PORTFOLIO - Progettazione grafica

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PORTFOLIO 2018-2019

Francesca Leone Progettazione Grafica


Francesca Leone Matricola 14054 Corso di Progettazione grafica Anno 2018/2019 Accademia di Belle Arti di Roma



I CONT ENU T I

LA PERCEZIONE La teoria della Gestalt e i suoi numerosi applicativi nel mondo della grafica.

GLI OPPOSTI Il tema centrale del portfolio, fondato sul rapporto tra percezione e realtà.

L’IMMAGINE COORDINATA Un mezzo fondamentale per la creazione della comunicazione visiva.

LA PROGETTAZIONE La progettazione è l’elemento principale da cui comincia ogni progetto.


SOMMARIO

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La teoria della Gestalt

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Antiprimadonna

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Parquet deformations

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Pigiama tipografico

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Gli opposti

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Figura & sfondo

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Alfabeto degli opposti

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Prelibro sugli opposti

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L’immagine coordinata

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App mobile

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Cover Insight

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Ex-Libris

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La progettazione

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Flipbook

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Packaging

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Bibliografia

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01 - LA PERCEZIONE La percezione visiva è il processo di elaborazione delle informazioni provenienti dal mondo esterno attraverso gli occhi. Queste informazioni vengono poi elaborate dal cervello, che le traduce in informazioni più complesse. Alla base del concetto di percezione c’è una teoria: la teoria della Gestalt.

Shigeo Fukuda 6

Shigeo Fukuda


01 - La percezione

LA TEORIA DELLA

Q

uando si parla di percezione si finisce inevitabilmente a parlare della teoria della Gestalt o “teoria della forma”. Questa teoria prende il nome da una scuola strutturalista tedesca (Scuola di Berlino) che negli anni ’20 modifico lo sviluppo della psicologia. L’impostazione di questa scuola, infatti, si contrapponeva a quella dominante tra la fine dell’800 e i primi del ‘900 definita “associazionistica” perché riteneva che la percezione di un oggetto fosse il risultato della associazione di elementi sensoriali distinti. La nascita della psicologia della Gestalt si fa risalire esat-

tamente al 1912, quando Max Wertheimer scrisse un articolo in cui identificava un processo percettivo unitario – da lui chiamato fattore “phi” – grazie al quale i singoli stimoli verrebbero integrati, nel soggetto, in una forma dotata di continuità. Ciò significava che quello che prima era stato considerato un processo passivo – il percepire – veniva ad essere pensato come qualcosa di gran lunga più attivo, come un’attività subordinata a certi principi organizzativi generali. Werthemeir sosteneva che non c’è corrispondenza diretta tra realtà empirica e realtà percettiva e che quindi

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per comprendere il fenomeno percettivo non bisogna partire dalla descrizione dei singoli elementi sensoriali ma dalla situazione percettiva globale perché la “forma non è data dalla semplice somma dei suoi elementi ma è qualcosa di più, di diverso”. La percezione dunque non dipende dagli elementi ma dalla strutturazione di questi elementi in un “insieme organizzato”, in una “Gestalt”. Le modalità secondo le quali si costituiscono le forme sono state classificate e descritte come “leggi della forma” e sono state elencate da Wertheimer nel 1923 nel modo seguente:


LE LEGGI de l l a f o r m a

I principi della Gestalt spiegano quindi i diversi criteri secondo i quali la nostra mente raggruppa determinati elementi visivi. La teoria della Gestalt ha avuto una larga influenza sulle arti visive e sul design, ma sopratutto sul concetto di percezione.Essa divide la percezione in due fasi importanti: - analisi della forma - elaborazione cognitiva Per il principio di chiusura uno degli esempi piĂš famosi è il triangolo di Kanizsa, un’illusione ottica ideata nel 1955 dallo psicologo italiano Gaetano Kanizsa. Di seguito sono riportate alcune delle leggi dalla forma, che caratterizzano la teoria della Gestalt.

esempio di logo realizzato con la Gestalt

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01 - La percezione

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LEGGE DELLA PROSSIMITÀ

L’ occhio percepisce come gruppo delle figure vicine. Nel design di un’interfaccia possiamo utilizzare questo principio per rendere più chiara la struttura della pagina.

