UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA. ESCUELA DE CIENCIA Y TECNOLOGIA DE LA ACTIVIDAD FISICA Y EL DEPORTE – ECTAFIDE. CURSO: DEPORTES DE COMBATE. DOCENTE: LIC MARIO MAZARIEGOS. CODIGO: FG-242.
AUTOR: FRANKLIN ELFEGO XOCOY VELASCO. NO. DE CARNÉ: 201907101.
GUATEMALA, 06 DE NOVIEMBRE DEL 2,020. 1
AUTOR: FRANKLIN ELFEGO XOCOY VELASCO. 2
INDICE. CONTENIDO:
PAGINA:
Intoduccion ……………………………………………………………………..
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Funcionalidad e ideas para la clase de educación fisis …………………..
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Artes marciales mixtas ………………………………………………………. 10 Historia …………………………………………………………………………
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Requerimiento …………………………………………………………………
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Características del ring ……………………………………………………….
13-14
Kick Boxing ……………………………………………………………………. 15 Historia …………………………………………………………………………
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Reglamento ……………………………………………………………………
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Modalidades …………………………………………………………………..
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Técnicas ………………………………………………………………………..
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Boxeo …………………………………………………………………………… 20 Historia ………………………………………………………………………….
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Categorías ……………………………………………………………………...
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Medidas del ring ……………………………………………………………….
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Equipo de protección ………………………………………………………….
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Reglamento ……………………………………………………………………
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Boxeo antiguo ………………………………………………………………… 29 Historia ………………………………………………………………………..
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Requisitos de los atletas ……………………………………………………
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Reglamento antiguo …………………………………………………………
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Capoeira ………………………………………………………………………
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Historia y estilos ……………………………………………………………..
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Técnicas ………………………………………………………………………
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Beneficios ……………………………………………………………………..
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Esgrima ………………………………………………………………………... 37 3
Historia y reglas ………………………………………………………………..
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Tipos de armas ………………………………………………………………..
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Equipo necesario ……………………………………………………………..
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Eskrima ………………………………………………………………………… 41 Historia y características ……………………………………………………..
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Principales escuelas ………………………………………………………….
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Full Contact …………………………………………………………………..
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Historia …………………………………………………………………………
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Técnicas de defensa …………………………………………………………
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Técnicas de ataque ………………………………………………………….
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Cinturones y puntuación …………………………………………………….
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Jiu jitsu brasileño ……………………………………………………………
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Historia …………………………………………………………………………
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Reglamento y área de lucha …………………………………………………
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Decisión de las luchas ……………………………………………………….
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Sistema de grados ……………………………………………………………
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Judo ……………………………………………………………………………
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Historia y tatami ………………………………………………………………
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Categorías …………………………………………………………………….
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Jueces …………………………………………………………………………
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Equipamiento …………………………………………………………………
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Jukaikido ……………………………………………………………………..
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Historia …………………………………………………………………………
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Evolución ……………………………………………………………………….
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Karate de competencia ……………………………………………………… 62 Historia ………………………………………………………………………….
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Disciplinas ……………………………………………………………………… 64 Categorías de katas ………………………………………………………….. 4
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Equipación ……………………………………………………………………… 66 Área de competencia …………………………………………………………. 67 Puntuaciones …………………………………………………………………..
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Karate Do ………………………………………………………………………
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Historia, vestimenta y obi …………………………………………………….
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Objetivo y parabola …………………………………………………………..
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Ética ……………………………………………………………………………
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Krav Maga ……………………………………………………………………
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Historia ………………………………………………………………………..
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Técnicas y graduación ……………………………………………………..
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Lucha grecorromana ………………………………………………………… 76 Historia y categorías ………………………………………………………….
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Tapiz y puntuación ……………………………………………………………
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Arbitraje y técnicas legales …………………………………………………..
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Técnicas legales, traje de lucha y beneficios …………………………….
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Lucha leonesa …………………………………………………………………. 81 Historia y evolución ……………………………………………………………
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Reglas …………………………………………………………………………..
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Puntuación y técnicas …………………………………………………………. 84 Lucha libre profesional ……………………………………………………… 85 Historia ………………………………………………………………………….
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Tipos de lucha …………………………………………………………………
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Formas de ganar y categorías ………………………………………………
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Lucha olímpica ……………………………………………………………….
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Historia ………………………………………………………………………..
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Reglamento y categorías …………………………………………………..
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Puntuaciones ………………………………………………………………..
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Sistema de competición ……………………………………………………..
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Muay thai ………………………………………………………………………
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Historia …………………………………………………………………………
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Técnicas permitidas y ring ……………………………………………………
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Calificación de técnicas ……………………………………………………….. 97 Categorías ……………………………………………………………………… 98 Puroresu ………………………………………………………………………… 99 Historia y normas ……………………………………………………………..
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Ring …………………………………………………………………………….
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Sambo ……………………………………………………………………………. 102 Historia y características ………………………………………………………. 103 Técnicas y reglamento ………………………………………………………… 104 Equipación ……………………………………………………………………..
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Sanda o kickboxing chino ……………………………………………………. 106 Historia …………………………………………………………………………
107
Modalidades de competencia ………………………………………………… 108 Categorías ……………………………………………………………………… 109 Savate o boxeo francés …………………………………………………….. 110 Historia ………………………………………………………………………..
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Reglamento …………………………………………………………………….
112
Shoot fighting ………………………………………………………………….. 113 Historia y reglamento ………………………………………………………….
114-115
Shoot wrestling ……………………………………………………………….. 116 Historia y evolución ……………………………………………………………
117-118
Sumo …………………………………………………………………………… 119 Historia …………………………………………………………………………
120
Reglamento ……………………………………………………………………
121
Combate y dieta ……………………………………………………………….
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Systema ………………………………………………………………………… 123 Historia y significado …………………………………………………………… 124-125 Taekwondo …………………………………………………………………….. 126 Historia y tecnicas ……………………………………………………………..
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Reglas y cinturones …………………………………………………………… 128 Tatami y formas de combate …………………………………………………
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Equipamiento ………………………………………………………………….
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Categorías …………….………………………………………………………
131
Taekkyon ……………………………………………………………………..
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Historia …………………………………………………………………………
133
Técnicas y grados ……………………………………………………………..
134
Reglas de competencia ……………………………………………………….
135
Tricking ………………………………………………………………………….. 136 Historia …………………………………………………………………………… 137 Características …………………………………………………………………. 138 Conclusiones …………………………………………………………………. 139 Recomendaciones ……………………………………………………………. 140 Referencias …………………………………………………………………….. 141-142
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INTRODUCCI ÓN: A lo largo de la historia de los deportes han surgido diversidades de modalidades y disciplinas que suman grandes aportaciones al mundo de la actividad física competitiva en todas las edades. En este documento se relata exclusivamente derivaciones de deportes de combate que constituyen una alta gama de sub divisiones que tuvieron sus principios desde años muy remotos a la esclavitud, tales deportes son caracterizados por ser de contacto con y sin uso de armas de diferente índole. En su mayoría los deportes de combate fueron desarrollados en países del continente asiático, sin embargo, algunos han sido adaptados a cuestiones sociales y culturales en distintos continentes dándole así un nuevo sentido de formación deportiva a los ciudadanos. Estas orientaciones pueden brindarse por finalidades de aprovechamiento para el fortalecimiento de grupos militares, autodefensa ciudadana o como actividad lúdica. El objetivo de los deportes de combate es ganar competiciones usando partes del cuerpo durante la pelea, permitidas en dependencia de la disciplina practicada. Es de vital importancia resaltar la influencia de la correcta tecnificación formativa para poder consagrar la victoria en el ámbito. Estas disciplinas son clasificadas según el uso permitido de zonas corporales, puños, rodillas, y codos son ejemplos de las más utilizadas para causar daño al rival. Como todos los deportes, se cuentan con un sistema de reglamentación para competencias oficinal y no oficiales, resaltando que la práctica de cualquier actividad de combate no se orienta específicamente a formar atletas profesionales, sino a brindar conocimiento de técnicas de defensa que puede ser utilizado en cualquier situación en la que se corra peligro y se tienda a luchar por el bienestar personal u de conjunto. La presencia de artes marciales es inevitable al hablarse de deportes de combate, debido a la significación de este arte que busca la progresión de técnicas concretas para cumplir con el objetivo de someter o defenderse. Hoy en día se encuentran diversos deportes de combate que tuvieron indicios de artes marciales orientales, causando un gran auge de manera en que se ha logrado la existencia de disciplinas que están adentradas a las prácticas deportivas olímpicas, esto da a resaltar la influencia a nivel mundial que esta sección deportiva ha logrado a lo largo de los años. Considerando la sublimidad extensiva y complejo de los deportes de contacto, en el presente documento se encontrarán respectivas características de cada derivación deportiva en el entorno de los clasificados como olímpicos y no olímpicos.
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FUNCIONALIDAD:
Este documento resulta ser una herramienta de apoyo para la adquisición de conocimientos básicos de deportes de combate tales como: boxeo, kick boxing, taekwondo, lucha olímpica y otros más. Así mismo se encuentra información de artes marciales, que resultan ser referentes al origen de algunos deportes o modalidades. Este documento es de carácter introductorio a cada una de las disciplinas de combate, pudiendo ser efectivo para atletas juveniles, estudiantes y maestros u entrenadores, resaltando la efectividad de la información brindada para garantizar un proceso de enseñanza-aprendizaje. •
IDEAS PARA USAR EN CLASE DE EDUCACION FISICA, ENTRENOS O EN EL AULA:
Puede ser trabajado de una forma practico teórico en niveles de primaria y secundaria, con la finalidad de causar un sentido de intriga, orientándolos al aprendizaje de estos deportes, escalando un gusto individual por la práctica de actividades físicas. Dando así una nueva modalidad de la enseñanza deportiva, basada en la presente metodología utilizada a nivel nacional en la que las horas de clase designadas fuerzan a llevar a cabo únicamente practicas en las instituciones educativas, por lo tanto, se deja a un lado el aspecto teórico que resulta ser parte del conocimiento. Es necesario contar con horas designadas de clase teórica y practica apoyándose de una planificación y cronologías adecuadas a las estrategias de aprendizaje correspondiente a las edades de los educandos. •
¿POR QUE RECOMIENDA ESTOS DEPORTES?
Los deportes de combates son recomendados debido a los beneficios saludables y educativos que se pueden obtener durante el proceso. Tales mejoras serán orientadas por los respectivos entrenadores, pero sin embargo la progresión es individual esta es la principal razón por la que se le brinda una importancia enorme a estas actividades. Lo valores como: el respeto, la puntualidad y la disciplina, son pilares fundamentales en el ámbito de los combates. Resaltando tener una orientación muy específica con el fin de alcanzar la pasividad entre cuerpo y alma. En el entorno de la educación física, es recomendable para poder brindar conocimientos nuevos a los niños y niñas, rompiendo así el paradigma dictado por el CNB, generando pequeños estímulos hacia estos deportes con la misma finalidad de la creación de hábito saludables por medio de la actividad física.
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ARTES MARCIALES MIXTAS M.M.A.
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ARTES MARCIALES MIXTAS Surgieron a principios del siglo XX en Europa, Japón y en el llamado Anillo del Pacífico, principalmente en Brasil, donde se practicaba el Vale Tudo en combates poco regulados y más brutales. Estados Unidos importó el Vale Tudo, modificándolo hasta convertirlo en el conocido UFC (Ultimate Fighting Championship); al otro lado del océano, en Japón, poco a poco se fue introduciendo el MMA como arte marcial, llegando a influenciar al UFC. La introducción de las artes marciales mixtas fue paulatina en los combates de UFC, llegando a principios de la década de los noventa a incluir tres técnicas de pelea efectivos de MMA: el Jiu-Jitsu brasileño, la lucha libre amateur y la lucha de sumisión. Las arte marciales mixtas son un deporte que conlleva la aplicación de diversas disciplinas de combate, para de este modo obtener conocimientos variados en diferentes estilos de combate bien sean de larga distancia, corta distancia, combate de pies o combate en el suelo(grappling), debido a esto requiere un alto rendimiento físico y un amplio estudio de técnicas de combate para así actuar rápidamente conforme al peligro o al oponente que se enfrenta, ya que esta no solo se utiliza para el combate deportivo sino también para la defensa propia en situaciones que así lo ameriten.
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¿Cómo puede terminar un combate? -Vía nocaut (K.O): es el que todo luchador quiere conseguir ya que además se ser el más espectacular es el que levanta a los aficionados de sus asientos. Es cuando un luchador queda inconsciente, desorientado o imposibilitado para realizar su propia defensa. -Vía nocaut técnico (TKO): el árbitro detiene el combate por falta de respuesta y/o defensa de uno de los luchadores. -Vía sumisión: Un luchador consigue que su rival se rinda o desmaye con una estrangulación o llave. Se tiende a pensar que en este tipo de finalización se requiere más habilidad y estrategia. -Vía decisión: unánime: los tres jueces están de acuerdo en el ganador. Dividida: dos jueces eligen a un mismo ganador y el tercer juez elige al otro peleador. Mayoritaria: dos jueces eligen a un mismo ganador y el tercer juez vota empate. Empate mayoritario: dos jueces votan empate y el tercero elige un ganador.
Requerimientos -Guantes y vendaje: tienen que estar aprobados por la comisión que regulará el evento: el peso es de 113 gramos y tienen los dedos descubiertos para permitir el agarre. El vendaje tiene que ser una tela de gasa suave con sus correspondientes mediadas y deberán ponerse en presencia de la comisión y del manager de la esquina rival. -Protectores bucales: aprobados por parte del médico responsable. Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante el combate, el árbitro deberá detener la pelea. -Vestimenta: prohibido el uso de calzado o cualquier tipo de vendaje en los pies. Las camisetas solo están permitidas para las luchadoras. -Límite de tiempo y rounds: Los combates regulares son a tres asaltos. Todas las peleas de título o estelares son de cinco asaltos con una duración de cinco minutos y un minuto de descanso entre ellos. -El octógono: es necesario encerrar en una jaula a dos luchadores pues se trata de velar por la seguridad del luchador, ya que al poder llevar el combate al suelo cabría la posibilidad de caerse fuera, cosa que se evita con las rejas.
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Características del ring: (A) El ring debe tener no menos de 20 pies (6,1 m) por lado y no más de 32 pies (9,75 m) por lado dentro de las cuerdas. Una esquina debe designarse como esquina azul y la esquina directamente opuesta debe ser designada la esquina roja. (B) El suelo del ring debe extenderse al menos 18 pulgadas (45 cm) por detrás de las cuerdas. El suelo del ring debe estar acolchonado con insólita o una espuma celular cerrada similar, con una capa de al menos 1 pulgada (2,5 cm) de acolchonado. El acolchonado debe extenderse por fuera de las cuerdas del ring y cubrir los bordes de la plataforma, con una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustado firmemente a la plataforma del ring. No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas. (C) La plataforma del ring no debe estar a más de 4 pies (1,2 m) del piso del edificio y debe tener escalones adecuados para los combatientes sin armas. (D) Los postes del ring deben ser de metal, de un diámetro no mayor a 3 pulgadas (7,6 cm), se deben levantar desde el piso del edificio a una altura mínima de 58 pulgadas (1,4 m) por encima del piso del ring, y deben tener una protección adecuada aprobada por la Comisión. Los postes del ring deben estar, al menos, a 18 pulgadas (45,7 cm) de las cuerdas del ring. (E) Debe haber cinco cuerdas, de no menos de 1 pulgada de diámetro (2,5 cm) y deben estar envueltas en un material blando. La cuerda inferior debe estar a 12 pulgadas (30,4 cm) del piso del ring. (F) No debe haber ninguna obstrucción u objeto, incluido, sin limitación, un borde triangular, en ninguna parte del piso del ring. (G) Un área cercada para una competencia o exhibición de artes marciales mixtas debe cumplir los siguientes requisitos: El área cercada debe ser circular o tener al menos seis lados iguales y no debe tener menos de 20 pies (6 m) ni más de 32 pies (9,75 m) de ancho. El piso del área cercada debe estar acolchado con ensolite u otra espuma celular cerrada similar; debe tener una capa de al menos 1 pulgada de espuma (2,5 cm) con una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustada firmemente a la plataforma del área cercada. No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas La plataforma del área cercada no debe estar a más de 4 pies (1,2 m) del piso del edificio y debe tener escalones adecuados para los combatientes sin armas. Los postes de la cerca deben ser de metal, de un diámetro no mayor a 6 pulgadas (15,2 cm), se deben elevar del piso del edificio a una altura mínima de 58 pulgadas 13
(1,4 m) por encima del piso del área cercada, y deben tener una protección adecuada aprobada por la Comisión. Las rejas que se utilizan para cercar el área deben estar hechas de un material que evite que un combatiente sin armas se caiga del área cercada o atraviese el área cercada y caiga al piso del edificio o sobre los espectadores; estos materiales incluyen, sin limitación, cercas de cadena cubiertas con vinilo. Cualquier parte de metal del área cercada debe estar cubierta y protegida de una forma aprobada por la Comisión y no debe ser abrasiva para los combatientes sin armas. El área cercada debe tener dos entradas. No debe haber obstrucción alguna en ninguna parte de la cerca que rodea el área en la cual los combatientes sin armas compiten.
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KICK BOXING
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KICK BOXING El kick boxing tiene sus orígenes en Japón combinando el boxeo occidental, el karate japonés y el muay thai de Tailandia, también conocido como «thai boxing «. Osamu Noguchi hijo del campeón de los Pesos pesados en Boxeo, practicante de dicho deporte desde su niñez, sufrió una lesión en la espalda y tuvo que abandonarlo. Desde entonces se convirtió en organizador de peleas de boxeo en japón y realizó varios viajes a Tailandia, allí fue donde conoció a Naront Siri, profesor de Muay Thai. Como también tenía contacto con Masutatsu Ōyama (fundador del Karate estilo Kyokushinkai) Osamu decide realizar una serie de combate en los años 70 entre los thai-boxers y los karatekas de Oyama. Una vez en Tailandia hay tres combates de los cuales dos son ganados por los japoneses. Entonces Osamu Noguchi comienza a crear una adaptación del Muay Thai en Japón, esta adaptación será nombrada por Kurosaki, Siri y Noguchi «Karate Boxing» y nacerá un nuevo deporte. Pero este no tiene mucho éxito en japón, tiempo después en 1968 se le cambia el nombre a este deporte por el de Kick Boxing y se funda la primera federación en el mundo, situada en japón. El kick boxing comienza a tener un gran éxito mediático en japón hasta que Tadashi Sawamura uno de los primeros kickboxers se retiró, entonces el Kick boxing pierde su popularidad y deja de ser televisado. Su última aparición en televisión fue en el año 1993, cuando Kazuyoshi Ishii creó el torneo K-1 bajo las reglas especiales de Kick Boxing, es decir sin golpes de codo y sin agarres al cuello. Un dato a destacar sobre este deporte es que no puede considerarse arte marcial, sino que es calificado como deporte de contacto o deporte de ring ya que no posee código de conducta en sus practicantes. El kick boxing es un deporte de origen japonés desarrollado en todo occidente, este deporte de combate utiliza técnicas de boxeo y técnicas de patadas de algunas artes marciales como por ejemplo el muay thai o el karate. 16
Este deporte no es considerado un arte marcial formativo, sino un arte de combate. Los practicantes de este deporte son rivales muy fuertes para cualquier persona que se dedique a otro arte marcial de lucha de pie, ya que estos tienen una gran resistencia, contundencia y aguante debido a la forma de practicar este deporte.
Reglas del kick boxing 1. Patadas: están permitidos los ataques en piernas, muslos, cuerpo y cabeza. Además de patadas frontales, giros etc. 2. Rodillas: no se permiten los golpes con las rodillas, exceptuando en el kick boxing japonés. 3. Codos: no se permiten tampoco los golpes con los codos. 4. Puñetazos: están permitidos. 5. Los golpes en las zonas bajas (testículos, vagina…) están terminantemente prohibidos. 6. No se permiten las proyecciones ni los agarres, tampoco sé podrá golpear al contrario una vez esté en el suelo. 7. No está permitido golpear por la espalda. 8. No está permitido golpear la cintura. 9. Los luchadores deben llevar equipados obligatoriamente: Pantalón corto, bucal, coquilla y guantes de boxeo permitidos por el reglamento.
