Spiele vor der Haustür

Page 1

Spiele vor der Haust端r


2


Spiele vor der Haust端r

3


Liebe Mädchen und Jungen, gemeinsam spielen ist etwas sehr Schönes, es macht Spaß und ihr könnt mit euren Freunden eine Menge erleben. In dieser kleinen Broschüre findet ihr so einige Spielideen für euch und eure Freunde. Am besten probiert ihr die Spiele mit euren Geschwistern und Eltern aus. Vielleicht findet ihr ein gemeinsames Lieblingsspiel. Oder ihr versucht die Spiele mit euren Freunden aus der Nach­ barschaft oder in der Schule auf dem Schulhof auszuprobieren. Meist braucht ihr nur wenige Mitspieler. Oftmals benötigt ihr auch gar keine Geräte und wenn doch, dann haben eure Eltern die Materialien auf jeden Fall zu Hause. Die Spiele in unserer Broschüre können auch in verschiedenen Varianten gespielt werden. Oder ihr erfindet eine ganz Neue. Eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

4


Liebe Eltern, die Spiele in unserer Broschüre sind für Kinder und Jugendliche gleichermaßen gedacht. Vielleicht finden Sie auch nützliche Ideen für den nächsten Kindergeburtstag oder die nächste Familien­ feier. Zeigen Sie ihren Kindern, welche Spiele sie früher gespielt haben. Sie werden eine Menge Freude dabei haben. Ich wünsche Ihnen und euch viel Spaß beim Spielen „vor der Haustür“.

Barbara Klepsch Staatsministerin für Soziales und Verbraucherschutz

5


Die schnelle Zeitung

Spieler beliebig du brauchst eine Zeitung

Du hältst dir eine Zeitung vor den Bauch. Dann lässt du sie los

und rennst gleichzeitig vorwärts.

Bleibt sie dir am Bauch kleben? Wie weit kommst du mit der Zei­ tung?

Varianten: Wettlauf: Wer kann am weitesten mit der Zeitung laufen? Wenn Wind weht: Wie musst du laufen, damit die Zeitung auch bei Wind hält? Kannst du auch die Laufrichtung ändern, ohne dass die Zeitung runterfällt? Kleinere Zeitung: Falte die Zeitung in der Mitte zusammen und versuche es erneut. Wie klein kannst du die Zeitung falten, bevor es nicht mehr geht?

6


Verliebt, verlobt, verheiratet

Spieler mindestens 4 du brauchst einen Ball

Alle Kinder stellen sich im Kreis auf und werfen sich den Ball zu. Wer den Ball beim Fangen fallen lässt, ist „verliebt”; verliert er den Ball zum zweiten Mal, ist er „verlobt”, und beim dritten Mal „verheiratet”. Wem jetzt der Ball noch einmal runterfällt, be­ kommt „ein Kind” dazu. Bevor ihr anfangt, vereinbart, wieviele Kinder man haben darf. Wer danach noch einmal den Ball fallen lässt, scheidet aus der Runde aus. Gewonnen hat, wer als letzter übrig bleibt. Varianten: Ihr spielt ohne „Kinder”, dafür macht ihr es euch schwieriger: wer schon „verliebt” ist, muss die nächsten Bälle in der Hocke fangen. Ist man dann „verlobt”, muss man sogar versuchen, den nächsten zugeworfenen Ball im Sitzen zu schnappen. Wem das gelingt, darf wieder aufstehen und im Stehen wei­ terspielen. Ihr müsst aber fair sein, und dem sitzenden Mit­ spieler den Ball so gut wie möglich zuwerfen. Wenn kleine Kinder mitspielen, nehmt ihr am besten einen Softball oder einen Wasserball. Größere Kinder können es auch mit einem Tennis- oder Tischtennisball probieren. 7


Ballprobe

Spieler 1–4 du brauchst einen Ball, eine Wand ohne Fenster oder einen Spielpartner Was kannst du alles mit dem Ball? Probiere aus: Wirf den Ball an die Wand und fange ihn wieder auf. Wie oft schaffst du es hintereinander? Kleinere Kinder können den Ball zwischendurch auf den Boden aufkommen lassen. Kannst du den Ball einhändig werfen und auch fangen? Mit wel­ cher Hand gelingt es dir besser?

8


Kannst du vor dem Fangen in die Hände klatschen? Wie oft schaffst du es? Jetzt drehe dich um und wirf den Ball über Kopf an die Wand. Bevor du ihn fängst, drehst du dich schnell wieder zurück. Oder du drehst dich um und wirfst den Ball durch die Beine an die Wand. Anschliessend drehst du dich wieder zurück und fängst ihn auf. Alle Wurfspiele kannst du auch mit einem oder mehreren Freunden spielen, mit oder ohne Wand.

9


Bim Bam Bino Spieler mindestens 4 du brauchst einen Ball

Wer den Ball hat, denkt sich einen Begriff aus, zum Beispiel ein Land, eine Stadt, einen Vornamen, einen Kontinent, einen Fluss oder etwas anderes. Dann wirft er den Ball einem anderen Mit­ spieler zu, und sagt dabei zum Beispiel: „Sage mir ein Land mit B!”. Dieser versucht, den Begriff zu raten und wirft den Ball zum Fra­ gesteller zurück. Ist die Antwort falsch, bekommt der nächste den Ball zugeworfen.

Dies geht so lange weiter, bis die richtige Lösung gefunden wurde, oder bis alle Mitspieler an der Reihe waren. Der Begriff wurde nicht erraten? Jetzt muss der Fragesteller den nächsten Buch­ staben verraten, und wieder alle Mitspieler anspielen. So geht es weiter, bis das Wort erraten wurde.

10


Nun ruft der Fragesteller laut „Bim Bam Bino”, legt den Ball flink auf den Boden und rennt los. Wer die Lösung erraten hat, hebt den Ball schnell auf und prellt ihn drei Mal. Sofort muss der flüchtende Fragesteller hiernach stehen bleiben.