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LEGGE DELLA SOMIGLIANZA

Quando un oggetto è simile ad un altro l’occhio lo percepisce come un pattern o un gruppo. E’ utile a rendere accessibile e facilmente navigabile anche un sito con grandi quantità di contenuti poiché gli elementi sono simili.

LEGGE DELLA CONTINUITA’ DIREZIONALE

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LEGGE DELLA CHIUSURA

Questo principio si basa sulla naturale tendenza della mente umana al chiudere o completare figure aperte. Tutti gli elementi che fanno parte di una figura chiusa vengono unificati e percepiti come un singolo gruppo.

Una serie di elementi posti uno di seguito all’altro, vengono uniti in forme in base alla loro continuità di direzione. L’occhio tende a muoversi da una forma all’altra.

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OBIETTIVO: L’ obiettivo dell’ esercitazione consiste nel far sì che nessuna delle sette bande, e in generale nessuna parte della configurazione eserciti il ruolo di primadonna. Nessun colore o trama deve quindi predominare e risaltare subito all’occhio dell’osservatore. Esercitazione fondamentale per capire l’importanza dei colori e delle texture nella percezione.

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01 - La percezione

ANTI

p rim a do n na di Thomas Maldonado

PROCEDIMENTO: Per realizzare l’esercitazione “antiprimadonna” bisogna seguire divere fasi: posizionare una fascia orizzontale e suddividerla in 7 bande verticali di larghezza variabile; a cinque di esse attribuire un diverso colore (tinta piatta), e alle due restanti una diversa trama in bianco e nero. Per la definizione delle bande colorate sono ammessi tutti i colori; per quelle in bianco e nero tutte le trame (purché ad andamento isometrico); per entrambi i tipi sono ammesse tutte le larghezze.

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INFLUENZAMENTO di l ettu r a

PROCEDIMENTO: Mettere le prime cinque cifre (12345), nell’ordine, in un carattere tipografico a piacere. Le cifre possono essere ingrandite o rimpicciolite ma non deformate, possono essere spostate verso l’alto o abbassate lungo l’asse verticale e ruotate o capovolte ma non rese speculari. In ogni modo i contorni delle cifre non devono mai sovrapporsi. Il colore delle cifre può essere una tinta a piacere piatta ma non sfumata. È rigorosamente vietato invertire la sequenza orizzontale delle cifre.

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01 - La percezione

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2 45 1 3

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OBIETTIVO: L’obiettivo consiste nell’ottenere che si legga un numero diverso da dodicimilatrecentoquarantacinque. Questo esercizio può essere anche molto utile per i bambini. Dall’influenzamento della lettura può nascere, ad esempio, un’app che mostri i numeri nel giusto ordine ma con diverse grandezze. Lo scopo del gioco sarà quello di chiedere al bambino che numeri legge a primo impatto.

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PARQUET

defo r m a tio n s o trapasso di forme

DOVE NASCE: Un grande uso di questa tecnica e’ da attribuire a Mauritius Cornelius Escher, che fu talmente affascinato dalle tassellazioni regolari che intraprese la ricerca di reinventare l’arte geometrica. Escher manifestò molto interesse verso i pattern islamici, tanto che sostitui le rosette e i poligoni delle tasselazioni islamiche con forme zoomorfe. Trapasso di forme” , e “Trapasso di trame” è in gran parte derivazione di quella branca della simmetria detta “Singenometria”. Bill Huff svilupperà questa tematica intitolandola “Parquet deformations”.

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01 - La percezione

APPLICATIVO: Il trapasso di forme è stato applicato ad un barattolo di miele, utilizzando le figure generate come un pattern da applicare sull’etichetta del prodotto. Esso si compone dei colori che ricordano maggiormente il miele e le loro produttrici. La forma primaria è, infatti, quella delle api che vanno poi a trasformarsi in un fiore.