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Modalidades del kick boxing: SEMI -CONTACT: Esta consiste en practicar un combate en el cual su finalidad sea conseguir el mayor número de golpes posibles, para conseguir una gran cantidad de puntos. Únicamente se contará como punto los golpes dados en zonas válidas. Esta modalidad es caracterizada por mantener un leve contacto en combate, ya que se tiene más en cuenta la técnica de puñetazos y patadas que el contacto con el contrincante. LIGHT – CONTACT: Este combate se caracteriza por no parar desde su comienzo hasta que el árbitro da el stop, la pelea es continua y sus gestos técnicos deben de ser marcados con un gran control y una precisa ejecución. El light – contact utiliza varias técnicas del full contact aunque estas son redirigidas a los puntos validos de esta modalidad. Además, cabe destacar que no está permitido ejecutar patadas bajas, golpes en rodillas o codo, barridos a pies, etc. FULL – CONTACT: Sus técnicas son rescatadas del boxeo, karate y taekwondo, pero no incluye golpes con mano abierta. Además, en esta modalidad está permitido conseguir puntos a partir de golpes y combinaciones de estos deportes. El FullContact se limita a “jugar” mediante patadas bajas, patadas en rodilla, etc.
KICK BOXING: Esta modalidad contiene golpes de boxeo, así como patadas incluidas en el karate y patadas incluidas en el boxeo tailandés o muay thai. Esta modalidad no admite golpes con el codo, barridos, agarres, etc. Este es uno de los deportes más practicados en la actualidad. K1: El k1 fue creado para fomentar el kickboxing. Esta mezcla técnica de otras artes marciales como el Muay Thai, Karate, Boxeo, etc. Esta modalidad es muy parecida al kickboxing. THAI BOXING: Deporte de origen tailandés. Este deporte es mucho más duro que los anteriores. Mezcla brazos y piernas, además de varias técnicas de las anteriores modalidades.
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Técnicas del kick boxing
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Jab: Puñetazo directo con la mano adelantada de tu guardia. Cross: Puñetazo directo con la mano retrasada de tu guardia. Crochet: Gancho horizontal Uppercut: Gancho vertical. Low Kick: Patada circular baja, golpeando el muslo. Mid Kick: Patada circular media, a la altura del estómago. High Kick: Patada circular alta, buscando la cabeza. Front Kick: Patada frontal, con la planta del pie. Side Kick: Patada lateral, con la planta del pie. El nombre viene dado por la posición del atacante y no por la zona donde se golpea, no confundir con Mid Kick. Hook Kick: Patada con movimiento de 180º. Tiene una variante llamada Spinning Hook Kick en la que el atacante realiza un giro de 360º sobre si mismo para golpear. Back Side Kick: El atacante rota sobre si mismo y comienza el golpeo de espaldas al rival para golpearle con la planta del pie. No confundir con Spinning Hook Kick. High Front Kick: Patada frontal con movimiento ascendente. Heel Kick: Patada con movimiento descendente desde el interior. Axe Kick: Patada con movimiento descendente desde el exterior.
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BOXEO
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BOXEO: El boxeo, también llamado boxeo inglés o boxeo irlandés y conocido coloquialmente como box, es un deporte en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba. Tradicionalmente ha sido considerado como una práctica deportiva exclusivamente masculina, afectada legal y culturalmente por prejuicios de género. El reconocimiento de los derechos de las mujeres y los avances en la lucha contra la discriminación, han permitido que en las últimas décadas se registrara un auge del boxeo femenino, por lo que los Juegos Panamericanos de 2011 y los Juegos Olímpicos de Verano de 2012 incluyeron el boxeo femenino en varias categorías. La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.
Encuentros de boxeo: Comenzaron realizándose sin limitación de asaltos, a continuación a 20 asaltos y luego a 15, actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos, los campeonatos con título nacional en juego a 10 asaltos y los combates sin título en juego o con algún título de menor importancia se realizan a 4,6,8 o 10 asaltos según se pacte, los combates en el campo amateur se realizan a 4 asaltos de dos minutos (los asaltos en combates profesionales son a tres minutos). Hay doce reglas en total y se especificó que los combates deben ser “un combate justo de soporte-arriba” en un “ring” (cuadrilátero). Los “rounds” debían tener una duración de tres minutos, con un minuto entre cada uno de ellos. Se conceden diez segundos para levantarse el púgil que haya caído al suelo durante un asalto. Se deben llevar guantes nuevos del “tamaño justo” y se prohíbe específicamente “luchar o abrazar”. 21
Ramas que se divide el boxeo: El boxeo profesional se divide en las siguientes categorías: Paja, mini mosca, mosca, super mosca, gallo, super gallo, pluma, super pluma o ligeros juniors, ligero, súper ligeros o welter juniors, welters, súper welters o medios junior, medios, súper medios, semipesados, cruceros y pesos pesados. En el boxeo amateur la división de pesos es la siguiente: Mini mosca, mosca, gallo, pluma, ligero, super ligero o welter junior, welter, medio, semipesados, pesado y superpesado. Categorías del Boxeo.
Medidas del ring. En los eventos aprobados por la AIBA (Asociación Internacional de Boxeo Amateurs) el ring o cuadrilátero debe tener un tamaño de 6,90 metros cuadrados dentro de la línea de las cuerdas. Para todas las demás competencias, las dimensiones mínimas dentro de las cuerdas deben ser 4,90 metros cuadrados y las máximas 6,90 metros cuadrados. El tamaño del borde debe ser 85 cm fuera de la línea de las cuerdas de cada lado para los eventos aprobados por la AIBA y por lo menos de 46 cm para las demás competencias, incluyendo la lona adicional necesaria para apretar y asegurar. La plataforma deberá tener un margen mínimo de 0,50 metros por fuera de la línea de 22
las cuerdas. Estará provisto de cuatro postes de hierro forrados de una altura no menor de 1,40 metros de cada una de las esquinas. Tendrá cuatro cuerdas de 4 cm de diámetro que deben estar a una altura de la lona de 40,6 cm, 71,1 cm, 101,6 cm y 132,1 cm respectivamente. El piso estará cubierto de fieltro, goma u otro material debidamente aprobado de un grosor mínimo de 1,3 cm y máximo de 1,9 cm, sobre el que se extenderá la lona. La superficie del ring estará a una altura del suelo mínima de 91 cm y máxima de 1,22 metros. Las esquinas blancas sirven para llevar a un competidor que ha derribado a su oponente, y que el árbitro le haga el conteo de protección al boxeador caído, penalización o intervención médica.
Equipo
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Equipo: El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una careta que protege la cabeza, así como una camiseta. Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran: Pieza de protección bucal, calcetas, cinturón de soporte, concha medicinal, bata (esta es parte del vestuario de antes y después del evento).
Protector Dental: No podrán ser de color rojo, ni parcialmente rojos. Cuendo el protector dental se caiga al boxeador, la primera vez habrá una advertencia, en la segunda caída también habrá una advertencia, y a partir de la tercera caída habrá una amonestación (Warning). Cuando un boxeador escupe intencionadamente el protector bucal, el árbitro le aplicará una amonestación. Protector Genital Los hombres de forma obligatoria deberán llevar colocada la coquilla de protección. Las mujeres podrán utilizar protector de pecho. Protectores de Pecho Las mujeres deberán obligatoriamente utilizar el protector de pecho. Vendas Los vendajes no deben medir más de 4,5 metros y no menos de 2,5 metros. Las vendas deberán ser de 5,7 centímetros de ancho. 24
Guantes Elite Hombres: • •
10 onzas desde 49 kg a 64 kg 12 onzas desde 69 kg a +91 kg
Elite Mujeres: •
10 onzas para todos los pesos.
Reglamento: Edades: • • •
Hombres y mujeres cadetes 15-16 años. Hombres y mujeres juvenil 17-18 años. Hombres y mujeres Elite 19-40 años.
La edad del boxeador se determina por el año de nacimiento. Protectores de Cabeza: • •
En la categoría “Elite de Boxeo Masculino” los protectores de cabeza no serán permitidos. En la categoría “Elite de Boxeo Femenino” los protectores de cabeza son obligatorios.
Sistema de Puntuaciones El sistema de puntuación será de 10 puntos por asalto que se le otorgará al mejor de los dos boxeadores, al perdedor 9,8,7 y con un mínimo de 6 puntos. Posibles resultados de cada Round: • • • •
10 x 9 9 x 10 10 x 8 8 x 10 10 x 7 7 x 10 10 x 6 6 x 10
La puntuación de los combates se llevará a cabo de dos formas: •
Mediante sistema electrónico (pendiente de entrega a las distintas federaciones nacionales por parte de AIBA).
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•
Mediante tarjetas de puntuación, la tarjeta de puntuación será por asaltos, siendo recogidas al término de cada uno de ellos por el director del combate, y entregadas al supervisor.
Jueces: Los combates serán puntuados por tres jueces Decisiones: • • • • • •
Puntos Knock-Out Técnico – KOT Knock-Out Técnico por herida – KOT-I Descalificación – DQ Knock-Out – KO Walk-Over – WO
Protestas: No serán aceptadas las protestas que estén en contra de las decisiones de los jueces. Puntos I: Al final de cada combate, el ganador será nombrado basándose en la puntuación final de los jueces. Decisión unánime: tres jueces nombran al mismo boxeador como ganador del combate. Decisión dividida: • •
Dos jueces coinciden nombrando al mismo boxeador como ganador y el tercer juez nombra al otro boxeador como ganador. Dos jueces coinciden nombrando al mismo boxeador como ganador y el tercer juez declara empate, o nulo.
Puntos II: Un combate puede ser detenido por el árbitro debido a un incidente que este fuera de control del boxeador o del árbitro, tales como destrucción del ring, fallos en el suministro de energía eléctrica, fuerzas naturales o cualquier otro imprevisto similar. En tales circunstancias, los jueces darán la puntuación de los asaltos de cada boxeador hasta momentos en que terminó el asalto y el boxeador que en ese momento vaya por delante en puntos, será declarado el ganador POR PUNTOS del combate, de acuerdo al sistema de puntuación. Knock-Out Técnico – KOT (I): • • •
Si un boxeador se retira voluntariamente debido a una herida o no. El entrenador tira la toalla en el ring para retirar a su boxeador. El boxeador no reanuda la pelea inmediatamente después del período de descanso entre asaltos.
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• • • • • •
Si el boxeador, en opinión del árbitro, está siendo superado o está recibiendo castigos excesivos. Si un boxeador no está apto para continuar y no reanuda la pelea después de haber sido derribado. Si un boxeador no se recupera después de un minuto y treinta segundos, de acuerdo a la regla concerniente al golpe bajo. Si un boxeador no regresa al ring en los treinta segundos permitidos después que ha sido noqueado (o enviado fuera del ring) fuera del ring. Cuando la pelea es parada por el supervisor siguiendo el consejo del doctor de ring. Tres KD en un asalto o cuatro KD en una pelea – Mujeres, Juveniles y Cadetes.
Knock-Out Técnico por lesión -KOT-I (II) • •
Si un boxeador, en opinión del árbitro, no está apto para continuar debido a una lesión sostenida o aumentan las lesiones por golpes correctos. Si el boxeador se vuelve incapaz de continuar compitiendo sin recibir golpes.
Knock-Out – KO • •
•
Después de un knock-down, si el árbitro llega a la cuenta de diez, el boxeador habrá perdido el combate por KO. Si el árbitro llama al médico para que asista a uno de los deportistas en el ring, estando el boxeador caído, en caso de emergencia, y antes de que el boxeador se le haya contado hasta diez. En un evento de doble KO sucede que ambos boxeadores perderán la pelea por KO.
Descalificación – DQ • • •
Un boxeador puede ser descalificado por una falta o mala conducta. Si una falta intencionada causa una herida al boxeador y el herido no puede continuar. La tercera advertencia automáticamente se descalificará al boxeador.
Walk Over •
•
Cuando un boxeador está presente en el ring completamente vestido para pelear y el boxeador contrario no aparece después de ser llamado por el micrófono. En caso de que el supervisor sepa de antemano que el boxeador no se presentará, él cancelará el procedimiento mencionado anteriormente y el anunciador comunicará al público el resultado oficial.
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Entrenadores • • • •
Un máximo de tres entrenadores puede acompañar al boxeador en el ring. Un máximo de dos entrenadores puede subir a la plataforma. Un máximo de un entrenador puede entrar en el ring. Un entrenador debe mantenerse siempre en el suelo.
Cuenta: tres cuentas de ocho máximas en un asalto y cuatro de ocho en el combate. Lesiones (4 Casos) • • • •
Por golpe legal – KOT-I Por golpe ilegal – Descalificación Falta no intencional – Puntos Sin golpes – KOT-I
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BOXEO ANTIGUO
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BOXEO ANTIGUO: Es un deporte que se remonta como mínimo al Siglo VIII a. C. y que se practicaba en las polis griegas en diversos contextos sociales. Los boxeadores seguían un riguroso entrenamiento supervisado por un maestro, una óptima puesta a punto física y una estricta dieta. Del mismo modo, el entrenador guiaba a los púgiles durante el combate. Para la práctica en gimnasio, Platón menciona tres métodos similares a los seguidos actualmente. Estos eran el punchball, probablemente hecho con vejigas animales y revestido en cuero, la «lucha en la sombra» o skiamakhía y el combate con sparrings. Los sparrings eran conocidos popularmente como andríates (estatuas). También era habitual el uso de sacos de tela o piel rellenos (kórykoi) con arena, harina o higos secos, en los que los deportistas practicaban sus golpes y trataban de fortalecer sus manos para aguantar los combates. Estos llegaban incluso a golpear el saco con la cabeza para tratar de endurecerla, algo realmente poco práctico. Tal y como sucede en la actualidad, los Juegos Olímpicos eran una serie de acontecimientos deportivos en los que competían diversas polis griegas y que se celebraba cada cuatro años. Asimismo, tenía lugar en los meses de verano, probablemente julio, aunque tampoco era extraño que se celebrasen en otros meses como mayo o septiembre. Su celebración cuatrienal podría deberse al alto coste que tenían que asumir las polis al enviar a Olimpia a sus atletas. Mas allá de su origen mitológico en el que se atribuye la fundación de los Juegos Olímpicos a personajes como Zeus o Heracles, las razones por las que surgió dicha competición deportiva son desconocidas.
¿Por qué se celebraban? Las celebraciones deportivas con motivos religiosos, rituales o funerarios eran algo que estaba inserto en la mentalidad griega. Por ejemplo, Homero menciona en la Ilíada que Aquiles estableció diversas competiciones atléticas en honor a Patroclo, muerto a manos del príncipe Héctor en la guerra de Troya. También se organizaban juegos para honrar la memoria de los caídos en importantes batallas, tal y como sucedió tras las de Maratón, Salamina, Leuctra o Platea. 30
Durante su preparación y celebración, se establecía además una «Tregua Sagrada», proclamada por los spondoforos (heraldos), en las que las polis se comprometían a no agredirse entre ellas. Los Juegos Olímpicos (en honor a Zeus) no eran la única competición deportiva panhelénica. El atleta que se coronara como «vencedor del circuito», es decir, que fuera campeón en estos cuatro eventos, pasaba a ser considerado como una especie de héroe. Los deportistas ganadores eran premiados además de con la corona de laurel, con trofeos como trípodes y calderos de bronce, esclavos, tierras o caballos. Requisitos para los atletas: • • • • • • • • •
Ser griego y libre, no ser esclavo o extranjero. No estar perseguido por la justicia por delitos. No haber transgredido la Tregua Olímpica. Haberse entrenado durante los meses anteriores a las pruebas. Haberse inscrito un mes antes del comienzo de las pruebas. Competir desnudo y ser puntual. No intimidar, sobornar, ni matar al rival. Respetar siempre las decisiones de los jueces. El que derrote a su contrincante será proclamado vencedor.
¿Cómo eran los combates? En sus inicios es posible que los combates se realizaran «a puño desnudo». No obstante, testimonios literarios y representaciones pictóricas del siglo V a. C., muestran las protecciones que los boxeadores llevaban en torno a las manos y a las muñecas, llegando a cubrir casi la totalidad del antebrazo. Estas, estaban constituidas por tiras de piel de buey, que se ataban dejando libre el dedo pulgar y uniendo los cuatro restantes. Probablemente fueran utilizadas para proteger las manos de los atletas. Hay muchas leyendas sobre el origen del boxeo en Grecia; hay una que explica que Teseo se inventó una forma de boxeo en la que dos hombres se sentaban cara a cara y se empezaban a dar puñetazos hasta que uno de los dos caía muerto. Con el tiempo, los boxeadores comenzaron a combatir de pie, completamente desnudos, con los puños protegidos por guantes (con púas) y los antebrazos vendados hasta el codo. 31
Los púgiles combatían desnudos y solo se podía obtener la victoria dejando fuera de combate al rival o mediante la rendición de este (muchas veces producida por el cansancio), que tenía que señalarla levantando el brazo con el dedo índice extendido. Durante el enfrentamiento había un mediador que hacía de árbitro y juez, quien proclamaba a su vez al vencedor en el caso de que el combate llegara a unos límites extremos. No obstante, no había un sistema de puntos parecido al actual. El conocimiento de las reglas del boxeo en la antigua Grecia se basa en referencias históricas e imágenes • • • • • • • •
No se podía coger al rival ni utilizar técnicas de lucha. Se aceptaba cualquier tipo de golpe con la mano, pero no se podía coger ni arañar con los dedos. No había ring. No había asaltos ni límite de tiempo para el combate. La victoria llegaba cuando uno de los dos boxeadores abandonaba o quedaba incapacitado. No había diferentes categorías según el peso; los contrincantes se elegían al azar. Los jueces hacían cumplir las normas golpeando a los infractores con una vara. Si el combate se alargaba demasiado, los púgiles podían optar por un intercambio de golpes sin defenderse. Los combates se celebraban al aire libre y el hecho de la existencia de algo parecido a un ring es algo todavía discutido por los expertos. Lo que sí está claro es que se desarrollaban en una plataforma delimitada para evitar posiblemente que los púgiles adoptaran tácticas en exceso defensivas. Fuera de los límites de la misma se situaban los espectadores que acudían al combate.
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CAPOEIRA
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La capoeira es una interesante mezcla de danza, arte marcial o lucha y música y canto, originaria de Brasil, pero con un claro gen africano, ya que surgió como medio de expresión de los esclavos de las plantaciones de algodón y caña de azúcar del país americano. Los nombres de los movimientos, las canciones que se escuchan en las rodas, las historias y los nombres con los que son bautizados los capoeiristas están en portugués; por lo cual es importante conocer un poco de esta cultura y de sus símbolos representativos. Con la práctica de este deporte se desarrollan cualidades físicas: flexibilidad, fuerza músculos; se desarrollan la coordinación y la agilidad, además de trabajar en gran medida la resistencia cardiovascular. También a través de sus enseñanzas, la mente, basándose en el trabajo del autoconocimiento, autoestima y deseo de superación. Un camino para llegar al equilibrio entre cuerpo, mente y alma. La capoeira se ejecuta en un círculo dentro del cual se enfrentan dos hombres fingiendo que lanzan y esquivan los golpes de la lucha al son de berimbau. Las peleas consisten en pasos, patadas, golpes diferentes, barridas, lanzamientos, técnicas de escape y acrobacia. Los practicantes deben pelear con el ritmo de la música “Toque” sin parar. Los instrumentos utilizados para tocar la música se llaman: Berimbau, Altabaque y Pandeiro, entre otros.
Estilos Capoeira Angola: Es considerado la génesis, que se caracteriza por un juego lento, bajo y solapado, con una fuerte atención a los rituales y a las tradiciones de la capoeira. Capoeira regional: Conocida por su juego acrobático, orientado a la estrategia y la técnica. Es más reciente y más marcial que la capoeira de Angola, y fue desarrollada para ser más convencional y más viable al público. Se caracteriza por sus saltos altos, acrobacias y patadas dando giros, muy similar a la capoeira angolana. Capoeira en Cuba: Comenzó a practicarse en La Habana a finales de los años 1990 por estudiantes de la Escuela Latinoamericana de Medicina y de la Escuela Internacional de Educación Física y Deporte que se brindaron a enseñar aquí ese novedoso arte.
