La infancia en la ciudad Desbordando las áreas de juego
Autora: Florencia Talmon Tutores: Ramon Rispoli y Marina Gil Trabajo Final del Máster Universitario en Investigación y Experimentación en Diseño Curso académico: 2018-2019
The aim of this work is to question the ways in which playgrounds are conceived in the contemporary city, looking for new approaches to projects regarding childhood in the city. The subject is analysed from a socio-political point of view resulting in a research and experimental design project, which more than answering, seeks to ask questions. A global historical view is explained, from the principles that shape the modern city, looking at social changes and the built environment, until recent years when urban actions are taking place, based perhaps on the utopias of the 60s and 70s. Secondly, an analysis of the role of play in the city is made, briefly explaining the history of playgrounds. It goes deep on regulations and the risks that this implies for child’s development not only as an individual but for society. Finally, anti-hegemonic processes are studied from alternative processes of production, either of elements or knowledge. Dismantling childhood policies implies recognizing the importance of emancipation, the importance of the identification and valuation of the individual. From exploratory methodologies, wooden game elements are prototyped, and an experience with and from children is also prototyped where the physical and symbolic limits of the playground are overwhelmed. Children’s imaginaries are explored and then materialized giving new possibilities of play and community.
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Placemaking - Playground - Childhood policies Maker Culture - Prototyping
ABSTRACT
Este trabajo busca cuestionar las formas en las que se conciben las áreas de juegos infantiles, buscando nuevos enfoques proyectuales para la infancia en la ciudad. Se aborda la temática desde un punto de vista socio-político y desarrollando un proyecto de investigación y experimentación en diseño, que más que dar respuesta busca hacer preguntas. Se hace un recorrido histórico desde los principios que dan forma a la ciudad moderna, estudiando los cambios sociales y el entorno construido, hasta dar con acciones urbanas de los últimos años basadas en las utopías de los 60s y 70s. En segundo lugar se hace un análisis del juego en la ciudad, explicando brevemente la historia de las áreas de juego. Se reflexiona sobre la normativización de la infancia y los riesgos que esto implica a nivel de desarrollo del individuo y de la sociedad. Finalmente se estudian procesos contra-hegemónicos como formas alternativas de producción ya sea de elementos como de conocimiento. Desmantelar las políticas de la infancia implica reconocer la importancia de la emancipación, la importancia de la identificación y la valoración del individuo. Desde metodologías exploratorias se prototipan elementos de juego en madera, y se prototipa también una experiencia con y desde los niños en donde los límites físicos y simbólicos del área de juego son desbordados. Se exploran los imaginarios infantiles para luego materializarlos dando nuevas posibilidades de juego y comunidad. Placemaking - Área de Juego - Políticas de la infancia Cultura Maker - Prototipado
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AGRADECIMIENTOS El desarrollo de este trabajo final no hubiera sido posible sin el apoyo y aprendizaje constante junto a mis compañeras del máster Laura, Titi, Ana, Laura y la coordinación de la gran Ma Àngels. A Joan, Jaron, Carla, Rubén, Ramon y Marina por hacer de guías . A Fede por su apoyo incondicional. A Sole y Meri, a Òscar Martínez, Ciuró, Noemí Martínez, Labaula Arquitectes y todas las personas que de una forma u otra me aportaron en este intenso proceso.
INTRODUCCIÓN
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OBJETIVOS
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METODOLOGÍA
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MARCO TEÓRICO 1. La ciudad compleja
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1.1 La razón sobre todo. Breve introducción a la ciudad moderna 1.2 La ciudad como sostén de lo complejo. Una revisión a la ciudad moderna 1.3 Trazando utopías. Espacios contra - hegemónicos 1.4 Utopías no tan utópicas. Acciones urbanas de este siglo
2. El juego y la ciudad
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2.1 Tiempo y espacio paralelos. ¿Jugamos? 2.2 Juego, infancia, cultura y ciudad. Un pasaje por la historia del playground 2.3 Niño deja ya de joder con la pelota. Estándares y normas para el juego infantil
3. Conocimiento y producción
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3.1 Otros procesos son necesarios 3.2 Formas contra - hegemónicas de producción. Elementos, espacios, conocimiento y comunidad 3.3 Jugar produciendo, producir para jugar
PROPUESTA
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CONCLUSIONES Y VALORACIONES
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LISTADO DE REFERENCIAS
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BIBLIOGRAFÍA GENERAL
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ÍNDICE DE FIGURAS
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ANEXO
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INTRODUCCIÓN
Realizar un proyecto de investigación sobre la infancia parece pertinente en un momento donde la búsqueda por ciudades mas inclusivas y participativas es una tendencia general en el mundo occidental. En los últimos años ha surgido un nuevo concepto de ciudad: la ciudad jugable. Esta idea de la ciudad jugable no significa la creación repetitiva de nuevos espacios o elementos de juego, sino que significa integrar a los niños de una forma más inclusiva y más valorada en todos los aspectos, tanto en la creación de espacios, la amigabilidad de los recorridos, hasta en la toma de decisiones.
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Entendiendo la ciudad como una retícula compleja donde se entrecruzan relaciones, actividades y deseos, se exploran posibilidades de producción de elementos e imaginarios que no sean totalizantes sino abiertos y cambiantes. Este trabajo propone una mirada a posibles metodologías para producir espacios, elementos, conocimiento y comunidad. En la estrategia de gobierno planteada por el Ajuntament de Barcelona bajo el programa Barcelona Dona Molt de Joc, se plantea como una de las preocupaciones principales la estandarización de los elementos de juego y se menciona brevemente la jerarquía del adulto en el diseño de los elementos (priorizando seguridad y mantenimiento). También se menciona la falta de jugabilidad en el recorrido y los entornos de la ciudad. Sumando a este tipo de iniciativas de cambio constante en pro de una sociedad de alguna forma mas justa, es que se plantea un proyecto que no mire la ciudad desde arriba y que proponga otras formas de hacer con los niños. Se presentan como antecedentes trabajos propios desarrollados en oportunidades anteriores, esta vez explorando metodologías que impliquen actores distintos para el diseño de elementos de juego para el espacio público. Dar la palabra y plasmar los imaginarios y deseos de los niños es importante. Se busca crear otras identificaciones sociales que involucren a muchos y que no separen por edad. Este proyecto quiere ser un ejemplo de lo posible. Un prototipo siempre en construcción que
expone otros imaginarios y muestra otras posibilidades para hacer. Es un lugar donde las subjetividades y las sensibilidades cuentan. Se da una mirada general a la ciudad y su desarrollo político-social para luego poner el foco en la infancia. Se construye un marco teórico clave para acercarse al contexto político y social, para entender por qué jugamos y que rol se le da a los niños en éste ámbito. La intención de este proyecto desde mi rol como diseñadora industrial, no es solo indagar en las implicaciones socio-políticas de las áreas de juego, sino también con las propias disciplinas que tradicionalmente se han “encargado” de el proyecto para la ciudad tanto en la proyección como en la producción. Todo diseño es político. Decidir qué posición tomar, que manos levantar o por qué razones luchar es una decisión consciente que ha de influir en todo y todos los que se vean interactuando con dicho diseño. Este proyecto no es problem solving, es problem making. Desbordando el área de juegos hacia la calle, las veredas y hacia lo urbano donde el juego libre pertenece. Desbordando los límites de las hegemonías, y finalmente desbordando también las fronteras de las disciplinas.
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ÂżEs posible generar nuevos enfoques proyectuales para la infancia en la ciudad?
OBJETIVOS
Esta investigación tiene como objetivo cuestionar los espacios de juego para la infancia en la ciudad, particularmente el diseño de los espacios de juego tradicionales de Barcelona. Se pretende entender qué implicaciones sociopolíticas están detrás de estos sistemas y qué formas alternativas pueden existir al mismo. Se buscará poner en práctica diferentes metodologías para generar un proyecto crítico de investigación y experimentación en diseño.
Además se buscará cuestionar las fronteras entre la arquitectura, el urbanismo y el diseño entendiendo de una forma diferente el rol del diseñador en estos ámbitos.
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METODOLOGÍA
Fuentes documentales de bibliotecas, hemerotecas y audiovisuales. Las fuentes documentales son aquellos documentos ya sean en formato escrito o audiovisual, hacen de soporte para la elaboración más exhaustiva del marco teórico, son el origen de la información. Pueden ser fuentes primarias, es decir directas del autor o secundarias. En este caso se utilizaron distintos soportes, tanto libros como revistas y piezas audiovisuales.
Fuentes orales: encuentros informales Desde una propuesta descontracturada se plantean una serie de encuentros tipo entrevista informal en la cual se exploran percepciones personales en distintos temas del proyecto. Se busca entender a las personas como un todo en tanto no solamente se valora su profesión sino también su experiencia y sus subjetividades. Las personas se definen en función de su cercanía a la temática y en base a las posibilidades de intercambio con ellos. Se plantean encuentros informales para dar lugar a la espontaneidad y la conversación fluida. Los encuentros duran aproximadamente entre 1 y 2 horas. Se realizan en cafés o bares de Barcelona, en el caso de encontrarse en el exterior se realizan vía Skype. (Ver Anexo 1) - Noemí Martínez: Arquitecta, Cap de Secció de Projectes i Disseny Urbà at Àrea Metropolitana de Barcelona (AMB) y mamá de Olivia de 4 años. - Gabriela Collazzi: Maestra de inglés, psicopedagoga investigadora y hermana mayor. - Òscar Martínez Ciuró: Edugestor cultural. Dinamizador del Centre Civic Sant Agusti - Ana Laura González Sánchez: Arquitecta, proyectos ciudad jugable en México 10
Etnografía Se plantea la etnografía como metodología para estudiar a los niños, particularmente en el contexto urbano de Barcelona. Se desarrolla en dos modalidades: 1.Observación y diálogo: Se establecieron distintos puntos de la ciudad para realizar observaciones y entablar diálogos tanto con padres como con niños.
Fig. 01: Cuaderno de actividades
2.Cuaderno de actividades: El cuaderno de actividades se plantea como una forma de explorar más en profundidad y dar lugar a los imaginarios de los niños, entendiendo qué, como explica Tonucci (2015) en un simple diálogo a veces no se obtiene realmente lo que el niño piensa o desea sino un reflejo de lo que los adultos hacen o desean escuchar.
Registro audiovisual a 90 cm de altura. Se generan grabaciones de recorridos entre escuelas y parques buscando ponerse en el lugar de un niño en cuanto a lo que ve y la relación con los elementos del entorno. Estas grabaciones fortalecen a la empatía.
Critical making y prototiping Como una forma de creación crítica, un diseño a través del cual las cualidades políticas de un problema se materializan (DiSalvo, 2013). Se prototipan elementos que se imponen mediante su presencia material para hacer preguntas y cuestionar. Acercando más a los niños con los elementos de juego, este proyecto tiene una cuota de participación y sobre todo una intención de acercar la producción a la experiencia y el uso. Como se presentará en el marco teórico, los prototipos tendrán una condición de objeto en Beta. Esto los posiciona en un lugar de reinvención, cambio e inacabado constante. Estos prototipos actúan como tecnologías políticas que facilitan una representación material de posibles intereses de los niños. El prototipo de juego es en este caso también objeto sonda de las temperaturas sociales tanto de niños, como de padres y otros sujetos que se vinculan con él. La materialidad acompaña este concepto en tanto se busca que no sea duradero, no es finalista y tampoco pretende serlo.
Objetos sonda
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Se generan elementos que me permiten entender mejor el contexto en el cual se investiga y experimenta. Este proyecto cuenta con dos objetos sonda utilizados en distintos momentos y con distintas finalidades. Primero el libro de actividades no solamente como herramienta de
registro etnográfico sino también como objeto que permite conocer y medir deseos de cierto grupo de sujetos. Por otro lado los prototipos son resultado de la investigación así como elemento de cuestionamiento. Permiten poner a prueba comportamientos diferentes y nuevos entramados sociales en un espacio hegemónico que necesita transformarse. Los prototipos actúan como evidencia de lo que sucede, provoca acciones y desenlazan posibilidades.