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NCB logo

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01 - La percezione

PIGIAMA tipog r a f ico OBIETTIVO: Utilizzando una forma a scelta libera realizzare un pigiama tipografico ovvero un pattern. Quest’ultimo deve generare nel fruitore un richiamo sensoriale. Successivamente applicare il pattern ad un prodotto tridimensionale.

APPLICATIVO:

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IL NERO

come co l o r e di Johannes Itten

PROCEDIMENTO: In centro a un foglio ricavare una scacchiera di 27 quadrati di cm 4 di lato ognuno. 5 di tali quadrati di cm 4 saranno neri e disposti a piacere nella scacchiera attorniati dai rimanenti quadrati obbligatoriamente colorati a piacere con tinte piatte. La scacchiera dovrà risultare interamente colorata e senza aree scoperte, nessun tipo di grigio è ammesso.

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01 - La percezione

OBIETTIVO: Scopo della tavola è ottenere che alla visione appaia una scacchiera colorata dove i quadrati neri siano colore tra i colori e non “buchi” visivi. Tecnica: collage.

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02 - GLI OPPOSTI L’opposto è il tema fondamentale di questo portfolio. L’opposto ha origine dalla teoria della Gestalt, e dal rapporto tra la percezione e la realtà. Nelle pagine seguenti verranno mostrati numerosi esempi di come il concetto di “opposto” sia fondamentale per il mondo della grafica e per la creazione di immagini.

Noma Bar 20

Noma Bar


02- Gli opposti

Gli

OPPOSTI G

li opposti si attraggono! Questa frase così conosciuta ha realmente un fondo di verità. Il concetto dell’opposto é alla base di questo impaginato, e in questo capitolo verranno mostrati molti esempi in cui é possibile applicare il concetto di opposto. Questo termine possiede molteplici significati, che variano a seconda dell’ambito in cui esso viene utilizzato. Nel gergo comune attraverso tale termine si indicano oggetti posti l’uno di fronte all’ altro, o situati da parti discordi rispetto a un punto o a una linea di riferimento. Esso viene utilizzato anche con l’accezione di contrario, con-

trastante. È quindi un termine molto versatile e pertanto ampiamente utilizzato. Inoltre lo ritroviamo in numerosissimi ambiti, tra cui sicuramente quello della grafica e dell’illustrazione. In questo campo viene applicato principalmente da un punto di vista cromatico in cui vengono utilizzate tinte contrastanti o complementari. Un importante designer che utilizza il concetto di opposto, di pieno e di vuoto nelle sue opere é sicuramente Noma bar. Noma Bar é un designer israeliano i cui lavori sono comparsi in diversi media tra i quali BBC e IBM e hanno illustrato numerose copertine di riviste. Il suo lavoro

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si lega ad argomenti d’attualità con un tratto puro, minimale, utilizzando soprattutto tinte unite e forme molto spesso geometriche. Ed è in questa semplicità che si nasconde la forza delle sue illustrazioni: dietro l’immagine di facciata cè sempre un’altra immagine, meno evidente, più sottile, un secondo livello da scoprire, raschiando l’evidenza. È grazie ad un gioco astuto tra spazi positivi e negativi che Noma Bar esprime i suoi vari punti di vista. Il negativo e il positivo sarà quindi una delle applicazioni fondamentali per il tema degli opposti, che vedremo a partire sin dal primo esercizio.


FIGURA & sfo n do

Tecnica digitale - vettoriale

Il rapporto figura sfondo è la più importante legge Gestaltica. Indica la comprensione di una qualsiasi immagine e la possibilità da parte del nostro sistema percettivo di distinguere le figure dallo sfondo. Costituisce, quindi, una serie di processi percettivi, che applichiamo durante la lettura di un’immagine o di un’opera d’arte, assegnando inconsciamente alla figura il ruolo primario e allo sfondo un’importanza meno rilevante.

OBIETTIVO: Elaborare una simulazione di progetto in relazione ad un concept con riferimento al tema guida, nel quale dovrai applicare i principi e le regole della percezione inerenti alle condizioni di ambiguità nel rapporto figura & sfondo.