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Técnicas La Capoeira utiliza una variedad de técnicas de ataque. El movimiento fundamental es el Ginga, un balanceo que sirve para mostrarse como un blanco en movimiento al oponente y distraerlo para aplicar las diversas técnicas de ataque y defensa. Los disparos son casi todos de la pierna en forma de patadas voladoras y giratorias – meia lua (media luna), rabo de arraiga (cola de cometa), queixada (mandíbula) – o de la cabeza (cabeçada).
Rara vez se golpea de mão (mano). También son importantes las técnicas de tropiezo como la rasteira, con la que se deja caer al oponente quitándole el apoyo de las piernas. El aprendizaje de la capoeira, tiene varios objetivos tales como: •
Adquisición de un nivel adecuado de firmeza física, y mejora de las habilidades psicomotoras, condiciones necesarias para obtener, además de una excelente elasticidad muscular, la fuerza y resistencia adecuadas, para realizar correctamente los movimientos y evitar traumas.
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Adquisición de una percepción motora necesaria para realizar de forma adecuada movimientos particulares e inusuales, en los que se ven implicados todos los músculos del cuerpo, lo que implica el uso de adquisiciones de la capacidad perceptiva espacial y del control motor.
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Adquisición de habilidades que permiten realizar simultáneamente diferentes tareas en las que están involucrados diferentes grupos musculares; reforzando los esquemas psicomotores gracias a la plasticidad neuronal.
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En general, en las sesiones de entrenamiento una parte de los ejercicios consiste en simplificar la ejecución de los movimientos para que sean automáticos, elásticos e integrados con otros movimientos con el fin de realizar ejercicios gimnásticos cada vez más complejos y articulados. Según algunos estudios la Capoeira ayuda a potenciar: • • • •
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Alargamiento muscular, relajación, con contracciones isométricas e isotónicas. El placer rítmico y melódico que facilita el desarrollo de los 3 aspectos del ser, cuerpo, alma y espíritu. El sistema neumocardiocirculatorio, los reflejos, el equilibrio estático y dinámico del cuerpo y la visión espacio-temporal. La activación sensomotora de las vías de conducción neural y de los centros de control del cerebro superior y espinal. Además, permite de lograr un mayor equilibrio estático y dinámico. También, ayuda al instinto de autopreservación y defensa anti traumática con disminución del miedo, a través de la resolución de problemas de la actividad motora.
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ESGRIMA
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ESGRIMA Deporte en el que consiste manejar la espada y otras armas blancas para competir. De manera profesional, se suele utilizar protección en el rostro mediante caretas reforzadas y trajes especiales que no permiten ningún tipo de daño al cuerpo. Las tres armas principales son el florete, el sable y la espada. El objetivo es anotar un punto golpeando el objetivo del oponente con el arma antes de que toque a la otra persona, pero las reglas, estrategias y áreas de objetivo difieren con cada arma para hacer que los juegos sean distintos. Reglas Un combate de esgrima tiene lugar en lo que suele llamarse “pista”, de unos 14 metros de largo y 2 metros de ancho. Cada una de las armas de los dos competidores está conectada por una cuerda -a través de su manga- a una máquina eléctrica de puntuación emparejada con su oponente, y luego comprueban que sus armas y sus cuerdas funcionan correctamente tocando a su oponente en su blanco. Regresan a sus respectivas líneas de salida a 4 metros de distancia, saludan a su oponente, se ajustan su máscara y se ponen en posición de guardia, de frente a su oponente y listos para combatir. A continuación, el árbitro marcará el comienzo del encuentro. Los atletas permanecen de frente a la dirección de su oponente y no deben abandonar la pista durante el combate. El árbitro detiene el juego cuando se completa una acción, y determina cada vez que el competidor obtiene un toque hasta que se determina el ganador. En la competición regular entre dos jugadores, el combate continúa hasta que uno haya marcado cinco toques, y en la ronda de eliminación directa de un torneo, puede llegar a 15 puntos, aunque la ronda puede variar, dependiendo de la clasificación por edades de una competición o en eventos por equipos. Cuando el combate termina, ambos competidores regresan a sus líneas de salida, se quitan las máscaras, se saludan y se acercan para estrechar las manos.
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Florete Tradicionalmente, el florete era el arma que los duelistas usaban para entrenar. Debido a su pequeña área objetivo y reglas estrictas, si un estudiante comienza con este, es más fácil aprender las técnicas y estrategias del sable o espada. Un toque con una lámina se marca con la punta del arma, y el objetivo es el torso. Sable En el sable, los competidores pueden marcar cuando cualquier parte de su hoja golpea el área objetivo válido. Los esgrimistas de sable generalmente “cortan” con la hoja contra la cabeza, los brazos o el cuerpo del oponente por encima de la cintura (se supone que la esgrima de sable moderna se deriva de la técnica utilizada en las batallas de la caballería en la era napoleónica). Espada Los esgrimistas de espada deben marcar con la punta del arma contra cualquier parte del cuerpo del adversario, incluyendo las manos y los pies. Epeé era el arma de duelo, y la mayoría de los duelos se hacían a “primera sangre”, por lo que un corte en la mano o en la pierna habría sido una victoria, con poca necesidad de golpear un órgano vital. Otras reglas básicas de esgrima: – Antes de colocar las máscaras, los esgrimistas deben saludar usando las espadas y luego saludar al árbitro y los auxiliares. Después de eso ya pueden colocar las máscaras. – En el Florete y en la Espada, sólo el toque con la punta del arma es válido, pero cuando se utiliza el Sable, toda la lámina puede ser usada para alcanzar un toque válido. – Si un esgrimista pierde el arma durante la confrontación, si es quien la ataca a perder, entonces el otro puede hacer un toque (teniendo también algún cuidado) y será válido. Si el que pierde el arma es quien está defendiendo, entonces por una cuestión de ética, el combate es pausado y sólo se reanuda cuando los dos esgrimistas vuelven de nuevo en posición para combatir. En el caso de que un esgrimista huye del adversario por el lateral de la pista, está obligado a retroceder un metro y el combate se reanuda. Si huye por el fondo de la pista, entonces se le da el punto al adversario.
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Equipo Necesario: Uniforme Se trata de un tejido resistente y reforzado en las axilas para que proteja los esgrimistas de toques más violentos y evitando así cualquier tipo de herida. Puede ser de varios colores y tener el nombre del esgrimista en la espalda junto con la abreviatura del país.
Máscara Esta es hecha de hilos de acero entrelazado con el propósito de proteger el rostro y cabeza del esgrimista. También posee una parte acolchada, llamada de Babador, que protege la zona del cuello de algún toque. Guantes El guante también es almohadillado y debe ir hasta por lo menos la mitad del antebrazo. Sólo se usa un guante en la mano que empuña el arma, siendo por ella que el hilo que conecta el arma a la bobina pasa de forma a señalar cuando hay algún toque. Tenis Los tenis deben ser ligeros y tener una suela que tenga buena adherencia y permita paradas y cambios de dirección rápidos.
Calcetines Deben ser largas al punto de quedarse por encima de la rodilla.
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ESKRIMA
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La Eskrima es un arte marcial filipino, también conocido como Kali o Arnis (dependiendo de la región de Filipinas donde se practique). Ha sido influenciado a lo largo del tiempo por diferentes disciplinas, tanto orientales como occidentales, entre ellas, la esgrima española clásica, debido a la colonización española de Filipinas. Integra el manejo de armas blancas (puñales, cuchillos, dagas, etc.). características: •
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A diferencia de las artes marciales que más conocemos donde se empieza por el aprendizaje de técnicas a mano vacía, la Eskrima se inicia por las técnicas con armas tradicionales. Principalmente bastones, puñales, dagas, machetes, etc. Cuyos principios, son aplicables al combate a manos vacías, dentro de la práctica avanzada del arte. La Eskrima se va perfeccionando con la práctica, un buen acondicionamiento físico y desarrollo de habilidades.
Armas de la Eskrima filipina Como ha sido mencionado anteriormente, esta disciplina integra el manejo de gran variedad de armas blancas (palo largo, machetes, puñales, doble palo), siendo la principal el Bastón de Kali, hecho de madera de ratten tradicionalmente (también se usa bambú) de entre 60-70 cm. Estos bastones son el arma con el que se entrena debido a que los movimientos son aplicables a otras armas y sus principios a técnicas de mano vacía. El bastón de Kali es sencillo de fabricar, además de que se encuentra a precios excelentes en el mercado.
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Los antiguos filipinos hicieron de la lucha con los palos un arte; ellos preferían golpear a los huesos y por ese motivo, preferían el palo a la espada, pues de esa manera en lugar de hacer un corte limpio destrozaban los huesos incapacitando al atacante. No es de extrañar que los palos filipinos fuesen tan temidos, sus movimientos elípticos, redondos, explosivos, cambiantes, con sus ángulos distintos y con grandes movimientos constante, los convertían en un arma a la que era muy difícil enfrentarse. Como puede verse era un arte “Salvaje” en una tierra “Salvaje” por esa causa, durante más de mil años su historia ha estado ensangrentada en su lucha contra los invasores y enemigos. Esta inclinación y habilidades por este tipo de armas fue demostrada en la resistencia del pueblo filipino contra la invasión extranjera de españoles, americanos y japoneses, teniendo como mejor ejemplo la valiente resistencia del Sultán Kudarat de Maguindanao al repeler la más grande expedición española que la habían mandado para castigarlo.
Principales Escuelas (Estilos) En la Eskrima Kali Pilipina, hay numerosas escuelas y estilos, las cuales se han desarrollado en diferentes condiciones y lugares dentro de la zona muy accidentada geográficamente de ese país. 1.2 Características técnica de la Eskrima Kali desde el punto de vista deportivo Metodológicamente: Combate. Fisiológicamente: Variable. Bioenergética mente: Aerobio – Anaerobio Alterno con predominio anaeróbico. Biomecánicamente: Acíclico. Iniciación: Temprana. Forma de competición: Individualmente y por equipos Desde el punto de vista psicológico se caracteriza por: • • • • • •
Gran velocidad de reacción simple y compleja. Anticipación de respuesta. Pensamiento táctico y flexibilidad psicológica. Concentración de la atención. Intensos estados emocionales. Alto valor volitivo.
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FULL CONTACT
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Historia: La mayoría de las investigaciones coinciden en que el Full Contact tuvo sus orígenes en Estados Unidos ha mediado de los años 60 y principio de los 70. Durante estas décadas, las artes marciales estaban de auge en Norteamérica, pero las competiciones abiertas no atraían a gran cantidad de público, debido a que las reglas de competición seguían la reglamentación establecida por el Karate japonés de esa época, es decir, el famoso «punto y pare». Este tipo de reglas hacía de las competiciones eventos lentos donde no siempre el deportista más capacitado podía ganar. El sistema permitía a los oponentes golpear rápidamente y colocar con rapidez los puntos, sin que se pudiera medir el verdadero potencial de ambos deportistas. Fue por eso que en el año de 1974 Mike Anderson (Cinturón negro 4º DAN de Taekwondo y popular promotor de eventos deportivos) tuvo la idea de crear una adaptación del karate tradicional pero al modelo nocaut, en un formato parecido a los de combate de boxeo al que llamó «Full Contact». Esto le dio mucho más dinamismo a las competiciones y atrajo a practicantes de todas las artes marciales tradicionales que querían mostrar su talento en esta nueva disciplina deportiva. Cuando el Full Contact se convirtió en profesional, surgieron grandes figuras que ya eran reconocidas en el mundo de las artes marciales. Se pueden destacar de aquella época a Jean Yves Theriault, Jeff Smith, Benny «The Jet» Urquídez, Blinky Rodríguez, Isaías Dueñas, Joe Lewis y el francés Dominique Valera. El Full Contact, es un deporte de combate cuerpo a cuerpo que combina el boxeo con diferentes técnicas de artes marciales con la finalidad de dejar fuera de combate al oponente propinándole un nocaut. Este arte marcial, a diferencia del boxeo permite el uso de las piernas para dar patadas al oponente y derribarlo usando barridas. Las patadas se deben conectar por encima de la cintura del oponente y nunca dirigirlas al muslo o la pantorrilla. La aplicación de estas tres disciplinas (boxeo, taekwondo y karate) en un solo deporte ha dado como resultado todo un espectáculo que atrae a miles de espectadores de todas partes, que admiran la fuerza y estilo de las grandes estrellas del combate full contact. Este deporte está organizado en federaciones y tiene instituidas todas las categorías, desde el peso mosca de 54 kg hasta el súper pesado de más de 91 kg. 45
Es un deporte que requiere de grandes aptitudes físicas y emocionales, la dureza de los combates exige del púgil un buen dominio mental y una gran concentración porque la velocidad y la buena ejecución de las técnicas son fundamentales para lograr el triunfo. El entrenamiento se debe adecuar a la edad, experiencia y categoría del deportista en la medida que se va ascendiendo en la disciplina los requerimientos y exigencias van en aumento. Técnicas de defensa Las técnicas de este deporte provienen principalmente del karate, taekwondo y boxeo occidental. Para la defensa con los brazos se pueden utilizar cuatro guardias: 1. Guardia de izquierda (los diestros) 2. Guardia de derecha (los zurdos) 3. Guardia frontal (cuerpo a cuerpo) ambos brazos al frente. 4. Guardia del boxeo inglés (consiste en taparse con un hombro pegado al mentón)
Los bloqueos son también parte del sistema defensivo. Para ejecutarlos se utilizan los antebrazos y los guantes para proteger el rostro Estas técnicas se utilizan con la finalidad de proteger la parte superior del cuerpo y en líneas generales este tipo de defensa proviene del boxeo tradicional. La mayoría de los desplazamientos en el cuadrilátero derivan del boxeo, el movimiento de piernas es fundamental para mantener el equilibrio ante los embates del oponente.
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Técnicas de ataque: Las técnicas de ataque del Full Contact son el resultado de la combinación del estilo de boxeo occidental y las patadas y giros acrobáticos y dinámicos de las antiguas artes orientales. Las patadas son las siguientes: 1. Patada directa pierna adelantada, es decir con la que está más cercana al oponente. 2. Patada directa pierna atrasada, esta se da con la pierna posterior a nuestra posición defensiva. 3. Patada circular pierna adelantada. 4. Patada circular pierna atrasada. 5. Patada circular hacia adentro y giro. Los golpes con puño son: 1. Directos, es decir son golpes frontales y directos al oponente. 2. Ganchos, con los codos apuntando al suelo se lanza el golpe de abajo hacia arriba impulsando todo el cuerpo. 3. Crochet, con los codos separados del cuerpo se lanza el golpe de derecha a izquierda y viceversa para alcanzar el costado del contrincante. 4. El jab es un golpe corto y rápido dirigido al rostro este se impulsa con movimiento de la cadera. 5. El swing es un golpe parecido al jab, pero en este caso el golpe debe tener mayor profundidad y debe llevar el impulso de todo el cuerpo. 6. Hook es un golpe corto a la mitad del cuerpo del oponente. Todos estos golpes se pueden lanzar en combinaciones de derecha a izquierda y patadas con la finalidad de derribar, al contrario. La persona que quiera practicar esta disciplina debe tener ciertos cuidados que son básicos para el cuerpo y la mente. Es una exigencia indispensable para quien quiere introducirse en una actividad tan demandante como el Full Contact. Es recomendable abstenerse de cualquier hábito que no sea beneficioso para el cuerpo y la mente como el tabaco y el alcohol. El consumo de estas sustancias disminuye el rendimiento deportivo y la condición física en los entrenamientos y combates.
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El DEAMYDC es una entidad de ámbito nacional estando registrada en el Ministerio del Interior con el número de registro nacional 607 327. En este full contact los cinturones, ordenados de más inexperto a más experto, son: • Cinturón blanco • Cinturón amarillo • Cinturón naranja • Cinturón verde • Cinturón azul • Cinturón marrón • 1º GRADO - Negro • 2º GRADO - Negro • 3º GRADO - Negro • 4º GRADO - Negro • 5º GRADO - Negro • 6º GRADO - Negro (grado honorífico) • 7º GRADO - Negro (grado honorífico) • 8º GRADO - Negro (grado honorífico) • 9º GRADO - Negro (grado honorífico maestro) Los golpes puntúan del siguiente modo: 3 puntos: • Patada en la cara en salto • Barrido que derriba 2 puntos: • Patada en la cara desde el suelo • Barrido que desequilibra con técnica 1 punto: • Técnica de mano al cuerpo • Técnica de mano a la cara • Técnica de pie al cuerpo • Técnica de pie a la cara −1 punto: • • • •
Técnica innecesariamente dura Salir del tatami Técnica de mano bajo la cintura Técnica de pie bajo la cintura (excepto barridos).
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JIU-JITSU BRASILEÑO
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El jiu-jitsu brasileño (también llamado en inglés Brazilian jiu-jitsu o BJJ) es un arte marcial, deporte de combate y sistema de defensa personal de desarrollo brasileño de origen japonés. Este arte marcial proviene metodológicamente del apartado de técnicas de combate de suelo de la escuela Kodokan de Judo llamadas (Ne Waza), que fueron llevadas a Brasil por Mitsuyo Maeda y Geo Omari, y que posteriormente fueron reformadas en su aspecto deportivo por el maestro Hélio Gracie, quien transmitió sus conocimientos al resto de su familia, quienes las utilizaron y promovieron extensamente en el terreno competitivo de los cuadriláteros del Brasil. Este arte marcial, a similitud del Jiu-jitsu clásico japonés, comparte el concepto de que un individuo pequeño y ligero, pero hábil, puede defenderse con éxito frente a un oponente más grande y fuerte mediante el uso eficaz de la técnica, llevando el enfrentamiento al suelo y aplicando sumisiones, luxaciones y estrangulamientos para someterlo. El BJJ suele ser utilizado en el ámbito deportivo, sobre todo en las artes marciales mixtas (MMA) y el Grappling. Su sistema de entrenamiento (comúnmente denominado como «rodar» en oposición a un oponente) está casi enteramente basado en la competición y normalmente utiliza un uniforme llamado kimono o Gi similar al del judo, aunque actualmente se ha hecho popular entrenar y competir también sin él, en la llamada modalidad No-Gi. El jiu-jitsu brasileño posee un sistema de rangos por cinturones o grados (Kyu-Dan) basado en el de otras artes marciales más tradicionales provenientes del Japón moderno, como el Judo, el Karate-Do, y el Aikido.
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Reglamento: El objetivo es alcanzar la victoria mediante el uso de técnicas válidas, tales como lanzar al oponente al suelo a través de lanzamientos o derribos, para someter/inmovilizar, estrangular, o luxar articulaciones, alcanzando así la sumisión del oponente, en caso de no someter la decisión del juez se da por puntos o superioridad en el combate. En la faceta deportiva del jiu-jitsu están prohibidos todo tipo de golpes o traumatismos con cualquier parte del cuerpo, con las manos, los pies, los codos, las rodillas, o la cabeza. O morder, tirar del cabello, arañar la cara o partes del cuerpo, golpear los órganos genitales, atacar los ojos, y torcer los dedos. Asimismo debido a su peligrosidad, están totalmente prohibidas las luxaciones o "llaves" cervicales, al tobillo, a la cadera y a la rodilla. Sin embargo, varias de estas le son permitidas a los competidores en las categorías de cinturones/faixas avanzadas, es decir marrón y negro. Área de lucha: El área de lucha es una estera o "tatami" de 6 metros. Si los luchadores están al borde del área, el árbitro central detendrá la lucha y los llevará hacia el centro del área, respetando la misma posición en la que se encontraban. MESA DIRECTORA: Se compondrá de los árbitros, los anotadores, el crono metrista y el fiscal. Dentro del área de lucha habrá 1 árbitro central, quien será la autoridad máxima, no pudiendo nadie cambiar el resultado que haya otorgado en su momento. En caso de que el árbitro se muestre incapacitado a continuar arbitrando por errores, los fiscales del evento podrán sustituirlo.
