Indice · EDITORIAL
· ZONA PROHIBIDA - LA CREATIVIDAD, COMO ELEMENTO FUNDAMENTAL EN EL HOBBY · GRANDE RELATOS · PRESS START - OBLIVIO WARHAMMER 40.000: CHAOS GATE · ENTREVISTA - JAVIER GONZÁLEZ · EL TALLER - SHERLOCK · MAS ALLA DEL PINCEL - CABALLERO ERRANTE · WARGAMES - MALIFAUX · PINTURA - CARMILLA · EL ESCRIBA ·ROL · ARTICULO - TACTYCUM NECRONTYR · ARTICULO - MAGIC · ARTICULO - MAGIC: ALTERACIÓN DE CARTAS
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COLABORAN: Francisco José Ruiz Jiménez/Homerleonidas Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amorós Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Sánchez Fernández/Little_Cthulhu Cristina Renedo FarpÛn /Sally Juan Gil Fernández/Manfredvc Jose Manuel del Toro Zarza/ zwo93 Luis Arias Perez/Agramar Mario García Gómez/ Grombindal Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990 Sergio/Tierras de Fantasia Rhisthel/Cascara del Dragón David Alcón Kombo/ Kombo Garrak Luís Fernández Poy/Belenguer Jon Hurtado González/bairrin José Mariano S·ez Moya Daniel Martinez Muñoz/Elmen Endakil
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.
Fe liz Año 2013 De que mejor manera para empezar con buen pie el año nuevo que publicando nuestro décimo sexto número. Como todos sabéis en Noviembre cumplimos tres años. ¡Se dice pronto! En estas ocasiones se suelen hacer los típicos balances de cómo ha ido el año. Y, ¿por qué no? Veamos. Como grupo de aficionados, individualmente hemos mejorado mucho en nuestras facetas artísticas, ya sea como escultor o como pintor. Pero si existe alguna persona que deberíamos destacar por encima del resto, es Manuel Del Toro Zarza. Un joven talento que derrocha creatividad por todos lados, y que en menos de dos años ha conseguido varios Golden Demons. Una auténtica joya que debemos de cuidar. Pero, ¡tampoco te lo creas! ¡eh! Como grupo, nos hemos conocido aún mejor, hemos podido compartir momentos muy buenos y sobre todo, ha afianzado nuestra amistad. Aunque todos sabemos, que el crack soy yo. Pero está feo decirlo. ¡Es broma! Ahora ¡bien! Como iniciativa, pues que decir más que no sepáis. Pues que seguimos al pie del cañón. Muestra de ello es este último número. Que siempre estamos intentando mejorar y que por encima de todo, intentar que lo que tanto nos fascina a muchos de nosotros os sea por tan solo por unos instantes de utilidad. Pues al fin y al cabo es nuestro objetivo principal. Entreteneros de una forma diferente. No hay que olvidar la época en la que estamos viviendo porque afecta directamente a nuestras vidas, día a día, y como consecuencia a nuestras aficiones. No os voy a dar la solución a la crisis, pues simplemente no la sé, ni me atrevo a ello, pero sí que os voy a decir, que a pesar de que son momentos muy difíciles para muchos de nosotros, solo podemos seguir adelante luchando. ¡Lucha día a día!. Intente no solo mejorar tu situación económica sino tu situación social. Intenta cada día ser mejor persona, y lo más importante, sentirte mejor contigo mismo. Porque si tú no te aceptas, ¿quién lo va a hacer? Hemos perdido a muchos amigos por el camino (abandono del hobby) y hemos conocido a muchos nuevos (Bairrin, Jose – BP0, Belenguer, Migue, etc, etc) durante el 2012. Muchos de vosotros no recordaréis con anhelo el 2012. ¡No hace falta! Un nuevo camino se abre ante nuestros ojos. ¡Aprovechalo!
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Luisan 1990
la creatividad, como elemento fundamental en el hobby
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de que tu figura quede tan bien como la del ejemplo. En parte, intentando conseguir ese efecto visual que ha conseguido un pintor profesional y que seguramente esté a años luz de tu capacidad inicial.
Este artículo es una simple visión personal de una cualidad que desde mi punto de vista debemos de potenciar y sacar todo el partido posible en el hobby del modalismo en general, y del pintado y trabajo de miniaturas en particular.
También es común encontrarse en ciertas marcas de miniaturas muy populares, en las cajas, las pinturas que se han empleado para que las figuras queden así (y ni si quiera coinciden muchas veces, pero ese es otro tema). Pues desde aquí mando una orden para navegantes, en este caso personas de marketing de dichas marcas….eso esta ¡¡¡MAAALLL!!!. Es una forma sencilla de limitar el pensamiento, de hacer entrar a la gente por el mismo aro, y en cierta medida, de retrasar su aprendizaje en cuanto al modelismo y pintado de figuras se refiere.
Muy buenas lectores! hoy y por primera vez, entro a participar a la revista sin aparecer con un tutorial de pintura debajo del brazo.
Esta cualidad a la que me refiero no es otra que la creatividad. La creatividad, muy ligada a la imaginación o al ingenio, es una de las pocas cualidades que se va perdiendo según vamos creciendo y madurando (la lógica del pensamiento y la socialización tiene buena culpa de ello).Vemos como la creatividad de los niños es infinita, mientras que la de un adulto se encuentra ya muy mermada en términos generales. Pero tranquilos, que toda cualidad o habilidad se puede trabajar y por tanto mejorar. La propia lógica va limitando la creatividad, ¿Pintar un cielo rojo? ¿Un árbol azul? Hasta a nosotros mismos nos parece absurdo…pues es este tipo de pensamiento es el que va apagando la creatividad…la forma más simple de combatirlo es preguntarse ¿y por qué no?. Ya hablando del hobby, sobre todo cuando empiezas en el pintado de miniaturas, es típico fijarte de los Boxart de la miniatura que te has comprado, tratando
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Pero ojo, que la creatividad en el hobby no se limita a los pinceles…precisamente es una cualidad que se encuentra en todos sus aspectos: pintado, modelado (desde cero o parcial), realización de peanas (simples, escénicas…), realización de dioramas, construcción de escenografía y un largo etc. Y es precisamente el dominar esta pluralidad de aspectos lo que
hace que se consigan miniaturas únicas. Dentro de este apartado, veo fundamental señalar el reciclado. Sí amigos, el reciclado de todas aquellas cosas que para la gente que no esta metida en esto son basura. Como ejemplo tenemos un muelle, arandelas, piedras, trozos de metal, ramitas, cortezas… donde la gente común podría ver basura yo veo materiales para la construcción de peanas y viñetas. Aunque parezca una tontería al hacer eso estáis desarrollando vuestra faceta creativa y poniendo en práctica esta cualidad. Lo bueno de este hobby es que siempre puedes reutilizar algo y sacar partido a cosas que en principio no tiene utilidad ¿Y lo bien que quedan las pajitas de zumo para realizar cañerías a escala?. La creatividad se hace presente en todas aquellas ideas que han aparecido en tu cabeza y que has sido (o serás) capaz de realizar. Para aquellos pintores noveles, que aún tienen dificultades para salirse del canon establecido (el Boxart o la trasera de una caja de miniaturas) es muy interesante el hecho de cotillear por internet, por foros o en el mejor de los casos asistir a concursos de pintura, donde además de ver las “obras de arte” puedes charlas con sus creadores.
gato al agua (ganar) le hayas tenido que dedicar a tus figuras algo más que el propio tiempo de los pinceles, y no es raro encontrarse a las miniaturas ganadores fuertes componentes de modelado, trabajo de peana, viñetas que potencian la figura etc…aparte de un pintado excelente. En definitiva, tienes que conseguir que tu miniatura destaque por encima del resto y eso simplemente con los pinceles es muy difícil de conseguir, por ello el trabajo en el desarrollo de la idea que has tenido es lo que marcará la diferencia. Además hay que tener en cuenta que este concurso suele tener las categorías de duelo y diorama, punto a favor para darle al coco y currarte una escena. Pues en estas categorías podemos ver una buena cantidad de figuras modificadas e ideas más amplias que también están muy logradas. A modo de ejemplificación tenemos el Ork raider de Zwo (y Pablo Ronda como escultor), colaborador de E5D y ganador de este ultimo Golden, el cual puede servir como ejemplo:
Al tema de los concursos es precisamente donde quería llegar. Es donde mejor se puede ver el duelo de mentes creativas, el desarrollo de esta cualidad en todo su esplendor. Pues amigos, bajo mi punto de vista, uno de los mejores concursos para ver esta cualidad en su máximo desarrollo es el por todos conocido Golden Demon. Y os preguntareis ¿Por qué este concurso y no el resto? Pues bien, en primer lugar, y es obvio, en todos y cada uno de los concursos esta cualidad esta enormemente desarrollada, de eso no hay duda. Sin embargo el GD me parece un buen ejemplo para que en este artículo se me entienda. Aquí van mis razones: - Este concurso, al ser de una determinada marca comercial, el tipo de miniaturas que van ya esta acotado: las de GW (en otros concursos hay más variedad, otras marcas). - No hace falta estar muy puesto en esto para saber también que hay ciertas miniaturas que ya tienen muchas papeletas para reproducirse como setas en estos eventos, por ejemplo: las novedades de la marca de ese año (muy golosas para presentar), los héroes del espacio (marines espaciales), los temibles orcos en su variante pasada y futura…y algunas que otras más. - Y por ultimo la enorme cantidad de miniaturas presentadas. Estos tres factores hacen que si quieres llevarte el
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Una idea diferente y sobresaliente bien plasmada (llevar al mundo de warhammer al antihéroe del cómic), que se ha conseguido con modelado, puesta en escena y un pintado espectacular. Como he dicho antes, en todos los concursos las figuras presentadas han tenido un tratamiento espectacular en todos sus aspectos, lo cual significa que los artistas le han dedicado un tiempo a plasmar una idea que va más allá del uso del pincel. Pero como este es simplemente un artículo de aproximación, creo que el ejemplo del GD es más que suficiente para haceros con la idea. En definitiva, la creatividad va de la mano con el hobby. Podemos decir que es todo el trabajo de pensamiento que se encuentra detrás de la idea que pretendemos plasmar, que probablemente pretenda ser una idea diferente, impactante y novedosa. Posteriormente esa idea se hace realidad, y para ello tomamos
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todos los elementos que puedan sernos de utilidad. Para entrenar la creatividad, se necesita tiempo y ganas de aprender, fijarse en los trabajos de otros artistas, no dejarse frenar por lo “normal o coherente” e ir a buscar lo diferente, y sobre todo tener ganas de darle un estilo personal que gracias a esta cualidad cada artista irá desarrollando el suyo. Desde aquí, yo, y toda la gente de E5D os animamos a buscar ese toque especial, estilo personal e idea excepcional que haga que vuestras miniaturas de exposición, de concurso, o vuestros ejércitos enteros, tengan esa personalidad, esa diferencia, que hagan que sean únicos y que precisamente por eso serán más valorados por el resto de artistas y jugadores.
José Mariano Sáez DENTRO DEL LABERINTO De niño tenía una pesadilla recurrente. Al cerrar los ojos aparecía en un mundo oscuro y grotesco lleno de monstruos extraños. Para salir de él y volver a casa debía atravesar un laberinto lleno de trampas hasta llegar a un parque de atracciones decorado con figuras horrorosas, que representaban sobre todo a gárgolas y dragones. La última prueba antes de llegar al parque de atracciones era un foso en cuyas paredes había unas manos espeluznantes que te daban dos opciones: bajar o subir. Si les decía que deseaba bajar caía en un agujero cuyo fondo era el suelo de mi habitación, del que me levantaba sudoroso, temblando y magullado por haberme caído de la cama. Si siguen las referencias, se darán cuenta de que mi mente infantil formó la pesadilla a partir de dos referencias a obras fantásticas, la famosa serie de televisión Dragones y Mazmorras (1983), y la no menos célebre película de Jim Henson llamada en España Dentro del laberinto (1986). Ah, Dentro del laberinto, la película apropiada para un domingo por la tarde, la película que colocaban los responsables del comedor del colegio los días de tormenta, la película que no había niño que pudiera no haber visto junto a Eduardo Manostijeras (1990) si no quería ser una especie de bicho raro. Recuerdo haberla visto una decena de veces, preguntándome cómo demonios podían ser tan reales esas marionetas. La magia del cine. Aquella magia era fruto del mejor marionetista del mundo, Jim Henson, creador o productor de series inolvidables como Los Teleñecos (1976), Barrio Sésamo (1969), El Cuentacuentos (1987) y Fraggle Rock (1983).
un bebé malcriado. Siente que su padre no le presta la debida atención y su madrastra le carga al pequeño cada vez que quieren salir. Por ello focaliza su ira sobre el pequeño y le desea que el rey de los duendes se lo lleve para siempre. Sarah no contaba con que su deseo se iba a hacer realidad. Cuando menos se lo espera su hermano desaparece y se da cuenta de que el rey que había llamado ha raptado al bebé para convertirlo en uno de sus sirvientes duendes. El rey de los duendes es el cantante David Bowei, que supuso uno de los reclamos de la película. Sarah le implora que le devuelva su hermano, pero Jareth, así se llama, le dice que sólo podrá recuperarlo si llega hasta su fortaleza en el centro de su laberinto, un lugar lleno de misterios y trampas. Sarah, decidida, reta a Jareth y se interna en la fortaleza de los duendes, iniciando un periplo al más puro estilo de Alicia. Como se puede ver, la historia de Dentro del laberinto marcha en la tradición de la simpleza de las películas de fantasía de la época, no deja de ser una excusa para centrarse en lo que interesa: mostrar todo un mundo de imagen a través de elaboradas marionetas, ricos decorados y sofisticados efectos especiales. Era una película enfocada a un público joven que lo que buscaba era diversión directa, por tanto evita hacer un desarrollo exhaustivo de los personajes y los limita a seres planos, estereotipados y cómicos, lo bastante efectivos como para que no desentonen en el mundo que se presenta, el verdadero protagonista.
Dentro del laberinto seguía la estela del éxito de Cristal Oscuro (1982), con la salvedad de que se centraba con más profusión en la estética pop y tenía un tono más desenfadado y humorístico. La historia era la siguiente, una jovencita llamada Sarah (Jennifer Connely) amante de la fantasía sufre de celos por culpa de su pequeño medio hermano,
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En Dentro del laberinto no importan tanto los personajes y la historia como el producir en el espectador una sensación constante de ansia por descubrir y explorar un mundo nuevo, vivo y cambiante. Por eso el laberinto está lleno de detalles, que mezclan lo siniestro y lo bello, el horror y lo humorístico. La escena de las escaleras, representando la litografía de M.C. Escher con David Bowei desafiando la gravedad, es un reflejo de lo que decía. Resulta turbador ver esa representación de varios planos de escaleras que no llevan a ninguna parte mientras el personaje maquillado al estilo punk de Bowei se pasea del revés, pero bellísima al mismo tiempo. La escena del pantano pestilente es hilarante y siniestra a los ojos de los niños de entonces. Una escena que siempre me ha encantado es la que aparecía en mis pesadillas de niño, la de la puerta que da a un pozo plagado de manos que forman rostros grotescos y hablan por bocas formadas con dedos. Sólo hay una escena en el cine de fantasía que me guste tanto como esa, y es la de Oogie Boogie en Pesadilla Antes de Navidad (1993).
Funcional siempre su trabajo, no obstante.
La música de Trevor Jones sigue la estela de temas electrónicos de la época, cumple su cometido sin destacar, y desde luego no ha sido de las recordadas del cine fantástico del momento, caso contrario del trabajo de Giorgio Moroder en La historia interminable (1984).
La interpretación de Jennifer Connelly, aunque cumple su trabajo, tampoco destaca demasiado en el conjunto. La joven actriz tardaría todavía unos años en dar sus mejores frutos, y el guión tampoco daba demasiado pie al lucimiento interpretativo. En lo que se refiere a ese asunto, el verdadero reto estaba en los titiriteros, que con espectacular forma dan vida de forma coordinada a la pléyade de marionetas que pueblan el mundo del laberinto, con especial mención al trabajo de movimiento de Shari Weiser con el personaje de Hoggle, que parece casi real. No menos importantes los artistas que construyeron los escenarios, de una belleza manifiesta.
Puesto que el intérprete que se buscaba en la película para el antagonista era un cantante de éxito, cualquier excusa era buena para el lucimiento de Bowei. Henson le dejó cuartel para que escribiese, cambiase o arreglase lo que consi-
derase de su texto y sobre todo para escribir sus canciones. Aunque le dan una pátina de simpatía, tanto las canciones de Bowei como su interpretación son más un complemento al espléndido despliegue técnico de efectos y marionetas que un dechado de virtudes interpretativas. Tampoco se recordarán las canciones de Dentro del laberinto como un portento dentro del mundo de la música. Y desde luego hoy día difícil es escuchar el trabajo de Bowei para esta película en los recopilatorios de canciones de cine de los ochenta.
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Lo más recordado de Bowei en esta película será siempre su caracterización, ese pelo cardado rockero, el maquillaje y el traje negro, jugando con su bolita mágica. En su momento un ídolo para las jóvenes seguidoras de la película, al nivel de Johny Deep en Eduardo Manostijeras.
Dentro del Laberinto es una película de fantasía que ha sido y es recordada por los niños de las generaciones de los setenta y ochenta con gran cariño. Fue una época de derroche de creatividad con producciones cinematográficas inolvidables. Si en su momento no pudiste verla, te recomiendo encarecidamente que lo hagas, junto con el resto de la obra de Henson. Se trata de un pequeño viaje a un mundo cuyo único límite es la imaginación.