Der Spieler mit dem Ball darf so viele Schritte auf den Fragesteller zugehen, wie das Lösungswort Silben hat. Dieser formt dann mit seinen Armen einen Ring, oder grätscht die Beine. Derjenige mit dem Ball muss versuchen, dort hindurchzuwerfen. Wenn es ihm gelingt, darf er sich den nächsten Begriff ausdenken. Wenn nicht, spielt der erste Fragesteller noch eine Runde.

11


Eselball

Spieler mindestens 4 du brauchst einen Ball

Ihr spielt zu zweit oder in der Gruppe. Werft euch den Ball zu und fangt ihn. Wem der Ball runterfällt, sagt „E“. Beim zweiten Mal Runterfallen sagt er „S“, beim dritten Mal wieder „E“, und zum Schluss „ESEL“, und man bekommt einen Minuspunkt. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten zum Schluss hat gewonnen.

Varianten: Wer „ESEL“ geworden ist, muss

ausscheiden. Das geht natürlich

nur in einer Gruppe.

Ihr werft oder fangt den Ball

nur mit einer Hand.

12


Komm mit – lauf weg

Spieler mindestens 4 du brauchst nur die Mitspieler

Ihr bildet einen Kreis oder ein Dreieck. Einer von euch ist der Fänger und läuft um den Kreis herum. Der Fänger tippt einen von den übrigen Mitspielern an und ruft „komm mit!“. Der Angetippte muss dann dem Fänger folgen. Ziel ist es, so schnell wie möglich wieder auf den freigewordenen Platz zu gelangen. Der Fänger kann auch während der Jagd „lauf weg!“ rufen. Dann muss der Verfolger versuchen, in entgegengesetzter Richtung den freien Platz zu erreichen. Wer den freien Platz nicht bekommt, ist der Fänger der nächsten Runde. Variante: Wenn ihr größere und kleinere Kinder in der Runde seid, könnt ihr vereinbaren, dass die Größeren rückwärts laufen müssen.

13


Klammerhasche

Spieler möglichst viele du brauchst Wäscheklammern

Alle befestigen eine Klammer in Hüfthöhe an der Kleidung. Nun fängt jeder jeden, und versucht dabei, die Klammer des anderen zu erjagen. Wem dies gelingt, klammert die neue Klammer auch an seiner Kleidung an, und jagt weiter. Natürlich muss man auf­ passen, dass die eigene Klammer nicht entwendet wird! Kinder ohne Klammer spielen weiter und versuchen, wieder eine Klammer zu erhaschen. Wer hat seine Klammer zum Schluss noch? Wer hat die meisten Klammern? Schwieriger wird es, wenn die Klammern in

Kniehöhe oder am Fuß befestigt werden.

14


Schwarzer Mann

Spieler möglichst viele du brauchst etwas Kreide

Zuerst markiert ihr das Spielfeld, zum Beispiel mit Kreide. Die zwei gegenüberliegenden Seiten müssen mindestens 10 m ausein­ ander liegen. Einer ist der „Schwarze Mann“ und stellt sich auf die eine Seite; die anderen gehen auf die andere Seite. Jetzt ruft der Schwarze Mann: „Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?“ Alle antworten: „Niemand!“. Dann fragt der Schwarze Mann: „Und wenn er kommt?“ Die anderen rufen: „Dann laufen wir!“. Nun wechseln alle die Spielfeldseiten. Ziel ist es, die andere Seite zu erreichen, ohne dass der Schwarze Mann einen auf dem Weg fängt. Hinter der Markierung seid ihr in Sicherheit. Alle, die der Schwarze Mann erwischt hat, gehen mit ihm auf seine Seite des Spielfelds und helfen ihm bei der nächsten Runde, die noch freien Mitspieler zu fangen. Wer als letzter übrigbleibt, ist der Schwarze Mann des nächsten Spiels. Variante Der Schwarze Mann darf nur geradeaus gehen, oder nur schräg über das Spielfeld.

15


Herr Fischer

Spieler mindestens 4; je mehr, desto besser du brauchst etwas Kreide

Ihr markiert euch zwei Seiten, die mindestens 10 m auseinander liegen. Auf einer Seite steht der „Fischer“, die anderen gehen auf die Seite gegenüber. Dann fragen die Kinder: „Fischer Fischer, wie tief ist das Wasser?“. Der Fischer antwortet: „Drei Meter tief.“ (Er kann sich eine Zahl ausdenken). Dann rufen die anderen: „Und wie kommen wir rüber?“ Jetzt antwortet der Fischer: „Durch Hüpfen!“ oder „Durch Springen!“ oder „Im Vierfüßlergang!“ oder anders (Seitenga­ lopp, Entengang, ...). Er kann sich lus­ tige Bewegungen ausdenken. Nun versuchen alle Kinder, in dieser Art auf die andere Seite zu gelangen, ohne dass der Fischer sie fängt. Der Fischer muss sich ebenso fortbewegen. Alle Kinder, die er gefangen hat, dürfen ihm in der nächsten Runde beim Fangen helfen. Wer zum Schluss übrigbleibt, ist der Fischer der nächsten Runde.

16


Reifenwandern

Spieler mindestens 4 du brauchst einen Reifen oder ein zusammengeknotetes Springseil Stellt euch in einem Kreis auf und nehmt euch bei den Händen. Einer hängt sich vorher den Reifen (oder das Seil) über seinen Arm. Nun versucht das benachbarte Kind, durch den Reifen zu klettern, ohne dass es die Hände der Nachbarn loslässt. Der Reifen muss einmal den ganzen Kreis herum wandern. Varianten: Ihr zählt laut die Sekunden, die eine Reifenrunde benötigt. Ihr nehmt einen kleineren Reifen. Klappt das noch? Ihr könnt auch zwei Reifen gleichzeitig durch die Runde laufen lassen.

17


Bäumchen, wechsle dich

Spieler mindestens 4 du brauchst Kreide oder Reifen

Jeder malt einen Kreis um sich oder stellt sich in einen Reifen. Nur ein Mitspieler bleibt ohne Kreis und ruft: „Bäumchen wechsle dich!“ Alle verlassen ihr „Bäumchen“ und stellen sich in ein neues. Auch der Spieler in der Mitte sucht sich, wenn möglich, ein freies Bäumchen. Wer übrig bleibt, ist der Rufer in der nächsten Runde.

