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Juego de cartas





Proyecto vinculaciรณn profesional EXODO : JUEGO DE CARTAS Alumnos: Francisco Castro | Ivรกn Caroca Profesor: Marcelo Vivanco

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Indice

Introducción Abstrac 1. Antecedentes 1.1 información del tema 1.1.1 Conceptos 1.1.2 Juegos de mesa 1.1.3 Tipos de juegos según el tipo de jugador 1.1.4 Tipos de juegos según los elementos que intervienen 1.2 Juegos de cartas 1.2.1 El origen de los juegos de cartas 1.2.2 Tipos de juegos de cartas 1.2.3 Mecánicas y similitudes en los TCG 1.2.4 Diseño de cartas 1.3 Análisis de contexto general 1.3.1 ¿Quién juega este tipo de juegos? 1.3.2 Puntos de ventas y puntos de juego 1.4 Estado del arte 1.5 Perfil del cliente 15.1 Entrevista a jugadores de cartas 1.5.2 Mapa de empatía 1.5.3 Conclusiones 2. Brief del proyecto 3. Génesis 3.1 Mecánicas del juego 3.1.1 Primera etapa 3.1.2 Segunda etapa 3.2 Historia del juego 3.3 Ilustraciones

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5 6 9 10 10 12 14 16 20 20 22 28 36 40 40 42 44 46 46 50 52 55 59 60 60 62 76 80


3.3.1 Creación de personajes 3.3.2 Simbología y objetos 3.4 Estructura de las cartas 4. Prototipo 5. Análisis de mercado 5.1 Competencia 5.1.1 Competencia directa 5.1.2 Competencia indirecta 5.1.3 Benchmarking 5.2 Análisis FODA 6. Modelo de negocio 6.1 Modelo canvas 6.1.1 Segmentación del cliente 6.1.2 Propuesta de valor 6.1.3 Canales 6.1.4 Relación con el cliente 6.1.5 Fuentes de ingreso 6.1.6 Recursos claves 6.1.7 Actividades claves 6.1.8 Socios claves 6.1.9 Estructura de costes 6.2 Cadena de valor 7. Marca y packaging 7.1 Desarrollo de marca 7.2 Packaging 8. Testeo del proyecto 8.1 Testeo 8.2 Mapa de experiencia del usuario 9. Tabala de valores Cierre

80 90 98 104 113 114 114 115 116 118 121 122 122 123 124 126 127 128 129 132 133 136 139 139 142 147 147 156 159 163

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Introducción No tan sólo bestias, dragones y tritones. Exodo es un juego de cartas donde diversas criaturas conviven dentro de la mágica tierra de Azgaroth. Elfos, hombres y orcos habían conseguido, luego de mucho tiempo, vivir en paz y armonía, fusionando sus conocimientos en herrería, ciencias naturales, magia y nigromancia. Pero una poderosa fuerza maligna amenaza con destruir el equilibrio que tanto tiempo costó consolidar. Es así como en el año 416 de la era Ruhen, se desata la tragedia, donde un misterioso eb inexplicable agujero de oscuridad se instala en Azgaroth, poniendo en peligro la vida de los habitantes que forman parte del orden oficial, debiendo enfrentarse a un sedicioso grupo denominado Dunkel, quienes aprovecharán al máximo el momento de mayor debilidad en la historia de esta mágica tierra, utilizando todo lo que encuentren a su favor para destruirla a cualquier costo.

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Abstract ¿A quién va dirigido? Va dirigido para un público infantil, adolescente y adulto que disfruten Es un juego de cartas de estrategia. de los juegos de estrategia de cartas. Este tipo de juego cuenta con cartas de diferentes características que dan individualidad a cada una de ellas con las cuales puedes armar una baraja que permite jugar un juego de estrategia de acuerdo a las reglas del juego.

¿Qué es?

¿Cómo? Este servicio funcionara a través de la venta por intermediarios y ventas directas por internet.

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Abstract ¿Por qué?

¿Dónde?

Porque hay una gran oportunidad de cambiar la poca diversidad de juegos TCG chilenos que existe actualmente y se debe e introducir nuevas ideas, conceptos y jugabilidades para crear mayor diversidad.

Este servicio se puede contactar a treves de las redes sociales y página web, además de encontrar los productos en tiendas asociadas.

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Antecedentes


1. ANTECEDENTES 1.1 Información del tema 1.1.1 Conceptos • El juego: Claramente se puede hablar mucho del juego, y podemos encontrar una inmensa gama de definiciones del juego, pero principalmente diremos que “el juego es una actividad que se ocupa mayormente en la infancia, que acompaña al sujeto durante toda la vida, que influye en el desarrollo social, cognitivo y afectivo de un individuo y, a su vez, cumple una función educativa” (Campos; Chacc, Gálvez, pág. 32). Históricamente el juego ha estado presente en todas las culturas y civilizaciones, además, podríamos decir que el juego no es propiamente tal del ser humano sino que también lo podemos ver en los animales como una actividad cotidiana. • Cartas o naipes: Son cartones delgados y rectangulares que se usan principalmente para jugar a juegos de mesa. Existe un debate sobre cuál es el origen de las cartas o naipes ya que algunos opinan que estas son originarias de la India pero otras opiniones afirmar que se usaban primeramente en China y Egipto, aun así la opinión mayoritaria dice que fueron creadas en el siglo XII, en China. Hoy en día podemos ver que las cartas o naipes han evolucionado específicamente aumentando su potencial en los juegos de mesa y estrategia. Podemos encontrar colecciones de juegos de cartas con infinidades de diseños y finalidades.

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• Contadores y/o Contadores de daño: Los contadores de daño son como su nombre lo dice; elementos que ayudan a contabilizar el daño u otro valor que necesite ser contabilizado, por lo general se usan monedas, piedras, calculadoras y hasta lápiz y papel. • Rol o juego de rol: El rol se puede encontrar en muchos juegos de mesa y podríamos decir que es un juego en donde los jugadores asumen el rol de personajes de un mundo ficticio con la finalidad de poder desarrollar la historia o trama del juego. • Soportes: Se les llama soporte a toda carta u objeto que ayude de alguna forma a desequilibrar el juego u obtener beneficios. • Recursos: Los recursos son el medio que se usa para pagar el coste de ciertas cartas para poder usarlas. Los recursos en los juegos TCG por lo general son cartas, estas incluidas en la baraja, aunque hay juegos en donde estos recursos son virtuales, es decir, no existen elementos físicos para contabilizarlos y también hay juegos en donde los recursos son un objeto, como monedas, piedras, entre otros. • Zona de juego: Lugar físico para jugar donde cada carta tiene una disposición de acuerdo a su uso.

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1. ANTECEDENTES 1.1.2 Juegos de mesa

Juego de mesa es la clasificación que se da a los juegos que constan de un tablero y fichas de diferentes formas y colores, lo que obliga a que se organice sobre una superficie plana, generalmente una mesa, de ahí su nombre. Según las reglas, que son diferentes para cada juego, pueden participar en ellos una o más personas. Mientras unos juegos requieren de los participantes el uso del razonamiento táctico o estratégico, coordinación, destreza manual, memoria, capacidad deductiva, u otras habilidades, otros juegos simplemente están basados en el puro azar.

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1. ANTECEDENTES 1.1.3 Tipos de juegos segĂşn el tipo de jugador.

Juegos familiares: Juegos Familiares son juegos que pueden jugarse la familia o amigos en un entorno distentivo y divertido. Su duraciĂłn raramente excede de los 60 minutos, el factor azar es poco determinante para la victoria y ningun jugador es eliminado de la partida antes que termine el juego. De esta manera , la experiencia de este tipo de juegos es divertida y emocionante para todos los jugadores.

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Juegos tematicos: Estos juegos cuentan con una fuerte carga temática, que logra que los jugadores sientan que viajan a épocas hitóricas o entornos de fantasía o ciencia ficción. Estos juegos suelen ser mas largos que otros y poseen dificultades mayores. Su duración puede pasar los 60 minutos y el factor azar juega un papel importante en gran parte de ellos.

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1. ANTECEDENTES 1.1.4 Tipos de juegos según los elementos que intervienen. Juegos de dados: En este tipo de juego se usa como elemento principal un dado que es esencial para la ejecución del juego. Aquí, como juegos tradicionales, pueden agruparse el parchís y la oca, y como juegos más modernos, podemos encontrar King of Tokyo, entre otros. Juegos de fichas: Son juegos en los que se usan fichas marcadas, tales como el dominó y el Mahjong. Un juego que se podría incluir en esta categoría es Carcassonne, considerando las parcelas como las fichas, ya que cada una tiene una orientación y según donde las coloques podrás conseguir más o menos puntuación.

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Juegos de tableros tradicionales: Entre este tipo de juegos de mesa deberíamos destacar el ajedrez, por ser un clásico atemporal que nunca pasa de moda. Pero tampoco debemos olvidarnos de las damas, el Mancala, como juego tradicional africano, entre muchos otros.

Juegos de rol: Estos juegos tratan de ponerse en el papel de otra persona. Se pone al jugador en situaciones especificas y este tiene que superar pruebas hasta llegar a cierta meta. El primer juego de rol que se comercializó fue Dungeons & Dragons, que se ha ido modificando a lo largo del tiempo. Aparte de este, encontramos otros juegos de rol más modernos como The island o ¡Aventureros al tren!.