Fig. 02: Intercambio con adolescentes maker en el Convent Sant Agusti
1. La ciudad compleja
“La ciudad es un receptáculo para la vida” Christopher Alexander, 1965
La mayoría de las ciudades que fueron surgiendo a lo largo de la historia no tenían como objetivo en sí mismo la existencia como ciudad, sino que eran una forma derivada del uso; una existencia y evolución espontánea, como una acumulación de experiencias, acumulación de la vida urbana. (Ghel, 2006)
En el renacimiento aparece por primera vez la idea de la ciudad planificada, se desarrollan criterios para la buena arquitectura y el diseño urbano, pero sobre todo se desarrollan criterios visuales y estéticos para la ciudad y los edificios. Aquí es la primera vez en la historia que el uso se deja de lado para dar lugar a motivaciones que se vinculan con criterios formales. Estas serán las bases para el tratamiento morfológico de la ciudad en siglos posteriores.
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“No comprenderán más de lo que pueden traducir en términos de operaciones gráficas” Henri Lefebvre, 1968
1.1 La razón sobre todo. Breve introducción a la ciudad moderna La Revolución Industrial trajo consigo un gran desarrollo urbano y así la era de las grandes concentraciones urbanas. Las ciudades industriales, partes de un capitalismo que comienza a devorarlo todo, parecen sucias y desordenadas. A principios del siglo XX los avances científicos, particularmente en la medicina, llevan a pensar la ciudad en términos de salubridad “la arquitectura saludable y fisiologicamente adecuada” (Ghel, 2006, pag. 51). Los aspectos emocionales no son de interés para este modelo de desarrollo ya que se enfoca en las características físico-materiales. En este contexto es que surge el higienismo urbano, la idea de que las ciudades debían de ser limpiadas y re ordenadas bajo la lógica de la razón analítica, que vincula elementos con finalidad y función. El sentimiento era de caos, y este “desorden” no es normal para la modernidad, por lo tanto la ciudad ha de ser puesta bajo los ojos de la norma, de la normalidad. El desarrollo del automóvil y las fuertes olas migratorias hicieron a las ciudades europeas y estadounidenses aún más complejas. Por otro lado los desarrollos tecnológicos y la teoría funcionalista llevan a un modo de organización racional la ciudad, mediante la división de las funciones que parecen lógicamente divisibles, aunque no lo sean en la práctica. Durante la época moderna, la arquitectura y el urbanismo fueron herramientas claves para esta búsqueda obsesiva de dar orden a la vida urbana. Este modelo de ciudad se dividía principalmente en tres funciones: residencia, trabajo y recreación. Como consecuencia directa las distancias que una persona debe recorrer aumentan y dada la imposibilidad de que se realice el trayecto a pie se acude a medios e transporte motorizados, y con éstos un modelo de ciudad que prioriza el transporte sobre las personas. Pero en la ciudad moderna con su orden material, la disociación ciudadana es intrínseca. El uso de la razón por sobre todas las formas de vida en la ciudad, deja fuera experiencias sociales más complejas que fortalecen la cohesión social.
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Fig. 03: Siena, ciudad natural
Fig. 04: Chandigarh, ciudad moderna
Según Lefebvre (1968) el arquitecto urbanista moderno quiere modelar y controlar las relaciones humanas al definirlas y al concebir su marco y su entorno. Pero desde su óptica moderna, lo hará tomando como referencia horizontes bien concebidos por el pensamiento, desde la razón y no desde la emoción. Agrupar y categorizar son dos de los procesos mas primitivos de la mente humana. Entender esto quizás ayuda a entender el porqué las ciudades se conciben como arboles. Esto significa de manera ordenada, separando y sin cruces complejos, y no como complejas retículas entrecruzadas. Tendemos a organizar mentalmente las figuras complejas en unidades no solapadas. Tendemos a categorizar y encasillar. En el urbanismo moderno, a pesar de planificar estructuras de árbol jerarquizadas y separadas entre sí, el funcionamiento de la sociedad será en formato de retícula entrecruzada y quizás un poco imprevisible.
Fig. 05: Arboles y retículos
La visión reduccionista y fragmentaria llevará a la aplicación de técnicas concretas para problemas que se trabajan aisladamente. Es así que el análisis de la ciudad se fragmenta, como las disciplinas y el conocimiento. Este rigor no permite ver la totalidad y la complejidad del entramado social que en la ciudad habita, es parte de un urbanismo basado en la razón y la jerarquía, que se ha olvidado de comprender y contemplar lo urbano. La ciudad moderna intenta dar solución a problemas técnicos o “de soporte” en las ciudades del siglo XX, pero olvidan o ignoran los conflictos propios de la sociedad urbana. El crecimiento cuantitativo no es sinónimo de crecimiento cualitativo, lo cual es una carencia significativa escondida tras la industrialización y la segmentación. La cotidianidad se vuelve organizada y sistemática.
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“El espacio social es un producto social” Henri Lefebvre, 1968
1.2 La ciudad como sostén de lo complejo. Una revisión a la ciudad moderna Como explicaba Alexander (1965) hacer arquitectura dibujando en base a esquemas de arboles y obviando la complejidad de las estructuras no visibles que en la ciudad suceden implica simplificar procesos sociales que dan riqueza a nuestras vidas. Trazar la ciudad no es lo mismo que trazar lo urbano. Mientras que la ciudad habla de la forma material, de lo práctico presente e inmediato, de lo tangible y geográfico; lo urbano habla de la forma social. El entramado de relaciones mucho menos visibles, son un conjunto de posibilidades, son la sustancia social y por tanto lo que conforma lo urbano. (Lefebvre, 1968). La centralidad ha de estar en el usuario, en sus deseos y sus experiencias, no en la funcionalidad planificada ni en la materialidad en sí; aunque tanto uno como el otro son necesarios.
URBS Refiere a la dimensión física y formal del hábitat. Es decir la forma de la ciudad y la ordenación del territorio. CIVITAS Refiere a la sociedad que da origen a la URBS y que expresa a través de ella su cultura, sus valores, su organización económica y política. Es el entramado social complejo.
La primera crítica al funcionalismo moderno será respecto al abandono, la destrucción y la ausencia de espacios públicos que sean de calidad para la vida urbana. Desde los años 60s Jacobs defendía la justicia espacial, una lucha contra la proliferación de espacios diseñados para el coche sobre los espacios para las personas. Es ya sabido que una mayor interacción en el espacio urbano lleva a una percepción mayor de seguridad y pertenencia, pero la planificación urbana moderna había eliminado posibilidades de contacto más estrecho y por lo tanto atacando contra esa calidad de la vida urbana. Los urbanistas modernos producen con gran atención URBS pero no CIVITAS. En un modelo de ciudad donde no hay espacios comunes, no hay espacios de encuentro, las redes complejas (o retículos) se vuelven pobres. La importancia de la sociabilización en el entorno urbano responde a la necesidad del estímulo que se da en gran medida por la oportunidad de estar y cruzarse con otras personas. Ciudades ricas en experiencias son aquellas ciudades mixtas donde se solapan actividades y por lo tanto se cruzan personas. 23
“En este gran espacio (de la ciudad moderna) hay edificios bien ordenados y en medio de este vacío por el que transitamos y buscamos la reclusión añoramos la ciudad antigua. (…) las plazas urbanas ya no nos acogen” (Van Eyck, 1962, pag.125) En una mirada crítica a la ciudad moderna es importante también hablar de la arquitectura como objeto aislado y no cómo un elemento parte de redes complejas en constante interacción con el entorno y como soporte mutable. El purismo y la búsqueda de objetividades lleva al tratamiento de la arquitectura como objeto único aislado de las dinámicas urbanas que lo transforman. “Critical attention is shifted from architecture as a matter of fact to architecture as a matter of concern. As matters of fact, buildings can be subjected to rules and methods, and they can be treated as objects on their own terms. As matters of concern, they enter into socially embedded networks, in which the consequences of architecture are of much more significance than the objects of architecture.” (Awan, Schneider y Till, 2011, pag.33) Lo urbano se funde sobre el valor de uso y no sobre el valor de cambio. La ciudad moderna si bien se basa por excelencia en el valor de uso, no es el uso espontáneo de quienes lo habitan, sino el deseado por quienes son designados para planificarlo. El derecho a la ciudad descrito por Lefebvre (1968) se vuelve visible y necesario. En una revisión a la modernidad parece evidente la necesidad de repensar la realidad urbana de usuarios reales y que dicha realidad responda a sus necesidades reales. Es importante pensar en el derecho a la ciudad, derecho a la libertad y la apropiación de sujetos activos en su propio entorno. 24
Fig. 06: Contra el urbanismo moderno
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“A veces estamos demasiado dispuestos a creer que el presente es el único estado posible de las cosas.” Marcel Proust, 1920
1.3 Trazando utopías. Espacios contra-hegemónicos La hegemonía se puede definir como la imposición sutil de un conjunto de significados, percepciones, valores y creencias que son naturalizados. Una forma en la cual los valores de la clase dominante tienden a ser aceptados e incorporados por la clase dominada. La hegemonía aparece como consecuencia de un modelo capitalista donde el neo liberalismo naturaliza fenómenos de asimetría social tales como la gentrificación y la segregación espacial. Los espacios contra hegemónicos son espacios que ponen en cuestión nuestra visión de la ciudad y de la producción del espacio urbano. Estos cuestionan nuestra propia idea de que la ciudad tiene que ser de una forma u otra, buscan des-naturalizar las formas en que habitamos y hacemos ciudad. Pero no solamente hace falta romper con las formas de producir la ciudad sino también de imaginarla, cuestionando como la pensamos. La contra - hegemonía también debe actuar sobre el plano de las ideas, porque si no cambio las ideas no tendrá sentido el cambio de la materia. “La lucha en el reino de las ideas constituiría el primer paso hacia la constitución de una nueva fuerza hegemónica, que desde los espacios ideales acabaría extendiéndose a los materiales.” (Rispoli, 2017, pag.06) Parece ser más pertinente para este trabajo entender la noción de utopía concreta de Ernst Bloch. Como explica Rispoli (2017, pag.06) para el filósofo alemán “La utopía en su formulación ideal no ha de ser vista como un ‘salto hacia adelante’ tanto generoso como ineficaz, sino más bien como un actuar consciente en los límites de una situación específica: una búsqueda de futuros posibles encerrados en la propia realidad, antes de la lucha para su realización concreta.” De esta forma la utopía estará siempre anclada a imaginarios posibles en el momento en que son formuladas, con las limitaciones que esto implica pero también con lo que permite y desea escapar. Ante la frustración de sentir que
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el capitalismo es voraz en tanto logra absorber muchas formas de contra-hegemonía, es necesario remarcar aquellos pensamientos y acciones que busquen plantear alternativas. Por otro lado se plantea la visión de Fredric Jameson (Rispoli, 2017) quien muestra una versión de la utopía menos utópica, o menos distópica, en tanto arroja una visión positiva y tangible donde se abren caminos hacia una posible transformación social. En esta línea la contra-hegemonía puede ser una posibilidad de producir y mantener en vida una cierta idea alternativa de espacio, de vida urbana cotidiana, en la medida en que se producen contra-espacios. La utopía hace posible porque a pesar de ser por definición inalcanzable, produce nuevos imaginarios y sirve para no dar por hecho las formas en la que son las cosas. El pensamiento utópico nos sirve para pensar y no fortalecer la hegemonía. El sujeto ciudadano ha de ser activo, ha de existir, ha de vivir experiencias auténticas e imaginar utopías.