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02- Gli opposti

APPLICATIVO: L’illustrazione realizzata in digitale è stata utilizzata come applicativo per pubblicizzare una festa relativa alla lettura. L’immagine di sfondo è stata ideata e progettata per funzionare sia in negativo che in positivo e successivamente è stata adattata al poster per la fiera. L’immagine mostra un volto di profilo con all’interno un elemento che può essere ricollegato sia alla chioma di un albero sia al cervello umano. Quest’ambiguità vuole suggerire il concetto di crescita, allacciandosi così al tema dell’evento.

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FOTO

i n t e r pr eta tiva Tecnica mista - elaborazione digitale

OBIETTIVO: Elaborare un visual in relazione al rapporto figura & sfondo, utilizzando una tecnica di elaborazione digitale. Per la realizzazione di questo esercizio è stato ideato un visual fotografico per pubblicizzare una possibile mostra dell’autore più noto del Post-Impressionismo: Van Gogh. E’ stata utilizzata la tecnica di elaborazione digitale per dividere in varie parti il volto del pittore, permettendo così di inserire le varie opere nei “frammenti”. Il visual è stato poi applicato a poster e a possibili locandine da utilizzare nei magazine.

APPLICATIVO:

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02- Gli opposti

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APPLICATIVO:

utilizzare la lettera “W” per creare un pattern 26


02- Gli opposti

ALFABETO

t ipogr afico deg l i opposti OBIETTIVO: Elaborare un alfabeto tipografico di fantasia ispirandosi al tema degli “opposti”. L’alfabeto creato sfrutta il concetto del positivo e del negativo, dei pieni e dei vuoti, alla base del concetto di opposto. Esso può essere anche sfruttato per creare dei marchi o dei pattern, come nell’esempio di seguito. Il gioco tra spazio di vuoto e pieno si ricollega alla teoria della Gestalt.

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CALLIGRAFIA,

t r acce, seg n i e c a r a tter e OBIETTIVO: Elaborare una composizione calligrafica che ruoti intorno al tema dell’opposto. Per questo esercizio ho realizzato una lettera in stile gotico con l’aggiunta di alcuni dettagli tondeggianti, in opposizione a questo stile calligrafico. La lettera è stata disegnata e colorata manualmente su due tipi diversi di carta, con una grammatura di 105 gr e 270 gr. Successivamente la lettera è stata digitalizzata e applicata come locandina di un workshop per lettering & calligrafia.

Carta colorata 105 gr/m2

Carta Fabriano 220 gr/m2 28


02- Gli opposti

DAL BOZZETTO ALL’APPLICATIVO

Gli strumenti utilizzati per realizzare l’esercizio: pennarelli Winsor e Newton, pennino Staedtler 0.5 & carta fabriano, colorata.

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COMPLEMENTARIETA’ degli opposti

OBIETTIVO: Elabora una serie di proposte per un visual ed elabora il soggetto utilizzando diverse combinazioni cromatiche. Di seguito viene mostrato il cerchio cromatico di Itten, importante elemento da tenere in considerazione. E’ a lui, infatti, che si deve la classificazione dei colori, in base al loro aspetto estetico e comunicativo, in primari, secondari e terziari. Studiando i caratteri e gli effetti cromatici più caratteristici, si possono stabilire diverse combinazioni cromatiche. Di seguito sono mostrate 4 possibili armonie cromatiche.

Giallo verde

Giallo

Giallo arancione

Verde

Arancione

PRIMARI

Rosso arancione

Blu verde

Blu

Rosso

Blu viola

Viola

SECONDARI

Rosso viola

TERZIARI 30


02- Gli opposti

Per applicare le armonie cromatiche è stata realizzata una composizione, essa è ispirata a mondrian, celebre artista noto per i suoi quadri che consistono in linee perpendicolari e campiture di colore geometriche.

