Elaborato di Laurea di Francesca Molteni
Corso di laurea in Design della Comunicazione A.A. 2013/2014 Relatore: Valeria Bucchetti Correlatore: Umberto Tolino
DESIGN SENZA GLUTINE Progetti di comunicazione per l’inclusione sociale Laboratorio di sintesi finale Docenti: Valeria Bucchetti, Erik Ciravegna, Chiara Diana,Umberto Tolino Cultori della materia: Augusto Arduini, Elenza Zordan
indice
03 divisione del progetto
tecnologia mobile nel sistema 64
3.1 introduzione
68
3.2 interazione
69
3.3 sistema grafico
72
01
04
processo generativo dell’idea creativa
glufinder
1.1 brief
8
1.2 ricerca
12
1.3 concept
24
4.1 nuove tecnologie
82
4.2 realtà aumentata
88
case study
128
4.3 glufinder
94
case study
130
4.4 allestimento a EXPO
102
02
05
sistema progettuale
spesa senza contaminazione
2.1 mappa strumenti
40
2.2 mood board
48
case study
2.3 claim
56
case study
2.4 stop alla contaminazione
60
5.1 la spesa dei celiaci
110
132
5.2 sviluppo dell’idea creativa
114
134
5.3 sviluppo dell’applicazione
118
5.4 applicazione nel sistema
125
01 processo generativo dell’idea creativa
processo generativo dell’idea creativa
8
parte prima
9
1.1
brief
elaborazione della traccia progettuale
Il tema del laboratorio di sintesi, in collaborazione con AIC Lombardia, prevedeva la progettazione e la realizzazione di artefatti comunicativi volti a migliorare l’esperienza, in primo luogo dei visitatori EXPO 2015, ed in secondo luogo di tutti i celiaci lombardi. Sono state assegnate delle tracce dalle quali sarebbero poi stati elaborati i brief prima e poi i concept.
obiettivi progettuali
• La promozione della cultura del senza glutine, creando un’ informazione utile ed efficace per i diversi soggetti destinatari. • Creare momenti di comunicazione condivisa volta a sviluppare la sensibilizzazione sul tema e la diffusione dell’educazione alimentare, guidando il celiaco nelle proprie scelte quotidiane. • Migliorare l’accoglienza dei visitatori EXPO, garantendo loro una miglior fruizione del territorio e dei suoi servizi facilitandone l’organizzazione.
La traccia progettuale
“Dispositivi per aiutare il celiaco a fare la spesa e ad orientarsi tra le etichette, ma anche per facilitare la gestione della sua dispensa e della cucina.”
10
processo generativo dell’idea creativa
parte prima
11
Rielaborazione della traccia
Partendo dalla traccia assegnataci abbiamo evidenziato i termini significativi e sulla base delle ricerche condotte abbiamo esteso la traccia andando a costituire un vero e proprio brief, che ha definito le linee guida per la stesura del concept.
Evidenziazione delle parole chiave
“Dispositivi per aiutare il celiaco a fare la spesa e ad orientarsi tra le etichette, ma anche per facilitare la gestione della sua dispensa e della cucina.”
“Si progetti una serie di dispositivi integrati fra di loro, digitali e non, che contribuiscano a creare un sistema grazie al quale un celiaco sia in grado di sostenere una sana e corretta alimentazione, grazie ad una serie di indicazioni su cosa e come acquistare nei punti vendita non espressamente dedicati a loro. Inoltre tale sistema deve provvedere ad assistere l’utente celiaco e non nella gestione e nell’organizzazione della dispensa e della cucina. Un punto fondamentale del sistema progettato riguarderà la sensibilizzazione e l’educazione sull’argomento celiachia. Il tutto deve garantire al celiaco una condizione di serenità e inclusione nei momenti dei pasti. Il progetto deve relazionarsi con Expo 2015 facendo in modo che i visitatori celiaci abbiano una visita facilità alla città nonostante le difficoltà alimentari.”
processo generativo dell’idea creativa
12
parte prima
1.2
ricerca
riflessione critica sui dati emersi
60 ore senza glutine
Dalla fase di ricerca antecedente la consegna della traccia, sono stati messi in luce i punti critici dai quali sono state elaborate le diverse proposte di concept. Gli stessi si sono rivelati poi fondamentali in tutte le fasi evolutive del progetto, in quanto hanno orientato tutte le scelte. Ognuno ha singolarmente affrontato il progetto 60 ore senza glutine, mentre in seguito i componenti dei vari gruppi si sono divisi per andare a formare tre macrogruppi, ognuno con un tema di ricerca differente: la letteratura scientifica, gli stakeholders e gli utenti.
60h
60h
60h
utenti
stakeholders
letteratura scientifica
La fase di ricerca è iniziata con un’ esperienza in prima persona limitata a 60 ore vissute come un vero celiaco. In questo arco temporale ognuno di noi ha potuto apprendere le problematiche quotidiane con le quali si confrontano i celiaci. Questo metodo di ricerca ha permesso di calarci nella realtà della vita di un celiaco vivendola così in prima persona ed estrapolandone gli insight principali.
13
14
processo generativo dell’idea creativa
Il progetto personale di 60 ore senza glutine, è stato realizzato tramite fotografie pubblicate sul social network Instagram. Lo scopo era quello di ottenere un progetto fotografico omogeneo, permettendo al tempo stesso la sua diffusione sul web. Le fotografie ritraggono la difficoltà della situazione: i pasti, i consigli, la ricerca di alimenti adatti e la constatazione della mancanza di essi nella maggior parte dei locali e all’università.
parte prima
15
16
processo generativo dell’idea creativa
parte prima CELIACI
17
STAKEHOLDER
INFORMAZIONE PER I CELIACI
letteratura scientifica
Dall’analisi della letteratura scientifica sono emersi quei contenuti necessari per fornire una corretta informazione nel progetto e sopratutto hanno evidenziato le carenze della comunicazione divulgativa attuale. AIC è in grado di offrire un’ottima informazione per i suoi utenti; al contrario non si preoccupa di fornire un’adeguata informazione anche a chi non è a diretto contatto con il celiaco. Le altre fonti d’informazione, dovendo comunicare con il grande pubblico, sono costrette ad una semplificazione e generalizzazione dei contenuti e questo rischia di compromettere la correttezza degli stessi; in alcuni casi addirittura vengono diffusi falsi miti.
SCIENTIFICO
FASCICOLI
BROCHURE
DIVULGATIVO
MANUALI
SITI WEB
NARRATIVA
RIVISTE
IL FLUSSO DELL’INFORMAZIONE
LETTERATURA SCIENTIFICA DOCUMENTARI
SITI WEB
GIORNALI
RIVISTE
Le informazioni che arrivano ai celiaci e agli stakeholder non cambia di qualità dalla fonte. Questo perché al livello dei canali d’informazione, intervengono degli enti specializzati nella celiachia, che ne attestano l’attendibilità e si preoccupano poi di divulgare i contenuti attraverso il mezzo più adeguato. L’unico filtro cui l’informazione è soggetta è quello linguistico, dipendente dal target che si vuole raggiungere, rendendo così l’informazione più accessibile. Prendendo come modello di mediatore e divulgatore delle informazioni AIC, sono stati individuati due tipi di target: i celiaci e i loro famigliari e gli stakeholder, costituiti principalmente dalla comunità medica e dagli operatori della ristorazione. Essendo la letteratura divulgativa orientata agli interessi specifici del target, diminuisce il rischio di fraintendimenti e interpretazioni soggettive. In questo modo l’informazione raggiunge il target in modo univoco.