OBLIVIO Warhammer 40.000: Chaos Gate Belenger
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uenas a todos, soy nuevo por aquí y no veo mejor forma de empezar que escribiendo sobre el juego de ordenador con el que conocí el hobby allá por el 1998, aunque realmente no supe de su existencia como juego hasta pasados un par de años, durante ese tiempo busque incansablemente este juego.
Sinopsis En el oscuro y gótico universo del 41º milenio, las fuerzas del Caos han conseguid atravesar el Ojo del Terror y adelantase en el universo material para devolver el duro golpe que sufrieron hace diez mil años atrás durante la Herejía de Horus, cuando fueron derrotados y empujados hacia el Ojo del Terror. Una barcaza de batalla de los Ultramarines, bajo la dirección del capitán Kruger, se dirigen al campo de batalla en el cumplimento de su deber y con gran valor defenderán los mundos Imperiales, enfrentándose contra los tropas del ejércitos del Señor Chaos; Zymran, que lidera una tropa marines traidores del capitulo Portadores de la Palabra y sus aliados demoníacos. Detrás de este conflicto bélico esta un antiguo rencor entre los Ultramarines y Portadores de la Palabra, antiguos enemigos desde el momento en que estos últimos traicionaron al Emperador de la humanidad revelándose contra el en la Herejía de Horus con las demás legiones traidoras, que desataron por todo el Imperio una guerra civil galáctica que se extendió por todos los planetas sumergiéndolos en un mar de llamas y muerte, y ahora los traidores quieren repetir sus actos.
Contingentes En los Ultramarines viajaran de mundo a mundo en una barcaza de batalla que transporta; cinco escudaras Tácticas, una de Exterminadores, otra de Devastadores,
y finalmente una escuadra de Marines Espaciales de Asalto, cuatro Bibliotecarios, dos Tecnomarines, dos Apotecarios, un Capellán y el Capitán que esta al cargo de la misión, ademas se dispondrá de un Rhino, Dreadnought, un Landspeeder y un tanque de la clase Devastador. Las tropas del Caos lideradas por Zymran, y sus lugartenientes Capellanes, contaran desde los débiles Cultistas del Caos, pasando por Marines del Caos, Exterminadores del Caos, Berserkers de Khorne, sin olvidar el Rhino, Dreadnought predator, las tropas mortales del caos serán apoyadas demonios como el Señor de la Transformación y un Devorador de Alamas, seguidos de demonios menores como los Mastines de Khorne, Desangradores, Incineradores y Horrores Rosa y Azules. Vamos, que en este juego vamos a tener un buen puñado de unidades, y podremos dar guerra a placer, sobretodo enemigas.
Análisis Como acabo de decir tendremos una gran cantidad de opciones en las unidades, las cuales iremos desbloqueando poco a poco mientras avanza el juego, vamos primero tendremos unos pocos Marines Tácticos más adelante Devastadores, y así hasta que los tengamos a todos. Pero el abanico de opciones no se quedara solo en elegir las tropas que participaran en el cambo de batalla antes de iniciar las misiones, ya que también podremos configurar el armamento que porten las escuadras de las opciones que nos darán amoldándose a nuestras necesidades, ya que en cada una de las misiones tendremos diferentes enemigos, al igual que el terreno y el objetivo serán diferentes, en la mayoría de misiones tendremos que eliminar las fuerzas enemigas pero alguna que otra tendremos otros objetivos. Pero bueno hablemos por partes, ya que como acabo
Cada uno de nuestros Marines tendrá una puntuación que serán las acciones que podrá realizar ese turno, como moverse o disparar, como es de suponer cuando se agoten las acciones de todos nuestros Marines podremos pasar de turno y sera el momento que nuestro rival se tome venganza.
de decir al inicio de cada misión seleccionaremos las unidades que lucharan y las equiparemos con el armamento pesado y cargadores de munición, concediendo las armas a los soldados con mayor puntería ya que los Marines tiene perfiles. Cambien en ese menú los podremos llenar su inventario de granadas y munición para sus armas, ya que iremos gastando cargadores de balas según vayan disparando las tropas, unos proyectiles que no se recarga de misión a misión, así que tendremos que ir buscando cajas de suministros mientras realizamos las misiones y así poder ir abasteciéndonos, malo seria encontrarnos en las ultimas misiones y solo tener un par de granadas y unos pocos cargadores de bolter, como es lógico tendremos que ir con cuidad y no derrochar la munición y disparar cuando los enemigos están más a tiro, por que como es lógico si tienen cobertura es muy posible que no impacten nuestros proyectiles. De igual forma los Marines que caigan en combate no serán sustituidos por otros nuevos, así que sera mejor no ir sacrificando las valiosas fuerzas en ataques estúpidos sin sentido por no estar planeados, aunque el juego tiene su parte aleatoria en los combates. Por todo lo dicho podéis intuir que en este juego aparte de las estrategias de batalla hay que tener algo de previsión de futuro. Este juego es de esos de estrategia que se juegan por turnos, en el que en lugar de mover las escuadras como un solo ente podremos usar cada soldado de forma independiente situándose donde más lo necesitemos, podemos mover los trapas si queremos en grupo pero por lo general no es algo que nos termine de veneficiar del todo.
Hay que tener en en cuenta que el terreno donde nos encontremos tendrá cierta influencia en los enfrentamientos, tanto para novemos como para agacharnos y coger coberturas tanto completas para que no nos puedan dañar como las parciales para poder disparar y esperar el fuego de respuesta del enemigo rezando para que no nos dañe demasiado, aunque en ocasiones los disparos también fallaran dependiendo de la distancia del objetivo y en que altura se encuentre nuestro enemigo, ya que a pesar de estar de pie si disparamos a alguien que este situado dentro de un cráter o un nivel más bajo,es bastante probable que terminemos por fallar el disparo, de igual forma que si ese enemigo se encontrara agachado, por motivos similares si nos encontramos en un terreno muy elevado como una fortificación tendremos un mejor angulo para disparar, algo que en el modo campaña por lo general suelen tener las tropas del Caos. El el apartado de sonido puede que sea un poco simple, para la ambientación de las misiones tendremos sonidos como viento y tal, los tiros parecen solo ruidos y los pasos no se que parecen, seguido en que en ocasiones las tropas hablaran pero no es que tengan un gran repertorio de sonidos, pero este juego brilla un poco en su banda sonora, la cual esta bastante bien, con diversos coros de voces y orquestas, una música que aparte de no estar nada mal y tener algún tema interesante, queda perfecta para la ambientación que tiene el universo gótico de Warhammer 40k.
Gráficamente el juego no esta mal para su época, pero tampoco es que sea especialmente destacarle ya que por lo general los los modelos se repiten mucho, incluso los del terreno, aunque algún que otro detalle curioso tienen los escenarios no son extremadamente ricos en detalles, pero lo dicho para su época no esta nada mal y las unidades se reconocen fácilmente sin verse pixeladas y tienen unos movimientos algo fluidos, aunque cuando mueren caen de una forma un tanto rápida, puede que habiendo sido el mapa un poco más grande y las unidades más pequeñas aun se habrían visto mejor, y de paso tendríamos una mejor visión del campo de batalla. La única pega que le encontré en su momento a este juego es que la trama gira alrededor de los Ultramarines y son los único que se pueden jugar e la campaña, siendo el Caos solo una fracción jugable en el modo multijugador, pena que nunca pude probar ese modo de juego ya que me birlaron la copia que tenia del juego al dejarlo, supongo que le gusto bastante a ese personaje.
En fin un juego que ahora esta anticuado y da dificultades para ser jugado en ordenadores nuevos con sistemas operativos, pero no esta nada mal y puede dar un buen puñado de horas de entretenimiento con sus 13 misiones, y un sistema de juego que parece que gusto ya que fue rescatado no hace mucho para el Warhammer 40.000: Squad Command con algunas mejoras pero básicamente es lo mismo. Personalmente en más de una ocasión me han dado ganas de buscar el juego y disfrutarlo de nuevo, y de paso enterarme más de la historia ya que de aquellas mi nivel de Ingles no era demasiado alto, pero la falta de tiempo y el hecho de que no encontré ningún parche para poderlo jugar en XP de momento han conseguido refrenar mis ganas de jugar.
Entrevista JAVIER GONZÁLE Z Home r Leonidas
En casi todas las entrevistas comenzamos siempre preguntando lo mismo, y ¡bueno! Hoy no va a ser la excepción. Queremos saber cuáles fueron tus primeros inicios en el hobby. ¿Cuándo fue la primera vez? Ante todo buenos días :). Supongo que esta pregunta también tiene una respuesta similar, como casi todos, cuando era un chaval comencé con Warhammer 40.000, me encantaban las figuras, los tanques, y el aspecto impresionante de una mesa de juego terminada, pero lo deje durante un tiempo porque mis amigos no jugaban. Mucho tiempo después salieron las figuras del señor de los anillos junto con las películas, y retomé el tema. Ya con internet es más fácil encontrar más gente que comparte el hobby y descubres que con la pintura se pueden hacer cosas que ni siquiera pensabas que eran posibles. Ahí me picó el gusanillo. Todos conocemos tu faceta de pintor de miniaturas, pero ¿has jugado alguna vez a algún wargame? Y si lo haces, ¿a qué sueles jugar? Bueno como dije antes, he jugado alguna vez a warhammer 40.000 y al señor de los anillos, pero no soy un gran jugador (siempre pierdo). Además mis amigos no son muy wargameros, por tanto he ido derivando mis gustos más a juegos de mesa tipo Arkham Horror, Mansiones de la locura o Descent. Me encanta el Descent! A día de hoy eres considerado uno de los mejores, por lo menos por territorio español. Pero, ¡claro! Ese camino ha tenido que ser muy difícil. ¿Has tenido algún maestro o a alguien que te haya enseñado los pasos a seguir?
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Claro, hoy en día hay mucha información accesible, mucha facilidad para contactar con gente que le gusta lo mismo que a ti y gracias a internet no existe la barrera de la distancia. Debo decir que el primero que abrió mi mente a nuevas posibilidades fue Paloji (Pablo López, que recientemente ha ganado al espada en el golden de España). En aquel momento, por el año 2006 ambos eramos apenas unos principiantes, pero creo que nos picamos muy sanamente entre nosotros y progresamos mucho en esa época. Además conservamos una buena amistad. Aprendí también de Alfonso Giraldes a raíz de uno de sus cursos, para después trabajar un tiempo con José Manuel Palomares. Tras eso comencé a volar solo y a tratar de buscar mi propio camino. Decidí que era el momento de
olvidarme un poco de referencias y tratar de hacer lo que a mi me gusta sin fijarme en nadie más, aunque esto no quita que ocasionalmente me fije en algo concreto que alguien ha hecho. En ese momento me distancié un poco también de la vorágine de internet, pero quiero creer que soy accesible en los eventos, así que si me veis y queréis charlar un poco conmigo.. ¡adelante! No muerdo, aunque se que doy aspecto de serio y distante :P Sabemos que pintas para muchas marcas como freelance, pero, ¿Cuál ha sido la figura que has pintado para alguna marca que más te haya gustado? Buf esa es una pregunta muy muy complicada. Han sido muchas figuras, muchas de ellas difíciles, pero creo que si tengo que quedarme con alguna, la figura más espectacular y con más complejidad que he pintado para marca es la sirena de origen art, parece sencilla pero hacerle justicia con la pintura a una escultura tan impresionante fue bastante complejo. Y ¿a nivel personal? ¿Cuál es la figura que con más cariño la recuerdas? Y ¿por qué?
Aunque parezca mentira, esta pregunta es aún más complicada que la anterior. Hay muchas figuras que he pitado con las que me quedaría. Algunas superaron mis propias expectativas, y me dio mucha pena entregarlas, como el Marine de Starcraft, Sigvald el magnifico, Boromir, Zorabet o el Varathar. De las que permanecen en mi vitrina o en la de alguno de mis amigos de The Cursed monkey corp, The Getaway o el Servoterror, pero si tengo que quedarme con una solo, esta es en Señor Lobo espacial en trono, en colaboración con mi amigo Piqui (Antonio Fdez), por una serie de aspectos sentimentales que tiene detrás. A lo largo del año se celebra multitud de eventos organizando concursos de modelismo. ¿Cuál es tu favorito? ¿Has sido alguna vez juez? ¿Cómo es la experiencia?
es decir, hacer el mejor trabajo posible en el menor tiempo posible y al precio más ajustado posible. Y sobre todo, cumplir con lo que prometo, no sirve de nada llenarme la boca de palabras bonitas si luego el cliente tiene que estar detrás de mi para que le entregue el trabajo que ha encargado. Por lo general, dedico poco tiempo al marketing o labor comercial y dejo que sea mi trabajo el que hable de mi. Si el trabajo es más personal entonces es totalmente diferente, tengo pocas oportunidades de hacer miniaturas para mi y cuando lo hago busco expresar algo con ellas, practicar algo nuevo o hacer algo que me apetece. Esto
Me encantan los Golden Demon, aunque se que es un concurso muy particular, que o lo amas o lo odias. Se que mucha gente opina que limita la libertad o que tiene unos criterios arbitrarios, pero la emoción de este concurso no la tiene ningún open. Por otro lado me encanta Monte San Savino, por la hospitalidad de la comunidad Italiana, siempre me hacen sentir incluso mejor que en España, amén de ser el concurso en el que he estado con el nivel más alto del panorama actual, además este año he sido juez. No es mi primera vez, pero si que es la primera en un concurso de este nivel. Reconozco que prefiero participar, la tarea de juez es muy dura y difícil, aunque te deja luego un regusto dulce y amargo difícil de describir. A la hora de iniciar un nuevo proyecto, ¿Cuáles son los factores a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo un nuevo proyecto? La respuesta a esta pregunta depende un poco de si se trata de un trabajo o una figura más personal. Cuando se trata de un trabajo los factores a tener en cuenta son básicamente los destinados a que el cliente quede contento,
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a veces supone que el resultado es una de mis mejores miniaturas o justo lo contrario, no me importa mucho el resultado si he disfrutado del proceso, soy mucho menos exigente con lo que hago para mi que con lo que hago para clientes, lo que me gusta es el camino a recorrer, no la meta. Para finalizar, ¿nos puedes dar algún consejo para aquellos lectores que quieran seguir tu mismo camino? Suena duro, pero mi consejo es que se lo piensen dos veces. No conozco a ningún pintor que viva holgadamente y trabaje poco. Es un camino vocacional, muy duro, muy competitivo, no hay vacaciones, hay que trabajar de forma constante, ser muy responsable ya que no tienes más jefes que tus clientes, hay que trabajar estés bien o estés mal, hay que dar cada día el 100% o más, estar tremendamente concentrado en cada cosa que haces, si un día estas a medio gas se nota mucho, y lo notan todos. Nadie se hace rico con esto, sino más bien lo contrario. Y además lograr establecer una pequeña parcela para uno mismo, consolidarse en el sector, es una tarea de 3-4 años de duro trabajo en los que las cosas no siempre salen como quieres, necesitas mucho apoyo de amigos y familiares durante este periodo, tanto anímico como económico, sin ellos no es posible. Dicho esto, tengo que aclarar que si, es durísimo, no es un trabajo para cualquiera, pero por dios, ¡me encanta mi trabajo!
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GNOBLARBOY
She rlock L
a novedad del mes de abril de Adalid Models fue Sherlock Holmes. Aunque me imagino que no hace falta explicar quién es, permitidme una breve introducción para los más despistados. Éste personaje fue creado por Arthur Conan Doyle y es el protagonista de una serie de novelas de ficción. Es un “detective asesor” muy excéntrico, pero con una gran inteligencia y razonamiento deductivo. Es decir, que era un frikencio que las pillaba al vuelo, y un poco de todo eso quería captar en la figura. Partiendo de un alambre cubierto con papel de aluminio y luego con Super Sculpey Firm, hice la forma de un huevo al que fui sacando los rasgos básicos, que serían las cuencas oculares, el tabique nasal y la zona de las cejacas, es decir, las zonas “duras” que forman los huesos de la cara. Continué con los rasgos más básicos, como la boca y la barbilla, las fosas nasales y el principio de los ojos. Todo esto lo fui afinando con ayuda del pincel de goma, y fui añadiendo y quitando masilla donde era necesario, afilando los rasgos de la boca y la nariz, añadiendo las arrugas de expresión e igualando los ojos. Lo último es el toque artístico, y ayudándonos con la grasa de caballo se termina de matizar la cara, alisar y unificar todos los músculos y añadir una expresión detectivesca en las cejas. Cuando estuvo horneado, a 110º durante 15-20 minutos, coloqué la cabeza en un armazón de alambre
y lo cubrí todo con papel de aluminio y Super Sculpey Firm, dando a la vez los volúmenes básicos del torso, el cuello y el brazo. La ropa la hice añadiendo sucesivas planchas de Firm, que hice con una máquina para hacer pasta, que básicamente son dos rodillos que aplanan la
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masa (masilla en este caso). Una vez hecho, delimité el chaleco y la solapa, marqué dónde irían los botones y tallé las arrugas en consecuencia. Añadí el pañuelo con una tira de Firm, los botones y el bolsillo, junto a una cadena de modelismo, donde lleva el reloj. Ya tenemos el chaleco, pero falta la gabardina con la capa que cubre los hombros tan característica de este personaje. Para la gabardina añadí más masilla en los bordes de la base de la capa que había hecho en el paso anterior, lo alisé bien y luego tallé la superposición de la gabardina y la capa. Hice lo mismo para el cuello de la capa y la gabardina, añadí masilla en bruto y fui tallandola poco a poco y
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alisando constantemente con el pincel de goma. Una vez endurecido el cuerpo, corté la cabeza por la coronilla para hacer el sombrero. Éste lo hice colocando una plancha fina de epoxi Aves sobre la cabeza. Es una masilla muy dura una vez seca, así que la lijé para darle la forma adecuada y una buena finura en las viseras. La zona de la cabeza, que básicamente sería reconstruir lo que habíamos cortado antes, la hice con Firm, pegando ésta a la Aves con una bola de masilla verde. Las orejeras que lleva a los lados del gorro las hice una vez endurecida la Firm, añadiendo unas finas tiras que luego lijé hasta darles la forma.