Juegos de cartas: De entre los tipos de juegos de mesa podríamos decir que los de cartas son de los más tradicionales. Las barajas más conocidas son la baraja francesa o la española, aunque en los últimos tiempos han aparecido muchos juegos de cartas modernos. Una variante moderna y comercial de los juegos de cartas son los juegos de cartas coleccionables, como Magic: The Gathering o Yu-Gi-Oh!.

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1. ANTECEDENTES Juegos de tableros contemporáneos: Por su parte, en los juegos de mesa contemporáneos podemos hacer muchas distinciones. Algunas de sus variantes mas importantes son: A) Ameritrash: Estos juegos provienen de América y sus características mecánicas son diferentes a las de los juegos europeos. En general poseen un mayor componente de azar pero cuidan más la inmersión en la trama y los componentes del juego. Entre algunos de sus máximos exponentes encontramos Pandemia o Twilight Stuggle. B) Eurogames o “mueveculos”: Minimizan el factor azar y priman la estrategia, son juegos sesudos que a cambio generalmente descuidan el componente narrativo y en ocasiones los componentes, incorporando meros “cubos” de madera en lugar de miniaturas u otros piezas más elaboradas. Clásicos de este género son el ya citado Catán o el Carcassone. C) Party games: son juegos de mecánicas mucho más sencillas y duración moderada, en los que el número de jugadores suele ser elevado. Están destinados a un público más general que pretende introducirse en el hobby o bien para veladas más desenfadadas y ambientes festivos. Existen muchos y de dinámicas muy diversos.

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D) Wargame: Recrean un enfrentamiento armado (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico. Existen diversos tipo de Wargame, podemos encontrar entre estos: De miniatura: Se recrean los terrenos de juego y se disponen miniaturas en ellos. Son mucho más versátiles que los juegos de tablero, ya que, las figuras, al no estar situadas sobre un tablero dividido en casillas, avanzan mediante distancias establecidas en centímetros. De Comité: Se simulan situaciones habituales de incertidumbre militar al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que implica confusiones a la hora de ejecutar las órdenes e imposibilidad de cumplirlas al cambiar la situación real en la parte baja de la jerarquía. De juego de cartas: juegos de cartas en los que la temática es eminentemente bélica o simulan una batalla. Miniatura del juego Warhammer.

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1. ANTECEDENTES 1.2 Juegos de cartas 1.2.1 El origen de los juegos de cartas .

Los juegos de cartas se practican desde la antigüedad y provenían del Oriente, sin embargo, no es posible hablar de un estado exacto, debido a que algunos autores hablan de que proviene de la India, de China o de Egipto, por lo que no existe certeza de su origen, aunque la gran mayoría habla que se originaron en el siglo XII. Los juegos de cartas llegan a Occidente desde el Oriente debido a los cruzados (militares cristianos), logrando su primera aparición en Occidente en 1377 en Italia. En Oriente, se dice que el juego de cartas tenía un sentido y simbología única a diferencia a la del Occidente. Esto es consecuencia de la época en la que se encontraban, ya que la producción en ese periodo era manual, desarrollando cartas personalizadas y de alto costo, debido a esto, en Occidente solo se conocía el concepto de las cartas, esto fue a través de los cruzados que llegaron comentando este tipo de juego.

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Las cartas producidas en esa época, eran de dos colores, cuatro símbolos y con una secuencia numérica, esto se debe a que representaban los meses del año, las estaciones, los bandos y las castas jerárquicas. Sin embargo, en el transcurso de los años los significados, símbolos y mensajes han ido variando dependiendo de la nación, por ejemplo, los bastos españoles los ingleses los modificaron a tréboles, al igual que las espadas fueron reemplazadas por las picas, los oros por los diamantes y las copas por los corazones. Asimismo, los personajes hegemónicos también sufrieron transformaciones y adaptaciones dependiendo con qué objetivo fueron diseñadas las ediciones de cartas, debido a que no solo fueron producidas por motivos recreacionales, sino que también fueron utilizadas como metodologías de aprendizaje para los príncipes, donde se les educó sobre los roles jerárquicos, además a los ejércitos sobre estrategias militares. En el siglo XIV, se creó un nuevo tipo de cartas en Italia llamada “Tarot”, el cual hasta la actualidad es utilizado con la finalidad de interpretar hechos y sueños, predecir el futuro, adivinando el pasado y presente a través de personajes alegóricos y simbólicos. Las cartas finalmente llegaron al continente Americano mediante las conquistas, abriendo paso a la diversidad del mercado en relación a este tipo de juego, esto fue mediante tarjetas o cartas coleccionables y juegos de cartas intercambiables o TCG

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1. ANTECEDENTES 1.2.2 Tipos de juegos de cartas. Tradicionales La baraja española y la baraja inglesa son los juegos de cartas tradicionales que se pueden encontrar en cualquier lugar del mundo con las cuales se pueden jugar diferentes juegos con las mismas cartas. La baraja española consiste en un mazo de 40 cartas que con las que se pueden jugar diferentes juegos de habilidad. Tradicionalmente se divide en cuatro familias, también llamadas palos, que son: oros, copas, espadas y bastos Cada palo tiene cartas numeradas del 1 al 9 (cartas numéricas) y del 10 al 12 (figuras). Las figuras corresponden a los números 10 “sota”, 11 “caballo” y 12 “rey”, respectivamente. Por otro lado la baraja inglesa esta, formada por 52 cartas repartidas en cuatro palos. A menudo se incluyen en esta baraja dos cartas comodín, subiendo el número a 54 cartas. La baraja está dividida en cuatro palos, dos de color rojo y dos de color negro: Picas, Corazones, Diamantes o rombos y tréboles y e ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y K.

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baraja española completa.

baraja inglesa completa.

Carta comodín de la baraja inglesa, tambien es llamada “joker”.

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1. ANTECEDENTES

Trading Card Game: TCG (trading card game) o en español “juego de cartas intercambiables” es un tipo de juego de cartas que se basa principalmente en un juego de estrategia competitivo. Este concepto también abreviado en español como JCC nació en 1993 junto al conocido juego Magic the Gathering y se caracteriza ya que cada una de las cartas de este tipo de juegos posee una característica (ilustraciones, textos, habilidades, etc.) que la hace única y esto además las convierte en coleccionables. Los TCG tienen la característica de poder crear barajas libremente de acuerdo a las reglas de cada tipo de juego en particular. La forma de comercialización de los juegos TCG es por venta de ediciones en la cual venden a los jugadores sobres con cartas aleatorias con el fin de que el usuario pueda jugar y de igual forma coleccionarlas.

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Pokemon, Magic: the gathering y yu-gi-oh!, juegos TCG mas populares a nivel mundial

ElegĂ­as TCG: juego de cartas intercambiables chileno. Mitos y leyendas: juego de cartas intercambiables chileno mas popular.

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1. ANTECEDENTES

Living Card Game: El LCG (Living card game) por otro lado es un concepto relativamente nuevo que está en auge y que se asemeja mucho a los juegos TCG en términos de juego de estrategia pero estos tienen dos factores que son principalmente lo que los diferencia de los juegos de cartas intercambiables. El primero es que los juegos LCG pueden ser cooperativos y hasta se pueden jugar de forma individual. Pero la diferenciación mayor de este tipo de juegos es que el sistema de comercialización es totalmente diferente, si el TCG vende cartas de forma aleatoria el LCG hace completamente lo contrario entregando todas las cartas de una edición al comprador. Esto ha generado impacto en el mercado de juego de cartas y a hecho que muchos jugadores opten por este tipo de juegos.

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A game of thrones: the card game es uno de los LCG mรกs jugados en chile, existiendo comunidades de jugadores.

Warhammer: 40.000 Conquestes es otro LCG de una de las franquicias mas grande a nivel mundial. Warhammer a llegado icluso a la pantalla de los video juegos.

Expansiรณn del juego de cartas Lord of the ring: The game card en donde vienen todas las cartas de dicha expansiรณn.

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1. ANTECEDENTES 1.2.3 Mecanicas y similitudes en los TCG. Los TCG tienen 3 elementos principales que los componen: La primera y la principal son las las cartas, las reglas que definen como se juegan y que serán el diferenciador entre un juego y otro y un universo en donde se desarrolle la historia o trama del juego. Las reglas son independientes de cada juego, aunque la gran mayoría concluye que el ganador deje sin puntos de vida o cartas en la baraja al oponente. Las mecánicas que podemos encontrar en los juegos de cartas especialmente en los TCG son bastante similares, sería un error decir que todos los TCG tienen las mismas mecánicas, pero si podemos hablar de conceptos que de alguna u otra forma dan similitud entre ellos. Estos conceptos son válidos y tienen un recibimiento bastante bueno entre los jugadores, pero lo que se busca con esto es dar a conocer la similitud que existe entre juegos. Existe una variedad de TCG y cada uno tiene sus propias reglas de juego pero es importante entender que existe una mecánica base para que todos estos juegos funcionen de manera que puedan cumplir con la expectativa de los jugadores. Pero a pesar de estos patrones repetitivos que podemos encontrar en estos juegos de cartas, lo verdaderamente significativo y que se diferencia un juego de otro es la estrategia que cada juego impone según sus reglas y jugabilidad. La estrategia que el mismo jugador puede crear de forma abierta es inmensa y es la experiencia en la que estos juegos de cartas apuestan todo.