BROCHURE
INFORMAZIONE PER IL GRANDE PUBBLICO Nella comunicazione rivolta al grande pubblico i canali di divulgazione costituiscono un filtro determinante per la qualità dell’informazione. Questo perché i mediatori, dovendo rivolgersi ad un gruppo di popolazione più vasto con interessi e bisogni diversificati fra loro, applicano ai contenuti un processo di semplificazione e generalizzazione in modo tale da poterli rendere più accessibili. In questo modo l’informazione può perdere qualità e risultare frammentaria o eccessivamente generica, non sensibilizzando in modo adeguato il grande pubblico nei confronti della celiachia. Inoltre in alcuni canali, principalmente il web, le notizie vengono divulgate senza una fonte certa e referenziata, dando luogo alla diffusione di notizie contradditorie. In questo panorama confusionario è facile che ogni singola persona interpreti a proprio modo il contenuto, facendo sì che nascano trend e opinioni controverse o il disinteresse per questa malattia.
referenziata referenziata semplificata referenziata generalizzata controversa
GRANDE PUBBLICO
soggetta all’interpretazione
18
processo generativo dell’idea creativa
stakeholders
La ricerca nell’ambito degli stakeholders ha permesso di fare luce sulla ambigua questione della dicitura “senza glutine” e del simbolo della spiga barrata. Gli enti pubblici che hanno la facoltà di rilasciare la dicitura senza glutine non assicurano l’accuratezza nei controlli atti alla prevenzione della contaminazione che, al contrario, è quasi totalmente assicurata dal simbolo della spiga sbarrata rilasciato dalla Associazione Italiana Celiaci. Inoltre grazie al progetto “nuova celiachia”, grazie al quale si liberalizzerà l’utilizzo dei buoni statali nelle GDO, il mercato del senza glutine è in forte aumento anche all’esterno dei punti vendita specializzati.
parte prima
19
20
processo generativo dell’idea creativa
utenti
Dal punto di vista degli utenti, attraverso shadowing, contextual observation, desk analysis, interviste e questionari si è riuscito ad individuare i bisogni principali dei celiaci. Dall’incrocio dei dati è emerso che i celiaci cercano soprattutto aggregazione, informazione e sicurezza. Infatti il momento del pasto rappresenta spesso un disagio per l’utente, in quanto non è mai sicuro che i cibi da lui consumati in contesti estranei alla propria cucina siano effettivamente non contaminati con il glutine. Di conseguenza, non essendo sicuro dell’affidabilità di ciò che sta mangiando, è restio ad aggregarsi con il suo intorno che il più delle volte può commettere semplici errori in quanto disinformato.
parte prima
21
22
processo generativo dell’idea creativa
parte prima
Esempio di un kit del celiaco
kit del celicaco
Inoltre il gruppo di ricerca degli utenti ha realizzato un engagement games sui social network per riuscire ad estrapolare ulteriori insights dagli utenti. È stato chiesto ai celiaci di fotografare un loro ideale “kit del celiaco” formato dalle cose essenziali per la loro sopravvivenza in caso di un viaggio all’avventura in luoghi remoti. L’interesse per l’iniziativa è stato elevato, ben 576 persone hanno seguito la pagina Facebook ed interagendo con essa. Dalla lettura delle fotografie è emerso come ogni celiaco ponga molta attenzione nella prevenzione della contaminazione, infatti nella maggior parte delle foto erano presenti strumenti come utensili ad uso esclusivo del celiaco e medicinali. Il metodo di ricerca utilizzato ha fatto si che il progetto fosse sviluppato tramite l’human centered design, che pone al centro l’utente esaminandone i bisogni, i desideri ed i comportamenti. La ricerca qualitativa svolta ha permesso di progettare soluzioni profondamente empatiche con gli utenti finali.
23
24
processo generativo dell’idea creativa
parte prima
1.3
concept
evoluzione del brief nella proposta finale
Incanalando la fase di ricerca con il brief, è successivamente iniziata una fase di brain-storming dedita all’elaborazione del concept. Il primo step consisteva nel generare 10 proposte progettuali, che riguardassero diversi ambiti, coerenti con gli obbiettivi del brief. Le proposte sono state scomposte, mischiate e riaccorpate con altre parti progettuali, dando vita ad ulteriori 3 bozze di concept. Esse sono state elaborate in maniera approfondita, dando un’idea maggiore di sistema progettuale con dei riferimenti progettuali già esistenti.
Le prime dieci proposte
25
26
processo generativo dell’idea creativa
L’immagine mostra parte della quantità di schemi e fogli utilizzati nella fase di brainstorming per l’elaborazione del concept.
parte prima
27
28
processo generativo dell’idea creativa
parte prima
29
concept. 1
Il concept si basa sulla prevenzione della contaminazione tramite glutine degli alimenti privi di esso, e l’acquisto di cibo senza glutine e naturalmente senza glutine. Il nostro obiettivo è quello di fornire degli strumenti utili per i celiaci, cosicché si possano sentire a proprio
Visualizzazione utilizzata per il primo concept
orientamento
informazione soggettiva
agio ed in sicurezza nel consumo degli alimenti, andando ad intervenire nei passaggi fondamentali della vita di un celiaco come la spesa, la gestione della cucina o della dispensa. Abbiamo deciso di sfruttare due livelli di informazione: i celiaci hanno esigenze diverse, ciascuno in base alla propria personalità e alle proprie abitudini; ma anche bisogni comuni per quanto riguarda la sicurezza, la varietà, l’informazione e l’aggregazione. Il sistema progettato si muove su più ambiti: quello digitale, quello analogico ma anche quello dell’esperienza in prima persona dell’utente. Nello specifico, le intenzioni progettuali sono quelle di: • Concentrare tutti gli artefatti in un unico portale web.
prevenzione alla contaminazione oggettiva
• Facilitare la comunicazione e l’informazione sulle necessità personali del celiaco verso la rete di persone che frequenta, attraverso dei form compilabili sul portale e facilmente condivisibili.
30
processo generativo dell’idea creativa
parte prima
31
concept. 2
• Trasmettere un’informazione oggettiva attraverso dei tutorial audio-visivi che utilizzeranno un linguaggio semplice ed efficace.
Il concept è quello di fornire dei dispositivi digitali per assistere il celiaco nel fare la spesa, nella gestione della dispensa e della cucina. Il tutto si baserà su una piattaforma digitale così divisa:
• Orientare ed informare l’utente durante la spesa, tramite un’applicazione mobile che sfrutta la tecnologia della realtà aumentata e una guida cartacea liberamente scaricabile dal sito. • Sensibilizzare gli utenti celiaci (e non) sul tema della contaminazione con eventi ed attività ludiche che trasmetteranno le informazioni tramite l’esperienza. Il progetto prevede anche una campagna pubblicitaria con un’impronta virale e non convenzionale, che cercherà di suscitare la curiosità e attirare l’attenzione sia dei celiaci che delle persone coinvolte indirettamente con la celiachia. Lo scopo ultimo del progetto è quello di ampliare la conoscenza generale sull’argomento celiachia, e nello specifico quello della contaminazione, per permettere ai celiaci di vivere con maggior serenità la malattia.
• Cucina, in questa sezione sarà possibile consultare tutorial sulla gestione della cucina.
Visualizzazione utilizzata per il secondo concept
app
celiaco
portale web
Tutorial sulla gestione della cucina
cucina
dispensa
Scanning dei valori nutrizionali e grado di naturalmente senza glutine
Sharing Lista dei prodotti, dove comprarli per vicinanza
spesa
32
processo generativo dell’idea creativa
parte prima
33
concept. 3
Il concept prevede di coinvolgere gli amici dei celiaci nei momenti cruciali della loro vita quotidiana, quali la spesa e l’organizzazione in cucina. Gli utenti vengono sensibilizzati su queste problematiche attraverso un sistema di soluzioni interattive e coinvolgenti,
• Dispensa, attraverso l’utilizzo di un dispositivo mobile sarà possibile scannerizzare il prodotto e ricevere delle informazioni sul valore nutrizionale dello stesso definendo poi un grado di naturalmente senza glutine e consigliandoci cosa integrare nella dieta quotidiana. • Spesa, in questa sezione è possibile stilare la propria lista della spesa ed in base ai prodotti selezionati indica dove acquistarli nel posto più vicino. Infine è possibile applicare una logica social che permetterà di condividere la propria dispensa con gli utenti della piattaforma, dei social e della propria rete di contatti, creando così una comunity. La campagna pubblicitaria avrà un’impronta virale. Essa sarà fortemente basata sul web ma avrà anche manifestazioni concrete (es. guerrilla marketing).
Visualizzazione utilizzata per il terzo concept
celiaco
non celiaco
video interattivo
coinvolgimento attivo
attivita
34
parte prima parte prima
processo generativo dell’idea creativa
in modo tale che le informazioni siano acquisite tramite l’esperienza. Tale sistema prevede la diffusione di una serie di video interattivi che rendano consapevoli su come comportarsi in presenza di celiaci, mettendo in mostra gli effetti che comportano delle determinate azioni. Inoltre si realizza un evento al quale prenderanno parte i celiaci e i loro amici, che prevede il completamento di un percorso, durante il quale bisognerà affrontare una serie di sfide che ricreano i momenti principali della quotidianità della vita di un celiaco in cucina e nel supermercato. In questo modo si creano complicità e comprensione tra il celiaco e le persone che vivranno quest’esperienza con lui. La comunicazione dell’evento avverrà tramite una campagna virale sui social network, che sfrutterà anche i video interattivi sopracitati.
Le stampe per la consegna del concept. Ognuno doveva essere accompagnato da una tavola di visualizzazione e una con i casi di riferimento.
