Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Artículos

¡Inspírate!

Entrevista s

Buenas prácticas

FUNDACIÓN SHIP2B | Marzo 2015

Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos


Directorio Presidente Josep Santacreu Equipo Ship2B Xavier Pont, Clara Navarro, Maite Fibla, Josep Biosca, Andreu Fibla, Maria Rovira, Maria Dolors Rodriguez-Llauder y Guillermo Sarrias Redactoras Núria Sitges, Laura Marín Neus Benages Con la colaboración de:

neusbenages GRAPHIC DESIGN & VISUAL THINKING


Sumario 4 Editorial 5 Inspírate 6 Temáticas 10 Tendencias 19 Buenas prácticas 100 Primeros seleccionados en el programa B-Challenge 102 Programa B-Challenge


“La educación, la gran asignatura pendiente en nuestro país”

El emprendimiento social aporta una mirada nueva sobre cómo resolver viejos problemas. Desde Ship2B estamos convencidos que las personas son la piedra angular de cualquier sociedad. Y una sociedad bien formada, con unos valores claros y compartidos, y donde el derecho al trabajo está garantizado es una sociedad con futuro. Desgraciadamente, las estadísticas sobre la tasa de abandono y fracaso escolar, los niveles de desempleo general

países de la Unión Europea. Por lo tanto, podemos decir que la educación y la inserción laboral son una gran asignatura pendiente en nuestro país. Es por esta razón que en la primera edición del programa B-Challenge nos focalizamos en la educación.

entidades o empresas ya existentes, o la creación de nuevas startups, deproblemas sociales. Es más, creemos que todavía no hemos explorado todo el potencial de la tecnología a la hora de crear innovaciones educativas, de ahí que en esta primera edición del programa B-Challenge busquemos innovaciones educativas que se apoyen en la utilización de esas nuevas tecnologías. Maite Fibla y Clara Navarro Cofundadoras de Ship2B y coordinadoras del programa B-Challenge

El programa B-Challenge es un programa de aceleración de innovaciones sociales que, ya sea a través del impulso de nuevos proyectos dirigidos por

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Inspírate Esta edición del programa de aceleración de innovaciones sociales B-Challenge, organizado por la Fundación Ship2B, tiene por objetivo impulsar proyectos educativos con bastecnológica.

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Buenas prácticas

Descubre todo el conocimiento generado y recopilado sobre innovaciones con base tecnológica que den respuesta a los problemas educativos de nuestra sociedad. La Fundación, junto con la colaboración de la Fundación Banco Sabadell y la Fundación Creafutur, han publicado un estudio que recoge todo el conocimiento generado y recopilado sobre las cuatro temáticas educativas en las que se ha focalizado esta edición del programa.

El objetivo que la Fundación Ship2B busca con este estudio es que sirva como fuente de inspiración para la generación de nuevas ideas innovadoras o el impulso de proyectos ya existentes, aportándoles más datos sobre las problemáticas que intentan solucionar y soluciones ya utilizadas. El estudio divide el conocimiento según si se trata de buenas prácticas de innovación social tanto nacionales como internacionales, de las tendencias en la utilización de les nuevas tecnologías para dar respuesta a los retos planteados u otros recursos para poder profundizar más en la problemática.

Buenas Prácticas Se trata de una recopilación de los proyectos educativos tanto a nivel nacional como internacional, dde los cuales han sido seleccionados ochenta tras haber sido analizados en base a cuatro factores: la problemática, la solución inno-

Tendencias TEMÁTICAS

Mediante un análisis realizado por la Fundación CreaFutur se han detectado cuáles serán las ocho tendencias en educación y tecnología en los próximos años.

Recursos En esta parte se ha recopilado informes, documentos y archivos multimedia que sirven para profundizar más en las diferentes temáticas que trabajamos a lo largo del programa B-Challenge.

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Temáticas

Esta edición del programa B-Challenge de Educación y Tecnología, se va a focalizar en cuatro grandes problemas de la educación en nuestro país Reto 1 | Mejora de los resultados académicos Los últimos resultados del informe PISA muestran que España ocupa el puesto 29 entre los 44 países que han realizado esta prueba y el 23 entre los 28 de los que pertenecen a la OCDE. Además, los datos sobre abandono escolar publicados por Eurostat en abril de 2014 sitúan a España a la cabeza de los países europeos con mayor tasa de abandono escolar prematuro. Estos datos muestran claramente que en España tenemos un gran problema con el fracaso y el abandono escolar y debemos buscar fórmulas innovadoras que nos permitan superar con éxito este reto.

Posibles problemas

Posibles soluciones

Frustración

Problemas de socialización

Formación inadecuada

las casusas como la consecuencias de los elevados índices de abandono y fracaso escolar y, de esta que nos permitan avanzar hacia una mejora de los resultados académicos.

considerada de baja calidad

A continuación mostramos algunos de los elementos que pueden explicar las elevadas tasas de fracaso y abandono escolar y las posibles líneas de trabajo para hallar una solución.

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Reto 2 | Educación en valores En los últimos años hemos sido testigos de un aumento de la violencia entre los jóvenes. Noticias sobre acoso escolar, agresiones de los hijos a sus padres, violencia de género entre adolescentes, etc. han invadido las portadas de los principales diarios de nuestro país. Estos hechos se deben, en gran medida, a la pérdida de valores de nuestra sociedad y es responsabilidad de todos encontrar la forma de volver a recuperarlos. Desde Ship2b queremos profundizar en el proceso que se da a una iniciación a los valores y otras enseñanzas fundamentales para el desarrollo holístico del niño. Durante este proceso se facilita a los jóvenes las reglas necesarias para relacionarse con otras personas y la comprensión de ciertos principios básicos, así como la posibilidad de aplicar estas normas de forma inteligente y reiterada. Algunos de los temas que la educación en valores puede abordar en diversos grados son el carácter, el desarrollo moral, la educación para la ciudadanía, el desarrollo personal, social y cultural, la relación con el entorno y la concienciación medioambiental.

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Posibles problemas

Posibles soluciones

Bullying Resignación

Discriminación de género

Falta de autonomía Falta de diálogo

-

Falta de sensibilidad moral Violencia escolar

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Posibles problemas

de aprendizaje

Posibles soluciones

Falta de material adaptado

aprendizaje entendidas como una cuestión exclusivamente individual, sino que las enmarca dentro de un entorno y un contexto, podemos plantear posibles intervenciones que no sólo hablen de las

competencias de las personas

permitan la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje, pasando a ser responsabilidad de todos los agentes educativos. De hecho, todos podemos tener, En este sentido, la introducción de la tecnología puede ser un factor muy disruptivo e integrante ya que permite la adaptación del estudio a las necesidades concretas de cada niño.

progresos del niño. Éxito como un concepto

trastorno de origen neurobiológico, las cuales no desaparecen pero se pueden reducir sus consecuencias para poder desarrollar un correcto aprendizaje, como por ejemplo la dislexia o el Trastorno por

de diferentes ritmos existentes en el aprendizaje. posibles problemas que tanto pueden ser causa zaje.

