sobre psicodrama

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PSICODRAMA Y TÉCNICAS RELACIONADAS CON ROLE-PLAYING

El psicodrama es un método psicoterapéutico y de desarrollo personal que ofrece una oportunidad única para trabajar experiencias, problemas, dificultades y conflictos personales a través de la dramatización. En la experiencia psicodramática se presentan, aquí y ahora, los recuerdos de hechos pasados, conflictos o traumas personales, sueños y fantasías, pero también situaciones o escenas que pueden darse en el futuro. Estas escenificaciones de experiencias son muy similares a situaciones que suceden en la vida real, pero también son un método para presentar diferentes procesos y estados mentales. En una sesión de psicodrama, existe un miembro del grupo, normalmente el formador, que elige una situación determinada para que sea dramatizada. Se asumen los roles y aspectos emocionales propuestos y son representados por los distintos miembros del grupo. También podemos utilizar distintos objetos o efectos de todo tipo para apoyar estas representaciones. La técnica psicodramática básica es La Inversión de Rol o Cambio de Rol. Ésta permite al “protagonista”, o persona que asume un papel distinto al que normalmente tiene, desarrollar distintos papeles de diferentes personajes y hablar por ellos mientras se desarrolla la experiencia. Las palabras y las acciones del formador son repetidas por una persona del grupo que asume este rol llamado “yo de apoyo”. La realidad teatral del psicodrama siempre se desarrolla en función del contexto personal del protagonista. Otras técnicas empleadas por el psicodrama son: role-playing (adopción de varios personajes y de su conducta en diferentes situaciones), doblaje (los miembros del grupo hablan por boca del protagonista y le aportan las sugerencias que les parecen adecuadas para su situación o bien rechazan otras) y la técnica del espejo (poniendo de relieve lo más representativo del protagonista, consiguiendo distanciarse de sí mismo y viendo la situación con una mayor perspectiva). El psicodrama, está basado en el hecho de compartir emociones con un grupo y su estructura comprende las siguientes etapas: calentamiento, actividad y cierre. La última etapa, consiste en compartir, los participantes hablan de las emociones y experiencias que han tenido en relación con la escena representada. Se comentan los roles escenificados y se hablan de las emociones experimentadas. Además los miembros del grupo hablan sobre la experiencia planteada a partir de la personificación del protagonista o de cualquier otro personaje durante la puesta en escena. El creador del psicodrama fue Jacob Levy Moreno (1889-1974), psiquiatra y psicoterapeuta. Su pensamiento ha sido desarrollado y puesto en práctica por gran cantidad de profesionales en todo el mundo. Moreno, en su teoría, da una gran importancia al poder de la experiencia de grupo. Pone de manifiesto que cada persona, crece y se desarrolla dentro de un grupo en el que se dan unas interacciones únicas que se desprenden de las dinámicas internas de ese