El brazo es el siguiente paso. Taladré un alambre y lo sujeté al torso con masilla verde recubierta con Sculpey Firm. Cuando la verde se quedó dura, completé el brazo añadiendo las arrugas, fundiéndolas y retallándolas hasta conseguir una adecuada naturalidad. Para hacer la mano antes tuve que modelar la pipa, a partir de un alambre doblado, masilla, limas y paciencia. De nuevo, al igual que con el sombrero, coloqué unos churros de masilla verde para los dedos y la mano, y los cubrí con Firm para ir formando las falanges a medida que se va endureciendo la masilla verde. Espero que os haya gustado, y no olvidéis visitar la web de Adalid Models: www.adalidmodels.com/ ¡Hasta la próxima!
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Caballe ro Errante
75mm
Zwo Introducción El 24 de Abril del año pasado (2011) mi padre me regalo por mi cumple esta fantástica figura de Pegaso Models (famosa marca Italiana). Al verla no sabía si sonreír o ponerme a llorar, pues me parecía realmente complicada y preciosa a la vez. Nunca había pintando un caballo y era la segunda figura de 75 que pintaba. Finalmente le dije “La pintare, pero con tiempo”, he tardado muchas horas en pintar esta figura, seguramente mas de 100 pero estoy muy muy contento con ella :D Mi idea era representar un caballero y ambiente frio, no muy frio pero si con un toque siniestro. Por eso he usado mucho colores rojizos(es un color comodín) ,purpuras y azules así como la desaturación en muchas de las zonas de la figura. Una figura de 75 mm muy saturada hubiera quedado irreal y artificial. Os contare un poco sobre como he pintado esta figura, problemas varios, planteamiento de colores, texturas… etc
hubiera tenido en cuenta la cara hubiera quedado bastante rara e irreal. Es realmente importante hacer una mirada expresiva, pero creo que en esta figura eso era aun mas determinante. Opte por dirigir la mirada hacia su derecha para que “nos mirara” desde la vista frontal de la figura. Para darle más vidilla le hice una barba de 3 días a base de veladuras azules y por ultimo le añadí un corte en la mejilla. Para que nos quede una cara forzada, y marcada hay que perfilar muy bien todos sus rasgos haciendo microvolumenes
Peto
A la hora de plantear una figura siempre hay que tener claro que tenemos que pintar a full gas, en mi caso seleccione como partes más importantes la cara, capa y caballaro. Si todo lo pintamos al 100% nos quedara una figura algo confusa (todo será llamativo) por lo que unas partes hay que pintarlas al 100% y otras al 95%(por poner un numero)
Para las telas elegí un color granate (rojo con purpura), es un color medianamente vivo y que me gusta bastante.
Cara
Como podéis ver se aprecia bastante bien la iluminación general, la granate de las piernas aunque sea plano de luz esta menos iluminada que la parte mas alta del peto. Hay que tener muy en cuenta la iluminación por zona y la iluminación general.
Quería crear una cara con poco color, fría y muy marcada. Por ello intente evitar colores cálidos como el naranja o amarillo y utilizando colores fríos (rojo purpura, algo de azul …)en los tonos medios y sombra. Como podeis ver es una cara pálida muy desaturada (realmente esta desaturada en luz y saturada en sombra para que quedara un bonito contraste). Hay que tener en cuenta que la mitad de la cara iba cubierta por la capucha, razón por la cual oriente toda la iluminación de la misma hacia su izquierda. Si esto no lo
Empecé iluminando y sombreando de panera mas general, marcando los planos de luz y de sombra mas grande. Finalmente marque todas las arrugas para que quedara mas interesante el peto.
Caballo
Sin duda el caballo es la parte de la figura que mas me ha costado pintar, ha sido un autentico parto. Mi idea era pintarlo de color negro con un toque de azul, pero finalmente se me fue mas a un gris oscuro que a un negro. Se parece mucho a pintar una capa texturizada o
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por arriba y perfilar en luz por abajo para lograr simular dicho volumen.
Conclusiones Esta figura creo que marcara un antes y un después en mi modo de ver las figuras, me he dado cuenta realmente de que el pincel es la clave y que de nada sirve hacer degradados hiperlimpios si no buscas nada mas… Imaginaros que soso habría quedado el caballo sin “los pelitos”. cualquier otra zona. Hice un trabajo previo con el aerógrafo donde marque las sombras (negras, azules purpuras) y luces más generales (las hice con un gris muy clarito), luego simule la textura del pelaje con un pincel viejo. Para que nos quede bien hay que descargar bien el pincel. Aunque fue muy difícil pintarlo, es un proceso muy creativo y entretenido.
Capa Para la capa use un color comodín como el verde, este color de por si no es ni frio ni cálido depende principalmente de cómo lo entonemos para que tienda hacia una temperatura concreta. Además el verde complementa con el rojo(en este caso rojo/purpura). Ilumine añadiendo amarillo hielo y sombree con purpuras y azules, las tintas suelen quedar muy bien para eso ultimo La idea era representar una capa muy usada, desgastada con cortes. Como mejor quedan este tipo de texturas es haciendo un trabajo de luces y sombras como si fuera un degradado normal (use aerógrafo) y luego texturizando a pincel viejo o con una esponja. Para texturizar la pintura tiene que estar incluso un pelín pastosa para que quede mas realista. Por ultimo le añadí unos cortes y pigmento para unir la figura con la peana. Para hacer cortes simplemente tenemos que perfilar en sombra
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Me ha costado mucho trabajo, he aprendido mucho y ya me ha dado mi primera satisfacción (a parte de los comentarios, claro ;)), el pasado mes de Noviembre quede primero en el concurso de Quimera en la categoría de 54mm o mas Master. Todo un logro dado que el nivel era altísimo. Un abrazo! Espero que os guste este pequeño artículo.
Wargame S Home r Leonidas
C
uánto tiempo! Hace ni se sabe que no me hago con el control de esta sección. Como todos sabéis en “Wargames” intentamos daros a conocer un determinado juego de miniaturas. En esta ocasión, le ha tocado el turno a Malifaux, un juego de escaramuzas, creado por Nathan Caroland, Eric Jones y Dan Weber. Dicho wargame es editado por Willy Miniatures, aunque hay que destacar que no está distribuido por España, y por tanto, es difícil poder conseguir material en castellano. No obstante, he dicho que es difícil pero no imposible. Gracias a la magnífica labor que lleva realizando la comunidad Doll´s House (jugadores de Malifaux de habla castellana) podemos disfrutar y jugar a Malifaux sin tener que saber inglés. ¡Desde aquí os damos las gracias! Una labor impecable. Pero no nos desviemos del tema, pues lo que nos interesa es conocer mejor el mundo de Malifaux. ¿De qué va?
Debemos de ubicarnos en Estados Unidos en cuyo país se ha descubierto un vórtice que lleva a otro mundo lleno de magia. Un pueblo minero llamado Malifaux del cual se extraen piedras con superpoderes. Se han pasado 100 años desde aquel acontecimiento, ahora existen miles de vórtices abiertos y Malifaux se ha convertido en un lugar muy peligroso. Malifaux es un juego de escaramuzas ambientado en un mundo steampunk victoriana donde dos jugadores se deberán enfrentarse con sus bandas para cumplir sus respectivas misiones. ¿Cómo se juega? Pues para mí, es lo más revolucionario del juego y lo que lo hace quizás único. No se utiliza dados. Todo lo que hace falta es una baraja de poker. ¡Sí! ¡Habéis escuchado bien! Ya sea con la baraja que ellos te ofrecen con impresionantes ilustraciones o con la baraja de poker de toda la vida, será la verdadera herramienta y motor del juego.
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Dicha baraja estará compuesta por todo el mazo de cartas más dos jokers. Ahora, ¡bien! Lo que no es tan original pero sí que complementa al juego es otro mazo de cartas, denominadas tramas, de las cuales te indican que submisiones tienes que llevar a cabo por turno. Porque la misión principal se elije del mismo modo que se lleva a cabo en muchos wargames, al principio de turno. Por otra parte, existe un recuento de piedras de alma del maestro que se calculan al principio de cada turno. Si recordáis, se usa una baraja de poker. Ambos jugadores cogen siete cartas y levantan una más para saber, según la puntuación de las cartas, quien comenzará primero a desplegar. Una vez desplegadas las miniaturas, se vuelve a levantar otra carta del mazo de poker. El que saque el número más alto es quien comienza a activar sus figuras. Cada miniatura puede usar dos puntos de piedras de alma para mover, atacar o lanzar hechizos o habilidades especiales. Una vez que termine la activación de la miniatura elegida, le tocaría al siguiente jugador. Se volvería a realizar el paso anterior, así hasta que se hubieran activado todas las miniaturas en el campo de batalla. Los combates se resuelven mirando el ataque y la defensa y de las cartas de poker que se han levantado. ¡Recordar! Qué teníais una cartas en las manos, es hora de usarlas para poner a tu favor cualquier momento de la partida, sumando el resultado de la carta a
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la acción que se está llevando a cabo, tanto para vencer como para defenderte. Lo último que se hace es resolver los efectos de los combates. Las principales facciones que existen hasta ahora son: “El Gremio” la organización gubernamental más importante, que impone sus leyes sobre el uso de las piedras del alma, la magia y que da caza a los que intentan romperlas. Los “Arcanistas”, personas que no quieren estar sujetas a las leyes y la opresión del Gremio y que experimentan por su lado, ya sea con máquinas, bestias o a través de antiguos cultos religiosos. Los “Resurreccionistas”, obsesionados con la muerte y la vida a partes iguales, capaces de extraer poder de la misma muerte y devolver los difuntos a la vida.
Los “Nonatos”, seres de pesadilla a los ojos de los humanos, pero a fin de cuentas, los habitantes originales de Malifaux, los cuales luchan por recuperar su territorio y expulsar a los humanos. Y ya fuera de estas 4 facciones principales, encontramos a los “Descastados”, humanos repudiados de toda sociedad, mercenarios y gremlins son algunos de sus miembros. Espero que os haya gustado este peculiar artículo. A continuación os dejaré varios enlaces de donde he sacado la mayoría de la información: • La comunidad por excelencia de habla hispana de Malifaux – Doll´s House (http:// malifaux.foroactivos.net/) • Una reseña creada por el blog “Turno a Turno” – (http://turnoaturno.wordpress. com/2012/04/13/malifaux/) • Una reseña realizada por el blog, “Jugando a los Treinta y Pico” – (http://jugandoalostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux. html) Y si os ha gustado o entrado el gusanillo, la mejor manera de conocerlo a fondo es probándolo. ¡Nos leemos en el próximo número!
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Elme n
Carmilla C
armilla es una novela escrita por Sheridan Le Fanu en 1872. Al ser un cuento corto fue publicada en una colección, (In A Glass Darkly). La protagonista nos narra cómo su vida pasa de común a desconcertante y espantosa cuando aparece Carmilla, una hermosa joven que resulta ser una vampiro. Al transcurrir la historia Carmilla comienza a mostrar un comportamiento bastante romántico hacia la otra joven. La historia muestra muchas características del terror gótico, y resalta el estereotipo popular del vampiro y la perplejidad de los personajes frente a los sucesos sobrenaturales, y la aumenta hasta convertirse en éxtasis y terror a la vez. También se debe destacar que la sutil influencia de contenido erótico, que se relaciona con los vampiros, es de carácter lésbico. Sheridan Le Fanu tomó ese tema, un tabú para la época, pero supo cómo plantearlo de tal forma que el lector de la época se fuera acercando al tema. Esta es una de esas piezas que cuando la ves simplemente en “foto” no dudas de que en ella puedes dar mucho y que la vas a disfrutar, convirtiéndose en una de las piezas más atrayentes que he pintado. El modelado es de Mike Cusanelli famoso por sus anteriores Vampiras de la marca Solarwind y que ha sabido representar lo que la historia de Carmilla significa, a una escala más que perfecta para trabajar 1:4, los detalles que tiene, las texturas y la fuerza del busto son sus puntos fuertes.
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Antes de pasar a explicar el proceso de trabajo, quiero dar las gracias a los amigos de El 5º Destino, por permitirme de nuevo colaborar con ellos. ........................................ La figura es un busto en siete partes contando la base, en resina maciza a escala 1:4. Viene prácticamente lista para pintar salvo por varias líneas de molde que hay que lijar y enmasillar. Tiene varios ensambles que hay que dejar listos y limpios para su posterior pegado tras el pintado, si no partes como la lapida, el relieve o el tocón de madera serían bastante incómodos ya que el conjunto tiene un peso considerable y por consiguiente zonas bastante inaccesibles. En este caso el proceso de limpieza va desde lijar las rebabas hasta enmasillar, para ello utilizo lija de agua y masilla tipo “Aves”. Tras este paso doy una ligera imprimación para ver posibles fallos, es una costumbre un poco…pesada, pero es mejor meter una hora más y dejar una superficie lo mejor posible para el pintado, esto favorece para que todo salga mejor desde el primer minuto. Después paso a dar la imprimación liquida, para figuras grandes utilizo un imprimación gris, esto hace que se quede una superficie muy lisa y suave para los colores posteriores.
Toda la pieza está pintada con acrílicos Premium de Vallejo, Tamiya y Createx. Para los metales he usado esmalte Humbrol. Paso a dar un color hueso pálido entonado con rosa, es una mezcla a ojo que hago con blanco, rojo y amarillo de Premium. Aplicado en toda la piel como color base y procurando no contaminar otras partes de la figura, para esto trabajo con todas las piezas sin ensamblar y a medida que avanzo en ella voy uniendo partes. Tras esta base de color empiezo a dar veladuras con marrón mate de Tamiya y rojo muy diluidos solo donde van a ir las sombras y a recrear los volúmenes...voy muy lentamente y muy suave, ya que el tono pálido ha de predominar en la pieza. Ahora, con las sombras anteriores y morado de Tami-
ya…muy diluido acentuó poco a poco las sombras más potentes que va a tener la pieza, que será en la cara a modo de maquillaje y en los pliegues y líneas del torso. Como digo poco a poco, ya que la idea es hacer un efecto gótico de película pero que este más cercano a una ilustración clásica de comic. En este momento pienso en las telas y paro de trabajar con la piel para pasar a otro detalle que cubre gran parte de la figura y que ha de quedar limpio en todo momento. Estas telas las pinto con blanco mate de Createx, cubre más y de una sola pasada puedo definir todo el detalle, pero con cuidado en su mezcla porque tiende a empastar muy rápidamente. Mientras que esto seca, dejo pintados de un gris bastante plano a partes iguales de blanco y negro Premium lo
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que es la lapida y el relieve…hay lo dejo para después. Como veis me gusta trabajar por tandas la figura, así veo el conjunto para que todo quede nivelado, por así decir. Vuelvo a la tela, y con la mezcla original de piel, la que fue color base paso a pintar las sombras que tiene la figura y los detalles…esta vez muy diluido, ya que ha de quedar muy vaporoso. Poco a poco, defino la transparencia, llega un momento que hay que detallar las “aristas” y la tensión que tiene el vestido, por lo que con un pincel fino y blanco base, pinto estos detalles, ha de ser lo más suave posible y es mejor insistir varias veces. Ahora con marrón y rojo a partes iguales muy diluido, pinto a baja presión los detalles que esa tela me deja ver, los destaco más de lo que finalmente quedará ya que tendré un momento para poder fundir todo esto con blanco, que es el paso final en esta tela. Ahora, paso a pintar el pelo, de un marrón quemado con caoba a un 75/25 % que será el color base, para iluminar usaré piel base y rojo. Una de las ideas es fundir el tono con las luces por lo que en todo momento han de estar los colores húmedos para ir así fundiendo. El resto de luces finales las saco detallando las mismas con carne + el color base. Con aero y negro mate oscurezco algunas zonas más profundas y repito el trabajo de luces. Vuelvo con la cara, para este detalle…que será prácticamente de maquillaje uso, la base de sombras y doy tras pasos para oscurecer la zona con morado y azul. Igualo el tono con rojo muy diluido. Quedan unas sombras muy llamativas y profundas, lo que le da más sensación de terror. Detallo los ojos, la línea de las pestañas y el globo ocular. Para el iris uso azul Premium y negro, ilumino este color base con más azul hasta en 7 ocasiones y dos últimas iluminaciones de blanco. No me olvido de pintar la pupila de negro y el punto de luz, con blanco. Detallo los labios con rojo y marrón, los pinto con aero para fundirlos con la piel y esta misma mezcla la usaré para pintar a mano el perfilado y la textura de los mismo. Para iluminarlos rosa pálido que de nuevo podemos volver hacer. Los dientes, una base marrón cuero a la que voy añadiendo blanco en tres subidas de luz y perfilo con blanco puro su forma, así destacan más. Para pasar al resto de la pieza y dejar terminado lo que es el busto, solo queda pintar los metales del collar y del moño. Uso negro brillante como base y me sirve a la vez de perfilado, para dejar lista la base del esmalte. Será plata brillante de Humbrol o similar, pero si es esmalte queda más real y brillante. Una vez seco, doy varios lavados con esmalte negro muy diluido en aguarrás y con marrón oxido de AK un pequeño toque que le da mayor profundidad.
