Die Rolle von Apps in der Second- & Multi-Screen-Nutzung

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Die Rolle von Apps in der Second- & Multi-Screen-Nutzung Bericht 05/2014

Herausgegeben von: FLYACTS GmbH 05/2014


Die Rolle von Apps in der Second- & Multi-Screen-Nutzung Bericht 05/2014


E I NLE I T U NG

Die Veränderung der Mediennutzung und die Potenziale für Multi-Channel-Apps. Durch die ständig weiter steigende Verbreitung von mobilen, internetfähigen Endgeräten ändert sich zusehends auch das Mediennutzungsverhalten der Anwender. Vor allem durch die Verwendung von Applikationen - den Apps - ergeben sich vielfältige Anwendungsmöglichkeiten im täglichen Umgang mit beispielsweise dem Smartphone oder Tablet. Der gleichzeitige Gebrauch mehrerer Bildschirme bzw. Geräte gehört längst zum Alltag vieler Nutzer und stellt somit eine Herausforderung für Unternehmen und Medien dar, diese Art der Parallelverwendung für sich zu verwenden. Der vorliegende Report soll Grundlagenwissen über die Second- und Multi-Screen Nutzung vermitteln sowie die Bedeutung und das Potenzial für Unternehmen und Medien aufzeigen. Schlussendlich dient der Bericht auch zur Orientierung über die technischen Möglichkeiten bei der Umsetzung in Form einer Multi-Channel-App.

Definition Multi-Channel-App:

Eine Applikation die auf verschiedenen Geräten und Betriebssystem läuft und dadurch mehrere Kanäle bedient. Auf diese Weise können möglichst viele Nutzer erreicht werden.

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IN H A LTSV E R ZE I C H NI S

INHALTSVERZEICHNIS 1. Second- und Multi-Screen - Die neue Art der Mediennutzung

1.1 Second-Screen - Definition und Bedeutung

6

1.2 Second-Screen - Nutzertypen

8

1.2.1 Die Verweigerer

8

1.2.2 Die Selektiven

8

1.2.3 Die Intuitiven

8

1.2.4 Die Unersättlichen

9

1.3 Multi-Screen - Definition und Bedeutung

9

1.3.1 Parallelnutzung mehrerer Screens

10

1.3.2 Fokus während der Mehrfach-Screennutzung

10

1.3.3 Ursachen des Screen-Wechsels

10

1.3.4 Definition First Screen

10

1.3.5 Kommunikation und Chancen

10

2. Bedeutung für Unternehmen und Medien

2.1 Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale

11

2.1.1 Second-Screen App

11

2.1.2 Online-Shops

11

2.1.3 Multi-Channel-Marketing 2.2 Praxisbeispiele

11 11

11

2.2.1 Speadshirt T-Shirt Designer

2.2.2 Watch with eBay

12

2.2.3 Gewinnspiele mit Couchfunk1

12

2.2.4 TV direkt Live

12

2.2.5 Social TV mit wywy

12

3. Technische Umsetzung

3.1 Potenzial Multi-Channel-App

13

3.2 Nutzen & Motivation

13

3.3 Technologie & Umsetzung

13

Literaturverzeichnis 15

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1. SECOND- UND MULTI-SCREEN - DIE NEUE ART DER MEDIENNUTZUNG

Früher wurde vom Zuschauer alleine dem TV Aufmerksamkeit entgegen gebracht. Seit der Einführung von Smartphones und Tablets jedoch teilt sich der Fernseher das Interesse der Nutzer mit den mobilen, internetfähigen Geräten. Was als ein Überbrücken von Werbepausen begann, wächst nun immer mehr zur konstanten, gleichzeitigen Verwendung/Ergänzung zweier oder mehrerer Bildschirme durch den Anwender. Dieses veränderte Mediennutzungsverhalten zieht diverse Auswirkungen nach sich. Einige Trends sind bereits erkennbar, denn die

Medien- und Internetlandschaft reagiert mit speziellen Apps in den Bereichen Marketing und E-Commerce durch eigens am TV-Programm ausgerichteten Inhalten. Hiermit soll eine Reaktion beim Nutzer bewirkt und somit zur Verwendung der App angeregt werden. Im folgenden Kapitel soll zuerst Basiswissen zum Begriff Second- und Multi-Screen aufgezeigt und näher erläutert werden. Damit werden Auswirkungen auf Unternehmen, Medien sowie Apps verständlicher, was die Potenziale dieses Mediennutzungsverhalten erkenntlicher macht.