18


Sprungball

Spieler 3 du brauchst

einen Ball

Suche dir zwei Mitspieler und nehmt euch einen Ball. Nun stellen sich zwei Kinder gegenüber. Etwa 3 m ist die beste Entfernung. Der dritte Spieler steht genau dazwischen. Die beiden äußeren Mitspieler rollen sich den Ball hin und her. Rollt ihn mit der Hand oder mit dem Fuß. Der Spieler in der Mitte muss immer wieder über den rollenden Ball springen. Nach jedem Sprung muss er sich drehen, denn der Ball kommt von der anderen Seite. Versucht das Springen mit gegrätschten oder gehockten Beinen, oder auf einem Bein. Varianten: Ihr rollt den Ball immer schneller und schneller hin und her. Wenn der Mittlere zehn Sprünge geschafft hat, könnt ihr wechseln.

19


Gummihopse

Spieler 3 du brauchst

etwa 3 m langes Hosengummi

Du brauchst einen 2 Meter langen Gummi und zwei Mitspieler. Knotet den Gummi an den beiden Enden zusammen. Dann steigen deine beiden Mitspieler in den Gummi ein. Sie müssen ganz ruhig stehen bleiben. Zuerst ist der Gummi so hoch wie die Knöchel und die Füße sind deutlich auseinander. Jetzt kann es losgehen: 1. Springe seitlich mit dem rechten Fuß zwischen beide Gummis! 2. Beim nächsten Sprung ist nur noch dein linker Fuß zwischen den Gummis! 3. Auch mit dem linken Fuß springst du heraus und landest nun auf der anderen Seite. Du bist nicht hängen geblieben? Dann tausche mit einem Mitspieler die Position.

20


Du kannst aber auch alles noch einmal allein versuchen! Aller­ dings nehmen deine Mitspieler den Gummi jetzt in die Kniekehle und danach über den Oberschenkel. Schwieriger wird es auch, wenn die Gummihalter die Füße schließen und ganz schwer ist das Springen, wenn der Gummi mit nur einem Fuß gehalten wird. Findet ihr weitere Sprungvarianten? Probiert sie aus!

21


Gummibandschießen

Spieler mindestens 3 du brauchst Haushaltsgummis, eventuell ein Stück Kreide

Ihr braucht eine Startlinie. Alle stellen sich dahinter, und der erste schnipst seinen Gummi ab. Der nächste versucht nun, mit seinem Gummi den ersten Gummi zu treffen. Gelingt es ihm, darf er beide behalten. Wenn nicht, gibt es nun zwei Zielscheiben. Wer hat zum Schluss die meisten Gummis? Varianten: Der Gummi des ersten Spielers ist das Ziel für alle. Jeder, der es trifft, bekommt einen Punkt. Ihr macht statt Zielschießen ein Weitschießen. Derjenige, der am weitesten kommt, darf alle Gummis der Runde ein­ sammeln.

22


Salzsäule Spieler mindestens 3 du brauchst nichts

Einer von euch ist der „Zauberer“. Die anderen stellen sich etwa 10-20 m von ihm entfernt an einer Startlinie auf. Der Zau­ berer wendet den anderen den Rücken zu. Nun versuchen alle, auf ihn zuzulaufen und ihn zu berühren. Sobald er sich umdreht, bleiben alle wie zur Salzsäule erstarrt stehen. Wer jetzt noch wackelt, muss zurück hinter die Startlinie. Wer als erster den Zauberer berührt, darf ihn ablösen. Variante: Dreht sich der Zauberer um, bleibt ihr entweder im Stand oder in der Hocke stehen. Wenn der Zauberer „oben“ sagt, müssen alle Stehenden hinter die Startlinie zurück; wenn er „unten“ sagt, gehen die zurück, die sich in der Hocke be­ finden. Ob man wackelt, hat jetzt keine Bedeutung.

23


Nippen Spieler mindestens 2 du brauchst Murmeln

Ihr drückt eine kleine Vertiefung in den Boden, und zieht etwa drei Meter davon entfernt eine Startlinie. Alle Mitspieler stellen sich dahinter auf und versuchen, ihre Murmel genau in die Mulde zu werfen. Gelingt dies beim ersten Mal nicht? Derjenige, dessen Murmel dem Ziel am nächsten liegt, darf als erster seine Murmel mit den Fingern anstoßen („nippen“) und versuchen, sie jetzt in die Mulde zu rollen. Es hat nicht geklappt? Jetzt ist der Zweitnächste an der Reihe, und so weiter. Wer mit seiner Murmel zuerst am Ziel ist, bekommt einen Punkt. Jetzt beginnt das Spiel von vorn. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt.

24


Zielmurmeln Spieler 2–6 du brauchst Murmeln

Alle stellen sich hinter einer Startlinie auf. Dann wird eine Murmel als Ziel geworfen. Nun versuchen alle, mit ihrer eigenen Murmel so dicht wie möglich an die Zielmurmel heranzukommen. Wer sie trifft, hat gewonnen und darf als nächster die Zielmurmel werfen. Je weiter die Entfernung, desto schwieriger wird es. Ihr könnt auch ausmachen, dass man mit mehreren Murmeln versuchen kann, die Zielmurmel zu erreichen (z. B. zwei oder drei). So könnt ihr länger spielen, bevor eine neue Runde beginnt. Wer braucht die wenigsten Würfe, bis die Zielmurmel ge­ troffen wird? Wer trifft am häufigsten? Ihr könnt euch auch ein anderes Ziel nehmen, etwa einen Baum oder eine Wand.