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Como digo ahora es momento de pasar a más partes. Viene el tocón de madera a modo de viga que soporta la figura. Para ello, uso marrón mate de Tamiya como color donde trabajar, con este mismo marrón y negro mate, pinto con el aero todos los detalles, grietas, arañazos y la beta. Una vez seco con marrón cuero y usando la técnica del pincel seco saco todos los detalles, como queda un poco más aclarado, voy nivelando el tono con diferentes marrones a modo de veladuras, repitiendo varias veces el paso de pincel seco. Con un tono carne diluido y a pincel perfilo detalles de la madera. Para las dos bisagras que tiene, usaré cobre viejo y oro, doy los mismos lavados que con el resto de metales, así ganan en detalle y profundidad. Ahora paso a la lapida, como ya comente deje preparado el color base y ahora solo queda detallar todo el conjunto. Con negro mate pinto las rendijas y uniones del empedrado así voy separando las diferentes formas que tiene. Cada piedra irá de un tono diferente, marrones, rojas, negras, blancas y grises. Estos colores los doy a modo de lavado ya que no quiero perder el gris de base ni el detalle. Queda un conjunto más real que si lo pintamos todo gris y listo. Ya que un suelo o empedrado nunca es igual. Este proceso lo repito con las piedras del relieve.
El relieve, que ya tiene avanzado prácticamente la mitad, me pide ahora que lo ilumine, para ello desde arriba de la pieza, con blanco muy diluido detallo las formas y las luces que tiene por el efecto de la luna. No lo veo como una pintura si no más como un relieve en piedra que ha perdido el colorido con el tiempo. Velando diferentes colores entre ellos marrón y azul, destaco cosas que me interesan y a la vez rompo esa uniformidad que tienen todos los detalles. Con el mismo blanco que ilumine y con pulso ya que lo pinto con el aero, aclaro las nueves y las zonas de máxima luz, para después detallarlas con blanco puro a pincel. Solo doy este blanco en las zonas que me interesa, grietas, puntos de luz, aristas y detalles. Con esto tendríamos la pieza terminada, solo para remate, dedico unos minutos a ver el conjunto y entonar una zona u otra si la quiero destacar. No me olvido de dar barniz brillante en los ojos, la boca y satinado para los metales. Al resto de la pieza, le doy una pequeña capa muy diluida de barniz mate, a penas lo va a notar pero la protegerá contra el polvo. Pues ya está, espero que os haya gustado. Muchas gracias a todos, Saludos
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El Escriba GARRAK
¿
Qué ha pasado aquí?- preguntó Engel a sus
dos compañeros marines
especie de tótem con ocho brazos que apuntaba con la lengua al cielo. Por doquier no había más que charcos de sangre viscosa y verde. Engel se puso a enterrar según mandaba la tradición a los
-El poblado fue arrasado. Pasaron la tormenta y
últimos miembros del a tribu Corvidae. No podía
los rayos, y la sangre corrió por las calles. Nuestra
haber perdón ya. No cabía duda alguna…
carne presentó grave batalla. ………………………………………………………… -¿De qué sirve presentar batalla si luego las hachas caen ante la furia del rayo?
No había nada más. La sangre ya se había derramado en demasía por la blanca arena de comba-
El marine se encogió de hombros. Engel volvió
te, y los Amso de la Noche, desde sus palcos en
la vista al desolador panorama. Todo el poblado
las gradas, oserbavan como los dos recultas se
había sido arrasado hasta los cimientos. Todo el
peleaban entre si por un hueco entre los hijos de
mundo había sido asesinado y los ríos de la zona
Konrad Curze. Ambos, tanto el rubio fortachudo
manaban sangre roja y aún reciente. Engel se
,como el pelirrojo astuto, peleaban con fiereza.
quitó el casco de modo ceremonial. Hubo una vez,
Y de momento el que llevaba las de ganar era el
hace ya mucho tiempo, que el había vivido ahí. To-
rubio, con su gran gancho de derecha que una y
dos los Ángeles de Skeiding provenían de pobla-
otra vez mandaba al suelo a su oponente.
dos dispersos como aquel, poblados que habían sido arrasados hasta las cenizas por los Amos de
Pero el fiero combate que divertía tanto a lso
la Noche a modo de diversión.
legionarios a Felianna no le atraía lo más mínimo. Había visto a tau pelear más ferozmente, y
Ahora por la mente de Engel tan solo pasaba el
eso que los tau pegaban como mariconas. Si el
sentimiento propio del arrepentimiento, ya que
combate seguía así, mataría de dos sendos tiros a
no dejaba de pensar para sí mismo que tendía
esos idiotas y se pondría sus cabezas a modo de
que haber visitado el poblado muchas más lunas.
trofeo con gestos al cual más estrafalario y diver-
Ahora ya no disfrutaría del roce del Dios del
tido. Pero justo cuando la Señora de la Guerra iba
Viento, ni del tacto del Dos de la Tierra, ya que el
a echar mano del gatillo, el pelirrojo se sacó de la
aire estaba contaminado y la tierra era un desierto
manga un cuchillo con el cual apuñaló a su ene-
yermo sin rastro de vida alguna.
migo y lo mató en el acto. Desde el palco algunos legionarios protestaron enérgicamente. Felianna
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Diseminados por el suelo todavía yacían los
sonrió y ordenó al tramposo que se lo llevaran a
cadáveres de los habitantes del poblado. Mu-
las salas de conversión genética. El chaval iba a
chos de ellos se habían agrupado en torno a una
ser un buen Amo de la Noche…
Pero, eso si, no la alcanzaría jamás. Era un buen
amigos de las sombras le habían prometido que no
día aquel. Luther había muerto a manos de Rix.
la atacarían, pero Felianna se fiaba tanto de sus
Por tanto ya solo quedaban en el planeta dos
amigos de las sombras como de su servoarmadu-
Señoras de la Guerra, ella misma y la propia Rix.
ra, es decir, menos que un gretchin cojo. Debido
De momento no se enfrentaría directamente con
a la coyuntura del a situación, tal vez tendría que
Rix, ya que temía un tanto a la exterminadora, sino
efectuar la estrategia de tierra quemada, o me-
que se limitaría a dejarla estamparse contra los
terles el medo en el cuerpo de tal manera que no
angelitos mientras ella se apropiaba de más y más
quisieran entrar en batalla.
territorios del planeta y saqueaba a los nuevos
visitantes. Además, contaba con ciertas ayudas
Una vez organizados sus pensamientos, se levantó
desde las sombras que le facilitarían la tarea…
del trono y ordenó a sus allegados que se levantaran y se preparan para zarpar en las garras de
El único problema podría ser conseguir sacar
combate. Ya improvisaría algo, pero la espera la
a Rix de su maldita fortaleza, pero eso podía
tenía nerviosa, y no le gustaba que fuese la presa
solucionarse fácilmente, ya que su señoría gus-
la que dictaminara las normas del combate. Pero,
taba mucho de las batallas despiadadas al más
antes de caminar por el pasillo que llevaba a los
puro estilo de Khorne, y una legión entera de
hangares, caminó por un estrecho pasadizo por el
angelitos era un aliciente más que tentador para
que nadie solía pasar, recorrió estrechas callejue-
salir de una fría y solitaria fortaleza en el polo.
las de la ciudad helada, abrió y destrozó puertas,
Esa estúpida apenas podía encadenar más de
caminó sobre el duro y quebradizo hielo, hasta
dos sílabas seguidas, por lo que no le extrañaría
que llegó por fin a una habitación totalmente a
nada que se matara asi misma de esa manera. A
oscuras, iluminada solo parcialmente por los rayos
quien temía era a su consejero, un tal Hemus Xibis,
que despedía la servoarmadura de Felianna. El
antiguo hemónculo de Crommorragh que según
silencio solo era interrumpido por el tintinear os-
se rumoreaba se la chupaba libremente a Rix. Tal
cilante del os trofeos macabros. Esperó. Esperó.
vez podría solucionarse sobornando a alguna que
Hasta que su agudizado oído detectó la presencia
otra persona o a sus amigos de las sombras…
de unas pisadas en la oscuridad. Uno… dos… uno de sus amigos de las sombras, pero ¿Quién
Solucionado el problema Rix, quedaba el proble-
sería el otro, que era tan ruidoso?
ma Luther. SI Luther había muerto, ello significaba que habría una hueste entera de Amos de la Noche sin líder esperando para ser gobernados.
Diario de Isabella / 4001004/954k
Per como buenos Amos de la Noche que eran, muy
Estoy a punto de llegar a mi destino. Estoy cabrea-
seguramente buscarían el mando de aquel líder
da. Tengo una pistola. Y espero tener munición
con más tierras. Por tanto, dentro de poco tendría
suficiente como para fusilar un planeta entero,
que salir de la fortaleza, o mandar a salir a su ele-
porque es muy probable que termine haciendo
gida, para tomar las llanuras del norte y conseguir
algo de por el estilo… Solo espero que entre yo y
ganarse así el apoyo de las extropas de Luther.
la perdición haya un abismo negro lleno de almas
En cuanto a los ángeles Oscuros que se acer-
inocentes en el borde del pecado…
caban por el sur, ellos si eran un problema. Sus
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ROL Se rgio
NOTICIAS Disney compra Lucas Arts. La compañía de George Lucas y responsable de Star Wars, por más de 4.000 millones de dólares, ha sido vendida a Disney. La adquisición implica la integración en la compañía de Mickey del estudio de videojuegos Lucas Arts y de otras empresas de la firma como Skywalker Sound e Industrial Light & Magic. Ello conlleva consigo el anuncio de nuevas pelis de la saga más famosa de ciencia ficción y, a su vez, de las consecuencias que tendrá esto sobre el mercado rolero y las licencias. Habrá que estar atentos.
TSR vuelve. La que fuese mítica empresa creada por Gary Gigax que nos dio las primeras ediciones de Dungeons and Dragons y dio, en cierta medida, un paso de gigante en la difusión de los juegos de rol, fue adquirida en su momento por Wizards of the Coast a finales del siglo pasado (la tercera edición de este juego salió ya de sus manos). Aprovechando que esta abandonó la marca, se ha constituido de nuevo como empresa, heredada por antiguos miembros de la caballería gigaxiana. De momento, solo tenemos el anuncio de la revista de rol Gigax Magazine, pero estaremos atentos a cualquier noticia adicional sobre ello. Aquí podéis echarle un vistazo: http://gygaxmagazine.com
Tesoros de La Marca vuelve a abrir sus puertas Son pocas las tiendas que vendan rol y juegos de mesa en nuestro país. Tesoros de la Marca, conducida por los creadores de Aventuras en la Marca del Este, tuvo que cerrar tras las inundaciones acaecidas en Lorca. Ahora, con nuevo propietario, ha decidido abrir sus puertas de nuevo, lo cual es una alegría para todos los consumidores de este tipo de materiales, máxime tras su triste pasado. Podéis encontrarla en: http:// tesorosdelamarca.com/inicio
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Próximos eventos Un número más, nos hacemos eco de las jornadas y convenciones de las que podréis disfrutar en los meses siguientes, y que guardan relación con nuestras aficiones: puedes empezar con el Frikigordo 2012, los días 15 y 16 de Diciembre en Alcalá de Henares (más información: http://www.circulodeisengard.es/wordpress) o pasarte, si eres de Oviedo y/o alrededores, por las Odisea Abierta de Diciembre, concretamente el día 15 (http://odisea-astur. blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre. html). Si lo que quieres es preparar las cosas con más tiempo, ve haciéndote a la idea de que tienes las míticas jornada de La Última Posada 2013 en los días 1, 2 y 3 de Marzo (http://laultimaposada2013.blogspot.com.es). Eso es todo por ahora, pues como bien sabéis, no andamos en fechas de muchas jornadas.
RESEÑA Hemos repasado durante los tres números anteriores juegos muy diferentes, intentando no entrar en lo clásico (ya tocará). Sin embargo, todos estos eran juegos que se vendían y, por ende, valían dinero. En esta ocasión vamos a desmarcarnos y ofrecer algo gratuito. Y es que internet ha facilitado mucho la difusión de juegos de rol y ha posibilitado el lanzamiento de muchos juegos, de calidades muy variables, accesibles para todos. Dicho esto, y para presentaros algo diferente, vamos a dedicarnos en esta ocasión a vislumbrar un juego con una carga de ambientación muy importante y profundamente personal. Vamos a hablar del Salvaje Oeste, pero no será un western habitual: existen criaturas corruptas por un pasado ignoto y decadente, magia chamánica y temibles sectarios. ¿Extraño? Sí, pero atrayente.
Bienvenidos a Revólveres & Ocultistas. Revólveres & Ocultistas es un juego creado por Arcan el Viejo (mantendremos su seudónimo), publicado desde Outcasted Project, que aglutina una serie de autores y compañeros que persiguen unos intereses comunes. Son pocos los juegos en castellano que se han adentrado en
las profundidades del Far West (quizá el juego publicado con el mismo nombre en 1993) y alguna cosa que se me escapa. Pero, como decía, este juego es diferente: su ambientación tiene un origen fantástico y es fundamental para entender el mismo. Cuando nos topamos con esta segunda edición, nos encontramos con que tres cuartas partes del manual se hallan situadas bajo la batuta del trasfondo, y esto no deja de darnos la sensación de una mera descripción de un mundo en que las reglas son algo plenamente secundario ¿Es así? En parte sí. Un juego creado por y para aficionados, de libre distribución, es un juego que pretende crecer con aportaciones de aquellos que lo usan. Esto puede ser bueno y malo. Si bien la calidad del mismo es bastante aceptable y, personalmente, me pareció muy interesante, su sistema se me antoja algo corto en determinadas situaciones, y parece estar subliminado a la propia ambientación, que si bien es algo fundamental, encuentra sus carencias en algunos puntos. Insisto: esto es un trabajo aficionado, y como ello debe tratarse. El esfuerzo que hay tras sus páginas es detectable tras una primera lectura. Vayamos al ajo. El manual se nos presenta en un documento pdf (al finalizar la reseña tendréis el link al mismo) de 110 páginas. Tenemos una versión para imprimir y otra para su lectura, algo que siempre es de agradecer. La maquetación es a doble columna, sencilla, con un fondo apergaminado. Existen bastantes imágenes, tanto de las zonas del mundo como de personajes de ejemplo, todas ellas ilustrativas y bien trabajadas. En la introducción ya se nos da por parte del autor la bienvenida a una ambientación, un escenario. Esto ya nos muestra la intención que hay detrás, ya comentada: el sistema es una mera excusa. Lo importante es el escenario en el que se desarrollan los acontecimientos. Podría dedicar muchas palabras a aportar comentarios y sugerencias al mismo, pero ante la falta de espacio, os lo describiré mientras vamos reflexionando sobre algunas cuestiones. Lo primero que hay que tener en cuenta es la profunda inspiración en la magna obra de S. King La Torre Oscura, así como su relación con tintes del autor H. P. Lovecraft y otras influencias sacadas de Robert E. Howard, entre otros. Es un mundo post-apocalíptico de tipo western que ha evolucionado de un típico medieval fantástico, con todo lo que ello conlleva. La historia del escenario básico nos sitúa en un territorio gobernado principalmente por los humanos, aunque existen partes de estos en las que viven enanos, elfos y orcos, además de otras razas de carácter escaso. En un momento determinado, una enorme etapa de desastres naturales aboga a que todo el continente se convierta en un caos, y se pierdan muchísimas vidas entre guerras y demás conflictos. Los elfos serán los encargados de mediar en la paz, para luego retirarse a un valle aislado en el que comienzan a fallecer sin dejar apenas descendencia. La etapa ha dejado numerosos terrenos yermos, y las poblaciones ante grandiosas ahora se tornan vacías. Conforme pasó el tiempo y la paz llegó de nuevo, se inició una extraña plaga que convertía a las diferentes razas en aberraciones: ante esta situación, la mayor parte de las personas dotadas de magia fueron a derrotarlas y desaparecieron tras hacerlo, aun sin saber el por qué. El mundo se había
quedado sin apenas magos, y los que quedaban eran muy débiles. A esto se le llamó el Primer Alzamiento. Los practicantes de la magia que sobrevivieron se dedicaron en su mayor parte la nigromancia, y comenzó a llamárseles Ocultistas. La paz estaba asentada en todos los territorios y vino acompañado de una nueva etapa de elevada Fe. Esta extrema religiosidad se amparó en la obligación de culto en todos los reinos. A su vez, un poderoso nigromante abrió un plano más allá de este e invocó, sin darse cuenta, temibles criaturas más allá de cosmos, de carácter lovecraftiano (como si el propio Cthulhu se personificase, vamos). Comenzaron a arrasar el mundo y los mismísimos dioses hubieron de personificarse para derrotarles, sacrificio mediante. Así, el mundo se había quedado también sin dioses. A esto se le llamó el Segundo Alzamiento. Habría un Tercer Alzamiento a posteriori, en una guerra civil cruenta en la que orcos, enanos y humanos se unirían para derrotar un pequeño territorio (o baronía) que amenazaba con volver a traer de vuelta los poderes innombrables que estaban más allá del espacio y el tiempo. La victoria trajo consigo la donación del secreto de las armas de fuego por parte de los enanos hacia los humanos. Tras esto, desaparecieron. El territorio comenzó a llenarse de pequeñas poblaciones; las armas de fuego sustituyeron a las antiguas de metal. Los orcos fueron disgregándose en su unión con los humanos, seres que se harían llamar Verdosos, muchos de los cuales practicaban una magia chamánica. La religión quedaría en manos del Culto a la Luz, el cual procede de los antiguos dioses. La tecnología se desarrolló y un individuo descendiente de los antiguos paladines llamado Arturo Pendragon inauguró una orden dedicada a erradicar el mal, independiente de todo gobierno o culto: los Pistoleros. Sus armas son pistolas mágicas dotadas de gran poder contra seres sobrenaturales. Y así se nos da el escenario en el presente. Como se ve, el mundo ha cambiado. Las otras razas han desaparecido y quedan expuestas a los humanos y los pistoleros. Los verdosos, que serían una suerte de semiorcos, disponen de una magia de carácter espiritual. Los magos apenas existen, y los ocultistas juegan con poderes incomprensibles para ellos. A su vez, la aridez ha dotado al terreno de ese carácter de Salvaje Oeste, pero mantiene muchas cosas relacionadas con la fantasía épica. Lo que más destaco de todo ello es la interesante propuesta que nos hace el creador de R&O, que ha buscado dotar de un personalismo e identidad propia al mundo. Creo que lo consigue de sobra dando margen a que puedas crear tus partidas en épocas muy diferentes, y deja muchos caminos sin resolver que gustarán a muchos narradores como yo. Pero esto también es un hándicap. Da la sensación de que todo está escrito con demasiada rapidez, y quedan muchos flecos que resolver y que es el propio lector el que tiene que amoldarse a lo que considere. Afortunadamente, el manual continúa con una descripción ya más extensa de los diferentes territorios, personajes importantes, apuntes sobre los cultos e incluso economía. Está bien expresado, pero se nota una y otra vez la sensación de un mundo tan grande el creado que se queda corto en setenta páginas descritas, y son demasiados los flecos que quedan por resolverse. Un punto negativo que espero el autor desarrolle conforme avancen las diferentes ediciones. Es una gran idea la que desarrolla esta ambientación, pero un escaso planteamiento con
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el que lo lleva a cabo.