Beispiel für eine Second-Screen-Nutzung, Foto:FLYACTS GmbH

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1.1 Second-Screen - Definition und Bedeutung “Second-Screen meint die Nutzung des Internet während des Fernsehens mit Bezug zum aktuellen Programm” (“Second-Screen Zero - Die Macht des zweiten Bildschirms”, Anywab GmbH 2012). Dies ist die offizielle Definition der Second-Screen Zero Studie. Zu beachten gilt auch, dass die Internetnutzung in der Regel mittels Smartphone und Tablet erfolgt und zwar meistens während einer Werbeunterbrechung. Dies stellt die Werbeindustrie vor die Herausforderung, Zuschauer auf anderem Wege zu erreichen als mit dem altbewährten Werbespot. Außerdem wird daraus ersichtlich, in welchem Wandel die Mediennutzung der Deutschen sich aktuell befindet. Überdies ändert sich die Wechselwirkung zwischen den Mediengattungen und sorgt so für eine erhöhte Mediennutzung.

merke Second-Screen (engl. für Zweiter Bildschirm) umschreibt die Verwendung eines internetfähigen Gerätes analog zum Fernseher, meist während einer Werbepause.

Beim Fernsehen gesurft und es werden E-Mails gecheckt Second Screens werden selten mit Bezug auf TV-Sendungen / -Werbung genutzt

Herumsurfen 49,0% Top 10 Antworten, Mehrfachnennung möglich

E-Mails lesen/schreiben Soziale Netzwerke nutzen

47,7%

35,6%

Lesen (Nachrichten, Artikel)

Spielen

22,6%

Online-Banking 10,8%

21,1%

Arbeiten

Auf laufende TV-Sendungen reagieren

17,4%

10,2%

Auf laufende TV-Werbung reagieren 1,8%

Online einkaufen, buchen 7,9%

Befragte, die am Vortag ferngesehen und dabei Second Screen genutzt haben Quelle: Fittkau & Maaß Consulting 2013; Grafik: FLYACTS GmbH

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Inzwischen sind mehrere Studien veröffentlicht worden, welche u.a. die Auswirkungen von Second-Screen auf den Fernsehkonsum untersucht. Darin werden die Vorteile für Unternehmen und Medien beschrieben, die verwendeten Endgeräte näher beleuchtet und ausführliche Profile von Nutzertypen, wie auch von möglichen Nutzern erstellt. Dabei ist das Phänomen der Parallelnutzung eines anderen Mediums während des Fernsehens nicht neu. Die Studie „Navigator Mediennutzung“ des ProSiebenSat.1 Vermarkters SevenOne Media von 2012, beschreibt dies als bekannte Alltagserscheinung. Dass in einer Zeitschrift geblättert wird, während Radio oder Fernsehen laufen, gehört zu vertrauten Nutzungsmustern von Konsumenten. Was sich hingegen geändert hat, ist die steigende, zeitgleiche Verwendung von Internet und TV. Hierbei kann beobachtet werden, wie das Fernsehen durch seine Inhalte an-

regt, sich mit den gezeigten Themen mit Hilfe des Internets noch weiter auseinander zu setzen. In diesem Zusammenhang ergeben sich weitere Möglichkeiten für Unternehmen diese Art des Nutzerverhaltens vorteilhaft für sich zu verwenden. Besonders im Marketing und E-Commerce Bereich zeigen sich neue Chancen auf, den Second-Screen zu monetarisieren. Die Konsumenten können animiert werden, sich mit weiteren Inhalten, Produkten/Dienstleistungen und Werbebotschaften per Smartphone und Tablet usw. zu beschäftigen und diese dann auch eventuell zu kaufen. Aus diesem Grund werden auch TV-Sender ihre Programme immer stärker den neuen Nutzungsgewohnheiten angleichen um eine noch größere Interaktion zwischen den verschiedenen Screens zu bewirken und die Reichweite zu erhöhen.

merke Screens (engl. für Bildschirm) steht für ein mobiles, internetfähiges Endgeräte wie z.B. Smartphone und Tabelet. Aber auch für Laptop, PC und TV.

Parallelnutzung von TV und Internet Angaben in %

Basis (14-49 Jahre): 10.649 Fälle

100

75

59 51

50 41 32 27

25 16 7

19 6 4

10 7

4

0

5

2001

9

10

2002

2003

26 22 7

9

7 9

8

30 10

33

10

8

14

2004

2005

2006

12

12 17 14

11 13

10

10

10

12

2007

2008

10 24

7 11

40

10

17

18

2009

2010

2011

32

2012

Paralellnutzung von TV und Internet Quelle: SevenOne Media / mindline, 2012; Grafik: FLYACTS GmbH

