricas en el caso de los tópicos, funcionando esto de enlace entre una a otra. La duración de las presentaciones será similar en todos los casos, tanto en las interactivas como en las de tópicos, demostrando en sí una síntesis metafórica de lo que va a tratar la pantalla.
N
- Tipología B o C <=> Tipología B o C (diferente categoría, igual jerarquía) Este tipo de relación entre pantallas de colores, se da únicamente a partir del Menú Principal, es decir que el usuario debe volver a éste para poder pasar de tópico a tópico.
PRN
PR
- Tipología F Presentaciones de títulos Esta tipología de pantalla es la última, pero no así la menos importante. Son animaciones en las que el usuario no puede intervenir y/o participar y en las que se le da a conocer, mediante diferentes tipos de planos y movimientos de cámara, el título que fue pensado de manera retórica para esa pantalla, ya sea tanto de tópico de color como para pantalla negra.
SOCIEDAD
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En cualquier momento si el usuario no desea continuar hacia una tipología B, C o D; puede salir del zoom (mediante el botón de achicar pantalla), y se le permite de esta misma manera que pueda continuar con el desarrollo de la línea. Si el usuario se arrepiente de haber entrado a la línea, y quiere irse para seguir recorriendo mediante los tópicos y las relaciones interactivas entre ellos, lo puede hacer perfectamente, presionando el botón de cerrar.
- Ámbito <=> Tipología C (diferente categoría, diferente jerarquía) En la pantalla de inicio se plantea un escenario oscuro donde el usuario tendrá que ir encontrando y agarrando “puntos de luz” (aleatoriamente) que aluden a los ámbitos; al cazarlos, se iluminará parte del escenario según la ubicación en la que se atrapa al punto; a partir de ahí se desplegan los diferentes tópicos entre los que el usuario debe elegir para continuar.
MF
cia las tipologías de pantalla D pertinentes. En el caso del zoom a las tipologías de pantalla B o C, el acceso a las mismas se dará a través del título.
DE
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- Tipología C <=> Tipología D (igual categoría, diferente jerarquía) Este pasaje se da a partir de un sistema de íconos denominados íconos de relación, ubicados debajado de los textos informativos que remiten a las diferentes relaciones que tiene dicho tópico. Cada ícono representa el nombre de una interactiva y sintetiza la temática a tratar. Cada tópico se relaciona con varias interactivas, pero no con todas, y es por esto que el usuario tiene que seguir navegando entre las msimas para recorrer la totalidad del sitio. Si se quiere ir desde una interactiva hacia un tópico, se presentan dos maneras, una es cuando al tópico al que pretende ingresarse está relacionado con dicha interactiva, para lo cual se accede a éste a través del submenú; otra es cuando al tópico al que pretende ingresar el usuario no se encuentra en relación con la interactiva en la que está, para lo cual debe hacer click en la marca y acceder al menú principal.
MPM
SIN RESPUESTAS
1
19
18
MPM
1
19 18
RESISTIR
Crímenes perfectos
SIN RESPUESTAS
Crímenes perfectos
Ideologás repimidas
Ideologás repimidas
Fabricante de Mentiras
Fabricante de Mentiras
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DEMOCRACIA
- Tipología D <=> Tipología D (diferente categoría, igual jerarquía) Esta relación se dará a partir del sistema de íconos de relación que mencionamos anteriormente. Es decir que el usuario tiene la posibilidad de pasar de una interactiva a otra, sin tener que ingresar por un tópico antes. Esto se da únicamente a través de interactivas que se relacionan entre sí según sus temáticas. - Tipología D <=> Tipología B (PRN) (diferente categoría, diferente jerarquía) Esta relación se da según la vinculación de PRN con diferentes interactivas, se podrá acceder por lo tanto, a través del submenú cuando estén relacionados (la interactiva con PRN); y haciendo click en la marca y para acceder al menú principal y allí encontrar PRN. - Tipología D <=> Tipología B (Democracia) (diferente categoría, diferente jerarquía) Esta relación se da únicamente en una sola interactiva: Pequeños héroes. Al finalizar la narración de pequeños héroes, se le informa al usuario que termino el recorrido de
la dictadura y se le da la opción de volver y continuar explorando cosas que no vió, o continuar hacia el fin que es la Democracia. No hay manera que regrese directamente a una interactiva por medio de relaciones, sino que al hacer click en la opción de continuar recorriendo el sitio web, regresa la menú principal. - Tipología E <=> Tipología B o C (diferente categoría, diferente jerarquía): Esta relación se da cuando el usuario se encuentra dentro de la línea histórica y pretende acceder a los tópicos a través de un hecho cronológico; debe hacer click 2 veces sobre éste, con un click se realiza un zoom in, y con el segundo click (sobre el título) se dirige a dicho tópico. - Tipología E <=> Tipología D (diferente categoría, diferente jerarquía): Esta relación se da cuando el usuario se encuentra dentro de la línea histórica y pretende acceder a una pantalla interactiva través de un hecho cronológico; para esto debe hacer click 2 veces sobre éste, con un click se realiza un zoom in, y con el segundo click (sobre el ícono de relación) se dirige a dicha interactiva.