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Poca capacidad de concentración Conductas de inadaptación

Falta de autonomía. Desarrollo de trastornos psicológicos

8


Reto 4 | Formación e inserción laboral Una de las estrategias para fomentar la empleabilidad de los jóvenes y facilitar el acceso al mercado laboral es impulsar la Formación Profesional Dual, un modelo de formación que pueda unir el conocimiento y las competencias con la experiencia profesional.

Posibles problemas

Posibles soluciones -

Imposibilidad de encontrar trabajo ámbito concreto

Se entiende como formación dual el proceso educativo donde se combina una formación tradiFalta de coordinación entre

tipo de formación favorece la inserción de personas y rompe con las formas tradicionales de enseñanza, pues desarticula la imagen del docente como única fuente de conocimiento y propone un modelo más dinámico de aprendizaje. Estos dos ámbitos interactúan de manera coordinada para garantizar el desarrollo no sólo de las competencias profesionales del estudiante sino además de habilidades de análisis crítico, creatividad y visión innovadora, entre otras.

Falta de encaje entre alumno y empresa

-

Falta de capacidades para la enseñanza de los tutores de empresa

Este tipo de proceso supone una solución a los siguientes problemas educativos.

prematuro

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Tendencias

Mediante un análisis realizado con la colaboración de la Fundación CreaFutur, se han detectado cuáles serán las ocho tendencias en educación y tecnología en los próximos años. TENDENCIA 1

TENDENCIA 5

Educación a través de juegos

Educación inclusiva

TENDENCIA 2

TENDENCIA 6

MOOC

Learning by doing

TENDENCIA 3

TENDENCIA 7

Educación personalizada

Clase digital

TENDENCIA 4

TENDENCIA 8

Big data

Plataforma colaborativa

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TENDENCIA 1

Educación a través de juegos El aprendizaje mediante juegos consiste en convertir la clase en un desafío constante, en proponer retos a los alumnos que estimulen su interés. Todos los alumnos participan, la

GameDesk

retroalimentación de sus actividades es inmediata y continua y, se generan continuas itera-

GameDesk en una organización sin ánimo de lucro que pretende transformar la educación.

ciones.

La organización potencia este cambio mediante varias iniciativas: : estudio de creación de tecnologías para un aprendizaje divertido

Se ha demostrado que el aprendizaje a través de juegos, además de mejorar los resultados de los estudiantes aumenta su motivación.

e interactivo portal online que pretende servir de punto de conexión entre la educación

En un estudio realizado en los EEUU el año 2004, los estudiantes

tradicional y la educación mediante apps y juegos : una escuela física basada en el aprendizaje mediante juegos

diantes a los que se les entregó la tarea en papel. (2)

GameD

: un instituto de investigación de nuevos métodos educativos

7,2 miles de millones de euros en 2017. (1) Este mercado puede dividirse en dos segmentos: el del aprendizaje basado en el juego y el del aprendizaje basado en simulaciones (imitación de situaciones reales).

BrainNook BrainNook ofrece juegos para niños menores de 10 años. Combina contenido educacional alineado con los estándares educativos, con un ambiente de juego con más de un jugador. compañeros de clase, padres y profesores.

(2) Lee, Luchini, Michael, Norris y Soloway, 2004


TENDENCIA 2

MOOC MOOC (Massive Open Online Course) es una nueva tendencia en educación. Se trata de

GROUPMOOC

cursos abiertos ofrecidos por universidades, gratuitos, online y sin límite de matriculaciones.

GROUPMOOC es una app que organiza los diferentes cursos. La aplicación muestra fechas usuario está inscrito. Además, permite compartir información con compañeros y crear grupos de estudio. A nivel Español existe Aprendo que hace la misma función.

+ 200

+ 10 millones

+ 1.200

universidades

estudiantes

cursos

profesores

El número de cursos MOOC ha crecido a un gran ritmo y se espera que continua creciendo. Según un estudio realizado por Sandler Research, se espera que el mercado global de

Coursera Coursera es la mayor plataforma de MO

-

versidades top de todo el mundo (Standford University, HEC Paris, IE Business School, etc.)

Por qué tienen éxito? Coste creciente de la educación Sueldo medio de graduados a la baja, buscan mayor formación.

Otros ejemplos de plataformas de MOOCs son: edX (fundada por MIT y Hardvard), Udacity

Bajo nivel de

aparecen

(ofrece cursos de programación impartidos por líderes del sector, como Google o Facebook)

nuevas iniciativas en el campo de la

y Khan academy (ofrece cursos especializados, asociándose con partners como la NASA el

Además

Retos futuros

de

los

-

, como UCOC.ES.

casos.

MOOC,

MOMA o MIT).


TENDENCIA 3

Educación personalizada La evolución de las nuevas tecnologías y del canal online, han permitido desarrollar diferentes programas a medida de los estudiantes que hacen que éstos puedan tener un

InstaEDU

aprendizaje más individualizado y más completo.

InstaEDU es una empresa que pone en contacto tutores con estudiantes que necesitan ayu-

Estos programas a medida mejoran la implicación de los alumnos y reducen el fracaso

da. La plataforma tiene un espacio virtual de trabajo, donde estudiante y tutor pueden resol-

escolar.

ver dudas y ejercicios juntos.

un ambiente de aprendizaje personalizado era una de la máximas prioridades para sus instituciones. (1)

El OER Commons, surgido en 2007 como biblioteca digital, cuenta actualmente con casi 150.000 recursos educativos de libre disposición, con los que los profesores pueden completar las asignaturas curriculares. (2)

Front Row Front Row ofrece herramientas para practicar matemáticas. Los materiales se adaptan al ritmo de cada estudiante en base a la información recogida sobre sus conocimientos.


TENDENCIA 4

Big data Las nuevas tecnologías hacen que cada vez tengamos más información sobre los individuos y su comportamiento. El análisis de esta información puede aplicarse en el ámbito de la edu-

Uclass

cación, sirviendo como herramienta predictiva para mejorar los resultados individuales de los

Uclass, una iniciativa de San Francisco, permite a las escuelas de un mismo distrito alma-

estudiantes.

cenar, acceder y analizar el curriculum de actividades y sus resultados en varias clases y

Asimismo, la evolución del Open Data en el ámbito escolar permitirá tener disponible una mayor información sobre los centros educativos y así, facilitar la elección de centro.

buenas prácticas.

¿Qué preguntas podría responder el uso del Big Data en educación? ¿Qué secuencia de temas es más efectiva para cada estudiante? ¿Qué acciones de los estudiantes están asociadas con la obtención de mejores resultados? ¿Cuando están listos los estudiantes para pasar al próximo tema? ¿Qué actividades favorecen más al aprendizaje de los estudiantes? ¿Qué escuelas son las más adecuadas para cada alumno?

DeansList DeansList es una herramienta para el análisis de datos no-académicos para la escuelas.

La consecuente personalización de los módulos, tareas y feedback al ritmo de cada

Permite almacenar y analizar información sobre el comportamiento en clase respecto a

estudiante puede enriquecer sustancialmente su aprendizaje.

valores como la perseverancia y la creatividad, así como llevar un seguimiento de la asistencia a clase de cada alumno.