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Las zonas de cada juego miden aproximadamente 60x60 cm por cada jugador.

Zona de juego Magic: The gathering

Zona de juego Pokemon TCG

Zona de juegoYu-Gi-Oh!

Zona de juego Mitos y leyendas

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1. ANTECEDENTES

Volviendo a las mecánicas del juego, podemos encontrar el uso de recursos para jugar ciertas cartas. Este concepto es muy asertivo para un juego de cartas de estrategia, ya que, reprime de cierta forma el uso de cartas y crea un balance entre ambos jugadores durante una partida. Podemos darnos cuenta que los recursos existen en la gran mayoría de los juegos de cartas, en Magic The Gathering por ejemplo podemos encontrar el Maná, en Pokémon TCG existen las cartas de energía que se unen a los pokemones, en Mitos y leyendas encontramos también los Oros, incluso en el juego Yu-Gi-Oh! en donde las cartas recursos no existen podemos encontrar el concepto ya que algunas cartas nos pedirán destruir (sacar del juego) otras cartas que estén en el juego para poder ser jugadas. Si bien, no existe un objeto físico como recurso podemos asumir que la acción de destruir cartas para jugar otra es usar el concepto de recursos aunque este pasaría a ser recursos virtuales. En resumen el recurso es un concepto muy utilizado en los juegos de cartas, creando un equilibrio necesario para una partida.

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En este caso la carta “Saladino 1” tiene un coste de 3 oros para jugarlo, por lo tanto, se debe contar con la cantidad necesaria de recursos para poder bajarla al juego.

En el caso de Pokemon TCG las cartas no piden costes para ser jugadas, pero si tienen un coste para poder realizar sus ataques, es decir, para realizar “electric ball” deberas tener 3 caras de energía unidas al Pokémon.

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1. ANTECEDENTES

En el caso de Elegías TCG ponemos el ejemplo de “Kreinot” que necesita 2 GeNe para ser jugada, por otro lado tenemos “Toedra” que es el campeón G. la carta principal de este juego y la que genera los recursos en este caso llamados GeNe para poder jugar las demás cartas. Estos recursos no son físicos y diremos que son los ya antes mencionados recursos virtuales. Podemos encontrar otros juegos como The lord of the ring LCG en donde los recursos son fichas.

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Los personajes son las cartas que cada jugador controla, estas cartas son representaciones de monstruos, guerreros, dioses, etc. Yo ataco, tu defiendes y viceversa, son mecĂĄnicas que originalmente podemos asumir como obvias en estas cartas y de forma muy repetitiva podemos encontrar con valores como los puntos de ataque, puntos de defensa y/o vida y costes de recursos. En el caso de Mitos y leyendas las cartas de personajes tienen un Ăşnico valor que representa su ataque, defensa y vida al mismo tiempo.

Los personajes de Magic: the gathering poseen dos valores: el primero es su ataque y el segundo su defensa y vida. En su mayoria las cartas de personajes cuentan con habilidades que las harĂĄn unicas dentro del juego.

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1. ANTECEDENTES Hechizos, armas, pociones, entre otros son aspectos que tambiĂŠn suelen ser usuales en los TCG, esto es tomado a gran medida de los juegos de rol en los cuales la magia y tiene la posibilidad de mejorar aspectos de los personajes. Estas cartas les permiten a los jugadores que ellos o sus criaturas tengan ventajas por su tipo, color o variables como su relaciĂłn con el campo de juego.

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Cartas que se enlazan a los personajes y otorgan vida , fuerza , defensa entre otras cosas tambien son frecuentes en los juegos de cartas. Un ejemplo de esto es la carta “Armadura ruina de magos” de Magic: The Gathering

Existen cartas que tendrán efectos para ambos jugadores y serán permanentes mientras la carta permanezca en el juego como es el ejemplo de “Rough Seas” de pokémon TCG que su habilidad de que ambos jugadores podrán curar puntos de daños de sus cartas.

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1. ANTECEDENTES 1.2.4 Diseño de cartas. Layout de composición de cartas chilenas.

Imagen sacada de: Informe de proyecto de título: Experiencias de Cartón por Maximiliano Berner Cantin, 2014

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Reverso de cartas de juegos TCG mรกs reconocidos en Chile.

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1. ANTECEDENTES Packaging de Starter Deck de TCG.

Un Starter Desck es un mazo para principiantes, jugadores que por primera vez se estan adentrando a un juego en especifico. es por esto que lo desarrolladores de juegos de cartas incentivan al usuario entregando Starter Desck para dos personas.

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Logos de juegos de cartas coleccionables mรกs jugadas y reconocidas en chile.

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1. ANTECEDENTES 1.3 Análisis de contexto general 1.3.1 ¿Quién juega este tipo de juegos?

En su mayoría son jóvenes y adultos que han jugado cartas desde pequeños. También existe un público más infantil siendo este la minoría. En la actualidad existen grupos o comunidades de jugadores de cartas que se juntan diariamente en lugares específicos, preferentemente en los patios de comida de los malls. Estas juntas son para jugar, entretenerse y demostrar sus habilidades en el juego. Generalmente se ven jugadores alrededor de las 13:00 hrs en adelante pero la hora pick o en la que mayor cantidad de personas asisten a estos lugares a jugar son desde las 18:00 hrs en adelante, esto demuestra que estas personas por lo general llevan una vida normal. Trabajan o estudian y después de sus labores van a disfrutar de su hobbie con sus amigos. También otro punto donde se juntan a jugar es alrededor de los puntos de venta de cartas, en algunos puntos de ventas cuentan con espacios especiales para jugar.

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Dentro de sus actividades además de jugar y compartir con sus amigos está la de intercambiar cartas. Los jugadores s llevan sus cartas y las exhiben a otros jugadores para que estos puedan ver y negociar el intercambio de cartas que más les interese. Además en estos encuentros se generan ciertos eventos organizados por los mismos fans o comunidades de estos juegos en donde los jugadores participan para lograr vencer a una serie de oponentes hasta obtener el primero lugar. Los juegos más populares que se ven en Chile son Mitos y Leyendas Juego que inicio la empresa Salo y luego de su quiebra paso a ser independiente, también se encuentra una gran cantidad de jugadores del juego Yu-Gi-Oh! juego proveniente de Japón, Pokémon TCG también proveniente de Japón y con un nicho más pequeño se pueden ver jugadores de cartas Magic the Gathering uno de los Juegos TCG pioneros proveniente de Estados Unidos y que hasta el momento se dice que es el más exitoso y conocido mundialmente. Los jugadores no muestran interés por juegos de cartas nuevos ya que estos juegos suelen tener mecánicas similares entre si y no generan mayor expectativas.

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1. ANTECEDENTES 1.3.2 Puntos de ventas y puntos de juegos

El punto de compra es crucial para los jugadores de TCG ya que es aquí en donde pueden crear lazos con otros jugadores, intercambiar cartas o simplemente jugar. Existen muchos puntos de ventas pero no todos están acondicionados para jugar. Gran cantidad de jugadores afirman que tener un espacio en el que ellos puedan jugar y poder interactuar con otros jugadores, además de poder enseñar a jugar a público que esté interesado. Ludotecas públicas es el escenario ideal para un jugador de juegos de cartas o juegos de mesa. Hay varias tiendas dedicadas al rubro de ventas de juegos de mesas o juegos de cartas que cuentan con espacios en donde los jugadores pueden sentarse a jugar.

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1ra imagen, tienda Magicsur ubicada en Seminario 507, providencia. 2da imagen, tienda Warpig Arena ubicada en Av. Providencia 1100.

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1. ANTECEDENTES 1.4 Estado del arte

Marca PaĂ­s

Estados Unidos

Chile

Dimensiones

63 x 88 mm

60 x 85 mm

Material de las cartas Colores representativos Tipo de cartas diferentes Precio de mazos

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Papel cardboard barniz

Papel cardboard barniz

Amarillo, rojo, azul

Amarillo, Verde, cafe

-

5

$11.900 $29.000

$5.000


Japรณn

Japรณn

63 x 88 mm

59 x 86 mm

Papel cardboard barniz

Papel cardboard barniz

Amarillo, rojo, azul

Amarillo, rojo, negro

3

4

$10.000

$7.500

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1. ANTECEDENTES 1.5 Perfil del cliente 1.5.1 Entrevista a jugadores de cartas Compilado de respuestas que se realizaron a jugadores en mall Espacio M ¿Por qué te gusta jugar juegos de cartas? • Es mi hobbie, es una forma de salir de la rutina, en el fondo como hay personas que le gusta hacer deporte a nosotros nos gusta venir a jugar cartas. • Porque hago grupos de amigos y puedo competir. • Porque me gusta realizar estrategias, puedo jugar con más personas y me entretengo, encuentro que es una actividad sana y que te hace pensar harto. Me gustan los diseños. • Desarrolla la inteligencia, me permite compartir con mis amigos y recordar tiempos antiguos, yo jugaba cuando iba en el colegio. • Lo primero es una excusa entre comillas para juntarme con mis amigos, pasar un buen rato. Y lo otro es la estrategia que uno tiene que desarrollar, a mi en particular me gustan los juegos que te hacen pensar. ¿Qué opinan las personas que te rodean sobre tu hobbie? • Lo miran de buena forma, porque es algo sano,no se molesta a nadie. Lo único es que gastas dinero, pero tal vez en ir a carretear al bella, gastas más dinero que con las cartas. La diferencia es que en las cartas tu te aburres y las vendes y recuperas este dinero. Al fin y al cabo es como una pequeña inversión. Al menos ni a mi familia, ni a mi polola le molesta que juege cartas. • En general se lo toman bien, no tengo problemas. • Lo ve como si fuera una pérdida de tiempo y de plata. • Que es un hobbie tranquilo, no me dicen nada. Siento que están a favor. Nuestros papas se preocupan mas cuando salimos a carretear que cuando salimos a jugar cartas. Ya que al final jugar cartas no produce nada malo.