seguir recorriendo ve r final
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MPM
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OPRIMIDOS
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En ambos casos, la relación para acceder desde los tópicos/ interactivas hacia la línea histórica, se da mediante el ícono de la línea histórica que aparece en la parte inferior de la pantalla.
TRANSICIONES En nuestro sitio Web, las transiciones son utilizadas para enfatizar la relación de una pantalla hacia la siguiente, ya sea de manera directa (a través de los íconos de relación) o indirecta (accediendo a través del menú), generando así una continuidad en el relato. Por este motivo, cada transición tiene un tratamiento particular, pensado según la pantalla en la que el usuario se encuentra y a la que debe dirigirse, debido a que los tipos de relaciones también son particulares y únicos entre las pantallas –no es lo mismo la relación que existe entre
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Madres del dolor y Recuperemos la identidad, que la relación existente entre ésta última y Crímenes perfectos– logrando de este modo que ninguna transición sea igual a otra, aportando mayor atracción y dinamismo al recorrido. Es necesario aclarar, que las transiciones no sólo se dan entre pantallas de tópicos o interactivas, sino también entre las pantallas y el menú principal, o entre los títulos de presentación y el desarrollo de la pantalla propiamente dicha, o dentro de las interactivas entre escenario y escenario. - Transición entre Menú principal (tipología A) y Crímenes perfectos (tipología B) Se da a través de fogonazos en el menú, y luego un efecto de apagón de luz, simulando la toma del poder político por parte de los militares. Corte en seco - Transición entre presentación de título (tipología F) y Detrás de Escena (tipología D) Luego del que el título permanece congelado por unos segundos, para que el usuario lo visualice en su totalidad, la pared de azulejos comienza a caerse de a poco, dejando entrever que detrás de ella hay algo oculto, misterioso, dando pie al suspenso y a la intriga por saber que era lo que escondía detrás de los festejos del mundial. - Transición entre Madres de Dolor (tipología C) y Recuperemos la identidad (tipología D) Aquí los pañuelos se mueven en parvada imitando los movimientos de vuelo de las palomas, la cámara los sigue constantemente hasta que se entremezclan con el título siguiente (Recuperemos la identidad). - Transición entre línea histórica (tipología E) y Oprimidos (tipología D) En esta transición dos barras aparecen a ambos costados de la pantalla y simulan la opresión de la información, que se va fusionando toda hacia el centro, se hace una comparación metafórica con la opresión que sufrían los artistas e intelectuales de la época a quienes los obligaban a retirarse del país.
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- Transición entre Recuperemos la identidad (tipología D) y Resistir (tipología D) En esta transición la pantalla de la ciudad simula ser estirada desde la punta .... y se produce un efecto de resorte, con el título Resistir que tironea para permanecer a salvo, evidenciando así una comparación metafórica con la situación vivida por los subversivos, que debían resistir todos los excesos que las autoridades militares cometían para con ellos. - Transición entre Pequeños héroes (tipología D) y Menú principal (tipología A) Todas las transiciones que sean de tipologías B, C o D hacia el menú principal, de da a través del submenú de la parte lateral izquierda, por lo tanto el efecto que se produce es el de barrido hacia la derecha, desplazando la pantalla activa, y dando lugar a la visualización completa del menú principal.