35
36
processo generativo dell’idea creativa
parte prima
Prevenzione della Contaminazione
concept finale
Nell’ultimo step, è stato scelto il concept finale che ha incluso alcuni spunti presi dagli embrioni di quelli precedenti. È stato individuato come punto critico sul quale operare la prevenzione della contaminazione: infatti il celiaco vive spesso situazioni di insicurezza poiché gli alimenti cosumati potrebbero essere contaminati con il glutine. Questo avviene a causa di disattenzioni e inconsapevolezza. Il progetto intende quindi sensibilizzare e informare il celiaco e il suo intorno, operando nei contesti di spesa, dispensa e cucina.
Strumenti
Spesa
Dispensa
Cucina
37
02 sistema progettuale
sistema progettuale
40
parte seconda
41
2.1
mappa strumenti
scelta degli artefatti del progetto
Una volta definiti gli obiettivi progettuali con la stesura del concept, è iniziata una fase di brain-storming volta alla ricerca degli output per poter soddisfare il concept. Questa è stata sicuramente una delle fasi chiave del progetto, in quanto una volta incrociati su una linea temporale gli output definiti, essi sono stati oggetto di numerose modifiche. Ogni output è stato studiato nelle sue specificità e successivamente ne sono stati evidenziati i punti deboli e quelli forti.
prima proposta
Inizialmente gli output previsti per adempiere le aspettative del concept consistevano nella realizzazione di un portale web e di un’applicazione in grado di mettere in comunicazione il celiaco ed il suo intorno, fornendo poi consigli sulla gestione della cucina, informazioni
sui valori nutrizionali degli alimenti presenti nella dispensa e nello stesso tempo coadiuvando l’utente nella spesa, fornendo a sua volta consigli nutrizionali. Tutto il progetto aveva una forte relazione con i social, in quanto permetteva agli utenti di condividere le foto della propria dispensa sul portale con lo scopo di aumentare la varietà della propria dieta e di scoprire metodi alternativi per organizzare la propria dispensa. Questa struttura progettuale e gli strumenti adottati però si discostavano però dal concept, in quanto non fornivano vere e proprie informazioni sulla prevenzione della contaminazione.
42
sistema progettuale
seconda proposta
Una successiva fase di brain-storming, ancor più aderente al concept ha portato all’ idealizzazione di nuovi strumenti in grado di rispondere appieno alle esigenze funzionali e comunicative del progetto. È stato mantenuto il portale web come cardine progettuale, in quanto aggregatore dei contenuti e piattaforma d’incontro per gli utenti dalla quale era possibile accedere a tutti i restanti output del progetto. I video fornivano invece consigli sulla gestione della cucina e della dispensa in modo tale da evitare la contaminazione, mentre per quanto riguarda l’applicazione mobile era presenta sviluppata con la tecnologia della realtà aumentata ed aveva la funzione di guidare l’utente all’interno dei supermercati in modo tale da acquistare prodotti utili alla dieta celiaca. Era stato inoltre introdotto un nuovo strumento, che permette di editare direttamente dal portale web un piccolo manuale rivolto ai non celiaci, contenente informazioni personali dell’utente celiaco ed oggettive, volte alla prevenzione della contaminazione nel momento dell’alimentazione fuori casa propria.
parte seconda
43
44
sistema progettuale
parte seconda
45
campagna pubblicitaria
Si è poi cominciato a pensare a come promuovere e comunicare il progetto, in modo da far conoscere ed interagire gli utenti celiaci e non con gli strumenti da noi forniti. La fase di teasing prevedeva due modalità di comunicazione, una istituzionale ed una unconventional.
campagna convenzionale
La prima era caratterizzata da cartelloni che miravano ad insinuare il dubbio della contaminazione spingendo gli utenti ad informarsi sul sito web. Allo stesso modo agivano le promocard, che con la loro forma particolare, esprimevano l’effetto della contaminazione. Era stato progettato anche un intervento di contaminazione del sito istituzionale AIC che spingeva gli utenti a visitare il portale web dedicato. Per quanto riguarda la parte social era stata pensata la condivisione sulla pagina Facebook ed il profilo Twitter delle
immagini redenti sui cartelloni pubblicitari, e la pubblicazione di teaser dei video informativi sul canale Youtube.
campagna unconventional
La campagna non convenzionale consisteva nel contaminare con inchiostro invisibile alcune aree dei supermercati che avrebbero aderito al progetto, per poi segnalare agli utenti il loro contagio. Ciò era stato pensato per far capire all’utente coinvolto quanta semplicità possa avvenire la contaminazione, nel nostro caso la contaminazione da glutine, senza avere la necessaria informazione e cultura riguardo al tema. Lo stesso approccio era previsto anche per la seconda iniziativa della campagna promozionale, ossia un gioco in cui l’utente agiva in prima persona e doveva affrontare un percorso ad ostacoli sperimentando attraverso l’esperienza metaforica, gli effetti ed i disagi causati della contaminazione.
EFFETTI CONTAMINAZIONE
DUBBIO DI CONTAMINAZIONE
sistema progettuale
47
pe rta
co
O
DI S
P
Segnalare Sicurezza Elenco Mobile
L
APP Va rga E rie ni NS tà zz A - S azi S oc o n OC ia e IA l S
46
PREVENZIONE DELLA CONTAMINAZIONE
parte seconda parte prima
CAMPAGNA NON CONVENZIONALE
GIOCO
Dubbio - Curiosità - Contaminazione Web - Supermercati
Sperimentare Esperienza Condivisione Milano
PORTALE WEB
ADESIVI
Raccogliere
Identificazione - Contaminazione Dipensa - Supermercati
Riferimento Web
CAMPAGNA ISTITUZIONALE Supporto - Coinvolgimento - Rilevanza - AIC
In om C
O e- eIM ion ion ES az caz 16 form uni
Il ruolo svolto dalle mappe degli strumenti è stato quindi fondamentale ed imprescindibile. A seconda delle evoluzioni che il progetto ha subito sono state individuate le forme grafiche più appropriate alla descrizione funzionale del sistema progettuale. Le mappe degli strumenti hanno un carattere fortemente strategico e hanno fornito allo stesso tempo una visione di insieme sugli obiettivi ed una comprensione del singolo artefatto specificando la dimensione spaziale, territoriale e temporale.
Informazione Supporto Gestione Web Supermercati
ne io az e zz ion ali vis on i rs nd Pe Co
VIDEO
MAPPA DE LI TRUMENTI _ GIUSEPPE ESPOSITO
779727 - MATTIA FENDONI
778972 - FRANCESCA MOLTENI
UN MESE
77720
UN GIORNO
PERIODO ILLIMITATO
Due delle varie variazioni che ha subito la mappa degli strumenti del sistema.
Tempo
Campagna non convenzionale
Gioco Cartoline Interventi Preview
Campagna istituzionale
Manifesti Cartoline Pieghevoli Web AIC
spesa
Portale Web
#raccogliere
Adesivi
#organizzare
Video Tips
Output
Legenda
Dispensa
#informare #scoprire
Applicazione
#segnalare
Vademecum
#comunicare
cucina
dispensa
sistema progettuale
48
parte seconda
49
2.2
moodboard
individuazione dello stile grafico
Prima di dare una veste grafica agli artefatti comunicativi del progetto, è stato deciso di comporre una tavola in cui sono stati indicati gli elementi grafici dello stile da adottare durante la fase esecutiva, così da ottenere output coerenti tra loro. In questo modo gli artefatti assumono una forte e chiara identità, che li rende facilmente riconoscibili come parte dello stesso sistema. Quindi il moodboard è uno strumento notazionale per il progetto e consiste in una composizione in cui ne vengono tracciate le coordinate espressive come suggestioni, riferimenti stilistici e rimandi iconografici.
scelte stilistiche
Nella composizione della tavola ci si è chiesti se adottare uno stile fotografico oppure uno illustrativo e che ruolo questo avrebbe dovuto assumere nel progetto; inoltre che tipo di peso sarebbe stato dato alla tipografia ed alla scelta cromatica. Un’altra ambiguità da risolvere riguardava
la scelta tra una strategia di lavoro per contrasto o per elementi di continuità. Infine ci si è interrogati su come utilizzare gli elementi grafici a nostra disposizione per trasmettere al meglio il messaggio contenuto nel concept.
colore
Si è scelto di utilizzare uno stile provocatorio rispetto al design contemporaneo, questo per differenziare i nostri output dall’omogeneità della comunicazione attuale e quindi donargli maggiore evidenza. La scelta cromatica infatti è ricaduta su 4
50
sistema progettuale
parte prima
colori fortemente accesi e contrastanti tra di loro, ognuno dei quali è stato utilizzato per definire un’area specifica del progetto.
campagna
dispensa
cucina
spesa
51
La ricerca della scelta cromatica è stata svolta prendendo in considerazione progetti esistenti, come la campagna pubblicitaria dell’iPhone 5c e l’immagine coordinata di Fox Life realizzata da Plenty.