todos los aficionados. ¿Cuántos productos así tenemos? Os adjunto el link a continuación: http://outcastedproject.blogspot.com.es/p/ revolveres-y-ocultistas.html
UNA DE PARTIDAS NAVIDEÑAS
R&O puede adaptarse a varios sistemas, pero vamos a comentar el que trae propio. Este se afana por ser de una ambigüedad que a muchos Directores de Juego puede echar atrás, mientras que otros disfrutarán de lo lindo dotándolo de reglas caseras. Todo se basa en un núcleo central llamado Puntos de Historia, y definido cada personaje por un trasfondo que viene determinado por una serie de rasgos, y que no son otra cosa que los atributos clásicos de otros juegos (cuerpo, mente, inteligencia, etc.) A su vez, cada rasgo dispone de descripciones, en las que usaremos los Puntos de Historia para profundizar en nuestro personaje (fuerza, reflejos, avistar, historia, fama, etc.). El otro concepto importante es la Reserva de Protagonismo, que hace de Puntos de Acción (influyes con ellos en la partida de forma activa), puntos de vida, y otra serie de funciones.
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Las partidas se dividen en escenas, que son aquellos momentos en los que los jugadores pueden cambiar el devenir de los acontecimientos y son protagonistas activos. En ellas, los jugadores usan sus trasfondos para superar cierta dificultad ante las situaciones que así lo requieran (Desafío de Protagonismo). Para ello, lanzará 1d10 o 2d6 y sumará su puntuación en determinado trasfondo (si dispone de ello) así como los puntos de la Reserva de Protagonismo que desee gastar (de querer hacerlo). La dificultad media es 8, de manera que es bastante complejo realizar las tareas si no somos duchos en dicha tarea. Si te quedas sin puntos en la Reserva de Protagonismo, no puedes volver a actuar (es muy complejo fallecer, pues dichos puntos hacen precisamente de Puntos de Vida, y estar sin ellos equivale a estar inhabilitado hasta la siguiente escena, en la que se recuperan). Con esto se solucionan todas las tiradas del juego. El resto en el manual son ejemplos más concretos, reglas para el combate, rituales, etc. Concluyendo, Revólveres&Ocultistas es un juego con multitud de bondades que no esconden un aparente desavío en lo relativo a la ambientación. Una ambientación que, sin embargo, es muy digna de ser tratada e interpretada, pues da pie a numerosas ideas para aventuras la mar de interesantes y, lo más llamativo, diferentes. Es un producto atrevido como pocos, con un sistema que casa con el resto del manual pero que parece quedarse algo corto. Os animo a todos a que os lo descarguéis y le echéis un vistazo. En definitiva, la cuestión es darle una oportunidad a algo diferente, innovador en su género y proyectado para
Estamos en plena época navideña. Regalos, luces de colores, reyes y otras figuras de carácter divino y bondadoso por doquier…todo vale para una época llena de armonía, compromiso y felicidad. Hasta los Directores de Juego premian con más experiencia a sus jugadores, reducen el nivel de desafío de los encuentros y entregan armas mágicas más poderosas. Y si no haces todo esto, ¿a qué esperas? Si es que el espíritu navideño puede con todo. Para muchos es época de vacaciones. Vacaciones en el rol implica, por ejemplo, que muchas mesas de juego dejan a un lado la gran campaña que llevan desde hace tres años, y dedican estos momentos a indagar en otros juegos, ambientaciones y partidas. Ya sabéis, como un respiro: y es que no son pocos los que se toman un descanso en el ritmo normal de juego. Cierto es que otros hacen todo lo contrario y dedican mucho más tiempo, pero no serán estos el objeto de este artículo: a modo de regalo por mi parte, voy a dedicar el espacio personal de esta entrega a daros algunas semillas de aventuras navideñas. No especificaré sistemas ni juegos, eso os lo dejo a vosotros. Ante la duda, no obstante, existen multitud de sistemas de juegos genéricos y gratuitos que os servirán para darle caña a esas aventuras que solo se juegan en esta época del año, y que tanto nos gustan a muchos. Hacer algo diferente y contagiarse del espíritu navideño es posible en los juegos de rol: • El asesino del villancico. No hay mejor manera de celebrar la Navidad para un variopinto grupo de universitarios que marcharse a una casa alejada del mundo, en plena naturaleza. El problema viene cuando en esa casa, según relatan las leyendas locales, fue abatido un psicópata conocido como el “Asesino del Villancico”, debido a que durante sus terribles torturas y posteriores asesinatos siempre sonaban las mismas melodías navideñas. Unas melodías que han comenzado a escucharse en la casa… Juegos recomendados: Fragmentos, Haunted House. • Robando la existencia de la Navidad. A los oídos de nuestros superhéroes ha llegado una noticia inquietante: un misterioso multimillonario ha contratado un enorme elenco de científicos con un inquietante objetivo: construir una máquina que haga desaparecer de la memoria colectiva las bondades que trae esta época. Lo más grave es que parece haberlo conseguido en unas misteriosas bases subterráneas construidas en el mismísimo Polo Norte. Juegos recomendados: Icons, Superhéroes Inc., Mutants & Masterminds. • Fin de año no euclidiano: 26 de Diciembre de 1926. En la noche de Navidad, una docena de personas han desaparecido en Boston. En todas las viviendas aparecía el mismo mensaje pintado en las paredes: Nh´gleh Bhló´kall Tshathoggua. El padre de uno de los desaparecidos se pondrá en contacto con vosotros para que encontréis el paradero de este. A su vez, el día 31 se producirá
un eclipse de luna nunca datado en estas fechas en la Historia. ¿Casualidad? Parece que un grupo de sectarios pretende despertar un horror allende el tiempo y el espacio. Juegos recomendados: La Llamada de Cthulhu, Cthulhu Oscuro, Skellcthulhu. • El belén de María: Años 40. El yacimiento de unas misteriosas ruinas cercanas a Jerusalén han dado con unos documentos que hablan del Primer Belén, esto es: una serie de figuras talladas por Dios, con una serie de cualidades excepcionales. El mapa señala su lugar exacto, y explica los diferentes retos que solo un verdadero creyente (o vosotros) conseguiréis superar. Masones, Templarios y nazis en una carrera contrarreloj llena de persecuciones, engaños, disparos y aventuras en pos de tan milenario objeto. Juegos recomendados: Spirit of the Century, Hollow Earth Expedition.
alguna da para una aventura aun más larga. Con lo dicho, solo me queda desearos: ¡Feliz Navidad, Próspero Año Nuevo y Salud Rolera para todos! Ah, y recordaros que me tenéis a vuestra disposición en astinus.1988@gmail.com
• El abeto mágico: La pequeña localidad de Zarem ha contado siempre con un enorme abeto en el centro del pueblo, cuya energía mágica dotaba de fecundidad a los terrenos de los habitantes del mismo. Lamentablemente, un grupo de trasgos se encargó una noche de talarlo y robarlo para, según gritaban, entregárselo como ofrenda al tipo de túnica negra. Al parecer, se han escondido en una cueva cercana. Una buena recompensa y multitud de trasgos a los que soltar espadazos. ¿Necesita un grupo de aventureros algo más? Juegos recomendados: Dungeons and Dragons, Aventuras en la Marca del Este, Reino de la Sombra, Donjon. Como veis, no son más que ideas muy generales que, espero, vuestras mentes sepan trabajar para pasar una tarde jugando a algo diferente que, además, entone con la temporada en la que nos encontramos. Quién sabe: quizá
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Tactycum Necrontyr reflexiones de un Némesor José (Blindaje Posterior Cero)
INTRODUCCION Un afectuoso saludo a todos los lectores de E5D. Éste es mi primer artículo en ésta fantástica revista, así que antes de meterle mano al tema me gustaría presentarme brevemente. Me llamo Jose, soy fundador y autor de un blog (blindaje posterior cero) centrado en la visión competitiva de las razas xenos de W40k (blog que comparto con otros muchos compañeros con la misma inclinación). Llevo siendo jugador necrón desde hace muchos años, y previamente he jugado casi todas las razas xenos, salvo los orkos. Soy jugador habitual de torneo, amante de mis nenes metálicos y más feo que pegarle a tu padre con la escobilla del váter :P Tras esto, os voy a dejar con la que es mi visión táctica del ejército necrón, un trabajo que me ha llevado meses de constancia y que queda resumido en éste extenso artículo… algo así como “la biblia táctica necrona”. TROPAS DE LÍNEA La nueva edición ha supuesto una “pequeña revolución” para los jugadores necrones. Históricamente los necrones siempre han tenido capacidad de destruir blindados con sus armas básicas (eso sí, insistiendo mucho) y esa capacidad se había perdido por completo en 5ª edición. Con la aparición de los puntos de casco, las armas gauss han vuelto a ser jugables y la nueva tabla de daños a vehículos ha hecho que sea “más sencillo” intentar destruir por saturación que por un disparo afortunado. El codex necrón es uno de los más limitados en cuanto a variedad de tropas de línea, pero también es cierto que dispone de una de las tropas más sólidas de todo el juego. Nuestra infantería básica es capaz de mermar blindados e infantería, conservan un excelente liderazgo y una buena capacidad de absorción de fuego. Esto hace que las tropas de línea necronas sean una excelente base para el ejército necrón (cosa que no pasa en otros codex).
Tanto y es así que el resto del ejército necrón debe configurarse alrededor de las tropas de línea, para maximizar la eficiencia de éstas. • GUERREROS NECRÓN • El guerrero necrón era poco jugable con el codex nuevo en 5ª edición, debido fundamentalmente a la pérdida de alcance con el movimiento y a la inutilidad de las armas gauss. Con el cambio de edición, el arma básica del guerrero necrón ha adquirido una enorme potencia (de la que antes carecía), que ahora justifica su coste en puntos. Una base sólida de guerreros necrón te garantiza una excelente cadencia AI y una buena potencia AT, además de una tropa de línea muy numerosa y relativamente resistente. El principal punto en contra del guerrero necrón es su S4+, anulada por una gran parte del armamento AI del juego (whirlwinds, bolters pesados y demás). Cualquier jugador veterano sabe que el “verdadero cambio” en una tropa se produce al pasar de FP4 a FP3. Es la escasez de armas de FP3 y la abundancia de armas de FP4 lo que hace de los guerreros necrón una tropa relativamente frágil... lo que hace OBLIGATORIO su uso coordinado con arcas fantasma. No hay elección. Si quieres tener una base sólida de guerreros necrón, deberás usar arcas (al menos dos por cada 30 guerreros). Una base de guerreros te proporciona la capacidad de crear una gran falange que se extienda por toda la línea de batalla. Las arcas repondrán parte de las bajas que sufra el núcleo de guerreros y aportarán un plus de potencia de fuego y movilidad que les viene de perlas a los guerreros. En cambio, el uso de guadañas como transporte asignado es menos recomendable usando guerreros... por su S4+ y su dependencia del arca fantasma (si bien la guadaña puede actuar por su cuenta, estás perdiendo la posibilidad de incluir arcas, que es lo que necesitan los guerreros). El cambio de edición ha hecho perfectamente jugable al guerrero necrón, que ahora puede volver a verse en entornos competitivos siempre y cuando se use con inteligencia (esto es, escoltado de
arcas fantasma y con unidades de contracarga). El asalto es un problema para todos los necrones, pero es especialmente cruento para los guerreros... ya que su salvación es especialmente crítica en el asalto (donde cada baja duele mucho), además, la pérdida de un asalto puede dar al traste con todo un ala de tu falange, ya que las escuadras de guerreros necrones sólo son efectivas en gran número (de 8 en adelante). Por lo tanto, podríamos establecer la siguiente base (a 2000p) para jugar con guerreros: x4 10 guerreros necrón x2 arcas fantasma Como vemos, esta es una base tremendamente numerosa y resistente; con una potencia de fuego muy disuasoria y con gran movilidad. Esta base de ejército son 750p (algo más de 1/3 del ejército, lo que yo juzgo óptimo para el codex necrón). Los guerreros son combinables con tropas de la corte, aunque en general funcionan bien solos y no necesitan de cripteks o líderes... que sólo encarecen el conjunto total sin aportar nuevas sinergias (salvo casos muy concretos). • INMORTALES • Eran la opción “no-brain” en 5ª edición, pues su superior armadura y la movilidad extra que ganaban con el arma tesla eran demasiado evidentes. El cambio de edición ha nivelado las opciones disponibles en el codex necrón, haciendo que los guerreros sean ahora una tropa atractiva y viable, lo que hará a su vez que se vean menos inmortales. ¿Quiere ésto decir que los inmortales son malos?. Pues no, ni mucho menos. Sólo han perdido “potencia relativa” con respecto a los guerreros, nada más. Los inmortales conforman un núcleo de infantería más resistente y dañino que los guerreros. Por norma general, si prefieres jugar con unas tropas más “de élite” para cumplir determinadas labores, escogerás inmortales como tropas. ¿Por qué?. Bueno, esto requiere pararse un poco. • ¿Tesla o gauss?
Esta pregunta no tiene una respuesta inmediata (al contrario de lo que ocurría en la anterior edición). Ambas armas son viables y su uso depende de la táctica general. Los inmortales seguirán siendo una buena base para cualquier ejército necrón, porque su arma tesla sigue siendo una opción terriblemente atractiva que hace que su potencia de fuego a +12” sea superior a la de los guerreros. No sólo son un mejor AI a medio alcance, también tienen una excelente capacidad AT ligero. El vehículo más común seguirá siendo el rhino/razor; que seguirá actuando a una distancia de +12”... lo que hace que el arma tesla sea “superior” al arma gauss en esos casos. Sólo en el supuesto de vehículos de B12+ o de blindados a muy corto alcance (-12”), las armas gauss son superiores. Por lo tanto, ambas opciones son muy atractivas y dependerá de tu plan de batalla general el arma que vayas a escoger. A continuación incluyo una tabla con la comparativa Tesla vs Gauss, veréis que el gauss gana casi siempre... pero ésta tabla no tiene en cuenta las numerosas sinergias que tiene el tesla y que no tiene el gauss (como la existente con los acechantes, o el hecho de que realmente sólo haces fuego rápido una vez en la partida... pues la mayor parte del tiempo o estás en asalto o estás a distancia).