25


Giftspiel Spieler mindestens 4 du brauchst nichts

Ihr stellt euch im Kreis auf. Einer beginnt, eine Geschichte zu erzählen. Sobald in der Geschichte der Begriff „Gift“ auftaucht, laufen alle ganz schnell weg. Der Geschichtenerzähler wird zum Fänger. Das Kind, das er fängt, wird in der nächsten Runde der neue Geschichtenerzähler. Variante: Natürlich könnt ihr auch andere Begriffe nehmen, nach deren Erwähnung man weglaufen muss; zum Beispiel „Apfel“, „Hexe“, „Geist“, oder andere. Tipp: besonders gut eignen sich Märchen als Geschichten für dieses Spiel.

26


Schattenspiel

Spieler mindestens 2 du brauchst nichts

Du gehst vor, und dein Mitspieler folgt dir als dein Schatten. Alle Bewegungen, die du machst, werden von ihm kopiert. Fange zu­ erst mit einfachen Bewegungen an, zum Beispiel: Du läßt einen Arm baumeln. Du hinkst. Du winkst mit einer oder beiden Händen, oder klatschst. Du hüpfst auf einem oder zwei Beinen. Wenn ihr eingespielt seid, kannst Du es schwerer machen: Du machst mit beiden Armen unterschiedliche Dinge. Du läufst im Zick-Zack. Bestimmt hast du noch mehr Ideen. Vielleicht finden sich ja noch zwei weitere Mitspieler? Dann kann die eine Gruppe der anderen als Schatten folgen! Oder ein Spieler läuft vor, die anderen folgen, und ihr seid so eine lange „Schattenschlange“.

27


Pyramide

Spieler mindestens 2 du brauchst Papprollen und einen Tennisball

Aus den Papprollen stellt ihr eine Pyramide auf. Dann zieht ihr in einigen Metern davon entfernt eine Markierungslinie und werft von dort aus die Pyramide ab. Wie viele Würfe brauchst du, bis alle Rollen umgefallen sind? Nach jedem Spieler wird die Py­ ramide neu aufgebaut. Varianten: Vergrößere den Wurfabstand, wenn es dir zu leicht ist! Wie viele Papprollen fallen bei nur einem Wurf um? Kannst du auch mit dem Fuß (und dem Ball) die Pyramide treffen? Richtig viel Spaß macht es, wenn du statt Papprollen leere Blechdosen benutzt.

28


Seil-Durchlauf

Spieler mindestens 3 du brauchst ein langes Seil

Zwei Spieler gehen an die Seilenden. Sie beginnen, es langsam in großem Bogen zu schwingen. Die anderen versuchen, in der Mitte durch das Seil hindurchzulaufen, ohne es zu berühren. Wer es schafft, bekommt einen Punkt. Wer das Seil berührt, muss nun selbst das Seil schwingen. Varianten: Achtet auf die Drehrichtung des Seils. Funktioniert es von beiden Seiten aus gleich gut? Versucht, in das schwingende Seil hineinzulaufen, dort ein paar Mal zu hüpfen, und dann wieder hinauszulaufen. Das ist nicht einfach, aber wenn es gelingt, macht es sehr viel Spaß! Es ist einfacher, wenn ihr das Seil so lang lasst, dass es beim Schwingen auf dem Boden aufkommt!

29


Hüpfspiele Spieler 2 du brauchst

Kreide und einen Stein

Malt das Spielfeld auf den Boden, so wie es das Bild zeigt. Die einzelnen Felder sollten so groß sein, dass ein Kind bequem mit beiden Füßen hinein passt. Dann fängt einer an. Zuerst wird der Stein in die „1“ geworfen. Der Spieler hüpft auf einem Bein hinterher, nimmt den Stein (auf einem Bein) auf, und hüpft zurück. Dann wird der Stein in die „2“ geworfen. Der Spieler hüpft in die „1“, dann in die „2“, nimmt den Stein auf, und hüpft alle Felder wieder zurück. Das geht so lange weiter, bis der Spieler entweder die letzte Zahl erreicht hat, oder einen Fehler gemacht hat. Bei einem Fehler ist der nächste Spieler dran. Auch er fängt mit der „1“ an und fährt so lange fort, bis er entweder bei der letzten Zahl angekommen ist, oder einen Fehler gemacht hat. Bei einem Fehler kommt wieder der erste Spieler dran. Dieser beginnt jetzt bei der Zahl, bei der er das letzte Mal aufgehört hat. Als Fehler gilt, wenn Der Stein nicht genau im gewünschten Zahlfeld gelandet ist. Man beim Hüpfen auf eine Linie tritt. Man eine Zahl vergisst.

30


Schnurspringen

Spieler mindestens 2 du brauchst Springseil, eventuell ein Sandsäckchen

Einer von euch dreht das Seil dicht über dem Boden. Wenn man etwas Schweres, z. B. ein Sandsäckchen, an das Ende des Seils bindet, geht es leichter. Die anderen treten in den Kreis hinein und springen über das Seil. Wer das Seil berührt, bekommt einen Minuspunkt. Wer zum Schluss die wenigsten Punkte hat, hat ge­ wonnen. Varianten: Ihr dreht die Schnur schneller. Wer das Seil berührt, muss ausscheiden. Wer das Seil berührt, muss einmal um den Kreis laufen, und darf dann weiter mitspringen. Ihr lauft beim Springen dem Seil entgegen. Verkürzt das Seil, so dass der Kreis kleiner ist.

31


Der Detektiv

Spieler mindestens 4 du brauchst einen Schatz, z. B. eine Kastanie oder eine Murmel Einer von euch ist der Detektiv. Die anderen Mitspieler stellen sich ihm gegenüber und rücken Schulter an Schulter zusammen. Hinter ihrem Rücken reichen sie den Schatz hin und her. Sie können auch nur so tun, als ob sie den Schatz weiterbewegen würden. Nach einiger Zeit hört ihr auf, und der Detektiv muss erraten, wo sich der Schatz verborgen hat. Rät er richtig, bleibt er auch in der nächsten Runde Detektiv. Wenn nicht, ist der Schatz­ besitzer der Detektiv der nächsten Runde. Wenn ihr viele Mitspieler seid, darf der Detektiv zweimal raten.