70%

de los centros educativos están experimentando un aumento sustancial de información (1)

57%

de los centros educativos dicen que mejorar el análisis de la información es una de sus principales prioridades (1)

(1) Center for Digital Education, 2014


TENDENCIA 5

Educación inclusiva La educación inclusiva permite a todos los estudiantes acudir a la escuela, en clases regulares y de acuerdo con su edad. Esta tendencia pone especial énfasis en aquellos colectivos

MODMATH

con difícil acceso a la educación. Bajo este sistema, todo estudiante recibe el apoyo de los

MODMATH es la primera app para iPad hecha especialmente para la gente que sufre disgra-

profesores para aprender, contribuir y participar en todos los aspectos de la vida en la es-

fía o dislexia.

cuela.

La aplicación ofrece a los estudiantes una pieza de papel virtual en la que pueden exponer los problemas de matemáticas de manera fácilmente legible.

La educación inclusiva se basa en cómo se diseñan y desarrollan las escuelas, aulas, programas y actividades, de manera que todo los estudiantes puedan aprender y participar conjuntamente. La consecuente personalización de los módulos, tareas y feedback al ritmo de cada estudiante puede enriquecer sustancialmente su aprendizaje.

Según un estudio, los países de la OCDE con mejores sistemas educativos son aquellos que combinan alta calidad e igualdad social. En estos sistemas educativos los

CFY

estudiantes pueden alcanzar altos niveles de conocimientos y aptitudes en base a sus

CFY es una organización estadounidense que ayuda, junto con

habilidades, y no a su nivel socio-económico. (1)

profesores y familias, a los niños de comunidades con un bajo nalidad de mejorar los resultados. Su misión es aumentar el acceso a la tecnología en casa y que el aprendizaje vaya más

Todavía queda mucho por hacer…

allá del aula, así como involucrar a los padres en el proceso educativo

1/4

de niños en la UE en riesgo de

pobreza

o

exclusión

social, en total 25 millones de niños (2)

<5%

de los niños con discapacidades terminan la educación primaria, en la mayor

Connections Academy Connections Academy es una escuela pública on-line estadounidense. El sistema permite la adaptación del estudio a las necesidades concretas de cada niño. La escuela va dirigida a niños en diferentes situaciones: atletas, con problemas de salud, que necesiten refuerzo extra-escolar, con un ritmo de

(1) OECD, 2009 (2) EAPN, 2012

aprendizaje superior al resto, escolarizados en casa, etc.


TENDENCIA 6

Learning by doing Uno de los principales retos de los profesores es cómo llegar a los estudiantes y enseñar asignaturas como matemáticas, ciencias o diseño. Mediante la experimentación y el DIY (Do

Talkso

It Yourself), los alumnos se implican más en el aprendizaje y pueden comprender de una

Talkso es un proyecto innovador que pretende ofrecer a las es-

forma más sencilla los conceptos teóricos.

cuelas una herramienta más para el aprendizaje de idiomas. La empresa quiere ofrecer a los estudiantes la posibilidad de practi-

La evolución de las nuevas tecnologías facilita y su incorporación en el aula facilita este

car lenguas extranjeras con alumnos de otras partes del mundo,

-

nativos en la lengua en cuestión. Así, se da prioridad a la práctica

sadores o lenguajes de programación cada vez más económicas con versiones asequibles

del idioma sobre el aprendizaje de la habitual de la gramática.

o incluso gratuitas.

Apps for Good por muchos expertos como un conocimiento básico y necesario, tan importante como hablar

Apps for Good junto con la colaboración de los educadores en

inglés o saber leer y escribir.

los centros educativos, permite a los estudiantes trabajar en grupo para desarrollar una aplicación que solucione un problema real que les preocupe. Los alumnos pasan por todas las fases del desarrollo del producto: generación de idea, capacidad técni-

Mejora su cap

-

ca, programación, diseño del producto y marketing.

CoderDojo CoderDojo es una comunidad global de clubes de programación para jóvenes entre 7 y 17 años. Estos jóvenes aprenden a codiMitchel Resnick, MIT Media Lab, fundador Scratch

ayuda de jóvenes mentores y de sus compañeros.

Scratch Scratch: programa informático especialmente destinado a niños, que les permite investigar e introducirse en el lenguaje


TENDENCIA 7

Clase digital Las nuevas tecnologías también han entrado en las aulas, convirtiéndose en algunos casos en la única herramienta utilizada, como sustituta de los libros.Ordenadores, tablets y apps

Top Hat

ayudan a dinamizar las clases y a ampliar contenidos, además de servir como herramienta

Top Hat es una herramienta para los profesores que permite presentar el material de clase en

auxiliar a los profesores para un mejor control del seguimiento de cada alumno.

los dispositivos de los alumnos, así como lanzar preguntas y recoger los resultados de cada alumno en tiempo real.

Según las previsiones, estas cifras tienen que seguir creciendo hasta alcanzar un valor de (1)

ED puzzle ED puzzle es una herramienta para personalizar videos que ayuden al aprendizaje de los alumnos. Los usuarios puedes descargarse videos de internet, cortarlos, integrar una grabación de voz y añadir un test para comprobar el nivel de comprensión de los alumnos.

62%

Sowbie de la inversión en tecnologías para la educación se invierte en ordenadores portátiles y las tablets (1)

Sowbie permite a los profesores llevar a cabo todo el proceso

distribución de tareas,

lecciones y recursos; recopilación de entregas y entrega de resultados a los alumnos, mediante tablet.


TENDENCIA 8

Plataforma colaborativa La crisis económica ha generado importantes cambios en los patrones de consumo. Una de las tendencias más relevantes es la creciente importancia de las plataformas de consumo

StudyRoom StudyRoom es una plataform

colaborativo, entre las que destacan ejemplos como Airbnb, Blablacar o Eatwith.

contenidos, dudas, apuntes, fuentes de información, etc.

#7

-

Esta tendencia también ha llegado al mundo de la educación, y en general, se basa en la inteligencia acumulativa o la generación de contenidos de forma grupal y compartida.

Smarter Cookie

La plataformas colaborativas en el ámbito de

Smarter Cookie permite a los profesores compartir los videos de sus clases con otros profe-

la educación son espacios virtuales en que los

sores, mentores o con todos los usuarios de la red. Por otro lado, también les permite des-

usuarios (estudiantes o profesores) consumen

cargar videos de otros profesores.

contenidos a la vez que aportan conocimientos, aprovechando las complementariedades entre sí.

Busuu.com Busuu.com, es una de las comunidades más importantes para aprender idiomas en internet de forma colaborativa. Después de más de 6 años cuentan con más de 16 millones de usuarios registrados.