TIPOS DE ACCESO Nuestro sitio Web, cuenta con cuatro tipos de acceso a sus tipologías de pantalla, dependiendo de donde se halle ubicado el usuario o de las opciones que vaya eligiendo. - Menú principal Es la primera instancia de acceso, que le indica al usuario cómo puede comenzar, qué puede recorrer y le enseña una pequeña idea de cómo llegar hasta cierto punto. Se puede acceder a éste en cualquier momento y pantalla mientras se navega por el sitio Web, accediendo a través de la marca NUNCA MÁS. Cada vez que se ingresa, aparecen tachadas las pantallas por las que el usuario ya ha navegado. - Línea histórica La línea histórica permite acceder tanto, a tipologías B, C o D, una vez que el usuario haya ingresado a la cronología mediante el ícono de línea histórica que aparece en la parte inferior de la pantalla, de todas las tipologías. A través de la misma el usuario accede a todo el
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contenido que muestra el sitio Web, pero moviéndose por fechas cronológicas, en vez de seguir la estructuración de los hechos planteados por nosotras. Dichos modos de acceso, presentan una excepción, que se da cuando el usuario se encuentra visualizando animaciones (tipologías F o poéticas de tipología D). En el caso de las animaciones de las tipologías D, porque en ellas pretendemos colocar al usuario en un papel más subjetivo, y por tratarse de animaciones que hacen al desarrollo de los acontecimientos, y por ende son escenas cruciales en la narrativa de la historia, consideramos que quitándole por unos segundos las posibilidad de irse hacia otro lado, logramos que éste capte la carga emocional que conlleva dicha animación. En el caso de la tipología F, se pretende que el usuario vaya generando un recorrido mental de las pantallas que va navegando, por lo tanto al no poder irse de la animación del título con su síntesis de lo que trata en el desarrollo, debe esperar a que ésta finalice para decir irse o quedarse.
OPRIMIDOS
Perseguidos
Lejos de casa
TRAICIÓN Y ABANDONO
EL AGUANTE
FESTEJO ARDIENTE
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- Submenú El submenú, se encuentra sólo en las pantallas de tipología D, en la parte lateral izquierda de la misma, y le permite al usuario conocer las pantallas de tipología B o C (tópicos) en relación a dicha interactiva. Para esto se despliega mediante el ícono respectivo el submenú, y desde allí se accede a cualquier tópico que esté relacionado haciendo click sobre él. Al igual que en el Menú principal, los tópicos que el usuario ya ha recorrido aparecen tachados. - Íconos de relación Los íconos de relación pueden encontrarse, tanto en las pantallas de tipologías B, C o D; y permiten acceder sólo a las tipologías D. Se ubican debajo de un texto que remite a las diferentes relaciones que tiene dicho pantalla. Cada ícono representa el nombre de una interactiva y sintetiza, por ende, la temática a tratar.
INTERACTIVIDAD Durante el desarrollo de nuestro sitio Web, la interactividad esta aplicada principalmente en las pantallas de tipología D, en donde se espera que el usuario forme parte del relato, siempre poniéndolo en diferentes papeles o situaciones. En estas pantallas existe una mayor implicación del usuario, se le pide que realice determinadas tareas, y de su intervención depende el desarrollo de la aplicación, el control va pasando de la interfaz al usuario y viceversa. Aquí la relación de interacción se convierte en bidireccional, considerando que de esta manera los conocimientos puedan ser mejor asimilados En la pantalla interactiva Recuperemos la identidad, el usuario toma un rol casi protagónico, se hace partícipe en la historia, viviendo lo que las Madres sufrían para encontrar algún mínimo dato que les pudiera proveer para la búsqueda de sus nietos e hijos desaparecidos. El usuario de esto modo debe ir encontrando los diferentes enlaces que le proveen información y que pueden ser cualquier objeto dentro de la fotografía montada sobre la escena. En el caso de la pantalla interaciva Oprimidos el usuario se ubica en la piel de quienes eran exiliados en esa época. A través de la interactividad se intenta transmitirle lo que sentían los artistas e intelectuales, la presión, al censura, la persecución por parte de los militares que los llevaba a abandonar el país. Otro caso distinto ocurre en la pantalla interactiva Resistir en donde se intenta apelar a la imaginación del usuario a través del recorrido dentro de los planos de un centro clandestino, en donde el montaje sonoro y fotográfico, le otorgan mayor verosimilitud a los hechos de los que se pretende generar conciencia –secuestros y torturas hacia los subversivos– a través de la impotencia de sentir que el usuario no puede hacer nada para evitarlo. Buscando así que el mismo dimensione lo que se sufrió la población durante la dictadura y valore vivir en democracia
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DECISIONES TÉCNICAS Y DE IDENTIDAD RETÍCULA La retícula diseñada corresponde a una resolución de 1366 X 768 px. Trabajando obviamente a una resolución de 72 dpi. Se divide en 14 módulos de ancho por 7 módulos de alto, los que a su vez se subdividen horizontalemente en 4 renglones de 13 puntos de alto cada uno.
