Pre Prensa

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E.Motte

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ÍNDICE

1.Pre Prensa Electrónica Básica................................13 2.Errores al preparar un Original Mecánico..........51 3.Órdenes de producción............................................55 4.Bitácora de Retoque Digital.....................................61 5. CTP................................................................................73 6. Glosario ......................................................................76


La incorporación de la tecnología digital a la producción gráfica ha significado una revolución sólo comparable a la iniciada por la imprenta de Gutemberg. En aquel tiempo la prensa de tipos móviles hizo nacer oficios nunca antes vistos como formadores, prensistas, correctores; especialistas en las diferentes etapas de la producción gráfica. Con el paso del tiempo y el perfeccionamiento de la tecnología estas especialidades se diversificaron; se multiplicaron y transformaron pero a veces también desaparecieron. En los últimos cinco años los viejos oficios de dibujante técnico y paste-up han desaparecido para dejar su lugar al de formador electrónico. El buró de preprensa digital amenaza con desplazar al fotolito y ahora los operadores de fotocomponedoras láser son los modernos negativeros. Más aún, con lo accesible de la compuedición (Desk Top Publishing) el mismo diseñador ha asumido las tareas de formación y preparación de originales. Sin embargo, es difícil para una sola persona abarcar todas las especialidades; todo el cuidado puesto en realizar un buen diseño puede naufragar en la producción de originales fotográficos, negativos, o de plano, en la imprenta cuando ya es demasiado tarde y el error se ha multiplicado por miles.

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Aunque el termino pre prensa es nuevo, el concepto no lo es...


Hoy en día, en nuestro país, la joven pre prensa digital coexiste con la vieja pre prensa tradicional, al grado de complementarse en procesos híbridos donde una parte del trabajo se realiza a través de las computadoras y el resto sigue procedimientos tradicionales. En esta situación se encuentran la mayoría de las personas que trabajan en nuestro campo. Ahora bien, si pensamos que al trabajar en la computadora las decisiones que tomemos al inicio del proceso del diseño repercutirán inevitablemente en la producción de pruebas de color para el cliente (maquetas o dumies, negativos. y más aún en el proceso de impresión), estaremos de acuerdo en que el problema de la pre prensa abarca mucho más y se funde con el de diseño.

Aunque el termino pre prensa es nuevo, el concepto no lo es. Así como tampoco las actividades que comprende estrictamente hablando; es el período comprendido entre el final del diseño y el inicio de la impresión. Cuando se realizan los originales mecánicos, las selecciones de color o las reproducciones fotográficas y los negativos (o positivos) necesarios. Estas actividades se han realizado desde siempre sólo que antes eran responsabilidad de diferentes especialistas e incluso se hacían en diferentes negocios (el dibujante, el Paste-up, el fotolito, la composer, etc.) y era difícil agruparlas dentro de un mismo concepto. Ahora, con la incorporación de la tecnología digital, muchas de estas actividades se realizan dentro de la misma computadora y es fácil identificarlas bajo el mismo concepto de pre prensa digital.

A. Estrella de registro B. Marca de registro C. Información de página D. Marcas de límite E. Barras de color F. Barra de matices

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Es un lugar donde se ha concentrado un equipo de expertos en procesamientosdigitales y una serie de máquinas y equipos especializados, que por su elevado costo y necesidad de actualización permanente, no están al alcance de la mayoría de los despachos, agencias o imprentas que ofrecen permanentemente los servicios que para la mayoría de nosotros sólo se requieren alguna vez a la semana, al mes o mas esporádicamente. No todos los burós de servicio son iguales. Algunos trabajan grandes volúmenes con precios rebajados, no tienen realmente un servicio al público y rara vez tienen control de calidad; otros pueden ser un departamento dentro de una compañía, una pequeña empresa independiente o parte de una imprenta; finalmente están los que atienden a clientes chicos y grandes, y se preocupan por ofrecer un buenZ servicio apoyando al cliente con sus trabajos. El reto es cumplir en tiempos muy cortos, aun cuando cada trabajo presenta una complejidad diferente, y en él hayan intervenido diferentes tipos de software interactuando de maneras que no necesariamente planearon los fabricantes. Un buró completo ofrece diferentes servicios para abarcar todas las diferentes áreas de la preprensa. Comúnmente el proceso inicia con una recepción, donde el cliente entrega un disco acompañado de una impresión láser blanco y negro como referencia del trabajo a procesar y una orden de trabajo con las indicaciones necesarias. La recepcionista registra el trabajo, revisa la orden y lo turna al área de producción o a la de scan y servicios especiales. Una vez procesado el trabajo y obtenido el material correspondiente, el departamento de control de calidad lo revisa minuciosamente y es entonces cuando regresa a la recepcionista para ser recogido por el cliente.

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Pre Prensa Electrónica Básica


Cada imagen recreada por el hombre puede ser entendida como un sistema formado por distintos elementos de la misma naturaleza; de formas más o menos uniformes y organizados en patrones más o menos regulares. Estos elementos de imagen (en inglés Picture Elements) son lo que hoy en día se conocen como pixeles. Aunque este también parece un término acuñado por la era electrónica, un pixel no necesariamente es un elemento digital; podemos hablar de pixeles en una imagen de mosaicos venecianos, donde cada pieza (mosaiquíto) es un elemento con tamaños y formas más o menos similares y con colores determinados, o también un tapiz bordado, donde cada puntada mas o menos uniforme es un elemento del sistema Píxel (Picture Elements) es la unidad mínima e indivisible con que se forma un Sistema de imagen.

De la misma manera, al ampliar muchas veces una fotografía podemos apreciar cómo los granos de nitrato de plata coloreados son los elementos mínimos que forman la imagen nítida, la misma foto reproducida en un periódico, está formada por puntos grandes y pequeños que a la distancia generan la ilusión de imagen de tono continúo. Los pixeles son el punto de partida para la manipulación de imágenes sin importar si son bordadas, mosaicos de una pared. Elementos digitales o una combinación de varios sistemas. Es necesario entender la relación entre los pixeles y la imagen que forman, para poder crear y recrear con dichos sistemas y sobre todo para quienes manipulamos imágenes, poder traducir una misma visión de un sistema a otro. Los pixeles de una imagen digital son perfectamente cuadrados y del mismo tamaño; cada uno de ellos tiene un aspecto definido (un color plano) y una ubicación en el espacio.