52
sistema progettuale
parte prima
fotografia
Per quanto riguarda la scelta dell’utilizzo della fotografia, si può individuare la motivazione principale nella volontà di trasmettere che la contaminazione è reale e si può nascondere negli oggetti di uso comune. Il tipo di fotografia volutamente decontestualizzata ha permesso agli oggetti fotografati di veicolare il concetto di prevenzione della contaminazione. È stata scelta l’inquadratura azimutale degli oggetti su sfondo colorato, dove la disposizione richiama pattern geometrici. Questa rappresentazione evita che il messaggio venga contaminato da informazioni non utili all’utente che interagisce con gli artefatti comunicativi.
Due fotografie appartenenti al progetto “Homemade is best” di Ikea realizzato da Carl Kleiner.
53
54
sistema progettuale
carattere tipografico
La famiglia font selezionata per il progetto è quella del Museo nelle sue declinazioni: Museo, Museo Sans e Museo Slab. Dati i molteplici ambiti di applicazione ed utilizzo degli output è stato necessario selezionare una font che fosse versatile e quindi che si potesse adattare a supporti sia analogici che digitali, mantenendo una chiara e coerente identità visiva. In una fase preliminare si è tentato di trasmettere il concetto di contaminazione anche attraverso l’utilizzo di effetti di senso tipografico, andando a manipolare la font unendo coerentemente due font, giocando con graziati e bastioni. Il risultato non era in grado di comunicare in maniera unica ed efficace il concetto di comunicazione e quindi è stato successivamente scartato:
parte seconda
55
Studio della font scelta
300
700
900
weight museo
The quick brown fox jumps over the lazy dog
museo sans
The quick brown fox jumps over the lazy dog
museo slab
The quick brown fox jumps over the lazy dog
56
sistema progettuale
parte seconda
57
2.3
claim
elaborazione del messaggio portante
Il concept generato pone al centro la prevenzione della contaminazione, per questo motivo il lavoro di ricerca e sviluppo del claim è stato incentrato sul concetto di contaminazione. Il primo vincolo progettuale stabilito è stato non citare esplicitamente il tipo di contaminazione in oggetto. Il motivo di tale scelta è di voler comunicare con il più pubblico possibile pertanto si è ritenuto che parlando di contaminazione col glutine molti dei possibili utenti non vi avrebbero prestato attenzione in quanto non direttamente interessati. Il secondo passaggio è stato quello di individuare delle metafore che potessero veicolare il concetto di contaminazione senza citarlo esplicitamente. Partendo dal significato di contaminazione si è indagato su cosa esso rappresenti nell’immaginario comune e per i celiaci.
La prima metafora presa in considerazione è stat quella della contaminazione culturale, che però è stata scartate per la difficoltà di rappresentazione, riconoscibilità e per il rischio di oltrepassare il limite del “politically correct”. Successivamente si è preso in considerazione la contaminazione radioattiva ed infettiva, ma anche in questo caso non era funzionale assimilare questo tipo di contaminazione all’ambito alimentare.
Infine si è indagato su quale fosse l’aspetto pregnante della contaminazione, ossia la sua difficile individuazione. Si è quindi iniziato a definire alcune ipotesi di claim e la loro eventuale traduzione comunicativa grafica. Anche questo caso ci si è sforzati di trovare una metafora per stuzzicare l’attenzione del maggior numero possibile di persone; si è passati dal mito del cavallo di Troia e del vaso di Pandora, agli eventi storici quali la fallimentare campagna russa napoleonica ed il naufragio del Titanic.
58
sistema progettuale
soluzione finale
Nessuna di queste soluzioni comunicava però in maniera esaustiva ed efficace l’obiettivo comunicativo, e quindi si è pensato di eliminare la metafora come espediente narrativo. Riesaminando l’intero processo generativo del claim si è giunti alla conclusione che la contaminazione avviene per inconsapevolezza, disattenzione, ed errori dovuti alla mancanza d’informazione; in quanto essa avviene a livello microscopico e spesso impercettibile. Da questa osservazione è scaturito il primo claim: “la contaminazione c’è ma non si vede.”
parte seconda
59
Un ulteriore lavoro di labor limae, ha reso più efficace il messaggio trasformandolo in:
“C’è ma non si vede. Trova la contaminazione.”
60
sistema progettuale
parte seconda
61
2.4
stop alla contaminazione descrizione del progetto finale
In seguito al processo progettuale descritto in precedenza, è nato “Stop alla contaminazione.”
di contaminazione sul manifesto, facendo si che l’utente abbia un’esperienza interattiva e coinvolgente. Inoltre, dall’interazione tra il manifesto e il dispositivo mobile, l’utente entrerà in contatto col progetto e al tempo stesso verrà a conoscenza dei luoghi dove avviene la contaminazione. Assieme al manifesto, è stato progettato un sistema di cartoline che interagiscono in modo analogo con Glufinder. L’intero progetto è collocato in linea temporale con EXPO 2015. A questo proposito, per dare visibilità al progetto tra i visitatori expo, la campagna prevede un allestimento accanto allo stand di AIC: il sistema prevede dei pannelli che interagiscono anch’essi con Glufinder. Inoltre il progetto “Stop alla contaminazione” è stato pensato come parte integrante delle iniziative AIC, sul cui sito sarà presente un banner con il link al portale web stopcontaminazione.com.
Il progetto prevede una fase di teasing che anticipa l’attività vera e propria del progetto ed ha lo scopo di comunicare l’iniziativa progettuale.
campagna
Questa fase prevede iniziative di marketing istituzionale e unconventional integrate fra loro: il manifesto, infatti, necessita dell’utilizzo dell’applicazione appositamente progettata Glufinder. Quest’ applicazione permette, tramite l’utilizzo della realtà aumentata, di trovare le tracce
obiettivi
• Divulgare e far conoscere il progetto. • Informare ed educare sulla prevenzione della contaminzione.
62
sistema progettuale
parte prima
artefatti
Il fulcro e condensatore dei contenuti del sistema è appunto il portale, dal quale si può accedere a tutti gli strumenti atti a prevenire la contaminazione facenti parte del sistema progettuale. Il sito sarà diviso nelle quattro sezioni previste nel progetto e in ciascuna delle quali sarà possibile avere accesso ai relativi output: i video tips, per evitare la contaminazione nei tre contesti di spesa, dispensa e cucina, e il vademecum contenente sei rapidi consigli per prevenire la contaminazione. Inoltre sono stati progettati due output specifici per due contesti: per la spesa l’applicazione Spesa Senza Contaminazione e per l’organizzazione della dispensa degli adesivi indicatori della presenza di alimenti glutinati.
obiettivo
Fornire degli strumenti integrati fra loro che possano aiutare il celiaco e il suo intorno nella prevenzione della contaminazione nei tre contesti di riferimento. Mappa del progetto
63
64
65
divisione del progetto Prima di procedere all’ultima fase del laboratorio è stato richiesto la divisione degli artefatti all’interno di ogni gruppo, seguendo una logica di quantità di lavoro e omogeneità tra gli artefatti.
Giuseppe Esposito
La comunicazione visiva: Giuseppe si è occupato dello sviluppo dei manifesti della campagna e della realizzazione dei video tutorial.
Mattia Fendoni
Il web: Mattia ha avuto il compito di progettare il portale web, colonna portante del progetto. Inoltre si è occupato del vademecum e degli adesivi.
Francesca Molteni
La tecnologia mobile: Francesca ha sviluppato le due applicazioni per smartphone presenti nel sistema, occupandosi di tutto ciò che interagivano con esse.