19 px
76 px
768 px
1366 px
2 módulos
6 módulos
2 módulos
SUBMENÚ
LÏNEA HISTÓRICA
ÏCONOS DE LA BARRA
ÁREAS La interface de nuestro sitio Web, presenta distintas áreas compositivas, que le sirven al usuario como herramienta para la interacción y la usabilidad del mismo (Sitio web). Se dividen en cuatro tipos, cada una de los cuales permite realizar diferentes funciones e interpretar diferentes informaciones, tal como se detallan y representan a continuación:
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-Área operativa (son los sectores sobre los que el usuario puede operar, hacer click, desplazarse, arrastrarse) -Área indicativa (indica dónde se encuentra ubicado el usuario dentro del sitio Web, nombres de pantallas o fechas) -Área informativa (brindan información de todo tipo) -Área de navegación (funcionan como links hacia otras pantallas, es decir que permiten la navegación)
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TIPOGRAFÍA. USO. COMPOSICIÓN
- 4990810 (fuente decorativa) Se eligió esta tipografía porque genera una armonía con nuestro desarrollo compositivo, conviviendo de manera perfecta la imagen y el texto. Se utiliza para todo lo que sean textos de índole emotiva, fechas y títulos. Los tamaños tipográficos de su uso varían de 27 a 30 puntos, con una interlinea de 40 a 44 respectivamente, y un interletrado de 100.
Como trabajamos un proyecto digital que se visualiza en pantalla y no está impreso, tuvimos que tener en cuenta cuestiones referidas a la legibilidad y contraste, a la consistencia, y por sobre todo a la definición de fuente sobre mapa de pixeles, para su representación y visualización. Es importante destacar que los monitores siempre tuvieron una relación de un píxel igual a un punto tipográfico. Así, para los diferentes usos que tiene la tipografía en nuestro sitio Web, realizamos las siguientes elecciones tipográficas: - Myriad Web Pro . En su variable regular, se utiliza mayormente para texto corrido en 13 puntos, con una interlinea que oscile entre los 16 y 19 puntos. Para este uso tipográfico, el ancho de caja del texto corrido es de dos a tres módulos. Se utiliza también para todo lo que es nombres de íconos de relación, nombres de tópicos en el submenú, enlaces hacia otra pantalla, nombres de los tópicos dentro del menú principal. Se eligió esta tipografía debido a que está desarrollada para trabajos en pantalla, tiene buena legibilidad en tamaños tipográficos pequeños, no se empasta cuando se randeriza el producto, tiene buen ajuste, formas claras y es muy limpia. Además establece una diferencia respecto al partido estético, sin generar ruidos en la composición. El texto corrido jamás tendrá justificación completa. - American Typewriter. Se utilizará esta tipografía para textos cortos, que brindan información breve, cumpliendo una función informativa, documental. Se eligió esta tipografía, porque como se trabaja con hechos verídicos, se pretende dar dicha impronta, de sucesos registrados, realmente ocurridos en el pasado; por lo que dicha tipografía mantiene las formas de la tipografía de máquina de escribir –utilizada en esa época–, pero con retoques de legibilidad y digitalización. Esta tipografía se utiliza con un cuerpo tipográfico de 14 puntos y con una interlinea de 19 puntos.
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A B C D E F G H I J K L M N
- Tipografías hechas a mano. Se utilizarán para las presentaciones de pantallas, es decir, para los títulos generales. Están realizadas en tinta china, o con hilos, su extensión ocupa toda la pantalla.
Ñ O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z
TEXTOS EMOTIVOS (4990810, decortativa)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Máximo
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A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 . , - ; : { } ´ ‘+ ¿ ? ¨ =( ) / & % $ # ” ¡ !