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Un pixel no puede ser dividido en mitades o cuartos de pixel, es el elemento mínimo del sistema de imagen; aunque los sistemas de imagenes digitales hoy día parecen sumamente complejos, su esencia es básica y simple, la ubicación de cada pixel puede ser descrita por un sistema de coordenadas X y Y (conocido como plano cartesiano en honor a René Descartes), donde X es el eje horizontal y Y el vertical; si asignamos el orígen (0,0) a la intersección de ambos, podemos ubicar cualquier pixel como un par ordenado (X, Y). Un pixel ubicado en (3,2) está 3 pixeles a la derecha del origen y 2 arriba. Prácticamente todos los software proporcionan información para ubicar cualquier pixel. En cada ubicación dada no puede haber más de un pixel. Al conjunto de pixeles existentes en esta red o mapa se le conoce como bitmap (mapa de bits) y comúnmente nos referimos a las imágenes digitales como bitmap. Cuando retocamos o alteramos una imagen bitmap, pareciera que movemos pixeles de un lado a otro, pero los pixeles no se pueden mover, tan sólo cambian su aspecto y jamás abandonan su ubicación en el

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mapa de bits. Las imágenes bitmap también son conocidas como imágenes raster, ya que las líneas raster son las filas horizontales en que se ordenan los pixeles. Este término tiene especial sentido para quienes trabajan vídeo y reconocen cómo las imágenes de su monitor se forman en líneas horizontales. Para nosotros el término será de utilidad más adelante para reconocer cómo el proceso de impresión en nuestras imágenes digitales es un proceso de rasterización.

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Físicamente los colores no son más que el resultado de ondas electromagnéticas de diferentes frecuencias que al llegar a nuestros ojos se convierten en estímulos. Posteriormente nuestro cerebro los convierte en ideas y así los entendemos. El color, fuera de nuestra inteligencia, no existe. Nosotros lo percibimos de maneras diferentes y subjetivas, pero para podernos poner de acuerdo, hemos inventado la idea de color constante. Esta idea es la que nos hace creer que el cielo siempre es azul y que todas las naranjas son igual de naranjas. Con ese color constante comparamos un paño verde bandera o un lápiz de la labios rojo carmesí.

En pre prensa el problema del color es de fidelidad a esa idea subjetiva y de similitud a la foto original o a la guía pantone. Es un problema sumamente complejo que en este manual nos limitaremos a tratar de manera general.

Principio Aditivo La fotografía original del cliente, y la idea que éste se ha hecho de su color, corresponden al sistema de colores que se lograron con la luz blanca del sol; sin embargo, el resultado impreso se logrará con una serie de tintas que funcionan con el sistema de colores pigmento, ahí radica el centro del problema. Peor aún, si consideramos que en el proceso intervinieron un scanner y un monitor de computadora, dispositivos que interpretaron el color mediante procesos numéricos.

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La luz que contiene colores del espectro visible, aparece como luz pura y blanca. En ausencia de luz, el ojo percibe el negro. Una gran cantidad de colores del espectro visible se pueden obtener mezclando, en distintas proporciones tres colores primarios, estos son el rojo, el verde y el azul y se les conoce como primarios aditivos. Cuando estos colores primarios se sobreponen, generan tres colores secundarios: cilan, magenta y amarillo. Mediante la combinación de primarios y secundarios se genera gran cantidad de colores. Este es el principio con el que funcionan la fotografía, el vídeo, el cine y el monitor de nuestra computadora y es conocido como el sistema RGB (del inglés Red, Green Blue).

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La sensación de color se logra mediante el sistema CMYK (del inglés cyan, magenta, yellow, K corresponde al negro para no confundir la B de black con blue). Al imprimirse cuatro tramas de medio tono, una para cada color primario, una ilusión óptica los mezcla y genera el resto de los colores.

Principio Suctractivo

Mientras que el sistema RGB depende de una fuente luminosa para crear el color, el modelo CMYK se basa en la cualidad refractaria de los pigmentos impresos. Cuando la luz blanca llega a la tinta opaca, una porción del espectro es absorbida, el resto es reflejada y percibida por el ojo. En teoría las tintas cían, magenta y amarillo al combinarse, deberían generar negro, es por ello, que se les llama primarios sustractivos. Sin embargo, dada la imperfección de estas tintas no generan mas que un café grisáceo muy oscuro y se les debe agregar negro para conseguir realmente un negro.

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El rango de color o Gamut es la capacidad de cada uno de los sistemas anteriores para reproducir o desplegar colores. El mayor rango de colores es el existente en la naturaleza, ahí existen todos los colores que puede reconocer el ojo humano. El sistema RGB tiene un rango mucho menor y esa limitación se refleja en las imágenes desplegadas en los monitores de televisores y computadoras (el cian y el amarillo puros no consiguen ser reproducidos correctamente). El Sistema CMYK tiene un rango aún menor y sólo consigue reproducir pocos colores mediante la cuatricromía process.

El gran problema del color digital se expresa en la limitación para obtener todos los colores, pasando de un sistema a otro. Por ello es muy difícil que ese matiz de naranja que tiene la prenda que quiere anunciar el cliente se conserve a través de la foto promocional, la digitalización, la pre prensa y finalmente la impresión. Hay que ser razonables y considerar que el proceso del color es controlable sólo hasta cierto punto.

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Para entender lo difícil que es lograr el color correcto considere más las variables que intervienen en el proceso: Scanner: No todos los scanner funcionan igual y no todos tienen la misma capacidad para reconocer correctamente los colores. Para digitalizaciones de calidad, conviene evitar los scanner de escritorio. Es mejor acudir a uno de tambor. Monitores: Todos los monitores mienten hasta que se demuestre lo contrario. Los monitores son aparatos sensibles que funcionan directamente entre sí, aunque sean del mismo modelo y marca. Es más, un monitor muestra diferentes los colores si está recién encendido o si ya se ha calentado por algunas horas; las condiciones de iluminación del lugar de trabajo y los cambios durante el día y la ropa que vestimos frente al monitor, afectan los colores que vemos. Existen formas de calibrar los monitores, pero son procedimientos engorrosos y/o caros que hay que repetir cada tercer día. Es muy improbable que nuestro monitor esté calibrado y dé colores fieles, por lo que si esperamos que ese azul tan bonito en su monitor quede impreso igual, corre el peligro de decepcionarse. Para contrarrestar los defectos del monitor es recomendable acudir a las guías de referencia de color (Panthone, Truematch, etc.) que se compran como catálogos y que también están incluidas en el software. Podemos elegir el color basándonos en el catálogo real y después seleccionarlo en la librería de colores dentro de la computadora. El fabricante ha dado los valores numéricos precisos para obtener los colores, de modo que no importa cuán diferente pueda verse el color en el monitor, será mucho más probable que consigamos el color deseado.

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Impresoras: Al igual que los monitores, las impresoras de color mienten y varían de máquina a máquina dependiendo del sistema de impresión y del estado de los consumibles. Hay impresoras baratas que ofrecen un color más bien irreal; otras más sofisticadas, alcanzan grados de similitud magníficos, sin embargo, es posible ajustarse poco a poco. Si hacemos pruebas, podemos seleccionar una gama de colores con base a la guía pantone como se indicó en el inciso de monitores, imprimirla y cotejarla con el catálogo comercial. Así podremos medir qué tan fiel es la impresora y hacer los ajustes necesarios.

la película y alterar el resultado del color, Contra estos riesgos, la única alternativa es acudir a un buró que garantice que calibra sus fotocomponedoras al menos una vez cada semana, que renueva frecuentemente los líquidos de revelado y que controla rigurosamente el proceso de revelado. Además tiene que contar con un densitómetro que pueda detectar variaciones importantes en la densidad de la película.