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1.2 Second-Screen - Nutzertypen Im Hinblick auf die verwendeten Second-Screen Geräte lässt sich außerdem feststellen, dass nicht nur Smartphone und Tablet benutzt werden, sondern auch Laptop und Desktop-PC ihre Anwendung finden. Laut der Studie “My Screen” der Mediaagentur Initiative von 2014, in der mehr als 1000 Personen zwischen 14-59 Jahren befragt wurden,

nutzen 68 % der Befragten einen weiteren Screen. 42 % einen Laptop, 36 % das Smartphone, 21 % den PC und 13 % das Tablet. Doch welche Arten von Nutzern greifen überhaupt auf den Second- oder Multi-Screen zurück? Auch hier hat die Mediaagentur Initiative nachgeforscht und vier Nutzertypen konkretisiert:

Laptop & Smartphone sind die am häufigsten genutzen Second Screens

62% (42%)

62%

64%

(13%)

(36%)

37%

(21%)

Laptop & Smartphone sind die am häufigsten genutzten Second-Screens Quelle: My Screens, 2014; Grafik: FLYACTS GmbH

1.2.1 Die Verweigerer Verweigerer konzentrieren sich vornehmlich nur auf einen Screen und dessen Nutzung, auch wenn sie ebenfalls noch ein weiteres Gerät mit Internetzugang ihr Eigen nennen. Sie gehören zu der Altersgruppe der 40-59 Jährigen und sind bei den Geschlechtern in etwa gleicher Anzahl vorhanden. 1.2.2 Die Selektiven Selektive grenzen ihre Parallelnutzung extakt ein und nutzen das Internet nebenbei nur in geringerem Maße. Generell machen sie von TV, Internet und den sozialen Netzwerken eher unterdurchschnittlich Gebrauch. Meistens nehmen die Selektiven den zweiten Bildschirm nur bei gewissen Umständen zur Hand, z.B. während der Werbepausen. Der Second-Screen findet bei ihnen vor allem Anwendung in der Kommunikation mit Freunden und Familie. Über Fernsehin-

halte informieren sie sich eher weniger und kommentieren diese deshalb auch selten. Sie sind in der Altersgruppe der 30-59 Jährigen und bei Männern und Frauen gleich stark vertreten. 1.2.3 Die Intuitiven Intuitive nutzen eifrig alle Bildschirme. Sie sind im Gegensatz zu den Selektiven stärker geneigt sich dem Second-Screen zuzuwenden. Sie teilen ihre Aufmerksamkeit gleichzeitig auf beide Screens auf. Zudem nutzen 45 % der Intuitiven neben dem Zweiten Bildschirm auch noch zwei Weitere, in erster Linie Smartphone und Laptop. Die Zweitbildschirme werden vorrangig zur Kommunikation und Informationsrecherche benutzt. Die Intuitiven wollen auch nicht viel über TV-Inhalte wissen oder diese kommentieren. Sie gehören in erster Linie zu den 14-39 Jährigen und sind bei beiden Geschlechtern gleich stark vertreten.

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1.2.4 Die Unersättlichen Unersättliche machen von mehreren Screens gleichzeitig aktiv Gebrauch. Außerordentlich oft nutzen sie TV, Internet und soziale Netzwerke wobei der Second-Screen immer definitiv im Vordergrund steht. Vorrangig gebrauchen sie dabei das Smartphone. Sie differenzieren sich von den anderen Nutzertypen, da sie vor allem an den Formaten wie

Wetter, Nachrichten sowie Wirschaft- und Politikmagazine interessiert sind. Ihre Bildschirme verwenden Unersättliche zu gleichen Teilen für Unterhaltung, Kommunikation und Informationssuche. Fast ein Drittel dieser Gruppe hat bereits Produkte oder Angebote, die er aus der TV-Werbung gesehen hat, auf dem Second-Screen gekauft. Die Unersättlichen gehören überwiegend dem männlichen Geschlecht an und sind zwischen 20-39 Jahren alt.

Unsere 4 Nutzertypen

Die

Die

Intuitiven

Verweigerer

Die

Selektiven

Die

Unersättlichen

merke

Die vier Nutzertypen von Second-Screen Quelle: My Screens, 2014; Grafik: FLYACTS GmbH

Multi-Screen bedeutet die synchrone Verwendung mehrerer (internetfähiger) Endgeräte.

1.3 Multi-Screen - Definition und Bedeutung Im Kapitel Second-Screen wurde bereits angedeutet, dass manchmal nicht nur ein Zweiter, sondern sogar mehrere Bildschirme gleichzeitig verwendet werden. Grund hierfür ist der grundlegende und eindrucksvolle Wandel der Mediennutzung im Bezug auf digitale Bildschirm-Medien, der immer mehr an Bedeutung zunimmt. Unter dieser Voraussetzung stellt sich die Frage, weshalb und auf welche Weise Konsumenten gleichzeitig verschiedene Screen-Endgeräte nutzen und wie sich dies auf die Art der Kommunikation mit den Nutzern auswirkt. Aus diesem Grund wurde von Interactive Media 2013 die Grundlagenstudie “Catch me if you can” erhoben, in der die Parallelnutzung screenbasierter Medien untersucht sowie auf deren Nutzer, den Multi-Screenern eingegangen wurde. Mit Multi-Screen ist demnach die gleichzeitige Nutzung mehrerer Endgeräte (bzw. Screens/Bildschirme) während einer oder extra für eine bestimmte Tätigkeit gemeint. Eine weitere Interpretation lautet: “Die gleichzeitige Verwendung von mindestens zwei Endgeräten, um Videos anzusehen bzw. fernzusehen, im Internet zu surfen oder um Apps zu nutzen.” (“Catch me if you can”, InteractiveMedia CCSP GmbH 2013, S. 12).