Fig. 07: Situaciones
1.3.1 Contra-hegemonías situadas: la Internacional Situacionista La Internacional Situacionista fue un grupo de pensadores, muchos de ellos artistas y arquitectos, consolidados como tal entre 1957 y 1972. Su obsesión principal era la ciudad y combatir el pensamiento ideológico contemporáneo de la dominación capitalista. Los Situacionistas consideraban la actividad cultural como un método de construcción experimental de la vida cotidiana. Sus aportes mas relevantes, para este trabajo, serán la creación de situaciones, el concepto de derive, détournement y unitary urbanism. Guy Debord, principal líder de este grupo, sostenía que las personas se habían divorciado de la vivencia de experiencias autenticas. El mundo de la producción y del consumo hace que la gente no se involucre en sus propias actividades y en su entorno, es decir en su propia vida. Se ve entonces una alienación de la vida por parte del propio sujeto. Se busca entonces generar situaciones en vez de simplemente encontrarse con ellas, se trata de hacer para sentir, para despertarse y para encontrarse. Las situaciones se hacen para ser vividas por sus propios constructores, nunca será una construcción para espectadores. Otro concepto fundamental manejado por los Situacionistas es el del juego. Aunque manejado en una forma provocativa, los Situacionistas creen que el juego ha de invadir la vida entera y romper radicalmente con la idea de que el juego ha de desarrollarse en un espacio y tiempo determinados, como lo plantea Huizinga.
DERIVA / derivé: Modo de comportamiento experimental o técnica de paso ininterrumpido que depende de la influencia del entorno, de las condiciones de la sociedad urbana. DESVÍO / détournement: Es el uso alterado de los elementos en el contexto urbano. Es la integración de producciones de las artes para la construcción de una situación particular. En este sentido no puede haber pintura ni música situacionista sino un uso situacionista de estos medios, los cuales generan una situación. URBANISMO UNITARIO: Teoría del empleo del conjunto de las artes y técnicas que concurren en la construcción integral de un medio en combinación dinámica con experiencias de comportamiento situados en el territorio.
(ver apartado 2.2)
La orientación más experimental de la actividad situacionista es el establecimiento, a partir de deseos mas o menos conocidos, de un campo de actividad temporal. Es decir no se limita a la aplicación de recursos materiales en un espacio determinado sino que también busca ser una unidad de comportamiento, donde se plasmarán
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también improntas y deseos personales. La idea de situación o momento creado rescata un concepto fundamental para la comprensión de lo urbano, y esto es la complejidad del entramado social que habita una ciudad. Estas situaciones se crean por y dependen de las redes de personas, las redes de gestos y de emociones, que son cambiantes pero sobre todo únicas. Es pertinente desarrollar brevemente el concepto de Lefebvre de lo cotidiano, en contraposición a las ideas de vida cotidiana y la cotidianidad. El primero, lo cotidiano o “le quotidien“ refiere a la experiencia social que queda después de que todas las actividades especializadas (el trabajo) han sido descartadas, mientras que “la vie quotidienne“ ha existido siempre en la vida de los sujetos, y “quotidienneté“ hace referencia a la pesadez del día a día de la vida moderna, lo homogéneo y repetitivo. (Barnard, 2011). Entonces la idea de lo cotidiano guarda en si misma la idea de una experiencia activa del espacio, una experiencia no alienada por la realidad del capitalismo cotidiano. En ésta vivencia real es posible un cuestionamiento de la realidad por parte del sujeto. Mediante lo material y experimental se toma conciencia se experimenta y se re-inventa, estas experiencias se vuelven espacios donde se da lugar a la contra-hegemonía. En otras formas de la misma, Constant en su proyecto New Babylon critica a los arquitectos modernos defendiendo sus ideas anarquitectonicas y aclamando que él buscaba un modelo anti-funcional para un ser humano entregado al juego. Conceptos como creatividad colectiva comienzan a resonar aunque sea en la profundidad de ideales utópicos.
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1.4 Utopías no tan utópicas. Acciones urbanas de este siglo
The Model - Palle Nielsen
Figs. 08
“The Model: a model for a quialitative society” fue una muestra realizada por el artista Palle Nielsen en el museo de arte moderno de Estocolmo en 1968. La muestra se desarrolló en un contexto donde los países escandinavos comenzaron a generar un movimiento educativo que ponía a los niños en el centro. Durante 20 días la sala se transformó en un área de juego donde la única regla era tener menos de 18 años para participar. Cuerdas, maderas, pintura y herramientas entre otros elementos son lo único que está dado, la exhibición se construye con el juego libre. Un espacio de juego totalmente libre en el interior del museo, es una forma de reivindicar el juego y la libertad de expresión y de crecimiento de los niños. El artista propone ademas cuestionar el “cubo blanco” de los museos modernos. La selección de este ejemplo es clave ya que se puede vincular a los ideales de la época, donde las reivindicaciones por una sociedad más autentica y libre están muy latentes en el mundo de la arquitectura y el arte. El juego libre y la colaboración entre los niños para construir su propio entorno se evidencia.
Superuse Studios Speeltuin Wikado
Este caso de estudio es pertinente para este proyecto en tanto no solamente trabaja el límite y la seguridad desde un lugar cuidadoso y amigable sino también por la generación de nuevas estéticas que funcionan tanto para los niños como para la ciudad en sí.
Figs. 09
El el predio de un área de juegos en mal estado, se proyecta este nuevo espacio de juegos desarrollado por Superuse Studios. Luego de un análisis para identificar elementos del espacio que se pudieran mantener , el estudio diseña un espacio de juego reutilizando piezas industriales de molinos de viento, que tanto abundan en los Países Bajos. La lógica bajo la cual se desarrolla el espacio es la del descubrimiento y el encuentro social. Los límites de seguridad y las actividades que los niños pueden hacer en cada espacio se dan naturalmente por contención y forma y no por elementos como una valla o rejas. El espacio es utilizado por la comunidad barrial y también por escuelas cercanas.
1.4 Utopías no tan utópicas. Acciones urbanas de este siglo Saltando el paréntesis del pos-modernismo arquitectónico donde la actividad es a grandes rasgos de nuevo arquitecto-narcisista, en tanto la figura de la persona arquitecto vuelve a cobrar centralidad pero esta vez proyectando con nuevas formas y materialidades, analizamos algunas iniciativas actuales que recuerdan a las visiones ideológicas y políticas ya mencionadas anteriormente. Si pensamos en los conceptos principales de la contra-hegemonía y las utopías que aparecen entre los años 60s y 70s muchas creaciones tienen un alto contenido político-conceptual-idealista: es la producción de contra imaginarios. En esta herencia se pueden observar actualmente versiones más practico-funcionales: son contra-espacios o iniciativas que buscan dar una respuesta mas concreta y aplicada que las utopías de los 60s-70s. Podría denominarse a estas iniciativas una forma de diseño social, en tanto buscan la re-activación del tejido social, desviando la mirada hacia improntas que cuestionen las formas mercantilistas de la producción de arquitectura y diseño. Pero dentro del diseño social encontramos distintas formas que se diferencian en su escala, sus objetivos y su aplicación. A diferencia del diseño social utópico, el diseño social molecular (Koskinen y Hush, 2016) no busca la materialización de ideas que, a pesar de tener un fin social, pueden llegar a ser totalizantes. Con una visión menos masificada y global, el diseño social molecular actúa como una forma de acupuntura urbana local. En muchos casos estas pequeñas acciones pueden llevar a cambios mas grandes si se dan las condiciones de tiempo y espacio adecuados, de todas formas el propio proceso a pequeña escala ya es agente de cambio. Pero lo mas relevante es que como claramente explica Alberto Corsín Jiménez (2013) en ese accionar concreto y en territorio los medios y fines de la acción política convergen en objetos o espacios muy concretos y materiales de infraestructura. 33
El urbanismo táctico es un termino utilizado para denominar proyectos a corto plazo que tienen un impacto a largo plazo, justamente una forma de diseño social molecular. Una de sus características principales es implicar a la comunidad junto con otros actores claves y no ser meramente de formato vertical-estatal. Son proyectos de escala pequeña y de costo bajo, con objetivos realistas y de bajo riesgo, muchas veces son de carácter temporal a pesar de que su efecto busca tener mayor profundidad y duración. Como menciona Carles Baiges (2015), el urbanismo táctico es una respuesta concreta en el campo de batalla, no una estrategia. También podríamos hablar de hackeos urbanos, entendiéndolo como explica Martín Tironi (2016, pag.96) como “una forma de exploración y especulación de las funcionalidades, propiedades y cualidades sociomateriales que presentan determinados espacios, objetos o situaciones urbanas”. Estos hackeos urbanos desdibujan las fronteras entre la figura del diseñador y el no-diseñador, entre lo que esta determinado para un espacio y lo que no, entre lo privado y lo pro-común.
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Un término muy utilizado en los últimos años es el de Placemaking. Como su nombre lo indica es el proceso de hacer lugar, inspirando a las personas a reinventar sus espacios priorizando la construcción no solo material sino también de comunidad. El Placemaking es un movimiento en forma de red, una forma de revitalizar mediante diseños urbanos que se centran siempre en la relación de los espacios con las personas que los habitan. (Paisaje Transversal, 2019) Se busca que los proyectos respeten siempre tres principios básicos, la inclusión, la ecología y las dinámicas participativas. Cabe aquí hacer una breve aclaración respecto al concepto de participación en proyectos urbanos, el cual puede ser empleado de forma confusa. Es importante entender la participación no como método de consulta ciudadana ni como una forma de espectáculo sino como una forma
autentica de implicación ciudadana, acercándose lo más posible a la auto-organización y auto-gestión. Quizás el término Placemaking sea una buena forma de englobar las iniciativas a las que me refiero anteriormente en este apartado, y otras tantas que, carentes de un término que las formalice son prácticas igual de válidas, como formas de epistemes informales, acciones tangibles o espacios materiales contra - hegemónicos. Estas nuevas formas de hacer para lo urbano son formas de producirnos a nosotros mismos en nuestra realidad y nuestra cotidianidad. El elemento tangible no es tanto el fin sino la excusa para la construcción de la experiencia. Es una forma activa de combatir las hegemonías de la ciudad, desde un hacer exploratorio y reflexivo.
Fig. 10: Guía Placemaking
“El derecho a la ciudad es por tanto mucho mas que un derecho de acceso individual o colectivo a los recursos que ĂŠsta almacena o protege; es un derecho a cambiar y reinventar la ciudad de acuerdo con nuestros deseos.â€? David Harvey, 2013
2. El juego y la ciudad
“La infancia es un momento clave en la vida de las personas. En los primeros años de vida se desarrollan las habilidades físicas, sociales y emocionales que pautaran la forma de ser, actuar y vincularse con los demás en el resto de la vida. Los niños son especialmente sensibles a las influencias favorables y desfavorables, todas las vivencias y experiencias que transcurran en la infancia serán de gran importancia para el desarrollo.” UNICEF, 2013
2.1 Tiempo y espacio paralelo. ¿Jugamos? El juego es una construcción irracional. El hombre es más que un ser racional porque juega, es homo-ludens. Todo juego significa algo, es constitutivo en sí mismo y además excede los limites de lo biológico y de lo físico. Esto significa que en ese jugar se construye también la persona y se refuerza en su existencia como ser y como parte de una comunidad, más allá de sus habilidades físico - motoras. El juego es una actividad libre porque el juego bajo mandato no es juego, aunque éste implique aceptar ciertas reglas voluntariamente. Su orden es propio y absoluto y cualquier desviación de ese marco propio lo anula, pincha su burbuja. Una de sus características principales es que posee una cualidad de realidad paralela o mas bien la no realidad a pesar de que se desarrolla en ciertos límites de tiempo y espacio. (Huizinga, 1954). Dicha suspensión temporal de la realidad puede cobrar distintas formas inmateriales que lo hagan más importante, como lo es en el caso de los niños el secreto o en caso de los adultos el disfraz. La persona en el juego es consciente de esa dimensión, por lo cual otra característica fundamental del juego es la consciencia, el reconocimiento de sus características y la voluntad de jugar. El juego es más viejo que la cultura, y la actividad existe en sí antes que el término “juego”. Pero la construcción de la cultura va muy ligada al juego, ya que muchas de las características mencionadas anteriormente para el juego son características también de expresiones culturales en sus fases más primarias. Dicho de otra manera, en las formas culturales resuenan ecos lúdicos. (Pérez de Arce, 2014). Existen muchas formas del juego, y también muchas formas de clasificarlo. Una clasificación es desde la sociología del juego, Roger Caillois (1958) define cuatro categorías en función de las características del mismo. Por un lado el AGON, cuya base es la competencia, implica la lucha entre dos o mas individuos que se crea utilizando una habilidad. El ALEA, basado en el azar, “un abandono
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al destino” en el cual se entiende que factores externos pueden influir y se gana por suerte. La tercera categoría es el MIMICRY, basado en el simulacro el juego adquiere aquí otra dimensión fundamental para el jugador ya que éste juega a creer, hacerse creer o hacer creer a los demás que es algo distinto a lo que es. El jugador aquí se expresa a si mismo mientras juega a ser alguien o algo más. Finalmente el ILINX implica el vértigo, es la búsqueda de emociones fuertes liberando adrenalina, lo cual lleva a una relación directa entre riesgo y satisfacción. Otra forma más simple para referirnos al Juego es dividirlo entre primario: aquel que tiene lugar en la infancia y secundario: aquel que viene después, desde otra consciencia y otras construcciones sociales. En el juego primario se pueden identificar rasgos de las cuatro formas de juego de Caillois.