(1) Alexa, 2015


Buenas prácticas

Recopilación de los proyectos educativos, tanto a nivel nacional como internacional, de los cuales han sido seleccionado ochenta tras haber sido analizados en base a cuatro factores: la problemática, la solución innovadora, el impacto social

1. Atlas de la Diversidad

18. Auticon

35. StudyRoom

52. MyBnK

69. AbaPlanet

2. Tiching

19. Duolingo

36. Tutor Group

53. Asociación Espiral

70. EduIn

3. Universidad de Padres

20. Jump Math

37. Videonot

54. Atta

71. PBLFP

4. Afroes

21. Smartick

38. Wishbone

55. Edulcora el Empleo 2.0

72. Noa&Max

5. Khan Academy

22. BabyEduca

39. EduTablets

56. Mi Mochila Digital

73. Socrative

6. Raise

23. Escuelab

40. EnderMetrics

57.

74. Games for Change

7. Real Solutions

24. Aprendizaje por Servicio

41. Guappis

58. CoderDojo

75. Yousician

8. Schoolzilla

25. Kodable

42. Inventors4change

59. Future is Brighter

76. Roadtrip Nation

9. Educación Online

26. Bookshare

43. Qpertin

60. Eduteka

77. Educación Vocacional

10. Questinsitu

27. GigaBryte

44. Spurna Apps-Forma

61. Learnsprout

78. InstaEdu

11. Esmuki

28. Front Row

45. TIC-TAC

62. Ninus

79. Apps for Good

12. Dyseggxia

29. Las Letras y Yo

46. Galaxyz

63. Proyecto Clics

80. iPads y Autismo

13. MOOC

30. Sígueme

47. Intel Education Tablet

64. RECmondo

14. 7xTablet

31. Blackboard

48. Literably

65. Simuladores FP

15. Eduloc

32. Coders Trust

49. Guru-G

66. Sangakoo

16. KinerTIC

33. Mod Math

50. Chegg

67. Tknika

17. mSchools

34. Snappet

51. Allò Prof

68. Tbkids

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Problema

Impacto social

Los sistemas educativos basados en “clases magistrales” están fallando. Los estudiantes

Validado como modelo de éxito, permite vertebrar y fortalecer, a partir de las experiencias

adoptan actitudes pasivas y los profesores terminan frustrados. Al mismo tiempo, cambia

de cada socio del consorcio y entes colaboradores, la multiculturalidad, la inclusión social y

el contexto de las aulas y del entorno, incrementando su diversidad cultural y la conexión

el uso de las TIC para mejorar la educación. Introduce un nuevo paradigma educativo, así

?

de los alumnos a personas de todo el mundo. No obstante, no poseemos herramientas para reconocer y aprovechar los elementos que nos

como enfoques pedagógicos innovadores que potencian el desarrollo de alumnos y docentes.

diferencian y los que nos acercan a otras comunidades.

Actualmente trabajan con el Atlas de la Diversidad 50.000 alumnos en 1.400 centros de 22 países. Más de 4.000 profesores están contactados y trabajan en red creando junto con los estudiantes materiales multimedia de contenido curricular ordenados comparten con otros usuarios.

Solución propuesta Proyecto intercultural que permite encontrar nuevas vías de acercarse a otras culturas a través del apren-

ATLAS DE LA DIVERSIDAD Innovadora herramienta pedagógica que transforma el modelo educativo con metodologías participativas de aprendizaje y que involucra a profesores y alumnos de varios países.

dizaje compartido. Promueve, a través de los recursos tecnológicos -Internet, geolocalización, redes sociales, etc.-, valores como la equidad, la tolerancia, el multilingüismo y el pluralismo.

http://www.atlasdeladiversidad.net/es https://www.youtube.com/watch?v=DN8s1RfXhzc&hd=1 España Inicio de la actividad: 2003

Durante el período o

-

nanciado por la Unión Europea y un Consorcio de 10 organizaciode Fundació Aplicació de Cataluña, España, y Fundación Evolución. A partir de 2008 se creó la ONG Atlas de la Diversidad, presidida por el experto Narcís Vives, para brindarle continuidad al proyecto.

No obstante, el proyecto requiere de pocos recursos, ya que permite gran-

La innovación pedagógica recae en el hecho que:

des economías de escala a través de las redes y la involucración de los propios

Es el estudiante quién construye, junto con compañeros/as y docentes, el conocimiento, a diferencia del enfoque clásico don-

usuarios en mejorar el producto y añadir innovaciones

de el conocimiento es transmitido de arriba hacia abajo. Promueve el aprendizaje social frente al aprendizaje individual clásico. Instala una dinámica cooperativa frente a la tradicional dinámica competitiva imperante.

educación en valores

mejora de resultados académicos

formación e inserción laboral

Con el apoyo de:


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Problema

Impacto social

Actualmente existen muchos contenidos multimedia en Internet, pero no están ordenados

Tiching consigue aglutinar los distintos actores del mundo educativo, así como los centros

y, como consecuencia, no podemos utilizarlos de una forma correcta ni se adaptan a las

educativos, organizaciones y webs creadoras de contenido. Al mismo tiempo, desarrolla un

necesidades de cada persona. Al mismo tiempo, el mundo educativo tiene un importante reto

contendido de calidad y el soporte de una red social.

?

que afrontar: la atención a la diversidad. Cada estudiante tiene su propio ritmo de aprendizaje y necesitamos poder adaptar los contenidos.

Solución propuesta Tiching ordena y facilita el uso de los contenidos de In-

TICHING Sistema web orgánico que ofrece a al mismo tiempo un buscador de contenidos digitales y una red social pensada para estudiantes, docentes y familiares.

ante inversión pública y privada, bus-

ternet, adaptándolos a las necesidades de los alumnos y, al mismo tiempo, al resto de la comunidad educativa, facilitando el soporte de profesores y padres en el proceso de aprendizaje. Tiching permite:

http://es.tiching.com/ https://www.youtube.com/watch?v=N3Mhu4VYylM&hd=1 España Inicio de la actividad: 2011

riales que hagan sostenible la iniciativa. En España han creado una “central de compras”, donde se pueden obtener libros de texto y material escolar, así como cursos, escapadas y otras actividades culturales. De esta manera, además de los recursos educati-

Encontrar contendidos digitales educativos

vos gratuitos, ya tienen 160.000 recursos educativos digitales de pago,

Organizarlos para trabajar en casa o en el aula Obtener recomendaciones Compartir preguntas y discusiones La innovación reside en el hecho de que utiliza las nuevas tecnologías no solo para ordenar los recursos disponibles en Internet, sino también para unir a través de su red a docentes, estudiantes y familias para que construyan juntos la educación del futuro.

educación en valores

mejora de resultados académicos

formación e inserción laboral

Con el apoyo de:


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Problema

Impacto social

Es necesario que los padres se impliquen en la educación de los niños, pero, en general

Desde su constitución, la Universidad de Padres ha formado a más de 8.000 familias y

carecen de herramientas que les ayuden a asumir correctamente esta difícil tarea. Además,

colabora con un total de 13 centros educativos para desarrollar programas de formación que

los centros educativos y AMPAS cada vez tienen más problemas para ofrecer formación que

esos centros imparten para ayudar a los padres a desarrollar el talento de sus hijos.