03 tecnologia mobile nel sistema
68
tecnologia mobile nel sistema
3.1
introduzione
realizzazione personale nel progetto
Nella suddivisione del lavoro, mi sono occupata della la parte mobile e digitale del sistema: difatti io mi sono occupata della progettazione delle due applicazioni: Glufinder, app di sostegno all’intera nostra campagna pubblicitaria e di comunicazione, e di SpesaSenzaContaminazione lo strumento progettato in sostegno dei celiaci (e non) che vogliono fare la spesa nei supermercati comuni. Le due app, nonostante abbiano uno scopo e un utilizzo differente, condividono delle caratteristiche comuni mirate a istituire un’identità visiva e una certa familiarità per gli utenti. Questo anche perché, se non ci fosse coerenza e cura nei dettagli, potrebbe causare nell’utente una mancanza di affidabilità, di fiducia e di professionalità. Inoltre, un’identità grafica e di interazione unica funziona per legare l’utente al servizio, in quanto ne ha ricavato un’esperienza positiva. Difatti, le due app condividono: • l’interazione generale • il logo e i pittogrammi
parte terza
69
3.2
interazione
meccanismi di navigazione
Come già sovra citato, un’identità visiva non si crea esclusivamente tramite accorgimenti grafici, ma lo schema logico d’interazione deve essere perlomeno simile. Non condividendo le stesse funzioni, le due app mantengono comunque una loro indipendenza generale, ma posseggono una navigazione simile. In particolare, il ritorno alla home: in Spesa senza contaminazione, la struttura arriva a un discreto livello di profondità. Un modello funzionale d’interazione deve permettere di tornare al punto di partenza senza compiere più di tre step. Una delle due funzioni principali dell’app prevede una serie di passaggi obbligati per sfruttare la potenzialità dell’app: c’era bisogno di un passaggio veloce per tornare al punto di partenza per semplificare la navigazione. La soluzione è stata individuata in un semplice movimento verticale: trascinando verso il basso la barra superiore, è possibile ritornare alla home dell’app. Tale meccanismo è stato applicato anche a Glufinder, sia per motivi di coerenza e sia per motivi strutturali.
tecnologia mobile nel sistema
70
parte terza
Fasi del ritorno alla home delle app
1
NecessitĂ di ritornare alla home
Schermata casuale
2
Toccando la barra superiore, si inizia lo swipe down
3
Lo swipe down da continuare fino a fine schermata
4
L’animazione del ritorno alla home varia tra le app
Home dell’app
71
72
tecnologia mobile nel sistema
parte terza
73
3.3
sistema grafico sviluppo dello stile comune
Allo scopo di creare un’identità visiva omogenea e coerente è stato progettato e realizzato un sistema grafico comune che comprende il logo e il sistema pittogrammatico.
sempre uno sfondo dei quattro colori della palette, e su ogni sfondo la coppia di triangoli si fonderà con lo sfondo. Il risultato è un logo dinamico e versatile. Inoltre, se Glufinder avrà al centro del logo la G, l’altra app avrà al centro la C come richiamo alla contaminazione.
icona e logo
Il logo di glufinder e SSC è costituito da una costruzione geometrica che ricrea un particolare effetto visivo. Forma generale: ottagonale, richiamo ai cartelli dello stop. Disegno: all’interno dell’ottagono sono state tracciate delle linee da un vertice all’altro per creare dei triangoli che diano l’impressione di incastrarsi fra loro. I colori scelti sono i quattro del sistema. La caratteristica principale di questo logo è data dal mutamento del logo stesso ogni qual volta che cambia lo sfondo. Il logo avrà
Fasi della costruzione
74
tecnologia mobile nel sistema
Prove di adattamento del logo. Ai triangoli è stato applicato infine uno stroke di 5pt.
parte terza
75
76
tecnologia mobile nel sistema
parte terza
77
sistema pittogrammatico
Nel momento della progettazione per i device mobile, bisogna tenere in considerazione una serie di fattori diversi dalla progettazione per uno schermo di un computer: a causa delle sue dimensioni, l’organizzazione degli spazi, dell’interazione e della navigazione obbligano il progettista di applicazioni mobile deve rivedere lo spazio a sua disposizione e compiere una serie di scelte che gli permettano di avere le stesse informazioni e la stessa intuitività che permette uno schermo di computer. Per questo motivo, molto spesso viene utilizzato un sistema di pittogrammi. Si adattano particolarmente bene ai dispositivi mobile grazie alla loro natura grafica che in una sola icona riescono a comunicare un messaggio, risparmiando così parole e spazio. Per le due applicazioni è stato progettato un sistema di pittogrammi da zero. Trattandosi di applicazioni pensate in primo luogo per smartphone Apple, la griglia compositiva è la stessa delle icone disegnate per il sistema iOS. Il loro sviluppo è stato determinato da una linea
semplice e lineare, che potesse essere così il più leggibile possibile e al tempo stesso coerente con la grafica.
Griglia delle icone IOS
78
tecnologia mobile nel sistema
Sistema pittogrammatico progettato
parte terza
79
04 glufinder
82
glufinder
parte quarta
83
4.1
nuove tecnologie
nuove metodologie del marketing
Il marketing e la pubblicità hanno subito nel corso degli ultimi decenni un ampio cambiamento, dovendosi adattare a quello culturale e sociale che ha subito il mondo intero. Il dialogo con il consumatore era a senso univoco: erano le aziende a comunicare cosa fosse presente sul mercato, e ad indirizzare e convincere i consumatori, in base soprattutto a cosa loro stesso producessero. Tra i brand e i loro consumer, non avveniva perciò un vero e proprio dialogo. Il marketing continuò ad essere orientato sulla produzione, fino a che i consumatori non ebbero finalmente una voce in capitolo. Con l’avvento di internet e dei social network, le relazioni sociali sono cambiate profondamente, e così anche il modo di fare business. I metodi pubblicitari tradizionali non funzionavano più, soprattutto perché il cliente era cambiato: ha iniziato a voler essere ascoltato. Le aziende hanno quindi cambiato la propria strategia comunicativa, concentrandosi e interessandosi a ciò che il cliente avrebbe voluto e poi produrre,
e non fare il processo contrario. Oggigiorno il processo prevede di identificare un target di clienti possibili, studiare i loro interessi e bisogni, e successivamente interagire con loro instaurando un dialogo e delle relazioni di fidelizzazione. Questo cambiamento non ha coinvolto soltanto il business di consumo, ma l’intero sistema di comunicazione: qualunque strategia comunicativa parte come user-centred, essendo l’utente il protagonista dei consumi, dei servizi, primo destinatario
84
glufinder
parte quarta
dell’informazione, ecc. Un nuovo aspetto preso in considerazione nelle fasi di progettazione e ricerca, è quello che riguarda la sfera emotiva del cliente e del così detto valore aggiunto. Nell’era dove la tecnologia e l’innovazione vanno ad una velocità mai vista in precedenza, e spesso trasversale a tutti i concorrenti, si è intuito che bisognava prima rispondere ad una domanda: a parità di prestazione, quantità e qualità, perché un cliente dovrebbe scegliere il mio prodotto/servizio? La risposta è stata trovata nell’esperienza. Le strategie delle grandi aziende e non, attualmente attirano l’attenzione dei consumer sul tipo di esperienza che permetterebbe loro di vivere. In questa nuova situazione, i consumer sono coinvolti in prima persona dalle aziende, stringono relazioni con pari
85
dialogo. Vince, chi riesce a coinvolgere maggiormente il consumatore, chi riesce a fornirgli il servizio più adeguato, più personalizzato: chi è riuscito a colpirlo positivamente. Colpire la sfera emotiva delle persone è diventato il modo migliore per attirare l’attenzione e instillare in loro un’impressione generale positiva.
Due campagne dove il messaggio emotivo supera quello commerciale
86
parte quarta parte terza
glufinder
87
Coca cola nel 2013 ha connesso una piazza indiana con una pakistana attraverso dei distributori della propria bibita. Gli utenti dovevano cooperare da un paese all’altro per ottenere una lattina.
effetto wow
Consiste, in un’azione di comunicazione, suscitare stupore nell’osservatore o nell’utente finale, con lo scopo di colpirlo e trasmettergli il messaggio voluto in modo tale che non rimanga passivo, ma che provochi una reazione e delle emozioni, sia positive che negative. L’effetto wow è infatti impiegato in maniera trasversale a tutta la comunicazione, dalle strategie di marketing commerciale, alle campagne comunicative sociali. In mezzo a un flusso continuo di informazioni, il pubblico è sempre più ricco di “cose già viste”, e per questo motivo la comunicazione deve affrontare una intensa fase di ricerca e di progettazione per poter stupire. Le nuove tecnologie, potendo offrire ora innumerevoli soluzioni, sono state spesso ritenute un ottimo supporto alla nuova comunicazione, permettendo un maggiore coinvolgimento degi utenti. Il fenomeno degli smartphone non ha fatto altro che
aumentare le possibilità di interazione: questi device offrendo sensori sensibili al tatto, alla voce e alla vista hanno aperto la strada all’uso portable di internet, sistemi di localizzazione, condivisione e ricerca di informazione, anche e soprattutto, tramite i social network. Non è un caso che il motto delle mobile technologies sia Anytime Anywhere.
glufinder
88
parte quarta
89
4.2
tecnologia AR storia e utilizzo
Timeline storica
La realtà aumentata è una di queste tecnologie che trova una vasta applicazione nella comunicazione attuale. Pur non essendo una vera e propria new technlogy, deve il suo sviluppo e maggior diffusione grazie ai dispositivi mobile.
definizione
l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente e che non sarebbero percepibili con i 5 sensi.