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Decisión de las luchas. No habrá empates en ninguna circunstancia. Las luchas se definirán por las siguientes directrices: 1. DESISTENCIA/FINALIZACIÓN: La desistencia es la superioridad técnica de uno de los atletas sobre su adversario, obligándolo a parar la lucha. El atleta vencido debe avisar de manera manifiesta y visible su desistencia, ya sea a su oponente como al árbitro. Este aviso podrá ser evidenciado con la mano golpeando con la palma sobre el tatami o sobre su adversario en forma clara, puede ser con los pies golpeando sobre el piso, o verbalmente avisando al árbitro para parar la lucha. Los profesores de los atletas podrán parar la lucha dirigiéndose al árbitro, de este modo reconocen la derrota. El árbitro podrá detener la lucha en caso de que alguno de los atletas se accidente o si por algún corte comience a sangrar sin parar, dando la victoria al adversario (sí es que no ha habido falta intencional) 2. FALTAS GRAVES-DESCALIFICACIÓN: Motivos de descalificación son: insultar, tener actitud de falta de respeto al público, al árbitro o a la mesa fiscalizadora; morder, tirar del cabello, golpear en los genitales, levantar al oponente del suelo y arrojarlo/arrojarse sobre el (Bate estaca); todo tipo de golpes, ya sea con codos, cabeza, rodillas, puntapiés, etc. Por su peligrosidad, está terminantemente prohibido realizar llaves cervicales, de rodilla y de tobillo. Cuando un atleta teniendo una técnica aplicada por su adversario, evita perder por finalización y huye deliberadamente del área de lucha. En todos estos casos el atleta será descalificado inmediatamente. 3. FALTAS MENORES: La primera advertencia no será penalizada con puntos. La segunda advertencia será penalizada con 1 ventaja para el adversario. La tercera advertencia será penalizada con -2 puntos. La cuarta advertencia es igual a una descalificación. Los dedos deben tomar por fuera del kimono. Tampoco se puede agarrar con ambas manos el cinturón del adversario. Cuando un atleta busca evitar el combate (amarrar la lucha) asegurando al adversario sin búsqueda de lucha o finalización desde cualquier posición, ya sea de pie o en el suelo (en la guardia, inmovilizando de lado o montado). El atleta que domine al adversario, contará después de estabilizada la posición en la que se encuentre, con 30 segundos para buscar otro ataque. Después de este tiempo, si el atleta no buscó un ataque o no cambió la posición, será advertido por él árbitro, perderá 2 puntos y la lucha se reiniciará de pie. Si un atleta huye del área deliberadamente para evitar perder puntos, ya sea por una inversión, o por una técnica que aún no estaba encajada (de estar encajada sería automáticamente descalificado) será considerada falta y será advertido por el juez. 4. PÉRDIDA DE LOS SENTIDOS: Uno de los atletas es derrotado cuando pierde los sentidos por técnicas permitidas como estrangulamientos, caídas o en casos de accidentes en que el adversario no haya cometido falta intencional de descalificación. 52
Sistema de grados: El jiu-jitsu brasileño tiene un sistema de graduación el cual otorga cinturones de colores para indicar el nivel de conocimientos técnicos y habilidades prácticas desarrolladas. La estructura del sistema es semejante a la del judo y proviene de este. Son pocas las guías publicadas o las normas que determinan cuando un estudiante de BJJ está listo para la promoción. El criterio general está determinado por el instructor individual y/o profesor de la academia, quien ha observado el progreso y avance competitivo del practicante. Cuando los profesores o academias hacen comentarios sobre los criterios necesarios para conseguir el cinturón que viene, las medidas más aceptadas son las siguientes: •
La cantidad de conocimiento técnico, táctico y conceptual.
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Rendimiento en luchas dentro de la academia y / o en competencia.
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El nivel de ética alcanzado por el practicante
El nivel de conocimientos técnicos, tácticos y conceptuales se juzga por el número de técnicas que el estudiante puede realizar y nivel de habilidad que tiene en el momento que está luchando. El jiu-jitsu brasileño es un arte netamente individual, y los profesionales adaptan las técnicas a su cuerpo, las preferencias estratégicas, y el nivel de forma física. El criterio último para la promoción es la capacidad de ejecutar las técnicas con éxito, en lugar de un cumplimiento estricto de estilo. 53
JUDO
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En 1882, un hombre llamado Jigoro Kano, profesor de educación física en el momento, creó el arte marcial que es el Judo. Esto crea alcanzar un arte marcial completo y que no dependiera sólo de la fuerza. Fue con la unión de lo mejor de varias artes que creó el Judo siendo un único arte, y para eludir la falta de fuerza o la dependencia de ella, él adaptó y creó técnicas para que usara la gravedad o sistemas de apalancamiento para que el desplazamiento de peso se ayuda en la ejecución de estos movimientos. Y fue a partir de ahí que decidió establecer normas para que su aprendizaje fuera más fácil y se pudiera esparcir mejor también. Una de las mayores diferencias de este arte marcial es que no sólo se enfocaba en la victoria, sino también en el aprendizaje y la formación como persona, tanto física como mentalmente, dando otro ideal a un combate. Todo esto terminó siendo realizado cuando Jigo ro Kano abre su primera escuela de Judo, llamada Kodokan. Cuadra de Judo (Tatami): La cuadra del Judo se llama tatami, y es un área cuadrada, formada por finos colchones de 2 metros de largo por 1 de ancho de metro, que se encajan para hacer el tatami. Este debe tener a un lado un tamaño entre 14 metros y 16 metros total, dividido por tres áreas: Área de Combate: Se sitúa en el centro del tatami, midiendo entre 8 a 10 metros de lado. Aquí es donde los judocas combaten y marcan puntos. Sólo hay dos marcas en esta área que señalan el lugar en que cada uno
de ellos debe comenzar y acabar el combate. Área de peligro: Esta zona está marcada por el color rojo y se encuentra alrededor del área de combate, teniendo 1 de ancho de metro. Es rojo para avisar a los judocas que están saliendo de la zona puntuable y para aplicar la maniobra o volver al área de combate. Área de seguridad: El área de seguridad sólo existe para dar alguna holgura a los judocas si salen del área de combate, midiendo ella 3 metros de ancho. Aquí ya no es posible puntuar. 55
Las categorías de peso y los pesos son: • • • • • • •
Peso extra ligero (hasta 60 kg); Peso medio ligero (hasta 66 kg); Peso ligero (hasta 73 kg); Peso medio medio (hasta 81 kg); Peso medio (hasta 90 kg); Peso medio pesado (hasta 100 kg); Peso pesado (por encima de 100 kg);
Este es un deporte que tiene como objetivo proyectar al oponente en el suelo y que él no caiga de frente o lo aprisiona durante el máximo de tiempo posible, siendo ambas cosas puntuables. El combate tiene una duración de 5 minutos para los hombres y 4 minutos para los femeninos. Si cuando el tiempo termina la lucha aún no se ha decidido o ha empatado en puntos entonces pasa al Golden Score. El Golden Score es un tiempo extra de 3 minutos que los judocas tienen para combatir. El primero en puntear gana automáticamente. Puntuaciones El judo tiene puntuaciones muy características y únicas, siendo ellas: • • •
Yukô: (el atleta cae de lado). Wazari: (el atleta cae de espaldas en el tatami, pero con poca velocidad). Ippon: (el atleta cae perfectamente de espaldas en el tatami).
Estas puntuaciones también se asignan si consigue inmovilizar al oponente y se puntuará de esta forma: • • • •
De 1 à 14,9 segundos, no gana punto; De 15 à 19.9 segundos, puntualiza un yuko; De 20 à 24.9 segundos, puntualiza un waza-ari; Después de completar 25 los segundos puntualiza uno ippon;
Penalizaciones Cuando alguno de los judocas hace algo merecedor de una penalización (o shido), el árbitro central para el combate y dice para los judocas arreglar su Judogui (equipo / ropa) y dice para retomar el combate. La acumulación de penalizaciones se traduce en puntos para el adversario de la siguiente manera: • • • •
1º shido: Sólo se da una advertencia; 2º shido: El oponente puntúa un jugador yuko; 3º shido: El oponente puntúa un jugador waza-ari; 4º shido: El oponente puntúa un jugador ippon; 56
Jueces Como en cualquier deporte, siempre hay quien controla el cumplimiento de las reglas, marcación de puntos, etc. y el Judo no es excepción, teniendo varios Jueces, cada uno con su función.
Juez Central: Este es el responsable del control del cumplimiento de las reglas dentro del tatami. Jueces Laterales: Hay 2 jueces de laterales, estando cada uno sentado en un vértice del área de combate, estando los dos de frente el uno al otro. Tienen como función auxiliar al juez central y si ambos dicen algo y el árbitro central no está de acuerdo, la mayoría es que vence. Juez de Mesa: Es el juez fiscal que se queda fuera del área de competición.
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Equipamiento El Yudogui es una especie de kimono, el cual está hecho de algodón u otro material idéntico y igualmente resistente, no debe ser muy grueso para que no perjudique la huella del adversario. El equipo también está compuesto por los pantalones, los cuales tienen longitudes y holguras entre el cuerpo y la ropa que deben cumplir para que sea más fácil la práctica de este deporte. También tienen que poseer una banda, la cual debe tener el doble del tamaño de su cintura, habiendo en varios colores, cada una representa un nivel de maestría. El judoca debe usar el color de la pista que corresponde a su nivel actual. Graduaciones Los colores y el número de graduaciones dependen mucho de lugar a lugar. Ahora vamos a mostrar el sistema de graduación de Portugal y Brasil.
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JUKAIKIDO
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Jukaikido es un compendio de las mejores y más sutiles técnicas de las artes marciales antiguas y modernas, combinadas con un contenido filosófico-religiosoguerrero-espiritual. Es el producto del estudio y la unión de lo antiguo y lo moderno, el este y el oeste en un equilibrio armonioso, tal y como se refleja en el ying-yang de su emblema. Sus orígenes pueden encontrarse en los principios de cualquier otra arte marcial, puesto que se usan las mismas técnicas. Algunas de esas técnicas están modificadas y adaptadas a las necesidades de hoy en día, y otras están extraídas de los más modernos sistemas de combate. Otras están extraídas de deportes antiguos y modernos, como el boxeo, lucha libre americana, escalada, submarinismo, etc. Originariamente se llamó Jukaido, el cual se convirtió en Jukajutsu y finalmente tomó el nombre de Jukaikido, con la inclusión de los nuevos conceptos del Jukaikido.
El Jukaikido es un arte marcial en la que los orígenes de sus técnicas se pierden en el tiempo. Es la continuación y la perfección del Jukaido y del Jukajutsu y es una trayectoria a su comprensión completa. Los Maestros Kubota y Saíto comenzaron a practicar artes marciales con algunos oficiales americanos en Japón hacia el final de la Segunda Guerra Mundial. En los años 50, fueron a los E.E.U.U. y continuaron practicando artes marciales en general. Después de colaborar con otros Maestros de los E.E.U.U. y de Europa, decidieron nombrar a su arte Jukaido. Más adelante, en los años 60 Jukajutsu era el nombre dado a las técnicas introducidas por un profesor de Europa, siendo esta una disciplina solo enseñada a militares y grupos selectos de la élite. En 1976 el Maestro Saíto murió, seguido por el Maestro Kubota en el año 1980. Esto dejó como herederos de estas artes marciales los Maestros y SOKE, A. Montgomery, W. Koleck, y S. Sanchis. 60
A final de ese mismo año, el Jukaikido fue creado como continuación de las anteriores agregando gran cantidad de técnicas y marcando la distinción entre Jukaikido militar y civil. En la versión militar, se aprenden además de las mejores técnicas del defensa personal, las habilidades siguientes: escalada, rappel, submarinismo, senderismo, supervivencia, tiro con arco, uso de las armas modernas y antiguas, técnicas evasivas, interrogatorios, espionaje, demolición, intrusión, reconocimiento, sabotaje, uso de gran variedad de vehículos y muchas más habilidades. En la versión civil, algunas de estas disciplinas se aprenden y practican a partir de cinturón negro. La eficacia del Jukaikido ha sido demostrada en diversos conflictos en el pasado, en los cuales el personal entrenado bajo estas disciplinas ha sobrevivido y vuelto victorioso. En la actualidad el Jukaikido se sigue practicando, y se ha introducido en escuelas militares en los E.E.U.U., España, Croacia, Alemania y México, en sus versiones civiles y militares. El sistema de enseñanza se organiza de manera que un solo instructor pueda entrenar a estudiantes en varias de estas disciplinas, cubriendo muchas áreas.
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KARATE DE COMPETENCIA W.K.F.
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El Karate es un arte marcial japonés en el que se permiten puñetazos, patadas, golpes de codo y rodilla, así como los golpes de mano abierta (o «manos cuchillo»). Puede practicarse como arte (budō), defensa personal o deporte de combate. Cada uno de estos tres ámbitos pone énfasis en aspectos distintos. Así Budō potencia el autodesarrollo; la defensa personal se centra en los elementos psicológicos como actitud, perseverancia, intrepidez y liderazgo; y el deporte destaca el ejercicio y la competición. Como deporte de combate, el Karate está compuesto por dos disciplinas: •
Kumite, o lucha entre dos rivales.
•
Kata, o representación de movimientos y posturas de combate.
Como ocurre con el resto de Deportes Marciales, el fin último del Karate Deportivo no es hacer daño al rival, sino vencerlo según un sistema de puntuación establecido y utilizando técnicas específicas.
A finales del siglo XIX, las Islas Ryūkyū se convirtieron en la Prefectura de Okinawa. Ankō Itosu desarrolló una síntesis de los tres estilos de Karate que se introdujo como parte del programa de educación física en los colegios. Por ello, Itosu es considerado como «el Abuelo del Karate Moderno».
Tras la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos estableció una base militar en Japón. Las artes marciales sin armas, con el Karate a la cabeza, empezaron a crecer en popularidad entre los soldados desplazados y, como consecuencia, en Occidente. En los años 60 y 70, se pusieron de moda las películas de artes marciales, que eran denominadas de manera genérica «Karate». 63
Su práctica también aumentó y comenzaron a aparecer las Federaciones Nacionales. En 1970, se fundó la Federación Mundial de Karate (WKF en sus siglas en inglés), que es la encargada de organizar la Premier League y los Campeonatos del Mundo. Disciplinas del Karate: Kihon: Son los conceptos básicos del Karate y la base para todo lo demás. Típicamente consiste en que un grupo de karatecas trabajen al unísono una técnica o combinación de técnicas a través de ejercicios preestablecidos. Se presta especial atención al estilo de posturas, golpes, patadas y bloqueos. Kihon no forma parte de las disciplinas deportivas del Karate.
Kata: Palabra japonesa que significa «forma» o «modelo». Un Kata es una secuencia formalizada de movimientos utilizados para representar posturas del Karate, tanto ofensivas como defensivas. Estas posturas están basadas en aplicaciones de combate idealizadas e incluyen movimientos, pasos, giros y técnicas de brazos y piernas. Todo ello buscando mantener la forma perfecta. Kata no es una representación de un combate simulado, sino la herramienta para que los karatecas aprendan la forma y posición adecuadas durante un combate. Por ello, mientras lo ejecutan, deben visualizar diferentes aplicaciones frente a un adversario real. Dentro de los Katas también se encuentra el Bunkai, traducido como «Análisis». En él se aplican las técnicas aprendidas sobre otro karateca que ataca, para permitir la aplicación del Kata en cuestión. Como disciplina deportiva, esta modalidad aparece en la competición por equipos.
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Katas de Karate: La lista de Katas varía según el estilo de Karate. En competición internacional sólo se aceptan los Katas de Karate que aparecen en un listado oficial, pero teniendo en cuenta estos estilos. Así se recoge que un mismo nombre puede referirse a varios Katas distintos, de la misma manera que un mismo Kata puede recibir diferentes denominaciones. Esta es la lista de Katas aceptados por la WKF en 2018:
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Kumite: Kumite es la modalidad de combate del Karate y se traduce literalmente como «reunión de manos». En su variante deportiva, el objetivo de cada contrincante es sumar el mayor número de puntos en un tiempo preestablecido. Los deportistas van protegidos con guantillas, protectores bucales e inguinales, espinilleras y zapatones de espuma, ya que en ningún momento se busca causar daño al oponente ni a sí mismo. Equipación para Karate: El uso de uniforme (gi) deriva del Judo y es influencia de Jigorō Kanō. Se denomina Karategi (o Keikogi) y está compuesto por chaqueta, pantalón y cinturón. Debe ser totalmente blanco y no mostrar ningún tipo de adorno, a excepción de los emblemas nacionales y marca del fabricante. Si la organización lo permite, también puede incluir otras marcas de patrocinadores. En Karate Tradicional, el cinturón (obi) tiene diversos colores que determinan el nivel de aprendizaje en que se encuentra el karateca. Sin embargo, en competición siempre serán rojo y azul para diferenciar a cada uno de los contendientes (Aka y Ao, respectivamente) Existen dos tipos de Karategi según el tipo de competición. Así, el utilizado para Kumite es más fino y ligero que el de Katas.
Adicionalmente, en combates WKF son obligatorias una serie de protecciones: •
Guantillas del mismo color que el cinturón.
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Protector bucal.
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Protector corporal y protector de pecho para las mujeres.
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Espinilleras del mismo color que el cinturón.
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Protector de pie del mismo color que el cinturón.
•
Opcionalmente, puede utilizarse coquilla.
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Área de Competición El Karate se practica sobre un tatami, una superficie lisa y ligeramente acolchada para amortiguar los golpes durante las caídas. Este es cuadrado y tiene 8 metros de lado. Suele ser de color azul y estar delimitado por un contorno rojo de 2 metros que también forma parte de la superficie de competición. Alrededor existe un área de seguridad en la cual se sitúan 4 jueces, uno en cada esquina del tatami. Si alguno de los contendientes pisa fuera del área, es amonestado salvo que haya sido consecuencia de un ataque del oponente. La zona central del tatami cuenta con dos superficies demarcadas donde los karatecas tienen que colocarse tanto al inicio del combate como tras cada detención del mismo. En Kata, estas dos áreas no cumplen ninguna función por lo que pueden ser eliminadas. Duración y Criterios de Puntuación En categorías Senior y Sub-21, un encuentro masculino dura 3 minutos y uno femenino 2. En Junior y Cadete, todos duran 2 minutos. Gana un combate el contendiente que consigue más puntos al final del tiempo establecido. Para lograr estos puntos, debe marcar, es decir, ejecutar técnicas aceptadas en zonas puntuables del cuerpo del oponente: •
Cabeza.
•
Cara.
•
Cuello.
•
Abdomen.
•
Pecho.
•
Zona trasera.
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Zona lateral (costados).
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La garganta es zona puntuable, pero no se permite el contacto. En ella puede aportar puntuación una técnica correctamente aplicada y controlada, que no llegue a tocar o sólo tenga un contacto superficial. A su vez, las puntuaciones se otorgan de acuerdo a 6 criterios: •
Buena Forma: La técnica debe tener características que le confieran eficacia probable dentro del marco de los conceptos del Karate Tradicional.
•
Actitud Deportiva: Clara actitud no malintencionada, así como gran concentración durante la realización de la técnica.
•
Aplicación Vigorosa: Potencia y velocidad de la técnica, así como el deseo evidente de que esta tenga éxito.
•
Percepción (Zanshin): Estado de compromiso continuado en el que el contendiente mantiene total concentración y conciencia sobre la potencialidad del oponente para contraatacar.
•
Tiempo Apropiado (Timing): Realizar una técnica cuando tiene el mayor efecto potencial.
•
Distancia Correcta: Punto en el cual la técnica completada llega a su destino o cerca de este. Cobra especial importancia en las zonas donde no está permitido el contacto.
Puntuaciones En Kumite existen 3 tipos de puntuaciones: • • •
Ippon = 3 puntos. Waza-Ari = 2 puntos. Yuko = 1 punto.