Pareciera tan conflictivo obtener un color correcto que quisiéramos darnos por vencidos, sin embargo, si logramos introducir una constante en cada paso, podremos empezar a reFotocomponedoras: Las fotocom- solver el problema. ponedoras son máquinas bastante más sofisticadas que pueden llegar a El método consiste en obtener una ser bastante confiables al reproducir imagen digitalizada que garantice el color. Aunque las fotocompone- estar bien balanceada y entonada doras sólo pueden imprimir blanco y (Photoshop ofrece una con el nomnegro, mediante los negativos de cu- bre de Olé no moiré y el fabricante atricromía process, logran reproducir dice que está correcta); imprimir la el color. La forma de comprobar qué selección de color en un buró que tan bien lo hacen, es mediante un garantice un sistema de fotocomcromalín, pressmatch, matchprint o posición y revelado calibrados; pedir cualquier otra prueba a partir de neg- un cromalin, cotejar el cromalin con la ativos. Sin embargo, estas máquinas misma imagen en el monitor y ajustar pueden fallar o descalabrarse. Cuan- hasta lograr el máximo parecido. No do eso sucede, las inclinaciones, los debemos modificar el archivo digilineales y las frecuencias de pantalla tal de la foto. Ahora, si imprimimos pueden alterarse al punto de modifi- la misma en la impresora de color y comparamos, podremos ajustar los car sustancialmente el color. parámetros de impresión hasta obMás aún, los negativos que se ob- tener la copia más parecida. Con el tienen de la fotocomponedora tienen tiempo, iremos dominando el proceque ser revelados mediante quími- so y lograremos mejores resultados. cos: cualquier variación en la concentración de estos químicos en los tiempos de revelado o en la temperatura, puede alterar la densidad de

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No podemos ahondar en el tema de los medios tonos en este manual. No obstante, queremos hacer referencia al factor de ganancia de punto y su estrecha relación con lineaje (lpi) y la calidad de los resultados impresos. La ganancia de punto es un efecto de prensa que hace que los medios tonos se emplasten, que pierdan detalle o que se vean más contrastados de lo que originalmente aparecían en la pantalla; ocurre cuando cada punto impreso se expande por la absorción de las fibras del papel: si la distancia entre punto y punto no es suficiente. la expansión provoca que los puntos se unan y emplasten. Este efecto es más notorio en papeles porosos y de mala calidad y menor en papeles cubiertos. La ganancia de punto se compensa abriendo la distancia entre punto y punto, es decir, disminuyendo el lineaje (lpi). Si los medios tonos de 175 lpi se nos están emplastando, conviene probar con 150, 133 ó 100 lpi. También puede ayudar el procesar los medios tonos un poco más claros y con menos contraste, de tal manera que se vean bien después de imprimir.

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En la medida en que hemos tenido contacto con los procesos digitales de la imagen, nos hemos ido familiarizando con el término resolución. Sabemos que es importante, pero difícilmente podríamos dar una definición. Desgraciadamente, existen diferentes tipos de resolución para referirnos a diferentes aspectos de la imagen digital o a diferentes momentos de su procesamiento. Esto ha incrementado la confusión, los malos entendidos y la aversión de todos nosotros. Para entender, tendríamos que dejar claro que para la reproducción de imágenes la resolución es todo; que sin resolución, la imagen digital no puede existir y que dependiendo de esta resolución será su naturaleza y calidad. Los conceptos de resolución no son tan complejos y los vamos a usar, de ello depende que aquel buen cartel no pierda calidad porque la foto salió pixeleada.

depende del número de pixeles y de la resolución, para que veamos una imagen continua o (si la resolución es baja), veamos los pixeles que la forman. Ninguna de las imágenes que reproducimos es realmente continua, sin embargo asumimos que el objeto de la reproducción es generar esa ilusión.

La resolución es igual al número de elementos de imagen (pixeles) por unidad de medida contenidos en un sistema de imagen, el número de mosaicos en metro cuadrado de pared, el número de puntadas por centímetro cuadrado de tapiz o el número de puntos por pulgada en la foto del periódico. En las imágenes digitales, la cantidad de pixeles es crucial para determinar su calidad, pues

Las fotografías pueden ser capturadas por un scanner que convierte lo que “se ve” en información digital. Una vez dentro de la computadora, la imagen puede ser manipulada.

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¿Qué tanta resolución requerimos? La necesaria para que los pixeles no se noten. Es decir que el factor de la distancia a la que observamos es también importante. Una resolución de 75 líneas por pulgada no es suficiente para que la foto de una revista parezca continua a 40 cm de distancia. pero la misma foto a 150 lpi parecería de tono continuo, de la misma manera, escasas 40 lpi pueden ser suficientes para que la imagen de un espectacular parezca continua a 25 mt. de distancia. por lo que no se necesita más.

Depende de la cantidad de información digitalizada el que podamos reproducir con suficiente calidad esa fotografía, ya sea en nuestro monitor, en una impresora de color o en negativos. Si la información no es suficiente, el resultado será una imagen pixeleada, fuera de foco o con los colores alterados; si la información es demasiada, el proceso de edición y pre prensa se entorpece y se vuelve lento hasta el punto de no salir adelante a la cantidad de información la de la resolución la mediremos en diferentes parámetros.

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Es la cantidad de información almacenada en una imagen medida en pixeles por pulgada (ppi). Si una imagen tiene 72 ppi, esto quiere decir que contiene 5,184 pixeles en una pulgada cuadrada (72 pixeles a 10 ancho por 72 pixeles a lo largo = 5.184). Cuanto mayor sea la resolución más pixeles por pulgada habrá en la imagen Por ejemplo una imagen de 3 x 3 pulgadas, con una resolución de 72 ppi contendrá 46,656 pixeles,;la misma imagen con una resolución de 300 ppi, contendrá 810,000 pixeles. Esta resolución determina la máxima capacidad de la imagen para ser reproducida.

Se refiere al número de puntos por pulgada contenidos en una trama de medio tono impresa. El detalle de una imagen impresa es el resultado de la combinación de la resolución (dpi) y el lineaje (lpi).

Es la capacidad de cada pixel para reproducir un color o un matiz de este dicha capacidad depende de la cantidad de bits asignados a cada pixel: la mayor profundidad de pixel significan más niveles de gris o colores disponibles. Por ejemplo, un pixel con una profundidad de un bit sólo tiene dos posibilidades estar prendido o apagado (ser blanco o negro), un pixel con una profundidad de 8 tiene 28 posibilidades o sea 256 niveles de gris o colores.

Se refiere a la capacidad del dispositivo de salida para reproducir, y es medida en dpi. Una impresora láser con capacidad de 600 dpi puede imprimir hasta 600 puntos de tóner por cada pulgada lineal, estas impresoras de oficina tienen comúnmente 300, 600 y hasta 1200 dpi; una fotocomponedora tiene 1200, 2400, 3600 dpi o más.

