Material: คุณสมบัติของพื้นผิววัตถุ
คุณสมบัติของพื้นผิววัตถุ :Material ** โดยปกติพ้นื ผิววัตถุ Polygon,NURBS, หรื อ Subdivision Surface จะแสดงผลด้วยพื้นผิวสี เทา ไม่สามารถระบุได้วา่ เป็ น โลหะ ยาง แก้ว พลาสติก หิ น หรื ออื่นๆ ** ค่าพื้นผิว (Material) จะเป็ นสี เทา เมื่อเราเริ่ มต้นสร้างพื้นผิว เราเรี ยกว่า “ Default Material ” เป็ นพื้นผิวแบบ Lambert ซึ่งวัตถุทุกชิ้นใน Maya จะกาหนดให้ใช้เป็ นพื้นผิว Default Material ทุกชิ้น จนกว่าเราจะกาหนดให้ Material เป็ นแบบอื่น
Anisotropic พื้นผิวแบบมีความมันวาวสูง มีจุดสะท้อนแสงบนพื้นผิว (Specular) เป็ นวงรี หรื อทางยาว
Blinn
พื้นผิวแบบมีความมันวาวสูง สามารถกาหนดรายละเอียดของจุดสะท้อนแสงบน พื้นผิว ( ) ได้ละเอียด และจุดสะท้อนแสงบนพื้นผิวนี้ ยังสามารถกาหนด ให้กระจายตัวออกไปในวงกว้างได้มากเป็ นพิเศษ
Lambert
เป็ นพื้นผิวแบบไม่มีความมันวาว ให้ความรู ้สึกที่กระด้างไม่สะท้อนแสง (พื้นผิวแบบนี้ ถูกโปรแกรมเลือกใช้เป็ น Default Material)
Phong
เป็ นพื้นผิวแบบมีความมันวาว สามารถให้ความสว่างที่จุด Specular ได้มาก แต่ไม่ สามารถกระจายจุด Specular ได้กว้างเท่าพื้นผิวแบบ Blinn
Phong E
เป็ นพื้นผิวที่รวมเอาจุดเด่นของพื้นผิว Phong และ Blinn เข้าไว้ดว้ ยกัน ทาให้พ้นื ผิว Phong E สามารถให้จุด Specular ได้สว่างแบบพื้นผิว Phong และสามารถกระจายจุด specular ได้สว่างแบบพื้นผิว Blinn (เหมาะที่จะใช้สร้างพื้นผิวโลหะมันวาวมากๆ)
Ramp
เป็ นพื้นผิวแบบพิเศษที่เราสามารถกาหนดค่ารายละเอียดต่างๆ (ไม่วา่ จะเป็ นค่าสี ค่า ความมันวาว ค่าความโปร่ งแสง หรื ออื่นๆ) ในรู ปของแถบสี ไล่น้ าหนัก (Grandient Color) ได้
Shading Map
เป็ นพื้นผิวที่แบบให้สีแบบราบ ไม่มีความมันวาวความสามารถในการสะท้อนแสงหรื อ มิติแสงเงา พื้นผิวแบบนี้มกั ต้องใช้งานคู่กนั ไปกับ Texture Map เพื่อให้ได้ภาพลวดลาย บนพื้นผิว หรื อใช้ในงานสร้างวัตถุที่ตอ้ งการให้ความรู ้สึกแบบ เช่น ตัวการ์ตูนแบบ 2 มิติ (2D) ต่างๆ
Use Background
เป็ นพื้นผิวแบบพิเศษเฉพาะงานซ้อนภาพ พื้นผิวแบบนี้จะให้สีของพื้นผิววัตถุกลืนไป กับภาพพื้นหลัง (Image Plane) ทาให้ตวั วัตถุไม่สามารถมองเห็น (เพราะกลืนไปกับ ฉากหลังหมด)
Layered Shader
เป็ นพื้นผิวที่ให้ความรู ้สึกแบนราบเช่นเดียวกับพื้นผิวแบบ Shading Map แต่ ใน Layered Shader นั้น จะมีการแบ่งพื้นผิวออกเป็ นชั้น Layer วางซ้อนทับกัน เหมือนกับ Layer ในโปรแกรม Photoshop