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grupo y de los procesos dinámicos que se dan entre ellos. Un grupo es de algún modo un espejo en el que cada uno puede ver reflejadas sus propias reflexiones. Basado en: “Teatr,który lezy (El teatro que cura)”, Anna Biélanska, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellónskiego (Editorial de la Universidad Jaguiellonia), 2005 y “Focus on Psychodrama. The therapeutic Aspects of Psychodrama”, Peter Felix Kellerman, Jessica Kingsley Publishers, 1992. El socio drama es un método muy relacionado con el psicodrama. Tiene la misma estructura y cubre las mismas etapas de trabajo. La diferencia fundamental entre estos dos métodos de trabajo es que el psicodrama se centra principalmente en las causas de los problemas personales, mientras el socio drama lo hace en los fundamentos que subyacen y dan forma a la esencia de cada grupo. Las principales razones por las que se aplica el socio drama son: la mejor comprensión de las situaciones sociales, el hecho de que profundiza en el conocimiento de los participantes acerca de los roles que forman parte de la situación (es decir, los roles que ellos y las demás personas representan) y la experiencia catártica que supone expresar sus emociones respecto a una cuestión determinada. Basado en “The Handbook of Psychodrama”, Editado por Marcia Karp, Paul Holmes y Kate Bradshaw Tauvon, Routledge, 1998. La sociometría también fue trabajada por Moreno, definida como la teoría y el método para comprender las relaciones interpersonales que existen entre las personas que conviven dentro de un grupo social. A través de la sociometría pues, podemos explorar y conocer sentimientos de afinidad, atracción, aversión o sentimientos neutrales que se dan entre las personas. Un principio básico de la sociometría es el hecho de que los individuos no pueden ser comprendidos fuera del contexto de las relaciones personales y sociales en las que viven. Otra característica fundamental de la sociometría es la conceptualización de los grupos de personas como esencialmente dinámicos, no estáticos o fijos. Las relaciones entre los miembros de un grupo son diferentes para cada uno de los individuos, del mismo modo que varían constantemente a lo largo del tiempo. Moreno desarrolló el “sociograma”, como un método para representar gráficamente (a través de puntos, círculos y triángulos) a los individuos de un grupo y las relaciones existentes entre ellos (a partir de arcos y líneas). Basado en “Sociometry, Experimental Method and the Science of society. An Approach to a New Political Orientation” J.L. Moreno, Beacon House, Beacon, New York, 1951. Espontaneidad y creatividad según dice Moreno son dos hechos simbióticos, es decir, el uno no puede existir sin el otro. Moreno describe la espontaneidad como un proceso de apertura gradual que se da a partir de la influencia de la intuición y la imaginación. El término espontaneidad procede del latín “sponte” es decir, la potencialidad que cada persona tiene de ser libre. La espontaneidad es la llave de la creatividad y un motor para la vitalidad. Es la fuente de la que parten el juego y la esencia de los aspectos más auténticos e individuales del “Yo”. En palabras de Moreno, las personas poseemos una gran cantidad de espontaneidad, es un recurso escondido por lo que es necesario entrenar para liberar y movilizar todos estos


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recursos. La espontaneidad puede observarse en distintos momentos, cuando una persona piensa, cuando actúa, en el modo en el que vive los sentimientos, pero también en momentos como cuando se está descansando. El término creatividad parte de la voz latina “creatio”, creación. Según dice Moreno, la creatividad no es el resultado de un proceso de planificación, sino que más bien se trata de un proceso interactivo de improvisación en el que la actividad física hace que aumente las realizaciones intelectuales. Basado en Anna Bielañska, “Kreatywnosc – zródlo w ogroztzie zycia” [Creativity – the source in the garden of life] en: Psychodrama. Elementy teorii i praktyki” [Psychodrama, Elements of theory and practice], redakcja naukowa [Scientific Editorial Office] Anna Bielañska, ENETEIA, 2009. La creatividad es una energía que posee la capacidad de transformar; es decir, introduce nuevos elementos que desembocan en nuevas formas. Se trata de un proceso, un viaje, no un destino al que se llega, un medio y no un fin. La creatividad requiere ser protegida, alentada. Necesita imaginación, espontaneidad, fantasía y sueños, pensamientos, reflexiones y esperanzas. La imaginación y la fantasía aportan ideas para ser creativo, lo posible y lo imposible necesitan de más y más pensamientos para hacerse realidad. La creatividad necesita de la espontaneidad para mantenerse viva y dar frutos. Por último la esperanza, nos permite percibir la belleza de todo lo que nos rodea. Basado en el artículo de Roulla Demetriou, Arteri Magazine, número 4, 2007, Chipre. La Teoría de Roles. Un rol puede definirse como la forma tangible que cada persona asume en un momento determinado. Un rol se da en un momento y contexto determinados y se trata de una reacción en una situación que incluye también a otras personas. Cuestiones como las experiencias del pasado o los patrones culturales de la sociedad de cada persona influyen en este hecho. Cada role incluye elementos personales y culturales. El concepto de rol es el elemento fundamental del psicodrama de Moreno. De acuerdo a su teoría, cada uno de nosotros posee un repertorio de roles que interactúa con otros. Cada rol tiene su correspondencia con un rol opuesto, que suele permanecer oculto o inactivo. Los roles han de ser analizados, desarrollados y realizados siendo nuestra labor cambiarlos en función de nuestros deseos. En el lado opuesto de la creatividad y la espontaneidad está el “conservadurismo cultural” es decir, valores, normas, esquemas y modos de comportamiento tradicionales. Se trata de la máscara que todos llevamos puesta. Moreno siempre estuvo convencido de que los hombres podemos inventar nuevas maneras para expresarnos, crear nuevas reglas, del mismo modo que podemos hacer que nuestros antiguos roles evolucionen hacia nuevas formas. Podemos encontrar un buen ejemplo de este tipo de situación en el trabajo de los profesores, éstos pueden por un lado imitar los viejos patrones de conducta o bien buscar e innovar nuevos métodos e ideas para adquirir conocimientos y competencias. Basado en: Anna Bielañska, “Role i ich znaczenie” (Los roles y su significado) en: Psychodrama. Elementy teorii i praktyki” (Psicodrama. Elementos teóricos y prácticos), redakcja nawkowa (Scientific Editorial Office) Anna Bielañska, ENETEIA, 2009.