ARMONIA ACROMATICA Si utilizzano solo il bianco e il nero e naturalmente i grigi. Per applicare le armonie cromatiche è stata realizzata una composizione, essa è ispirata a mondrian, celebre artista noto per i suoi quadri che consistono in linee perpendicolari e campiture di colore geometriche.

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Complementare alternata

Si utilizzano due colori complementari ovvero tonalitĂ opposte nel disco cromatico.

Simmetriche complementari

Si utilizza un colore corrente scelto e dai due colori adiacenti al suo complementare. Questa combinazione di colori ha lo stesso contrasto visivo dei colori complementari, ma ha meno tensione.

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02- Gli opposti

Complementare triadica

In una combininazione triadica le tonalità di tre colori si trovano a distanza di 120° sul cerchio cromatico. Il contrasto tra questi non è forte come quello tra i complementari.

Armonia con coppie complementari

Si ottiene da due coppie di colori l’uno complementare all’altro. Questo schema è difficile da armonizzare; infatti, se tutti e quattro i colori sono usati in quantità uguali ,il sistema può sembrare sbilanciato. E’ consigliabile quindi scegliere un colore dominante. 33


La composizione è basata su quella già creata per la complementarietà degli opposti. Come visto nelle pagine precedenti è possibile creare numerose immagini con combinazioni diverse utilizzando il concetto di “opposto”. Oltre che con le immagini possiamo giocare anche con i caratteri tipografici, sempre utilizzando il rapporto figura sfondo e creando l’illusione di un qualcosa che in realtà non c’è.

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02- Gli opposti

COMPOSIZIONE t ip og r a f ic a OBIETTIVO: L’obiettivo è quello di creare una composizione tipografica utilizzando una famiglia di Font. Essa dovrà ricordare il tema dell’opposto. Per la realizzazione di questo esercizio sono state progettate due composizioni tipografiche, che mirano entrambe al concetto di opposto. La variante a sinistra si basa sul carattere tipografico “Times” e quella di seguito è ispirata alla font “Helvetica”.

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MOODBOARD tavola dell’umore OBIETTIVO: Utilizzando scatti fotografici personali caratterizzati da variazioni cromatiche, elabora due moodboard ispirate all’accostamento di colori appartenenti a zone opposte dello spettro. Un Moodboard (dall’inglese mood “umore”, e board “tavola”) è solitamente una serie di immagini unite tra di loro come in un collage che serve ai designer o ai progettisti a mostrare in un formato visivo un progetto e i concept ad esso correlati. In linea di massima un moodboard serve per l’esposizione al cliente e deve contenere in sé più dati possibili relativi al progetto. Per l’esercizio sono state realizzate due Moodboard appartenenti a due temi opposti tra di loro: lo scuro e il chiaro. Tutte le foto presenti in entrambe le moodboard sono state scattate da me.

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02- Gli opposti

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02- Gli opposti

PRELIBRO

basat o sugli opposti Sono numerose le applicazioni grafiche che possiamo realizzare basandoci semplicemente su una parola: opposti. Ad esempio, per la realizzazione di questo piccolo libro per bambini, è stata fondamentale l’influenza di Bruno Munari e i suoi prelibri. In questo libro per bambini sono illustrati i contrari, gli opposti di un qualcosa; da soli e insieme, dolce e salato, felice e triste...Anche i personaggi che caratterizzano le pagine sono completamente opposti tra di loro loro: uno magro, alto, con molti capelli e l’altro basso e grassottello. La tecnica utilizzata per realizzare questo prelibro è mista; illustrazioni con pennarello e inserti di carta, stoffa, ovatta...

APPLICATIVO:

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03 - IMMAGINE COORDINATA Oggi più che mai, riuscire a conferire un’identità definita, chiara e forte alla propria azienda è uno tra i passi fondamentali per assicurarsi un ruolo attivo in un mercato sempre più variegato e dinamico. L’identità viene delineata attraverso la costruzione dell’immagine coordinata.