?

cubra estas necesidades, se adapte a la realidad de cada niño y se

También ha elaborado una colección de libros, la Biblioteca UP, dirigidos a padres

complemente con la vida profesional y personal de los padres.

y docentes que cuenta con 8 volúmenes escritos por el experto José Antonio Marina. Y puesto en marcha la “Escuela de parejas con hijos”, un curso on-line dirigido a tosas aquellas personas que quieren seguir desarrollando su proyecto familiar

UNIVERSIDAD DE PADRES

Solución propuesta

Proyecto dirigido por el experto José Antonio Marina para ayudar a los padres en el proceso educativo de sus hijos

Crear la primera Universidad que forme y dote a los padres de las herramientas necesarias. Ofrece:

inteligencia y talento.

Conocimiento sobre oportunidades y peligros que la velocidad del cambio produce. Herramientas pedagógicas que les ayudan a fomen-

El modelo de negocio se basa en la comercialización de los cursos formativos. Los padres pagan 100 euros por cada cur-

http://universidaddepadres.es/ https://www.youtube.com/watch?v=DN8s1RfXhzc&hd=1 España Inicio de la actividad: 2008

so, aunque a través de acuerdos de colaboración con los centros educativos y las AMPAS, pueden acceder a los cursos del Campus con una cuota reducida de 20 euros. La Universidad de Padres también consigue recursos a través de la venta de su colección de libros prácticos para educar a niños y adolescentes.

dad de aprender constantemente, etc. Herramientas para su desarrollo personal que les ayuden a asumir su proyecto familiar de manera exitosa. Una comunidad educativa con otros padres para compartir experiencias. El proyecto utiliza de forma innovadora diferentes recursos tecnológicos como el aula virtual, el tutor personal, foros de debate o conferencias virtuales, así como talleres online transversales.

educación en valores

mejora de resultados académicos

formación e inserción laboral

Con el apoyo de:


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Problema

Impacto social n mercado de trabajo limitado,

Aunque no hay datos cuantitativos sobre el impacto de las apps, hay indicios de que Afroes

escasas oportunidades económicas, violación de los derechos de los niños, SIDA, violencia de

está promoviendo cambios que podrían ser considerables dado el número de descargas

?

registradas:

para tomar decisiones correctas. Como resultado, entre estos jóvenes domina la mentalidad de desempoderamiento y desesperanza.

“Lo más poderoso que puedo contar sobre este juego es lo que la gente joven escribe en los comentarios diciendo que han aprendido que tienen voz, que saben que no tienen que dejarse aprovechar y que se dan cuenta que estaban haciendo algo que estaba mal.”, explica Nathan Muema, ingeniero de software y

Solución propuesta Aprovechando la revolución móvil, Afroes utiliza la

Fundado por Anne Shongwe, busca inspirar a jóvenes africanos a través de juegos digitales innovadores y atractivos que den un mensaje de orgullo y posibilidad.

Los ingresos derivados de su modelo de negocio provienen mayoritariamente de un modelo Business-to-Business. Por ejemplo, a través de una asociación con un banco para crear

implementando juegos de cambio social. Algunos de los juegos más populares son Moraba, que trata la violencia

diseñador de Moraba.

AFROES TRANSFORMATIONAL GAMES

http://www.afroes.com https://www.youtube.com/watch?v=TDjyzE8KV4M Sudáfrica Inicio de la actividad: 2009

están ampliando sus fuentes de ingresos con publicidad en los juegos y la concesión de licencias para el sector público y organizaciones no gubernamentales.

la sociedad de Kenia. Afroes desarrolla Mobiv8 Red, un equipo de vendedores que aseguran la Además, genera y difunde una marca positiva de África para cambiar la percepción y fomentar las inversiones.

educación en valores

mejora de resultados académicos

formación e inserción laboral

Con el apoyo de:


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Problema

Impacto social

Elevado fracaso escolar marcado por metodologías de enseñanza poco adecuadas, sobreto-

El efecto se plasma en el aumento incesante de usuarios:

do en matemáticas. A esto se le suma la inseguridad de los docentes para impartir esta materia

?

y los prejuicios sobre la habilidad innata del estudiante. Esto ocasiona una baja autoestima falta de vocaciones STEM, necesarias en un mundo marcado por los

-

desafíos medioambientales y sociales que requieren respuestas

ción y uso de Khan Academy y da nociones del impacto en matemáticas:

El departamento de Educación de EUA destinará 3 millones de

Solución propuesta Khan Academy ofrece cursos online gratuitos de

KHAN ACADEMY Proporciona, a través de su biblioteca de contenidos web, educación gratuita de primer nivel a cualquier persona en cualquier lugar del mundo.

Entidad sin ánimo de lucro que busca brindar un servicio

temáticas muy diversas y de alta calidad, dirigidos a estudiantes de primaria y secundaria. Cuenta con: matemáticas)

https://www.khanacademy.org/ https://www.youtube.com/watch?v=JC82Il2cjqA Estados Unidos Inicio de la actividad: 2006

empresas y fundaciones como Google o Bill & Melinda Gates Foundation, particulares y aportaciones de los usuarios. Tras haber conseguido el reconocimiento de la marca en EUA, podría introducir un modelo de negocio que siga ofreciendo formación

Ejercicios prácticos para que el alumno los resuelva a su ritmo

solicitar una cantidad mínima a cambio de la participación a sus módulos.

Juegos para motivarlos Estadísticas de progreso La innovación reside en recibir acompañamiento en la implementación del sistema en colegios y hogares. Gracias al estrecho trabajo entre Khan Academy y las escuelas, descubren nuevas maneras de transformar la organización de la enseñanza, transferir los conocimientos y cómo lo experimentan tanto el alumno como el profesor. Colaborativa-

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formación e inserción laboral

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Problema

Impacto social

La igualdad de acceso a la educación universitaria se ha convertido en uno de los mayores de-

?

de los estudiantes. Como resultado, muchos estudiantes talentosos no pueden

en factores como tasas de retención y graduación, niveles de deuda, empleo post-

acceder a la universidad o ni lo intentan a pesar de la ayuda que podría estar disponible para ellos.

-

-

graduado y compromiso con el fomento de la diversidad. Más de $100 millones en micro-becas ya han sido dispuestos por universidades, fundaciones y otros patrocinadores.

RAISE

Solución propuesta

estudiantes de secundaria que quieren acceder a la universidad, al tiempo que los motiva para mejorar su rendimiento en la escuela y la comunidad.

Raise.me es una web en la que cualquier estudiante de EUA, desde 3º de secundaria, puede conseguir micro ciones, asistencia, participación en roles de liderazgo en deportes y clubes, etc. Y, lo más importante, mediante voluntariados en instituciones, que les permite adquirir conoci-

https://www.raise.me/ http://www.channelone.com/video_post/micro-scholarships/ Estados Unidos Inicio de la actividad: 2013

El uso del servicio es gratuito para estudiantes. Las universidades usan los presupuestos existentes para apoyar las beGSE. -

man parte de Wharton Social Venture Fund. También ofrecen la crea-

mientos y capacidades que en un futuro les facilitará la inserción

ción de programas propios de micro-becas para organizaciones, aportando

en el mercado laboral. La forma en que están aplicando el concepto de “micro” a las becas

el 100% de sus donaciones a estudiantes de bajos ingresos.

es realmente innovador e interesante. A la vez, el proceso de obtención de las ayudas es más transparente y progresivo y permite ver la cantidad mínima garantizada que recibirán de una institución antes de aplicar.