• •
Un encuentro individual no puede terminar con empate bajo ningún concepto. Si durante un combate, uno de los contendientes alcanza una ventaja de 8 puntos, este es declarado ganador, aunque el tiempo no haya finalizado. En caso contrario, al terminar el enfrentamiento resulta ganador aquel que haya obtenido más puntos. De tener ambos el mismo número de puntos, es declarado ganador aquel que haya hecho el primer punto marcado sin oposición (Senshu). Es decir, el primer contendiente que marque sin que el contrario también lo haga antes de la señal.
• •
Para tomar esta decisión, los jueces deben basarse en: • • •
Actitud, espíritu de combate y fuerza exhibidos. Superioridad de las técnicas y tácticas desplegadas. Cuál de los contendientes ha iniciado la mayoría de acciones. 68
KARATE DO
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Karate-do. Es un arte marcial tradicional de origen okinawense, también llamado Karate o Kárate. A la persona que practica esta arte marcial se la llama Karateka o Karateca. El Karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. El "Karate-do" es un arte marcial en el que se coordina la fuerza (ki), la respiración, el equilibrio y la postura, el correcto giro de cadera y la conexión conjunta de músculos y extremidades, trasladando gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto, generalmente se busca derrotar al adversario mediante un solo impacto contundente. En semejanza a la estocada o corte de una katana o sable japonés. Dentro de los varios estilos se encuentran: El "Shotokan" (fundado por Gichin Funakoshi), el Shito Ryu (por Kenwa Mabuni), el Goju Ryu (por Chojun Miyagi), y el Wado Ryu (por Hironori Ōtsuka) son considerados los cuatro grandes estilos de Karate-do en Japón. Vestimenta El uniforme de práctica empleado en el kárate es el keikogi o karategi, compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturón. El karategi se deriva del judogi, dada la influencia de Jigorō Kanō y el judo a principios del siglo XX en las artes marciales japonesas modernas o gendai budo. Actualmente existen dos tipos de karategui para competencia: el de kumite, que es más ligero, y el de katas, más grueso y pesado. Obi (cinturones) En general los cinturones son siete, y se empieza con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las técnicas se va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturón. Al blanco le siguen (por orden de menor a mayor), el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón y finalmente, el negro. Una vez se es cinturón negro, se sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes).
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Objetivo del Karate Do La máxima del maestro Gichin Funakoshi fue Karate ni sente nashi, que significa que en el karate no existe primer ataque, entendiéndose en ella que un practicante de Karate nunca debe albergar una actitud belicosa, considerándose el karate un medio para la evolución personal a través de técnicas físicas. El karate se caracteriza por procedimientos y normas de respeto y ética, debido a su origen en el espíritu del Bushido japonés. El karate es también un sistema de defensa personal que ayuda a canalizar la agresividad de la persona a través de la gran actividad física que se realza. Es un inmejorable método para el desarrollo físico, pues pone en juego todos los sistemas del cuerpo y los amplía, al tiempo que favorece su funcionamiento; aunque lo principal es que desarrolla la personalidad y el carácter de quien lo practica, siendo este su objetivo formativo. La práctica consciente de este arte marcial tiene un impacto positivo en el bienestar psicológico de sus practicantes. Su carácter como práctica de grupo ayuda a que la gente se relacione de mejor manera; a los niños que son algo tímidos les ayuda a desenvolverse y a los más inquietos les ayuda a canalizar sus verdes. Parábola Existe una historia que refleja el sentido del karate. Es una parábola acerca del Do (camino) y un hombre insignificante. Un karateka preguntaba a su Sensei (Oh, maestro que ha recorrido el camino): ¿Cuál es la diferencia entre un hombre del Do y un hombre insignificante? El Sensei respondió: "Cuando el hombre insignificante recibe el cinturón negro primer Dan, corre rápidamente a su casa gritando a todos el hecho. Después de recibir su segundo Dan, escala el techo de su casa, y lo grita a todos. Al obtener el tercer Dan, recorrerá la ciudad contándoselo a cuantas personas encuentre." El Sensei continuó: "Un hombre del Do que recibe su primer Dan, inclinará su cabeza en señal de gratitud; después de recibir su segundo Dan, inclinará su cabeza y sus hombros; y al llegar al tercer Dan, se inclinará hasta la cintura, y en la calle, caminará junto a la pared, para pasar desapercibido. Cuanto más grande sea la experiencia, habilidad y potencia, mayor será también su prudencia y humildad".
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El Karate Do posee principios y objetivos comunes para el crecimiento de sus alumnos: respeto, justicia, armonía y esfuerzo son los primordiales. La ética derivada de las filosofías del confucionismo y del budismo zen, aplicados al Karate-Do. Estos principios fundamentales son acordes al código samurái del Bushido, estos son: • • • • • • • • • • • • • • • • •
La Rectitud: ser capaz de tomar una decisión sin vacilar. Ser justo y objetivo en toda circunstancia. El Coraje: afrontar el reto de tomar decisiones. La Bondad: ser magnánimo, paciente y tolerante. La Cortesía: el respeto y las buenas maneras del comportamiento. El Desprendimiento: actuar desinteresadamente, sin egoísmos y generosamente. La Sinceridad: decir siempre la verdad, defender ésta, y ser fiel a la palabra dada. El Honor: aprecio y defensa de la dignidad propia. La Modestia: no ser soberbio ni vanidoso. La Lealtad: no traicionar a nadie, ni a uno mismo. Ser fiel a las propias convicciones. El Autodominio: tener control sobre los actos, emociones y palabras. La Amistad: entregarse en un todo. Saber compartir y ayudar. La Integridad: tratar a todos por igual, defender los principios, y ser fiel a los compromisos. Generosidad: dar sin pedir nada a cambio. Imparcialidad: emitir juicios de acuerdo a la verdad. Paciencia: es tolerar lo intolerable. Serenidad: control de los impulsos ante conflictos y dificultades. Autoconfianza: creer en uno mismo.
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KRAV MAGA
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Este tipo de lucha surgió por las manos de Imi Lichtenfeld, que creó el Krav Maga basándose en sus experienciales de combate y con el objetivo de crear un estilo super eficiente en una disputa. El Krav Maga no es considerado un deporte ni un arte marcial a pesar de inspirarse en bastantes artes marciales, tales como Kung Fu, Jiujitsu, Judo, entre tantas otras, la mayor parte de origen japonés. Imi Lichtenfeld comenzó por enseñar este estilo de lucha a las fuerzas militares de Israel para que éstos pudieran ser lo más eficientes posible en una lucha (pudiendo ser ella de uno contra uno o contra muchos, como o sin armas). Al ser tan buena en la protección personal, el Krav Maga actualmente es enseñado en diversas fuerzas militares y autoridades, como el Mossad. FBI, CIA, policía de Nueva York.
Los luchadores deben tener siempre algunos conceptos en mente: • No ser alcanzado • Acertar al oponente en sus zonas más frágiles (ojos, garganta, zona genital) • Alternar entre defensa y ataque rápidamente • Hacer un ataque continuo sin dar hipótesis al adversario • Tener noción de lo que le rodea para poder usar como arma y para saber por dónde puede huir. Estos conceptos no encajan propiamente en un deporte, porque estas cosas dan origen a técnicas peligrosas hechas para infligir dolor en el adversario y subyugárselo (pudiendo incluso resultar en heridas graves o muerte.)
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En el inicio era sólo enseñado a las fuerzas militares, pero hoy en día ya existen diversos clubes que le enseñan la práctica de este tipo de lucha. Siempre debe asegurarse de que quien le enseña sabe lo que hace, porque a pesar de no tener reglas usted debe tener cuidado en hacer ciertas técnicas, especialmente en los entrenamientos. Debe tener una preparación física mínima para poder hacer las técnicas de forma apropiada y tener sus reflejos en la mejor forma posible Algunos de los enfoques clave de las técnicas en Krav Maga son, como se describió anteriormente, la efectividad y la respuesta instintiva bajo estrés. Para ello, Krav Maga es un sistema ecléctico que, no ha buscado reemplazar las técnicas efectivas existentes, tomando lo útil de los sistemas disponibles, por ejemplo: • Golpes: según el kárate y boxeo. • Defensa contra golpes: según el kárate, aikido y boxeo. • Derribos y lanzamientos: por judo, kárate, aikido y lucha libre olímpica. • Pelea en el suelo: por judo y lucha libre olímpica. • Se escapa de estrangulamientos y agarres: por judo, aikido y lucha libre olímpica. • Defensas con armas de mano vacía: por aikido y kárate. • Uso de armas contundentes: por kárate y aikido. Graduación A pesar de no ser un deporte ni un arte marcial también posee graduaciones, habiendo adoptado el sistema de bandas coloridas como el Judo. Estas graduaciones indican su nivel en la práctica de este estilo de lucha y también del tiempo que ya entrena. Según avanza en las pistas va aprendiendo también más técnicas.
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LUCHA GRECORROMANA
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La lucha grecorromana puede considerarse como la más antigua, tomando en cuenta que se remonta al año 1848 cuando un francés que fue soldado de Napoleón estableció que no se debían usar presas por debajo de la cintura, marcando esta acción el inicio de la lucha, que más tarde sería llamada grecorromana por el italiano Basilio Bartolí. Anteriormente, esta lucha era representada por hombres desnudos que combatían en fosas excavadas en la tierra con la intervención de un árbitro que sostenía un palo de madera para controlar la pelea. Más tarde, esta disciplina olímpica aparecería nuevamente en los juegos de 1896, cuando muchos revivieron la lucha griega y romana en esas olimpiadas. Es en el año 1904 cuando los oficiales de las olimpiadas deciden integrar esta lucha como entrenamiento olímpico y se celebra el primer campeonato en Viena. En 1912 surge la Federación Internacional de Luchas Asociadas (FILA), y actualmente la lucha grecorromana como disciplina deportiva es dominada por los atletas de la Federación rusa y tiene máximos representantes internacionales en Irán, Turquía y Mongolia. Categorías: edad y peso • •
• •
En la categoría de escolares se incluyen jóvenes de 13, 14 y 15 años; con pesos entre los 29 y 32 kg hasta los 73 y 85kg. En la categoría cadetes se ubican los jóvenes con edades comprendidas entre los 15, 16 y 17 años. Los pesos correspondientes son entre los 39 y 42 kg hasta los 85 y 100 kg. En la categoría junior competirán jóvenes de 17, 18, 19 y 20 años con pesos entre los 46 y 50 kg hasta los 96 y 100 kg. En la categoría senior se ubicarán los adultos de más de 18 años. Los pesos correspondientes son entre 50 y 55 kg hasta los 96 y 120 kg.
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El tapiz: Esta es el área donde se desarrollará la el combate y debe ser un colchón homologado por la FILA. Obligatoriamente tiene que medir 12 x 12 metros, para luego ser dividido en dos superficies. El espacio donde combatirán los luchadores tiene 9 metros de diámetro y a su vez es subdividido, en la zona central de lucha y en la de protección. El área de acción es de color amarillo y mide 7 metros de diámetro, mientras que la de pasividad es de color rojo y debe poseer 1 metro de anchura.
Puntuación: La puntuación en la lucha grecorromana estará determinada por la ejecución correcta y continua de algunas técnicas, así como por la principal causa que es derribar al adversario al suelo. Estas son algunas de las razones por las cuales el luchador sumará puntos durante el combate. • • •
• • •
Bloqueo del adversario en proyección completa, si logra mantener los hombros fijos del rival al tapiz ganará 4 puntos. Si llegara a caerse el atacante sumará un punto a su adversario. Lograr un gran arco en el círculo de combate cuando coloca al adversario en el suelo en situación de peligro, con el uso de la técnica de pie de gran amplitud, sumará 5 puntos. La utilización de técnicas ilegales en tres oportunidades dejará al participante fuera de la competición. Mantener cinco segundos al rival en posición de peligro con la ejecución de una técnica correcta permitirá que le luchador sume un punto. Si uno de los rivales toca la zona de pasividad durante el combate sumará un punto al adversario. Mientras que si se sale del área de combate en la posición de peligro otorgará dos puntos a su rival.
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• •
En caso que uno de los luchadores impida a su contrario realizar una técnica utilizando una acción ilegal, el árbitro otorgará dos puntos al oponente. Si uno de los participantes rehúye o no agarra correctamente al contrario sumará un punto a su rival.
Cada combate tiene tres periodos de dos minutos cada uno con un pequeño descanso de 30 segundos entre cada espacio. Existen dos maneras de resultar ganador en la lucha grecorromana. • •
Por combate: Cuando uno de los participantes logra mantener en el tapiz a su adversario por un espacio de tiempo que el arbitraje pueda evaluarlo. Por periodos ganados: Si uno de los dos luchadores logra ganar dos periodos, no será necesario ir al tercero.
Arbitraje: La estructura de arbitraje está integrada por tres jueces. Uno que se ubica en la zona central de combate y dirige a los luchadores, a este generalmente se le llama árbitro. Un segundo juez se ubica en la parte exterior del tapiz y observa desde ahí la competición, evaluando de forma independiente las actuaciones dentro del campo de acción. El tercer juez es el jefe del tapiz que desde una mesa hace sus anotaciones y luego compara con los otros dos jueces.
Técnicas legales •
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Técnica del suelo que coloca al contrincante en posición de peligro. Se debe acompañar siempre al rival al tapiz y quedar en permanente contacto con él para que la acción sea legal. Técnica de pie para colocar al rival en posición de peligro. Mientras el adversario está con la cabeza hacia abajo, la proyección se realizará solo hacia un lado para que sea evaluada como correcta. Técnica de pie en gran amplitud que no coloca al adversario en situación de peligro, a pesar de que lo haya levantado del suelo. Llevar la cabeza y el brazo del contrincante al mismo tiempo para proyectarlo al suelo. 79
Técnicas ilegales • • • • • • • • • •
Agarrar al adversario por las caderas o apretarlo con las piernas. Torcer el brazo a más de 90 grados. Pasar el brazo por el antebrazo del contrincante. Están prohibidas todas las técnicas de estrangulamiento. Llevar el brazo del adversario por detrás de su espalda, ejerciendo presión sobre él. Desarrollar acciones que puedan hacer daño a la columna vertebral del contrincante. Ejercer golpes bruscos cuando el adversario esté en el suelo. Darle golpes o codazos en el vientre al rival. Agarrarse del tapiz. Hablar durante la competición. Traje de lucha grecorromana En este combate los competidores deben vestir una sola pieza que es una malla. Esta permitido el uso de rodilleras y deben utilizar botas a la altura de los tobillos. Actualmente, pueden usar protectores de orejas homologados y un pañuelo. Es importante que el luchador cumpla con esta vestimenta para que no sea descalificado. Cualquier otro tipo de prenda está prohibido durante la lucha.
Beneficios: Es importante destacar que los beneficios de la práctica de lucha grecorromana sobre el organismo son múltiples, porque durante el combate el luchador involucra toda su estructura muscular, las articulaciones, los órganos sensoriales, la inteligencia, la voluntad y la personalidad, generando una sensación de bienestar a su cuerpo. Con esta disciplina, el atleta podrá controlar eficazmente toda la agresividad que tenga presente, se aumenta la responsabilidad y la solidaridad hacia el adversario y además el individuo desarrolla mayor capacidad de seguridad en sí mismo, no solo en el área de combate, sino que la hace extensiva a todos los ámbitos de la vida diaria.
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LUCHA LEONESA
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El origen de la lucha leonesa se remonta a las tribus que poblaban la Península Ibérica, Astures y Cantabros. La lucha es conocida como aluche, porque es una palabra que se le asignaba a Cantabria y León, para dar el significado de la lucha entre dos. Se cree que el origen de este tipo de lucha es muy similar al de otros, como el sumo o la lucha canaria, ya que de hecho comparten similitudes. Para los leoneses, el aluche se trata de una costumbre fuertemente arraigada que se transmite de padres a hijos, de generación en generación. Se practica específicamente en fechas importantes como fiestas y romerías en la montaña y la ribera.
Evolución de la lucha leonesa Con el paso del tiempo se cambió el objetivo inicial de la lucha leonesa, que denotaba virilidad y honor en la lucha. Antes eran pruebas de agilidad y fortaleza de las que dependía el honor de todo su pueblo, aldea o de su mujer ultrajada. Sin embargo, actualmente se ha convertido en un deporte de combate, y si bien aún comparte ciertos rasgos característicos, como la virilidad y el honor, ya no se trata de una cuestión de vida o muerte o deshonra para toda su tribu o aldea. No obstante, se conserva el mismo sentido de la lucha: hacer caer al oponente y que su espalda toque el suelo, para que quede eliminado si cae dos veces seguidas. Lucha leonesa en la actualidad A partir del nacimiento de la Federación Leonesa de Lucha, ésta se volvió un deporte federado con reglamento propio y perdió de alguna forma los componentes que la hacían ser una tradición folclórica. La lucha leonesa fue declarada Bien de Interés Cultural de carácter inmaterial, a partir del 29 de julio de 2017. Actualmente el Aluche o lucha leonesa ha tenido un nuevo renacer en popularidad y cada vez más jóvenes se interesan por retomar este combate milenario para que no se pierda.
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El combate se lleva a cabo en lugares abiertos o cerrados, dentro de un círculo de 15 metros de diámetro, llamado corro, usualmente de césped o en ocasiones sobre colchonetas. El vencedor del corro o gallo del corro El orgullo de la lucha leonesa está en ser el vencedor o gallo del corro; esto significa que es el campeón que ha vencido consecutivamente a todos los oponentes que lo enfrentaron. Y en ocasiones podían llegar a ser una docena o hasta una treintena de oponentes antes de poder ostentar el título de gallo del corro. Al final del combate, eran premiados quien hubiese quedado invicto al final y al oponente que más contrincantes hubiera derribado. Y aunque se les premiaba con una especie de rosca, gallo o cordero, lo más importante era el honor y orgullo que implica ser el gallo del corro. Reglas de la lucha leonesa Existe un árbitro que es quien designa los momentos en que se comete alguna falta, así como cuando se han ganado dos puntos o solo uno. La primera regla tiene que ver con la vestimenta de los contrincantes, deben usar pantalones cortos y playeras cortas de algodón y llevar los pies descalzos. Lo siguiente es el cinturón de cuero, el cual debe tener entre dos y tres centímetros de anchura. Para comenzar la lucha, los dos combatientes deben de ponerse erguidos en una postura que su vientre se halle separado entre 10 y 15 centímetros, y su mano a media espalda.
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Puntuación ➢
Se cuenta como una caída válida, cuando el contrincante cae totalmente de espaldas, y entonces se otorgan dos puntos por ello. ➢ En caso de que el oponente caiga de costado o de barriga, entonces solo se contabiliza un punto. Y se penaliza con un punto cuando un oponente se suelta del cinturón del otro contrincante. ➢ En cuanto a la duración de los combates, es de máximo un minuto y medio hasta cuartos de final, a partir de ahí los combates son de hasta tres minutos. ➢ Si el tiempo total llega a concluir y no hay un ganador contundente, se le da la victoria al oponente con mayor ventaja. Y si hay un empate, se lleva la victoria el primer contrincante en anotar un punto. Cabe mencionar que no está permitido el descanso entre cada combate. Técnicas de combate en la lucha leonesa Las más comunes son: • • • • • • • • • • • • • • • • •
Golpe de cadera o volteo de cadera Media vuelta Retortijón Cadrilada realizada con la cadera Maña de pierna garabito Garabito a la rodilla o rodillín por dentro Zancajo por dentro Zancajo por fuera o tranque por detrás Rodillín Mediana Dedilla Gocha o tranca Cadrilada Trespiés Mañas de brazos saque a vueltas o voleo Voleo con cruce o remolino Sobaquillo
Campeonato de lucha leonesa: Actualmente se practican dos ligas, la liga de invierno y la liga de verano. La liga de invierno se practica por equipos, mientras que la liga de verano es individual. Existen dos categorías, la masculina y la femenina, y cada una se divide en pesos ligeros, medianos, medio pesados y pesados. Además, también se creó una liga para niños, llamada liga de base, la cual también está dividida en categorías de edad y peso. Cada temporada se da por terminada con el corro tradicional Ribera vs Montaña, los dos equipos representativos de este deporte. Y un año se celebra en la montaña y otro en la ribera. 84
LUCHA LIBRE PROFESIONAL
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la lucha libre se originó en los carnavales del siglo XIX para exhibir las destrezas físicas de los competidores con técnicas y acrobacias vistosas. Su popularidad fue creciendo gracias a las apuestas y la evolución del espectáculo. En 1990 la liga profesional de la World Wrestling Federation de Vince McMahon consideró sus eventos como una forma de entretenimiento masivo popularizado por la televisión. Por esta razón la institución cambió su nombre a World Wrestling Entertainment. La lucha libre profesional evolucionó rápidamente en Estados Unidos, Japón y en México, en donde se considera como parte de la tradición cultural de ese país. En cada una de esas ligas se establecieron regulaciones particulares y surgieron disciplinas análogas como Puroresu en Japón. En la actualidad la mayor empresa de lucha libre profesional es la World Wrestling Entertainment (WWE) en Estados Unidos. En México la liga es manejada por el Consejo Mundial de Lucha Libre y Asistencia Asesoría y Administración y en Japón la New Japan Pro-Wrestling, All Japan Pro Wrestling, Pro Wrestling NOAH, entre otras. Estas ligas son grandes industrias que generan millones de dólares anuales por las transmisiones en directo por las televisoras y por streaming en Internet en tiempo real, con gran movimiento en publicidad y patrocinio de los luchadores. La lucha libre fue pionera en hacer rentable sus espectáculos a través de la distribución y venta de contenidos.