Se refiere a la cantidad de puntos por pulgada contenidos en el monitor, se mide en dpi (del inglés dots per inch o en ppi del inglés points per ínch). La resolución standard de un monitor de Mac, es comúnmente de 72 dpi. Esta resolución sólo afecta la capacidad de despliegue en pantalla y no debe ser confundida con la resolución de la imagen. Sin embargo, ambas resoluciones interactúan cuando se trabaja en Photoshop, una imagen con resolución de 144 dpl se desplegará al doble de su tamaño real en un monitor de 72 dpi. Esto sucede porque cada computadora tiende a asignar a cada pixel de la imagen un punto de monitor, de manera que si la imagen tiene el doble de pixeles por pulgada, el monitor requiere el doble de área para contenerlos. Si la imagen tuviera 72 dpi se desplegaría a su tamaño real, pues a cada píxel de resolución correspondería un punto de despliegue del monitor.

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Dependiendo de la frecuencia de pantalla los puntos del medio tono estarán más juntos o separados, es por ello que, debido a la ganancia de punto, se recomienda lineajes menores para papeles porosos y absorbentes (periódico, revolución, bond), y altos para papeles cubiertos (couchés).

Ya hemos visto que las resoluciones son relaciones entre la cantidad de información y las pulgadas que mide la imagen. Al reducir el tamaño y mantener la cantidad de información aumenta la resolución; al aumentar el tamaño y mantener la cantidad de información se reduce la resolución. Por ejemplo, si una imagen de 10 x 10 cm a 100 dpi es reducida a 5 x 5 cm, aumenta su resolución a 200 dpi, si se amplia la misma imagen a 20 cm, la resolución disminuye a 50 dpi y se empobrece su calidad o se pixelea.

A través de programas como Photoshop es posible mantener el tamaño y aumentar la resolución. En estos casos la computadora interpola (inventa información), calculando un nuevo píxel por cada dos existentes y así sucesivamente. El resultado rara vez es bueno, la imagen tiende a verse poco nítida y fuera de foco.

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Cada imagen digitalizada se convierte en un archivo electrónico y éste tendrá un tamaño medido en números K, proporcional a la resolución y dimensiones de la imagen. Aunque una mayor resolución puede dar mejores detalles, también se convertirá en un archivo más grande. Por ejemplo, el archivo de una imagen de 4 x 5 cm con una resolución de 200 ppi es cuatro veces más grande que el archivo de una imagen de 4 x 5 cm a 100 ppi. El tamaño de un archivo es un aspecto importante para determinar la capacidad de espacio en disco (memoria), para almacenarlo, transportarlo y la rapidez para editarlo o procesarlo en el buró de pre prensa. Es común pensar que cuanto mayor sea la resolución a la que digitalicemos una imagen, mejores serán los resultados. Sin embargo, conforme aumentamos la resolución del scaneo, capturamos demasiados detalles, y el archivo puede crecer innecesariamente. Para cada imagen digital, la computadora se toma un tiempo procesando los cambios necesarios; scanear con muchos datos no sólo le quita tiempo, también puede saturar al RIP del buró, en cuyo caso no obtendremos nuestro trabajo. Es importante tomar unos cuantos momentos para calcular lo que necesitamos realmente en vez de scanear con mucho detalle “solo para estar seguros”. El equilibrio óptimo se logra cuando logramos digitalizar la cantidad indispensable de información y así obtendremos el tamaño mínimo de archivo.

Las fotocomponedoras son impresoras PostScript que construyen las imágenes mediante un mosaico de puntos ordenados en una retícula final. La saturación de puntos genera zonas oscuras y la dispersión, zonas claras. Un haz luminoso de gran precisión va marcando estos puntos en una película fotosensible. En una hoja tamaño carta puede haber cientos de millones de estos puntos. En esencia es el mismo principio con el que se forman las imágenes en las impresoras láser, sólo que la fotocomponedora puede generar muchas mas veces puntos. Cuando mas fina sea la trama de puntos, mejor será la definición de la imagen y mayor será la resolución expresada en puntos por pulgada o dpi ( dots per inch ). Para procesar un trabajo y calcular los puntos, cada impresora PostScript tiene una computadora interna o RIP ( Raster image Procesor ), también PostScript. A mayor resolución de la impresora, mayor será el número de puntos, y también será mayor el trabajo del RIP. Un monitor de baja resolución crea una imagen de aproximadamente 72 dpi. El despliegue de una imagen de 8 x 10 en esta resolución tan baja tiene 414,720 pixeles, y es muy fácil de manejar. Una impresora láser típica tiene una resolución de 300 dpi, una imagen 8 x 10 en esta resolución tiene 7,200,000 píxeles, más de 17 veces los píxeles de la pantalla y es mas difícil de manejar. Una fotocomponedora de alta resolución típica puede tener una resolución de 2400 dpi, con esta resolución una simple imagen de 8 x 10 tiene 460, 800, 000 píxeles, ¡60 veces los píxeles de una impresora láser!. El RIP de una fotocomponedora PostScript es poderoso pero no 60 veces más poderoso que el de una impresora láser y tiene un trabajo mucho más pesado. Debe convertir el código PostScript en un patrón de píxeles menores y dar detalles más finos. Una fotocomponedora de alta resolución calcula los píxeles por un método diferente al de la impresora láser. Como resultado, una página puede verse bien en la pantalla e imprimirse bien en la impresora láser, pero no imprimirse bien en la fotocomponedora.

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Consideremos los siguientes principios: •Cuánto mas limpios y más simples haga los archivos que serán enviados a la fotocomponedora, más rápido y exitoso será el proceso. •El hecho de que veamos nuestro trabajo correctamente en pantalla, no necesariamente quiere decir que su procesamiento será exitoso.

Hay un momento crucial entre el proceso de diseño y el de la pre prensa, de este momento se desprenden la gran mayoría de los problemas que entorpecen el trabajo del buró. Las decisiones creativas que mediante la computadora regresan una y otra vez poniendo más y más elementos en juego pueden desembocar en una colisión que impida obtener nuestros negativos. El software probablemente esté bien dotado de herramientas para liberar la creatividad, pero si se abusa, pueden dejar un revoltijo electrónico que sobrepase la capacidad de procesamiento del RIP o que le tome tanto tiempo que ni para nosotros ni para el buró sea conveniente seguir.

•El hecho que no veamos algo en pantalla no quiere decir que no este ahí. Podemos cubrir cosas, pero hasta que no borremos ( delete ) no van a desaparecer. •Entre mas finamente detallado o curveado sea un elemento vectorial mas duro va a hacer el trabajo de la fotocomponedora ( esto es especialmente cierto para el enmascarillamiento en archivos de ilustraciones.) •Los rellenos y patrones ( fills & patterns ) predefinidos, constituyen un peligro y hay que evitar usarlos, pues la mayoría de las veces no consiguen ser impresos por la fotocomponedora. •Si no necesitamos algo en nuestro archivo, es mejor borrarlo. Si pensamos que lo vamos a utilizar más tarde, podemos salvarlo en un archivo aparte. •Los trabajos revueltos antes de procesarlos, de ser necesario, podemos pegar el material final en nuevo archivo limpio. Si el archivo se rehúsa a ser impreso en una impresora láser, tiene buenas posibilidades de no imprimirse tampoco en una fotocomponedora. •Si imprimirlo en la fotocomponedora toma más de cinco minutos por página, probablemente nuestro trabajo está causándole problemas al RIP. •Para el método tradicional del fotolito, no daríamos un original mecánico sucio al impresor, tratemos los archivos electrónicos con el mismo respeto. Debemos limpiarlos, pues un archivo sucio generalmente se va a imprimir bien en la impresora láser pero probablemente derrote al RIP de la fotocomponedora de un buró de servicio.