Respecto de mezclar unidades con gauss y teslas, yo no soy especialmente partidario de eso por el diferente rango de actuación de cada arma. Con las gauss querrás estar a 12”, y con las teslas a +12”, lo que hace que tu ejército se fragmente y
pierda la cohesión. Es por ésto que yo (de momento) soy reticente a mezclar ambas tropas. • Tropas de la corte Los inmortales, gracias a su armadura, son una de las mejores opciones para incluir tropas de la corte. Quienes además pueden subsanar muchas de sus lagunas. Actualmente, el inmortal tesla es mi opción estrella por su mayor “rango de seguridad contra cargas” al actuar a +12”. Su principal laguna es el AT pesado o a corto alcance... pero existen cripteks que cubren esas lagunas. Incluir escuadras de inmortales con cripteks de tormenta, hace
que los inmortales pasen a convertirse en tropas de élite... rivalizando en eficiencia con cualquier unidad especialista de otro codex. Esto hace que las escuadras de inmortales sean la opción para los jugadores que quieren enfocar su ejército hacia un determinado tipo de táctica (los guerreros son más predecibles y “reactivos” mientras los inmortales son más agresivos). Dependerá de tu estilo de juego el escoger una tropa u otra, siendo ambas muy válidas y requiriendo las dos de un uso amplio. • Núcleo inmortal En la actualidad, mi juego se centra en un núcleo muy consistente de inmortales, apoyado por diversas tropas que maximizan su eficiencia. Las principales sinergias se encuentran en el acechante (multiplicando el efecto “tesla” y sirviendo de muro contra cargas), con la guadaña y con las plataformas de aniquilación; casando especialmente bien con éstas últimas por su buen ritmo de disparo y por su función complementaria. Las sinergias de los inmortales son muchas y peligrosas, lo que hace que sea difícil definir una base de inmortales... ya que éstos tienen una función específica en las listas de ejército; cosa que no ocurre con los guerreros (que se limitan a dar número y tirar p’alante). Los inmortales son también una excelente opción para ir transportados en guadaña, desde donde pueden soltar fuego gauss al desembarcar y al amparo del fuego de cobertura de la guadaña. Su superior armadura hace que puedan exponerse a los disparos un poco más que los guerreros, además de ser más “independientes” gracias a no tener que ir escoltados por un arca fantasma todo el tiempo. En la actualidad, mi ejército se conforma de un núcleo “activo” de inmortales, que combinan su potencia de fuego con la de guadañas y plataformas, a la par que maximizan su eficiencia tesla gracias a los acechantes. Además, uso cripteks de tormenta para eliminar sus deficiencias... es decir, he construido un ejército “ex-profeso” para los inmortales. Cosa que no es necesario hacer con los guerreros. Con los inmortales debes buscar sinergias y otorgarles funciones específicas para
que realmente tengan un impacto en la partida. Mi “base” de ejército sería: x4 8 inmortales (tesla) + 2 cripteks de tormenta x4 guadañas Como vemos, es una base mucho más cara que la anterior... y aún hay que incluir acechantes y plataformas para que todo tenga un sentido. Ésto hace que los ejércitos de inmortales conformen una estructura muy sólida y sinérgica, pero débil al quebrarse... ya que sus tropas de línea son también sus tropas de ataque. En un ejército de guerreros eso no pasa, ya que tienes suficientes puntos como para invertirlos en las tropas que necesites, teniendo cada tropa su rol en la batalla (que coincide con su rol en la tabla de organización de ejército). • Mezclar guerreros e inmortales: Creo que mezclar ambas tropas es un error garrafal... porque tienen funciones y sinergias distintas. El guerrero actúa mejor en núcleos alrededor de arcas fantasma, provocando al rival a que se acerque o se aleje en función de lo intimidante de nuestra potencia. Los inmortales no casan con esa forma de juego. Incluir inmortales gauss es una “forma cara” de hacer lo mismo que hacen los guerreros, pero menos eficientemente al no poder beneficiarse de las arcas fantasma. Además tenemos que sumarle que los inmortales tesla tienen un punto de acción que choca con el de los guerreros. Las sinergias de los inmortales pasan por el uso de acechantes, plataformas y cripteks... añadidos que no son necesarios al núcleo de guerreros necrón (que es polifacético en si mismo). Por lo tanto yo creo que la mayoría de las veces el uso conjunto de ambas tropas entorpece más de lo que ayuda. En resumen, yo diría que los ejércitos de verdad están compuestos por guerreros en arca, apoyados por monolitos, arañas, y tropas especiales para el asalto. Los ejércitos de inmortales son menos “ejército” y son más una fuerza de ataque de élite con un propósito definido. Cada una tiene sus puntos fuertes y flacos, pero ambas son perfectamente viables. • CRIPTEKS • El pan y la mantequilla del ejército necrón en 5ª, básicamente no se podía jugar sin ellos. En la nue-
va edición son mucho menos fundamentales y su uso ha cambiado. Si decides incluirlos, yo soy más de centrarme en un único tipo de portador para hacer algo realmente bien (de lo contrario, quedas a medias). Cada portador tiene sus sutilezas y sus sinergias. En general, los cripteks son capaces de especializar escuadras, tapar huecos, subsanar dificultades... además de darte a un pj eterno que, si está unido en una tropa que puntúa, también puntúa. Veamos los casos uno a uno. Criptek: Este bichito, pelao, tiene una nada desperciable arma de F5 FP3 asalto3... como te puedes imaginar, es perfecto para cazar escuadras de marines espaciales. Es poco usado porque no aporta nada nuevo a las escuadras a las que acompaña. Si lo unes a guerreros o a inmortales, sólo aportas AI pesado a tropas que ya de por sí son buenas en ese campo (por saturación). A pesar de su uso puntual, si se usa junto a escuadras de línea al aguantar los disparos en las cargas, pueden llegar a aportar algunas bajas gracias a su formidable FP3. Si logras incluir 2 en algunas escuadras, sencillamente harás papilla cualquier unidad de marines que se precie. Tienen 2 configuraciones, según sea ofensiva o defensiva: • 2 Cripteks + 5 inmortales tesla: Madre mía del cielo bendito!!!. Esta escuadra borra ME a un ritmo preocupante y, si queda alguno tras la tanda de disparos... encima asaltan! xD • 2 Cripteks + guerreros: No te digo ná... a ver quien carga a éstos!, vas a comerte una lluvia de fuego tremenda. Además, es una escuadra muy resistente por llevar 2 eternos y por la sinergia guerreros/arcas fantasma. A tener en cuenta, sobre todo si el rival juega con ME a pie... • Portador de angustia: Este criptek, de desafortunado nombre (yo siempre me imagino al pobre criptek “sofokao” o con un ataque de nervios xD) es capaz de dotar de movilidad a un ejército rígido y de aportar una impresionante cantidad de disparos AI pesado. Son perfectos para aguantar una carga (harás daño casi 100% seguro) o para hacer daño “selectivo” al usar la mortaja de oscuridad. En 5ª edición he llegado a ganar partidas gracias a un único movimiento de éste bicho. Si usas mortajas, mejor usarlas por pares... por si las dispersiones nos dan un susto. El velo de angustias es una porquería gorda y pestosa, así que ni lo comento (sobre todo teniendo en cuenta que el 90% de los rivales “no conocen el miedo”). Sus sinergias?, muchas y buenas!
•Portador en escuadra de omicidas: Te partes el culo. El portador adquiere la habilidad de herir a 2+ que confieren los omicidas... así que te aseguras borrar una escuadra rival casi sin despeinarte. Por no mencionar el destrozo que puedes hacer si te cargan. Lamentablemente no tiene potencia AT ni capacidad real más allá de destruir a la tropa marcada (una vez cumplen su misión se vuelven un poco inútiles). No se puede tener todo. •Portador con guerreros o inmortales: Excelente tropa para puntuar/disputar en el último momento. Sea con quien sea, se llevará un susto tremendo y una lluvia de disparos nada despreciable!! •“Angustiado” con tormenteros: Una excelente escuadra cazacarros con dualidad AI. Con esta escuadra puedes reposicionar a los tormenteros con rapidez, destruir un tanque con una altísima eficiencia y aún te sobra para reventar infantería y resistir cargas. Una configuración desestabilizante (aunque aleatoria) que el rival no podrá pasar por alto. • Portador de destrucción: La niña de tus ojos en 5ª edición.. que ahora se ha quedado huérfana xD A pesar de tener un arma de F8 FP2 y un buen alcance, debe ser jugada en escuadras completas (5 portadores de destrucción) y por parejas para ser realmente efectivo... lo que hipoteca gran cantidad de puntos, además de obligarte a usar un segundo líder supremo. Sus habilidades (pulso y mirada) son muy secundarias. En particular, “mirada” es casi inútil en una escuadra que debería estar lo más apartada posible del frente de batalla. El pulso puede ser útil para darle un plus de supervivencia a ésta escuadra, que será el blanco más claro para el enemigo. Combinarlos con otras escuadras hace que no hagas bien ninguna de las labores. • 5 Portadores de destrucción: salen algo caros (175p) y, aunque aportan una buena cantidad AT a larga distancia, son menos eficientes que otras tropas del codex como AT. Casi están obligados a llevar pulso para evitar que un bolter pesado peregrino te borre la escuadra a primera de cambio... muy poco recomendable.
• Portador de destrucción en escuadras de cripteks o inmortales: ¿qué haces?, sácalo de ahí! Si disparas AI estarás desperdiciando la lanza y si disparas AT, sería más eficiente concentrar a los portadores para maximizar su efecto. Vamos, ni te lo pienses. • Portador de tormenta: Estos son dios. Y punto. Uno sólo, si tiene el día tonto, te puede reventar un land raider. Maravillosos, sublimes, mmmmmmmmmmmmmuack!, qué guapos sois!. Son excelente AT y aportan buena cadencia AI a la tropa a la que se unen. Son los mejores amigos de inmortales y guerreros (sobre todo éstos últimos!). Son tan cracks que no necesitan jugarse por parejas (aunque de hacerlo, sencillamente no hay quien se te arrime). Sus habilidades “secundarias” son bastante poco impresionantes... aportando cierta resistencia a la carga (nada que te saque de pobre) o haciendo cosquillas a una tropa que despliegue cerca, vamos, unas habilidades francamente decepcionantes. Lo peor es su rango de ataque (lo que hace que no pueda ser tu AT principal), aún así, la mejor opción! • Tormentero con guerreros: Una maravilla. Suma su potencia AI a los guerreros y añade sus superficiales a los gauss de los guerreros... Sencillamente yo no concibo una escuadra de guerreros sin su portador de tormenta y su arca fantasma. Esta escuadra tiene una letalidad tremenda, durabilidad y resistencia. Lo dicho, una maravilla.
• Tormentero con inmortales: a diferencia que con los guerreros, aquí el tormentero lo que hace es tapar las vergüenzas de los inmortales (son peor AT que los guerreros) y sumar potencia AI. Su combinación no es tan terroríficamente eficiente como con los guerreros, pero hacen que la escuadra de inmortales sea capaz de desenvolverse en todas las situaciones, justificando de sobra su inclusión.
• Portador de eternidad: En todas las familias tiene que haber algún tonto... y éste es nuestro tonto. Equipado de base no vale ni para calzar una mesa coja. Su arma base da risa (sobre todo por la excelente pericia de un crip-
tek en cuerpo a cuerpo). El único punto fuerte que tiene es el cronometron, que (usado con astucia) puede dar muchos sustos. De la invulnerable de 3++ ni hablamos, ok? • Eternito con crono + angustiado con mortaja: Ea, como por arte de magia ahora repites el dado de dispersión!. Un combo que hace mucho más fiable el uso del angustiado mortajero. • Eternito con crono e imotek: Si usas a imotek es más que básico para repetir la tirada de combate nocturno turno tras turno. Vamos, para mi el coste de imotek es el de imotek + el portador con crono. Casi indiscutible. • Portador de metamorfosis: Éste es un grano en el culo, sobre todo combinado con orikan o con c’tan con el poder de retorcer el mundo... aunque el coste en puntos se disparata. De base es un “criptek coñazo” que enlentece al rival si no va mecanizado o con transporte aéreo. Traducción: inútil en el 99% de los casos. Sus habilidades son dos, el arpa... que es una pamplina como la copa de un pino (aunque impactes siempre sólo bajarás el blindaje la mitad de las veces, en una partida de 6 turnos supone un -3 al blindaje si no fallas nunca). Respecto del crisol, combinando el crisol con un impacto del arma base y la nueva regla de distancia de asalto aleatoria... puedes hacer una unidad casi inmune a las cargas!!! • Metamorfo con crisol y guerreros: cárgale si tienes huevos, literalmente. Cargarás a través de terreno difícil, comerás fuego gauss y encima reduces tu distancia de carga!! Amos, un abuso. Si quieres defender, no te lo pienses más. • Metamorfo con inmortales: esta configuración es un poco más dudosa, pero igualmente efectiva; aunque yo la veo más como escuadra que se mete en el núcleo enemigo y desestabiliza al rival que como una unidad de defensa. • LÍDERES • En la 5ª edición uno directamente pasaba de largo de ésta entrada en el codex... era absurdo plantearse siquiera su inclusión y consumían muchos puntos. Ahora en 6ª han ganado algunos usos, aunque debemos tener mucho cuidado para que no se disparate su coste en puntos... para ello, es mejor no equiparlos demasiado. Vamos a ver algunas escuadras: • 5 líderes con tejido y báculos: Toma candela, es una escuadra cara (sobre todo si metes un
angustiado mortajero, que es lo suyo). A cambio de éste desembolso, creas una escuadra AI terrorífica a la que nadie se le ocurrirá cargar. Además, tienen R5 S2+, lo que hace muy difícil tumbarlos tanto a disparos como en asalto. Sí, es cara, pero puede dar sustos. Una cosa curiosa. • 5 líderes con tejido y espadas: Un gran sustituto de la inútil necroguardia. Conservan el arma de energía y seguramente sean más resistentes que la necroguardia gracias a su S2+... si vas a incluir necroguardia con escudos... piénsatelo dos veces. • Líder con guantelete en escuadras de línea: Aporta una bonita plantilla de lanzallamas que te permite resistir mejor las cargas. También da un plus de letalidad AI a corto alcance (cuando peor lo pasamos los necrones), lo que supone un boost importante contra orkos, tiránidos o demonios... ejércitos que se nos suelen atragantar. Además, en asalto aportan un plus de letalidad nada despreciable. Yo lo he usado en combinación con inmortales tesla y da muy buenos resultados. Altamente recomendable. • Líder con dáculus en escuadra de línea: Tiene pocos usos, ya que no es bueno en desafíos por su HA, I y número de ataques. Aporta AT en cac... cosa que tampoco es que sea nada espectacular. Su único uso real es en desafíos y cargas, donde normalmente es peor que el... • Líder con espada y cepomentales: Un buen candidato a ganar casi todos los desafíos, todos los p.i. se lo pensarán 2 veces si éste tipo anda de por medio. Eso sí, sólo vale para eso, no le pidas que lidie con una escuadra de cazadores grises, que el pobre no puede xD Si tienes a este tipo, desafía siempre!!!
• ESCUADRAS DE ASALTO NECRONAS • Muy bien, antes de empezar con éste análisis, es conveniente que sentemos las bases de qué es y qué no es una buena unidad de asalto. Mis requisitos indispensables para una unidad de asalto son: • Coraje, sí o sí • Veloces, o retropropulsadas en su defecto. Si no es posible, al menos que dispongan de transporte asignado desde el que puedan asaltar. Y si tampoco es posible, al menos que puedan usar despliegue rápido! • Buena armadura • Capacidad para negar la armadura del enemigo, bien mediante sargento o bien por potencia propia de la unidad.
Como vemos, en nuestro codex muchas tropas caen eliminadas ante éstos requisitos, vamos a ver a los candidatos: • Necroguardia: Demasiado caros en puntos... definitivamente. Esperaba que con el cambio de edición mejoraran, pero tenemos una escuadra con un mínimo de 40p/miniatura en la que sus integrantes no tienen coraje y tienen la ridícula cantidad de 2A de HA4. Por supuesto, ni son veloces, ni tienen transporte de asalto. Son una tropa que sólo puede ser usada dentro de un guadaña, depositada en un punto, rezar para que no te la vuelen y luego rezar porque consiga asaltar... y ahora, que sea capaz de ganar el asalto. Sencillamente no tienen cabida en el juego competitivo y hay unidades de asalto mejores en el codex. Una pena, porque me gusta la miniatura (si le quitamos la corona, claro). • Pretorianos: Otra barbaridad en puntos, pero ésta vez con “coraje” y retropropulsados. Su arma de combate además tiene mejor FP que la de la necroguardia, aunque también tienen menos ataques. Disponen de disparos a muy corto alcance, que ayudan a mejorar su eficiencia al asalto (ya que hostigan a la escuadra antes de asaltarla). Sin duda, su mayor punto en contra es su elevadísimo coste en puntos, que hace poco atractiva e incluso desaconsejable el uso de ésta unidad... que además, no puede puntuar en ninguna misión.