La lucha libre profesional moderna es un tipo de combate que combina técnicas de combate y artes escénicas que se basan en historias de rivalidades en las que se enfrentan los «heel» (rudos) que son los villanos contra los «face» (técnicos) que son los héroes. La coreografía es descrita por los «bookers» o guionistas y es interpretada por los luchadores. 86
Tipos de Lucha libre: •
Single: Es el combate de uno contra uno en el que se puede ganar con pinball cuando el luchador coloca los hombros de su oponente en la lona y lo mantiene en esa posición hasta que el árbitro cuenta hasta tres. También gana por rendición del oponente, descalificación y cuenta hasta 10 fuera del ring.
•
Barbed Wire Match: Es la modalidad en la que dos luchadores pelean en un ring con alambres de espino en lugar de cuerdas.
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Submission Match: Es un tipo de combate en que solo se gana al provocar que el oponente se rinda en la lona.
•
Submission count Anywhere Match: En este tipo de lucha también la única forma de ganar es causar que el oponente se rinda, pero esta rendición puede ser en cualquier área del ring.
•
Bindfold match: Es el combate en el que uno o los dos luchadores participan con la visión parcial al utilizar antifaces y máscaras. En la lucha mexicana las máscaras han adquirido una importante simbología y tradición.
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Catch-as-Catch-Can match: es una variación de la sumisión match, pero en esta modalidad el primer luchador que toca el suelo de forma voluntaria o forzado es descalificado.
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Career Threatening Match: Es un combate en el que un luchador se compromete a retirarse de la disciplina si pierde este duelo.
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Falls Count Anywhere match: Es esta modalidad se puede combatir fuera de la lona y se elimina la cuenta de diez. Este combate es muy agresivo porque los luchadores pueden hacer uso de cualquier objeto para dañar al oponente. Generalmente la lucha termina tras la descalificación.
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Handicap Match: Es un combate en el que un luchador o grupo de luchadores se enfrentan en desventaja numérica a otro grupo de luchadores por ejemplo dos contra tres.
•
Battle Royal: Modalidad de pelea en la cual hay desde 4 hasta 30 luchadores. Gana el último hombre o mujer en el ring y el luchador puede ser eliminado por cuenta de tres, rendición o lanzando por encima de la tercera cuerda.
•
Six-Man Tag Team Match: En este combate se enfrentan tres luchadores de un equipo contra tres del otro.
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Las regulaciones del combate señalan que se puede ganar de la siguiente manera: •
Por cuenta de tres: Cuando el luchador controla con los dos omóplatos y mantiene sobre el tapiz a su adversario, el tiempo necesario hasta que el árbitro termine de contar. La victoria se otorga sin importar cuál sea el marcador hasta ese momento.
•
Por puntuación: El ganador logra acumular puntos técnicos al final del duelo.
•
Por superioridad técnica: Cuando la diferencia del marcador es de diez puntos la lucha finaliza y se proclama al ganador.
Categorías: WWE: ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢
Categoría: Campeones de la WWE Anexos:WWE Campeonatos de la WWE Campeones Intercontinentales Ex luchadores de la WWE Florida Championship Wrestling Ganadores de WWE Money in the Bank Luchadores de la WWE PPVs de la WWE Programas de World Wrestling Entertainment Luchadores de la WWE PPVs de la WWE Programas de World Wrestling Entertainment
TNA ➢ ➢ ➢ ➢
Categoría:Luchadores actuales de la TNA Categoría:Luchadores de la TNA Exluchadores de la TNA Campeones del TNA World Heavyweight Championship
ECW ➢ ➢
Extreme Championship Wrestling Campeones de la ECW
WCW •
Campeones del WCW World Heavyweight Championship
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LUCHA OLIMPICA
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La lucha libre olímpica o simplemente lucha libre es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al oponente al suelo y manteniendo ambos hombros del rival fijos sobre el tapiz, el tiempo suficiente para que el árbitro se cerciore de esto, o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. La lucha olímpica es uno de los deportes más antiguos de la humanidad. Es un deporte de competencia. Su historia no se da en un determinado sitio, puesto que han considerado que todos los pueblos han tenido que ver con lucha, ya sea, por sobrevivir, alimentarse, entre otras cosas. Por ejemplo, en España han sobrevivido dos formas de lucha: la lucha canaria y la lucha leonesa.
Dos clases de luchas había que distinguir en aquella época: lucha en pie, "pale orthé", en la cual se tenia que derribar al contrario y la "culisis", en la que continuaba el combate cuando el contrario era derribado. En América, la lucha libre la introdujeron los primeros colonos, aunque encontraron que la lucha libre era ya popular entre los pueblos indígenas americanos. El estilo libre permanece en Estados Unidos y se practica con algunas modificaciones. En Europa, la lucha libre se extendió durante el siglo diecinueve y se conoció en países más lejanos, como en el caso de Mongolia, donde la lucha tiene una larga tradición. India y Pakistán han dado muchos luchadores notables. En 1.912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. A la fila de los países de donde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, país donde la lucha es el deporte nacional.
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Reglamento: El tapiz: La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en tres zonas.
Vestimenta: Los deportistas visten una "malla" (del francés, "maillot") de una sola pieza de color rojo o azul, según les corresponda, colores oficiales de dichas prendas de combate.
Categorías de peso y edad • • • •
Las 10 categorías de peso para los seniors (+18) son: 57 kg; 61 kg; 65 kg; 70 kg; 74 kg; 79 kg; 86 kg; 92 kg; 97 kg; 125 kg. Las 10 categorías de peso para los juveniles (17,18,19,20) son: 57 kg; 61 kg; 65 kg; 70 kg; 74 kg; 79 kg; 86 kg; 92 kg; 97 kg; 125 kg. Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 41-45 kg; 48 kg; 51 kg; 55 kg; 60 kg; 65 kg; 71 kg; 80 kg; 92 kg; 110 kg. Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 34-38 kg; 41 kg; 44 kg; 48 kg; 52 kg; 57 kg; 62 kg; 68 kg; 75 kg; 85 kg.
Los pesos femeninos varían con respecto a los masculinos. Cuerpo arbitral En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por dos jueces, un árbitro y un auxiliar cronometrista. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del colchón, levantando la mano del color del luchador que hace la acción técnica e indicando el puntaje (derecha azul, izquierda roja), dirigiéndose directamente a los luchadores es quien inicia y termina el combate, sancionando las salidas del colchón, pasividades en el combate y el toque, esta previa autorización del presidente de colchón. El juez, desde el exterior del tapiz, colocado frente al presidente de tapiz, observa la acción y emite una puntuación, mostrando la puntuación de acuerdo con la acción 91
independientemente del árbitro. El presidente de tapiz (desde la mesa principal), coordina las decisiones del árbitro y el juez con respecto a la puntuación, anotando las puntuaciones y validando el resultado final. El cronometrista inicia el cronómetro cuando el árbitro sopla el silbato, deteniéndolo y reiniciando cuando el árbitro lo indica, señala en el tablero la puntuación técnica y lanza un objeto al centro de la acción cuando finaliza el tiempo. Existen principalmente tres formas de ganar un combate: •
• •
Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omóplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador. Puntuación: aquel que haga la mayoría de puntos técnicos al final de los tiempos de lucha. Superioridad técnica: En el estilo libre a la diferencia de diez puntos la lucha se da por terminada. No importa el marcador.
Puntuación: Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 4 o 5 puntos. 1 punto: • • • •
Derribos en que no ponen al rival de espaldas. En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas. Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si el rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección). Si el rival realiza una acción ilegal que no impide a su oponente realizar una técnica y por lo tanto puntuar.
2 puntos: • • • • •
Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato. Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”. Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica. Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección. Al colocarse detrás del rival y controlarlo haciendo que sus rodillas o codos toquen el tapiz.
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4 puntos: • •
Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
5 puntos: •
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
Amonestaciones: •
Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Quien recibe tres amonestaciones pierde el combate.
Sistema de competición El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.
Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos. Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota: • • • • • •
Victoria por tocado: 5 puntos. Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos. Victoria por puntos: 3 puntos. Derrota por tocado: 0 puntos. Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos. Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.
En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos. 93
MUAY THAI
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El significado de Muay Thai, si lo traducimos literalmente, proviene de las palabras Muay (combate) y Thai (gentilicio tailandés, que significa persona libre) por lo que podríamos llamarle Boxeo Tailandés.
El muay thai tiene su origen en Siam, conocido actualmente como Tailandia. La capital antigua de este reino se encontraba situada en Sukhotai hacia el año (12381408). Como esta siempre se encontraba en guerra contra Birmania y Camboya, el reino se vio obligado a buscar una forma de defensa. Consistía en instruir a sus soldados en la utilización de armas como lanzas y espadas, además de utilizar su propio cuerpo como arma en las distancias cortas. Gracias a esto nació el arte del muay thai el cual era imprescindible conocer por toda la población, sobre todo por los aspirantes al trono si estos querían llegar a ser reyes. Durante los siguientes siglos el muay thai fue evolucionando, aunque no fue hasta el reinado del rey Narai (1604-1690), cuando se convirtió en un deporte profesional. El día 17 de marzo de 1774, se hizo un campeonato fuera de Tailandia en el cual Nhai Khanom Tom derrotó a 10 boxeadores del rey Angwa. Gracias a este logro, Nai Khanom Tom fue recompensado con el título de “Padre del Muay Thai “. Desde ese día el 17 de marzo es conocido mundialmente como el día del muay thai.
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Técnicas Permitidas • • • • •
• •
• •
Agarrar la pierna del oponente cuando el mismo proyecta una patada. Patadas frontales: Estas serán permitidas únicamente cuando superen la línea del cinturón. Patadas circulares: podrán impactar en cualquier parte del cuerpo con excepción de los genitales. Bloqueos: Se permite bloquear los golpes con la tibia. El Clinch: Los contrincantes podrán agarrarse entre ellos para golpearse, utilizando los golpes permitidos. Si en un límite de tiempo de 5”, no se efectua ningún golpe por ninguna de las dos partes, el árbitro deberá separarlos. Proyecciones: Siempre son válidas mientras que no se utilicen técnicas de judo. Las rodillas: Podrán utilizarse para golpear siempre que el impacto no sea en la zona genital. Estas tendrán una gran repercusión a favor en la obtención de puntos en las tarjetas. Empujones: Estos serán permitidos únicamente para desestabilizar al oponente y poder ejecutar los golpes. Tomar de la guardia: Esto se hace para conectar los golpes de los codos y rodillas.
El ring: • Debe
tener una dimensión entre 6,10 y 5,30 metros. Este debe contar con 4 cuerdas a cada lado. Aunque antiguamente en la mayoría de estos deportes el ring solo tenía 3 cuerdas (seguro que si hacéis memoria muchos tenéis esa imagen en la cabeza), añadieron una 4 para evitar algo que ocurría asiduamente, el luchador se colaba entre las cuerdas y se caía del ring. Además, con 4 cuerdas puedes tumbarte de manera más estable en ellas al dejar el peso de tu espalda sobre las dos superioras, lo que con el sistema de 3 cuerdas solo te sostenía una. Protectores: Entre los protectores se encuentran los guantes de boxeo, de 8 onzas de la categoría “átomo” a “mediano liviano” y de 10 onzas de medio mediano a super pesado. Además de protectores genitales y bucales, los luchadores deben llevar vendas que protejan sus nudillos y muñecas de lesiones por los impactos. En nivel amateur también llevan espinilleras/tobilleras y coderas.
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Duración de los encuentros: • • •
Los novicios combaten a tres asaltos. Los seniors combaten a cinco asaltos y por títulos a siete rounds. Los profesionales combaten a cinco asaltos y la disputa de un título es a siete rounds.
Calificación de las técnicas Las técnicas son calificadas en base al ataque, eficacia, defensa y ciencia de este arte. ➢
Al ganador de la competición se le adjudicaran diez puntos del asalto y al adversario se le otorgaran puntos de compensación. ➢ Hay que tener siempre en cuenta las pérdidas de puntuación debidas a incumplimientos del reglamento. Infracciones Los golpes dirigidos a la nuca, riñón o zona genital se considerarán infracción grave. También serán consideradas infracciones, el golpeo del adversario una vez este se encuentre en el suelo, insultar al adversario, no obedecer al árbitro, golpear una vez el árbitro pare el combate, entre otras. Todo esto traerá como consecuencia la pérdida de puntos en el combate. Indumentaria: La indumentaria del Muay Thai en la actualidad consiste en pantalones cortos y vendaje en manos, pies y espinillas como única protección (estas últimas son para peleas amateur), el uso de guantes fue introducido en el año de 1929 por un boxeador filipino y se volvió obligatorio
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Dentro de los pesos encontramos las categorĂas de competiciĂłn. Estos se dividen en dos categorĂas; los amateurs, que a su vez son divididos en novicios, seniors y los profesionales.
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PURORESU
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Es el término popular para la lucha libre profesional en Japón. El término "Puroresu" viene de "purofesshonaru resuringu", la pronunciación japonesa de "profesional wrestling". A pesar de ser similar a la lucha libre estadounidense, principalmente en el hecho de constituirse de luchas coreografiadas, guiones escénicos y resultados predeterminados, el puroresu es diferente en psicología y presentación: es considerado como un deporte de combate por derecho propio, combinando golpes reales de artes marciales con técnicas y un estilo moderno de lucha libre. Por todo eso, el puroresu es visto en occidente como una entidad por sí misma, distinta de la lucha libre mexicana o estadounidense. Normas El puroresu tiene una gran variedad de diferentes reglas, las cuales suelen diferir enormemente de la lucha libre en otros países. Mientras que no hay un estilo general para el puroresu, existe una base establecida de normas. Cada promoción tiene sus propias variantes, pero todas son similares.
Estructura general: Los combates son realizados entre dos o más bandos (rincones, o corners en inglés). Cada bando consiste en un luchador o en un equipo de dos o más; en este caso, el del tag team matches, se usan las reglas universales para estos combates. El combate es ganado consiguiendo una "fall", lo que consiste en varios conceptos análogos a otros estilos de lucha: ➢ ➢ ➢ ➢
➢
Fall: equivalente japonés de pinfall: Consiste en apoyar los hombros del oponente en la lona durante tres toques del árbitro. Give up: una victoria por sumisión en la que el perdedor declara la rendición, ya sea verbalmente o por el tap out. Knockout: victoria por inconsciencia del rival. Ring out, equivalente a la cuenta fuera: En ella, un luchador pierde si permanece un tiempo determinado fuera del ring; en el puroresu el tiempo lo marca una cuenta de 20, en lugar de la cuenta de 10 usada en otros países. DQ, equivalente a descalificación: cuando un luchador es declarado perdedor por no respetar las normas. 100
Existen reglas adicionales para cada combate, dependiendo de su naturaleza. Por ejemplo, en Universal Wrestling Federation se abandonaron los pinfalls en favor de los knockouts y las sumisiones, una influencia de las artes marciales mixtas. En otras se prohíben los puñetazos, obligando al uso golpes con la mano abierta y forearms. Esta regla está muy extendida entre los estilos de puroresu debido a lo complicado que resulta simular los puñetazos de forma realista, algo que en la lucha libre estadounidense no es tenido en cuenta. Ring Los combates se llevan a cabo en rings de tres cuerdas similares a los de la lucha libre tradicional. Las cuerdas se unen en cada esquina por un poste dotado de tres tensores, uno para cada cuerda, cubierto cada uno por una almohadilla o el poste entero por una manga. Los luchadores usan la elasticidad de las cuerdas para rebotar en ellas y realizar ataques, así como usar las esquinas para técnicas aéreas. Existen otros tipos de rings, pudiendo ser de seis lados en lugar de cuatro, un recurso usado por primera vez en Toryumon 2000 Project y poco después en la promoción mexicana AAA. Existen algunas otras variantes, como rings a nivel del suelo, rings con alambre de espino en vez de cuerdas (raramente usados) y demás. En algunas promociones independientes del puroresu emplean lonas o colchonetas.
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SAMBO
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El arte marcial sambo proviene de otros estilos de lucha libre tradicionales, como puede ser el Judo, el Koch (procedente de Armenia), el Chidaoba de Georgia o el Khapsagay mongol, y está considerada como una de las cuatro formas principales de lucha libre competitiva, junto a la lucha grecorromana, la de estilo libre y el judo. Pero el sambo fue un arte marcial pensada y buscada: fue Lenin quien encargó a un equipo de expertos la búsqueda de un sistema de combate que definiera su Ejército Rojo. Así fue como esos expertos (A. Jarlámpiev, V. Spiridónov y V.S. Ochschépkov) viajaron alrededor del mundo, asimilando técnicas y recopilando las disciplinas de combate más conocidas en aquella época: Judo, Jiu Jitsu, Kárate y Kung Fu. Estas artes marciales por un lado se fusionaron con luchas autóctonas y por otro se mezclaron con disciplinas olímpicas como el boxeo, la lucha libre o la lucha grecorromana, tras ser estudiadas minuciosamente por el equipo de expertos y cómo podían integrarse en el combate sin armas buscado por Lenin. Poco a poco, todo ese compendio de movimientos, giros y técnicas se refinó dando lugar al Sambo y a su objetivo: frenar el ataque de un agresor armado en el menor tiempo posible. Más adelante, comenzado el siglo XXI se integraron en el sambo técnicas como el Muay Thai. En qué consiste El sambo consiste en un tipo de lucha que no implica el uso de ningún tipo armas de. Es un deporte que se creó inspirándose en varias técnicas como el judo, kock armenio, el chidaoba geogiano, el kurash uzbeko y el khapsagay mongo. Es un deporte que tienen como filosofía la defensa de la misma persona y de sus seres queridos con el objetivo de proteger a otras personas que no lo puedan hacer por sí mismas. Características del sambo • • • • •
Busca defender a la persona y a su familia. Evita el uso de armas para la defensa. Fue creado en Rusia. Es una mezcla de varios deportes como el judo, karate y otros. Es considerado como un sistema de evolución en cuanto a los sistemas de combate.
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Técnicas Las técnicas van dirigidas a dominar un determinado movimiento para proyectar, inmovilizar, luxar o aplicar dolor al adversario. Algunas de ellas son: •
• •
Técnicas de pie: caída de espaldas, de costado y caída de rodada de frente. Proyección sobre el hombre, rotación de cadera con control del cuello, siega exterior y agarre de pierna con control de brazo o a otra pierna. Técnicas de suelo: inmovilización en cruz con presa, salida de inmovilización, encadenamiento de inmovilización. Luxaciones: al codo, brazo enrollado, luxación brazo palanca.
Reglas del sambo • • • •
•
La competencia tiene un periodo de 6 minutos para adultos, 5 para juniors y 4 para maestros, escolares y cadetes. El encuentro se gana por victoria total, por superioridad técnica, por diferencia de puntos al final del encuentro. Si no hay ganador en el tiempo, el encuentro se decide por el voto mayoritario por parte de los oficiales. Existen agarres no permitidos como doblar el brazo detrás de la espalda, sumisión hombro, muñeca, cuello, dedos de la mano, agarrar la lona, agarrar la chaqueta del oponente, torcer la cabeza del oponente. Tres tipos de movidas técnicas anotan puntos.