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SOCIOMETRÍA

Fragmentos extraídos de la publicación “The search of creativity” (Autor: María Schejbal, traducido por Andrew Mcguire, editado por The Bielsko Artistic Association Grodzki Theatre) elaborado y publicado junto con el proyecto “Psychodrama on the educational stage” (LifelongLearning Program, Grundtvig; Proyecto número: 142673-LLP-1-PL-GRUNDTVIG-GMP). Los ejercicios de sociometría hacen que los participantes tomen conciencia de la compleja naturaleza de las relaciones dentro de los grupos. Las relaciones están recíprocamente conectadas con los pensamientos, creencias y rasgos de personalidad. Una de las principales intenciones de la sociometría es el estudio de las motivaciones y necesidades de los miembros del grupo. El conocimiento de esta área es especialmente relevante dentro de los procesos educativos e influye de manera determinante en el proceso de adquirir aprendizaje. Conocerse a uno mismo y desarrollar un mayor entendimiento de cómo las funciones del equipo influyen enormemente en la evolución de cada uno de sus miembros y aumenta su cooperación. Un ejemplo práctico del uso de la sociometría es el análisis de las relaciones dentro del grupo a través de ejercicios que revelan cuáles son estas influencias y conexiones entre las personas que forman un equipo. Estas pueden darse de muy diferentes maneras: Por ejemplo, el formador explica los criterios, que sirven de base a los participantes que forman el grupo y construyen “sociogramas en vivo”: “Eres el único con el que me gustaría abordar un proyecto realmente arriesgado”, “Tú eres la persona en la que me gustaría confiar”, “Tú eres el más preparado para llevar la gestión financiera del grupo”. La norma, que se aplica a todos los participantes, es que cada participante sólo puede elegir una persona y tocar su hombro. Surgen entonces muy distintas conexiones con formas muy diferentes en función de cuál sea el criterio. Otra versión de este tipo de test sociométrico supone contestar a las preguntas que el educador formula a los participantes, colocando a los alumnos en fila o distribuyendo a los participantes colocándolos a diferentes distancias: “¿Quién es la persona del grupo que más me influye?”, “¿Con quién tengo la mejor relación?”, “¿Quién me ha dejado conocerle mejor?” Esta técnica pone también de manifiesto la multidimensionalidad de las relaciones normales del grupo y hace que los participantes se muevan y actúen. Una manera diferente de conocer la posición de una persona del grupo en particular, es un juego en el que la personalidad y el carácter de las personas se simbolizan a través de tres categorías que están representadas y señaladas en distintas áreas: lobos solitarios, lobos sociables, y lobos formadores. En primer lugar, cada participante asume una posición que concuerda con él, considerando el grupo y su vida diaria. La segunda etapa hace que los participantes vuelvan a comprometerse. Cada uno de los participantes respectivamente vuelve a comprometer al grupo de acuerdo con el mismo criterio. Comparar ambas situaciones produce datos cognitivos muy interesantes. Los comentarios que recibe cada uno de los participantes por parte del grupo, le permiten contrastar su actitud y su propia conducta.