Surface Shader
เป็ นพื้นผิวแบบพิเศษที่ไม่มีค่ารายละเอียดมากนัก พื้นผิวแบบนี้จะให้การส่ง ค่าของตัวมัน (ค่าสี ความโปร่ งใส หรื อค่าความเรื องแสง) ไปทางานร่ วมกับ Material หรื อวัตถุแบบอื่นๆ (ไม่นิยมใช้โดยตรงกับวัตถุ)
Material Attribute
Color
ค่าสี ของพื้นผิว เป็ นค่าพื้นฐานที่มีอยูใ่ น Material แทบจะทุกชนิด ใช้กาหนดว่าวัตถุที่ใช้งาน Material นี้จะมีสีของพื้นผิวเป็ นอย่างไร แบ่งค่าออกเป็ น Ambient Color - ค่าความสว่างของสี Icandescence - ความสว่างของพื้นผิว Diffuse - ปริ มาณสี ที่ถูกปลดปล่อยออกมาจากพื้นผิว
Color…ต่อ
Material Attribute
Ambient Color - ค่าความสว่างของสี ยิง่ มีค่า Ambient มากสี ก็ยงิ่ ดูสว่าง หากมีมากเกินไปก็ทาให้พ้นื ผิวดูแบนไม่มีมิติ เพราะสี พ้นื ผิวกลืนเงาบนพื้นผิวหมด
Color…ต่อ
Material Attribute
Icandescence - ความสว่างของพื้นผิวคล้ายๆกับพื้นผิวเปล่งแสงสว่างออกมา ค่านี้หากมีมากพื้นผิวจะดูขาวแบบเหมือนหลอดไฟ แต่ค่านี้ไม่ใช่ค่าพลังงานจริ งๆ ดังนั้น ความสว่างของพื้นผิวจึงไม่มีผลต่อวัตถุรอบๆ
Color…ต่อ
Material Attribute
Diffuse - ปริ มาณสี ที่ถูกปลดปล่อยออกมาจากพื้นผิว เป็ นค่าความสามารถ ของพื้นผิวจะคายโมเลกุลของสี ออกมาจากพื้นผิวเมื่อพื้นผิว นั้นกระทบกับพลังงานของ แสงหากค่านี้มีนอ้ ยสี ของผิวจะดูมืด
Material Attribute
Specular
- ค่าจุดสะท้อนบนพื้นผิววัตถุ สาหรับวัตถุที่มีความมันวาวบนพื้นผิว เมื่อมีแสงวิ่งมากระทบและสะท้อนออกไปจากพื้นผิว ก็จะเกิดจุดแสงสะท้อนขึ้นที่ผิว การที่วตั ถุมีจุด Specular เล็ก หมายถึง วัตถุน้ นั มีพ้นื ผิวที่เรี ยบมาก (เช่นกระจก หรื อแก้ว) หากมีจุด Specular ขนาดใหญ่ หมายถึงวัตถุน้ นั มีผิวไม่เรี ยบมากนัก ทาให้จุดแสงสะท้อน เกิดการกระจายตัวไปบนพื้นผิว
Material Attribute
Transparency
- ค่าความโปร่ งใสของพื้นผิวสาหรับวัตถุที่พ้นื ผิวมีความใส เช่น แก้ว ค่านี้จะทางานสัมพันธ์กบั ค่า Refractive Index (ดัชนีการหักเหของแสง) อีกด้วย เพื่อให้ภาพที่แสดง อยูบ่ นพื้นผิว (เพราะความใส) เกิดการบิดเบี้ยวหลอกสายตาตามการหักเหของแสงในพื้นผิว
Material Attribute
Translucence
- ค่าความโปร่ งใสของพื้นผิววัตถุ คุณสมบัติน้ ีจะทาให้พ้นื ผิวอนุญาต ให้พลังงานแสงบางส่วนพาเอาความสว่างวิ่งทะลุพ้นื ผิววัตถุน้ นั ได้ เช่น จาพวกกระดาษไข หรื อ พลาสติกผิวขุ่นบางๆ ที่แสงสว่างสามารถทะลุได้ แต่ภาพด้านหลังไม่สามารถทะลุได้