Categorías Existen diferentes categorías de sambo son las siguientes: • • •
Sambo Deportivo: es muy similar a la Lucha Olímpica, sin embargo, tiene algunas diferencias en cuanto a reglas y uniforme. Sambo Defensa Personal: se basa en la aplicación de técnicas de defensa contra atacantes armados o desarmados. Combat Sambo: desarrollado para militares, e incluye práctica con armas y las técnicas de desarme. La competición incluye el uso de técnicas de golpeo y lucha cuerpo a cuerpo.
Competiciones • • •
Copa de Europa de Combat Sambo Campeonato del Mundo 2017 en Rusia. Evolución de los estilos:
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- Borba Sambo o Lucha Sambo: es un estilo similar a la lucha libre aficionada o el Judo, aunque con algunas características diferentes. Por ejemplo, en el Sambo están permitidas todos los tipos de cerraduras de piernas, pero no estrangulaciones. Si bien en un principio fue ideado como un arte marcial única, el sambo fue evolucionando hasta dividirse en tres estilos diferentes: - Defensa personal Sambo: este estilo es más parecido al Aikido, el Jiu-Jitsu y al kárate. Esta defensa personal se dirige tanto a defenderse de atacantes armados como desarmados. - Combat Sambo: es el estilo de Sambo más parecido al de sus orígenes y el más conocido hoy en día. En los combates se ven formas de judo, kárate y hasta kick boxing. Equipación para practicar Sambo
La chaqueta, Kurtka, es diferente a los Keikogis usados en otras artes marciales ya que posibilita que el practicante de Sambo pueda introducir el cinturón por dentro, a través de unos ojales, para impedir que la chaqueta se salga. La equipación básica de este arte marcial está formada por una chaqueta (normalmente azul o rojo, aunque están admitidos otros colores) llamada Kurtka, un cinturón, pantalones cortos del mismo color de la chaqueta y los zapatos de Sambo, los Sambovki. Además, en el estilo Combat Sambo son necesarios unos guantes de artes marciales mixtas (que permiten los agarres), casco, protector bucal y tibial y coquilla. Deportistas destacados • • • • • •
Fedor Emelianenko. Aleksander Emelianenko. Volk Han. Vladímir Putin, político ruso y presidente de la Federación Rusa. Aleksandr Lukashenko. Oleg Taktarov.
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SANDA O KICKBOXING CHINO
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El Sanda es la modalidad deportiva y competitiva del kung fu traducida como “combate libre”, o Wushu en la modalidad de “Combate”. Incluye gran variedad de técnicas y cuenta con menos restricciones que otros deportes de contacto más conocidos como el Muay Thai o el Kick Boxing. Desarrolla aptitud física, resistencia, combatividad, flexibilidad, fluidez, poder y agilidad, y promueve el control del cuerpo y las emociones.
¿Qué es el Sanda? El Sanda, también conocido como “Sanshou”, es un arte marcial orientado hacia el combate deportivo, utilizando técnicas del wushu tradicional. Se lucha empleando técnicas de puño, pateos de kung fu, proyecciones, técnicas defensivas, barridos y proyecciones de lucha libre china. ¿Dónde practican Sanda? Después de China, en países como Rusia o Armenia también goza de cierta popularidad. Se trata de un deporte en expansión y en España ya son bastantes centros los que imparten clases de este deporte que poco a poco va haciéndose un hueco dentro de la amplia gama de artes marciales. Cabe mencionar que en España se celebran campeonatos nacionales de Sanda. Si te gustaría iniciarte en este arte, ¡al final del post te informamos sobre clases de Sanda en distintos centros de Mallorca!
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¿Cómo se compite en Sanda? El “Sanda Amateur” permite patadas, puñetazos, rodillazos (no a la cabeza), y derribes. Los competidores utilizan casco, protector de pecho y guantes de ocho a diez onzas, además de coquilla, vendas para muñecas y tobillos, guantes y bucal.
El “Sanda Profesional” permite golpes de rodilla (incluso a la cabeza), así como patadas, puñetazos y derribes, además, os peleadores no llevan equipo de protección, excepto los guantes, protector bucal y genital.
Las competiciones oficiales de Sanda (senior) se celebran sobre un cuadrilátero sin cuerdas denominado “Leitai”, con una altura de 60-80 cm y unas dimensiones de 8 x 8 metros de lado para la lona. Dentro del marco que establece la normativa, los atletas pueden emplear técnicas de golpeo o proyección procedentes de cualquier estilo de wushu; si bien, existen determinados movimientos prohibidos. Es válido golpear en cabeza, torso (incluyendo pecho, abdomen, cintura y espalda) y piernas. Los combates duran tres rounds, cada uno con una duración de dos minutos, mediando un minuto de descanso entre medias de cada uno. El Sanda promueve un combate técnico, otorgando una puntuación después de cada round por las técnicas ejecutadas de forma exitosa. Se declarará vencedor al atleta que gane, al menos, dos de las tres rondas o que noquee a su rival. Las modalidades que se encuentran dentro de la competencia son: •
Sanda IWUF: El Sanda oficial de acuerdo a la normativa de la federación internacional, full contact.
•
Semi-Sanda: Persigue la superioridad técnica, restringiendo técnicas y zonas de impacto. Dentro de estos márgenes se podría establecer un contacto moderado, o rehuirlo buscando marcar los golpes sin que ejerzan una presión real sobre el oponente.
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Categorías: • • • • • • • • •
Hasta 48 kg. (≤48kg) Hasta 52 kg. (desde 48 kg., kg.) Hasta 60 kg. (desde 56 kg., ≤60 kg.) Hasta 65 kg. (desde 60 kg., ≤65 kg.) Hasta 75 kg. (desde 70 kg., ≤75 kg.) Hasta 80 kg. (desde 75 kg., ≤80 kg.) Hasta 85 kg. (desde 80 kg., ≤85 kg.) Hasta 90 kg. (desde 85 kg., ≤90 kg.) Más de 90 kg. (desde 90 kg., >200 kg.)
Sanda como sistema defensivo: El San Da fue desarrollado por el Ejército Chino como decisión directa del Gobierno Chino. Se estudiaron varios estilos tradicionales de lucha, como el Lei Tai y se combinaron con técnicas modernas. Así, se puede ver el San Da como una síntesis de las técnicas de kung fu tradicionales en un sistema más heterogéneo y flexible.
El San Da pone su énfasis en potenciar la habilidad de lucha en situaciones reales, más que en desarrollar la habilidad para conseguir formas elaboradas de combate. Como forma de defensa personal desarmada, incluye derribos, patadas, puñetazos, estrangulamientos y bloqueos. 109
SAVATE O BOXEO FRANCES
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El origen de la Savate podríamos decir que es desconocido incluso para los más antiguos practicantes. Pero se conoce que marineros en el siglo XVII de Marbella tenían que practicar patadas y estiramientos con el fin de mantenerse en buenas condiciones físicas (de cara a los viajes a través del océano). Pues bien, son algunos historiadores los que afirman que estos marineros se influenciaron por algunas artes marciales. Las peleas callejeras en los callejones de los puertos de Francia dieron lugar a patadas a la cabeza y al cuerpo, a las piernas… esta forma de combate con los pies se conoce como Chausson. Este nombre proviene por las zapatillas que vestían los marineros que practicaban los ejercicios. Por ello, se especula, que los soldados de la Armada de Napoleón desarrollaron un castigo para los prisioneros. Unos soldados sujetaban a una persona mientras que otro le pegaba en el trasero. A este castigo se le llamó Savate “el viejo zapato” o “golpeando con la boca”. Y es esto por lo que se cree que fueron estos soldados parisinos quienes introdujeron la Savate. A principios del siglo XIX, las peleas fueron más con pies que con puños. Este arte de pelea se llamó la Savate. Tiempo después, Michael Casseuse observando estas peleas decidió llevar a cabo unas técnicas. Como resultado, se obtuvo un sistema de combate refinado. Estas técnicas pasaban por patadas circulares, laterales y frontales a la rodilla, espinilla y empeine. Por otro lado, las manos estaban situadas en la parte baja abiertas con el fin de defender los ataques a la infle. Por último, los golpes en el talón de la mano se utilizaban para atacar a la cara, nariz y ojos.
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Algunas de las reglas de Savate: •
Con los brazos. Es algo así como el boxeo inglés, los golpes se paran o esquivan.
Patadas base. • • • • • • • •
A la tibia con el lado interno del pié. Al muslo, a la cintura y a la cabeza. Con la punta del pié y pierna recta. Los golpes so laterales. El “fuite bas” no se puede parar. El medio sí, con los puños. Chassé bas (muslo). Se puede esquivar, no parar. Chassé frontal (estómago). Golpe frontal con el talón y planta de pie. Se usa para alejar al rival. Chassé frontal (cara). Golpe frontal con talón y planta de pie. Gole medio (cintura). Golpe de talón que se carga frontal y se pega de lateral.
Equipamiento: • Casco. En nuestra tienda encontrarás una amplia
variedad de cascos para que practiques Savate y te protejas como es debido. Este casco es una de las mejores opciones que podrás comprar en nuestra tienda. • Espinilleras. Necesitarás también de unas buenas espinilleras para pre combate. Estas son muy buenas. • Coquilla. Esta es una coquilla básica que te protegerá en tu competición de Savate. El precio ya ves que es muy atractivo. También encontrarás otras variantes en la tienda para comprar. • Protectores bucales. Necesitas también de un protector bucal. Este que te mostramos es excelente y el precio es reducido. Encontrarás mucha variedad en nuestra tienda para comprar.
El Savate moderno es de 3 niveles de competición: •
Salto. En el asalto los competidores necesitan concentrarse mientras intentan hacer contacto.
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Pre combate. Permite lucha sin taras en la fuerza. Los luchadores llevarán protección como cascos y espinilleras.
•
Combate. El nivel más intenso de todos. Pero el uso de objetos de protección está prohibido (salvo coquillas y protectores bucales).
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SHOOT FIGHTING
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Shootfighting o shoot fighting es un deporte de combate y arte marcial desarrollado en Estados Unidos a partir del shoot wrestling. Este sistema entrena todas las distancias posibles en la lucha sin armas, utilizando puñetazos, patadas, rodillazos, clinch, proyecciones y combate en el suelo; en conjunto, engloba varias disciplinas de artes marciales y lucha libre. En cierto modo se podría considerar al shootfighting como una versión moderna del pankration griego. La palabra shoot fighting era antiguamente usada como sinónimo de las artes marciales mixtas, en contraposición a shoot wrestling, que era sinónimo de la lucha libre profesional. No fue hasta que el shoot wrestling comenzó a expandirse fuera de la lucha libre que el término fue usado para describir al sistema de lucha híbrido que Bart Vale creó a partir del shoot wrestling.
Historia Este sistema nació con un luchador de origen alemán, llamado Karl Gotch, que emigró a Japón y enseño lucha libre antigua a un grupo de luchadores de pro wrestling japoneses, como Soranaka y Fujiwara, que se interesaron por un sistema de combate realista, y empezaron a dejar de lado el pro wrestling para combinar lo enseñado por Goth con Muay Thai, modificando las técnicas hasta crear un sistema propio que llamaron Shootfighting. Reglas Los combates de shootfighting se basan principalmente en competidores de peso pesado (más de 100kg), aunque recientemente se han desarrollado divisiones más ligeras. 114
Las luchas profesionales duran 30 minutos sin paradas, y 10 minutos las amateurs. Tienen lugar en cuadriláteros de lucha libre, y los competidores tienen permitido asestar patadas, rodillazos o codazos a cualquier parte del cuerpo, excepto la entrepierna. Los puñetazos están permitidos al torso, pero como no se usa guantes, no a la cabeza; sin embargo, golpes con la palma abierta a la cabeza sí están regulados. Cualquier tipo de proyección o derribo es legal, y los competidores pueden golpear a un oponente derribado. Adicionalmente, se permite cualquier tipo de técnica de sumisión a las articulaciones y estrangulación sanguínea. Las únicas acciones que conllevan la descalificación son estrangulación aérea, ataques al ojo, ataques a la entrepierna y puñetazos cerrados a la cara. Se gana la lucha cuando un competidor es noqueado durante una cuenta de 10, noqueado cinco veces o forzado a rendirse. Cualquier luchador víctima de una sumisión puede agarrar las cuerdas para invalidar la llave, pero esto cuenta como una tercera parte de un knockout en su contra. Utilizar las cuerdas para esto en 15 ocasiones equivale a derrota. Finalmente, combates que superan el límite de tiempo sin una victoria son declarados empate.
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SHOOT WRESTLING
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Es la denominación de un sistema de combate híbrido originario de la lucha libre profesional japonesa o puroresu, aplicada tanto a su uso en la lucha libre como en las artes marciales mixtas (MMA). Desarrollado a través de la promoción Universal Wrestling Federation y sus compañías descendientes, el shoot wrestling nació a consecuencia de que los luchadores profesionales, deseosos de imprimir realismo y credibilidad a sus combates, comenzasen a aplicar movimientos y golpes de artes marciales en un contexto que simularía una lucha real, la cual con el tiempo evolucionó en tal, dando como resultado las primeras compañías de MMA del mundo en la forma de Shooto, Pancrase y RINGS, entre otras.1 Este arte es descendiente directo del antiguo arte inglés del catch wrestling, con el que es a veces semánticamente confundido. Sin embargo, también incorpora hondas influencias del sambo, el judo y el muay thai, junto con otras disciplinas menores pero no por ello menos influyentes. Además de su influencia en las MMA y la lucha libre, el shoot wrestling ha dado a luz a variantes deportivas como el shootboxing y el shootfighting.
Los orígenes históricos del shoot wrestling pueden rastrearse hasta el estilo de lucha de sumisión inglesa conocido como catch wrestling, el cual en otros círculos fue también el origen de la lucha libre profesional. En la década de 1940, un luchador profesional belga llamado Karl Gotch comenzó su carrera entrenando en el famoso gimnasio Snake Pit de Wigan, Gran Mánchester, que era dirigido por la leyenda del catch Billy Riley. Posteriormente, tras competir en Estados Unidos una temporada, Gotch se desplazó a la India, donde aprendió el arte del pelhwani y los sistemas de condicionamiento físico hindúes. Este trasfondo otorgó a Gotch los conocimientos de grappling que le harían famoso a lo largo de su carrera, especialmente en Japón, donde empezó a luchar poco después. 117
En los albores de la compañía japonesa Japan Pro Wrestling, Gotch enseñó los secretos del catch a quien se convertiría en una figura icónica en Japón, Antonio Inoki. Cuando Inoki se separó de la promoción y formó New Japan Pro Wrestling, Gotch fue requerido como entrenador de su dojo, y en él, el belga contribuyó a entrenar a una nueva generación de luchadores: Yoshiaki Fujiwara, Osamu Kido, Satoru Sayama y Masami Soranaka, entre otros. Fue en estos momentos en que la mezcla de estilos que definiría el shoot wrestling en el futuro comenzó a fraguarse, pues la mayoría de estos aprendices eran ya duchos en varias artes marciales, entre las que se hallaban judo, karate, kickboxing, sambo y lucha amateur. Inoki comenzó a celebrar combates en el ring en las que se enfrentó a otros artistas marciales para exhibir el estilo propio de la NJPW, que recibía ya el nombre de strong-style (スト ロングスタイル Sutorongu Sutairu?), en referencia a que sus miembros eran presumidos de ser los mejores artistas marciales del mundo a pesar de la naturaleza coreografiada de la lucha libre. Estas luchas creadas por Inoki eran llamados ishu kakutōgi sen (異種格闘技戦 Ishu Kakutogi Sen?) o diferent style matches, y si bien la mayoría eran contiendas predeterminadas (con notables excepciones), constituyeron el germen de las primitivas artes marciales mixtas de estilo contra estilo.
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SUMO
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¿Qué es el Sumo? El Sumo es el deporte nacional del Japón. Como ya os habíamos adelantado es una lucha ritual entre dos combatientes conocidos como rikishi, quienes se enfrentan en un dohyo (ring) circular. Los japoneses lo consideran un arte. El Sumo mantiene prácticamente intacta la tradición sintoísta, (proviene de la religión Shinto), creencia es autóctona del Japón que venera a los kami (espíritus de la naturaleza). Al Sumo se le considera un testimonio de la identidad cultural del pueblo japonés, con un arraigo de más de 2.000 años. Ha tenido la capacidad de adaptarse a los tiempos actuales manteniendo sus tradiciones y rituales originales. Es complicado diferenciar en el Sumo cuál es la parte deportiva, la ritual y la de espectáculo. Lo mejor es apreciarlo como un todo que apasiona a las masas en Japón. En el 642 se dio la primera lucha de sumo que ha podido ser autentificada. Según se narra, la Emperatriz Kogyoku entretuvo a los enviados de la Corte de Paekche de Corea con algunos enfrentamientos entre sus guardias de palacio. También hay documentos que certifican que el Sumo se practicaba en ceremonias de coronación y en funciones de la Corte Imperial. El Sumo comenzó a fomentarse como un arte marcial mientras reinó el Emperador Saga (809-823). Entonces, se establecieron reglas y las técnicas fueron refinadas. En torno al siglo XII, fue conformado y establecido el primer shogunato en Kamakura, el Sumo comenzó a ser entendido y practicado como un arte marcial por las clases guerreras. El considerado más ilustre Shogun de la época, Minamoto no Yorimoto, fue un fervoroso practicante de Sumo. Luchador de Sumo A los “rikishi” o “sumotori” (luchadores de Sumo) se les reconoce por su voluminosa humanidad. Estos hombres deben medir por lo mínimo 170 centímetros y deben tener un peso de 75 kilogramos en adelante. El peso de un rikishi oscila entre los 100 y 200 kilogramos o incluso más de este tope.
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Reglas del sumo 1. El primer luchador que toca el suelo con una parte de su cuerpo que no sea la planta de los pies queda descalificado. 2. Aquel luchador que haga contacto con el exterior de la circunferencia de combate, bien sea con sus pies o con cualquier parte de su cuerpo queda eliminado. 3. No está permitido que un rikishi utilice alguna técnica ilegal (kinjite) como luxaciones articulares, tirar del pelo, golpear los ojos, estrangulaciones, patadas o tirar del pelo. Quien incurra en esto queda descalificado. 4. En caso de que un rikishi pierda el mawashi quedará automáticamente eliminado. El ring o dohyo: es una circunferencia cuya superficie es de arcilla. Tiene 4,55 metros de diámetro, ubicado a una altura de entre 34 y 60 cm. Está delimitado por una tawara (soga de arroz) que debe estar enterrada en la arcilla. En el centro de la circunferencia se dibujan dos líneas conocidas como shikiri-sen, donde los luchadores se ubican antes de iniciar hostilidades.
Traje de sumo El mawashi es la vestimenta oficial que lleva el luchador de Sumo. Es un cinturón hecho de seda, que puede estar confeccionado en distintos colores, según el gusto del rikishi. Este cinto mide cerca de nueve metros de largo y 60 centímetros de ancho con un peso aproximado de 4 kilos. Con él se envuelve al combatiente con varias vueltas alrededor de su cintura y se sujeta en la parte posterior con un enorme nudo. Los luchadores lo usan más ajustado o más holgado según su conveniencia y algunos lo salpican con agua. Todo para dificultar el agarre del rival. Algunos mawashis llevan un sagari (flecos) que pueden ser del mismo color del cinto o de otra tonalidad.