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Problema

Impacto social

Nuevas investigaciones muestran la importancia del desarrollo social y emocional de los niños

Al ser una iniciativa de reciente creación, no hay estadísticas de su impacto. Para medirlo,

para el éxito académico y su crecimiento integral. Es necesario estar más preparados para autogestión emocional.

?

Hasta el momento, los educadores ven el material adecuado para secundaria y bachillerato y perciben como se crea un ambiente más respetuoso, atento y empático.

A pesar de la enorme cantidad de dinero que los centros escolares

Los vídeos están en inglés y español para que se puedan utilizar con los

invierten en programas y cursos de capacitación, la mayoría no son

programas English Languages Learners o programas para la comunidad

efectivos al no estar adaptados a las necesidades reales del día a día.

de habla española.

REAL SOLUTIONS

Solución propuesta

La empresa estadounidense School Climate Solutions proporciona al personal docente módulos de capacitación en línea sobre bullying y clima emocional escolar.

School Climate Solutions proporciona una plataforma

Está basado en ofrecer una primera prueba gratuita temporal y, posteriormente, se puede adquirir una licencia escolar por

de enseñanza innovadora, individualizada y con el obhttp://schoolclimatesolutions.org/ https://www.youtube.com/watch?v=Hqj8eVVyRsE Estados Unidos Inicio de la actividad: 2014

jetivo de que el centro sea capaz de autogestionar su propio clima emocional. Real Solutions es un programa de formación a través de videos dirigido a tres públicos di-

planes de precios alternativos para profesores particulares que deseen suscribirse. La formación podría ganar valor añadido si incluyera interactividad,

ferentes: profesores y administradores, padres y estudiantes.

por ejemplo, permitiendo a los estudiantes construir su propia historia

-

y explorar las consecuencias de sus decisiones de forma simulada y en

togestión de las reacciones, conciencia social o empatía, habilidades relacionales para construir relaciones sólidas y potenciar la toleran-

profundidad.

cia con los que son diferentes, y toma de decisiones responsables, fundamental para el desarrollo de la resilencia necesaria en las situaciones difíciles de la vida.

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Problema

Impacto social

Los centros educativos no están aprovechando la capacidad tecnológica actual. Invierten muchos recursos en trasladar la información que los profesores y estudiantes generan a

?

un formato de uso fácil. A la vez, la gran carga administrativa genera desmotivación en los individual del alumno, que les permita luchar contra el fracaso escolar, tros para hacer análisis.

Solución propuesta Después de cinco años formando parte de Aspire

-

Este mismo año Schoolzilla obtuvo un resultado como B-Corp de 101 puntos sobre 200, siendo la media de 80 puntos. En este test, se mide el impacto medioambiental, con los trabajadores, la comunidad y de gobierno corporativo.

SCHOOLZILLA Plataforma que mediante su página web captura, organiza y analiza datos en las escuelas para que directores y profesores puedan tomar decisiones con mayor calidad y

Ha obtenido apoyo de inversiones de capital riesgo, levantando más de $1,7 millones. Desde 2013 genera ingresos

Public Schools y colaborando con educadores, en 2013 Schoolzilla se constituyó como una empresa

www.schoolzilla.org http://vimeo.com/70875614 Estados Unidos Inicio de la actividad: 2013, B-Corp.

independiente B-Corp. La plataforma permite que los datos generados por estudiantes y profesores sean cargados en la nube, hace un

propios ofreciendo servicios gratuitos y un producto Premium, Data Warehouse Schoolzilla, para instituciones con un uso más intensivo. La suscripción anual es de $8 por alumno para centros con más de 3.000 estudiantes. A nivel de modelo de negocio es interesante la posibilidad de replicarlo

barrido de la información y genera cuadros de mando con los

en ámbitos ajenos a la educación. Las opciones de escalabilidad le dan

que se pueden crear, visualizar y publicar informes personalizados. Éstos se pueden traspasar a Tableau Software, herramienta que permite

una importante proyección económica.

un rápido y fácil acceso a las conclusiones del análisis. El uso de Big Data en el ámbito escolar y el formato visual ofrecen una opción innovadora a las limitaciones de recursos que hasta ahora se encontraban en las escuelas.

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Problema

Impacto social

El profesorado de los centros educativos expresa la necesidad de mejorar las competencias

s por la Fundación Botín para recibir formación,

básicas de los alumnos en el ámbito social y emocional, incidir en los aspectos preventivos

seguimiento, asesoría, evaluación y, sobre todo, recursos didácticos para trabajar las

de la educación y dotar a los alumnos de herramientas para afrontar, de forma proactiva,

variables planteadas desde las áreas curriculares, en particular desde las relacionadas

?

las diferentes situaciones de su vida cotidiana: mejorar su motivación, prevenir conductas disruptivas y de riesgo, mejorar la convivencia escolar y social, etc.

Solución propuesta Desde la Fundación Botín, con la colaboración de la Consejería de Educación del Gobierno de Cantabria, se impulsa el programa de “Educación responsable online”

con las artes. Al mismo tiempo, se está trabajando en la construcción de una Red de Centros de Educación Responsable, que actualmente cuenta con más de 200 centros educativos de las Comunidades Autónomas de Murcia, la Rioja, Galicia y Cantabria.

EDUCACIÓN RESPONSABLE ONLINE Programa educativo para favorecer el crecimiento físico, emocional, intelectual y social de las personas, promoviendo la comunicación y mejora la convivencia en los centros escolares a partir del trabajo con docentes, alumnos y familias.

para dar respuesta a los distintos retos planteados en este ámbito de la educación. A partir de una base teórica sólida, asentada en las últimas

: http://educacionresponsable.fundacionbotin.org/ https://www.youtube.com/watch?v=oG3JIRHLMVE&hd=1 España Inicio de la actividad: 2013

investigaciones a nivel nacional e internacional en educación

n de la Fundación

Botín, conjuntamente con el apoyo de la

Consejería de educación de la Comunidad de Cantabria. Además, para facilitar su implementación se establecen alianzas con los departamentos de educación de las distintas Comunidades Autónomas. De esta manera, se potencian los acuerdos y el

trabajo conjunto entre organizaciones privadas y entes públicos..

emocional, se desarrollan diferentes herramientas online estructuradas, organizadas y secuenciadas en torno a unos objetivos muy claros que los profesores pueden incluir con facilidad dentro de las áreas curriculares. Utilizando las nuevas tecnologías, profesores y alumnos, pueden colgar y compartir los contendidos en una plataforma web y, al mismo tiempo, participar en una amplia red de Centros de Educación Responsable que permite contrastar y compartir las experiencias que los profesores viven con sus alumnos. Además, los centros tienen la posibilidad de optar a becas y formaciones para poder formar al profesorado.