Fig. 11
Fig. 12
El juego como esencia viva, como cultura, se muestra y da vida a las ciudades. Entender la construcción cultural tanto material como inmaterial a lo largo de la historia, es de cierta forma reconocer el LUDUS, reconocer la importancia del juego y las distintas formas que éste puede adoptar, incluyendo el juego mas primario: el juego infantil.
LUDUS o Ludere, refieren en latín al juego en su sentido más general, abarcando todas las formas del juego.
No será la finalidad de este trabajo investigar sobre el juego secundario más de lo ya mencionado. Tampoco se profundizará en la ludificación de la sociedad contemporánea entendiendo el juego como dimensión constitutiva de las relaciones sociales. Se trabaja particularmente el juego primario. El juego infantil en relación con el mundo material aun no ha desaparecido y no parece que lo hará en un futuro próximo. Las necesidades materiales para el desarrollo motor, sensorial y social de los niños siguen siendo las mismas aunque los medios sean otros. Una de las entidades que mas esfuerzo ha hecho en defensa del juego infantil libre y auto-dirigido es Play England. Ellos definen el juego como lo que los niños y jóvenes hacen cuando siguen sus propias ideas a su forma y por sus propias razones.
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2.2 Juego, Infancia, Cultura y Ciudad. Un pasaje por la historia del playground El juego no solamente existe antes que cultura, sino también antes que las ciudades. Pero la existencia de un espacio delimitado de juego urbano es aún mas cercana en el tiempo y pertenece a una ideología basada en el control, el poder y las hegemonías presentes. No ajeno a lo mencionado en el primer capítulo, la ciudad moderna afecta directamente a los sujetos que la habitan, tendrá una influencia directa en las formas que adopta el juego urbano y el desarrollo infantil. Esta herencia se ve hoy día en nuestras ciudades bajo la forma de playgrounds muchas veces cerrados y colmados tanto de normativas para su diseño como indicaciones para su uso. Un playground o área de juegos es por definición un espacio delimitado designado para jugar, mientras que el concepto de área jugable abre la definición a cualquier espacio en el que se pueda jugar. En el proceso de investigación etnográfica del presente trabajo, se observo que los elementos o espacios de juegos para niños pueden ser realmente cualquier cosa y en cualquier lugar, solamente se necesita la presencia del niño en sí. Dependiendo de cuál sea la etapa de desarrollo y la situación, los niños descubren el entorno y generan vínculos mediante el juego. Es así que un árbol, un cubo de basura, un semáforo o un perro puede rápidamente transformarse en un monstruo , una misión fantástica o un soporte para girar y saltar. Entonces se puede decir que la presencia de elementos facilita el juego en sí, es excusa e inspiración, es soporte de juego y su formalización puede condicionarlo también. La historia de estos espacios delimitados, se remonta a la segunda mitad del siglo XIX, en un contexto europeo donde las monarquías decaen y hay un auge de los nacionalismos haciendo ebullición social. En Alemania el antecedente más fuerte son las áreas de deportes creados para que hombres y niños puedan ejercitarse físicamente. La importancia del equipamiento deportivo urbano comenzaría a extenderse en Europa, bajo la idea de que
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los ciudadanos han de ser fuertes y sanos. Por otro lado en Estados Unidos las olas migratorias desde Alemania e Irlanda, sumado a la gran migración del campo a las ciudades, despertará un sentimiento de incomodidad entre las fuerzas dominantes, buscando con distintas medidas ejercer el control ciudadano predicando la moralidad y el civismo. En este contexto, donde las culturas de cada comunidad no son reconocidas, se buscará controlar y ordenar el comportamiento social desde la infancia. El juego libre será expulsado de las calles para situarse en un predio a cielo abierto pero entre rejas. “Recreation not only benefited the individual but also transformed a nation of alien immigrants, or downtrodden, unhealthy factory workers, into cohesive, healthy, population of citizens working for common good or ready to defend their country.” (Gulick, L. 1907)
Fig. 13: El juego en la calle
En los años sucesivos las formas de juego cobran diversas formas, respondiendo a estéticas más industriales y donde se genera gran sentimiento de comunidad, pero se regula el comportamiento. En la época de entre guerras y siguiendo con una intención higienizadora de la ciudad, el juego al aire libre cobra gran importancia, aunque se reconoce en tanto se vincula con el deporte y la actividad física. En la época de post guerra sin embargo, es donde se comenzaran a definir dos grandes tendencias que van a verse reflejadas en los proyectos para áreas de juego hasta el día de hoy. El momento político y económico es aún mas evidente en estos momentos de crisis. Por un lado Estados Unidos continúa en la línea de “moldear” ciudadanos deseables y reforzar la hegemonía ideológica. En este momento se encuentran elementos de juego que serán simbolismos de la carrera espacial, y del american way of life, entre otros. Simbolismos políticos que son literalmente trasladados a la infancia. Por otro lado Europa en un momento de destrucción y regeneración de post guerra, surgen morfologías diferentes. Los junk playgrounds son espacios vacíos, terrenos abandonados o que habían sido bombardeados que
Fig. 14: Guerra Fría
Surgen entonces los playgrounds como incubadoras de ciudadanos deseables, como uno de los aparatos ideológicos del estado mediante el cual los dominados son educados. Como escribe Foucault (1990) “Una forma de calmar las hostilidades en el seno de la ciudad y hacer prevalecer la unidad sobre el conflicto”. En este proceso de civilidad la sociedad transita desde comportamientos mas espontáneos, quizás brutos, hacia comportamientos más reglados por protocolos sociales.
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Fig. 15: Junk Playground
se llenan de deshechos industriales, se transforman en espacios de experimentación para los niños. También cabe mencionar a Aldo Van Eyck quien será una figura clave en el diseño de espacios de juegos mas abiertos y democráticos ademas de libres y abiertos a la imaginación. Tanto él como Isamu Noguchi serán los representantes de un estilo más abstracto y libre para el juego en la ciudad. Justamente en esta contraposición al estilo americano muchos playgrounds fueron diseñados por artistas y arquitectos buscando nuevas formas más abstractas que den mas libertad a los niños. Respecto a esto Van Eyck (1962, pag.123) escribe “en una ciudad debemos crear oportunidades para que el niño haga lo que es habitual en el: trepar, caerse,…”
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Pero rápidamente en Estados Unidos, la producción seriada de elementos de juego hará que en las ciudades comiencen a aparecer playgrounds repetitivos y estandarizados. En los años 60s McDonald comenzó la mercantilización de los playrground dándoles una nueva característica: la sensación de ser públicos a pesar de ser privados, sin mencionar la utilización del plástico por sobre todos los materiales.
El diseño de elementos de juego extraordinarios vistos en la post guerra europea verá su fin hacia los años 80s cuando la normativización del juego cobra protagonismo y el mercado comercializa los espacios, como lo predicaba McDonalds. Éste fenómeno comienza en Estados Unidos y se expande como las cadenas de comida rápida. Helen Woolley (2007), Profesora de la Universidad de Sheffield, elocuentemente los denomina KFC Playgrounds. El término KFC describe las cualidades físicas del espacio Kit de equipamiento, Fence (cerca) para mantener perros afuera y niños adentro, Carpet (Alfombra) refiriéndose a los pavimentos de goma que tanto se utilizan. ¿Pero son realmente estos los únicos espacios en donde un niño puede jugar? El juego en la infancia es diferente cada día y necesita esa cualidad de cambiante en tanto es la libertad de elección y esa creatividad lo que hace al juego espontáneo.
Fig. 16: The Model
“Estas reglamentaciones están sirviendo en la práctica para acosar a formas de disidencia política o cultural que se atreven a desmentir o a desacatar el normal fluir de una vida pública declarada por decreto amable y desproblematizada, cuando es todo lo contrario.” Manuel Delgado, 2011
2.3 Niño, deja ya de joder con la pelota. Estándares y normas para el juego infantil Las unidades de juego cerradas y delimitadas actúan como una burbuja donde el contraste entre afuera y adentro (donde se puede jugar y donde no) es mucho mayor. De esta forma la ciudad se vuelve menos jugable, menos amigable y menos posible como espacio para descubrirse y crecer. Es este alto contraste entre el espacio seguro -dentro- y lo hostil -fuera- de la ciudad se atenta contra la independencia y autonomía del niño. La ciudad se vuelve mas hostil en tanto la planificación de puntos seguros aislados no habilita al recorrido amigable entre ellos y el descubrimiento de la ciudad como un todo. Esto también es parte de gobernar sobre las formas del juego y todo lo que esto significa para la sociedad. El mismo Alexander (1965, pag.13), quien como se vio anteriormente (ver capítulo 1), da una mirada crítica a las ciudades planificadas analizando la vida urbana como una retícula compleja, reflexiona además sobre el juego escribiendo: “Un día puede desarrollarse a cubierto, otro día en una simpática estación de servicio, otro en un edificio abandonado, otro en la orilla del río, otro en una obra en construcción paralizada durante el fin de semana. Cada uno de estos juegos, y los objetos que requieren, forman un sistema. No es verdad que estos sistemas existan separados, aislados de los otros sistemas que componen la ciudad. Los diversos sistemas se superponen unos a otros y además se superponen a muchos otros sistemas. Las unidades, los lugares físicos reconocidos como lugares de juego, deben hacer lo mismo. En una ciudad natural, esto es lo que sucede. El juego se produce en miles de lugares —llena los intersticios de la vida adulta. A medida que juegan, los chicos se empapan de lo que les rodea. ¿Cómo puede un niño empaparse de lo que le rodea desde un corral cercado y aislado del exterior? No puede.” (TdA) Pero además del problema de la fragmentación del espacio -particularmente para la infancia- que es cada vez mayor tras la modernidad, aparecen otros aspectos so-
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bre los cuales parece pertinente indagar. Uno será la repetición tanto de espacios como elementos y otro serán las características de dichos elementos en sí. Como mencionado anteriormente los KFC Playgrounds implican la repetición de un modelo de juego por toda la ciudad. Pero además de la repetitividad del espacio, también aparece la aplicación constante de normativas cada vez más estrictas y la repetitividad de los elementos de juego en sí, generando el entumecimiento de la creatividad y sobre todo la limitación del juego auto-dirigido en toda su libertad. Tanto las habilidades motoras como el juicio y el respeto se desarrollan en la infancia probando los límites. Las estrictas normativas de hoy en día nos han sumergido el soporte del juego en la estandarización, y el diseño del equipamiento se ha visto dominado por el mercado, dando como resultado diseños estándares, si seguros pero también poco imaginativos. Respecto a esto escriben Laura Moretti & Viviana Petrucci (2015, pag.15): “En lo que respecta al diseño, la dimensión estética de los lugares dedicados al juego, se homologa un imaginario estandarizado y las posibilidades lúdicas ofrecidas mortifican la capacidad creativa de los niños, traicionando y anulando la espontaneidad del juego: no hay aventura, no hay riesgo, no hay sorpresa, no hay obstáculos, ni contacto con la naturaleza o la belleza, tampoco existe auto-gestión de los individuos, ni del grupo en delinear modalidades y tiempos de uso del espacio a disposición”
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La repetición de elementos diseñados como unidades independientes que se combinan para generar un área de juego, es decir los playground por catálogo, son un problema aún mas grande si se vincula con la complejidad de los seres humanos en sí y la complejidad de los espacios que habitan. Recordemos la noción de retícula compleja descrita por Alexander (capítulo 1) en la cual la ciudad es un entramado social complejo, la capacidad de habitar y formar parte de dichas complejidades dependerá del desarrollo posible en la infancia. La tolerancia y la riqueza
de la vida social que se hará posible en tanto el niño tenga la capacidad y el estímulo de compartir, encontrarse y testear los propios límites. “Los/as niños/as tienen un abordaje del ambiente de tipo sinestético, activan en contemporáneo todos los receptores sensoriales, logrando así percibir la complejidad. La calidad y cantidad de los estímulos, y la experiencia ambiental que viven en los primeros años de vida, construyen la personalidad y la base de los aprendizajes que desarrollarán a lo largo de el resto de la misma.” (Tonucci, 2015, pag. 43) Las ideas de la ciudad moderna parecen colarse por entre las barreras de las áreas de juego actuales. Vemos entonces que los elementos de juego desperdigados en la ciudad tienen características que no parecen favorecer el juego espontáneo y libre, así como tampoco favorecen a una sociedad cada vez más atrapada en la voracidad del sistema capitalista. El sistema cerrado en el cual entran dichos elementos entra en dimensiones desconocidas para el resto de los sujetos, es hegemónico. Dichos procesos y formas de hacer son de conocimiento de unos pocos en pro de mantener estándares y seguir alimentando asimetrías económicas y políticas. En el caso particular de los elementos de juego, las normativas y guías que los regulan son pagas, y el sistema de inversiones y renovaciones está sujeto a determinados proveedores, es necesario conocer ciertos códigos y éstos cerrados a unos pocos. Es necesario buscar formas de proyecto abiertas donde la documentación y difusión es fundamental porque es lo que hace posible la replica libre y el aprendizaje. Fig. 17: KFC Barcelona
¿Cómo mantener y proyectar para la ciudad fomentando el descubrimiento y la convivencia? Una ciudad más amigable con la infancia no tiene vallas ni juegos repetitivos, una ciudad más amigable con la infancia da oportunidad de juego y de auto-construcción, da razones para descubrir y descubrirse en el entorno. Por más que se intente, la definición espacial y material del dónde y cómo jugar en la ciudad no hará que los niños ocupen ese lugar, sino que los vínculos sociales que se generan lo harán.