Bei der Multi-Screen Nutzung können folgende Geräte in vielfacher Kombination eingesetzt werden: Fernseher Tablet Smartphone Laptop Spielekonsole Interessant ist, dass es bei der Nutzung von Multi-Screen keinen bevorzugten Screen gibt, der generell immer Anwendung findet und in jeder Gerätekombination dabei ist. Desweiteren werden die verwendeten Geräte noch mehr an Funktionalität zunehmen und dadurch noch attraktiver für Nutzer bzw. intensiver genutzt (“Catch me if you can”, InteractiveMedia CCSP GmbH 2013, S. 12).

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merke Der Multi-Screener ist eine Person, die mehrere Bildschirme gleichzeitig nutzt.


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1.3.1 Parallelnutzung mehrerer Screens Einer der wichtigsten Erkenntnisse der Studie lautet, dass eine separate Parallelnutzung von Screens am häufigsten auftritt. Das heißt, die Inhalte auf den verschiedenen Bildschirmen stehen meistens in keinem Bezug zueinander. Des weiteren wurde festgestellt, dass es einen First- und Second-Screen im eigentlichen Sinne nicht gibt, da die Präferenzen der Nutzer für einen jeweiligen Bildschirm nicht auf ein bestimmtes Gerät gerichtet sind. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass der Gebrauch der verschiedenen Geräte in Kombinationen miteinander je nach bestimmter Situation in Art und Anzahl der Screens variieren (“Catch me if you can”, InteractiveMedia CCSP GmbH 2013). 1.3.2 Fokus während der Mehrfach-Screennutzung Der Hauptaugenmerk bei der Multi-Screen-Nutzung liegt jedoch auch am meisten noch beim Checken von E-Mails (83%), gleich nach der Informationssuche (72%) und dem Lesen von Nachrichten (71%) (“Catch me if you can”, InteractiveMedia CCSP GmbH 2013).

Inhalt her in diesem Augenblick am meisten interessiert. Die Ursachen hierfür sind verschiedener Natur, wie z.B. der SMS-Benachrichtigungston des Smartphones, Langeweile, das Bedürfnis, die TV Werbepausen mit einer anderen Tätigkeit auszufüllen usw. Hierbei wird deutlich, dass der Screen-Wechsel in verschiedene Richtungen erfolgen kann, also beispielsweise vom TV zum Tablet oder andersherum; aber auch zwischen den mobilen Geräten selbst (“Catch me if you can”, InteractiveMedia CCSP GmbH 2013). 1.3.4 Definition First Screen Eine weitere relevante Erkenntnis der Studie ist sicherlich, dass der Bildschirm, welcher gerade die generelle Beachtung des Nutzers findet, der First-Screen ist und nicht der TV. Laut Marianne Stroehmann, Geschäftsführerin von Interactive Media, bestimmt nicht das Gerät den Ersten Bildschirm, sondern die sich ändernde Aufmerksamkeit des Nutzers, daher sollte eher von Multi-Screen anstatt von Second-Screen die Rede sein (“Catch me if you can”, InteractiveMedia CCSP GmbH 2013). 1.3.5 Kommunikation und Chancen

1.3.3 Ursachen des Screen-Wechsels Herausgefunden wurde auch, dass den digitalen Screens deutlich mehr Beachtung zuteil wird. Der Grund: die Möglichkeiten der Interaktion ist bei diesen Geräten durch das Internet gegeben. Warum sich einem anderen Screen zugewendet wird, liegt daran, dass die meisten sich intuitiv mit dem Gerät beschäftigen, welches sie vom gezeigten

Die Tatsache der Zunahme von Multi-Screen stellt die Kommunikation vor neue Herausforderungen. Hauptsächlich in der Mediaplanung und der Erstellung von Kampagnen ist dies ein großes Thema. Hierbei muss beachtet werden, dass nicht nur die Screens von Bedeutung sind, die die größte Relevanz genießen und damit das Interesse des Nutzers einnehmen.

Es gibt zwei Arten der Multi-Screen-Nutzung

merke Der First-Screen ist der Bildschirm, der gerade die Hauptaufmerksamkeit des Nutzers erhält.