Una definizione più concreta, descrive la realtà aumentata come un’ibridazione di realtà e virtualità ottenuta grazie a un dispositivo digitale dotato di telecamera. Il termine augmented reality fu coniato nel 1992 da Tom Caudell e David Mizdell per descrivere la visualizzazione ottenuta grazie al sistema da loro progettato heads-up display. In realtà, i primi esperimenti che possono essere riconducibili alla realtà aumentata, risalgono agli anni ‘60: nel 1966, Ivan Ivan Sutherland
1966
Ivan Sutherland sviluppa il primo sistema head mounted display
1975
Myron Kruger realizza il primo sistema che permette un’interazione utente-oggetto virtuale.
1992
Tom Caudell conia il termine: “Augmented Reality.”
2008
Viene lanciato Wikitude AR Travel Guide assieme al G1 Android Phone
2013
Google annuncia un open beta testa dei Google Glass
90
glufinder
parte quarta
Sutherland, professore di Harvard in computer technologies, inventò quel che si può considerare il primo device di realtà aumentata, un sistema head mounted display. Il progetto, chiamato “The sword of Damocles”, permetteva una visione di oggetti e stanze in wireframe. Nel corso degli anni questa tecnologia si è evoluta, senza tuttavia raggiungere un vero e proprio successo, forse anche perché è sempre mancato un supporto che permettesse di sfruttare la sua potenzialità, rimanendo così per lo più utilizzata nei laboratori di ricerca. Tale supporto è arrivato nel 2008, con la diffusione di smartphone prima e tablet che si sono subito dimostrati adatti a questo tipo di tecnologia, permettendo una crescita
Scenario di utilizzo dei Google Glass
e un’evoluzione esponenziale della realtà aumentata che ha raggiungendo l’attenzione delle masse.
funzionamento
Esistono due metodi di funzionamento: 1) tramite GPS: localizzando la posizione del dispositivo utilizzato, permette di ricevere una serie di informazioni sul luogo in cui ci si trova. 2) ARtags: inquadrando un particolare disegno
AR Tags, di Starbucks in occasione del giorno di San Valentino.
91
92
glufinder
parte quarta
o forma, è possibile mostrare dei contenuti multimediali che si sovrappongono alla realtà. La tecnologia AR tramite Artags, viene spesso utilizzata dal marketing e dalle campagne di comunicazione, in quanto permette di avere dei contenuti aggiuntivi interattivi e dinamici, il tutto spesso per andare alla ricerca dell’effetto wow e nel fornire un valore aggiunto al messaggio
realtà aumentata nel progetto
Come anticipato nel capitolo precedente, la campagna prevista per pubblicizzare il nostro sistema, prevede l’utilizzo di Glufinder, un’applicazione che sfrutta la realtà aumentata per interagire con alcuni output progettati, in particolare con i manifesti.
93
Durante il processo evolutivo del sistema, è stato necessario elaborare una campagna pubblicitaria che fosse coerente col claim “c’è ma non si vede”, permettendo così di far conoscere il progetto e al tempo stesso trasmettere in maniera completa il problema della contaminazione a chi interagisse con il manifesto. Nel nostro caso, la tecnologia AR ha rappresentato la soluzione a tale problema: il manifesto contiene un livello nascosto, visibile soltanto tramite l’applicazione, che sovrappone alla realtà la soluzione dell’enigma posto nel messaggio iniziale.
glufinder
94
parte quarta
95
4.3
glufinder
sviluppo e progettazione
scenario
1
I manifesti sono stati pensati e progettati per essere posizionati nei luoghi più frequentati dai passanti: strade, fermate dell’autobus e della metro, ecc. “C’è ma non si vede. Trova la contaminazine”: con questa frase si vuole instaurare nell’utente il dubbio e la curiosità: di che contaminazione si sta parlando? Che cosa nasconde questo manifesto? In questo modo lo si spinge a scoprire il messaggio nascosto. Tramite il QR code sul manifesto si accede al download dell’applicazione Glufinder. Inquadrando il manifesto inizia l’effetto di realtà aumentata: le scritte preesistenti si cancellano e sull’oggetto del
L’utente interagisce con il manifesto
2
Scarica l’app tramite il QR code
manifesto compaiono degli effetti di contaminazione, mostrando il glutine. La scritta è cambiata e recita: ora che l’hai trovata, previenila. L’app segnala la presenza del glutine ed invita l’utente a visitare il portale per avere più informazioni sul progetto e sul come prevenire il glutine. In questo modo vi è un’analogia implicita: come viene fornito uno strumento per vedere la contaminazione sul manifesto, l’intero sistema da noi progettato ha lo scopo di fornire degli strumenti per “vedere” la contaminazione, sapere come avviene e come prevenirla.
3
Con l’app si scopre il messaggio del manifesto
4
Sull’app è presente un link al portale web
Due dei manifesti realizzati dal collega Giuseppe Esposito
98
glufinder
parte quarta
architettura e funzionalità
Schermata principale di Glufinder
Una volta aperta l’applicazione essa si presenta connessa alla telecamera del dispositivo in modo tale da far scattare il riconoscimento dell’immagine per la realtà aumentata. Nella barra delle opzioni sono presenti le due funzioni
info
scatta foto
Nelle info è presente sia il link per accedere al portale web e sia una scheda informativa sul determinato oggetto scelto per quel manifesto.
Questa funzione permette di scattare una foto all’effetto di realtà aumentata e di poterla sia salvare sul proprio dispositivo e sia condividerla sui social
info
scatta foto
99
100
glufinder
parte quarta
Schermata delle informazioni
Schermate della funzione scatta foto
link al portale
informazioni sull’oggetto
salva
condividi
101
102
glufinder
parte quarta
103
4.4
allestimento all’EXPO
come coinvolgere EXPO nel progetto
Nel 2015 a Milano, verrà ospitato l’EXPO, l’esposizione universale di natura non commerciale, il cui tema riguarda l’alimentazione. In questo panorama, AIC interverrà a sostegno dei celiaci, cogliendo l’occasione per parlare della celiachia e trovare un punto di incontro con il mondo sull’argomento. Seppur la traccia iniziale, a noi assegnata, non richiedeva esplicitamente un progetto che riguardasse l’EXPO, il sistema è stato organizzato e pensato in modo tale da essere lanciato proprio a maggio 2015, quando inizierà l’esposizione. Per questo motivo, la campagna pubblicitaria non consiste soltanto l’utilizzo dei manifesti e delle cartoline, ma prevede anche un allestimento da mettere all’EXPO, così che i visitatori, passando dallo stand dell’AIC, verrano coinvolti sul tema della celiachia e nel progetto. L’occasione permetteva però di organizzare qualcosa di più coinvolgente e interattivo rispetto ai manifesti per la città. Infatti, inizialmente, quando ancora si era pensato di progettare un gioco, era previsto che si svolgesse lì. L’idea di base
consisteva nel ricreare gli ambienti dei tre contesti di riferimento (spesa, dispensa e cucina), e far affrontare il tema della contaminazione del glutine, ma soprattutto offrire un’esperienza educativa in cui i visitatori apprendessero le problematiche sul campo. Lo sviluppo dell’allestimento si è costruito
dove avviene
quanto dura l’esperienza
All’esposizione dell’EXPO nei pressi dello stand di AIC.
Qualche minuto: dev’essere un’esperienza costruttiva ma che non porti via neanche tempo eccessivo. I visitatori se possono provare qualcosa che sia veloce sono più invogliati ad essere coinvolti.