Mínimo
Mínimo
Máximo
Máximo
TEXTO CORRIDO (Myriad Web Pro)
TEXTOS INFORMATIVOS (American Typewritter)
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USO DEL COLOR El color es la primera forma de comunicación entre nuestra sitio Web y el usuario. Está demostrado que los nueve primeros segundos en los que una persona contempla nuestra sitio son cruciales, y de ellos depende que esta continúe con agrado navegando por nuestro sitio, lo haga con indiferencia o nos abandone, y de lo que ve en estos segundos lo que tal vez más llame y capte su atención sea la composición, distribución y la gama cromática de la misma. El sistema de color utilizado es RGB (mezcla aditiva), que es el utilizado para cualquier sitio Web. La gama cromática que predomina a lo largo de todas las composiciones está dada por los siguientes colores Web:
#000000
R:0 G:0 B:0
#FFFFFF
R:255 G:255 B:255
#AFA17E
R:175 G:161 B:126
Utilizamos el siguiente color Web, como código indicativo, es decir para informar dónde el usario se encuentra dentro del sitio Web, o para resaltar un área que funciona como de navegación dentro de la composición fotográfica (clickeable), además este resalta respecto de los escenarios y esta desprovisto de una carga connotativa como sería el color rojo.
#FAAF3B
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.R:250 G:175 .B:59
En ciertas composiciones, para dar énfasis al sentido de lo que se quiere transmitir, se hace un uso del color en elementos particulares o en los textos –como ser las balas, los papelitos, la guerra, la bandera–, y el color pasa así a tomar una función estrictamente connotativa:
#9EC8ED
R:158 G:200 B:237
#0D4895
.R:13 G:72 .B:149
#9ABAC2
R:154 G:186 B:194
TRATAMIENTO DE LA IMAGEN A lo largo del sitio web utilizamos gran cantidad de imágenes, ya que las mismas transmiten al usuario un discurso sobre el mundo real de manera simbólica, nos permiten hacer una abstracción de la historia que queremos comunicar. Usamos tres tipos de imágenes, ya que consideramos que son un buen método de influencia social. Ellas son las composiciones en collage, la fotografía ambiental y la fotografía documental. Por el lado de las imágenes que transmiten una referencia directa (las documentales), dan un testimonio de la realidad, por lo que no recibieron intervención alguna, para situar así al usuario, en tiempo y espacio. Las composiciones en collage, en cambio, o las fotografías ambientales, fueron tratadas para hacer creíbles los esencial con multitud de detalles a través de las luces los personajes (protagonistas y secundarios), el escenario responde a las características psicológicas de lo que se desea transmitir.
Cuanto más subjetiva es una imagen, más objetiva parece, y es por este motivo que la emoción facilita el engaño, dando mayor peso de objetividad a la apariencia. Se trabaja la ambientación y la escenografía, durante todo el desarrollo del sitio Web, desde dos puntos de vistas: el objetivo y el subjetivo, para dar así énfasis a la información y a las emociones que se desean generar en el usuario. Debido a la postura que se toma para el desarrollo de este proyecto (emisor: Madres de Plaza de Mayo), desarrollamos tres tipos de personajes: las Madres y/o Abuelas, el subversivo (desaparecidos o no) y el genocida (militares y cómplices). Cada uno de los cuales cuenta con un tratamiento en particular: a las Madres se la relacionó metafóricmente con las palomas (pañuelos), enfatizando el trabajo en grupo, la libertad, la luminescencia, la claridad; a los subversivos, no se los representa directamente (a excepción de las fotografías de Detrás de escena) para no herir la susceptibilidades del usuario que se encuentra explorando el sitio, hacemos referencia a ellos mediante sus nombres o también en el caso de los focos; y a los genocidas se los representa directamente, con fotografías verídicas, en planos medios cortos para resaltar la gestualidad y la postura de los hombros, y siempre aparecen sobre fondos mas apagados, haciendo referencia a lo oscuro y lúgubre.