En 150 años se han desarrollado tantas teorías y hegemonías espaciales y materiales sobre la infancia y el juego que nos hemos olvidado de simplemente jugar y dejar jugar. 52
3. Conocimiento y producciรณn
“Nos pasamos el primer año de la vida de un niño enseñándole a hablar y caminar. Y el resto de sus vidas les decimos que se callen y se estén quietos.” Neil Degrasse Tyson (n.d.)
3.1 Otros procesos son necesarios
La innovación social como lo explica Geoff Mulgan (2006), es una forma de crear soluciones no satisfechas por el mercado-estado. Muchos modelos de producción van quedando obsoletos en la medida en que la sociedad se ve polarizada como consecuencia de las relaciones de poder que estas formas de producción generan. En un marco de crisis y reformulación institucional, aparecen formas de colaboración, creación alternativa y auto-gestión que pueden verse como prácticas de innovación social. Ante iniciativas varias de privatización del espacio público (ej: terrazas), las iniciativas bottom-up surgen desde la sociedad civil como marcos posibles donde volver a apropiarse del espacio es fundamental. (Martínez, Subirats, n.d.) Por otro lado el cuidado a colectivos de minorías y a dar voz a aquellos que por alguna razón no la tienen, desde la propia sociedad y entendiendo que hay un mercado que los excluye, es importante. Desde la perspectiva de cuidados es importante atender a las personas en situación de dependencia, bajo los principios de solidaridad, autonomía e inclusión pero no desde el paternalismo. La protección de la infancia, desde una óptica de derechos, debe estar presente en todos los espacios y actividades cotidianas; pero es importante evitar las visiones que infantilizan y por otro lado evitar ver a los niños como adultos. Los niños son ciudadanos en sí en elemento de la vida dado y no solamente potenciales adultos. Escuchar a los niños y dar de cierta forma lugar a su palabra y sus imaginarios es una forma de visibilizar lo que hemos moldeado como adultos. Además de dar oportunidad a iniciativas bottom-up con los niños y para los niños en el espacio público, conformando una “ecología social“ que da lugar a la innovación.
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“Entiendo la infancia como una construcción histórica, cultural y social” Philippe Ariés, 1987
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3.2 Formas contra-hegemónicas de producción: elementos, espacios, conocimiento y comunidad Como menciona Andreas Schleicher responsable de Educación de la OCDE: “La economía mundial no se centra en lo que se sabe, sino en lo que se puede hacer con lo que se sabe.” (García, 2018, pag.11) Un enfoque que se centra en la gestión del conocimiento y en la resolución de problemas, mas que en la absorción del mismo, la repetición automática y memorización. Conceptos no tan distintos deberían de aplicarse al espacio de juego en la ciudad ya que como se ha mencionado anteriormente (ver 2.3) la generación de espacios y elementos de juegos repetitivos cuyas acciones son automáticas conlleva a un entumecimiento del juego. ¿Es posible una gestión del juego diferente en el espacio público? ¿Qué soporte material puede tener? 57
3.2.1 Pedagogías Alternativas Desde hace mas de 300 años que tomamos conciencia del poder de la educación para mejorar al hombre como sujeto. En 1762 J.J. Russeau hablaría de lo importante que la educación es para ser buenos ciudadanos, del derecho a la infancia y del aprendizaje a raíz del juego con otros. Hacia 1889 en España, surgen las escuelas Ave María, un modelo de escuela que defendía el juego y el trabajo manual como métodos de aprendizaje. En el correr de los últimos 110 años, surgen en Europa lo que hoy en día se conoce como pedagogías alternativas. Estas formas de educación parten en general desde inquietudes que ante una situación de crisis proponen una manera más humanizada de educación.
Fig. 18
“Se habla de un auténtico boom de la educación activa: un estudio que recoge escuelas, institutos y grupos de crianza de diferentes pedagogías, pasó de contabilizar 30 proyectos en 2013 a más de 800 en 2016, en España” (García, 2018, pag.27)
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Más allá de las diferencias concretas y el contexto particular de cada enfoque, las pedagogías alternativas coinciden en un punto fundamental que claramente describe García (2018, pag. 27) “el alumno es entendido como el protagonista de sus aprendizajes. No es tratado como un sujeto que no sabe nada y cuya opinión no importa, que recibe pasivamente las enseñanzas del educador. Por el contrario, sus intereses, sus motivaciones y sus ritmos son respetados.” Entre otros valores importantes también coinciden en la educación para la vida y no para el trabajo, una visión
contra hegemónica en el sistema capitalista en el que vivimos. Cualquiera la filosofía particular, en estos modelos pedagógicos el error debe formar parte del aprendizaje, de la experimentación y de la exploración propia. Entonces el aprendizaje puede ir de lo concreto a la abstracción, dando lugar a la creatividad y la búsqueda para luego llegar a la reflexión y la incorporación del conocimiento. Las normas no son impuestas, son interiorizadas y elaboradas en las distintas dinámicas justamente al vivenciarlas, en lo concreto. Se enseña a colaborar y no a competir.
3.2.2 Learn by doing Learn by doing no es más que el aprender mediante la experiencia del hacer. Siendo unas de las formas más antiguas de transmisión de conocimiento, a veces consciente a veces desde otras sensibilidades no racionales, aprender haciendo es por excelencia la forma en la que los individuos mejor incorporamos los saberes de lo concreto. Aprender y saber desde un proceso de auto-conocimiento. Saber es distinto a entender, ya que recibir la información no asegura el conocimiento real.
Fig. 19. Hacer con las manos
“The mere provision of information holds no guarantee of knowledge, let alone of understanding. Things, as proverbial wisdom has it, are easier said than done” Knowing is movement, a process of active following, of going alone.” (Ingold, 2013, pag.14)
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3.2.3 Cultura maker Los laboratorios de fabricación digital, ateneos de fabricación, espacios makers, hacklabs, FabLabs, (etc…) son un “terreno fértil para la proliferación de iniciativas de valor y resolución de problemas dentro de una comunidad.” (Mestres y Hingos, 2017, pag.10) A través de sus herramientas y procedimientos se generan diferentes dinámicas de empoderamiento, emprendimiento social y dinamización cultural. Es decir, no solamente se generan objetos materiales sino que también se crea comunidad. Son entornos no formales de aprendizaje donde se hacen cosas en conjunto, son espacios que muestran una forma de Learn By Doing (ver 3.2.2). La cultura maker es una forma de aprender haciendo, y es de alguna forma, una vuelta a la manufactura no industrializada, a la producción de proximidad. Aunque por otro lado se habla de este avance tecnológico y cambio en el modelo productivo como una suerte de revolución industrial, este aspecto del proceso artesano implica quitar la parte de industrial. Uno de los problemas que trae consigo la cultura maker radica en la directa vinculación con la tecnología. Es el problema de la tecnocracia, ya que no deberíamos fomentar “un sistema social que se debate entre ver la tecnología como una finalidad última, símbolo del progreso per se, y como medio para producir más y catapultar la economía hasta un infinito improbable en el que se acelera la producción y evolución tecnológica…” (Roselló, 2017, pag. 53)
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Entonces otro factor importante a destacar aquí es que han de ser espacios de cuestionamiento y generación de consciencia. Del espíritu crítico dependerá que estos espacios se transformen en otra fuente de producción y consumo, continuando con el sistema de consumo pasivo de productos acabados o en espacios donde buscar alternativas al mercado capitalista planteando sistemas
abiertos y más transparentes. En este caso la tecnología debe ser facilitadora pero no razón en sí. De hecho las maquinas no son sinónimos de cultura maker, sino simplemente son maquinas, son herramientas que han de servir para algo más allá un sentido común a aquellos que las van a utilizar para producir no solo objetos sino también cultura y comunidad. Los espacios (y proyectos) maker son laboratorios para prototipar nuevos modos de pensar, espacios donde es posible germinar la contra-hegemonía tanto material como inmaterial, la generación de nuevos imaginarios, nuevas estéticas y nuevas materialidades.