32


Blindenhund Spieler 2 du brauchst

eventuell ein Tuch

Einer von euch beiden ist der Blindenhund. Der andere schließt die Augen oder läßt sich vielleicht sogar die Augen mit einem Tuch verbinden. Dann führt der Blindenhund den Blinden spa­ zieren: um einen Baum oder eine andere Person herum, Treppen hoch und wieder herunter, um Gebäude herum... Ihr könnt auch einmal tauschen! Varianten: Der Blinde legt dem Blindenhund die Hände auf die Schultern und folgt dann. Oder er legt ihm nur eine Hand auf den Kopf. Ihr fasst euch an einer Hand. Ihr berührt euch

nur an den Fingerspitzen.

33


Zeitungsball + Zeitungsstab

Spieler 1–4 du brauchst Zeitung

Ihr knüllt die Zeitung zu einem Ball zusammen und werft ihn euch zu. Ihr könnt ihn auch mit dem Fuß spielen oder direkt in der Luft weiterschlagen, ohne ihn vorher zu fangen. Wenn du keinen Mitspieler hast, kannst du die Zeitung zu einem Stab rollen und ihn an einer Spitze etwas verknicken, damit sich die Zeitung nicht wieder aufrollt.

Nun kannst du den Zeitungsstab balancieren: auf der Hand auf dem Finger auf dem Kopf auf der Stirn versuch es auch auf dem Fuß! Der Zeitungsstab kann dabei stehen oder liegen. Was ist einfacher für dich? 34


Peter Pan

Spieler mindestens 5 du brauchst nichts

Einer von euch ist der Fänger.

Die anderen bestimmen heim lich unter sich den Peter Pan.

Dann beginnt der Fänger, die

anderen Kinder zu fangen.

Wer abgeschlagen wurde, bleibt mit gekreuzten Beinen

stehen und kann von den

anderen Kindern durch

Antippen wieder be freit werden.

Nur wenn der Fänger

den Peter Pan abschlägt, ist das Spiel vorbei.

Der Peter Pan ist der Fänger der nächsten Runde.

35


Zwillinge

Spieler 2 (oder auch mehr) du brauchst Luftballon oder Ball oder Zeitungsstab

Spielt erst einmal zu zweit, wenn ihr mehrere seid. Klemmt euch den Gegenstand zwischen die Schultern und versucht nun zu laufen. Versucht folgendes: Wie weit kommt ihr, bevor euch der Gegenstand runterfällt? Könnt ihr geradeaus laufen, dann einen Kreis gehen, und dann weiter geradeaus? Könnt ihr mit dem Gegenstand zusammen Hindernisse über­ winden, etwa einen Baumstamm oder eine Bank? Versucht einmal, den Gegenstand zwischen andere Körper­ teile einzuklemmen. Nehmt die Hüfte, den Ellenbogen oder die Waden. Wenn ihr mehrere Spieler seid, könnt ihr es auch einmal als Drillinge oder Vierlinge probieren. Oder ein Paar geht voran, und das andere versucht, die Bewegungen nachzumachen.

36


Der Stock fällt

Spieler 2 oder mehr du brauchst nichts

Einer von euch stellt den Stock auf den Boden und hält ihn fest,

der andere stellt sich 1 - 2 m entfernt auf. Dann lässt der erste

den Stock los, und der zweite versucht, ihn zu festzuhalten,

bevor er auf den Boden fallen kann. Ihr könnt auch tau­ schen. Schwie­ riger wird es, wenn ihr den Abstand vergrößert.

Wenn ihr mehrere

Der Stockhalter stellt

stellen sich im Kreis um den Stock loslässt, ruft wurde, muss schnell rehalten.

seid, könnt ihr wie folgt spielen: sich in die Mitte, die anderen ihn auf. Wenn der Stockhalter er einen Namen. Wer genannt agieren und den Stock fest­

37


Aura

Spieler 2 oder mehr du brauchst nichts

Wenn ihr zu zweit seid, stellt ihr euch gegenüber, legt eure Hand­ flächen aneinander und schließt die Augen. Dann dreht ihr euch mit geschlossenen Augen einmal um, und versucht, die Handflä­ chen des Gegenübers wieder zu treffen. Wenn ihr das gut könnt, dann: Dreht euch zweimal oder öfter! Versucht es mit nur einer Hand! Geht einen Schritt zurück, und findet euch dann wieder. Wenn ihr zu mehreren seid, könnt ihr euch im Kreis aufstellen und jeweils die Hände mit den Nachbarn aneinanderlegen.

38


Po-Rumpeln

Spieler 2 du brauchst

nichts

Stelle dich mit deinem Mitspieler Rücken an Rücken und Po an Po auf. Auf los gehts los! Versucht euch gegenseitig, mit dem Po aus dem Gleichgewicht zu bringen. Vorsicht, wenn du zu fest drückst: dein Mitspieler könnte auf einmal zur Seite gehen, und du gerätst selbst aus der Balance! Am besten spielt ihr auf einem weichen Untergrund, also auf einer Wiese oder im Sand.

39


Schneckenrennen

Spieler 3–5 du brauchst eine Uhr

Ihr markiert eine Strecke von ungefähr 10 m Länge. Einer ist Schiedsrichter, und stellt sich an der Ziellinie auf. Nur er darf eine Uhr haben. Die anderen gehen zur Startlinie. Der Schiedsrichter gibt nun ein Zeichen und alle laufen los. Es kommt nicht darauf an, schnell zu sein. Ihr sollt möglichst genau nach 120 Sekunden über die Ziellinie gehen. Der Schiedsrichter überprüft mit der Uhr, wer am genauesten die vorgegebene Zeit eingehalten hat. Ihr könnt auch zur Abwechslung die Strecke oder die Zeitspanne ändern.

40


Ringender Kreis

Spieler mindestens 3 du brauchst Kreide oder einen Reifen

Markiert einen Kreis von etwa 1 m Durchmesser oder legt einen Reifen aus. Dann stellt euch um den Kreis herum und fasst euch an den H채nden. Nun d체rft ihr Schieben und Dr체cken. Versucht, euch gegenseitig auf die Kreisfl채che zu bekommen. Wer zuerst drauftritt, bekommt einen Minuspunkt. Wer zum Schluss die wenigsten Punkte hat, hat gewonnen.