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Problema

Impacto social

En la sociedad actual se observa una falta de educación y respeto de los jóvenes hacia el

Con esta experiencia pedagógica se pretende acercar a los estudiantes a su entorno

medio ambiente y el patrimonio histórico, cultural y social. El colectivo parece tener un gran

mediante el uso de la tecnología. Hasta ahora se han implementado cuatro pilotos y los

?

resultados muestran como, a través del uso de QuesTInSitu, los estudiantes trabajan su

responsables para su cuidado y preservación. Por ello, es necesario encontrar

capacidad de análisis, orientación, competencias comunicativas, uso del entorno

herramientas que permitan acercar a los jóvenes a su entorno y aprender a valorarlo y respetarlo.

digital, investigación y conocimiento e interacción con el mundo. También se ha empezado a experimentar en centros de para personas mayores, mostrando claramente el potencial de la tecnología móvil para crear experiencias educativas que motivan a los alumnos y profesores, favorecen el trabajo en equipo y, en este caso concreto, el desarrollo de actividad física a medida que descubren la ciudad

Solución propuesta QuesTInSitu crea una aplicación interactiva para móviles donde el usuario debe superar diferentes fases a medida que va descubriendo in situ, el patrimonio

QUESTINSITU Aplicación tecnológica para móviles creada en base el sistema QuesTInSitu, con la que el usuario puede realizar una ruta geolocalizada en un mapa web para descubrir, mediante distintas preguntas y pruebas, el patrimonio de su ciudad.

histórico, cultural, social y medioambiental de su ciudad.

http://gti.upf.edu/questinsitu/ https://www.youtube.com/watch?v=INUB6kIPI94 España Inicio de la actividad: 2013

y geolocalización de los contenidos que busca hacer más atractivo y ameno el aprendizaje fuera del centro escolar.

Esta aplicación ha sido desarrollada público-privado en el marco del grupo de investigación de Tecnologías Interactivas de la Universidad Pompeu Fabra. Actualmente se encuentra en fase piloto y no se ha comercializado.

La aplicación permite a los profesores trasladar los contenidos curriculares en formato digital y generar juegos con las actividades de aprendizaje prediseñadas. Estos contenidos se estructuran en distintos niveles, elementos históricos, arquitectónicos y/o culturales. En ellos, los estudiantes deben prestar atención y analizar el entorno para poder responder los retos que plantea el juego.

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Problema

Impacto social

Varios estudios destacan la importancia de la estimulación temprana para el desarrollo pleno

El proyecto ha sido avalado por el Laboratorio

de las capacidades y habilidades de los niños en la primera infancia. Además, los padres

copias en formato CD y numerosas descargas a partir de su web. Al mismo tiempo, han

deberían disponer de herramientas para ayudar a los niños y niñas a despertar sus sentidos y

participado en festivales infantiles y realizado 17 conciertos.

?

fomentar la creatividad, inteligencia emocional, libertad de expresión y criterio propio.

El objetivo marcado por sus creadores es poder llegar al máximo de centros escolares y conseguir que se incluya la formación en inteligencia emocional, valores y creatividad en el currículo escolar, además de introducirse en los hogares para poder ayudar a los profesores y padres a desarrollar la educación emocional y en valores de los más pequeños.

ESMUKI

Solución propuesta el que, a través de la estimulación musical y los juegos,

Plataforma online creada para ofrecer contenidos divertidos que, a través de la estimulación musical, favorecen el desarrollo de la inteligencia emocional, el pensamiento creativo y la educación en valores.

dotan de herramientas a los niños para ayudarlos en su autoconocimiento, a que aprendan a cuestionarse los porqués, a reivindicar su libertad de poder elegir, a su tiem-

Durante los dos primeros años los dos emprendedores de hasta que recibieron una ayuda del Ministerio de Cultura que

www.esmuki.com http://www.esmuki.com/videos/making-of-esmuki España Inicio de la actividad: 2012

les permitió lanzar el primer trabajo. Actualmente, el modelo de distintos actos públicos en los que participan. Se podría explorar la vía para llegar a acuerdos con centros educati-

Disponen de varios cuentos, videos musicales y juegos donde

vos que les permitiera adaptar los contenidos a las necesidades de cada

diferentes personajes viven experiencias que les ayudan a afrontar la vida, se equivocan, se sienten perdidos, se enfadan y se ríen como en

centro.

cualquier situación real que pueden experimentar los niños. La utilización de las nuevas tecnologías permite crear un universo visual lleno de imaginación y originalidad, creando materiales que se distribuyen a los usuarios a través de diversos soportes como iTunes, Spotify, GooglePlay, Dezzer o Amazon.

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Problema

Impacto social

La dislexia es un trastorno de aprendizaje de origen neurológico que afecta a las habilidades

La aplicación se encuentra disponible de forma gratuita en AppStore y ya ha sido descargada más de 8.000 veces. Desde enero de 2013 también está disponible en inglés y se ha desarro-

?

llado una versión beta para Android.

Las palabras más largas o poco frecuentes, así como las palabras con una

Tres centros de Barcelona que apoyan a niños con dislexia han integrado

este conjunto de personas. Superar este trastorno supone un gran esfuerzo de reeducación, que en la mayoría de casos incluye ejercicios con palabras en papel, no siendo éste el mejor

la aplicación mejora la ortografía de los niños y niñas con dislexia

formato para la realización de los ejercicios.

Han recibido el premio Vodafone Foundation Mobile for Good del 2013.

DYSEGGXIA

Solución propuesta en un

ión para ayudar a los niños con dislexia a superar los problemas de lectura y

formato más atractivo que, a través de un juego para dispositivos móviles y tablets, permite: Transformar los ejercicios en un juego y, de este modo, motivar más a los niños. Aislar, gracias al formato digital, los problemas lingüís-

que se encuentra en fase beta. No obstante, se podría explorar

para móviles y tabletas. http://dyseggxia.com/ https://www.youtube.com/watch?v=Hz5xRwGOjXA&hd=1 España Inicio de la actividad: 2012

la incorporación de nuevos elementos que fueran de pago o utilizar los datos de uso y rendimiento para próximas investigaciones. También se podría explorar la introducción de la aplicación en los centros escolares, ya que se está convirtiendo en una referen-

ticos de los problemas de escritura manual, así como presentar el texto con un diseño adaptado para personas con dislexia. Monitorizar el rendimiento del jugador y adaptar los ejercicios según las necesidades de cada niño. dar respuesta al problema de la dislexia que sufren los niños. Es la única app que contiene ejercicios de palabras diseñados a partir del análisis empírico de errores de niños con dislexia.

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Problema

Impacto social

La falta de democratización de la formación y el conocimiento de calidad supone una restric-

En términos generales la medición de impacto se hace según el numero de usuarios

ción a la información para los colectivos menos favorecidos que no son capaces de afrontar las

registrados en cada iniciativa, siendo millones de suscritos y conectando a centenares de

altas tarifas universitarias.

profesores en todo el mundo. Desafortunadamente, los datos muestran que en términos

Solución propuesta Ofrecen

clases

interactivas

de

?

múltiples

generales solo un 10% de los alumnos matriculados termina los cursos por falta de motivación por eso las nuevas iniciativa están incorporando mejores estrategias y diseño para reducir la alta tasa de deserción.

temas,

La mayoría del material está impartido en inglés aunque ya ofrecen

gratuitas o a bajo coste, y en línea para que personas

cursos en otros idiomas. A medida que avance el proceso de traduc-

en todo el mundo puedan acceder a una educación de

ción y se haga más popular entre distintas comunidades ampliará

alta calidad. Basado en vídeos, ejercicios individuales y exámenes que el alumno tiene que ejecutar en un plazo marcado. Cada vez más, esta formación se

MOOC

La innovación tiene lugar en los foros de discusión los cuales incentivan la educación colaborativa y la actualización constante de contenido. Algunas de la iniciativas más destacadas son:

Son plataformas de educación virtual gratuita que ofrece cursos masivos abiertos impartidos por universidades de primer nivel en el mundo.