Abwechselnde Nutzung

Die Geräte werden abwechselnd verwendet um eine bestimmte Aufgabe auszuführen.

Gleichzeitige Nutzung

Hierbei werden mehrere Geräte gleichzeitig verwendet, um entweder eine Tätigkeit mit dem selben Thema oder mit unterschiedlichen Themen auszuführen.

Nutzung ohne inhaltlichen Bezug zueinander

Multitasking

Zwei Arten der Multi-Screen Nutzung Quelle: Google Mobile Ads Blog, 2012: FLYACTS GmbH

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2. BEDEUTUNG FÜR UNTERNEHMEN UND MEDIEN Die Parallelnutzung mehrerer Screens ist ein fester Bestandteil im Alltag vieler Nutzer geworden. Durch die Aufmerksamkeit, welche den Screens geschenkt wird, eröffnen sich neue Möglichkeiten für Unternehmen und Medien. Beispielsweise haben TV-Sender und Werbetreibende sich bereits eingehender mit diesem Thema beschäftigt und Wege gefunden, die Mehrfachnutzung der Bildschirme zu monetarisieren. Im Folgenden soll nun auf diverse Optionen in den Bereichen Kommunikation, Marketing und E-Commerce eingegangen werden, um aufzuzeigen, welche Entwicklungsmöglichkeiten diese bereit halten.

blick auf die Second-Screen Nutzung ausrichten, da viele der Konsumenten auch gleichzeitig aktive Online-Käufer sind (Müller, Lars: Second Screen für Online Händler, 2013). Hier ist für Online-Händler noch weiteres Potenzial vorhanden, um Interessenten zu animieren, per eigener SecondScreen-App Produkte direkt über ihr jeweiliges benutztes Gerät zu kaufen. Werden folglich Werbespots so geplant, dass sie einen erkennbaren Call-to-Action enthalten, kann das eine positive Wirkung auf das Kaufverhalten der Zuschauer sowie die Konversionsrate haben. Der Kunde wird animiert, den Shop zu besuchen oder sich zumindest über die Produkte/Dienstleistungen zu informieren.

2.1 Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale 2.1.3 Multi-Channel-Marketing Das Konzept der Parallelnutzung wird hauptsächlich mit Applikationen für Smartphone und Tablet umgesetzt. Bereits jetzt sind schon diverse Apps von TV-Sendern und E-Commerce Unternehmen vorhanden, die von der neuen Art der Mediennutzung profitieren (Mobile News - der Second Screen und seine Bedeutung für Unternehmen und Medien, 2013). 2.1.1 Second-Screen App Von TV-Sendern gibt es spezielle Apps um direkt mit den Second- und Multi-Screen-Nutzern zu interagieren. Hierbei spielen vor allem Casting-Shows (z.B. Germanys next Top Model) eine Rolle. Aber auch andere TV-Formate wie der “Eurovision Songcontest” wurden bereits mit einer Second Screen App erweitert. Diese Apps bieten von Abstimmungen, zu Fragenstellen, dem Austausch mit anderen Fans oder dem Angebot an Zusatzinformationen ein breites Spektrum an Möglichkeiten der Interaktion für Nutzer (Mobile News - der Second Screen und seine Bedeutung für Unternehmen und Medien, 2013). Aber auch ohne spezielle Zusatz-App zeigt das Konzept der Multi-Screen-Nutzung Erfolg. Bei Zalando soll nach eigenen Angaben der Zugriff per Smartphones und Tablets auf den Online-Shop der Website bei einem Zalando-Werbespot um ca. 25% steigen. Hier stellt sich natürlich die Frage inwiefern sich dieses positive Ergebnis noch durch eine spezielle Second-Screen App steigern ließe (Mobile News der Second Screen und seine Bedeutung für Unternehmen und Medien, 2013). 2.1.2 Online-Shops Online-Händler werden ihre TV-Werbekampagnen in Hin-