41


Der Kreis ist mein

Spieler mindestens 2 du brauchst eventuell Kreide

Zieht einen Kreis auf dem Boden. Je mehr Mitspieler ihr seid, desto größer muss der Kreis sein. Dann gehen alle Mitspieler in den Kreis und verschränken die Arme. Auf ein Startzeichen ver­ sucht jeder, die anderen aus dem Kreis hinauszudrängen. Das darf nur durch Schieben oder Drängeln geschehen. Wer einen Fuß au­ ßerhalb des Kreises aufsetzt, muss ausscheiden. Sieger ist, wer als letzter im Kreis übrigbleibt. Variante: Ausgeschiedene Kinder dürfen dann wieder in den Kreis zu­ rückkehren, wenn derjenige, der sie vorher hinausgedrängt hat, nun selbst rausgehen muss.

42


Sockeln

Spieler mindestens 2 du brauchst ein Springseil, eventuell Kreide

Markiert euch zwei kleinere Kreise auf dem Boden. Sie sollten so klein sein, dass ihr nur gerade mit den Füßen hineinpasst, und eine Springseillänge auseinander liegen. Dann hockt sich jeder in einen Kreis, nimmt ein Seilende – und zieht! Versucht, euch ge­ genseitig vom Sockel zu ziehen. Aber Vorsicht! Wenn man gerade besonders fest am Seil zieht, und der Gegenspieler lässt locker, fliegt man vielleicht selbst heraus! Varianten: Ihr könnt nur mit einer Hand ziehen, und die andere auf den Rücken legen. Bei mehreren Mitspielern könnt ihr ein kleines Turnier veran­ stalten, und jeden gegen jeden spielen beziehungsweise ziehen lassen. Wenn ihr zu mehreren seid, und auch mehrere Seile zur Ver­ fügung habt, könnt ihr mehrere Sockel aufzeichnen und im Kreis spielen. Jeder ist dann mit zwei unterschiedlichen Ge­ genspielern verbunden.

43


Sprungfeder

Spieler 2 du brauchst

nichts

Für dieses Spiel brauchst du einen Partner, der etwa genauso groß ist wie du selbst. Stellt euch gegenüber auf und legt eure Handflächen aneinander, etwa in Schulter- oder Kopfhöhe. Probiert jetzt, euch gegenseitig voneinander abzustoßen, so dass ihr beide nach hinten geworfen werdet. Wenn das klappt, stellt euch wieder mit den Handflächen gegeneinander auf. Jetzt geht ihr mit den Füßen zurück, so dass ihr gegenseitig euer Gewicht haltet. Nun stoßt ihr euch so fest (aber nicht zu fest) voneinander ab, so dass ihr genau zum Stehen kommt. Wie weit könnt ihr zurück gehen, dass es noch klappt? Wenn ihr ein eingespieltes Team seid, könnt ihr euch auch aus dem Stehen langsam wieder in die Hände eures Partners fallen lassen, und dann wieder zurückfedern. 44


Ziehwettkampf

Spieler 2 du brauchst

nichts

Stellt euch gegenüber auf und zieht eine Linie zwischen euch. Gebt euch die Hand, und dann zieht! Wem gelingt es als erstem, den anderen über die Linie zu ziehen? Wer es dreimal geschafft hat, ist Sieger. Dieses Spiel macht nur richtig Spaß, wenn ihr in etwa gleich stark seid. Wenn ein Spieler fast immer gewinnt, kann dieser seine schwache Hand verwenden, und der andere seine starke, damit es etwas ausgewogener wird.

45


Jurtenkreis Spieler mindestens 6; es muss eine gerade Anzahl sein du brauchst nichts

Alle Spieler sollten etwa gleich alt sein. Zuerst übt ihr zu zweit. Ihr stellt euch ganz dicht voreinander auf, so dass sich fast die Füße berühren. Fasst euch bei den Händen. Dann macht ihr euch steif wie ein Brett und lehnt euch langsam zurück. Jetzt haltet ihr euch gegenseitig. Wenn dies gut klappt, probiert es in die umgekehrte Richtung: stellt euch ganz dicht Rücken an Rücken, fasst euch wieder an den Händen und lehnt euch vorwärts, so weit wie es geht. Vergesst nicht, euch steif wie ein Brett zu machen, sonst funk­ tioniert es nicht. Nun könnt ihr dies in einer großen Runde ausprobieren. Alle stellen sich im Kreis auf und geben sich die Hand. Ihr zählt ab und sagt abwechselnd „1 - 2 - 1 - 2“. Alle Einsen lehnen sich gleich nach vorne, alle Zweien nach hinten. Und los gehts! Klappt es? Schön gerade wie eine Jurtenstange bleiben!

46


Varianten: Lehnt euch noch weiter hinaus! Ihr könnt einmal abwechseln, und die Einsen sich nach hin­ ten und die Zweien nach vorne lehnen lassen. Zählt die Sekunden, wie lange ihr euch halten könnt. Ihr solltet dieses Spiel nur auf einem weichen Untergrund, etwa einer Wiese, spielen.

47


Gerade oder ungerade?

Spieler mindestens 2 du brauchst Steinchen

Jeder sucht sich zehn kleine Steinchen. Der erste nimmt alle seine Steine in eine Hand. Hinter seinem Rücken tauscht er einige der Steinchen in die andere Hand. Nun zeigt er seinem Mitspieler eine Hand als geschlossene Faust. Dieser muss raten, ob die Anzahl der Steine in der gezeigten Hand gerade oder ungerade ist. Rät er richtig, bekommt er eins von den Steinchen. Wenn nicht, muss er eins abgeben. Auf jeden Fall darf er als nächstes raten lassen. Das Spiel ist zuende, wenn einer alle Steinchen hat. Wenn euch das zu lange dauert, gewinnt der, der zum Schluss die meisten Steine gesam­ melt hat.