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Cuando deseamos recortar la silueta de un personaje en una fotografía tomamos la foto completa, recortamos y desechamos el resto, obteniendo una imagen mas pequeña. En este procedimiento las computadoras imitan la vida el RIP y recibe la imagen que va a recortar, la reconoce procesándola completa, después recorta la parte que indicamos y tira el resto. Es decir, la máquina decodificó una imagen grande y después tiró parte del trabajo. Este es un proceso complejo que pone a prueba las capacidades del RIP; es fácil exceder esta capacidad y derrotarlo con diseños o trabajos demasiado complejos y pesados.

1.No cubrir un revoltijo electrónico con un rectángulo blanco. Limpiar el revoltijo borrándolo o creando un nuevo archivo. 2.Poner un archivo dentro de otro ( paste inside o paste into ). La tipografía convertida a curvas en un programa de ilustración es un ejemplo común que puede causar problemas en archivos de más de dos niveles. 3.No reducir demasiado las gráficas, especialmente si son fotos o ilustraciones con muchas curvas muy detalladas. Esto involucra enormes cantidades de datos en un área pequeña, sobrecargando el RIP. Es importante simplificar las gráficas y recortar las fotos para poner únicamente el detalle que se necesita.

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Regresando a las similitudes entre los procesos digitales y la vida cotidiana para poder recortar correctamente la foto, nos valemos de unas tijeras o un cutter que va cortando por donde indica una línea o contorno. De la misma manera, la computadora necesita un contorno ( path o mascarilla )que le indique por dónde cortar e igual que a nosotros le cuesta mas trabajo cortar una silueta con mucho detalle que una de líneas rectas o amplias curvas. El software gráfico permite hacer mascarillas ( paste inside o paste into ) e indicar contornos muy detallados; esto hace que el RIP realice un asombroso número de cálculos. El RIP tendrá un trabajo mas fácil y nosotros mejor suerte si simplificamos los contornos tanto del enmascarillado como de la gráfica.

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Con el uso de las computadoras se ha generalizado el uso de los degradados que se desvanecen sutilmente como con el pincel de aire. En un programa de ilustración vectorial como Ilustrator, Free Hand o Corell, podemos crear estos degradados intermedios ( blend ) entre dos objetos iniciales. En estos casos el efecto se logra mediante una sucesión de bandas cada vez más tenue. En todo caso no queremos que se noten estas bandas y sin embargo es frecuente que en nuestros negativos se noten. En estos casos es necesario considerar que para el degradado no se vea con bandas, el lineaje por pulgada de ese medio tono ( lpi ) no debe ser mayor que la resolución de la fotocomponedora dividida entre 16. Ejemplo: Si queremos imprimir un degradado en una fotocomponedora de 2,400 puntos por pulgada ( dpi ) debemos cuidar que el degradado no tanga mas de 150 líneas por pulgada ( lpi ). Si vamos imprimir a 175 Lpi, necesitamos una fotocomponedora de no menos de 2, 800 dpi. El RIP puede imprimir un máximo de 256 niveles gris, por lo que en un degradado vectorial no puede asignar más que 26 pasos por cada cambio del 10 % en color o en nivel de gris. Pretender mas sobrecarga al RIP es inútil.

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La clave es poner la fuente adecuada en el lugar en el que el RIP pueda encontrarla cuando la solicite. El buró de servicio puede hacerlo, si nosotros les indicamos precisamente qué fuente de pantalla utilizamos.

Una de las ventajas más seductoras del diseño por computadora son las miles de familias tipográficas que están a nuestro alcance. Sin exagerar nada más la marca Adobe ofrece cientos de familias diferentes, cada una de ellas en por lo menos 5 variantes. Si agregamos las de otras marcas y las que se crean día a día tenemos una oferta casi infinita. Todo esto que debiera constituir una ventaja puede llegar a ser en realidad un infierno, cuando, engolosinados e inexpertos usamos fuentes y fuentes sin cuidado y empiezan los problemas de sustitución de fuentes o recorridos de texto.

Para evitar que las líneas de texto se corten mal o haya recorridos, el RIP debe encontrar y usar la fuente que encaje exactamente con la que utilizamos. Fuentes de diferentes compañías usan a veces el mismo nombre familiar, de nosotros depende evitar un revoltijo. Indiquemos la compañía, el nombre y el número de versión de nuestras fuentes. El buró de servicio necesita saber exactamente las fuentes que utilizamos ( Enviando un “suitcase” de nuestras fuentes de pantalla se eliminan las dudas ). Por ejemplo: este texto esta compuesto en Univers, para ser correctos, fue formada con fuentes de pantalla Adobe Univers versión 1.0, las fuentes de pantalla son Adobe L Univers 65 ligth, ó Univers 45 lightObliq, Univers 55 Roman, ó Univers 55 oblique, B Univers 65 Bold, BO Univers 65 BoldOblique, Blk Univers 75 Black y Blk O Univers 75 Black Oblique, todas en versión 001. 000.

Las fuentes son programas pequeños que manejan tipografía. Cada fuente PostScript esta formada de un par de programas complementarios la “ fuente de pantalla “( bitmap ) y la “ fuente de la impresora “( outline ). Para diseñar una página y ver la tipografía en el monitor, necesitamos la fuente de pantalla. Para imprimir esta fuente correctamente espaciada como pretendemos, el RIP necesita la correspondiente fuente de impresora. Las fuentes de impresora contienen las descripciones PostScript para la adecuada impresión de cada tipo, según fue definido por el fabricante. La fuente de la pantalla proporciona además, las variaciones introducidas por el diseñador ( como el espaciado ) en un caso específico. De esta manera, el resultado final impreso, es una combinación de la información PostScript que define a la letra y la variación introducida por el diseñador, por lo que no puede faltar ninguna de las dos. Para encontrar la fuente hay un cuello de botella en el esquema de los dos programas de fuentes: El RIP tiene que buscar y encontrar la fuente de impresora que encaje exactamente cuando imprime una página. Para hacer esto se refiere al número de la fuente de impresora o número de identificación ( ID ) en el código PostScript. Diferentes fuentes de impresora pueden tener el mismo nombre o número ID. Se han hecho esfuerzos para estandarizar estos entre los vendedores de fuentes, pero persisten nombres y números idénticos. Para evitar las confusiones de fuentes tanto nosotros como nuestro buró debemos ser cuidadosos.

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Las letras descansan en una línea base. Cada letra en cada fuente tiene su ancho distintivo. La versión de pantalla de la fuente ajusta este ancho para desplegar la letra en la pantalla y la versión de impresora de la fuente ajusta este ancho para desplegar la letra en la hoja. Si el RIP usa la fuente incorrecta, el ancho del carácter no va a coincidir con el de la pantalla. Como resultado las líneas se cortan en lugares inesperados.