Material Attribute
Reflectivity
- ค่าความมันเงาของพื้นผิว ค่านี้เป็ นความสามารถในการสะท้อนภาพรอบๆ พื้นผิววัตถุให้ข้ ึนมาแสดงบนพื้นผิววัตถุได้ วัตถุมีความสามารถในการสะท้อนภาพมากๆ เช่น กระจก หรื อโลหะปัดเงา ต่างก็มีค่านี้สูงๆทั้งสิ้ น ค่านี้ บางครังก็ใช้งานร่ วมกับ Texture Map เพื่อให้เกิดภาพ ทิวทัศน์รอบๆ สะท้อนลงไปบนพื้นผิว
Material Attribute
Glow
- ค่าละอองหรื อแสงรอบๆ พื้นผิววัตถุ การทางานของค่าละอองเรื องแสงนี้ เราสามารถ กาหนดได้ท้งั ในแบบที่แสดงละอองเรื องแสงซ้อบทับไปกับพื้นผิววัตถุ หรื อแสดงเฉพาะละอองเรื อง แสงอย่างเดียวโดยซ่อนพื้นผิววัตถุได้
Material Attribute
Color Specular Transparency Ambient Color Indescence Bump Mapping Diffuse
ค่าสี ของพื้นผิว ค่าจุดแสงสะท้อนบนพื้นผิววัตถุ สาหรับวัตถุที่มีความมันวาวบนพื้นผิว ความโปร่ งใสของพื้นผิว (สี ดาหมายถึงทึบ สี ขาวหมายถึงโปร่ งใสที่สุด) ค่าความสว่างของสี บนพื้นผิว ค่าความส่วางของพื้นผิว กาหนดความขรุ ขระของพื้นผิว ค่านี้จะต้องใช้ภาพ Texture Map ในการทางานเท่านั้น ค่าความสามารถในการปล่อยค่าสี ออกมาจากพื้นผิววัตถุ (หากกาหนดน้อยพื้นผิวจะมืด)
Material Attribute
Translucence ค่าความโปร่ งแสงของผิว Translucence Depth ค่าความหนาของพื้นผิว หากกาหนดมากแสงจะผ่านพื้นผิว ออกมาได้ยาก Translucence Focus ค่าระยะใกล้ไกลที่แสงจากแหล่งจ่ายแสงจะผ่านทะลุพ้นื ผิวได้ดีที่สุด Hide Source ตัวเลือกสาหรับกาหนดให้มีการเก็บซ่อนพื้นผิววัตถุ ให้เห็นเฉพาะละอองเรื องแสง Glow Intensity กาหนดค่าความสว่างของละอองเรื องแสงรอบพื้นผิว
Material Attribute
Refractions Refractive Index Refractions Limit Light Adorbance Surface Thinkness Shadow Attenuation
กาหนดให้พ้นื ผิวมีการคานวณค่าการหักเหของแสง กาหนดค่าดัชนีตวั เลขการหักเหของแสงของพื้นผิว กาหนดจานวนครั้งที่แสงจะวิง่ ผ่านทะลุพ้นื ผิว ค่าความสามารถของพื้นผิวจะสามารถดูดซับแสงเอาไว้ได้ ค่าความหนาของพื้นผิว ค่าความโปร่ งของเงา (สาหรับพื้นผิวแบบใส)
Material Attribute
Refractive Index อากาศ 1.0 แก้วคริ สตัล 2.00 แร่ ควอส 1.6 เกลือ 1.54 โพลี่แอสเทอทีรีน 1.55
น้ า 1.33 แก๊ส 1.5 ทับทิม 1.77 แอลกอฮลล์ 1.329
น้ ามันเบนซิน 1.45 น้ าแข็ง 1.309 มรกต (Sapphire) 1.77 มรกต (Emerald) 1.57