48


U-Fangen Spieler möglichst viele du brauchst eventuell Kreide oder andere Markierungen

Ihr markiert euch ein größeres Spielfeld. Einer ist „der Fänger“ und bleibt außerhalb des Spielfelds stehen. Alle anderen Kinder gehen in das Spielfeld hinein. Nun beginnt der Fänger, die Kinder innerhalb des Spielfelds zu erjagen. Während er fängt, muss er die ganze Zeit „Uuu­ uuuuuuuuuhhhhhh!!“ rufen. Abgeschlagene Kinder müssen das Spielfeld verlassen. Sobald dem Fänger die Puste ausgeht, muss er sofort das Spielfeld verlassen. Solange man von ihm kein „Uuuuuuuuuuuuuhhh“-Laut hört, darf er von den anderen Kindern gefangen werden! Wenn sie ihn erwischen, wird er zum normalen Spieler. Das Kind, das ihn abgeschlagen hat, ersetzt den Fänger. Sobald er aber wieder seinen „Uuuuuuuuuuuuuhhh“-Laut ausstoßen kann (und nicht selbst gefangen wurde), darf er wieder den anderen im Spielfeld nachjagen. Variante: Dieses Spiel lässt sich sehr gut auch mit „Aaaaaaaaaaaaahhh!“, „Eeeeeeeeeeee!“ und „Oooooooohhhhh!!!“ spielen. Viel Spaß!

49


Planjagd

Spieler ab 2 du brauchst Papier, Stift, Gegenstände

Zuerst legt ihr ein Spielgebiet in eurer näheren Umgebung fest.

Dann malt ihr eine Karte davon. Zeichnet alles ein, was wichtig

sein könnte: Bäume, Treppen, Pflanzeninseln, Verkehrsschilder.

Je genauer die Karte, desto besser. Einer von euch nimmt

nun eure Gegenstände (z. B. einen Korken, eine Dose,

ein Spielzeugauto) und versteckt sie in eurem Spiel­ gebiet. Danach zeichnet er sie auf der Karte ein.

Die anderen bekommen die Karte, und versu­ chen, die Gegenstände wieder zu finden.

50


Dreieckfangen

Spieler 4 du brauchst

nichts

Drei von euch fassen sich an den Händen und bilden ein Dreieck. Der Vierte ist der Fänger. Die Kinder im Dreieck bestimmen einen unter sich, der vom Fänger gefangen werden soll. Nun geht es los. Der Fänger versucht, sein Opfer abzuschlagen oder anzu­ tippen. Die anderen versuchen, das zu verhindern. Eure Hände dürft ihr dabei nicht loslassen! Wenn es dem Fänger gelingt, ist der Angetippte der Fänger der nächsten Runde.

51


Gordischer Knoten

Spieler möglichst viele du brauchst nichts

Ihr stellt euch in einem nicht zu großen Kreis auf. Nun schließen alle die Augen und strecken ihre Hände vor. Jeder nimmt zwei Hände in die Hand, ohne zu wissen, von wem sie sind. Dann öffnet ihr wieder die Augen. Wahrscheinlich steht ihr nun ziem­ lich verknotet da! Versucht, den Knoten zu entwirren, ohne die Hände eurer Nach­ barn loszulassen!

52


Hochball

Spieler mindestens 3 du brauchst Ball, Fußballtor

Alle haben drei Punkte. Einer von euch stellt sich ins Tor. Die an­ deren schießen sich den Ball im Bogen zu, also so, dass der Ball den Boden nicht berührt. Wer einen Torschuss machen möchte, muss den Ball „volley“, also in der Luft, annehmen, und dann aufs Tor schießen. Gelingt ihm ein Treffer, bekommt der Torwart einen Punkt abgezogen. Wenn nicht, muss der Schütze selbst ins Tor. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt. Varianten: Man darf sich den Ball nicht selbst zuspielen und dann aufs Tor schießen, sondern muss den Ball immer zugespielt be­ kommen. Legt eine Anzahl von Schüssen fest, nach der unbedingt ein Torschuss erfolgen muss.

53


Frisbee

Spieler ab 2 du brauchst eine Frisbeescheibe

Werft euch die Frisbeescheibe zu und fangt sie auf. Wenn das gut klappt, könnt ihr die Entfernung vergrößern. Stellt euch im Kreis auf und werft euch die Scheibe zu.

54


Varianten: Ihr könnt auch „Muster“ werfen. Wenn ihr genau vier seid, könnt ihr euch im Rechteck aufstellen und diese Figuren werfen:

Wenn ihr mehr oder weniger als vier seid, könnt ihr euch eigene Figuren ausdenken. Bestimmt ein Ziel, z. B. einen Baum oder ein Tor, und ver­ sucht, dieses von einem Punkt aus zu treffen. Wenn ihr mehrere Frisbees zur Verfügung habt, bekommen alle eine Scheibe bis auf einer. Die anderen werfen ihm nun kurz nacheinander ihre Scheiben zu, und er muss versuchen, möglichst viele davon einzusammeln. Wenn ihr viele Mitspieler seid, könnt ihr zwei Mannschaften bilden, ein Spielfeld abstecken und gegenüberliegende Tore markieren. Jede Mannschaft versucht, die Frisbee durchs geg­ nerische Tor fliegen zu lassen. Dafür gibt es jeweils einen Punkt.

55


Gruppenjonglieren

Spieler mindestens 3 du brauchst einen Ball

Stellt euch im Kreis auf. Nun beginnt ihr, euch den Ball zuzu­ spielen. Der Ball darf dabei den Boden nicht berühren. Dafür dürft ihr den Ball mit den Füßen, Knien, Oberschenkeln, Kopf, Brust, Rücken oder einem anderen Körperteil spielen, nur nicht mit den Händen. Ein Spieler darf auch mehrere Ballberührungen hinter­ einander haben. Zählt laut mit, wie oft euch ein Zuspiel gelingt! Varianten: Wenn kleinere Kinder mitspielen, darf der Ball zwischendurch einmal auf dem Boden aufkommen. Wenn es euch sehr schwer fällt, könnt ihr auch zu Anfang den Ball mit den Händen weiterspielen. Aber nicht festhalten!