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Registrar correctamente las figuras que se imprimen en diferentes colores es uno de los problemas más comunes que, teniendo su origen en la pre prensa, se manifiestan en la impresión. Este fuera de registro se ve como finas líneas de papel blanco que se aparecían en las uniones de dos figuras coloreadas y sucede por el movimiento inevitable de las hojas al pasar por los rodillos de impresión. Cuanto más vieja y desajustada sea la prensa, más notorio será el defecto. La solución es hinchar ligeramente las figuras de manera que sus bordes se traslapen en un margen que impida se vea el papel del fondo. A esta acción se le conoce en el DTP como trapp (trampa o trape) y la mayoría de los paquetes están desarrollando controles más precisos cada vez. Otra posibilidad es eliminar el reservado y sobreimprimir (overprint) una tinta a la otra, de manera que no exista posibilidad de que el blanco del papel sobresalga en un fuera de registro. También para estos programas de DTP cuentan con opciones cada vez mas sofisticadas. Decidir cuando se requiere de hinchar (trapp) y en qué magnitud; si se sobreimprime (overprint) tal o cual tinta es un asunto delicado que depende de criterios que es importante conocer. La diferencia básica entre el trapp y el overprint radica en que el primero conserva el blanco del papel y el segundo lo cubre con una tinta. Como las tintas process son traslucidas sus colores cambian según el color que tengan abajo; una tinta amarilla impresa sobre papel blanco sigue siendo amarilla, pero impresa sobre una tinta azul se pone verde. De la misma manera una tinta negra se verá mas densa y oscura si se imprime sobre una cama de azul o rojo y gris si se imprime directamente en el papel. Dominando este fenómeno el diseñador puede generar efectos impresionantes, ignorándolo puede echar a perder su trabajo. Si necesitamos que dos figuras claras interactúen sin fuera de registro pero sin mezclar y contaminar sus colores, conviene hacer trapp; si se trata de figuras pequeñas y oscuras (como textos) impresos sobre un fondo claro conviene hacer overprint. Si al hinchar las figuras éstas se pueden distorsionar no conviene hacer trapp; si los colores son claros no debemos recurrir al overprint a menos que esperemos que el resultado sea una mezcla de ambos o que la tinta sea opaca y densa como la serigrafía.

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En el diseño y producción digital de un trabajo puede intervenir varios programas y varios documentos electrónicos vinculados entre sí por ligas. Estas ligas son las que indican a la computadora y posteriormente al RIP, dónde localizar cada uno de los archivos que participan en la composición del trabajo, ya sea que se trate de fotos, gráficas o textos. Es frecuente que el cliente lleve al buró de servicios el archivo básico para darle salida, pero no los archivos vinculados a él y el operador de preprensa podrá detener la máquina. En el peor de los casos el trabajo se procesará y en el lugar donde debiera aparecer el archivo vinculado, aparecerá un recuadro tachado.

Si renombramos o movemos una gráfica ligada, rompemos el camino. Supongamos que ahora usamos un disco que se llama “Mi disco de trabajo” para dejárselo al buró de servicio. En el disco colocamos su archivo layout, y creamos un folder que se llama “Logo nuevo”, en el disco colocamos el “logo 1 modificado”. Renombrándolo “logo 1 nuevo” Cuando en el buró de servicios aprietan “print”, la computadora ve la liga y busca “logo 1”. Busca primero en el mismo fólder que el del layout. Luego busca el folder “logos”, en el hogar original de “logo 1”. Entonces, frustrada, la computadora pide una nueva liga y su trabajo se para hasta que ésta sea proporcionada.

Este problema también sucede cuando modificamos arbitrariamente el nombre de los archivos vinculados sin dar oportunidad de actualizar la liga: digamos que en nuestra computadora tenemos una gráfica a la que llamaremos “logo 1” guardada en un fólder llamado “logos” que esta en el disco duro llamado “Mi disco duro”. Modificamos “logo 1” y lo usamos en layout. Cuando importamos este archivo la computadora liga “logo 1” se acuerda el camino que siguió para encontrarlo y se acuerda del nombre del archivo (incluyendo los espacios). Más tarde, cuando seleccionamos “print”, la computadora va a tratar de seguir el mismo camino para la gráfica ligada “logo 1”, en el fólder, en “Mi disco duro” para leer el contenido de “logo 1” en el código PostScript de nuestro trabajo.

Pero hay buenas noticias. Desde que se tiene “logo 1 nuevo” el buró de servicio puede establecer una nueva liga si tiene tiempo de imaginarse lo que hemos hecho. No cambie los nombres ni las localizaciones de las gráficas ligadas (el único lugar en el que podemos mover nuestras gráficas libremente es en el mismo fólder en el que está dicha gráfica).

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Para insertar sus gráficas en el código PostScript del layout, una computadora debe encontrar los archivos de gráficas. Para encontrar un archivo, la computadora busca a lo largo del camino (path) establecido cuando importamos la gráfica. Al camino también se le llama liga.

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Los formatos de los archivos pueden ser confusos. Generalmente parece no importar mucho qué formato utilizamos, hasta que nuestro trabajo tarda mucho en imprimirse o se imprime. Hay varios formatos de archivos para las imágenes y gráficas. No podemos recomendar alguno en especial ya que esto muchas veces depende de las circunstancias. Conviene preguntar a su buró de servicio cuál prefiere. Hay cuatro formatos que se usan comúnmente:

Transferir gráficas del sistema de una computadora a otra siempre ha sido difícil. El lenguaje PostScript se diseñó para facilitar este proceso. En principio la descripción de una página PostScript puede migrar fácilmente de una computadora a otra. Cuando imprimimos nuestra computadora genera un código PostScript. Normalmente este código se va a la impresora PostScript que escogimos, pero además podemos imprimir al disco capturando un archivo PostScript para usarlo más tarde. Este procedimiento puede tener ventajas de consideración: •Un archivo PostScript es generado en su propio ambiente por nuestra computadora, con todas sus fuentes, gráficas y programas de utilerías en el lugar y trabajando como usted quiera. •No tenemos que ensamblar los componentes de trabajo para mandar al buró de servicio y el buró de servicio no tiene que batallar con los componentes de trabajo. •El buró de servicio aún necesita las fuentes de impresora que encajan, si estas fuentes no están incluidas en el archivo PostScript es mejor incluirlas si el buró de servicio no las tiene y si nuestro sistema permite omitirlas. Sin embargo, las consideraciones adversas son:

PICT: Es el formato gráfico nativo para Macintosh. Es rápido en la Mac; sin embargo, tiende a tomar mucho tiempo en procesarse conforme se va convirtiendo a PostScript. TIFF: Un formato de imagen muy popular para fotos y gráficas. El TIFF da la imagen básica. El EPS (abajo) se ha vuelto más popular tanto para archivos de fotos como de ilustraciones ya que da más control en los medios tonos.

•Si el archivo PostScript no corre, el buró de servicio no puede hacer nada. •Un archivo PostScript puede ser enorme. Incluye todo lo que se va a usar para que trabaje el RIP, incluyendo gráficas y fotos y una sola foto de alta resolución puede ser de docenas de megabytes. Teóricamente el tamaño del archivo no importa, pero cuanto más grande sea el archivo PostScript más engorroso es el trabajo.