Die Möglichkeiten erfolgreiche Multi-Channel-Kampagnen für die Multi-Screen Nutzung zu generieren, sind sehr groß (Meedia GmbH & Co.KG: Digitale Trends 2014: Die Zukunft liegt im Multiscreen-Marketing, 2013). Da solche Aktionen auf den diversen Endgeräten wie Smartphones, Tablets, Laptops, TV-Geräten und Computern gestartet werden können, ist die Wahrscheinlichkeit eine höhere Reichweite zu generieren und mehr Konsumenten anzusprechen enorm. Der Kunde kommt über verschiedene Geräte in Berührung mit den Werbebotschaften und dem Markenversprechen, was somit auch die Neigung das Produkt zu kaufen oder sich zumindest darüber zu informieren deutlich erhöht. 2.2 Praxisbeispiele Inzwischen gibt es bereits einige erfolgreich realisierte Konzepte, wie Unternehmen Multi-Screen durch die Anwendung in Form von Apps für Marketing und E-Commerce gelungen umsetzen können. 2.2.1 Speadshirt T-Shirt Designer Im Bereich personalisierte Kleidung hat die Plattform spreadshirt.de sich den Second-Screen erfolgreich im Zuge einer Marketing-Aktion nutze gemacht . Das Portal für T-Shirt-Designer wurde für Touchscreen-Geräte angepasst. Danach wurde im Vorabendprogramm gezielt Werbung geschaltet, welche die Zuschauer dazu animieren sollte den Online-Shop zu besuchen. In dieser Zeit stieg dann auch der Zugriff auf den Shop um mehr als das Doppelte an (Müller, Lars: Second Screen für Online Händler, 2013).

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Spreadshirt-Shop, Quelle: spreadshirt.de

2.2.2 Watch with eBay Mit der interaktiven iPad App “Watch with eBay” eröffnet der E-Commerce-Konzern Nutzern die Möglichkeit, Produkte, die sie gerade im TV sehen, mit Hilfe der App auch gleich über diese zu kaufen (Henning, David: Watch with eBay wird zur eigenen iPad-App, 2012). Das geschieht mittels eines Programmführers, der in der App integriert ist. Dieser erlaubt es, durch den direkten Zugang zu diversen Sendungen, nach den dort gezeigten Produkten zu suchen und diese ggf. auch zu erwerben. Eine weitere Funktion der App ist “Shop Like a Star”. Hierbei handelt es sich um eine Art Shopping-TV. Dort präsentieren Prominente Produkte und können auch in eingeschränkter Form mit den Nutzern in Kontakt treten. Außerdem ist es auch möglich, nach dem getätigten Kauf eine Spende an gemeinnützige Einrichtungen zu tätigen. 2.2.3 Gewinnspiele mit Couchfunk In Zusammenarbeit mit dem Otto-Versand startete die Plattform Couchfunk eine Gewinnspielaktion mit dem Namen “Klicken und Gewinnen”, die 5 Wochen andauerte (Müller, Lars: Second Screen für Online Händler, 2013). Hierbei ging es darum, dass man Produkte, die im Fernseh-Werbespot von Otto gezeigt wurden durch die Teilnahme mit Hilfe der

Watch with eBay App - Icon, Quelle: therecapp.com

Couchfunk-App gewinnen zu können. In dieser Zeit sahen etwa 360.000 Nutzer diesen Werbespot und darüber kam es schließlich auch zu über 7.600 Teilnehmern an der Aktion. 2.2.4 TV direkt Live Der Gong Verlag hat mit seiner TV direkt Live-App die erste Anwendung einer Programmzeitschrift zum Thema Second-Screen veröffentlicht (Krei, Alexander: „TV direkt“ bring Second-Screen-App an den Start, 2013). Mit dieser App wird täglich eine Sendung während der Primetime redaktionell mitverfolgt, so dass die Nutzer während der Ausstrahlung z.B. bei Ratespielen mitknobeln oder im Krimi mit auf Mörderjagd gehen können. 2.2.5 Social TV mit wywy Im Bereich Social TV hat sich die wywy-App des gleichnamigen Unternehmens etablieren können (wywy GmbH: wywy - Mehr Spaß beim Fernsehen, 2014). Mit Hilfe dieser Anwendung können Nutzer ihre Lieblingssendung mit Freunden teilen und auch mit diesen während der Sendung chatten. Außerdem sammelt der Nutzer mit jedem Login per App Punkte, für die er dann Prämien erhält.

Couchfunk App, Quelle: Couchfunk.de

TV direkt LIVE App, Quelle: tvdirekt.de

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wywy App, Quelle: crowdmedia.de


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3. TECHNISCHE UMSETZUNG Die Tatsache, dass die Multi-Screen-Nutzung Möglichkeiten und Chancen für Unternehmen und Medien bietet, neue Wege im Marketing und E-Commerce zu gehen, ist unbestritten. Hieraus folgt schließlich die Konsequenz, dies auf die ein oder andere Art umzusetzen. Im Zusammenhang mit der Idee für eine Second-Screen-App stellt sich natürlich auch die Frage, wie dies technisch umgesetzt werden kann. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass die Applikation auf diversen Endgeräten und deren unterschiedliche Betriebssysteme einwandfrei laufen sollte, um eine möglichst große Reichweite zu erzielen. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, gibt es verschiedene Lösungen. Eine davon ist, eine für jedes Betriebssystem und Endgerät abgestimmte App zu erstellen (Native App-entwicklung). Eine weitere, komfortablere Möglichkeit besteht darin, sich für eine Multi-Channel-App zu entscheiden (Multi-Channel-App-Entwicklung). Im Folgenden sollen die Vorteile und Möglichkeiten bis zur verwendeten Technologie mit der eine Multi-Channel-App entwickelt wird, aufgezeigt und als wirtschaftliche Entscheidungshilfe dargestellt werden.