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¿Cómo asumes tu rol en sociedad y cómo se relaciona tu hobbie con esta? • Es importante porque creas círculos de amigos, entonces pasa a ser algo más que solo un juego, se hacen juntas con los amigos como con todos los tipos de hobbies. • Mi vida cotidiana es súper distinta porque yo soy profesor de educación física, entonces suelo ser una persona muy activa, pero hay momentos en los descansos igual me gusta jugar cartas porque me deja la mente calentita por así decirlo. • Yo creo que es válido como cualquier otro hobbie, algunos prefieren salir de fiesta, otros prefieren jugar cartas. Ambos pueden ser complementarios o no,todo depende de la persona, me considero una persona normal. • Nosotros estamos en etapas universitarias y los dos estudiamos carreras en donde se aplica harta matemática y como en ese ambiente las cartas tienen su forma y logica igual que las matemáticas, entonces yo lo relaciono de esa forma. ¿Cómo es tu día a día? • Estudio diseño, paso tiempo con mi polola y cuando no estoy con ella vengo para acá (Mall espacio M) a jugar o pasar un rato con mis amigos. De vez en cuando hacemos carretes con mis amigos y jugamos Mitos, hacemos un asado y nos ponemos a jugar cartas. • Trabajo de forma independiente y los tiempos que tengo libre los uso para jugar. • Voy a la universidad, me quedo estudiando allá, voy a mi casa a descansar, a veces me junto a jugar cartas, los fin de semana los dedico a estudiar a pasar con la familia. • Mi tiempo lo dedico a mis amigos , polola, familia, de vez en cuando salgo a fiestas. • Soy profesor de educación física.

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1. ANTECEDENTES ¿Qué piensas de la evolución de los juegos de cartas en la actualidad ? • Creo que las redes sociales han ayudado a que se masifique más,se hacen torneos y juntas. Creo que existe un auge de jugadores y se debe un cienporciento en el caso de mitos y leyendas que la marca ya era reconocida y además como dije antes con las redes sociales se a masificado todo ya que existe un acceso más fácil para todo. • Yo creo que van en decadencia. Antes había más gente que jugaba que ahora. • La comunidad creció harto, lo bueno es que los jóvenes se están adentrando y les gustan los juegos. Las redes sociales han ayudado a esto. • El salto de los juegos de cartas, es el formato digital, a mi en lo personal me gustan el digital y el juego físico, existe harto feedback entre jugadores y los desarrolladores de los juegos. Me siento cómodo ,me gusta. Yo creo que la variedad hace los juegos. Hay juegos que las habilidades deslavazan mucho los juegos. De repente partes pegando de a uno y llega un momento en que ganas el primer turno, entonces cuando pasa esto el juego pierde esa capacidad de pensar y de entretención, porque cuando se vuelve competitivo todos los jugadores se van por lo mas fácil, eso en resumen mata al juego. • Por ejemplo cuando mitos y leyendas cuando volvió a lanzarse el 2014, en un principio habian muy pocas cartas y pocas buenas, muchas cartas eran de relleno. Actualmente hay muchas cartas que uno las llama “challa” que son muy comunes y son muy buenas, en cambio al principio del juego,las cartas muy raras eran las buenas y eso ha ido mejorando yo creo. Entonces hoy existen cartas muy “challas” que son “rotas” entonces ahora no siempre tengo que gastar mucha plata para hacer un mazo competitivo.

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¿Estarías dispuesto a jugar un juego nuevo de cartas? • Por un lado no me motiva mucho, ya que yo juego mitos y leyendas por nostalgia, porque jugaba cuando era niño. El juego nuevo tendría que tener alguna propuesta muy buena para poder tomar la decisión de jugar algo nuevo. Últimamente han salido nuevos TCG y no me motiva a comprarlos. • Si, igual me llaman harto la atención las cartas pokemon, el único problema es que son muy caras. ese el gran problema yo creo. De hecho con mitos y leyendas que son baratas entre comillas ya te quedas con el pensamiento que te gastas su buena plata para hacer un mazo competitivo imagínate con las otras que son mas caras aun. • Jugamos varios juegos de cartas, jugamos Yu-Gi-Oh ! , Mitos y Leyendas, Pokemon y nos faltaría Magic solamente por probar, elegías también. Hemos tratado de ver todas las opciones, todas tienen sus estilo pero depende de los gustos de cada uno. Yo estoy acostumbrado a Mitos y leyendas y me gusta mucho entonces es lo que mas habitualmente juego. • A mi en particular el juego de pokémon me gusta bastante, ademas como tiene una plataforma online, me gusta mucho mas porque el online es gratuito entonces vas probando lo que quieres,Los mazos físicos en las tiendas están a 10 mil pesos pero en el online puedes conseguirlos de manera gratuita jugando un tiempo moderado. Es súper grato eso. • Cuando juegas en físico tienes que estar obligado a estar con alguien de manera presencial,pero a veces uno no puede, entonces el jugar online es mucho mas rapido. • Siempre seria interesante en probar cosas nuevas, pero me gustaría que se aprenda de lo que ya existe, porque empezar un nuevo proyecto debe atraer a la gente y mantenerla activa en el juego. • Seria bacan pero tienen que preocuparse de que este bien hecho, aprender de los errores de otros juegos de cartas, porque según mi opinión los errores son siempre los mismos, uno de ellos muchas veces es no escuchar lo que opina la gente.

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1.5.2 Mapa de empatía ¿Qué Piensa y siente? Piensa que lo que hace no le perjudica a nadie, que tiene un pasatiempo muy sano, ademas le gusta estar siempre con sus amigos, le gusta tener círculos de amigos con los que puede compartir su hobbie.

¿Qué oye? Sus cercanos no los critican ni cuestionan de porque pasan el tiempo con este tipo de actividad, mas bien, lo miran de alguna forma normal, aunque para algunos de sus pares este tipo de hobbie puede ser considerado un desperdicio de dinero.

Esfuerzos Intentan ser profesionales, mantener un buen estilo de vida y poder de alguna forma solventar sus gastos. Buscan llevar una vida social activa y aprovechan su hobbie para poder lograrlo.

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¿Qué ve? Siempre están rodeados de amigos o cercanos a lo que le aficiona lo mismo que a ellos. Mayormente en lugares públicos en donde los transeúntes los miran con algún gesto de rareza. Ellos ven que el interés por estos juegos de cartas a ido aumentado a través de los años y es gracias a las redes sociales que les permiten tener un mayor alcance de información.

¿Qué dice y hace? Tienen un comportamiento formal , son amables y están dispuesto a hablar de lo que hacen , cuando hablan de su hobbie se puede notar cierta emoción y suelen explayarse mucho sobre esto. Ademas son personas respetuosas y les encanta jugar ya que se reúnen con sus amigos y ademas pueden trabajar la mente.

Resultados Carecen de círculos de amistades muy grandes. A pesar de que existan comunidades ellos tienen círculos de amistades pequeños. Llevan una vida sana y ellos están muy contentos por esta forma de vida. Buscan el tiempo y la forma de poder pasar tiempo realizando su hobbie y entretenerse.

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1. ANTECEDENTES 1.5.3 Conclusiones

Los jugadores de cartas son críticos de estos, pretenden que sus juegos favoritos tengan el mínimo de errores posibles respecto a sus mecánicas. Son personas que piensan antes de decir o actuar, esto se debe a que su mente se a acostumbrada a pensar antes de tomar decisiones gracias al ejercicio del juego. Les gusta principalmente la buena competencia en sus juegos, cuando ven que existen problemas en las estrategias de las cartas alertan de inmediato a los desarrolladores de estas. Buscan regatear los precios de las cartas ya que a pesar de que este hobbie es su pasión ellos están conscientes de que este tiene un coste elevado. Estos jugadores buscan nuevas ideas, nuevas mecánicas, nuevos conceptos en los juegos y no se atreven a jugar juegos nuevos ya que estos por lo general no tienen mayor desarrollo innovador en sus cartas y mecánicas. Estos jugadores busca la diferencia, apuestan por algo que debe ser mejor de lo que ya existe pero sin salirse del mismo camino.