104
glufinder
le tecnologie implicate
parte quarta
L’allestimento deve essere progettato in modo tale che non sia eccessivamente costoso. Per questo motivo sono stati esclusi quei supporti che richiedessero troppo impiego di installazione, quali schermi LCD o touch. Dato il target dei visitatori dell’EXPO, si è presupposto che siano forniti loro stessi di dispositivi mobile moderni e quindi anche un allestimento analogico poteva soddisfare i requisiti.
corrispondenti ad alcuni oggetti presenti nella foto. Solo alcuni di essi interagiscono con Glufinder, in modo tale che il visitatore scannerizzando i bollini si renda conto di quali oggetti o di quali posizioni sono a rischio di contaminazione. Il modello di socialità di interazione con l’allestimento è certamente di tipo solitario: un visitatore singolo col proprio device interagisce con l’allestimento, non escludendo però un confronto con gli altri visitatori. Ognuno vive la visita singolarmente, ma allo stesso tempo condivide l’esperienza con gli altri utenti che allo stesso modo interagiscono con l’allestimento.
progettazione finale
A questo punto si è pensato tre pannelli fotografici, ognuno dei quali raffigurava uno dei tre contesti di spesa, dispensa e cucina. Ricorrendo a Glufinder si è elaborato un sistema che richiamasse il meccanismo dei manifesti: sui panneli sarebbero stati applicati dei bollini
105
behaviourist learning model
L’intera esperienza si basa sul behaviourist learning model: è un modello di apprendimento che si basa sull’idea che imparare sia il risultato di un cambiamento del comportamento, in risposta a uno stimolo esterno. Il meccanismo che avviene in questo modello è di stimolo - reazione -
106
glufinder
parte quarta
Modellino dell’allestimento in scala
feedback, ossia l’apprendimento mediante la scoperta. Infatti, il visitatore vivendo l’esperienza dell’allestimento si ritrova a dover affrontare una sfida che è quella di trovare le tracce di contaminazione, apprendendo i rischi attraverso un meccanismo di stimolo - reazione.
107
05 spesa senza contaminazione
110
spesa senza contaminazione
parte quinta
111
5.1
la spesa dei celiaci ricerca sulle problematiche
Durante la fase di ricerca iniziale, in particolare durante l’esperienza 60h senza glutine, sono emerse problematiche rilevanti nel momento della spesa per celiaci. Il glutine, proveniendo dal grano, è già di per sé diffuso negli alimenti e comporta un cambiamento non indifferente nella propria dieta. Esistono alcune marche che producono alimenti sostitutivi apposta per celiaci, ma spesso ciò non basta: il glutine si può ritrovare facilmente anche in quei prodotti “naturalmente senza glutine”, ossia coloro che non contengono di per sé farina. Questo può accadere principalmente per due motivi: • la produzione avviene in uno stabilimento dove vengono trattati anche prodotti glutinati; • il glutine per la sua struttura e le sue caratteristiche viene utilizzato nella produzione. Anche nell’industria farmaceutica il glutine veniva utilizzato come eccipiente.
lettura delle etichette
Per questi motivi è necessario, per ogni prodotto che si vuole acquistare al supermercato o nei vari punti vendita di alimentari, controllare al meglio le etichette degli ingredienti, anche nei prodotti che non sono direttamente collegabili con grano e cereali. La lettura delle etichette è un momento importante, poiché devono essere comprese chiaramente onde evitare errori. Negli ultimi anni, la chiarezza è migliorata: molte aziende inseriscono nei loro prodotti due tipologie di segnalazioni: la spiga barrata e la dicitura “senza glutine.” La differenza tra le due è costituita dal fatto che gli enti pubblici che hanno la facoltà di rilasciare la dicitura senza glutine non assicurano l’accuratezza nei controlli atti alla prevenzione della contaminazione che, al contrario, è quasi totalmente assicurata dal simbolo della spiga sbarrata rilasciato da AIC. In ogni caso la lettura degli ingredienti è sempre consigliabile.
112
spesa senza contaminazione
parte quinta
Immagine utilizzata nell’allestimento per l’ambito della spesa
banco dei freschi
Inoltre, durante la spesa in un comune supermercato, bisogna prestare attenzione al banco dei freschi: spesso sono uno di fianco all’altro e il rischio che il banco del pane entri in qualche modo in contatto con gli altri banchi è molto alta, a tal punto che è meglio evitare di prendere i prodotti da lì e di preferire quelli confezionati.
ricerca dei punti vendita
Nelle grandi città come Milano iniziano ad aprire negozi specializzati in prodotti adatti alle intolleraze alimentari, ma sono molto meno diffusi nelle zone provinciali. Per questo motivo, trattando dell’ambito della spesa, è stato ritenuto importante inserire nel progetto un metodo di ricerca dei prodotti all’interno dei supermercati comuni. Questo permette l’esportabilità del progetto al di fuori della città di Milano e di rendere facile la spesa anche agli utenti non celiaci, che appartengono al target di Stop alla contaminazione.
113
spesa senza contaminazione
114
parte quinta
115
5.2
sviluppo dell’idea creativa fasi dell’evoluzione dell’app
prima fase
Sin da subito, per l’ambito della spesa si è pensato ad un’applicazione per la possibilità di essere trasportabile e per le potenzialità della tecnologia. In una prima fase di sviluppo dell’app era stato pensato un “tour” interattivo del supermercato utilizzando la realtà aumentata per segnalare eventuali rischi di contaminazione. Inoltre osservando dei casi già esistenti, molte app già presenti sul mercato proponevano in soluzione alla celiachia la scansione delle etichette e degli ingredienti, dando così un veloce resoconto di ciò che ci si trova davanti; per questo motivo fu presa in considerazione da inserire nell’app.
Dando uno sguardo di insieme, entrambe le funzioni sono state riviste: la prima è risultata non necessaria e dispenidiosa in termini di progettazione e organizzazione, soprattutto perché le segnalazioni di possibili contaminazioni riguardavano soltanto la zona del banco dei freschi.
Per quanto riguarda la scansione delle etichette, è stata scartata per due motivi principali: il rischio che nella pratica sarebbe risultato troppo meccannico l’atto di scannerizzare ogni prodotto con lo smartphone. Inoltre esiste già un elenco di alimenti in mercato controllati da AIC di cui assicura l’assenza di glutine: il prontuario degli alimenti.
seconda fase
In questa seconda fase, ci si è quindi concentrati su come al meglio sfruttare un elenco già pronto. Il risultato di un momento di brainstorming è stato il principio base sul quale si è poi costruita l’intera applicazione: fare un incrocio di dati tra il prontuario degli alimenti e l’elenco di prodotti di un supermercato, in modo tale da ottenere quanti e quali prodotti presenti nel prontuario sono rivenduti in ogni singolo supermercato. Quest’idea ha permesso la seconda e ultima fase di sviluppo teorico dell’applicazione,
116
spesa senza contaminazione
parte terza
117
ossia l’individuazione delle due funzioni principali: • una ricerca su mappa dei supermercati vicini e la possibilità di sapere quanti prodotti del prontuario rinvendono. • La possibilità di compilare di una lista della spesa direttamente sui prodotti del prontuario e una volta scelti, sapere qual è il supermercato più vicino che li rivende tutti. Durante la compilazione della lista sono presenti le foto dei prodotti in modo tale da rendere più veloce la loro individuazione sugli scaffali. Le liste si possono anche salvare in un database all’interno dell’app.
Frame del video Stop alla Contaminazione.
118
spesa senza contaminazione
parte quinta
5.3
progettazione grafica architettura e funzionalità
Schermate della funzione mappa
funzione mappa supermercati menù
Questa funzione permette, attraverso il meccanismo di geolocalizzazione del dispositivo, di trovare la posizione dell’utente e indicargli quali supermercati sono a lui più vicini e quanti prodotti presenti nel prontuario rivendono. Si presta particolarmente utile nel momento in cui l’utente si ritrova in una zona o in una città diversa dalla propria.
cerca indirizzo
trova posizione
info
119
120
spesa senza contaminazione
funzione lista della spesa
parte quinta
121
Schermate della prima fase: la selezione
Costituisce la funzione principale dell’intera applicazione, ed è divisa in tre fasi principali: menù
selezione
riepilogo
trova il supermercato
Nella prima schermata si possono selezionare i prodotti del prontuario, seguendo una ricerca per marca, per categoria o specifica per nome.
Si procede con un riepilogo modificabile dei prodotti selezionati. A questo punto si può salvare la lista e procedere alla fase successiva.
menù di ricerca
specifico
per categoria
per marca
Nell’ultima schermata si accede alla lista dei supermercati più vicini che rivendono tutti i prodotti della lista. Selezionando sul supermercato scelto, è possibile la sua visualizzazione su mappa.
fase successiva
122
spesa senza contaminazione
parte quinta
Schermate della seconda fase: il riepilogo
pagina precedente
salva la lista
123
Schermate della seconda fase: supermercati trovati
modifica
trova il supermercato
pagina precedente
supermercati ordinati per vicinanza e per quantitò sul totale di prodotti rivenduti
124
spesa senza contaminazione
parte quinta
125
5.4
ssc nel sistema
funzione liste salvate
l’app in rapporto con l’intero progetto
Nella home dell’applicazione è presente un passaggio veloce alle liste salvate. Vengono registrate per ordine cronologico e possono essere modificate.
modifica
selezionando una delle liste si accede direttamente al riepilogo di essa.