MÚSICA Y SONIDO Como nuestro sitio web tiene fines didácticos– educativos, el papel del sonido es fundamental, ya que no sólo facilita la comprensión sino que también estimula el campo perceptivo y genera la ilusión de que el usuario está viendo una acción continuada. Los cambios de ritmo del sonido van variando según lo requiera la narración de lo que se desea transmitir, regulando la progresión emocional, y portando así varias funciones: Informativa (connositivista), como código, comunicativa, de
ambientación o espacialidad, de contexto, de entretenimiento, de emoción y principalmente la función persuasiva. En cuanto al sonido como código, en nuestro sitio Web éste enfatiza la acción del usuario haciendo creíble y natural lo que se desprende de la pantalla. Son sonidos que ya están asociados con determinadas acciones, y facilitan que el usuario las reconozca como tal. En nuestro proyecto los elementos que funcionan como código son: volver atrás, el volumen del sonido, los links de accesos a otras pantallas, cuando se produce un error, cuando se despliega el menú, el desplazamiento de las fotos en la galería de fotos, de ventanas emergentes, o al clickear una imagen que produzca una acción, etc. En cuanto a los niveles de aparición del sonido, trabajamos con: La voz en off Se utiliza con la función de estructurar la narración, es el centro de interés en la captación del sonido. Enmarca rigurosamente la visión destacando detalles específicos y ocultando otros aunque estén igual de presentes en la imagen. Cumple además una función informativa, como por ejemplo en la pantalla Crímenes perfectos el Comunicado n°1. Sonidos on (fuera de campo) Son los sonidos cuya fuente no está presente en la pantalla, son los sentidos que más atribuyen a la creación de la ilusión espacial, por lo tanto apelan a la imaginación. Extienden el espacio más allá de la imagen, como por ejemplo en la pantalla Recuperemos la identidad el sonido de las campana; en la pantalla Resistir, el latido del corazón o los disparos. Sonidos in Son los sonidos cuya fuente aparece en la pan talla, la diferencia de profundidad mediante la variación del volumen y distorción. en nuestro sitio Web sería el caso de los videos documentales de todas las pantllas en las que esté presente., el ruido del tanque o el sondio del avión de la pantalla Detrás de escena.
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Música En nuestro sitio Web la música potencia el valor de las imágenes o de los efectos sonoros, complementando así el impacto en el ámbito psicológico del usuario. Tiene una función expresiva, es la “música de fondo” porque se acoplada perfectamente a las imágenes pero siempre sin perturbarlas. Los temas escogidos fueron: - Avenida de las Camelias (marcha militar) - La memoria, León Gieco - Los dinosaurios, Charly García - Que se queden quietas, Teresa Parodi - Sobreviviendo, Victor Heredia - Un pacto, Bersuit vergarabat - Preámbulo de la constitución, Fito Paez - El Aurora - Alicia en el país (instrumental) - Seru Giran - Marcha de San Lorenzo - Todo cambia, Mercedes Sosa - Rasguña las piedas, Siu Géneris - Iluminados por el fuego, León Gieco - Mensajes del alma, León Gieco
En nuestro sitio Web lo que buscamos es que el usuario a través de la percepción –visual y sonora– y de la interactividad participe activamente del relato, decodificando el mensaje y construyendo su historia. Tanto el sonido, como la imagen están reforzados por el uso de la retórica, incrementando la eficacia comunicativa, haciendo comprensibles las situaciones y seduciendo al usuario, ya que lo que quisimos fue exaltar y transformar la actitud de los receptores, según nuestros objetivos planteados.
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RECORRIDO PROPUESTO Ingreso Ingresa al sitio web, espera que cargue. Elige en qué modalidad visualiza el sitio. Aparece una frase que le indica que entrara en a recorrer la historia argentina durante la dictadura y que debe encontrar la salida por la democracia. MENÚ PRINCIPAL Se encuentra con una persona con los ojos tapados, que le indica cuántos usuarios ingresaron al sitio. Allí aparecen vestigios -mediante haces de luces, que se prenden, se apagan y se mueven- del menú principal. Cuando hace click en una luz, el personaje se ilumina de acuerdo a donde se encuentra ésta, y se despliegan los ámbitos con sus diferentes opciones. Continúa por tópico. CRÍMENES PERFECTOS Una animación que explica lo que fue el Proceso de Reorganización Nacional: quiénes fueron sus impulsores, qué sucedía en el país para que esto ocurriera, qué impuso, qué prohibió, etc. Una vez finalizada la animación, el usuario elige por donde seguir. Continua por ícono de relación. Detrás de Escena (rel. MF - PRN - MPM) Esta narración de divide en: - Presentación Con el título de la pantalla, una animación escrita con tipografía manual, sobre una pared de azulejos. - Monumental Dentro del cual visualiza varias pantallas en un mismo escenario: - Monumental propiamente dicho, el estadio, con las cifras de lo que sucedía en los partidos, el costo, los espectadores, los resultados, los festejos, videos y cánticos. Hace click en el tanque, y éste comienza a salir del estadio y a emprender un recorrido. - Flecha, rastro qué deja un tanque militar, que indica la distancia en la que se encontraban los diferentes sucesos con respecto al estadio. Aqui aparecen tres informaciones: - 250 metros: Abuelas de Plaza de Mayo. Ingresa a esta opción, se hace un zoom in que permite leer la información, se visualiza una galería cuando hace click sobre el ícono, que además le permite compartir las fotografías mediante las redes sociales.