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03 - Immagine coordinata

IMMAGINE

COORDINATA La prima impressione è quella che conta e anche l’occhio vuole la sua parte. Due affermazioni che nella vita quotidiana non sono altro che luoghi comuni - e banali - diventano regole da tenere bene a mente nel mondo della comunicazione e del marketing. Chiunque gestisca un’attività di business è consapevole del fatto che per veicolare un messaggio valido nei suoi contenuti non è necessario dotarlo di tutta una serie di elementi (visivi e non) in grado di renderlo appetibile, convincente e permeante agli occhi di chi lo riceve. Perché l’immagine risulti coordinata e, di conseguenza, l’azienda stessa

sia immediatamente riconoscibile, è necessario che tutti gli strumenti e i fenomeni comunicativi che danno vita all’immagine siano legati l’un l’altro da un rapporto di coerenza reciproca. Questa coerenza, insita nel concetto di immagine coordinata, si riferisce principalmente agli elementi grafici che definiscono l’estetica, il vero “volto” attraverso il quale l’azienda si presenta; i quali dovranno essere pensati e progettati seguendo un principio di uniformità. Si partirà dunque dal logo, vero e proprio simbolo dell’impresa, e rispettando le sue caratteristiche (colori, forme, caratteri tipografici) si sceglieranno le

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impostazioni della presentazione grafica e dell’impaginazione di documenti come brochure, volantini, ebook, carte intestate, buste da lettere, biglietti da visita, per arrivare ad altri strumenti identificativi del gruppo come uniformi, auto aziendali, ecc. Intraprendere un percorso di costruzione di immagine coordinata, o brand identity, significa essere in grado di comunicare la propria value proposition, diffondere la voce del marchio tramite l’interazione sociale, migliorare l’esperienza del consumatore e, soprattutto, aumentare la brand awareness tra i clienti già fidelizzati e quelli futuri.


COSTRUZIONE

di un marchio personale OBIETTIVO: L’obiettivo di questo esercizio è quello di realizzare un proprio marchio personale. L’idea di base è stata quella di creare un monogramma utilizzando le rispettive iniziali del mio nome e cognome. Sfruttando le lettere “F” e “L”, ho creato un logo semplice e pulito, utilizzando due colori principali: nero & rosa. Dopo aver creato il logo ho continuato nel progettare l’immagine coordinata comprensiva di biglietto da visita, carta intestata, busta da lettera.

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03 - Immagine coordinata

APPLICATIVO:

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Costruzione del logo

Splash screen dell’app 44


03 - Immagine coordinata

IMMAGINE

coordinata per start-up OBIETTIVO: Elaborazione di un immagine coordinata realizzata per un gioco per smartphone & tablet. L’app si chiama timeboom! ed è un gioco multiplayer semplice, immediato ma divertente. E’ rivolto ad un pubblico giovanile e a bambini maggiori di dieci anni. Lo scopo è quello di riuscire a sopravvivere ad una gara ad eliminazione che prevede il lancio di un oggetto esplosivo tra i partecipanti. L’oggetto esplosivo è una bomba che dovrà essere passata tra i giocatori. Quest’elemento viene sintetizzato nel logo (realizzato in vettoriale), con l’aggiunta di un orologio al centro che simboleggia il tempo che il giocatore ha a disposizione. Il logo e lo splash screen si basano, quindi, sui due elementi principali del gioco. Parte fondamentale del gioco è che esso ha una componente formativa:,ad ogni passaggio della bomba il giocatore dovrà risolvere una tabellina, avendo a disposizione poco tempo e solo tre vite.

Biglietti da visita 45


CREAZIONE DEI PERSONAGGI

Il gioco si basa,quindi, sulla matematica e sulla geometria. A questo proposito sono stati creati dei personaggi che il giocatore può selezionare durante il gioco come “avatar”. Ogni personaggio rappresenta una figura geomtrica diversa.