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El combate de Sumo: El combate de Sumo es de corta duración, porque concluye una vez que uno de los rikishi termina fuera del círculo o toca el suelo con otra parte de su cuerpo que no sea la planta de los pies. Antes de las confrontaciones todos los rikishi realizan rituales llamados dohyo-iri. Una sinfonía de movimientos para espantar a los malos espíritus. Después aparecen vestidos con los kesho-amawashi y hacen el Makuuchi dohyo-iri que consiste en subir al dohyo para ser presentados ante los espectadores. Antes del inicio del combate, los oponentes deben mostrarse cortesía mutua inclinando su cabeza frente al otro. Acto seguido se retiran brevemente hacia su rincón para regresar y hacer un shiko, movimiento en el que levantan una pierna para luego dejar caer el pie violentamente sobre el dohyo. Hecho esto, los rikishi se colocan uno frente al otro en cuclillas, se frotan las manos y estiran los dos brazos con las palmas de las manos hacia arriba como muestra de que no tienen armas ocultas. El ritual se completará, volviendo nuevamente a su rincón para beber un trago de chikara-mizu, un agua purificadora con que se enjuagan la boca. Después, ambos contrincantes se estudian mutuamente como parte de una guerra psicológica antes iniciar el combate. Mientras tanto, cada rikishi toma un puñado de sal y lo arroja sobre el dohyo para purificarlo. La pelea habrá comenzado cuando las manos de ambos rikishi hayan tocado el dohyo.
Dieta de los luchadores de Sumo: Los rikishi llevan una alimentación muy estricta. Estos atletas hacen solo dos comidas al día, porque dentro de su rutina diaria está saltarse el desayuno para entrenar con el estómago vacío y tener mayor apetito a la hora de la comida posterior al entrenamiento físico. Hay quienes sugieren que los rikishi consumen 20.000 calorías diarias, divididas en dos sustanciosas comidas de 10.000 calorías cada una. Otras versiones señalan que en realidad estos enormes atletas consumen unas 4.000 calorías diarias.
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SYSTEMA
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El Systema por definición es un estilo de combate mixto que se especializa en defensa personal y combate cuerpo a cuerpo sin armas. A diferencia de SAMBO y otras artes marciales extranjeras, los practicantes de Systema no pueden participar en grandes campeonatos internacionales como los Juegos Olímpicos por dos razones principales: es un estilo de combate que no es muy popular y además, es extremadamente controvertido. Historia de Systema: Systema, según su fecha de inicio, nació en la década de 1990, después de la ruptura de la Unión Soviética. Los maestros de Systema que comenzaron a publicitar este estilo, afirmaron que se deriva de las técnicas de combate utilizadas por los ejércitos soviéticos que se mantuvieron bajo control durante la existencia de la URSS. Como las batallas de las Fuerzas Especiales soviéticas se mantuvieron en secreto, nadie puede verificar que estas afirmaciones sean ciertas. Casi tres décadas después de que comenzaran las primeras lecciones de Systema, los verdaderos orígenes del arte marcial aún se desconocen. Si vas a un club, escuela o federación asociada con Systema, verás que este arte marcial siempre tiene un nombre diferente. Cada maestro usa su apellido y le da su nombre al sistema. Por ejemplo, los populares Systema Vasiliev, Systema Kadochnikova y Systema Ryabko son todos los diferentes tipos de Systema que llevan el nombre de los maestros superiores. Significado: Systema tiene otro nombre “poznai sebia” lo que quiere decir “Conócete a ti mismo”. Por lo tanto, se trata de no conocer solo tus fortalezas y debilidades, que ya es bueno, sino de saber ver el alcance de tus límites y ver cuán fuerte y débil eres. Systema entonces consiste en aprender a obtener la verdadera fortaleza mental que proviene de la humildad y la claridad, al conocer el propósito de tu propia vida.
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"El Systema se basa en cuatro pilares: respiración, relajación, movimiento y momentum. La respiración lleva a la relajación, la relajación a la libertad de movimientos y, esta libertad de movimientos, al momentum, es decir, a la ejecución en el momento preciso del movimiento oportuno", resume Serna. En vez de técnicas, la clave está en asimilar conceptos para que cada aprendiz siga su propio camino.
El Systema no tiene competiciones ni nada que se le parezca, porque es un arte enfocado a la defensa personal y a la supervivencia en situaciones de peligro —de hecho, en sus orígenes no era ni un arte militar, sino una serie de juegos y ejercicios dirigidos al pueblo raso—. Tampoco hay grados ni cinturones. Una de las principales críticas a este sistema son los vídeos en los que aparecen guías tumbando a sus alumnos sin siquiera tocarlos. Otro punto curioso es que el Systema pone un especial énfasis en el control del ego y el miedo, dos de los principales enemigos de un combatiente. "Cuando un arte marcial no es consciente de la presencia del ego, genera individuos orgullosos, violentos y crueles.
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TAEKWONDO
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El Taekwondo es un arte marcial originario de Corea y uno de los deportes que integran el Programa Olímpico, desde Sídney 2000. Es relativamente moderno, ya que a diferencia de otras artes marciales no surgió hasta la década de 1950. Se trata de uno de los deportes de lucha más populares en el mundo. Esto se debe en gran medida a la vistosidad que le aportan las técnicas de piernas y patadas, que tienen gran protagonismo y le aportan rapidez. La palabra Taekwondo está formada en realidad por tres partes: • Tae:
Técnicas que implican el uso de los pies. • Kwon: Técnicas que implican el uso de brazos y manos. • Do: Camino de perfeccionamiento. Se trata de un concepto filosófico oriental que, por aquel entonces, se incluía en la mayoría de artes marciales (Ju-Do, Karate-Do) Por tanto, el significado de Taekwondo se interpreta como «El camino de pies y manos». Es frecuente que también lo encuentres escrito como Taekwondo-Do, Tae Kwon Do o por su abreviatura TKD. El taekwondo consiste en diferentes técnicas de defensa personal como agarres, bloqueos y barridas. Es una de las artes marciales más practicadas a nivel mundial y consiste en dar una serie de golpes contra el contrincante, técnicas de ataque y defensa para ganar la batalla, movimientos que exigen rapidez y precisión. Técnicas Existen varias técnicas que se deben de aprender para poder practicar taekwondo, entre ellas mencionamos las siguientes: •
Las patadas o chagüi: Movimiento principal del Taekwondo y se orientan a atacar el tronco o a la cabeza.
•
Técnicas de mano abierta: son diferentes dependiendo del área con el que se da el golpe.
•
Bloqueos y defensas: se pueden hacer con la palma de la mano o el brazo.
•
Defensa personal: barridos y proyecciones combinadas con patadas.
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Reglas • • • • • • • •
Los ataques de patadas siempre deben efectuarse de pie por encima del cinturón. Una patada a la cabeza vale por 3 puntos o 4 si se efectúa con un giro. Los ataques de puño deben ser al protector pectoral. Una patada al protector pectoral puntúa 1 punto o 2 si se efectúa con giro. Para hace válido un punto tres de los cuatro jueces deben de validarlo. El ganador es el que logre 12 puntos o gane por más de 7 puntos al adversario. Si después de un golpe, el competidor no puede continuar inmediatamente el combate, el árbitro cuenta 8 segundos. Si el competidor dice «kiap» antes de que transcurran los 8 segundos, el combate continúa. Cuando el árbitro considera que el competidor no es apto para continuar el combate, será declarado KO aunque diga «kiap».
Cinturones Los cinturones del taekwondo son de varios colores y cada uno de ellos tiene un significado, éstos son: •
Blanco: Simboliza la pureza y la inocencia. •
Amarillos: Significa la tierra en donde el sembrador coloca la semilla y también representa al sol toma la energía para los seres vivientes. •
Verde: Representa la naturaleza y la vida, la forma más sabia de encontrar lo mejor. •
Azul: Representa al cielo que cada día tiene nuevas capacidades. Simboliza que el practicante se está haciendo más fuerte. •
Rojo: Es el color del fruto cuando está ya maduro. Representa el deseo de la persona que se prepara en su arte. •
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Negro: Es experiencia y madurez.
Tatami Los tatamis son esteras para el suelo cuyo significado es “doblada y apilada”. Los tatamis son un elemento clásico y característico de las casas japonesas. Se utilizan para cubrir el suelo de los cuartos principales de una casa japonesa. En la actualidad podemos encontrar tatamis de poliestireno expandido e incluso de paja. Las dos forman en las que los podemos encontrar en las artes marciales son: •
Shügijiki: los tatamis se colocan unidos en sentido vertical u horizontal, formando una especie de retículas no cuadradas.
•
Fushügijiki: se colocan en un sentido único, mediante tiras paralelas.
En el karate, la norma de la Federación Mundial de Karate dice que el tatami debe ser una plancha de polietileno de celdas cerradas con una medida de 10 mm x 1000 mm x 1.
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Equipamiento para taekwondo: El equipo necesario para practicar el taekwondo es el siguiente: •
Do-Bok: Este es el uniforme blanco, consta de dos piezas, el saco y el pantalón, el cual se ata con un cinturón de color que puede ser de color blanco o negro, dependiendo del nivel del jugador.
•
Peto: Es una protección hecha de espuma y que puede ser roja o azul. Le da protección al tronco por completo y se coloca en la espalda.
•
Casco: Está hecho de espuma y sirve para dar protección al cráneo, las orejas y a la mandíbula.
•
Protecciones de antebrazo: Su función es darle protección a los antebrazos y a los codos además de ayudar a evitar los roces fuertes.
•
Espinilleras: Es una eficiente forma de protección para la parte frontal del pie.
•
Protector del pecho: Este protector es diseñado especialmente para las mujeres pues se encarga de cubrir todo el pecho.
•
Protector Bucal: Este protector cubre los dientes y las encías de los contrincantes en caso de recibir un golpe directo en la boca.
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Categorías: Divisiones masculinas • • • • • • • •
Primera, sin exceder los 54 kilos. Segunda, sobre 54 kilogramos sin exceder los 58 kilogramos. Tercera, sobre 58 kilogramos sin exceder los 63 kilogramos. Cuarta, sobre los 63 kilogramos sin exceder los 68 kilogramos. Quinta, sobre los 68 kilogramos sin exceder los 74 kilogramos. Sexta, sobre los 74 kilogramos sin exceder los 80 kilogramos. Séptima, sobre los 80 kilogramos sin exceder los 87 kilogramos. Octava, sobre los 87 kilogramos.
Divisiones femeninas • • • • • • • •
Primera, sin exceder los 46 kilos. Segunda, sobre 46 kilogramos sin exceder los 49 kilogramos. Tercera, sobre 49 kilogramos sin exceder los 53 kilogramos. Cuarta, sobre los 53 kilogramos sin exceder los 57 kilogramos. Quinta, sobre los 57 kilogramos sin exceder los 62 kilogramos. Sexta, sobre los 62 kilogramos sin exceder los 67 kilogramos. Séptima, sobre los 67 kilogramos sin exceder los 73 kilogramos. Octava, sobre los 73 kilogramos.
Divisiones para los juegos olímpicos: Divisiones masculinas • • • •
Primera, sin exceder los 58 kilogramos. Segunda, sobre los 58 kilogramos sin exceder los 68 kilogramos. Tercera, sobre los 68 kilogramos sin exceder los 80 kilogramos. Cuarta, sobre los 80 kilogramos.
Divisiones femeninas • • • •
Primera, sin exceder los 49 kilogramos. Segunda, sobre los 49 kilogramos sin exceder los 57 kilogramos. Tercera, sobre los 57 kilogramos sin exceder los 67 kilogramos. Cuarta, sobre los 67 kilogramos.
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TAEKKYON
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Taekkyon(택견). Es un antiguo arte marcial tradicional muy conocido en Corea. Incluye numerosas técnicas de pie y movimientos fluidos de los brazos con las manos abiertas. A diferencia de otras artes marciales, no se utilizan golpes bruscos de puño ni patada, sino que se hace más énfasis en las patadas bajas y los barridos para hacer perder el equilibrio al oponente y derribarlo. Los movimientos ligeros y gráciles del Taekkyon tienen un aspecto similar al de una danza, pero tras ellos se esconde una enorme fuerza, que puede causar un gran daño (o incluso la muerte) a un oponente. En la actualidad se ha vuelto muy popular entre las mujeres, ya que requiere una mayor sensibilidad corporal y estética, y tiene un menor grado de contacto que otras artes marciales, o deportes de combate. El Taekkyon fue declarado bien intangible de interés cultural No. 76" el 1 de junio de 1983. Es el único arte marcial coreano que posee tal catalogación. Actualmente la mayoría de los maestros de Taekkyon han muerto o se han retirado, y quedan muy pocos que continúen la tradición. En 1983, el gobierno designó el arte marcial como Propiedad importante e intangible para fomentar su conservación y promoción. El Taekkyon se basa más en las técnicas de Defensa que en las técnicas de ataque. Los movimientos son fluidos y espontáneos, y las manos, pies y el cuerpo se mueven con consistencia. Una de sus características más destacables es que la fluidez de sus movimientos provoca un ritmo similar al de una Danza, lo que lo convierte en un arte marcial muy artístico. Las poses básicas en Taekkyon son wonpun (de pie con los pies separados la anchura de los hombros) y su variación pumbalgi (un pie adelantado un paso, manteniendo la anchura de los hombros). Con los pies paralelos (wonpun) se avanza un pie y se carga el peso del cuerpo sobre esa pierna (pumbalgi). En segundo lugar, se cambia el peso a la pierna atrasada y se retrocede el paso volviendo a la posición inicial. Esto se repite hacia delante y hacia detrás, hacia un lado y hacia otro, generando un movimiento triangular. 133
Técnicas de pie •
Patada frontal con el empeine.
•
Giro del cuerpo y patada con el arco del pie.
•
Patada de fuera hacia dentro.
•
Patada con salto.
•
Giro del cuerpo y patada apoyando las dos manos en el suelo.
•
Golpear la cara del oponente con la planta del pie.
Algunas técnicas de mano •
Empujón al oponente en el cuello.
•
Golpear al oponente con la muñeca en el pecho o cuello.
•
Tirar al oponente de la pierna después de derribarle con una patada.
•
Golpear el cuello del oponente con la base de la palma de la mano.
•
Clavar los dedos en los ojos del oponente.
Grados Originalmente, en el Taekkyon no existían rangos ni graduaciones. El sistema actual de grados, que va de PUM (principiante) a DAN (nivel experto), fue introducido por primera vez en los años 70 para intentar sistematizar, conservar y popularizar el Taekkyon. Hay en total 18 grados, que ordenados de más inexperto a más experto son: • •
8ºPum ~ 1ºPum - (Siendo 8ºPum el más inexperto y 1ºPum el más experto) 1ºDan ~ 9ºDan - (Siendo 1ºDan el más inexperto y 9ºDan el más experto) Generalmente, para alcanzar el 9ºDan se necesitan 40 años. Ese tiempo puede ser más corto para los practicantes que han contribuido a la popularización o desarrollo del Taekkyon ganando competiciones, publicando un libro o tesis sobre Taekkyon, recibiendo premios o abriendo una escuela.
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Reglas de competición: Las reglas de competición de Taekkyon fueron establecidas por enmiendas en 1991, 1997 y 1998. Tras saludar respetuosamente al oponente en el centro del área, ambos competidores deben mantener una de las piernas adelantada dentro de la distancia de ataque del oponente. Un competidor gana el combate si: •
Una parte del cuerpo del oponente (por encima de la rodilla) toca el suelo tras un ataque válido.
•
Da una patada al oponente en la cara.
•
Si tras una patada (estando ambas piernas en el aire y por encima de la rodilla) el oponente pierde el equilibrio o retrocede más de dos pasos. Algunos otros aspectos del reglamento de competición son:
•
Área de combate: Debe medir 8 x 8 metros. El centro debe estar señalado por un círculo de 2'5 metros de diámetro.
•
Arbitraje: 1 arbitro central, 2 jueces en las esquinas, 1 jurado, 1 cronometrador.
•
Uniforme de competición: Los competidores deben llevar pantalones blancos de verano y calcetines acolchados de algodón. Uno de los competidores debe llevar la parte superior del traje de color azul mientras que el otro debe llevarla blanca.
•
Niveles de competición: Existen diferentes niveles de competición. Individual, por equipos, adulto, estudiante y niños (menos de 10 años). Los competidores están separados por sexo y a veces se hace división por peso.
•
Duración del combate: En las competiciones individuales, se realizan 3 rondas de 3 minutos cada una, con un minuto de descanso entre rondas. Para las competiciones de equipo, es una ronda de 3 minutos. No hay límite de tiempo en algunas competiciones como Cheonha Myongin (competición mundial).
•
Sistemas de competición: Sistema de liga o torneo, sistema combinado de liga y torneo o sistema "round Robin" (sistema en el que todos los participantes se enfrentan entre sí, sin ser eliminados al perder un combate).
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TRICKING
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Es una combinación de saltos, giros y patadas de distintas disciplinas y técnicas como wushu, patadas de taekwondo, movimientos de capoeira, gimnasia artística, giros de break dance, etc. Tiene el nombre de tricks. Inicialmente el tricking no era una disciplina deportiva como tal, pero a lo largo de los años se convirtió en un verdadero deporte.
El tricking se originó en los años 90 en Estados Unidos, al introducir varios practicantes de artes marciales en sus katas tradicionales música, acrobacias y movimientos avanzados. Esta variación en sus katas, produjo la aparición de katas extremas, originando así lo que se conoce actualmente como tricking, pasando de ser una parte de un deporte, a ser una disciplina más. El tricking tiene cierto parecido con la capoeira, sin embargo, los objetivos del tricking son totalmente distintos. El tricking se basa principalmente en buscar estética, diversión y superar los límites de cada uno.
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Características del tricking Las personas que practican tricking se llaman trickers. El tricker generalmente practica tanto tricking como tumbling, break dance o cualquier otro tipo de disciplina deportiva que incluye acrobacias. El tricking carece de reglas formales o reglamentos y no es un deporte regulado. Las personas que lo practican tienen total libertad para realizar cualquier tipo de maniobra o acrobacia de forma espectacular, aunque hay una lista de movimientos con nombre propio como por ejemplo 540 Kick, a erial o Back flip. Las dificultades de los "tricks" o trucos es muy variada. También cabe destacar que existen distintas categorías de estilo, algunos prefieren realizar trucos de artes marciales, otros se centran más en gimnasia y saltos de estilo libre y también existen trickers que tienen una mezcla de todas las disciplinas. Además, este deporte actualmente es de tipo underground, y por ello, en lo referente a especialización y entrenamiento son prácticamente inexistentes. Es muy común en personas que realizaban artes marciales y gimnasia, aunque la mayoría de trickers suelen ser autodidactas.
Finalmente, si deseas practicar la disciplina debes tener en cuenta que se necesita flexibilidad, fuerza en piernas y abdomen, conocimiento de gimnasia, actitud para hacer los movimientos y dejar el miedo. 138
CONCLUSIONES: 1. El deporte en base a todas sus disciplinas, nos orienta hacia la toma de decisiones individuales y adentrarnos a relaciones sociales que son de vital importancia para la progresividad como seres humanos. 2. La practica de deportes de combate en todo contexto resulta ser de fácil acceso pudiendo practicarlos con familiares, amigos, en gimnasio u federaciones, con el afán de poder incitar cada día a mas personas y que puedan absorber los beneficios que cada una de las artes marciales u disciplinas deportivas pueda brindar para nuestro bienestar físico y emocional.
3. A través de la fomentación de la práctica de actividades físico lúdicas de carácter deportivo en niños y niñas se puede apoyar a la creación de hábitos de salud e higiene, habilidades motoras básicas y valores deportivos, que luego de su consolidación apoyaran en su diario vivir, dando como resultados ciudadanos de bien que apoyen al desarrollo de su comunidad o país.
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RECOMENDACIONES: 1. Al momento de llevar a la practica los contenidos de propuestos en este documento, se debe asegurar la integridad tanto del docente, como de los alumnos, teniendo en cuenta el uso de vestimenta cómoda e hidratante suficiente para corresponder a la correcta progresión corporal. 2. Corresponder a la secuencia progresiva de la enseñanza, en base a lo citado. Creando un habito de estímulo hacia el seguimiento de instrucciones desde el ámbito deportivo por los docentes para luego poder manifestar lo aprendido en los contextos de su diario vivir, fomentando el respeto a las normas u autoridades en distintas contextualizaciones.
3. A través de los establecimientos educativos específicamente en la docencia de educación física, proponer el reforzamiento de todo tipo de actividad físico lúdico, en el que puede implementarse las acciones, formaciones y deportes brindados en el presente documento.
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