3.2.4 Prototipos Conectado a todo lo presentado en las formas de producir tanto elementos como conocimiento o como comunidad, es que parece fundamental introducir el concepto de prototipos. El prototipo al que me refiero aquí nunca es finalísimo, o cada vez es un final abierto que como en las historias permite a la imaginación y los deseos individuales y colectivos hacerse presentes. Éste prototipo siempre se reinventa, reactiva, es mutante, no es cerrado ni pone punto final a un discurso. El prototipo abierto y generativo permite de cierta forma que le ocurran cosas inesperadas y se tomen nuevos rumbos no planificados. Posiblemente dados también por el cuestionamiento y por la interpelación con y de otros sujetos, algo que “resulta del juego libre de lo posible y de los intereses de los diversos actores (no solo humanos) involucrados en una situación específica.” (Rispoli, 2017, pag 4) El prototipo despliega una “composición coreográfica” (Corsín Jiménez, 2013) para describir algunas de sus cualidades: en torno al prototipo se van desplegando tiempos y espacios heterogéneos, formas de compromiso
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y de visualización y relación que involucran a humanos y no-humanos. En su cualidad de efímero e inconcluso tiene la capacidad de atravesar, sin pertenecer, distintos mundos, distintos sujetos interactuando e interpelando desde diversos lugares. De esta forma actúa de objeto intermediario -mediador- produciendo cuestionamientos y quizás conocimientos que despertaran otras lógicas y quizás nuevos proyectos para el espacio determinado. Esta forma no acabada de concebir un proyecto en la cultura material pone en evidencia las dificultades y ambigüedades que un proyecto de diseño (o arquitectura) puede tener, y da pie a preguntas sobre qué, cómo y quien, más que a soluciones aplicadas cerradas (modernas). Vemos entonces que hacer muestra de forma performativa mundos y posibilidades que aún no conocemos ”al crear un terreno en el que preguntas, problemas e intereses políticos co-emergen en los procesos de probar.” (Tironi, 2017, pag.4)
Fig. 20: CNC
Existen puntos en común en estas formas alternativas de producción ya sea en los valores principales concretos como en las formas de entender al sujeto activo. Para esto es pertinente diferenciar los conceptos de formación y emancipación. Si revisamos la definición de formación / formar vemos que es la “acción o efecto de formarse. Dar forma a algo. Hacer que algo empiece a existir o preparar intelectual, moral o profesionalmente a una persona o grupo de personas.” (Diccionario de la RAE) en dicha definición se esconde la presencia de un formador, es decir quién dará forma en este caso a un formado. Mientras que en el concepto de emancipación aparece el sujeto propio como actor de su propia realidad, en tanto la emancipación se define como una forma de acceso a un estado de autonomía, o una forma de “liberarse de cualquier clase de subordinación o dependencia” (Diccionario de la RAE). Mientras que la cultura del making y learn by doing proponen permitir que el conocimiento sea desde dentro de uno mismo, las pedagogías alternativas proponen una autonomía mayor donde el conocimiento crece y surge desde el niño desde sus procesos y sus inquietudes fomentando la autonomía, es decir no dependiendo de un formador. El punto clave en estas formas está en entender al sujeto como ser activo en su propio crecimiento y desarrollo, el sujeto emancipado. El prototipo por otro lado permite desplegar cuestionamientos y relaciones que no solo cuestionan las materialidades sino también cuestionan los sujetos como individuos y la comunidad como tal. Todas estas formas de producción contra-hegemónicas implican la confianza, en uno mismo, en el otro y también en la materia.
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“Hacer crea conocimiento, construye entornos y transforma vidas.� Tim Ingold, 2013
3.3 Jugar produciendo, producir para jugar
Tinkering School
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Tinkering School es un proyecto que surge en San Francisco, Estados Unidos. Es una escuela para hacer, equivocarse y aprender en equipo. Proponen distintos programas, en formato campamento de verano o actividad extracurricular en época escolar. Desarrollan proyectos reales con herramientas reales, desde la cultura maker y aprender haciendo. Los niños (entre 6 y 16 años) construyen con sus propias manos, mucho más que cosas. Basándose en la responsabilidad, la confianza y la idea de que equivocarse no es perder, generan sentimientos de comunidad y trabajo en equipo. Trabajan con estéticas diferentes donde la pieza no es plástica e industrial, el juego es hacer con los materiales que hay disponibles para trabajar, en un entorno colaborativo.
The Monster Project
The Monster Project surge desde un colectivo de artistas que busca dar fuerza a las disciplinas de las artes y la ilustración desde otra óptica diferente: el fomento a las artes en la infancia. Lo logran centrándose también buscando que los propios niños reconozcan el poder de su propia imaginación y animándolos a ejercitar su potencial creativo. El desarrollo es muy simple, los niños dibujan un monstruo y los artistas toman esa base para crear un personaje con su propia técnica. Finalmente el nuevo personaje y el dibujo inicial vuelven al niño. A pesar de que en un inicio el intercambio se realizaba solamente con escuelas y artistas seleccionados, el proyecto crece a formas mas abiertas .
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Es interesante destacar este proyecto en tanto empodera de cierta forma a los niños, se les reconoce una capacidad creativa e imaginativa y se buscan nuevas estéticas. The Monster Project es una referencia clave para este trabajo.
3.3 Jugar produciendo, producir para jugar Vincular las nuevas formas posibles de producción -que son además más democráticas y mas cercanas- con conceptos básicos de las pedagogas alternativas no parece tan disparatado en un proyecto para la infancia. Entender a las personas como seres complejos implica también reconocer las distintas formas de aprendizaje y producción que podrían ser posibles tanto para el sujeto como para su entorno. Según Bang Larsen el “impulso lúdico educa las emociones y contrasta con la seriedad, las reglas, y las sensibilidades que prevalecen en la conducta orientada a los objetivos. Esta perspectiva concede al juego una función mediadora entre las percepciones sensoriales del mundo físico y el ámbito de las ideas eternas, y entre el individuo, la cultura y el espacio social, y relaciona la pasión con la altivez, la acción con la contemplación, el fenómeno con la razón.” (2014, pag. 15) Romper barreras mentales jugando puede llevar a hacer suyo o hacerse parte de, escenarios o procesos que eran cerrados no transparentes o inaccesibles. Este trabajo de investigación se plantea como un espacio contra-hegemónico de oportunidades urbanas para la infancia. Una materialización de imaginarios infantiles, una materialización de una utopía concreta. Mediante el uso del prototipo se busca cuestionar el proyecto cerrado del playground y sus elementos de juego para la infancia, mediante la construcción de otros elementos abiertos y concebidos desde otros imaginarios y estéticas: las de los niños. De esta forma se busca no solamente poner sobre la mesa un cuestionamiento que problemática las áreas de juego, sino también dejar abierto el espacio al surgimiento de otros problemas durante todo el proceso de experimentación. Desmantelar las políticas de la infancia, implica aquí, la producción propia del sujeto. La identificación, la construcción mediante el campo de la experiencia y el descubrimiento, en el desarrollo del sujeto desde los primeros años de vida. Al final soy y me construyo.
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“Por lo tanto, la idea de prefigurar un lugar diferente donde deberíamos converger, en favor de una actividad abierta y situada de interrogación y alteración capaz de crear las condiciones para la divergencia en un lugar concreto, con todas sus implicaciones políticas. Desde esta perspectiva, el futuro no es tanto lo que necesitamos imaginar o planear, sino la apertura que surge de la alteración experimental y continua de las condiciones materiales de posibilidad del presente.” Ramon Rispoli, 2017
LA PROPUESTA
Será una materialización del aquí y ahora, proyecciones utópicas de nuevas estéticas materiales para una ciudad jugable, desde imaginarios infantiles actuales. Se plantea como una forma de innovación social desde la etnografía y la fabricación digital social. Una vez planteado el contexto histórico y actual de la temática del juego en la ciudad, se desarrolla la investigación y experimentación para seguir indagando y generando nuevos enfoques y nuevos contenidos. Las lineas conceptuales y materializaciones de esta experimentación no buscan dar una solución ni descartar lo existente, sino hacer las preguntas con elementos concretos y tangibles. El estudio de la historia del playground y los elementos de juego, permiten desarrollar prototipos atípicos desde imaginarios que no salen de la mente ordenadora del hombre moderno. En mi caso, implicó hacer un esfuerzo por liberarme del famoso binomio forma/función tan predicado en la disciplina del diseño industrial. Implicó también indagar en metodologías aprendidas para abrir posibilidades de encuentro, de juego y sobre todo de imaginación. Hablamos de piezas o dispositivos que pueden ser generados en un laboratorio de fabricación digital, que luego se ubicarán en el espacio púbico y que son abiertos en todo sentido. Estas piezas o dispositivos desbordan el área de juego, tendrán la capacidad de invitar a jugar de una forma abierta y diferente a la vez que cuestionan cómo jugamos y cómo hacemos uso de la ciudad. Por ultimo y sin ánimos de profundizar pero sí plantear el asunto, este proyecto cuestiona los conceptos de propiedad intelectual y patentes, en tanto se enmarca en nuevas formas de creación, fabricación y uso. Es difícil definir una posición respecto a las implicaciones socio-políticas en las estructuras de conocimiento y fabricación abiertas, pero como tantos otros este proyecto buscará ser una experiencia de autonomía y libertad que se apoyará en los simples beneficios del compartir y aprender. (Corsín Jiménez, 2014),
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Antecedentes
Área de juegos para el caso plaza de la restauración. MVD Este proyecto fue desarrollado como Tesis de Grado en Uruguay. Compuesto por dos partes - teórico y práctico - va de lo macro a lo concreto. Mediante metodologías de acción participativa y creatividad se desarrolla una propuesta de restauración que incluye el diseño de un espacio para la infancia en la plaza seleccionada. La propuesta para el área de juegos busca estimular el desarrollo tanto bio-social como cognitivo y psicosocial de los niños. Se divide en dos grandes espacios con elementos de caño que permiten realizar distintas actividades. El juego se da de forma libre permitiendo que cada niño descubra e interactúe con los elementos según sus propias habilidades e intereses. El espacio sensorial estimula el desarrollo cognitivo, el descubrimiento y percepción. El resto permite al niño poner a prueba sus destrezas motoras y la coordinación.
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Los aportes principales son la experiencia del trabajo de campo y el estudio en profundidad de la infancia. Al ser el primer acercamiento fuerte a conceptos de ciudad y urbanismo implicó gran estudio de fuentes documentales y referentes prácticos. El diseño de los elementos de juego contempló aspectos de inclusividad y accesibilidad y contó con la selección de alternativas conjunta con los vecinos para el diseño final.
Playground vs playable área: Experimento pelota, Barcelona
Detrás de cada elemento que nos rodea hay una combinación de factores contextuales y decisiones que definen cada una de sus partes. En este proyecto he decidido analizar el playground como elemento que hace política y que ha influido e influye directamente en nuestra vida cotidiana. He estudiado los antecedentes del playground como área de juegos determinada para un fin específico que trasciende el simple hecho de jugar. En el análisis de esta historia he encontrado distintos ángulos para desarrollar la crítica. La propuesta práctica implica el análisis de la polémica Ordenanza Ciudadana de Barcelona, aprobada en el 2005, que entre otras cosas prohíbe jugar a la pelota en la calle. Se propone realizar una intervención urbana, justamente con una pelota, buscando analizar el comportamiento de las personas, así como entender las dinámicas que ésta genera en el espacio.
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Entre las observaciones más relevantes se vio que personas de todas las edades y géneros tocaron la pelota en algún momento. Lo más curioso fue observar que al colocar la pelota cerca de un área de juegos los adultos introducen la pelota dentro del predio como si solamente allí se pudiera jugar. Algunos niños preguntaban a sus padres si podían jugar con la pelota.
HacJoc, Barcelona El proyecto HacJoc es el antecedente más directo ya que da pie a todo el trabajo final del máster. HacJoc es una invitación para salir a jugar a la calle. Es un proyecto abierto y colaborativo que busca empoderar a las personas mediante herramientas prácticas que le permiten influir en su propio entorno construyendo piezas y colocándoles en el espacio público.
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Primero se desarrolla una pieza hacker que se coloca en las vallas metálicas de las áreas de juego existentes, a la cual se le agregan accesorios que pueden ser diseñados, intervenidos etc. Se propone un formato de plataforma abierta y en red con otras iniciativas, donde las personas podrían descargar y subir modelos de juegos para colocar en la ciudad. Se pueden descargar modelos básicos de juegos simples (ej: tobogán, escalera) o crear uno propio y subirlo. En la plataforma se podría ver y compartir experiencias mediante fotos e historias, además de las redes sociales.