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Brief del proyecto


2. BRIEF DEL PROYECTO Problemática: La experiencia que busca el jugador es cada vez mas exigente buscando nuevas jugabilidades y la similitud de mecánicas entre los juegos TCG crean patrones que se encuentran en gran parte de estos juegos, provocando un desinterés de parte de los jugadores para involucrarse con juegos nuevos de este estilo. Objetivo general: Posicionarse en el mercado chileno como un juego independiente y exclusivo por sus mecánicas e incrementar el interés de los jugadores de juegos de cartas por jugar un juego nuevo y diferente

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Objetivos específicos 1. Ofrecer una experiencia nueva de juegos de cartas coleccionables Influenciado por vídeo juegos RPG que se diferencie de actuales juegos en el comercio nacional. 2. Entregar un diseño atractivo a la vista, con un estilo de ilustración análoga. 3. Entregar argumentos literarios exclusivos del juego. 4. Diferenciarse de los juegos más populares sin perder los elementos principales de los juegos de cartas. Propuesta conceptual:

Juego de cartas de estrategia coleccionables

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GĂŠnesis


3. GÉNESIS 3.1 Mecánicas del juego La mecánicas del juego se separaran en 2 etapas que son un paso importante en el juego y su desarrollo. 3.1.1 Primera etapa En la primera etapa diremos que el juego es un poco repetitivo y conserva el tradicionalismo de juegos que ya existen en el mercado. Principalmente, las cartas de personajes tendrían atributos como, el ataque y puntos de vida. La vida de los personajes se iba gastando mientras recibían daño de ataque de los ataques del oponente. Los personajes no tendrían algún tipo de coste de recursos para ser jugadas ni para poder realizar otras acciones, además se implemento diferentes clases para las cartas de personajes.

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El primer concepto a utilizar es el uso de elementos. El juego mantendría ciertos escenarios que representaran un elemento de la naturaleza. Este factor afectaría a los personajes ya que ellos tendrían debilidades y fortalezas dependiendo de cada carta. Los puntos de vida y de ataque serian numero con decenas como 10, 20, 30 etc.


La primera propuesta del juego optaba por una propuesta bastante sencilla en donde existían pocas áreas de juego. La linea de ataque en donde las cartas de personajes atacarían, una linea de defensa en donde los personajes recibirían el daño y una zona en donde iría la carta de escenario. La carta de escenario era la esencia del juego y prácticamente transformaba el campo de juego en una plataforma imaginaria que representaría un lugar especifico con climas diversos, estas cartas tendrían el fin de que los personajes pudieran obtener ciertos beneficios a través de un sistema de debilidades y fortaleza, es decir, si un personaje podía tener beneficios

sobre algún tipo de clima y este ganaba puntos de ataque y de lo contrario si este mismo tenia desventaja podía perder puntos de ataque. Esto de señalaba en la casilla de habilidades de los personajes. Este tipo de cartas nunca se llego a concretar ya que el concepto de esta mecánica de juego no duro mucho y se descarto del juego optando por otras alternativas que se verán más adelante.

Hielo

Viento

Agua

Fuego

Elementos que se utilizarian en el las cartas escenario.

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3. GÉNESIS 3.1.2 Segunda etapa En la segunda etapa se crea se llega a conceptos que serán fundamentales para el juego, ademas de muchas ideas que se descartaron antes de llegar al final. Para empezar se realizo un listado con las supuestas cartas que existirían dentro del juego y cuales serian sus funciones. Estas son: A) Cartas de personajes: Estas cartas son las que lucharan cada turno, la carta tendría la siguiente composición: -Nombre de personajes -HP o puntos de vida -Puntos de defensa -Coste de carta o ataque -Habilidad especial -Habilidad especifica -Puntos de ataque

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B) Cartas de soporte: Estas cartas serían el soporte para ayudar a que la partida obtenga ventajas, la carta tendría la siguiente composición: -Nombre de carta -Tipo de soporte -Habilidad


C) Cartas castillo/fortaleza: Esta carta sería el corazón del juego y es la carta que debería defender a toda costa, la carta estaría compuesta por:

E) Carta de pago/recursos: Los recursos que se necesitarían para pagar los costes de ciertas cartas, estos se dividirían en:

-Nombre de carta -Puntos de vida -Habilidad de regeneración

-Oro -Maná -Cristales alma

Finalmente las cartas de escenario se vuelven a descartar y las cartas de soD) Carta escenario/clima: porte se dividen en dos, una de ellas El concepto de la carta escenario se serían las cartas Runas, estas cartas vuelve a implementar en esta etapa y se podrían usar todas las veces que sus componentes serían: se quiera en un turno y su efecto solo durara el turno en el que es jugada. -Nombre de carta Otra carta de soporte que se imple-Habilidad mento fue la carta Pergamino , estas -Tipo de clima cartas se podrían usar una vez por turno y su efecto duraria hasta el final del turno del rival.

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3. GÉNESIS Continuando, se decidió crear nuevas clases para el juego.. Se realizo un listado con posibles clases que podrían influir en el juego y se eligieron 10 de ellas. Guerrero Guardián Alquimista Hechicero Ranger Asesino Bestia Dios Berserker Nigromante Eterno Inmortal Artillero Espectro Cazador Serker Sacerdote

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Druida Mago Brujo Chaman Mercenarios Deidad Se eligieron dos clases y cada una de ellas tiene 4 subclases que servirán para crear las habilidades de los personajes. Las clases elegidas son: Mercenarios: Serker Guardián Cazador Asesino

Magos: Hechicero Nigromante Alquimista Druida


• Tipos de cartas Las primeras carta en la que se pensó fueron los recursos. En un principio los recursos serian Maná y Oro pero en el transcurso del desarrollo del juego se decidió cambiar el concepto de estas cartas por Cristales de éter y Cristales dorados. Los recursos se unirían al guerrero para poder realizar un ataque, estos recursos estarían en el mazo principal y obtenerlos sería completamente al azar. Finalmente se cambia este sistema de juego y se crea un mazo de cristales independiente en el campo de juego, esto eliminaría el factor azar para la obtención de ellos.

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3. GÉNESIS Las runas serian prácticamente como cualquier carta de soporte de cualquier otro juego, su función sería cumplir la habilidad de la carta y después se va a la zona de descarte. Las runas no tendrán ningún coste asociado y se podrían usar tantas quieras en un turno.

La carta escenario se cambiara por esta carta llamada carta pergamino que se puede usar una vez por turno y su efecto durará dos turnos; el turno que es jugado y el turno del oponente. Ademas su efecto afecta a ambos jugadores.

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Los personajes son llamados guerreros. Estos guerreros tienen como atributos coste de ataque, puntos de ataque y puntos de defensa. Ademas existen los “puntos de daño” que es un concepto para la resolución de daño. Consiste en que si una carta de guerrero es destruida, su dueño recibe tanto daño como se indique en la carta. Finalmente se agrega dos tipos de defensa y dos tipos de ataque: Defensa física y defensa mágica, estos atributos los tendrían todas las cartas guerrero. Ataque físico y ataque mágico, las cartas solo tendrán un tipo de ataque dependiendo se su clase.

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3. GÉNESIS Se pensó en algún momento no usar una carta de fortaleza, ya que no cumplía ningún rol dentro del juego, pero para darle un valor y no quitar del juego la carta se le agrega una habilidad . Principalmente era una única habilidad, pero final,mente se decide agregar dos habilidades que se podrán usar a elección. La carta deidad se pensó para ser usada como una carta que ayudara a equilibrar el juego cuando el jugador este en desventaja. Esta carta se tomo de la mano de un concepto que sería un árbol de habilidades en donde la ultima rama del árbol era activar este personaje.

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El concepto de los perks nace de los vĂ­deo juegos RPG en donde el personaje puede ir obteniendo beneficios a medida que sube de nivel. Se toma como referencia la tetrada pitagĂłrica para crear esta carta en donde se habla de un triangulo que forman 10 puntos que forman el equilibrio. Teniendo el referente directo solo se procede a reemplazar por atributos que se puedan agregar al juego. En la ultima escala se agrega el de activar la carta deidad antes mencionada.

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3. GÉNESIS • Propuestas de campos de juego

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Posibles formatos de los campos del juegos. Finalmente se elimina la zona de defensa y solo se queda la zona de ataque y la zona de refuerzo para los guerreros. la zona de refuerzo sera una zona en donde los guerreros no puedan recibir daĂąo pero si usar algunas habilidades. En la zona de batalla los guerreros podrĂĄn atacar y defender.

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3. Gร NESIS Campo de juego definitivo en donde se puede apreciar la ubicaciรณn de cada zona dentro del juego. Este campo es el mismo para ambos jugadores. En la zona de refuerzo la cantidad mรกxima de cartas que se puede tener son 5 y en la zona de batalla solo 3.

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• Asignación de daño

El dado de 20 caras seria el contador de daño para cada jugador ya que cada uno parte con 20 puntos de vida que se irán perdiendo a medida que avance el juego.