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Mapa Una de las técnicas sociométricas más sencilla es el mapa, técnica con multitud de variantes. El mapa puede usarse de muchas maneras y en muy diversas situaciones (mapas de lugares, sentimientos, necesidades, intereses, sueños). Dependiendo de qué criterio defina el educador o los propios participantes, el grupo crea distintas configuraciones espaciales que incluso son cambiantes y muestran los rasgos más característicos de cada persona, así como los que difieren entre ellos. El mapa puede asimismo relacionar dos características visibles, por ejemplo la distribución de edad del grupo y cómo puede determinar los vínculos y las creencias personales, las actitudes o las experiencias íntimas. Para comenzar un mapa con un grupo nuevo, se suele comenzar por identificar los lugares de los que proceden o donde viven los participantes. El formador marca en algún lugar, un espacio imaginario para el juego, indicándolo a los participantes, por ejemplo con dos pañuelos situados en extremos opuestos que marcan las direcciones norte y sur. Se invita a los participantes a que encuentren su lugar de acuerdo con la consigna dada por el formador: Por ejemplo, “el pueblo en el que has nacido”. Los participantes se ubican en el lugar adecuado, dicen el nombre del pueblo y adecúan su posición en función de la de los demás: También pueden definir su lugar más concretamente, dando más detalles para que los demás tengan una idea clara de la información. Se puede cambiar el criterio de ubicación (dónde vives habitualmente, un lugar al que te gusta ir, el lugar donde te sientes más en casa) y consecuentemente se producirán cambios en el mapa. Esta manera de comprensión mutua entre los participantes es muy diferente de los modos habituales de presentación. Todos los miembros del grupo están actuando en el mismo momento, entran en interacciones directas y establecen contacto. Los mapas resultantes pueden ser muy diferentes en función del propósito que busca el educador y por tanto el criterio puede estar relacionado con distintas áreas de la vida: familia, trabajo, capacidades e intereses. El flujo de información que se genera cambia también con diferentes tipos de mapa. Se puede utilizar el ejercicio “mapa” como ejercicio de calentamiento y normalmente suele gustar mucho a los participantes. Soy el único del grupo que... Todos están de pie en un círculo. Cada uno da un paso al frente entrando en el círculo y acabando la anterior frase, expresando una experiencia, capacidades o situaciones de la vida que les distinguen del resto del grupo. Por ejemplo: “soy la única persona del grupo que puede caminar con zancos”. Las frases que digan los participantes deben ser ciertas. Si alguien más del grupo sabe caminar con zancos, o lo ha hecho en el pasado, se une a su compañero. A veces se da la circunstancia que el rasgo que para algunos resulta único y especial, resulta ser compartido por alguna otra persona del grupo. Las reglas del juego no imponen un número determinado de presentaciones, el juego continúa hasta que finaliza de un modo natural. Los participantes se encuentran con la oportunidad de conocer mejor a los demás y emerge gran cantidad de nueva información que resulta interesante para todo el grupo, cada uno puede también compartir con los demás información relacionada con su pasión y mostrar así que es realmente único.


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A continuación, y para ayudar al grupo en la decisión de hacia dónde deben ir las próximas actividades, se debe continuar la siguiente expresión: “Soy la única persona del grupo a quien le gustaría hablar sobre…” o “Soy la única persona del grupo que está interesada en…” Las respuestas a estas cuestiones pueden ayudar a definir las necesidades e intereses de cada uno de los miembros del grupo.

Átomo Átomo-Sociedad-Familia-Trabajo, proporciona una imagen que muestra las redes que conectan a las personas con la sociedad. Se pueden analizar distintos entornos, círculo familiar, el lugar de trabajo o de modo más general, la red social con otras personas. Para crear el átomo, la técnica más habitual es dibujar en un trozo de papel, pero también es posible hacerlo utilizando otros objetos: llaves, fichas para construir, hojas, monedas, piedras, etc. Cada participante dibuja su propio átomo empleando un código compuesto por varios signos que definidos previamente, por ejemplo círculo y triángulo simbolizan ambos sexos, una línea continua o discontinua simbolizan el carácter de una relación (firme y estable o problemática y variable), una flecha simboliza la actitud (unidireccional o recíproca). La estructura del dibujo puede incluir otros muchos elementos: interrogantes, subrayados, etc. La distancia entre algunos componentes del átomo es también importante ya que se relaciona con la profundidad e intimidad de la relación. El autor se coloca a sí mismo en medio del dibujo y escribe su nombre en el símbolo que ha dibujado. Del mismo modo, escribe otros nombres o iniciales en los demás símbolos del dibujo. Cuando se ha terminado con este trabajo individual se realiza una presentación y se debate cada diagrama con el resto del grupo. Esta parte de la actividad puede comenzar con una exposición de los átomos, situándolos en sillas o en el suelo para que todos los participantes vean todos los dibujos. Seguidamente, cada participante, por turnos, expone y habla de su dibujo y otros participantes inician el debate. Le preguntan respecto al significado de los símbolos de su dibujo descubriendo muchos aspectos en los que el propio autor no había reparado aunque estuvieran presentes en su presentación. Estos comentarios resultan muy valiosos, pues ayudan a entender mejor las propias relaciones de cada uno con los demás, pone el acento en el hecho y en los aspectos relevantes de vivir en una sociedad determinada. El siguiente paso consiste en conectar el átomo de dos dimensiones con la escena. Se utiliza a los miembros del grupo como elementos para el esquema a elección del autor. También elige a alguien para ocupar su papel en el escenario. Usando la técnica de la inversión de rol, el formador establece pequeñas conversaciones con los elementos elegidos. Primero el autor responde por ellos y después los participantes representan sus papeles siguiendo las coordenadas y conducta iniciada por el autor. Como culminación del juego, el autor recibe comentarios por parte de las personas que desempeñan un papel en el átomo, lo cual le proporciona una información muy valiosa que puede ayudarle a conocer y comprender mejor su función dentro de un grupo. Entre las distintas acciones que preparan a un equipo para llevar a cabo diferentes tareas, las técnicas sociométricas tienen un espacio propio. Principalmente se usan para estudiar las