EPS: Encapsulated PostScript, también se le llama EPSF, es un formato muy transportable. Es un código PostScript (como una descripción de una página). Opcionalmente manejado con EPS hay un PICT o imagen TIFF de baja resolución que se usa en el despliegue de pantalla. Los software dan opciones de despliegue para esta imagen.

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6. Incluir un dummie al 100% del tamaño, en impresión láser y en el papel en el cual se va reproducir 7. Impresión láser post/script al 100% y en separación 8. Nombrar imágenes y archivos con un máximo de 8 caracteres, y sin signos 9. Identificar los medios de almacenamiento con etiquetas auto adheribles incluyendo nombre del diseñador, empres, teléfono, (agregar tarjeta de presentación) Los diseñadores gráficos suelen cometer los mismos errores en el proceso DTP, esto ha obligado a los buros de pre prensa electrónica a especificar en sus órdenes de producción algunas recomendaciones.

La compilación de estas es la siguiente: 1. Es importante que la orden de trabajo sea llenado completamente por el diseñador ya que los errores y la falta de información serán responsabilidad del mismo 2. El medio de almacenamiento con copias originales se dan siempre en un cd, y una memoria El buro de pre prensa no se hará responsable de pérdidas o fallas o perdidas de los archivos electrónicos también se reserva el derecho de formatearlo para fines que convengan al buro 3. En una carpeta denominada imágenes, incluir todos los archivos de la maquetación incluyendo todos los .EPS o .TIF (los jpg y .bitmap a 300pixeles por pulgada y en cmyk o escala de grises) 4. Las imágenes siempre en resolución necesaria y sin compresión, si la imagen esta comprimida es importante que la indiques en la orden de producción del buro 5. COPIA DE LAS FUENTES DE IMPRESIÓN Y DE PANTALLA, YA QUE SIN ELLA NO SE PROESARAN LOS ARCHIVOS (abrir una carpeta denominada “fuentes”).

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10. Cuando un archivo es generado a color y se solicita una impresión compuesta, las plastas se filmaran como una escala de grises 11. Antes de iniciar un proyecto es obligación de diseñador consultar con el impresor y el buro de pre prensa: Resolución: Resolución de salida, lineaje, compaginación, formación, marcas de corte, marcas de dobles, rebases, overprint, trapping camas de cian al negro, acabados como barniz, suaje, encuadernado, a caballete o wire- on 12. Si se va a procesar película consultar con el impresor si es positiva o negativa (Emulsión arriba o abajo ) 13. Indicar en el espacio de observaciones de la orden de producción la información extra antes de procesar los archivos 14. Si el original mecánico no está correctamente preparado el buro trabajara sin cargo los siguientes 10 minutos, después de esto se aplicara un cargo de $250 cada media hora, tiempo que el operador consuma para corregir los archivos, si no se logra, se cancelara el proyecto y se dará aviso al diseñador para discutir las variaciones de entrega y el costo 15.- Los archivos que tarden en procesarse más de 30 minutos serán cancelados y/o cargados al diseñador 16.- revisar el material que el buro entrega, y solamente es responsabilidad del mismo en cuanto a salida y placas, los errores generados al preparar el archivo son responsabilidad del diseñador.

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Será necesario escoger la herramienta de clonación y para comenzar a utilizarla se deberá seleccionar el tipo de pincel, el tamaño y su dureza, así como también la opacidad, lo cual nos permitirá crear infinidad de texturas. Luego se tendrá que observar la imagen a corregir para notar sus defectos. Una vez localizados se procederá a presionar la tecla ALT antes de realizar cualquier movimiento. Esto se efectúa con la finalidad de crear un punto de partida para la clonación y para establecerlo se deberá dar clic sin dejar de presionar la tecla. Para continuar se requiere soltar el botón, lo que dejará en la memoria las coordenadas del punto establecido. Consecutivamente se deberá mover el ratón para situarlo en el lugar a corregir, para luego dar clic y realizar pequeños movimientos circulares. Se aconseja copiar zonas cercanas a los defectos para que los colores e iluminaciones coincidan. Probablemente necesitará utilizar el tampón de clonar varias veces y dependiendo del lugar a imitar se deberá realizar nuevamente el procedimiento. Para corregir fallas menores que se puedan cometer por descuido, se recomienda bajar la opacidad del pincel y reajustar su tamaño, pues se deberán copiar algunas áreas para remediar el desperfecto.

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Una vez que tengamos nuestras 2 imágenes finales seguiremos por hacer correcciones de contraste, niveles, curvas. Primero empezamos por los niveles preferentemente que queden cerrados como se muestra en la siguiente imagen.

Después de hacer la corrección de niveles seguimos con el contraste en este caso en brillo a -50 y el contraste hasta 30.

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Para terminar seguimos con las curvas aquí puede variar dependiendo del gusto de cada uno en este caso solo utilice dos nodos.

Tal ves podemos utilizar la herramienta de hue y saturation para jugar un poco con las tonalidades sin exagerar ya que un cambio muy brusco puede quedar de mal gusto

Realizar los mismo pasos para la imagen del señor. 66

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Proseguimos a contornear las imágenes con la herramienta de pluma para poder quitar el fondo y dejar solo el objeto una ves que termines de contornear al cráneo apretamos enter y se seleccionara con una linea punteada como la siguiente. Después apretamos CTRL+ SHIFT+I se seleccionara todo el recuadro y apretamos la tecla de supr o borrar y el resultado será este guardamos la imagen como PNG Una ves que tengamos las dos imágenes cortadas y guardadas en png creamos un nuevo archivo con los siguientes valores.

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Colocamos los dos png que guardamos anteriormente. Ponemos un fondo blanco y seleccionamos cualquiera de las dos imágenes para crear las sombras paralelas para esto tenemos que duplicar la imagen, la capa que queda por debajo hacemos doble click y van a salir los estilos de capa y elegimos la opción de color overlay y seleccionamos color negro después seleccionamos la capa presionamos CTRL+T y después clcik izquierdo y la opción de distort

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Después seleccionamos la opción de FILTER—BLUR--GAUSSIAN BLUR y en radius le damos un aproximado de 20 px para hacerlo un poco mas real podemos hacer una mascara de degradado y bajar un poco la opacidad y quedara algo así

Para terminar juntaremos todas las capas en una se seleccionan con ALT y después apretamos CTRL+E para si tener una capa y volver a modificar el contraste los niveles y las curvas y así tenga las mismas tonalidades tal ves para hacer la imagen aun mas agradable podemos usar un filtro frío o cálido según sea lo que necesitemos el resultado final es este.

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CAPÍTULO CTP


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GLOSARIO

Kilobyte: Unidad de medida de almacenamiento de aproximadamente 1,000 bytes, se abrevia KB. Mapa de Bits: Representación de puntos y pixeles de una imagen o dibujo, por lo general la apariencia de las imágenes es tosca y rugosa. Megabyte: Unidad de almacenamiento 1,024 Kilobytes ó 1,048,576 bytes. Generalmente se emplea para medir la capacidad en unidades de almacenamiento y memoria RAM se abrevia MB.