Partiendo de un análisis crítico de la historia del playground y, tomando como base proyectos desarrollados durante el máster, se continua trabajando en la misma línea ampliando la investigación. Se consultan fuentes bibliográficas documentales y fuentes documentales orales para la elaboración mas exhaustiva del marco teórico. Además se utiliza el método etnográfico mediante la observación participativa en espacios de juegos y posteriormente se desarrolla un elemento gráfico como registro puntual para este método exploratorio. También se utilizan recursos audiovisuales - foto, vídeo, sonido - para registros puntuales. Finalmente el proyecto se materializa como un conjunto de elementos lúdicos para utilizar en el espacio público.
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HACJOC Primeros bocetos del proyecto inicial. Hackeo de las vallas de las áreas de juego. Desbordar el juego. Elementos básicos para sacar el juego hacia afuera.
REFORMULANDO HACJOC En el marco del proyecto anterior, pensar en los elementos que más representan la idea de desborde y dar una vuelta que incluya más a los niños, que contemple su participación de alguna forma, y la idea de juego más libre y no repitiendo elementos existentes.
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Cuaderno de actividades
El cuaderno de actividades se implementó en tres puntos distintos de la zona céntrica de Barcelona. En todos los casos la actividad fue totalmente libre, sin explicaciones previas más que el contexto de por qué se estaba haciendo. Muchos niños optaron por hacerlo en grupos de dos o tres, a veces ayudando a quienes no sabían leer o escribir por sí solos. Se ofrecieron distintos materiales de dibujo para que el trazo y los colores fuera lo mas libre posible (marcadores, crayones, lapices).
ESPACIOS DONDE SE IMPLEMENTÓ EL CUADERNO: - Plaça de Josep M. Folch i Torres - Ronda Sant Pau y Carrer de la Lleialtat. Raval. - Carrer de l’Allada- Vermell. Sant Pere, Santa Caterina i la Ribera. - Carrer de la Marina y Carrer de Pujades, Poblenou.
El análisis de cómo influye el soporte y los materiales a la expresión de los imaginarios es muy interesante pero no se desarrollará en ésta oportunidad. En total se lograron recaudar 15 cuadernos de niños entre 4 y 10 años, la variedad de dibujos es muy interesante. Algunas observaciones: - En los lugares donde había un área de juegos con valla, los niños van dentro a realizar la actividad. - Los imaginarios muchas veces se expresan oralmente y luego se dibujan. Al imaginar elementos de juego se parte casi siempre de modificar uno existente. ej: hacer un tobogán más alto, mas colorido o movedizo. - La mayoría de los niños que realizaron el cuaderno indicaron el columpio y los juegos más abstractos como el que más les gusta. - Muchos niños dibujan semáforos y coches en el recorrido de casa a la escuela. - Se mencionan juegos con pelota repetidas veces, con soportes como arco, aros, cancha. Respecto al diseño del cuaderno en sí: La primera versión resulta un poco extensa, se cansan. La versión en blanco y negro termina siendo mucho más intervenida que la que presenta color impreso. La tercera versión en blanco y negro y menos extensa es la que da resultados mas concretos y claros.
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De dibujos a piezas
A partir de los dibujos realizados por los niños surge la pregunta ¿Cómo interpretar-transformar los imaginarios en piezas /elementos para jugar? En una primera lectura de los dibujos sobre juegos y elementos se extraen gestos básicos: Asimetría / Mucho color / Formas libres / Abstracción Este punto es importante en tanto aquí cabe la interpretación que en este caso será hecha por un diseñador, pero que eventualmente se podría proponer en distintas escalas. Por ejemplo la interpretación de los dibujos por parte de otros niños, por niños mas grandes, por sus padres u otros adultos con determinadas profesiones/ oficios vinculados al hacer, etc. Dado el manejo de los tiempos se seleccionaron aquellos dibujos que tenían un pasaje más directo a una acción del juego (subir, bajar, trepar, saltar) y que podían ser traducidos más concretamente a formas realizables en un laboratorio de fabricación digital.
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Producción: Ensayo y error, individual y colectivo
Dibujo: Del boceto de las piezas se pasó al desglose en piezas con sus encastres, para hacer los dibujos técnicos con los ajustes y consideraciones necesarias para la maquina a utilizar. Laboratorio de fabricación digital: Las piezas se cortaron en la CNC en madera contrachapada. Todo el proceso fue realizado en BAU de manera autónoma. Terminaciones: Cada pieza fue lijada y algunas de ellas pintadas con esmalte al agua sin disolventes (preferente para el uso con niños). Las piezas a pintar y los colores buscaron ser lo más fieles posibles a los dibujos iniciales. Armado: Una prueba de armado fue realizada con adolescentes (entre 11 y 16 años) en el Convent de Sant Agusti gracias al contacto de Òscar Martínez. Los otros elementos se armaron con ayuda de otros adultos y niños en el lugar donde se probaron. Prueba: La primera prueba fue realizada solamente con uno de los elementos con niños de entre 2 y 5 años. Se realizarán pruebas con todos los elementos en las áreas de juego donde se recolectaron los dibujos.
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CONCLUSIONES Y VALORACIONES CONCLUSIONES PRINCIPALES DE TRABAJO El proceso de investigación y experimentación realizado hasta el momento me ha permitido ir extrayendo conclusiones y retroalimentar el propio proceso para seguir construyendo. Dichas conclusiones se fueron dando en distintas instancias, tanto en la reflexión interna, como en el intercambios con niños, adolescentes y otros técnicos y profesionales vinculados a la temática. En la búsqueda por una metodología para trabajar con niños en el espacio público, el primer aspecto a mencionar es que es necesario tiempo y paciencia. No solamente por los tiempos y la constancia en el acercamiento a ellos, sino también por la generación de herramientas adecuadas puestas a prueba y re-formuladas. El trabajo con sus padres o mayores responsables también implica la confianza y la paciencia. Por otro lado respecto a la participación, no todos los niños desean participar de las actividades planteadas, esto refleja la cualidad de sujetos distintos cuyos deseos y motivaciones son justamente particulares. Esto se entiende a partir de la implementación del cuaderno de actividades. Los comportamientos hegemónicos se interiorizan desde la primera infancia, la copia al adulto en respuestas y actitudes es también parte del imaginario infantil. Por otro lado en la observación se descubre que a veces los niños hacen uso de los elementos de forma libre y hasta contrario a la norma. Se evidencia la contra-hegemonía natural de la infancia en el uso pero no en el discurso. Es importante mencionar también la importancia del contexto, lo situado, lo particular y específico. En este caso se centraron las experiencias en la zona céntrica urbana de Barcelona. Los resultados no son todos extrapolables o generalizables, sí lo es el aprendizaje en el proceso. Factores externos también influyen como la actitud del adulto responsable y las experiencias previas de cada niño.
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El concepto de la interpretación es fundamental. En la búsqueda para una metodología de trabajo con niños encontré interpretaciones en distintos momentos. Estas interpretaciones van definiendo elementos del proyecto. La introducción de otros actores o de otras herramientas cambiaría la interpretación y por ende la materialización. A partir de la experiencia y las lecturas, principalmente el texto Making de Ingold (2013) puedo hablar de mi como sujeto involucrado, nunca objetivo. Yo también me construyo en la experiencia. Ha sido realmente un desafío personal entender la producción de elementos desde un lugar diferente al diseño y fabricacción industrial, entenderlos como piezas unicas y cargadas de connotaciones y valores propios, además de su cualidad de no finales. Sobre las fallas: Ensayo y error. Aceptar y adoptar las fallas como parte del proyecto es propio del prototyping, en tanto es la acción de hacer y re-hacer.
ALGUNAS CUESTIONES QUE SE PLANTEAN PERO NO SE PROFUNDIZAN: Este proyecto no busca dejar de lado a los adultos, ni a los padres, ni a los profesionales o técnicos. No es excluyente con el adulto sino que se busca que se genere colaboración desde otro lugar que no excluya al niño. Los ya planteados derechos de propiedad intelectual y patentes tradicionales se borran para dar lugar a nuevas formas de registro y uso del proyecto en sí. Sería necesario analizar las distintas licencias abiertas además de Creative Commons.
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Este proyecto en beta no contempla los aspectos de seguridad concretos ya que va en contra del proyecto en sí. Las normativas y manuales de seguridad son una forma
de biopolítica. El punto está en abrir la pregunta a cómo, qué y para quién se establecen las medidas de seguridad. En este punto también se politizan las nociones de seguridad en el espacio, no como un problema técnico sino como un problema político. La realidad y mirada europea de este proyecto. El cuestionamiento de si seria posible en otros lugares particularmente en Montevideo, el generar un proyecto adaptado pero con éstas características. Entender que Barcelona ya tiene ciertas bases e infraestructuras tanto prácticas como sociales que hacen posible este trabajo aquí y ahora.
PREGUNTAS QUE SE DESPRENDEN ¿Como desarticular imaginarios pre-concebidos? ¿Es una experiencia exitosa aquella que logra efectivamente incorporar en algún punto a los niños? y si es así... ¿Cómo lo evalúo? ¿Que tipo de evaluación y seguimiento se debería hacer? ¿Alcanza con simplemente creer y entender que se plantan semillas para que proliferen iniciativas de este tipo?
POSIBLE EVOLUCIÓN En el desarrollo del proyecto HacJoc (antecedente práctico) ya se habían abierto distintas posibilidades para evolucionar el proyecto. Uno de esos caminos fue profundizado en este trabajo. Otros caminos posibles se abren ahora a raíz de lo explorado, éstos se podrían dividir a grandes rasgos en metodología, materialización y comunicación. Con metodología me refiero a la búsqueda constante en el proceso para generar herramientas y procesos que sean interesantes y aporten a una construcción no he-
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gemónica del entorno construido. El trabajo con niños va cargado de sutilezas, cada herramienta, instancia y contexto puede cambiar. El diseño de dichas herramientas, comparar resultados y valorarlos es un camino posible. Respecto a un camino que se desprenda la materialización, sería dar pie a otros elementos y no con niños aunque sí para niños. Una vez que se determina que hay un problema en las áreas de juego y, en el análisis político y social de los elementos, cabe la posibilidad de desarrollar la pieza de ensamblaje/hackeo de la valla en términos más industriales. Ésto permitiría el diálogo con el ayuntamiento, en términos de expandir la norma, o trabajar en el marco de lo alegal. Además permitiría un posible desarrollo final de estas piezas de ensamble que dejan abierta la posibilidad de agregar accesorios, sí co-diseñados con niños (o no) y que sean de otra materialidad y con otras características particulares. En proyectos que buscan ser abiertos y que se basan en metodologías participativas y especialmente de fabricación abierta, necesitan tener una búsqueda innovadora y efectiva para su comunicación. Esto implica desde la convocatoria, comunicación clara de objetivos y metodologías hasta difusión posterior al proyecto y posible replica o aprendizaje. En el caso de HacJoc y sus variables un camino posible es el desarrollo de una plataforma en red para generar una comunidad (o pertenecer a una existente) de fabricación en código abierto, particularmente para la conquista del espacio publico con niños. Implicaría entender el funcionamiento de las plataformas, el alcance geográfico, registro de elementos, experiencias, etc; y de allí otras formas de expansión.
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Fig. 32
VALORACIÓN GENERAL La experiencia de realizar este proyecto ha sido muy positiva en tanto no ha sido un proceso cerrado sino que conduce a más de una apertura, teniendo en cuenta la corta duración en este caso y los tiempos que hacer un proceso de investigación profundo implica. - reuniones, coordinación, prototipado, etc- En particular la temática y la metodología planteada me permitió realizar una investigación como una suerte de juego, en tanto se enmarca en un tiempo y espacio determinados, con reglas que yo misma me inventé. Me permitió jugar conmigo misma y con otros, co-crear momentos de aprendizaje y motivación, despertar curiosidades y sobretodo involucrar e involucrarme. En este proceso de investigación y experimentación en diseño desafié también las fronteras propias para construirme como sujeto, rompiendo con la visión moderna de mi misma; en donde trabajo, ocio y tiempo personal tenían claras fronteras. Me desplace de mi idea de diseñadora industrial, para transformarme en interlocutora, para construirme con otros sujetos en un espacio y tiempo determinados. Además aprendí mientras hacia del proceso exploratorio una forma de aprendizaje contra-hegemónico respecto las formas en las que concebía la investigación.