zess gestartet werden muss, wird die Anwendung nur einmal für alle Kanäle erstellt. Dies spart Zeit, denn es muss nicht für jedes System ein neuer Entwicklungsprozess gestartet werden. Außerdem kann eine Multi-Channel-App nach der Fertigstellung bei Bedarf auch schnell aktualisiert/weiterentwickelt werden, ein weiterer Zeitfaktor der ebenfalls eine wichtige Rolle spielt (begründet durch die verwendeten Technolgien, siehe Punkt 4.3). Schließlich ist es auch möglich die Anwendung in die AppStores zu stellen, womit auch wieder viele Nutzer erreicht werden können. Darin liegt auch ein weiterer Grund für die Erstellung einer Second-Screen Anwendung durch eine Multi-Channel-App. Es sollen eben möglichst viele Angehöriger der betreffenden Zielgruppe die App herunterladen und verwenden.

3.1 Potenzial Multi-Channel-App

Wie schon aus dem Wort “Multi” (engl. für mehrere) geschlossen werden kann, ist diese Art von App so entwickelt, um auf vielen verschiedenen Geräten und deren Betriebssystemen zu laufen. Auf diese Weise kann sichergestellt werden, dass diese App einen großen Nutzerkreis erreicht und nicht nur einem Teil der potenziellen Anwender zur Verfügung steht. Somit wird von vorneherein gewährleistet, die anvisierte Zielgruppe auf allen Kanälen (=Channels/Geräten) abdecken zu können. Die Möglichkeiten, welche eine Multi-Channel-App bietet, können wie folgt zusammengefasst werden:

- Moderates Preisniveau - Plattformunabhängig nutzbar - Hohe Kundenreichweite - Nutzen der Hardwarefunktionen - Gute Bedienbarkeit - Im App-Store auffindbar und/oder als Web-App im Browser

3.3 Technologie & Umsetzung Eine Multi-Channel-App wird mit Webtechnologien wie HTML5, CSS3 und Javascript entwickelt. Die Verwendung dieser bringt folgende Vorteile für die Anwendung mit sich: - Hohe Usability - Hohe Performance - Ansprechendes Design - Betriebssystem unabhängige Entwicklung - Erhöhte Wirtschaftlichkeit - schnelle Aktualisierbarkeit & Weiterentwicklung gewährt - Entwicklung für verschiedene Betriebssysteme/ Geräte innerhalb eines Prozesses

Um auch die Hardwarefunktionen eines Gerätes (z.B. Smartphone oder Tablet) nutzen zu können, wird die App anschließend mit PhoneGap gepackt. Dies ist ein Open Source Framework von Adobe, welches zur Erstellung von Hybrid Apps genutzt wird. Damit können Apps, auf Basis von HTML5, CSS3 und JavaScript, auf die unterschiedlichen Betriebssysteme gebracht werden. Mit PhoneGap werden u.a. folgende Eigenschaften auf dem mobilen Endgerät unterstützt:

3.2 Nutzen & Motivation

Kontakte: Mit dem Zugriff auf ihre Kontakte ist es möglich diese direkt und schnell anzuwählen bzw. die Kontaktdaten zu nutzen.

Da bei einer Multi-Channel-App - anders als bei einer nativen App-Entwicklung - nicht für jedes unterschiedliche Endgerät und Betriebssystem ein neuer Entwicklungspro-

Kamera: Mithilfe der Kamerafunktion können Sie z.B. die Vorteile des QR-Codes nutzen oder sich aufgenommene Photos zu nutze machen.

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Bewegungssensor: Der Bewegungssensor des Smartphones kann für diverse Möglichkeiten genutzt werden. So reagiert er beispielsweise bei App Games auf die Bewegung des Smartphones, um eine Reaktion auszulösen. Netzwerk: Damit lässt sich die Datenverbindung (Offline/2G/3G/WLan) feststellen. Geolocation: Der Vorteil in der Geolocation besteht darin, dass über die Ortung der Standort des Kunden analysiert oder eine Navigationsmöglichkeit angeboten werden kann. Speicher: Die App kann auf einen größeren Speicher zugreifen, so können Anwender beispielsweise News, Dokumente, Videos oder Photos abspeichern. In der Offline Verfügbarkeit von Daten ist dies sehr von Vorteil.