La asignación de daño partió de la base que no se quería asignar daño acorde al ataque, es así como nació el concepto de puntos de daño. En un comienzo los puntos de daño que uno le haría al contrincante se resolverían cuando el un guerrero derrotara a otro guerrero en el juego el oponente recibiría tanto daño como puntos de daño tuviera el guerrero que venció al suyo, pero en el transcurso esto se dio vuelta y se convirtió en que ahora el guerrero que era derrotado hacia a su propia fortaleza la cantidad de daño indicada en la carta. Esto ademas ayudo a que las cartas tuvieran un cierto equilibrio.

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3. GÉNESIS • Jugabilidad

• Ataque y defensa

Con el campo de batalla y el sistema de asignación de daño se tomas las demás decisiones . en un principio la partida se empezaba con una mano de 7 cartas, pero esta se redujo aun máximo de 5. Por el resto de la partida no existe un máximo de cartas para tener en la mano. El mazo en un principio tenia 60 cartas pero a medida que avanzaba el desarrollo del juego se llego a la conclusión de que el mazo podía ser entre 40 y 60 cartas ya que el formato del juego lo permitía. Cada turno los jugadores podrán robar dos cartas, una carta del mazo principal y otra del mazo de recursos.

Cada jugador dispondrá de guerreros que atacaran y defenderán. La primera idea es que cada carta tuviera ataque y defensa, después de algunas mejoras se agrego dos defensas; defensa física y defensa mágica, entonces las cartas tendría ahora un ataque físico o mágico (solo se puede tener un tipo de ataque por carta), entonces si un guerrero provoca daño físico el contrincante debe defender con su defensa mágica y de igual forma lo contrario. Símbolo ataque físico .

Símbolo ataque mágico .

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โ ข Ataque y defensa Para asignar los atributos a cada carta se creo una tabla en donde se saco como referencia los juegos de rol relacionรกndolos con sus razas.

Ahora ademรกs la habilidad de las diferentes clases tendrรกn un enfoque diferente siguiendo la misma referencia anterior: Serker: Ofensivo Guardiรกn: Defensivo Cazador: rapidez (bajar la defensa) Asesino: utilidad (robar, buscar) Hechicero: soportes y recursos Nigromante: Descarte Alquimista: Recuperaciรณn Druida: Refuerzo

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3. GÉNESIS 3.2 Historia del juego La historia de Éxodo tiene diversas influencias y fuentes de distinto tipo, que se combinaron para lograr darle vida. Dentro de su universo existen criaturas mitológicas, animales fantásticos y conflictos de poder. Las criaturas mitológicas que se presentan en el universo, como los elfos, que provienen de la mitología nórdica y germánica, son similares a los del universo de Tolkien, y desde ahí se toma la referencia o influencia. Sin embargo, en el universo de Éxodo, existen distintos tipos de elfos: Elfos de las nieves, Elfos del bosque y Elfos oscuros. Estos tipos no implican necesariamente que entre ellos exista una rivalidad, puesto que dentro de la historia, todas las razas vivieron en algún momento, en armonía, pero aquello se explicará con más detalle posteriormente. En cuanto a los orcos, también provenientes de la mitología celta, no podemos decir que su modelo es una influencia de Tolkien, puesto que no son antagonistas ni necesariamente desean la destrucción de las otras razas. Los orcos, los cuales existen en dos tipos (Alto Orco, Orco Salvaje), participan de la comunidad de Azgaroth tanto como los elfos y los hombres. No podemos afirmar que exista alguna influencia directa, de ningún artista u autor, en la creación de los orcos de Éxodo, tan sólo una referencia indirecta a los orcos del universo de Tolkien.

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Una importante influencia al momento de la creación de los guerreros de Éxodo, es el videojuego online The Elder Scrolls. Ella se desenvuelve en el sentido de la convivencia que se logra desarrollar entre las distintas razas que habitan la tierra de Azgaroth, algo que efectivamente ocurre en dicho juego, donde hay distintos tipos de hombre, de elfos, reptilianos, etc. Además, es importante señalar que en The Elder Scrolls existe un sistema social de casas donde un señor o rey se hace cargo de esa tierra, y tal sistema social también se replica en Éxodo, pero con otras directrices. La gran influencia que este videojuego ejerce sobre el universo de cartas aquí presentado, es la interacción entre distintos seres, donde se generan enfrentamientos bélicos de acuerdo a su ideología, religión, entre otros motivos, y no por un tema racial. La existencia de seres como los dragones, es una influencia que no se puede determinar con claridad. Si bien los dragones aparecen en diversos relatos de fantasía, no existe un por qué de nuestra decisión de incorporarlos. Al igual que en muchos juegos de cartas (como Mitos y Leyendas) o en libros de fantasía como la saga de Tolkien, los dragones son imprescindibles en un mundo donde habitan criaturas mitológicas, y por tanto, podríamos decir que todos los relatos de ficción donde hayan sido mencionados, en sus distintos formatos, son una influencia indirecta.

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3. GÉNESIS La historia de Éxodo inicia con un desastre que puede ser de tipo natural, pero que se pone en cuestión si quizás es un hecho provocado. El agujero de oscuridad que trae consigo el desvanecimiento de la naturaleza y monstruosas criaturas asesinas, desata un caos no sólo a nivela terrenal, sino también a nivel político y social. En Éxodo se discuten problemáticas similares a las vivencias propias de nuestro mundo actual, en donde hay quienes están decididos a destruir a los demás mediante la guerra, mientras que existen aquellos que todavía luchan por preservar el mundo en el que habitan. Ahora bien, aquellas problemáticas sociales propias de la modernidad, se desenvuelven en un mundo donde existe oficios tales como la herrería, la ganadería y la medicina, pero también hay actividades mágicas como la propia magia y la nigromancia, las cuales son de utilidad para entregar una atmósfera medieval o antigua. Otra influencia que podemos destacar, es la de la saga literaria y también televisiva Game of Thrones, de donde se adoptaron principalmente el sistema de casas o reinos en un continente. A diferencia de Game of Thrones, en Éxodo, los líderes de cada reino no son reyes, sino que son héroes elegidos por sus propios habitantes, utilizando un sistema democrático, el cual está en continuo peligro debido a quienes desean obtener el poder a través del miedo y

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el terror. Por otra parte, cada reino no se define por una mayoría racial de sus habitantes, puesto que, como es propio de una democracia, cada ser es libre de escoger su hábitat, por lo tanto, en un reino donde el líder es un hombre del oriente, perfectamente puede convivir un elfo de las nieves. Otro dato que se debe mencionar y que es sumamente relevante, es respecto a la numerología presente en el juego. Existe la aplicación de la denominada Tétrada Pitagórica, la cual consta de la interpretación de los números del 1 al 9, otorgándole un significado que va a determinar al contexto en donde se le aplica. Es por ello que se decidió crear nueve reinos, y no siete. Por otra parte, la historia ocurre en el año 416 de la era Ruhen, lo cual tampoco es al azar, debido a que la suma de dichos números, siguiendo la interpretación numerológica, dan como resultado final el número 2 (4+1+6= 11 -> 1+1=2.), el cual representa el conflicto. La aplicación de la Tétrada Pitagórica que se desenvuelve en la historia, se manifiesta también en el juego propiamente tal, aplicándose a estrategias y habilidades. De ese modo, se adoptaron influencias literarias y virtuales de videojuegos, problemáticas sociales propias de la modernidad y la numerología para poder dar vida al dinámico universo de Éxodo, donde los conflictos son mucho más complejos de lo que parecen ser.

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3. GENESIS

3.3 Ilustraciones 3.3.1 Creación de personajes La creación de personajes, se hace en una primera etapa la posicione del cuerpo que va a tener, después se aplican todo la descripción que se hace del personaje, y se dibuja todos los adornos y vestimenta, ademas se caracteriza según su raza, y según la historia que es la base del juego y creación de personajes.

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Al principio se comenzó como ejercicio haciendo un “ Elfo del bosque” raza que existe en la historia de ÉXODO. Este personajes solo se hizo como prueba , para ver el formato y tipo de dibujo que iba a tomar la carta.

En un principio se pensó en hacer un estilo de ilustración basandose en el juego de cartas Humankind.

Se intento hacer algo simple y fácil, con pocos colores y un ambiente mas oscuro..

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3. GENESIS

Primer personaje hecho para el juego. En un principio se había pensado en estilo de dibujo mucho mas simple con pocos colores y oscuros, pero en las primeras descripciones de personajes que se hizo, en la historia, detallaba muchos aspectos y elementos que eran necesario que llevara color. Se hicieron pruebas de pintado entero del personaje. En un principio se describía el personaje de piel verde y cabello rubio, pero nos dimos cuenta que los colores no se veían bien en el personaje, y se opto por cambiar por un cabello rojo, y una piel blanca. Después de definido el dibujo a mano, se escaneo y se retoco en Photoshop, se le coloco un fondo que concordara con el personaje.

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En un principio, para la creación de cada personaje, se creaba una narración descriptiva dentro de la historia, pero esto resulto un mal sistema ya que de esta forma el trabajo se volvia lento tanto para la ilustración como para la creación de la historia.

Para arreglar esto se implemento otra manera de describir los personajes para darle mas continuidad a la historia. Se creo un una plantilla de exel para agilizar la descripción de personajes, donde se detalla físicamente por completo el personaje, haciendo mas rapida la descripción y la creación de estos.

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3. GENESIS La creaciรณn de personajes empieza con la tabla de descripciรณn de este, con esta base se crea el primer croquis del cuerpo y vestimenta.