BIENVENIDA (ojos)
INICIO
(Menú principal)
PRN
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MPM
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- 500 metros: incendio del teatro Picadero. - 750 metros: Avión - Vuelo de la muerte. Hace click en el avión, se desplaza hacia la derecha, simulando que sigue su trayectoria, y allí encuentra, qué es lo que sucedía con las personas, y cuántas eran arrojadas. Para volver hacia la izquierda arrastra con el mouse (manito). Vuelo de la muerte, ingresa a esta opción haciendo click, mediante un zoom in lee la información escrita, y conjuntamente mientras el mar va creciendo, para volver presiona el botón de sacar zoom. - 1000 metros. ESMA. Hace click en esta opción, se hace zoom in y el tanque ingresa al establecimiento. - Interior de la ESMA Esta pantalla apela más a la emotividad, se muestran cifras sobre los desaparecidos durante el evento deportivo anteriormente nombrado. - Las caras de los 69 desaparecidos. Clickea sobre cada rostro, y en el lugar donde se encontraba el rostro de la persona aparecen sus datos, tales como nombre, edad y el motivo de su muerte. A medida que clickea sobre las fotografias, la pantalla comienza a llenarse de papelitos -alusivos a los festejos del campeonato mundial-, y por ende puede presionar cada vez menos rostros. Continua por submenú. MADRES DEL DOLOR Presentación, una animación que se trasnforma en el título de la pantalla, escrita con tipografía manual, sobre algun escenario y con ciertos elementos caraterísticos. Luego de esto aparece un buitre, que dice circulen, los pañuelos comienzan a moverse en círuclos, breve introducción al tema a tratar. Hace click en cada pañuelo, y encuentra información sobre una madre diferente, al presionar los botones de fotografía o video, ve dichos elementos multimedia relacionados con esa madre. Para regresar atrás, presiona el botón cerrar. Continúa por ícono de relación. Recuperemos la identidad (rel. MPM - PRN - PRE) Esta narración de divide en: - Presentación Con el título de la pantalla, una animación escrita con tipografía manual, sobre una pared de azulejos. - La Ciudad En este escenario, el usuario elige entre cinco diferentes lugares en donde se le brindaba supuesta información a los abuelas, de este modo puede sentir lo que vivían las mismas intentando recopilar datos sobre los paraderos de sus nietos. Hace click sobre:
- Iglesia Escucha un audio, ve la galería de fotos y lee información de la situación de la madres con la Iglesia. Hace click en el texto IGLESIA y regresa a la ciudad. - Comisaría Lee información de la situación de la Madres con la Policía. Presiona los diferentes íconos que se encuentran dentro de la composición y va obteniendo información relacionada con los hechos y denuncias ocurridos. Hace click en el texto COMISARÍA y regresa a la ciudad. -Consulado Escucha un audio y se va visulizando en pantalla la información que dicen las voces sobre la situación de la Madres con los Consulados. Continúa por ícono de relación. Resistir (rel. PRE - PRN - AI) Esta narración de divide en: - Presentación. Con el título de la pantalla, una animación escrita con tipografía manual, sobre una pared de azulejos. - Conjunto de centros clandestinos Centros a recorrer e información relacionada con los mismos, va girala composición para seleccionar el centro que permanece en el frente. - La Esma - El Pozo - El Campito - La Perla (hace click) Se mueve por tres niveles verticales: - El sótano - Planta Baja - Primer piso Se deplaza por los planos de las plantas, hace click en las diferentes habitaciones que contiene cada una, se brinda información (escrita y sonora) y se resaltan las fotografías relacionadas con ese lugar en particular en el que se encuentra. Selecciona las fotografías, se abren en zoom in, y se escuchan sonidos relacionados. Cada planta tiene su propia animación. Continúa por submenú. IDEOLOGÍAS REPRIMIDAS Animación que se transforma en el título de la pantalla, escrita con tipografía manual, con ciertos elementos caraterísticos (focos) que hacen referencia a los subversivos: sindicalistas, profesionales y estudiantes. Los focos se apagan simulando censura. Se posiciona sobre el año 1976 del ícono de línea histórica, se despliega y muestra un resumen de los hechos de ese año. Continúa por línea histórica.