pulsados y con una armadura pésima que hace que su falta de “coraje” sea especialmente influyente a la hora de mandar a ésta tropa de vuelta a la necrópolis hasta una nueva actualización. Toda una pena (yo tengo 14 metidos en un bonito cajón de espuma). No hace falta decir que meterlos en un ejército es tirar esos puntos al retrete... no? • Escarabajos: Una buena tropa AT y AI ligera. Son rápidos, móviles y con buena capacidad de saturación. Además, tienen coraje y (gracias a las nuevas reglas) ya no sufren heridas adicionales por coraje. Esto hace que los escarabajos sean una opción real a la hora de plantear un cuerpo a cuerpo de desgaste, a la par que intimida y destruye blindados enemigos. Uno de sus mayores puntos en contra es el ser una unidad que no captura objetivos. Su mejor uso es acompañado de arañas, que pueden reponer las pérdidas y hacer que ganen muchos combates por el simple peso del número. Viables en según que lista se usen. • Espectros: Son la joya de la corona del codex. Su magnífica capacidad de resistencia, gracias a sus 2H de S3++ unidas a su capacidad ofensiva (F6, ataques acerados, buen número de ataques y posibilidad de equiparlos con látigos para bajar la I del rival a 1) se suman a su “coraje” y su condición de tropa retropropulsada que ignora el terreno. Son, de lejos, la mejor tropa de asalto del codex. Es más, son serios competidores de las mejores tropas de asalto del juego al completo. Son muy aleatorios en su mortalidad (ya que dependen del número de ataques acerados), pero su resistencia y velocidad suplen esa carencia en la mayoría de los casos. • C´Tan:
• Desolladores: Todo codex de GW tiene una broma pesada, y ésta es la de éste codex. Son una tropa con el stat de un guerrero (vale, más ataques), lentos, sin capacidad de fuego, sin transporte, no retropro-
Cuando releí el post, me di cuenta de que me había olvidado del muchacho éste... y no pude evitar reírme. El pobrecillo mío es tan inútil que hasta me olvidé de él. Veamos... tenemos una miniatura que básicamente tiene el potencial ofensivo de un Talos EO y que viene valiendo el doble... sólo éste agravio comparativo es suficiente como para decidir no incluirlo. Si estamos empeñados en incluirlo, exploramos sus opciones y vemos
que las opciones son más bien reducidas... todas ellas dejan al bicho entre los 230 y los 250 puntazos (incluso más). Defensivamente puede ganar sigilo, lo que nos dejaría con un muchacho de R7 y cobertura media de 4+... lo mismo que su invulnerable. Por lo tanto nuestro monstruito de más de 200 puntazos caerá ante una concentración de fuego medianamente decente. Ofensivamente sólo aporta 4 ataques de monstruosa (nada que ver con lo que aportan las arañas por mucho menos). Sus habilidades más interesantes son forjador de mundos, mirada de muerte, enjambre de polvo (por si hay ruinas) y... poco más. El resto de habilidades son muy circunstanciales y ni de lejos justifican su coste en puntos. Cuando comparamos su precio con el resto de opciones... se le saltan a uno las lágrimas de pena xD • Arañas: Otra maravilla de la ciencia necrona. Éstos androides son criaturas monstruosas muy baratas en puntos, que ponen sobre la mesa gran cantidad de ataques y heridas de alta resistencia, que se suman a su regla “coraje”. En conjunto, las arañas ofrecen un robusto centro de contracarga (son muy lentas) y una gran sinergia con los escarabajos. Desvían el fuego de tus vehículos y son capaces de destrozar todo lo que se propongan si se queda a distancia de carga. • TÁCTICAS Y CONTRATÁCTICAS DE ASALTO NECRONAS • Una vez analizadas las tropas de asalto del codex, es muy sencillo determinar qué tropa hará mejor cada labor en la lista: Si planteamos un cuerpo a cuerpo de corte ofensivo, usaremos siempre espectros (posiblemente capitaneados por un líder destructor, que aumenta tanto su eficiencia como su coste relativo en puntos). La combinación ideal de una escuadra de espectros fluctúa entre 5 o 6 de ellos con 4 o 5 látigos espirales. Incluir un líder destructor, si bien no es obligatorio, es una opción a tener en cuenta por el “punch” adicional que otorga a los espectros... que normalmente aquejan de no hacer suficiente daño al asalto y de aleatoriedad en las bajas que provocan. Por contra, podríamos plantear un cuerpo a cuerpo defensivo, en cuyo caso recurriremos, sin dudar, a unidades de arañas (3 siempre) que mantendre-
mos junto al grueso del ejército y a una distancia óptima de las escuadras de escarabajos que incluiremos casi de forma obligatoria. Usaremos los escarabajos tanto para detener a las escuadras de asalto del rival como para vencer asaltos por desgaste. Mi configuración defensiva ideal incluye 3 arañas y 2 escuadras de 6 escarabajos a las que ir cebando. Nuestra última opción es evitar el asalto, para lo que tendremos que usar, invariablemente, transportes. Tanto si nuestra base de ejército son guerreros como si son inmortales, éstos deberán ir transportados en guadañas, arcas o con criptek mortajero en la escuadra. Tendremos que evitar permanecer en las cercanías del rival, y para acabar rápidamente con las primeras líneas del enemigo, recurriremos a grandes dosis de potencia de fuego de corto alcance (algo obligado a maximizar si no usas escuadras de asalto). Igualmente, es muy recomendable el uso de líderes con guanteletes o cripteks de angustia para reducir el número de enemigos en tu ronda de disparos y producir más bajas por fuego defensivo. Estudiemos ahora el coste en puntos de una sección de asalto eficiente para nuestras listas: • 5 Espectros (4 látigos) = 215p Por no demasiados puntos, tenemos una unidad que podrá sacarnos las castañas del fuego en varias ocasiones. Si el rival no lleva escuadras excesivamente especializadas en el asalto, los espectros deberían ser suficientes para ostentar la supremacía en la fase de asalto si sabemos gestionarlos y hostigar a las escuadras que van a ser asaltadas. • 5 Espectros (4 látigos) + Destructor (tejido+ cepo) = 375p Aquí nuestro desembolso en puntos es mucho más importante. Con la inclusión del destructor, aumentamos la letalidad de la escuadra, pero también incorporamos a un pj a la escuadra que puede usar la regla “cuidado señor” para trucar las heridas y dar a luz a una unidad con una amplia capacidad de resistencia y de destrucción. Es una de las deathstars más populares entre los jugadores necrones. • 3 Arañas + x2 6 escarabajos = 330p Un núcleo defensivo con capacidad para anular a las escuadras veloces de asalto enemigas. No tiene problemas para interceptar al rival y constituye un baluarte al que ningún rival sensato querrá acercarse, bajo riesgo de ser destrozado por la superior potencia al asalto de las arañas.
• 5 Pretorianos con vara del pacto: 200p Aquí vemos fácilmente por qué los pretorianos pierden tanto con respecto a los espectros. Su labor es la misma (una tropa rápida de asalto ofensivo), pero es mucho menos resistente y su letalidad, por los mismos puntos, es similar o inferior. Ésta unidad puede actuar como escuadra de intercepción si la jugamos oculta tras un monolito, o como escuadra de asalto ofensiva... pero en todos los casos, vemos que en el mismo codex tenemos alternativas mucho más económicas y viables. • C’tan, retorcer el mundo, enjambre de polvo: 240p 4 heridas de R7 S4++, quizá con ruinas puede aumentar su supervivencia... Ofensivamente tiene mucha menos potencia que cualquiera de las otras opciones y defensivamente tampoco sale bien parado. Además, es lento de cojones y sus poderes dependen del ejército rival (en un mundo lleno de aviones, hacer peligroso el terreno difícil no es tan guay). Es decir, que es una opción más que despreciable si las comparamos con cualquiera de las anteriores. • 15 Desolladores: 195p Vale, son 15 miniaturas de stats ME. El principal problema es que no asaltan cuando llegan de reserva (así que perderás gran parte de la escuadra al asaltar), que no tienen reglas para cargar por terreno difícil, no tienen FP al asalto y no tienen coraje. Si asaltas con estos muchachos a cualquier cosa “medio qué” que esté en cobertura... lo más seguro es que pierdas la escuadra. Esa S4+ se nota demasiado en el asalto, y con necrones... un asalto perdido es una escuadra desintegrada. Olvídalos. Por lo tanto, para articular una sección de asalto efectiva en nuestras listas, deberemos reservar un intervalo de 200 a 400p y estudiar las necesidades concretas de nuestra base... ya que no será lo mismo si usamos guadañas que arcas o una falange a pie. En partidas de bajo puntaje, normalmente pueden plantearse estrategias de asalto basadas en la anulación de la capacidad de asalto del rival... pero en partidas de 1700p o más, es complicado evitar los asaltos por el exceso de miniaturas en el tablero y por la reducida movilidad de nuestras tropas a pie. Por lo tanto, elaborar una estrategia para encarar el asalto empieza a ser importante en los 1500p, necesario en los 1800 y casi obligatorio en los 2000.
• PERSONAJES • Personajes. Queridos por unos, odiados por otros. En otros codex, los personajes son fuente de listas alternativas, alterando la FoC y dando lugar a ejércitos “personalizados” muy centrados en las características específicas del personaje en si. Ese no es el caso de los personajes necrones. Pero en lugar de hablar de lo que no tenemos, lo mejor es centrarse en lo que sí que tenemos. Así que lo primero es echarle un ojo en detalle a cada personaje, analizar sus fortalezas y debilidades y ver si existen posibilidades de uso a nivel competitivo. Veamos... Anrakyr: Por 165 puntos tenemos a un muchacho que, a nivel de combate, hace lo mismo o menos que un líder supremo armado con dáculus, cepo y tejido. A diferencia de ese líder (que es la versión “económica” y la que yo uso con regularidad), anrakyr ofrece otras posibilidades... como la de controlar los disparos de un vehículo rival y el estar equipado con flecha de taquiones. Bien... ¿merece la pena?. Pues lamentablemente, no. Controlar un vehículo rival puede llegar a ser interesante si llegas a controlar una stormraven, leman russ o psifleman... pero la realidad es que su escaso rango de alcance (45cm) hace que eso sea muy complicado, ya que los vehículos con buena potencia de fuego suelen estar en la retaguardia. Por otro lado, el uso de la flecha de taquiones es totalmente anecdótico... ya que tiene que impactar y el rival puede tener cobertura. Jugarse una acción a un único dado normalmente no da buenos resultados, y no puedes basarte en la flecha para nada (es muy aleatoria). Tampoco es que montar a anrakyr en una plataforma te vaya a sacar de pobre... mejorarás su salvación, si, pero las pasadas han sido muy capadas en la nueva edición, así como la posibilidad de lanzar el “mente en máquina” desde adentro. Su único punto “gracioso” es la posibilidad de incluir inmortales que contracargan (asalto rabioso no lo vas a usar en la vida), aún así... yo creo que por mucha contracarga, asalto rabioso y pamplinas que les des a los inmortales, sigue sin ser una buena idea trabar combate con ellos. Yo no lo usaría para nada, puesto que para lo poco que hace
es mejor un líder básico. Una pena, porque su mini es de la que más me gusta de la gama de personajes. Szeras: Con 100 puntitos tenemos un CG económico. Su problema deriva de las limitaciones de siempre: no da acceso a corte, es pésimo en el asalto y no aporta nada al ejército. Quizá si su equipo no fuera el que es, y llevara pulso solar... pues podría tener un pase en algunas armadas. Pero no. Otra de sus características son las mejoras mecánicas que puede aportar a una escuadra de inmortales/guerreros, mejoras que en su mayoría son útiles, pero que no justifican por si solas el desembolso en puntos que supone pagar a este tipejo. Sobre todo porque apesta en cuerpo a cuerpo (2H, S3+, sin arma de energía...). Es una pena porque con un par de cambios mínimos sería una opción atractiva, si llevara pulso solar y un arma de combate medio normalita... pues seguramente se podría ver en las mesas. Tal como está configurado, incluirlo es lastrar tu lista al no poder incluir una corte y gastar 100p en no aportar nada nuevo a la lista. Una pena. Imotekh:
Con todas estas razones Imotek es, de lejos, la opción más atractiva y viable de personajes del codex. Sí, tiene reglas ridículas como la de los desolladores (lol), pero lo cierto es que imotek coordinado con un ejército blindado hace que los necrones sean un rival especialmente duro!! Zahndrekh: De entrada, que tu general sea un tipo que trasfondísticamente está como una regadera no es algo muy atractivo... pero intentaré ser clemente con él (a pesar del rechazo que me produce pensar en un androide majareta). Zahndrekh es totalmente manco en el asalto, no tiene ni siquiera un arma para afrontarlo con garantías y depende de su S2+//3++ para resistir. Dispone de un arma de disparo medio decente, pero con un alcance ridículo como para que compense su inversión en puntos. Está claro que éste tipo no matará los 185 puntos que vale, ¿con lo que aporta al ejército puede compensar?. Veamos, tiene un orbe de resurrección... que es un artilugio que yo no usaría nunca, pero ya que lo tiene de base, pues mira. A parte, es capaz de dar//quitar a una escuadra amiga//enemiga una serie de reglas: contracarga, asalto rabioso, atacar y huir (todas super útiles para los necrones...), sentidos agudos, sigilo y cazacarros.
Sí, vale un pastizal... y más que te va a costar, porque le tienes que pagar a un criptek con crono si o si. Imotek es demasiado aleatorio como para no llevar a un criptek con crono que le permita: repetir dado en el alcance del arma, duración del combate nocturno, salvaciones por armadura y demás. Es tan obligatorio que yo lo voy a incluir en su coste básico :P sumando un total de 265p.
Como véis, la mayor parte de sus habilidades están centradas en reforzar el asalto necrón y mermar el asalto rival... cosa que es ridícula puesto que ni con esos cambios logras inclinar la balanza a favor del bando necrón. Por lo tanto, lamentablemente éste tipo no vale ni para calzar una mesa!
Por ese desembolso tenemos a un personaje que no es para nada manco en el asalto al poder repetir para herir y salvar, además de tener S2+//3++ cosa que sumada al cronometron hace que pueda repetir para impactar, herir y salvar, haciéndolo un tipo realmente duro de matar y un personaje que puede obtener victorias por desgaste. Más allá del asalto, que evidentemente no es su fuerte, Imotek ofrece la posibilidad de atacar al amparo de la noche, con lo que tus plataformas, arcas y acechantes estarán mucho más resguardados de los disparos del rival, multiplicando sensiblemente su resistencia. Además, posibilita la inclusión de corte y refuerza la base de disparo del ejército necrón.
Por 160p es un tipo que se lleva de calle en el asalto a todos los demás personajes, además de ser terrible en el 1v1 o contra escuadras enemigas; siendo capaz de aguantar castigo del rival y devolver un golpe muy contundente. Una vez cantadas las alavanzas, toca mirar sus contras: no da acceso a corte. Ese punto es suficiente como para decidir no incluirlo, las cortes son demasiado determinantes en el codex necrón.
Obyron:
Tiene el manto éste gracioso que permite retirarlo a él y a su escuadra del asalto. Lo que es muy inteligente xD ya que le das la posibilidad de destrabar del asalto a alguien que es bueno en el asalto...
¿no sería mejor que éste manto lo tubiera zhandrekh y que fuera obyron quien contracargara y tubiera asalto rabioso?. Ridículo y mal planteado. A pesar de sus numerosos atractivos (fundamentalmente el asalto y el manto) sus contras son demasiado notorias como para incluirlo a nivel competitivo. Buen intento obyron, casi lo consigues. Orikan: Un androide tecnohechicero no muerto del futuro, poseído por el espíritu del cadaver de un dios de las estrellas... es un concepto demasiado complejo incluso para un friki xD Vale, pasando del trasfondo y mirando únicamente a sus reglas, tenemos un tipo que por 165p tiene 2H de S3++ (no sé para qué tiene la armadura de 4+, la verdad). También puede convertirse en algo parecido a un c’tan, lo que lo transforma en una buena opción de cac... si no fuera una conversión aleatoria!. Para solucionar esa aleatoriedad es casi obligatorio usarlo con un criptek con crono (así tienes mayor control sobre el momento en el que el tipo se transforma). También hace que puedas repetir las reservas, cosa que a las flyerwing necronas les viene de perlas. Hace terreno difícil el turno 1 al rival (hola, demonios) y está bien armado para el cac, sobre todo si logra transformarse. Como punto en contra, no da acceso a corte... MIERDA!, algo malo tenía que tener xD Ese punto hace que muchos nos echemos p’atrás a la hora de incluirlo, pero lo cierto es que si incluyes una corte usando a un segundo líder y refuerzas a orikan con un criptek con crono... resulta que te encuentras con un tipo la mar de agradable. Segundo puesto en la lista para éste muchacho!! Trazyn: Sí, le pongo una imagen cutre porque es un personaje cutre. A mi eso de tener un androide coleccionista de sellos no es algo que me motive mucho, la verdad. Por 175 puntazos tenemos a un tipo ridículo en cac, su arma de combate (el “erradicador empático”) hace que si mata a una mini, todas las minis iguales a esa mueran en ese mismo combate. Eso, que parece muy bestia, se viene abajo tan pronto como dices “desafío”. Este tipo no tiene TSI, ni arma de energía, ni pollas en vinagre. Es phaeron (pues vale) y cuando muere puedes retirar un criptek/líder a 2+ para volverlo a poner en mesa
(con las mismas heridas que la mini que retiras). Por lo tanto, súmale el coste de ese criptek sustituido al coste de trazyn y acepta que has perdido ese angustiado/tormentero por mantener vivo a tu coleccionista de sellos preferido. Es un pj que puntúa y que con la coña de los cripteks puedes mantener vivo, negando al rival “matar al señor de la guerra”. Da acceso a corte y tiene una colección de cromos de “bola de dragón” que me gusta mucho... fuera de eso no se puede decir nada a favor de éste tipo. No aporta nada a una lista, lastra mucho su encaje por su coste en puntos, sus habilidades no valen de nada (eso de sacrificar cripteks/líderes no mola nada) y demás... yo es que no entiendo para qué vale, la verdad. • FILOSOFÍAS DE EJÉRCITO • Lo primero que tenemos que hacer es definir “¿qué es una filosofía de ejército?”. Bien, cuando vas a elaborar una lista, siempre debes tener en cuenta varios factores: • Las capacidades de tu codex • La estrategia base que va a seguir tu lista • El puntaje total, que te permitirá desarrollar esa estrategia con más o menos holgura • Las lagunas o puntos débiles que tenga tu lista/codex • Tu plan de ataque, tu plan de retirada y tu “plan B” de ataque Para que una buena lista funcione, debería tener una buena respuesta a todos éstos puntos. Atendiendo al caso que nos concierne, en el codex necrón existen diversas formas de estructurar las listas (teniendo siempre en cuenta el punto base de las tropas de línea). Afortunadamente, disponemos de bastantes tropas en las que articular nuestro ejército. Veamos una serie de listas basadas en distintos conceptos, todas ellas a 1850p (la mayoría, ni siquiera llega): Líder destructor (tejido, dáculus, cepo) x4 10 inmortales, tesla x2 acechantes x3 6 espectros, 2 látigos Tenemos aquí una hueste basada en infantería, muy resistente y sistemática. Capaz de destrozar al rival a disparos mientras mantiene una sólida línea de defensa. Como vemos, puede asaltar puntos y su peligrosidad se centra en la fuerza de disparo combinada con la potencia de asalto (muy
bestia) de los espectros. Si la sección de asalto no fuera capaz de asolar al rival, la hueste inmortal que permanece en retaguardia pasará a la defensiva, usando a los acechantes para defender a los inmortales de un asalto. Imotek x4 10 inmortales, tesla x2 acechantes x3 3 escarabajos x3 3 arañas canópticas En la línea marcada por la lista anterior (falange de infantería de disparo con sección de asalto), podemos diseñar una lista de corte más defensiva. En éste caso, las arañas protejen al bloque central de posibles represalias del rival mientras ceban las escuadras de escarabajos, que entorpecerán el movimiento del rival... dando tiempo al grueso del ejército para colocarse en los puntos de control y destrozar al rival a disparos. Podríamos obviar las listas basadas en spam de guadañas o arcas, pero siempre es bueno saber de lo que es capaz éste codex: x2 Líder supremo, tejido, cepo, dáculus x4 8 guerreros, x2 angustiado, arca x1 16 guerreros x3 plataformas Esta lista es una locura, dificilmente se encuentra una lista con mayor capacidad AI. Por supuesto, la lista es muy mejorable usando a Imotek (quien hace combate nocturno y multiplica sensiblemente la durabilidad de las arcas). Pero... no iba a
darlo todo hecho, no? :P Otro formato de lista muy popular es la flyerwing: Imotek + criptek con crono x6 5 guerreros en guadaña x3 guadaña de muerte Poco hay que decir de ésta lista. Está obligada a desplegar algo, así que sobra con desplegar a imotek (S2+, 3++) y al criptek del crono, que le aumenta su supervivencia. Es sencillo esconderlo en un punto sin línea de visión, manteniéndolo a salvo en el primer turno. Tras eso, en el turno 2 imotek se sube a una guadaña y te dedicas a machacar al rival desde el aire, descendiendo sólo para controlar los puntos. ¿Una lista aburrida?, si... y mucho. Pero difícilmente derrotable. No tengo mucho más que añadir al tacticum necrón, creo que éste es un buen punto y a parte para detener éste intensivo análisis de las tácticas, maniobras y listas necronas. El resto serán informes de torneos, partidas, videoinformes... para poner en práctica todo lo aquí escrito =) Querría agradecer al equipo de E5D la oportunidad que me ha brindado de ofreceros lo que es un compendio extendido de algunos de los artículos que publicamos en el blog http://blindajeposteriorcero. blogspot.ch/ Allí podréis seguir videoinformes y podcast, en un formato que, por limitaciones obvias, no puede exhibirse en ésta revista. Un abrazo a todos.