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Después de tener el diseño del personaje definido en un dibujo, se marca con lápiz tinta 0.1, después de esto comienza el pintado del personaje. Primero se comienza por el color que predomina en el personaje, que en este caso es su piel, el siguiente paso es pintar todo su vestimenta y accesorios. Una vez terminado de pintar los colores bases, se empieza agregar sombras y luces al personaje para darle mayor realismo al dibujo, posteriormente se marca nuevamente algunas partes con lápiz tinta y mas sombras. Este es el proceso de dibujo a mano del personaje. Posterior a esto, se escanea el dibujo , se retoca en Photoshop y se le agrega un fondo.

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3. GENESIS

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3. GENESIS

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3. GENESIS 3.3.2 Simbología y objetos

Con la creación de la historia y sus respectivos personajes, se pensó en darle cierta identidad a cada sujeto, con el fin de crear cierta representatividad a cada raza, lugar, o región, para así crear un conflicto donde se justificara la confrontación en el juego de cartas. Para esto se decidió crear ciertos símbolos que representaran sectores, regiones, razas, o facciones, para darle identidad a los personajes. Para crear estos símbolos se pensó en crear un abecedario propio del juego.

El abecedario de Exodo se creo pensando en el alfabeto latino y consiste en remplazar cada letra por un numero. Enpesando con la letra “A” , siendo representada por el numero 1. Para no hacer notorio el remplazo de las letras, se desforma el numero, y se agregan ciertas curvas y terminaciones enroscadas.

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Números creados En un principio se pensó hacer la simbología por cada reino que existia en la historia de Exodo. Se comenzó creando simbologías en base a solo el nombre y las carecteristicas del estos, pero despues de haber creado el abecedario se comenzó a hacer simbolos con estas letras, simbolos y numeros creados. Reino de Hadar

Reino de Rigel

Reino de Elnant

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3. GENESIS Cuando se comenzo a crear los simbolos, los numeros y letras del abecedario se hicieron simbologías para las tres razas que predominavan en la historia (parte descrita en la historia de respalodo de exodo). Nos basamos en el significado de los numeros, según el concepto de la “triada pitagorica”, y asignamos un número a cada raza, acompañado de la letra inicial de su nombre.

A la raza de los orcos se le asigno el numero 2.

A la raza de los humanos se le asigno el numero 7.

A la raza de los Elfos se le asigno el numero 8.

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Despues de la aplicaciĂłn del abecedario a la simbologia, se empezĂł a crear escudos o simbolos para los reinos, pero nos dimos cuenta que no era nesesario o de gran importancia hacer la simboligĂ­a a cada uo de los reinos, ya que demandava mucho tiempo, y no eran de gran relevancia, por lo que se dejo esta tarea postergada. Reino de Acturus

Reino de Kentarus

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3. GENESIS Maná En un principio se penso en hacer un “maná” y un “oro”, para utilizar los como recurso dentro del juego. Se tomaron dos imagenes como referencia y se creo una ilustracion nueva.

Referencia

Oro

Referencia

Pergamino El pergamino es una carta del juego, que en su interior tendra escrito hablilidades o hechizos magicos. Referencia

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Las Runas son los símbolos del alfabeto de los pueblos germánicos. Durante más de diez siglos fueron utilizadas para escribir formas arcaicas del sueco, danés, noruego, frisio, inglés, franco y gótico. En muchas mitolías las runas eran simbolo de magía y de sabiduria y eran representadas en piedras o madera. En base a las runas nordicas decidimos crear nuestras cartas de runa, pero estas no podian tener los mismos simbolos nordicos decidimos remplazar estos por las letras del abecedario creado y así darle más identidad propia al juego. Las runas o letras amarillas son las escojidas para crear y colocar en el juego.

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3. GENESIS Piedras de referencia escogidas para la representaciรณn de las runas creadas.

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Una vez escogidas las piedras a dibujar, se desarollaron las runas propias del juego de cartas, cambiando las letras o simbolos nordicos originales por las letras del avecedario propio del juego. Ademas se creo un personajes anonimo para que sostenga la piedra.

Este personajes se creo para sostener la runa, ya que, se considero que la piedra sola en una carta se veria muy vacia.

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3. GENESIS 3.4 Estructura de las cartas Avance cronologico de la estructura morfologica de las cartas. Se mostrara una en forma linea el diseĂąo de las cartas

Primera etapa

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3. GENESIS

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Prototipo


4. PROTOTIPO Primeras maquetas del juego en donde se probo su jugabilidad

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4. PROTOTIPO

Primera impresiรณn de prototipos en papel couche mรกs polimate de 300 gr. Puntas redondeadas y puntas rectas.

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Prototipo final


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Anรกlisis de mercado


5. ANĂ LISIS DE MERCADO 5.1 Competencia 5.1.1 Competencia Directa

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5.1.2Competencia Indirecta

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5. ANÁLISIS DE MERCADO 5.1 Competencia 5.1.3 benchmarking

JUEGOS DE CARTAS

EXODO

MAGIC

MITOS Y LEYEDASPOKEMON

4,5

YUGIOH

Dificultad de juego

3

3

3

2

2

Grafica de cartas

4

4

4

4

3

Ilustraciones

3

4

4

4

4

Historia de trasfondo

4

3

4

4

4

Calidad de material

3

4

4

3

3

precio

4

2

3

3

4

Nivel de estrategia

4

3

2

3

2

25

23

24

23

22

4

3,5

TOTAL

Según la comparación que se hace de nuestro producto con la competencia hay aspectos, donde nos igualamos al líder del mercado, y otros donde estamos bajo el líder del mercado. Pero aun así hay aspectos donde lideramos, como producto, tales como el precio, nivel de estrategia, o precio, que son los atributos que hay que destacar de nuestro producto.

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3

2,5

2

1,5

1

0,5

0

Dificultad de juego

Grafica de


Curva de valor

e cartas

Ilustraciones EXODO

MAGIC

Historia de trasfondo MITOS Y LEYEDAS

Calidad de material POKEMON

precio

Nivel de estrategia

YUGIOH

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5. ANÁLISIS DE MERCADO 5.2 Análisis FODA

Fortalezas • Es un juego de cartas nuevo e innovador. • El juego es de origen nacional. • Tiene un respaldo de una historia original. • La manera de jugar de Éxodo es compleja, pero entretenida, y estratégica. • Es un juego que esta destinado para publico de diversas edades • El juego esta basado en un mundo de fantasía medieval, esto lo hace mas atractivo al jugador. • Gracias a la historia de Éxodo hay una gran posibilidad de expandir el juego a otros formatos.

Debilidades

• No hay experiencia en rubro de juego de cartas. • Hay poca publicidad del juego • Es un juego y una empresa nueva en el mercado . • El juego tiene pocos posibles puntos de venta.

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Oportunidades

• Entrar en el mercado de manera fuerte y solida. • Competir con directamente con los lideres del mercado, por poca competencia. • Expandir el juego de cartas a nuevas ediciones. • Lograr captar patrocinador para el desarrollo del juego. • Expandir la marca Éxodo a otros formatos de juegos de mesa, y figuras de personajes. • Lograr generar clientes fieles • Potenciar la historia, para seguir desarrollado el juego, y productos asociados a esta.

Amenazas • Que la competencia, intente comprar el juego. • Que el publico no le atraiga nuestro juego. • Que la competencia utilice estrategias comerciales para evitar el desarrollo comercial del juego. • Que el publico no acepte el juego.

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Modelo de negocio


6. MODELO DE NEGOCIO 6.1 Modelo CANVAS 6.1.1 Segmentación de cliente

Demográficas: Edad: 13 -35 años Sexo: Femenino - masculino Familia: Nacionalidad: Latinoamericanos Ocupación: Estudiante, profesional Nivel de ingresos: Medio - alto Religion:- Educación: Cursando Enseñanza media y enseñanza superior

Conductual: Personas que gustan de juegos de mesa. Específicamente, juegos de cartas. Tienen círculos sociales limitados. Les gusta hacer amigos a través de su hobbie

Psicográfica: La gran mayoría son personas introvertidas. Geográficas: Intentan desarrollar su capacidad País: Chile Sector: Santiago, centro y providencia para generar soluciones. Tienen personalidades tranquilas. Clima: variantes según la región Pocos puntos de ventas de juegos de cartas. Centralización en la capital

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6.1.2 Propuesta de valor Juego de cartas Coleccionables . • Entrega al cliente material literario de calidad en donde este se pueda sumergir, influir e identificar al momento de jugar. • Ilustraciones con un estilo único, en donde se puede identificar claramente . • Estrategias de juego pensadas para el jugador pueda tener muchas posibilidades de desenvolverse jugando y pueda crear estrategias de acuerdo a su estilo de juego. • Implementación de innovadores conceptos provenientes de video juegos intentado plasmar la entretención de estos en • Calidad de materialidad de cartas que están a la altura de juegos reconocidos en Chile .