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AI
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línea histórica 1976
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MC
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Oprimidos (rel. AI - PRN - EX - AA - MC) Esta narración de divide en: - Presentación Con el título de la pantalla, una animación escrita con tipografía manual, sobre una pared de azulejos. - La reproducción Aparecen los rostros de los artistas, comienzan a reproducirse canciones, discursos políticos, o fragamentos de obras literarias; simultaneamente aparece información relacionada con ese artista, si es que fue secuestrado antes del exilio, a dónde fue su destino una vez que salió del país, o si realizaban conciertos o renuniones clandestinas a pesar de la veda. La pantalla va oprimiendo a los artistas y cada vez es más complicado clickear. Continúa por submenú. AMORDAZADOS Animación que se transforma en el título de la pantalla, escrita con tipografía manual, y de la que cuelga uan jaula con bocas que representan a los medios de comunicación: radio, TV y prensa escrita. Continúa por ícono de relación.
Pequeños héroes (rel. CHI - ING - EE.UU - PRE - MC) Se divide en: - Presentación Con el título de la pantalla, una animación escrita con tipografía manual, sobre una pared de azulejos. - Personajes Muestra los dos personajes que dieron origen a la Guerra: MArgaret Thatcher y Leopoldo Galtieri. - Combate Se recrea sintéticamente el hundimiento del Belgrano, pasa el mouse por los buques y se despliega información - Cementerio Se hace énfasis en la edad de los jóvenes muertos durante la Guerra de Malvinas. Se presenta una instancia de selección en la navegación, que plantea - Seguir recorriendo (lleva automáticamente hacia el Menú princiapal) - Ver final El usuario continúa por “Ver final” LIBERTAD PARA NOSOTROS. Una animación que explica el fin del Proceso de Reorganización Nacional, con la sentencia de los genocidas, y la vuelta a la democracia. FIN Juicio y castigo, ni olvido ni perdón.
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DEM
DEMOCRACIA
FIN
Pequeños héroes (rel. CHI - ING - EE.UU - PRE - MC) Se divide en: - Presentación - Personajes Se arrepiente, quiere irse. Continúa por la marca “Nunca Más”.
INICIO
MENÚ PRINCIPAL Se abre automáticamente el menú principal. Continúa por tópico político.
PRE
FABRICANTE DE MENTIRAS Animación que se transforma en el título de la pantalla, escrita con tipografía manual. Aparecen tanques vistos en vista superior, que van recorriendo la página en orientación vertical, se desplaza verticalmente por la pantalla arrastrando el mouse hacia arriba o hacia abajo, así visualiza los cuatro presidentes de facto que tuvo el preríodo 76-83. Cada pantalla brinda información sobre el presidente, cuánto tiempo gobernó, los hechos que hicieron y sus actividades represivas. - Continúa por ícono de relación.
(Menú principal)
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LÍNEA HISTÓRICA Ingresa a la línea histórica, que se dibuja mientras él mueve el ratón, siguiendo su recorrido. Llega hasta 1983, por el ícono de la parte inferior vuelve hacia 1976, hace click en oprimidos, se hace zoom in. Continúa por ícono de relación.
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METODOLOGÍA DE TRABAJO l
Primer menú r
-
t l
Segundo menú
Acá podremos visualizar, como se fue evolucionando en el proyecto, tanto estéticamente, como interactivamente y también en cuanto a la estructura y la navegabilidad. En una primera instancia el proyecto comenzó siendo una especie de experimentación, ya que ningun integrante del grupo había trabajado antes con productos digitales o interfaces. Se indagó y se buscó sobre el estado del arte en cuando a nuestra temática, es decir que era los más avanzado en cuanto a diseño comunicativo digital para plasmar acontecimientos de la dictadura militar del ‘76. Luego se comenzó a profundizar sobre le tema en cuestión,generando de este modo un amplio marco teórico, que nos fue de mucha utilidad a la hora de tomar decisiones estratégicas. Se realizó posteriormente un estudio de casos análogos, para poder extraer cosas interesantes a nuestro proyecto, ya sean sonoras, compositivas, de navegación, visuales, etc.
Capturas de algunas pantallas de tipología C (tópicos de colores)
Finalmente se llegaron a tomar todas las decisiones estratégicas detalladas anteriormente (a partir de la página 89) diseñando el sitio Web interactivo - multimedia NUNCA MÁS.
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-
l
rTercer menú
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Capturas de algunas pantallas de tipología E (línea histórica)
Capturas de algunas pantallas de tipología D (interactivas)
Captura de la primer estructura narrativa
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