Bairrin
S
upongo que a estas alturas todos los lectores de El Quinto Destino habréis, como poco, oído hablar de Magic The Gathering (MTG). Sin embargo, he enfocado este artículo como una pequeña introducción a este juego y a como iniciarse dentro del mismo. Magic The Gathering es hoy por hoy el máximo referente entre los juegos de cartas coleccionables del mercado. Publicado en 1993, lleva una continua trayectoria de ediciones y ampliaciones que llega hasta la actualidad. Sus jugadores se cuentan por millones, y parece que a día de hoy el futuro de este juego está bastante asegurado. Su influencia, siendo el primer juego de este tipo que salió al mercado, se ha hecho sentir en todos los demás juegos de cartas que se han publicado posteriormente: La leyenda de los cinco anillos, Yu-GiOh.... Richard Garfield, un profesor de matemáticas creó este juego, que fue publicado por Wizards Of The Coast (Wotc). Esta empresa tiene en la actualidad los derechos de Dungeons & Dragons, y es una filial de Hasbro, quizá la más rentable de la multinacional.
VALE ESTO ES MUY INTERESANTE PERO...¿EN QUE CONSISTE EL JUEGO? El concepto del juego es muy sencillo: los jugadores toman el papel de dos hechiceros (Caminantes de planos) que se enfrentan en un duelo de magia. Aquel que deje a 0 la vida del contrario, gana (Hay otras formas de ganar, por ejemplo si el contrario se queda sin cartas que robar, cartas que dicen que ganas la partida si se cumplen unas condiciones...). Para conseguir su objetivo cada jugador tiene una baraja de cartas compuesta por tierras, criaturas y hechizos.
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Las tierras aportan la energía mágica que permite invocar las criaturas o lanzar los hechizos. Hay cinco tierras básicas, una por cada color de magic: Llanura (Blanco), Isla (Azul), Pantano (Negro), Montaña (Rojo) y Bosque (Verde). Cada color tiene sus puntos fuertes y débiles. Si veis la parte de atrás
de cualquier carta de magic, aparecen representados estos colores. Pero detrás de este ambiente fantástico, se esconde un juego puramente matemático: el juego no es más que conseguir restarle 20 puntos de vida al contrario antes de que lo haga él. Para ello contamos con una baraja, de 60 cartas normalmente, con recursos para conseguirlo o para protegernos. Daros cuenta que para que os toque una carta determinada, hay una serie de probabilidades...todo son números.
YA. SI SOLO SON NÚMEROS... ¿COMO PUEDE TENER TANTO ÉXITO? Magic aporta mucho más que números: como he dicho, es un juego de cartas “coleccionable”. Hay en torno a 13,000 cartas diferentes publicadas a día de hoy, y muchos coleccionistas se sienten atraídos por ello. Las cartas de magic tienen también ilustraciones, auténticas obras de arte en miniatura algunas de ellas, y una historia detrás, lo cual da al juego una ambientación muy rica, y que va cambiando de una ampliación a otra. Es innegable que esto tiene mucho atractivo para los aficionados a la fantasía. Y además Wizards tiene un sistema de juego organizado que abarca desde pequeños torneos de tienda hasta grandes eventos a nivel mundial y un circuito profesional con premios en cartas y metálico. Esto es un gancho para aquellos jugadores con inquietudes competitivas, y una enorme operación de marketing. Las partidas se retransmiten, se habla las de barajas ganadoras...
muy posible que todavía no tengas clara tu forma de jugar. Una carta que ahora no te parezca interesante, puede llegar a serlo en el futuro.
VALE, ME GUSTARIA PROBARLO, ¿COMO PUEDO EMPEZAR? Wotc es una empresa “simpática”, y te deja las reglas, un pequeño juego de iniciación a Magic, y unos tutoriales en video de forma totalmente gratuita en este enlace: http://www.wizards.com/Magic/TCG/NewtoMagic. aspx?x=mtg/tcg/newtomagic/learntoplay Por supuesto, con esto pretenden que te “enganches” y entres en su juego. Ya te irán cobrando por los sobres de cartas, mazos y demás más tarde. Quedáis advertidos que el coste de jugar es variable, pero que en ningún caso estamos ante un juego barato. Si el juego te gusta, hay varias opciones para jugar de forma virtual: Magic online, que es el juego oficial de Wizards, y otros, como Cockatrize, que son gratuitos y no tan oficiales. También tenemos Duels of the Planeswalkers para consolas... La mejor forma de aprender es jugando. Acercarte a una tienda, ver el ambiente, las partidas, hablar con los jugadores, dejar que el tendero te asesore... puede darte una visión rápida del juego, y de si te interesa o no. Además, en determinados puntos de venta suele haber unos mazos de 30 cartas gratuitos (Sample decks) y pensados para que la gente que se inicia aprenda a jugar. Por supuesto, no son muy potentes. De todas formas, de cara a empezar en este juego sin incidentes, creo que es mejor daros tres consejos: “Quien tiene un amigo, tiene un tesoro.” Si conoces a alguien que juegue a magic, pídele consejo, que te enseñe, que juegue contigo...Esto te dará un ambiente relajado en el que empezar, y consejos bienintencionados. (Desgraciadamente, en este juego, como en la vida, hay de todo.) “No cambié, no cambié, no cambié...” No tengas prisa por cambiar ninguna carta. Por un lado, al acabar de empezar a jugar quizá no tengas una visión clara del potencial o el valor de las mismas. Por otro, es
las cartas”
“Lee bien
Lee con atención tus cartas, y las de tu contrario. En este sentido es interesante que tengas un nivel de inglés adecuado. Muchas cartas y mucho material vienen en este idioma. Además hay cartas de magic que solo se han publicado en esta lengua.
¿Y QUE COMPRO? Veras que principalmente hay tres tipos de productos magic: Sobres: contienen normalmente 15 cartas aleatorias de una edición determinada. Mazos pre-construidos: Barajas preparadas para jugar, aunque en general no son demasiado competitivas. Reciben varios nombres, pack de iniciacion, duel deck... Cartas sueltas: Los tenderos suelen tener archivadores con cartas de todo tipo, que venden a los jugadores que necesitan algo en concreto. Pero a mi el producto que más me gusta de cara a una iniciación es el Deck Builder’s Toolkit. Es un producto que trae una variedad de cartas aleatorias, tierras y sobres que te permite empezar a construir las barajas tu mismo. Y el precio es bastante asequible. La otra opción son los pre-construidos. Recomiendo analizar los listados de cartas que traen los mismos (en internet) para ver si es una baraja interesante o no. Las barajas más potentes suelen ser los Event
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Decks, y si empezáis dos a la vez, los Duels Decks suelen ser una buena opción.
juego. Bien ordenada y a mano. http://mtg.wikia.com/wiki/Magic:_The_Gathering_Wiki
¿DONDE PUEDO ENCONTRAR MÁS INFORMACIÓN?
- TC decks: Base de datos acerca de barajas ganadoras en distintos formatos. Un buen sitio para buscar ideas de mazos. http://www.thecouncil.es/tcdecks/
Internet nos ofrece muchísimos recursos de cara a aprender a jugar bien a magic. Os dejo alguno de los enlaces más básicos. - La Web oficial de Wizards. Información de todo tipo, reglas, artículos diarios...la mayor parte en inglés. http://www.wizards.com/Magic/Summoner - Magiccards.info: El mejor buscador de cartas magic para mi gusto. Tiene el texto de las reglas corregidas, la imagen de las cartas, las ediciones en que se han publicado, frecuencia etc... http://magiccards.info/ - La wikia de Magic: Información de todos los aspectos del
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- Magic Card Market: Una web de compraventa de cartas sueltas entre usuarios o usuario-tienda dentro de Europa. Pueden encontrarse cartas a buen precio, y te sirve para valorar lo que tienes en tu colección. https://es.magiccardmarket.eu/ - Magic Madrid: Blog de novedades de Magic en castellano. Tiene un podcast en el mismo idioma, por si os cansáis de leer. De lo mejor que he visto en lengua patria. http://www.magicmadrid.es/blog/
Kombo Alte re d Cards Studio
Proce so de Alte ración de Cartas B
uenas amigos. Hoy venido a hablaros de algo que no suele aparecer en este webzine pero que a partir de ahora si estará presente. Me refiero a las cartas Magic: The Gathering. Para el que no lo conozca es un juego de cartas coleccionables que tiene un circuito profesional y que saca al mercado cartas nuevas cada 3 meses. Cosa que hace que cambien el metajuego y con ello el valor de las cartas. Pero yo no vengo a hablaros aquí que como jugar ni nada eso, lo que quiero compartir con ustedes como es el proceso de una alteración. ¿Qué es alterar una carta? Alterar consiste en expandir, modificar o sustituir el arte de una carta (Magic en este caso) para mejorar el aspecto físico de la carta. Podemos encontrar alteraciones muy diferentes entre sí, desde alteraciones que añaden simplemente algún elemento a la carta hasta alteraciones que modifican por completo el dibujo original, pasando por alteraciones que mantienen el dibujo original pero extienden su tamaño. Para que os hagáis una idea de a que me refiero os dejo un par de ejemplos con algunas de mis alteraciones.
simplemente el fondo de la carta para que tenga el de otra que suele ser objetivo de su habilidad en este formato. En este caso las famosas Swords to Plowshares. Esta será solamente la primera de una serie de versiones de esta carta con cartas de eternal, aunque aquí solo veremos esta. Para empezar cogemos un color neutro como es el gris y tapamos todo el fondo. Dibujamos el paisaje y comenzamos a pintar. Primero vamos añadiendo los colores básicos y sus respectivas luces y sombras. Lo más complejo en este tipo de trabajos es conseguir el color exacto que deseamos. En este caso los colores han de ser algo desaturados debido a que la carta que estamos copiando es muy antigua y la impresión original es bastante desaturada. Damos un poco de uniformidad con el aerógrafo y terminamos con unos últimos detalles a pincel. Retocamos
donde nos hemos salido con un palito de naranjo y le damos una fina capa de barniz en spray. Y carta lista.
¿Cómo comienza el proceso de una alteración? Pues dependerá de si es un encargo o una iniciativa propia. Empezaremos con una iniciativa propia. En este caso la carta que vamos a alterar será un Snapcaster Mage, una carta muy jugada en todos los formatos pero que enfocaremos hacia el más clásico: Eternal. Para ello vamos a cambiar
La siguiente alteración es un punto intermedio. Es un encargo pero el cliente solo me pide que la alteración haga algún tipo de guiño al poker. La carta en cuestión es un Tarmogoyf (Realmente es un playset de Tarmogoyf). La idea que tengo en mente es hacerle un borderless (Expandir la imagen hasta los bordes) y abajo a la izquierda, añadirle un As. Uno de cada palo a cada carta aprovechando que en Magic las cartas se juegan de 4 en 4 (Playset) como palos tiene la baraja inglesa. Empezamos de la misma manera que en la anterior alteración. Con gris tapamos todo lo que vamos a pintar y con
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negro las partes que van a ir de colores muy oscuros. Empezamos a añadir colores para crear esa transición para que no se note la diferencia de que parte es carta original y cual no. Aquí los colores deben de ser iguales o falsearlos a la mente humana para crear esa sensación. En este caso volvemos a usar el aerógrafo pero de una forma mucho más agresiva, sin preocuparnos de que manchamos ya que después podremos quitar todo lo que no nos guste con el ya mencionado palito de naranjo, o como yo lo llamo: El palito mágico xD. Limpiamos con el todo lo que no tiene que estar tapado y pintamos la garra de la bestia por fuera del marco. Esto crea un efecto que queda genial a la vista una vez añadimos una sombra debajo de ella. Vamos añadiendo detalles a la escena hasta que dejamos el paisaje perfecto. Terminamos añadiendo a cada carta su respectiva pica, trébol, diamante o corazón y la carta está lista para ser firmada y barnizada. Otra alteración terminada. Para el último ejemplo hemos dejado el del encargo del cliente con ideas claras. En este caso, el cliente quería alterar un playset de Lord of Atlantis para su mazo de Merfolks. La idea que me dio fue una imagen del dios Poseidón/Neptuno (Dios del mar para los griegos/romanos). Como la carta iba a ser jugada en formato competiti-
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vo la alteración de la imagen no podía ser del 100% del arte original, así que decidimos que en lugar de hacerlo con el fondo de la ilustración que me dio, dejar el fondo original de la carta, que es muy característica de ella y la haría reconocer entre el resto de Merfolks del mazo. Para ello en lugar de pintar encima y después igualar el fondo, decidí que era mejor crear un nuevo fondo con los mismos colores que el original y sobre él, pintar a Poseidón. ¿Por qué así? Pues porque de esta manera podría hacerlo con aerógrafo y dejar el fondo exactamente igual que el original. Hecho esto pasé a calcar la silueta de nuestro personaje. Pero antes decidí dar una capa fina de barniz en spray para así “salvar” el fondo. FAIL! Al parecer la pintura sobre el barniz no se puede rascar con el palito mágico. Así que ahora lo tenía muchísimo más chungo para acabar el trabajo. La solución final fue crear un molde con la silueta de la figura y pasarlo a la carta. Una forma un poco chapuzas pero que finalmente salvó la situación. Una vez hecho esto pasamos a pintar de gris y a marcar las luces y sombras más extremas con blanco y negro. Empezamos a meter colores hasta llegar más o menos el punto que estoy buscando. Ahora con el aerógrafo aliso algunas zona y creo una nuevas. Todo con muchísimo cuidado porque ya no podemos salirnos ya que sabemos que no rasca el palito ahí. Se dan los últimos detalles a pincel si me marcan bien algunas zonas a modo de perfilado. Por último creamos el efecto “bajo del mar” con unos rayos de luz que traía la imagen original y con unas burbujas que me inventé yo. Y después de un montón de dificultades el playset de Lord of Atlantis está terminado. Espero que os haya gustado el artículo y hayáis comprendido no solo el proceso de pintado si no también el proceso creativo que hay detrás de cada alteración. Si queréis saber más sobre mis alteraciones podéis visitar mi web: www.alteredcards.komboartstudio.com, en el perfil de Facebook: /KomboAlteredCardsStudio o en la cuenta de Twitter: @KomboStudio. ¡Hasta la próxima, chicos!
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