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relaciones existentes dentro de un grupo, pero también pueden ser un buen modo de calentamiento y están íntimamente relacionadas con la cohesión del grupo y la creación de un contexto amigable en que se respire un ambiente de seguridad, lo cual es imprescindible para conseguir la cooperación. De todos modos, excepto en el caso de tratarse de un calentamiento, para aplicar técnicas sociométricas se han de tener en cuenta posibles situaciones difíciles y resistencias por parte de los participantes. La esencia de la sociometría, de acuerdo con la definición de Moreno, es el conocimiento de la organización del grupo y de su estructura, qué espacio ocupa en él cada persona y qué relaciones se forman con los demás. La sociometría nos permite conocer las relaciones entre los miembros del grupo, incluyendo aquellas que permanecen escondidas, mostrando lo que tienen en común y aquello que las hace distintas. Este hecho lo convierte en una herramienta muy útil para mejorar el trabajo de grupo en varios campos: terapia, educación, profesión, etc. De acuerdo al concepto de Moreno, un hombre es una “red de conexiones”, nunca funciona como una unidad independiente y esto significa que la sociometría aborda la parte más elemental de nuestra realidad.


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EJERCICIOS DE CALENTAMIENTO

Fragmentos extraídos de la publicación “The search of creativity” (Autor: María Schejbal, traducido por Andrew Mcguire, editado por The Bielsko Artistic Association Grodzki Theatre) elaborado y publicado junto con el proyecto “Psychodrama on the educational stage” (LifelongLearning Program, Grundtvig; Proyecto número: 142673-LLP-1-PL-GRUNDTVIG-GMP).

Educadores: Recomendaciones en cuanto a los ejercicios de calentamiento El calentamiento es una práctica muy valiosa y recomendable. El calentamiento enseña y ayuda a “romper el hielo”, pero también a crear un buen ambiente de cara al juego. Los hay individuales y de grupo. Acercan a las personas y hacen que el grupo se integre. Son una oportunidad para establecer un contacto directo, físico, que las personas se toquen. El calentamiento aumenta la confianza y fortalece las relaciones de grupo. El tipo de ejercicio debe elegirse cuidadosamente adecuándolo al grupo y al tema a tratar en las clases, el calentamiento tiene que tener su propio objetivo. De manera similar a la función que tiene en el deporte, el calentamiento nos prepara y nos moviliza para una actividad posterior y al mismo tiempo es un elemento crucial para aprender las normas y habilidades necesarias para las siguientes etapas de trabajo. Los ejercicios de calentamiento pueden modificarse o aumentar el nivel en función de la imaginación del formador y de las necesidades del grupo. Piotr Kostuchowski (Grodzki Theatre, Polonia) Los ejercicios y los juegos de calentamiento son recursos muy útiles en el proceso de integración de un grupo ya que reducen la tensión. Dejan ver al formador las necesidades y expectativas de los participantes, que normalmente acuden a los cursos con distintos miedos incertidumbres y prejuicios. El formato de juego les proporciona sensación de seguridad y confianza, les ayuda a confiar en el formador y les estimula a pensar como “nosotros” en vez de como “yo”. El calentamiento a menudo supone acciones por parejas o en grupos pequeños, lo que permite que los participantes entrenen algunas competencias deseables y de gran valor. Para muchas personas resulta muy difícil trabajar en equipo y cooperar con los demás. Con los juegos de calentamiento estas personas integran los principios de la cooperación. Klitos Symeonides (CAEA, Chipre)