L’applicazione Spesa Senza Contaminazione si distingue dagli altri artefatti del progetto in quanto non dà consigli diretti su come evitare la contaminazione. In un primo momento potrebbe risultare oggetto di incoerenza nell’insieme, ma in realtà l’applicazione ha uno scopo diverso: scegliendo prodotti che non contengono glutine, riesce a prevenire la contaminazione a monte. Inoltre incoraggia l’utente celiaco verso una dieta “naturalmente senza glutine”, quindi puntando ad un’alimentazione varia e completa.
case studies
128
129
case studies
winter wonder Glufinder
La Rinascente di Milano per il periodo natalizio 2013 ha realizzato Winter Wonder, un piccolo progetto pubblicitario per evocare lo spirito natalizio e divertire i clienti. Nel grande magazzino milanese venivano distribuite delle cartoline raffiguranti un fiocco di neve, e sul retro si invitava a scaricare l’app Winter Wonder e di puntarla sul fronte della cartolina. Dal centro del fiocco di neve,
si sprigiona un vortice dinamico e colorato di 1300 fiocchi di neve, uno diverso dall’altro, proprio come in natura. Da qui la possibilità di scattare una foto dell’effetto e di condividerla. Il progetto Winter Wonder non ha un’utilità specifica. È stata realizzata con lo scopo di fornire un’esperienza diversa e fantasiosa ai propri clienti, per condividere con loro lo spirito natalizio e far sì che
anch’essi condividessero la loro esperienza, invogliando gli amici ad andare alla Rinascente in quel periodo per fruire di quell’esperienza. Allo stesso modo, Glufinder vuole
colpire l’utente con una strategia non convenzionale: il manifesto non è una dimensione piatta, coinvolge l’utente a scoprire il perché e il dove c’è la contaminazione. In basso: la cartolina di Winter Wonder. Nella pagina accanto: allestimento delle vetrine e dell’ambiente Rinascente.
130
131
case studies
what a wonderful world Glufinder
In occasione del Fuori Salone 2013, presso lo spazio Superstudio più, Samsung era presente con un’installazione interattiva che ha coinvolto molti visitatori. L’installazione, titolata “What a wonderful world”, progettata dal designer e architetto François Confino, permette all’utente di diventare protagonista e creatore dell’ambiente a lui circostante, tramite l’utilizzo della tecnologia:
all’ingresso vengono forniti dello smartphone Samsung GALAXY S III, attraverso il quale ogni singolo spettatore potrà controllare e modificare l’ambiente dell’installazione. Il progetto è stato concepito per rilevare le straordinarie potenzialità del rapporto tra tecnologia e natura. L’installazione era organizzata in un tunnel con due opposte proieizioni, dove tecnologia e natura si incontrano
e dove il visitatore da subito viene coinvolto: attraverso l’attivazione di alcuni markers tramite lo smartphone fornito, è possibile modificare gli elementi della natura in colo-
re, dimensione e movimento. L’intera installazione è stata pensata per rendere l’utente il protagonista e parte attiva del progetto, modificando l’ambiente a suo piacimento.
Scenario dell’installazione.
132
case studies
133
AIC mobile
Spesa Senza Contaminazione AIC mobile è l’applicazione fornita dall’Associazione Italiana Celiachia per i propri soci. Essenzialmente è uno strumento per rendere consultabile in ogni momento sia il prontuario degli alimenti, sia il fascicolo dell’alimentazione fuori casa. Il prontuario degli alimenti originalmente è un tomo destinato ai celiaci, pubblicato annualmente dall’Associazione Italiana Celia-
chia. Ogni anno viene aggiornato e ampliato con i prodotti naturalmente privi di glutine proposti dalle aziende che scelgono di aderire al progetto accettando le verifiche e i controlli di AIC. La versione mobile, priva delle informazioni generali presenti invece nella prefazione del prontuario cartaceo, costituisce un aiuto alla spesa di tutti i giorni. Alimentazione fuori casa, invece,
è un progetto che volge a coinvolgere gli stakeholders e i ristoratori ad aderire all’impegno di fornire un’alternativa per i celiaci per i pasti fuori casa. Permette la geolocalizzazione dell’utente per individuare i locali nella sua zona o regione che aderiscono al progetto. Oltre al prontuario e all’alimentazione fuori casa, l’applicazione permette di fornire informazioni
su come donare il proprio 5xmille all’associazione. Inoltre permette all’utente di iscriversi e diventare socio di AIC direttamente dal proprio smartphone. AIC mobile è un buono strumento per i celiaci specialmente per la ricerca dei locali dove poter sostare. Il prontuario è ben organizzato, ed è statp fondamentale per la progettazione di SSC, ma migliorabile la sua veste grafica.
134
case studies
135
fooducate
Spesa Senza Contaminazione Fooducate è un progetto creato da Hemi Weingarten con l’intento di fornire buoni consigli per dimagrire e per seguire una dieta sana. L’intero sistema prevede un portale web e alcune applicazioni per tutti i maggiori sistemi operativi di smartphone. L’applicazione tramite la scannerizzazione delle etichette dei prodotti fornisce delle informazioni dettagliate sul prodotto, dagli in-
gredienti alla qualità: è stato creato appositamente una scala di misura per indicare quanto ogni alimento sia più o meno sano. In base alla spesa media, traccia un profilo personale, segnalando le cattive abitudini e proponendo alternative più sane. Inoltre è presente un forum dove gli utenti si scambiano opinioni e dove si risolvono a vicenda dubbi e incertezze.
L’altra caratteristica principale di fooducate è la possibilità di creare un proprio profilo dove indicare i dati fisici ( altezza, peso, …), indicare la quantità e la tipologia di esercizio fisico che si svolge e che viene riassunto in grafici e dati per tracciarne l’andamento e i progressi. Tra i propri dati si possono segnalare eventuali allergie e intolleranze: negli scorsi mesi esisteva una versione dell’app a
parte per esse: Gluten & Allergies by Fooducate. Successivamente è stata assorbita dalla versione principale come espansione. Fooducate è stata premiata sullo store americano di iTunes come miglior app della categoria Health & Fitness, è stata elogiata da molti media quali USAToday, NYTimes, ABC e la FOX e negli Stati Uniti viene raccomandata da dottori e dietologi.
bibliografia
sitografia
P. Iabichino, Invertising, Guerini e Associati, 2009
www.aic.it
J. Liedtka, T. Ogilvie, Designing for growth. A design thinking tool kit for managers, Columbia Business School Publishing, New York 2011.
www.ninjamarketing.it
M. Maiocchi, M. Pillan, Design e Comunicazione, Alinea Editrice, CittĂ di Castello (PG) 2009
www.wired.it
www.samsung.com
D. Norman, The design of everyday things, Basic Books New York 2013. J. Schneider, M. Stickdorn, This is service design thinking, Wiley, New Jersey 2011
Altro
D. Spallazzo, Mobile technologies and cultural heritage. Towards a design approach, Lambert Academic Publishing, 2012. Associazione Italiana Celiachia, Vademecum, Edizione 2008.
Appunti e slides delle lezioni del corso RealtĂ aumentata e mobile experience, tenuto dal professore D. Spallazzo, presso Politecnico di Milano.
ringraziamenti In conclusione ci terrei a ringraziare alcune persone che mi hanno permesso di raggiungere questo traguardo. La mia famiglia: per avermi sempre sostenuto in questi anni, per avermi sempre spinto a fare ciò di cui avevo passione. Tutti i ragazzi della sezione C2: per aver vissuto con me tre anni meravigliosi, per i quali li ringrazierò a vita. I miei amici: chi mi è stato vicino e deve essere ringraziato sa di esserlo, senza che sia necessario nominarlo. Le mie compagne di squadra del CUS : per avermi sempre accettato e apprezzato per quella che ero, per avermi insegnato a lavorare assieme a persone diverse tra loro e per avermi fatto capire che in realtà nonostante le differenze, si può essere una sola entità. Per essere state e per essere le sorelle che non ho mai avuto.
Il mio fidanzato Andrea: per avermi regalato i due anni più belli della mia vita, per la sua pazienza, per il suo sostegno costante. Alla dottoressa M. Marascutto: per il suo lavoro. Infine vorrei fare un ringraziamento speciale ai miei amici e colleghi Giuseppe Esposito e Mattia Fendoni per aver condiviso con me gioie e dolori di questo progetto e di questo ultimo anno passato assieme. Per essere il miglior gruppo di lavoro (e non solo) che potessi mai desiderare.