56


Hacky-Sack Spieler beliebig du brauchst ein oder mehrere Hacky-Sacks

Ein Hacky-Sack ist ein mit Körnern gefüllter Stoffball. Werft den Hacky-Sack in die Luft und gebt ihm immer wieder einen neuen Anstoß. Ihr könnt mit jedem Körperteil den Hacky-Sack in der Luft halten. Wenn er euch runterfällt, schiebt ihn mit einem Fuß auf den anderen, und bringt ihn so wieder in die Luft. Varianten: Wenn ihr zu mehreren seid, könnt ihr euch den Hacky-Sack auch zuspielen. Oder ihr könnt mit mehreren Hacky-Sacks gleichzeitig spielen.

57


Spiele-Übersicht*

Die schnelle Zeitung Verliebt, verlobt, verheiratet Ballprobe Bim-Bam-Bino Eselball Komm mit – lauf weg Klammerhasche Schwarzer Mann Herr Fischer Reifenwandern Bäumchen, wechsle dich Sprungball Gummihopse Gummibandschießen Salzsäule Nippen Zielmurmeln Giftspiel Schattenspiel Pyramide Seil-Durchlauf Hüpfspiele Schnurspringen Der Detektiv

58

6 7 8 10 12 13 14 15 16 17 18 19 20 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32


Blindenhund Zeitungsball und Zeitungsstab Peter Pan Zwillinge Der Stock f채llt Aura Po-Rumpeln Schneckenrennen Ringender Kreis Der Kreis ist mein Sockeln Ziehwettkampf Sprungfeder Jurtenkreis Gerade oder ungerade U-Fangen Planjagd Dreieckfangen Gordischer Knoten Hochball Frisbee Gruppenjonglieren Hacky-Sack

33 33 35

36

37

38 39 40 41 42

43

44 45 46 48 49 50 51 52 53 54 56 57

* Alle Spiele lassen sich selbstverst채ndlich auch von M채dchen und Jungen gemeinsam spielen.

59


Literatur DÖBLER; E. u. H. (1989): Kleine Spiele. Berlin: Volk und Wissen. DÜRR, G./STIEFENHOFER, M. (1997): Schöne alte Kinderspiele. Wemding: Weldbildverlag. FLUEGELMAN, A./TEMBECK, S. (1979): New Games – Die neuen Spiele. Mülheim: Verlag an der Ruhr. GÖÖCK, R. (1989): 1000 Spiele für drinnen und draußen. München: Orbis Verlag. LANG, H. (1992): Spielen, Spiele, Spiel. Schorndorf: Hofmann Verlag. LÖSCHER, A. (1993): Kleine Spiele für viele. Berlin: Ullstein. LUKACSY, A. (1972): Spiele aus aller Welt. Leipzig: Verlag für die Frau. MÜLLER, Chr./PETZOLD, R./HOFMANN, S./VOLKMER, M. (2005): Sportunterricht gestalten. Berlin: Cornelsen. PETZOLD,R. (1994): Schulhofspiele. Bautzen: Lausitz-Druck. 1. Auflage

60


Verteilerhinweis: Diese Informationsschrift wird von der Sächsischen Staatsregierung im Rahmen ihrer verfas­ sungsmäßigen Verpflichtung zur Information der Öffentlichkeit herausgegeben. Sie darf weder von Parteien noch von deren Kandidaten oder Helfern im Zeitraum von sechs Monaten vor einer Wahl zum Zwecke der Wahlwerbung verwendet werden. Dies gilt für alle Wahlen. Missbräuchlich ist insbesondere die Verteilung auf Wahlveranstaltungen, an Informations ständen der Parteien sowie das Einlegen, Aufdrucken oder Aufkleben parteipolitischer Informationen oder Werbemittel. Untersagt ist auch die Weitergabe an Dritte zur Verwendung bei der Wahlwerbung. Auch ohne zeitlichen Bezug zu einer bevorstehenden Wahl darf die vorliegende Druckschrift nicht so verwendet werden, dass dies als Parteinahme des Herausgebers zugunsten einzelner politischer Gruppen verstanden werden könnte. Diese Beschränkungen gelten unabhängig vom Vertriebsweg, also unabhängig davon, auf wel­ chem Wege und in welcher Anzahl diese Informationsschrift dem Empfänger zugegangen ist. Erlaubt ist es jedoch den Parteien, diese Informationsschrift zur Unterrichtung ihrer Mitglieder zu verwenden. Copyright Diese Veröffentlichung ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch die des Nachdruckes von Auszügen und der fotomechanischen Wiedergabe, sind dem Herausgeber vorbehalten.

61


Herausgeber: Sächsisches Staatsministerium für Soziales und Verbraucherschutz Referat Presse- und Öffentlichkeitsarbeit, Albertstr. 10, 01097 Dresden www.sms.sachsen.de, E-Mail: presse@sms.sachsen.de www.gesunde.sachsen.de Verfasser: Dr. Ralph Petzold Redaktionsschluss 4. Auflage: Mai 2015 Textliche Überarbeitung: Daniela Veit Redaktion: Steffi Dachsel Illustrationen, Layout und Satz: Dagmar Hentschel Produktion: 1. Auflage, 2007: 2. Auflage, 2007: 3. Auflage, 2010: 4. Auflage, 2015:

10.000, Druckhaus Schütze GmbH, Halle 5.000, Druckhaus Schütze GmbH, Halle 10.000, Druckhaus Schütze GmbH, Halle 5.000, Lausitzer Druckhaus GmbH, Bautzen

Bezug: Zentraler Broschürenversand der Sächsischen Staatsregierung Hammerweg 30, 01127 Dresden, Tel. (0351) 210 36 71, Fax (0351) 210 36 81 E-Mail: Publikationen@sachsen.de www.publikationen.sachsen.de


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.