Saludos El educador pide a los participantes que saluden a los demás de una manera diferente a como lo suelen hacer. Primeramente la tarea consiste en saludar a una persona usando los pies, luego las rodillas, los codos, los hombros y finalmente tocándole la cabeza. El ejercicio supone mucho movimiento y resulta muy divertido, aparecen cada vez formas más sofisticadas de


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saludarse. Normalmente, los participantes se comportan libremente y de manera muy espontánea y buscan distintos modos para relacionarse. Todos ellos tienen la oportunidad de conocer a los demás a través de un contacto directo. El juego requiere que quienes participan rompan su rechazo a la proximidad física (lo cual para muchas personas supone un gran problema), pero al mismo tiempo establecen medidas de seguridad, cada persona puede controlar el modo en que se relaciona con sus compañeros. De modo similar a otras actividades que implican movimiento, “saludos” es más conveniente en momentos en que el nivel de energía del grupo está bajando y los participantes están cansados por la intensidad de las actividades.

Nombres La tarea de los participantes es observar de cerca sus propias características, habilidades y capacidades profesionales a partir del análisis de su propio nombre. Todos escriben palabras que empiezan por cada letra que forma su nombre, creando de este modo una breve autopresentación. Por ejemplo “Andrés- altruista, distinguido, activo y melancólico” También se permite inventar palabras, neologismos que definan bien su personalidad. Después, cada uno de los participantes se presenta utilizando las palabras que ha escrito, explicando su significado en el contexto de distintas situaciones o experiencias de su vida. En una versión distinta de este ejercicio, los participantes se mueven por toda la sala y se presentan a los demás utilizando las palabras que han elegido formando un gran círculo. Otro modo de realizar este ejercicio se basa en construir una frase lógica a partir de las letras que contiene el nombre. Por ejemplo “Andrés – adora dormir, ama meditar”. El objetivo del juego es propiciar la reflexión sobre los rasgos que definen el carácter de cada persona a través de este juego de palabras. Jugando con sus significados y haciendo alusiones a ellos. Un modo muy interesante para completar algunas auto-presentaciones puede ser a través de la información que dan los miembros del grupo, cada uno puede comentar si está de acuerdo o no con las características que ha propuesto cada autor. Esta actividad resulta muy útil en distintas etapas del trabajo en grupo, no sólo en sus inicios, momento en el que permite a cada uno de los miembros conocer a los demás y afrontar el “miedo al escenario”. En contextos educativos, puede servir para motivar a los participantes a que ofrezcan nuevas soluciones e ideas creativas.

Espacio Los participantes se mueven por toda la sala buscando un lugar en el que se sientan cómodos de acuerdo con sus emociones. Se detienen en dicho lugar donde, de acuerdo con la consigna hecha por el formador, se sienten seguros, contentos, cómodos, inseguros o cansados, en un lugar donde sólo ven peligros. Cada uno habla brevemente sobre las emociones que siente. Hay muchas posibles variaciones de este juego en función del uso y conocimiento del espacio en el que se realiza la actividad. La tarea de los participantes puede consistir en elegir un lugar sorprendente que quiera ofrecer a los demás participantes del grupo y después debe explicar su elección.


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Completar Los participantes trabajan de dos en dos. Uno de ellos, asumiendo el papel de formador, comienza una secuencia de movimientos. La tarea de su compañero consiste en completar la secuencia a su manera. Al rato intercambian los papeles. El juego no consiste en repetir o imitar los movimientos que hace el compañero, sino en completarlos. Como si se tratara de un puzle, cada uno debe de encontrar la manera de realizarlos y tener alguna idea para “añadir”, como si se tratara de la pieza que falta en el puzle. El juego parece muy sencillo, pero en realidad supone un gran reto. Puede ser realmente complicado saber cuáles son las intenciones del formador, entender su manera de expresarse, sus gestos y acciones, y como consecuencia proponer una aportación que sea lógica y resulte coherente. Un modo interesante de concluir este ejercicio es comentar en parejas comparando los distintos puntos de vista, señalando las similitudes y las diferencias en su lenguaje corporal y en su manera de interpretar los gestos. Este juego resulta muy adecuado para trabajar la comunicación interpersonal y hace a los participantes conscientes de la complejidad y diversidad de formas posibles para transmitir información, mensajes y conocimiento. Debido a todo ello, es muy valioso por la riqueza de movimientos y porque a su vez ayuda a estar relajado.