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Estudiar la ciudad y las formas de habitarla ha despertado mi interés en los últimos años. Concretamente en varios proyectos desarrollados en el máster, he intentado dar una mirada crítica a la ciudad aplicando distintas metodologías aprendidas y contemplando distintos grupos de personas, especies y espacios. Mi compromiso con la temática implica la construcción de una línea de pensamiento-acción y un posicionamiento respecto a la ciudad desde el diseño. Dicho posicionamiento es cambiante en tanto el aprendizaje y la experiencia van aportando nuevos puntos de vista mientras que la experimentación me permite explorar y entender en territorio pluralmente.
El máster me ha permitido cuestionar distintos roles que el diseñador puede tener no solo como proyectista sino como investigador. Si bien creo que la pregunta de qué es investigar en diseño, sigue sin respuesta, nos hemos acercado un paso más. En lo personal he logrado asentar mis sospechas de que es posible investigar en diseño. Romper con la idea tradicional del proyectista en las disciplinas creativas es difícil. Implica renunciar al diseño de autor para dar lugar a otras formas colectivas que se alinean con los valores que yo, desde lo personal, creo que el diseño debe tener. Este máster me ha atravesado en un momento en el cual definirme como persona y como diseñadora era mas que necesario. Encontrar y conocer escenarios diferentes en otro continente, en otra escuela y con otras personas, me ha permitido crecer y conocer, también valorar.
LISTADO DE REFERENCIAS
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BIBLIOGRAFÍA GENERAL
Los textos mencionados aquí son aquellas fuentes documentales que se consideran claves para la comprensión de éste trabajo. Dichos elementos no necesariamente han sido citados directa o indirectamente en el presente documento, pero componen el cuerpo de investigación en tanto han servido para el acercamiento a la temática por parte de la autora.
- Alexander, C., 1965 (2015), A City is Not a Tree. Portland: Sustasis PressBlitz E., 2012. El Poder del Juego. Revista Paisea. Vol 022, pp 06-13. - Delgado, M., 2011. El espacio público como ideología. Madrid: Los Libros de la Catarata - Debord, G., ed. 1991 Filosofia para indignados. Textos Situacionistas. Barcelona: RBA - Huizinga, A., 2007. Ed. castellano, 7ma reimpresión. Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial S.A - Jacobs, J., 1961. The Death and Life of Great American Cities. New York: Random House. - Lefebvre, H., ed. 2013. La Producción del Espacio. Madrid: Capitan Swing - Lefebvre, H., 1968. El Derecho a la Ciudad. Madrid: Capitan Swing - Stassen, B., K., 2007. Psicología del Desarrollo, Infancia y Adolescencia. 7ma edición, Madrid: Panamericana Bronx Community College - Williams, S., Wright, H. y Dohna F., 2017. Cities live. Designing for urban childhoods, London. ARUP
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ÍNDICE DE FIGURAS
Fig. 01 - 2019, Cuaderno de actividades. Foto de la autora Fig. 02 - 2019, Convent Sant Agusti. Foto de la autora Fig. 03 - Plano Piazza del Campo, Siena Fig. 04 - Plano Chandigarh, Le Corbusier Fig. 05 - Diagramas según C.Alexander. Dibujos de Nikos Salingaros Fig. 06 - 1968 Nueva York. Protesta contra nueva autopista. Fig. 07 - 1966, Paris. Une journee dans la rue, GRAV Figs. 08 - 1968, Estocolmo. The Model. Palle Nielsen Figs. 09 - 2007, Rotterdam. https://www.superuse-studios.com Fig. 10 - 2018, Placemaking. https://www.pps.org/article/what-is-placemaking Fig. 11 - 2019, Michael Schimd Fig. 12 - 2019, Scott Webb Fig. 13 - 1966, Cardiff. Anónimo Fig. 14 - 60s Rocket Park, Mapplewood Fig. 15 - 1963, Londres. Junk Playground Fig. 16 - 1968, Estocolmo. The Model, Palle Nielsen Fig. 17 - 2019, Barcelona. Área de juegos en Poblenou. Foto de la autora. Fig. 18 - 2018, Madrid. Escuela Montessori Torrelodones Fig. 19 - 2018, Markus Spisk Fig. 20 - 2019, Barcelona. CNC. Foto de la autora Figs. 21 - 2018, Tinkering School. https://www.tinkeringschool.com Figs. 22 - 2019. The Monster Project. https://themonsterproject.org Figs. 23- 2016, Montevideo. Plaza de la Restauración. Fotos de la autora Figs. 24 - 2019, Barcelona. Experimento pelota. Filmación de la autora Figs. 25 - 2019, Barcelona. HacJoc. Fotos de la autora Fig. 26 - 2019, Barcelona,Plaza De Josep M. Folch i Torres. Foto de la autora Fig. 27 - 2019, Barcelona, C. de actividades 01. Foto de la autora. Fig. 28 - 2019, Barcelona. C. de actividades 02. Foto de la autora Fig. 29 - 2019, Barcelona, prueba de prototipos. Foto de la autora. Fig 30 - 2019, Barcelona, cnc. Foto de la autora Fig 31 - 2019, Barcelona, piezas de madera. Foto de la autora Fig 32 - 2019, Barcelona, Taller de fabricación digital. Foto por Titi.
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Anexos
Anexo 1 - Fuentes orales: encuentros informales
Se presenta un resumen de los encuentros sostenidos con las personas mencionadas anteriormente. Se detallarán los temas básicos hablados y conceptos que han sido de importancia para éste trabajo.
Noemí Martínez: Arquitecta, Cap de Secció de Projectes i Disseny Urbà at Àrea Metropolitana de Barcelona (AMB) y mamá de Olivia de 4 años. Llego a Noemí a partir de un contacto en común, habiendo leído previamente sobre su trabajo. La conversación va intercalando aspectos de su vida profesional con su experiencia como madre, reconociendo ella misma las ideas que han cambiado en base a esta experiencia. Además Noemí ha crecido en Barcelona, lo cual le ha permitido ver los cambios en la ciudad. El primer tema que abordamos es vallas sí, vallas no. Una gran contradicción entre querer una ciudad más abierta y los miedos como padres. Coincidimos en que muchas veces (y especialmente con pequeños entre 1 y 3 años) es necesario un límite físico pero podría no asemejarse a una cárcel, es decir no una valla metálica. Reconoce que los ayuntamientos se basan en la mayoría de los casos en la prevención de denuncias y quejas. En su sensación como usuaria aquí en Barcelona han pasado de la nada (hablando de normativas) al todo, es decir el juego en la calle y el juego brutal de estructuras metálicas altas y con gran riesgo, a el todo normativo cerrado y repetitivo. Además también ha pasado de la nada al todo la preocupación de los padres. Desde el lado del arquitecto, es un desafío encontrar qué hacer con la normativa, es decir como trabajar dentro de esos parámetros, pero también se animan más a trabajar topograficamente y abstractamente lo cual les permite no caer en el diseño de elementos. Luego otro punto es el de los proveedores de elementos, que son limitados sí, pero a opinión de Noemí existen alternativas hoy en día de fabricantes
que generan elementos mas innovadores y vinculados a la naturaleza, que permiten el juego libre. En su opinión el uso libre de dichos elementos es fundamental, sobre todo al ver a su hija que sube y baja por donde quiere y no por donde está pensado. Su experiencia con Olivia ha sido muy importante en tanto implica poner a prueba los espacios y los elementos desde la experiencia de usuario. Otro tema grande en el cual no se ha profundizado en este trabajo es el aspecto de la accesibilidad, es un tema que para el diseño y mantenimiento de parques es importante.
Gabriela Collazzi: Maestra de inglés, psicopedagoga investigadora y hermana mayor. Las conversaciones con Gabi se dieron en base al desarrollo de un concurso para Les Aules del Futur, convocado por el COAC, del cual participé en el marco de las prácticas del máster, en paralelo al trabajo de fin de máster. Conversamos principalmente sobre las pedagogías alternativas y su implementación. Uno de los problemas principales que planea la psicopedagoga es la falta de una estructura educativa que de un marco más real y posible, en vez de oponerse a otros autores que plantean procesos educativos más tradicionales. A veces todo es demasiado centrado en los deseos del niño lo cual ante casos complejos sobre todo en contextos críticos es difícil de llevarlo adelante. Una de las diferencias mas grande entre las pedagogías alternativas y las tradicionales es que las primeras siempre priorizan y favorecen el vínculo entre todos mientras que en las segundas se hace hincapié en el aprendizaje formal. Entre los comentarios mas relevantes se puede destacar el deseo de una articulación entre algunas herramientas concretas de las pedagogías alternativas, más particularmente de Montessori, con formas de pedagogía tradicional. De todas formas se destacan los valores de
autonomía y los valores humanos que estas formas de educación dan a los niños. Se conversa también sobre la efectividad en las distintas franjas etarias, siendo más difícil la implementación en edades más cercanas a la adolescencia y la adolescencia en sí. Se habló también sobre la importancia de las herramientas materiales y tangibles que facilitan el trabajo, además de cómo el espacio del aula influye directamente. La conversación derivó también hacia los niños en la ciudad. En su opinión es claro que las ciudades no son para niños, lo cual implica problematizar y reflexionar sobre esto y también aprender sobre las condiciones que son dadas para al final poder vivir.
Òscar Martínez Ciuró: Edugestor cultural. Dinamizador del Centre Civic Sant Agusti La conversación con Òscar se dio como parte de una visita que realicé al Centre Cívic Convent Sant Agusti para conocer su espacio maker. Òscar tiene una gran experiencia en proyectos de la cultura maker, de hecho es uno de los autores que escribe en el libro Deconstruyendo el Manifiesto Maker, utilizado en este trabajo. Su visión es sumamente interesante en tanto tiene muy presente el proceso individual dentro de lo colectivo, y la importancia de el reconocimiento de los pequeños logros en dicho proceso. Sus palabras aportaron mucho a comprender mejor la noción de participación, empoderamiento y sobre todo prototipo en beta. La creación de un espacio no es simple ni fácil pero resalta la importancia de hacer, ir haciendo, ir construyendo y creer en lo que se hace. Òscar se presenta con mucha paciencia y gran disfrute por lo que hace, se muestra abierto a la participación en distintos proyectos. Entre los aportes fundamentales aparece la pregunta de “¿Has pensado como vas a licenciar tu proyecto“ lo cual
abre a la converación sobre patentes, protecciones legales y la existencia de plataformas en red o plataformas con elementos abiertos para descargar y producir.
Ana Laura González Sánchez: Arquitecta, desarrollando un máster en Urbanismo, encargada de proyectos ciudad jugable en México El contacto con Ana Laura se da a raíz de una conferencia que ella presenta en el Centre Cívic Pati Llimona sobre infancia y territorio. Conversamos principalmente sobre la infancia en la ciudad, los proyectos de urbanismo táctico y cómo uno como profesional puede generar proyectos en estos marcos. Desde su experiencia uno ha de aprender a desarrollar habilidades políticas para este tipo de proyectos. El trabajo con la población no alcanza sino que también es importante saber gestionar y de cierta forma ser mediador, tenemos de cierta formas las capacidades y empatía para ser mediadores entre la población y las entidades de poder ya sean gubernamentales como no. Ya es sabido que es importante desarrollar espacios de calidad más allá de la cantidad, la repetición sistemática de bancos estándares en predios vacíos no hace espacios públicos de calidad. La traducción de los deseos de la población y la generación de espacios que permiten la pluralidad es fundamental para dicha calidad. En su experiencia, sin dudas tener un equipo multidisciplinar aporta mucho, sobre todo si pueden aparecer amigos y colaboradores que están honestamente involucrados con el proyecto. Es fundamental también el reconocimiento de los límites y la comunicación de dichos limites a la comunidad para manejar las expectativas.