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6. MODELO DE NEGOCIO 6.1.3 Canales Debido a las grandes comunidades de jugadores de cartas que existen en las redes sociales nuestro principal canal de promoción sera una Fanpage de Facebook en donde se podra promocionar el producto. Página de facebook www.facebook.com/EXODO.JCC Ademas se dispondrade una cuenta de Twitter para poder estar en más cerca de los usuarios y así poder hacer feedbacck del juego, ya que, muchos de los jugadores demandan este tipo de cercanía. Página de Twitter www.twitter.com/EXODOFAMIGAMES

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Para tener un mejor acercamiento a publico ademas contamos con una pรกgina web en donde podemos encontrar todo relacionado al juego. En esta pรกgina podemos ver desde las reglas del juego hasta comprar el producto Sitio oficial www.exodolcg.tk/

Finalmente contaremos con un punto de ventas en donde los jugadores podran comprar y de igual forma sentarse a jugar en el mismo lugar. Local asociado: Warpig Games, Av. Providencia 1100 Local 45 Providencia Santiago.

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6. MODELO DE NEGOCIO 6.1.4 Relación con el cliente

• La relación con el cliente es cercana, se creara feedback de los jugadores a través de las redes sociales para poder arreglar, corregir o incorporar nuevas jugabilidades y estrategias. Ademas cada cierto tiempo se realizaran torneos en donde se hará una convocatoria abierta en donde todas las personas podran acceder, incluso si no saben jugar, se crearan categorias de novatos. • Además participaremos constantemente en eventos y ferias de juegos de mesas en donde podremos promocionar, enseñando a jugar e incentivando la lectura con nuestras colecciones de historias que tambien estaran disponibles a la venta. • Cada cierto tiempo se realizaran testeos con jugadores activos de las nuevas expansiones y ediciones antes que salgan a la venta para asi poder contar con la seguridad de que dichas expasiones no seran decepcionantes paaralos usuarios.

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6.1.5 Fuentes de ingresos Debido que no se pudo encontrar algĂşn tipo de financiamiento por medio de Corfo se opto por la alternativa de Ideame, una plataforma en donde las personas pueden financiar de forma colectiva proyectos desde cero.

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6. MODELO DE NEGOCIO 6.1.6 Recursos clave

• Materiales: Croqueras de dibujos Resma de papel Tam. Carta Lápices de color a tinta Rotuladores 15 colores Lápices pastel 5 colores Lápiz a mina 3B Lápiz a mina HB Lápiz tinta 01 Lápiz tinta 05 Croquera canson A4 Difuminador Goma

• Activos: Laptop Tableta gráfica Impresora Multifuncional • Sofware: Adobe Illustrator Adobe Photoshop • Personal: Ilustrador Creador de contenido literario Encargadod e estrategia y mecanicas • Dirección tributaria: Oficina virtual

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6.1.7 Actividades Clave

• Inicio de actividades en SII • Crear estrategas y mecánicas • Diseño de cartas • Publicidad a través de página web y RS • Creación de contenido literario • Registro de derechos de autor • Imprimir cartas • Ilustración de cartas • Postulación en Ideame.cl

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6. MODELO DE NEGOCIO Inicio de actividades en servicio de puestos internos

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Inscripciรณn del manual y las ilustraciones en el departamento de derechos intelectuales (DIBAM)

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6. MODELO DE NEGOCIO 6.1.8 Socios claves Imprenta: Imprime Tarjetas.cl (Imprimaonline) Portugal 1937, Santiago, Chile +56225441100 Materiales: LibrerĂ­a La Tala Nueva de Lyon 152, Santiago, Chile +5622244 4462 Punto de venta: Warpig Games Av. Providencia 1100 Local 45, Santiago, Chile +56 2 22353049 DirecciĂłn tributaria: Tuoficinaonline.cl Direccion: Monjitas 550, Oficina 19, Santiago, Chile +5622840 99 72

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6.1.9 Estructura de costes

133


6. MODELO DE NEGOCIO

Los costes asociados son para 50 copias de la primera ediciรณn del juego

$7.500 502.540

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6. MODELO DE NEGOCIO 6.2 Cadena de valor Actividades de apoyo: Infraestructura de la empresa.

Desarrollo tecnológico.

En esta parte se trata de ver que todas las áreas de la empresa funciones, y tengan lo necesario para la producción de cartas, ve que el área de diseño de personajes, trabaje a cierto nivel, y que trabaje en conjunto con las otras partes de la creación de historia y estrategia del juego.

Esta parte de la empresa busca apoyar la producción de la empresa, implementando la tecnología necesaria para la creación de personajes, o la promoción del juego, o interacción con sus jugadores

Gestión de recursos humanos.

Aprovisionamiento.

Esta parte de apoyo, realiza todas las actividades de búsqueda y contratación del personal para la creación y diseño de personajes, ademas capacita a estos con el estilo propio de ilustraciones.

En esta parte se trata de abastecer, de materia prima eh insumos para la producción, como lapices de colores, hojas, y otros materiales para la producción de personajes o maquetas del juego.

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Actividades primarias: Logística interna.

Logística externa Se trata del almacenamiento de los conjunto del juego terminados y distribución del producto al consumidor.

Comprende operaciones de recepción, almacenamiento y distribución de las materias primas. Marketing y ventas

Operaciones

Se promociona, atreves de distintos medios, como infomerciales, redes sociales. También la venta directa en tiendas donde vendan productos similares,

Estos son procesamiento de las materias primas para transformarlas en el producto final, aquí se crea y edita la historia del juego, ademas se crea y diseña los personajes, se diseña el modelo de la Servicios. carta, y diagramación, y contenido, también se Aquí se trata de recoger o captar las criticas del diseña el packaging. juego, (buenas o malas) y se potencian o se mejoran según corresponda.

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Marca y packaging


7. MARCA Y PACKAGING 7.1 Desarrollo de marca El nombre del juego tiene un significado bíblico que significa salida. En el judaísmo, el texto tradicional es conocido en hebreo como Shemot, término cuyo significado literal es ‘nombres’. Este nombre tiene total relevancia y significado para la historia del juego, Se le quita la tilde a la palabra para darle un tono mas personalizado. Para buscar un logo acorde al juego se busco como referencia logos de vídeo juegos de fantasía medieval que existieran en el mercado para así llegar a un estilo similar dándole una mejor ambientación.

140


141


7. MARCA Y PACKAGING 7.2 Packaging Se diseĂąo un packaging para en conjunto del juego completo, que consiste en dos mazos de 4o cartas, dos dados, y marcadores de puntaje. Se pensĂł en hacer un contenedor simple, pero que mantuviera ordenado el juego, entonces pensamos en dos partes que se encajaran, sin grandes mecanismos.

5

4

3

1.50 23.00

D

2

1

D

24.50

6

86.00 89.00 93.00

171.00 174.00 178.00

93.00

90.00

C

86.00

C

B

142

B

DRAWN

ivan caroca CHECKED QA

15-11-2017 TITLE


Parte 1 Parte pequeña de la caja, Base contenedora

Parte 2 Parte grande de la caja, tapa del contenedor

178

262

174

258

45°

45° 7

89 173

93 177

143


7. MARCA Y PACKAGING

144


Prototipo de packaging

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Testeo del proyecto


8. TESTEO DEL PROYECTO 8.1 testeo Para testear nuestro producto nis inscribimos al tercer encuentro de prototipos de juegos de mesa organizado por DiceandTiles. En este encuentro logramos interactuar con los tester, que de muy buena disposiciรณn aceptaban probar el juego y darnos su respectivo feedback.

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8. TESTEO DEL PROYECTO 8.2 Mapa de experiencia del usuario Empezando la partida

Motivaciรณn para aprender a jugar

Positivo

Neutro

Aprender a jugar

Negativo

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Activaciรณn de carta Deidad Finalizando partida (10 - 1puntos de vida aprox.) Fin de la partida

Mitad de la partida (15 - 10 puntos de vida aprox.)

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Tabla de valores


9. TABLA DE VALORES

$7.500 502.540

Valor de activos fijos Macbook (5 años de vida útil): $43.328 Wacom (4 años de vida útil): $3.408 Impresora mult. (1 año de vida útil: $2.714

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Costo del producto calculado por 1 año donde cada mes se producirán 100 copias del juego mensualmente. Licencia sofware: $489.600 Dirección tributaria: $149.000 Trabajo: $2.520.000 Activos: $49.450 Materiales: $606.696 Impresión más packaging: $12.060.960 Total $15.875.706

$15.875.706 1200 copias

$13.229 Valor bruto

Valor esperado del producto $16.000 Ganacia 17%: $2.771

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Cierre


10. Cierre Bibliografía

Bibliografía: El juego y lo social: El caso de los juegos de rol - Adrián Pereira Experiencias de cartón - Maximiliano Berner Cantin Wikipedia. org Catalogos DEVIR Global Board Games Market - markets.businessinsider.com academia.edu juegosdemesayrol.com

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Agradecimientos

Queremos dar un agradecimiento a parte de nuestro equipo que se unió a medida que avanzo nuestro proyecto. Agradecemos a María Eugenia Cabezas por su apoyo en la parte literaria del juego, a André Vera por su apoyo en la estrategia del juego, a Ignacio Ortíz que nos apoyo con las impresiones de nuestros prototipos, al profesor Marcelo Vivanco por guiarnos durante el proyecto y a todas las personas que ayudaron respondiendo encuestas y testeando el juego.

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