Sí-No La característica principal de este ejercicio es la confrontación, oponiendo directamente distintas opiniones y argumentos. Los participantes forman parejas y mantienen una conversación en la que sólo se pueden emplear dos palabras, uno sólo puede decir “si” y el otro sólo puede decir “no”. La tarea en sí, consiste en probar y profundizar en las relaciones, el equilibrio entre distintas fuerzas y la capacidad para comunicar y persuadir. Se trata de usar y probar diferentes métodos de comunicación y liberar distintas emociones. Puede introducirse el contacto físico como un elemento adicional de la “conversación”. Los participantes, uno en frente del otro, luchan usando sólo las manos. Este ejercicio también se puede realizar en grupo, organizándose en dos equipos. El parte meteorológico El formador pide a los participantes que describan cómo se sienten como si se tratara del parte meteorológico (por ejemplo: el día está nublado, con lluvias ocasionales, la presión es baja y las temperaturas irán en ascenso. Podría ser que el sol salga por la tarde). Los participantes describen sus sentimientos haciendo una analogía con esta metáfora y presentan una situación que ilustra, de la mejor manera posible, el modo en que se sienten. Disponen de un momento para elegir y preparar adecuadamente su presentación y cuando el formador les indica comienzan a improvisar su actuación. Los participantes interactúan, intercambian sus sentimientos. Los accesorios son un elemento importante dentro de este juego (pañuelos de distintos colores van muy bien con este ejercicio, ya que pueden usarse para representar distintas formas y movimientos). La actividad consigue que el grupo se integre muy bien, desarrolla la imaginación de los participantes y las respuestas creativas.


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Confianza Este ejercicio supone una prueba de la confianza que existe entre los miembros del grupo. La mitad del grupo abandona la sala donde tienen lugar las clases mientras la otra mitad prepara la clase para llevar a cabo la actividad, colocando varios obstáculos por la clase. Después, invitan al resto del grupo, que tienen tapados los ojos, a que vuelva a entrar en la sala. Entran de uno en uno y cada uno de ellos cuenta con un guía. Las personas que tienen los ojos tapados apoyan una mano en el hombro de su guía y comienzan a recorrer la sala. Después los guías van cambiando de persona guiando a compañeros diferentes. Al final, cada uno describe cuál ha sido su experiencia creando estatuas vivas que ilustren sus emociones. La siguiente fase de este ejercicio comienza formando pequeños grupos. La elección de las personas del grupo se basa en la similitud de los sentimientos que han vivido en la actividad anterior de modo que construyen una escultura de grupo, un monumento. De este modo, simbólicamente se representan algunas ideas que muestran cuáles son las emociones dentro del grupo.

Animales El entrenador prepara tarjetas de papel que tienen escrito el nombre de distintos animales, dos copias de cada animal. Las fichas se distribuyen entre los participantes, quienes han de encontrar a su pareja de la misma especie. La dificultad es que todos deben cerrar los ojos y encontrar a su pareja haciendo el sonido de su animal. Mientras caminan por la sala, todos deben tener los brazos extendidos hacia delante como medida de seguridad. Esta actividad viene muy bien en situaciones en las que el grupo está cansado después de un esfuerzo mental intenso, ya que les relaja y les aporta nueva energía para continuar y no quedarse estancados.

Opuestos Como en el ejercicio anterior, la tarea consiste en encontrar al compañero de acuerdo al contenido de las tarjetas que les ha dado el formador. Esta vez, sin embargo, consiste en encontrar a la persona que es tu opuesto. Por ejemplo: Ladrón y policía, estudiante y profesor, paciente y doctor, etc. Los participantes se mueven por toda la sala representando el personaje que les ha sido dado. Han de intentar entender los roles de los demás observando su conducta, la expresión de su cara y el modo en que gesticulan. A través de estos aspectos, es posible identificar todos los personajes.