APPLICATIVO:

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03 - Immagine coordinata

Scelta del personaggio all’interno del game

Stickers con i personaggi

I giocatori che perdono non escono dal gioco, ma bensi diventano dei “disturbatori” in grado di mandare numeri ai concorrenti ancora vivi, che andranno a complicare la loro tabellina. Tuttavia, il gioco ha un target molto vasto poichè nonostante le tabelline sembrino una cosa da bambini, vi sfido a trovare un adulto che non si mostri titubante alla tabellina del 9! L’app è stata creata per smartphone & tablet e successivamente sono stati creati diversi prototipi fisici per poterci giocare. Essi consistono in delle palle di spugna con all’interno un tastierino e un display su cui compaiono tabelline da risolvere. Una volta che si è risposto correttamente si può lanciare (nel vero senso della parola) la palla all’avversario, che dovrà a sua volta risolvere l’operazione.

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Poster per la fiera


03 - Immagine coordinata

totem mockup

Totem da tavolo

Questa start-up è stata poi selezionata per partecipare alla Maker Faire 2018, il più grande evento europeo sull’innovazione. Qui sono state presentate le versioni fisiche del gioco e io mi sono occupata di curare tutto l’aspetto grafico del gio-

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co, partendo dal logo fino ad arrivare al poster e ai totem da tavolo con le regole per giocare. Ogni elemento è stato progettato seguendo e rispettando i colori principali del gioco, creando una grafica accattivante e allo stesso semplice.


INSIGHT cover

OBIETTIVO: Progettare la cover di Insight, rivista ufficiale dell’Accademia di Belle Arti di Roma seguendo il concept della complementarietà tra gli opposti. Per questo esercizio è stata creata una cover molto semplice ma d’impatto, giocando sempre con il concetto del vuoto e del pieno. Il visual rappresenta un uomo che si accinge a scoprire una tenda. L’illustrazione è stata realizzata in vettoriale utilizzando Adobe Illustrator.

APPLICATIVO:

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03 - Immagine coordinata

R: 13 G: 13 B: 13 #0d0d0d

R: 227 G: 22 B: 27 #e3161b

R: 255 G: 255 B: 255 #ffffff

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Simbolo chiave

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03 - Immagine coordinata

EX-LIBRIS OBIETTIVO: L’obiettivo è quello di creare un Ex libris (che in latino sta per “dai libri”) ovvero un’etichetta, solitamente ornata di un motto e di uno stemma (o altra rappresentazione grafica), che si applica su un libro per indicarne il proprietario. Per questo esercizio ho creato prima di tutto un simbolo chiave, quello del leone, e successivamente ho aggiunto il mio nome e cognome.

APPLICATIVO:

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04 - LA PROGETTAZIONE In cosa consiste la progettazione grafica? Consiste nel creare l’architettura di un determinato messaggio, considerando il supporto, il pubblico di riferimento e soprattutto la Brand Identity aziendale, con lo scopo di comunicare nel miglior modo possibile e rendere efficace l’azione stessa.

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04 - La progettazione

LA PROGETTAZIONE Progettare graficamente significa fare una narrazione visiva. Tradurre con forme, colori e testi un messaggio e un’identità. La progettazione grafica e la comunicazione visiva che vendono devono avere elementi riconoscibili e raccontare una storia coinvolgente; hanno delle regole da seguire per essere percepite come attraenti. Ogni professionista, azienda o no profit deve comunicare con strategia e professionalità per aumentare la notorietà, la reputazione, creare curiosità, sedurre e portare all’aumento delle vendite. Photoshop, InDesign, Illustrator sono strumenti professionali

di grafica; sono molti utili ma non bastano: solo la conoscenza specifica della forza del colore, delle regole dell’impaginazione, della proporzione e della logica del racconto portano il risultato a un livello superiore. Massimo Vignelli diceva: “Look at the essence of things. The appearance is transitory, the essence is timeless”. Tradotto: “Concentrati sull’essenza delle cose. L’apparenza è transitoria, l’essenza è senza tempo”. Questa frase, nella sua eleganza, riassume gran parte del concetto di progettazione. La prima fase di ogni progetto di grafica è sempre lo studio. Dobbiamo conoscere e capire l’og-

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getto del nostro lavoro per riuscire a creare un design di valore. Il compito del graphic designer è quindi quello di capire quali siano le reali esigenze dei propri clienti e del loro target per poter raggiungere gli obiettivi del progetto. Chiariti questi aspetti il nostro lavoro è creare un prodotto che venga compreso senza spiegazioni, e che non perda la sua forza espressiva nel tempo. Concept, struttura, materiali, tipografia, testi, colori e immagini. Tutti questi elementi devono essere pensati e combinati in modo armonioso e funzionale nel nostro lavoro. E’ questa la progettazione.