Notification (Sound): Unter Verwendung der Soundbenachrichtigung kann der Nutzer per Ton auf Neuigkeiten aufmerksam gemacht werden. Notification (Vibration): Mit Unterstützung der Vibration kann den Anwender feedback bzw. Aktionen bestätigt werden, so zum Beispiel das Verschieben von Veranstaltungen in den eigenen Kalender.

Somit stehen diverse technische Möglichkeiten für die Erstellung verschiedener Anwendungen zur Second- oder Multiscreen-Nutzung zur Verfügung. Diese bieten ein breites Spektrum an Umsetzungsmöglichkeiten, um die verschiedenen Zielgruppen anzusprechen und sich an das veränderte Nutzerverhalten anzupassen.

Kompass: Der Kompass gibt Ihnen die Möglichkeit zur Feststellung der Orientierung. Notification (Alert): Die Alert Funktion kann in Apps ihre Anwendung finden, so zum Beispiel bei der Terminerinnerung.

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LITERATURVERZEICHNIS ANYWAB GmbH: Second Screen One – “Die Macht des zweiten Bildschirms”, 2012, online verfügbar unter: http://anywab.com/second-screen-one-die-macht-des-zweiten-bildschirms/ Cornelia Müller: Der Second Screen und seine Bedeutung für Unternehmen und Medien, 2013, online verfügbar unter: http://blog.scout24.com/2013/05/mobile-news-der-second-screen-und-seine-bedeutung-fuer-unternehmen-und-medien/ Henning, David: Watch with eBay wird zur eigenen iPad-App, 2012, online verfügbar unter: http://www.internetworld.de/mobile/mobile-services/watch-with-ebay-eigenen-ipadapp-280127.html InteractiveMedia CCSP GmbH: "Catch Me If You Can!": DEN First Screen gibt es nicht, 2012, online verfügbar unter: http://www.multi-screen.eu/#1 InteractiveMedia CCSP GmbH: Pressemitteilungen: "Catch Me If You Can!": DEN First Screen gibt es nicht, 2012, online verfügbar unter: http://www.interactivemedia.net/de/presse-150813 Initiative Media GmbH: Initiative-Studie „My Screens“ Multiscreen-Nutzertypen, 2014, online verfügbar unter: http://www.presseportal.de/pm/77167/2713928/initiative-identifiziert-mit-der-studie-my-screens-multiscreen-nutzertypen-foto Krei, Alexander: "TV direkt" bring Second-Screen-App an den Start, 2013, online verfügbar unter: http://www.dwdl.de/nachrichten/42978/tv_direkt_bringt_secondscreenapp_an_den_start/ Meedia GmbH & Co.KG: Digitale Trends 2014: Die Zukunft liegt im Multiscreen-Marketing, 2013, online verfügbar unter: http://www.absatzwirtschaft.de/content/marketingstrategie/news/die-zukunft-liegt-im-multiscreen-marketing;81433 Müller, Lars: Second Screen für Online-Händler, 2013, online verfügbar unter: http://www.sitepackage.de/news/aktuell/second-screen-fuer-online-haendler.html Nagel, Wolfram ; Fischer Valentin: Multiscreen Experience Design, 2013, online verfügbar unter: http://www.multiscreen-experience-design.com/multiscreen-definition Schroeter Andreas: Wie lässt sich der Second Screen monetarisieren?, 2013, online verfügbar unter: http://we.makesocial.tv/social-tv/wie-lasst-sich-der-second-screen-monetarisieren/ Sevenone Media gmbH: Navigator - Mediennutzung 2012, online verfügbar unter: https://www.sevenonemedia.de/c/document_library/get_file?uuid=2a6db46d-ed67-4961a31f-722360028543&groupId=10143 wywy GmbH: wywy - Mehr Spaß beim Fernsehen, 2014, online verfügbar unter: http://wywy.tv/

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ÜBER DEN HERAUSGEBER FLYACTS GMBH Als App-Enwticklungsagentur im Herzen Deutschlands setzen wir auf neuste Technologien rund um HTML5, um effiziente, flexible und zukunftsorientierte Hybrid Apps und Web Apps zu programmieren. Damit können wir unseren Kunden wirtschaftliche Apps für alle Betriebssysteme und Endgeräte erstellen, die mit Ihrer Optik, Performance, Funktionalität und Haptik überzeugen Wir setzen auf Full-Service mit höchsten Ansprüchen an Individualität, Innovation und Qualität. Dazu gehört auch eine objektive Beratung, die unsere Kunden zum Erfolg ihrer App bringen soll. Haben Sie Fragen zu diesem Praxisleitfaden oder wünschen Sie eine individuelle Beratung? Dann rufen Sie uns an, wir freuen uns auf Ihren Kontakt!

FLYACTS GmbH Eberstr. 8 07745 Jena +49 36 41 55 987 90 www.flyacts.com Verwendung unter Quellenangabe erwünscht.


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