Un día cualquiera Cada participante se sitúa en un lugar de la sala. La esencia del ejercicio consiste en representar las actividades que cada uno realiza todos los días en un momento determinado de la jornada. Todos trabajan a la vez, pero cada uno a su ritmo. El formador dice la hora que es, comenzando por las 5 ó las 6 de la mañana. A esta hora la mayor parte de la gente está durmiendo. Algunos pasean al perro y otros se toman un café. A las 7 algunos se lavan los dientes, otros van caminando o conduciendo al trabajo, otros apagan la alarma del


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despertador, otros se fuman un cigarro. La hora señalada va avanzando de 2 a 3 horas y el ejercicio termina al decir la 1 de la mañana. El formador puede detener el juego en cualquier momento y preguntar a los participantes para que le explique con detalle lo que están haciendo. Este juego no sólo es un entrenamiento de role-playing, sino que permite a los participantes saber más cosas sobre los demás y darse cuenta de las cosas que les son comunes y otras que no lo son.

El bosque encantado Los participantes comienzan moviéndose por toda la sala. El formador describe distintas situaciones que describen la acción: “Estás echado sobre la hierba, la arena, el barro, atravesando un bosque, recorriendo un camino rocoso, en un arroyo, sobre la nieve”. Cada uno intenta encontrar el modo de moverse dentro de esa escena imaginaria. Después de un rato, todos llegan a un valle mágico, donde suceden cosas curiosas. Primero, se convierten en niños de 5 años y juegan. Después, se hacen adolescentes y se encuentran en la ciudad o en el instituto, luego son jóvenes que toman decisiones importantes sobre qué hacer, más tarde personas adultas y finalmente se jubilan. La tarea consiste en improvisar estos papeles, de acuerdo a su edad, mientras al mismo tiempo interaccionan con los demás. Esta actividad ayuda a integrase en el grupo, facilita que el contacto entre los participantes sea más cercano y también les enseña a expresar sus sentimientos, necesidades e impulsos.

Paseando Los participantes se colocan en dos filas, uno frente a otro. De este modo construyen un camino imaginario que recorrerá una persona voluntaria que irá contando una historia a lo largo del camino. Cada vez que la persona voluntaria pase al lado de un compañero, éste dirá una palabra que el primero tendrá que incorporar a su historia. La necesidad de integrar nuevos elementos en la historia, manteniendo el curso lógico de la misma, obliga a estar concentrado, ser creativo, flexible y tener imaginación.

Manos Los participantes se colocan en círculo y mientras se arrodillan, mantienen los brazos estirados, levantándoles alternativamente: mano X, mano Y, mano Z, mano Y, mano Z, mano V, etc. Al usar las manos, comienza a golpear rítmicamente en el suelo. Golpear una mano, después de la otra, como si se tratara de un reloj. Dos golpes con la misma mano significan un cambio de dirección de las agujas del reloj. Pueden introducirse más consignas. Este ejercicio contribuye a fortalecer la cohesión del grupo y a mejora la capacidad de concentración.

Máquina La tarea consiste en construir un mecanismo con muchas funciones en el cual cada una de sus partes cumple una función muy importante. El juego comienza con una persona voluntaria que aporta alguna idea sobre el tipo de máquina de la que puede tratarse. El resto del grupo se le


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une de forma espontánea añadiendo otras funciones o ideas. Se permite que haga cualquier sonido y cualquier movimiento. El formador detiene el ejercicio en el momento en que la máquina está terminada y funciona perfectamente. El ejercicio se puede realizar durante una “pausa” en la que se desee que los participantes se muevan, o puede también utilizarse para trabajar un tema concreto de modo que prepare a los participantes para el objetivo de la sesión (por ejemplo, construir una máquina a partir de los componentes de un ordenador, muestra las limitaciones de la tecnología).

Objetos Este ejercicio es un tipo de calentamiento para trabajar un tema y se realiza usando un lenguaje metafórico. Cada uno de los participantes crea su propia escultura, para su construcción puede emplear todo lo que hay en la clase. El formador también puede haber preparado algunos objetos más antes de la sesión que pueden servir también para otras actividades. Se supone que las esculturas ilustran las ideas y los conceptos relacionados con el tema de la sesión. Por ejemplo, durante las clases dedicadas a la historia de Europa, los participantes pueden crear imágenes que tengan que ver con un determinado país, poniendo el acento en algún hecho o característica específica que para ellos sea el de mayor relevancia. Después, de uno en uno exponen su trabajo, explicando el significado de los elementos que lo componen. A continuación, todo el grupo analiza y evalúa junto con el formador el tema a tratar. Este ejercicio tiene un gran valor educativo: en primer lugar presta atención a la expresión artística y estimula la imaginación para llegar a establecer asociaciones de ideas, para poco a poco hacer a los asistentes tomar conciencia del tema a desarrollar en las clases.


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