Cache: Sección de la memoria donde se mantiene información adicional, que generalmente se utiliza para incrementar la velocidad de la computadora.

Memoria: Capacidad de la computadora para almacenar información temporal o permanente. Existen dos tipos de memorias de acceso aleatorio ( RAM) y la de lectura (ROM).

Cache del disco: Porción de memoria RAM de la Macintosh que utiliza los programas para guardar órdenes o comandos que usan con frecuencia. El control de esta memoria se encuentra en el panel de memoria.

Memoria Virtual: Memoria que permite al usuario tocar espacio libre del disco duro para fusionar temporalmente como memoria RAM.

CPU: Unidad central de procesamiento; es la parte principal de la computadora. También se conoce como micro procesador y se encarga de ejecutar las instrucciones. Disco Duro: Dispositivo de proceso de almacenamiento que puede guardar mayor cantidad de información que un disco flexible. Disco flexible: ( floppy) Medida de diámetro externo que permite guardar información. Disco RAM: Porción de memoria que se asigna para actuar como un disco temporal. Dot: Término para describir unidad de pixel. DPI: dosts pet inch: Puntos por pulgada es la unidad de medida para la resolución. EPS: Encapsulet post script: Formato gráfico que consiste en un código Post Script que indica la impresora para imprimir la imagen. Fuente Post Script: Fuente que está descrita con lenguaje Post Script. LPI: lines for inch: Líneas por pulgada es la cantidad de líneas que tiene una pulgada, cada línea está compuesta por una serie de puntos.

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PICS: Formato estándar para archivos de animación. Pict: Formato estándar para mapa de bits Pixel: Punto de luz que se muestra en la pantalla de la computadora. Siendo el elemento más pequeño que el monitor puede desplegar. Los pixeles frecuentemente se llaman puntos (dots). POST SCRPT: Lenguaje de programación desarrollado por Adove que se utiliza para el manejo de textos y gráficos, en cualquier lugar de la página postscript es la descripción matemática de los elementos dentro de la página. PRAM: Pequeña porción de la memoria que se utiliza para ajustar condiciones del panel de control y otra información. Puerto: Conector en el panel posterior de la computadora que permite conectar un cable para dispositivos periféricos, redes u otra computadora. Punto: Unidad de medición tipográfica igual a 1/72 de pulgadas el tamaño de la fuente comúnmente se mide en puntos. RAM: (Ramdom access memory) Memoria de acceso aleatorio. Memoria que almacena temporalmente datos y programas mientras se están ejecutando. Resolución: Número de puntos por pulgada cuadrada que puede contener un dispositivo, entre más puntos se tenga mayor será la resolución.

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RIP: Acompaña a las fotocomponedoras que convierten el código postscript de una página en versión píxel. ROM: (Read Only Memory) Memoria de solo lectura, cuyo contenido solo puede ser leído por la computadora y no se puede modificar. SIMM:(sibgle in-line memory modulo) Módulo individual de memoria en línea. Es un tablero de circuitos integrados que contiene memoria de acceso aleatorio. TIFF: (tagedd image file format) Formato estándard de imágenes de mapa de bits, de alta resolución. Truetype: Tecnología de manejo de fuente escalable de Apple, la cual produce excelentes fuentes y caracteres en todos tamaños, tanto en pantalla como impresoras. VRAM: Memoria RAM de video que permite al Macintosh procesar imágenes de alta resolución y gran variedad de colores en los monitores. Acabado a Caballete: Engrapado Acabado wire o: Aro de metal Ángulos de inclinación de selección de color: CYAN – 15°/205° MAGENTA: 75°/65° AMARILLO: 0°/90° NEGRO: 45° Angulo de inclinación de pantone: 45° Cama de cyan al negro: En impresos con plasta negra, se debe aplicar una pantalla del 30% o 40% para darle la correcta intensidad al impreso Comando para convertir a curvas Ilustrator, InDesign o Corel draw: COMANDO + SHIFT + O Diseñador DTP: (Desktop Publishing) Diseñador que sepa preparar original mecánico electrónico Diseñador CTP: (Computer to plate) Sabe dar salida de computadoras a placas.

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Empastado a calor: Encuadernado de pasta blanda a calor Fuente de impresión: Fuente que no se despliega bien en pantalla, pero se imprime bien y se convierte a curvas correctamente Fuente de pantalla: Fuente que no se convierte a curvas y se sustituye al imprimir Fuente de Impresión o pantalla: La fuente que no se bien en pantalla pero se imprime bien (se sustitulle con curier automaticamente) Marcas de corte: Sirven para delimitar la medida final de un impreso (pintadas de negro de registro) Medida final: Medida del impreso doblado y suajado Negro de registro: El negro se mezcla con los demas colores Original mecánico electrónico: Es el documento digital que contiene las características necesarias para procesarse a través de un rip (rip internal process) para dar salida a película o placas mediante procesos post script Over Print: Atributos, over print relleno y contornoplicarlo en opción de atributos para que se sobre imprima sobre los demás colores Pasos para preparar barniz de registro: 1. Vectorizar 2.Rebase 3.Hcer capa nueva 4.Pegar enfrente Pasos para general doutono partiendo de un rgb: 1)Convertir a escala de grises 2)Habilitar duotono Registro: Son dos líneas perpendiculares centradas en un círculo y sirven para verificar que un impreso se haya echo correctamente Rebase (Sangrado): Excedente de tinta que se deja para que al refinar un impreso no queden filos blancos Resolución de imágenes para pantalla: PC: 100 DPI/ MAC: 72 DPI Resolución de imágenes de impresión 300 PX O DPI

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Simbologia del suaje: Corte: (linea recta) Doblez: (línea punteada) Precorte: (punto línea…) Pegado: (diagonal) Suaje: Vectorizar, cortar, pegar enfrente, (pantone para que no salga el contorno) (se imprime en película positiva, emulsión hacia arriba) Tiraje: Número de impresos a reproducirse Trapping: Hinchar un color con respecto al otro para evitar filos blancos al imprimirse

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La incorporación de la tecnología digital a la producción gráfica ha significado una revolución sólo comparable a la iniciada por la imprenta de Gutemberg. En aquel tiempo la prensa de tipos móviles hizo nacer oficios nunca antes vistos como formadores, prensistas, correctores; especialistas en las diferentes etapas de la producción gráfica. Con el paso del tiempo y el perfeccionamiento de la tecnología estas especialidades se diversificaron; se multiplicaron y transformaron pero a veces también desaparecieron. En los últimos cinco años los viejos oficios de dibujante técnico y paste-up han desaparecido para dejar su lugar al de formador electrónico. El buró de preprensa digital amenaza con desplazar al fotolito y ahora los operadores de fotocomponedoras láser son los modernos negativeros. Más aún, con lo accesible de la compuedición (Desk Top Publishing) el mismo diseñador ha asumido las tareas de formación y preparación de originales. Sin embargo, es difícil para una sola persona abarcar todas las especialidades; todo el cuidado puesto en realizar un buen diseño puede naufragar en la producción de originales fotográficos, negativos, o de plano, en la imprenta cuando ya es demasiado tarde y el error se ha multiplicado por miles.

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