PORTFOLIO

d’esame - la progettazione OBIETTIVO: Costruire lo schema geometrico di uno stampato cartaceo che sta alla base dell’impaginazione dello stampato, organizzando tutte le sezioni che caratterizzano il prodotto editoriale. Successivamente fai riferimento alle diverse pagine mastro create per la presentazione dei contest all’esame, nelle quali dovrai applicare i principi e le regole compositive, prese in esame durante il corso.

Schema delle pagine interne Le pagine interne sono state strutturate dividendole in maniera semplice e pulita, per dare lo stesso spazio sia ai testi che alla parte visual. In tutte le pagine è presente l’indicatore di pagina e di capitolo.

Schema delle pagine mastro Il prodotto editoriale è stato diviso in capitoli e per ognuno di essi è stata creata una pagina mastro. Essa è composta da un’immagine nella pagina destra e un testo con spiegazione nella sinistra.

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04 - La progettazione

Il portfolio è stato progettato su un A4 orizzontale e il prodotto editoriale si basa interamente sul concetto di opposto, tema principale degli esercizi contenuti al suo interno. Questo concetto viene da subito sottolineato attraverso il visual di copertina: macchie di olio in un bicchiere d’acqua, due materiali completamente opposti tra loro.

APPLICATIVO:

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FLIP-BOOK

raccontare una passeggiata OBIETTIVO: L’obiettivo è quello di raccontare una narrazione attraverso un flipbook. Realizzare, quindi, un mini-book che rappresenta un breve racconto, una “narrazione” attraverso segni, forme, immagini. Il flipbook che ho realizzato si basa su una poesia di Pablo Neruda, “Le tue mani”, in cui viene raccontato l’incontro tra due mani.

APPLICATIVO:

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04 - La progettazione

Ogni frame del video è stato ricalcato utilizzando la tavoletta grafica

Il flipbook è un estratto di un video realizzato attraverso la tecnica del ROTOSCOPE, in cui ogni fotogramma è stato ricalcato da un video di base. E’ possibile guardare il video originale scannerizzando il QR CODE. QR CODE al video originale 59


PRIMA

DOPO

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04 - La progettazione

PACKAGING

restyling di un prodotto OBIETTIVO: Realizzare tutte le fasi caratterizzati e l’idealizzazione per il nuovo pack di un prodotto a tua scelta già presente sul mercato. Il packaging che ho scelto di riprodurre è quello di un classico Thé, di una marca molto conosciuta. Il nuovo packaging si presenta più semplice e fresco, con un illustrazione che richiama le foglie e l’elemento principale che costituisce la bevanda. Nelle pagine seguenti viene riportato il packaging esteso e alcune immagini che possono ricollegarsi a una possibile campagna pubblicitaria per il prodotto.

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PROGETTAZIONE DEL PACK AGING

PACK AGING ESTESO

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04 - La progettazione

APPLICATIVO:

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B I B L I OG RAF I A Giannini A. M., Design percezione visiva e cognizione Firenze, Giunti Editore, 2011 Dabner D., Graphic Design, principi di progettazione Milano, Hoepli Editore, 2014 Itten J., Arte del colore Milano, Il saggiatore, 2010 Falcinelli R., Guardare pensare e progettare Roma, Stampa alternativa, 2011 Falcinelli R., Cromorama Torino, Einaudi, 2017 Munari B., Fantasia. Invenzione, creativitĂ e immaginazione nelle comunicazioni visive Roma, Laterza, 2017 Munari B., Alfabetiere Milano, Corraini, 1998

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