Internacionales:

La mayoría de cursos MOOC son gratuitos o cobran una cantidad simbólica. El capital viene de donaciones de universidades, así les sirve para ampliar posibles estudiantes que acu-

COURSERA: nació en California, Estados Unidos el año

dan a su formación reglada, inversores de empresas de capital

2011 como iniciativa pionera de la Universidad de Standford

riesgo y del ecosistema educativo como profesores y el alumni.

ahora asociada con más de 80 universidades de prestigio. UDACITY: Nació en California, Estados Unidos por AT&T y Google

lo cual es un reto por la alta tasa de abandono. Se plantean varias

entre otros, ofrece nanocarreras vinculadas a nuevas tecnologías. Iversity: Origen en Berlín, Alemania el año 2013. A diferencia de otros MOOCs

la formación presencial.

los créditos aprobados se pueden transferir a la formación universitaria dentro de la Unión Europea. Nacionales: MIRÍADA: creada por Universia y Telefónica en 2012 para el mercado iberoamericano. Unimooc: especializado en formación para emprendedores, nació de la mano de la Universidad de Alicante en asociación con el Club UNESCO. Aprendo: Plataforma de software libre para crear Moocs para personas hispanohablantes creada por la universidad a distancia UNED en 2007. educación en valores

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Problema

Impacto social

Con la llegada de las nuevas tecnologías, nuestra sociedad está viviendo una tercera

Se ha validado como iniciativa pedagógica innovadora en el centro escolar Collaso y Gil de

revolución industrial que exige el dominio de nuevas competencias digitales para un

?

desarrollo personal y profesional satisfactorio. No obstante, aunque las nuevas tecnologías

Los resultados del piloto muestran que los alumnos ganan en autonomía y creatividad y, al

han irrumpido con fuerza en los distintos centros escolares, todavía queda

mismo tiempo, se observa un incremento de la autoestima, la responsabilidad, el

mucho por avanzar hacia una correcta utilización de sus potenciales y de

trabajo en equipo y la mejora de los resultados académicos.

cómo integrarlas en la educación de los alumnos..

Solución propuesta 7xTablet presenta un proyecto que introduce en el currículum educativo diferentes actividades transversa-

7xTablet también ha sido reconocida como mejor experiencia de utilización educativa de los dispositivos móviles en los premios Mobile Lear-

7xTABLET Iniciativa que, a través de propuestas educativas integrales y transversales, introduce formas innovadoras de utilizar las tablets en el aula, favoreciendo el aprendizaje y el desarrollo de las capacidades digitales.

les que los alumnos deben resolver mediante la utilización de las tablets. Algunas de estas iniciativas son: Observación convierte la tablet en una lupa para hacer trabajos de

http://www.xtec.cat/alfresco/d/d/workspace/SpacesStore/... https://www.youtube.com/watch?v=DN8s1RfXhzc&hd=1 España Inicio de la actividad: 2013

Se trata de la iniciativa de un centro escolar que forma parte de una innovación pedagógica mediante el uso de las nuevas tecnologías. Por ello, carece todavía de un modelo de

educativo, que integrase las distintas soluciones y el conjunto de aplicaciones tecnológicas desarrolladas, y poder comercializarlo entre

investigación.

otros centros.

Creación multimedia: posibilita la creación de cuentos a través del video, siguiendo el modelo de “Una mà de contes”. Programación: permite desarrollar juegos educativos mediante la programación con SCRATCH. El proyecto busca desarrollar las competencias digitales de los alumnos junto con el trabajo en equipo, la creatividad, la comunicación oral y escrita, el aprender a aprender, etc.

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Problema

Impacto social

El modelo educativo actual está cuestionado por los bajos resultados académicos de los

Desde Eduloc se invita a realizar pruebas pilotos en todos los centros educativos y universi-

alumnos. Se detecta la necesidad de innovar en las metodologías de aprendizaje y actualizar

dades, así como en centros de ocio, actividades medioambientales y sociales, para descubrir

la forma de enseñar los contenidos. Al mismo tiempo, el potencial de los móviles en el aula no

el potencial educativo y lúdico.

?

Tiene una alta probabilidad de generar un impacto positivo en los alumnos, ya

estos dispositivos para conseguir cambios positivos en la educación.

incorpora

dispositivos

móviles

implicar el alumnado en el aprendizaje y así mejorar sus resultados académicos. Según apuntan distintos estudios académicos estos

EDULOC

Solución propuesta Eduloc

que contiene los elementos que toda actividad necesita para conseguir

con

GPS

para el trabajo en proyectos sobre el territorio. Se

Propuesta de la Fundación Itinerarium que incorpora dispositivos móviles con GPS para el trabajo en proyectos sobre el territorio. Permite a profesores, alumnos y familias crear itinerarios, escenarios y experiencias basados en la localización.

presenta como una herramienta que permite a profesores, alumnos y familias crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización. Los profesores pueden generar un currículo en las distin-

http://www.eduloc.net/ https://www.youtube.com/watch?v=RKRjSXzIXEE&hd=1 España Inicio de la actividad: 2014

nanciado por la Fundació Itinerarium y actualmente se ofrece la aplicación de manera gratuita. Sin embargo, se podría explorar un modelo de negocio a partir de los datos que se generan con la aplicación o la publicidad que se podría integrar en los distintos itinerarios que se construyen a través de ésta.

tas áreas de aprendizaje teniendo en cuenta puntos de interés patrimonial, itinerarios de información medioambiental, etc. El alumno debe introducir en la aplicación móvil información textual, audio, video y información se activa cuando el visitante, previa descarga de la app, llega al punto de interés. Ofrece una forma de aprender distinta, ya que parte del trabajo se realiza fuera del aula. El alumno debe desplazarse por la ciudad, observar y generar información que después será utilizada por otros usuarios, como pueden ser los turistas.

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Problema

Impacto social

La relación escuela-familia es uno de los pilares básicos en el primer ciclo de educación

La iniciativa ha sido validada por 18 centros de educación infantil, conectando las familias

infantil. Los niños y niñas, al iniciar la escolarización, se separan por primera vez de los

de los alumnos de esos centros con la comunidad educativa y promoviendo una educación

vínculos afectivos familiares para introducirse en una situación de socialización estructurada.

integral que favorece el aprendizaje del niño. Al mismo tiempo han conseguido

?

En ese preciso momento, los dos principales focos educativos radican en el

colaboraciones de más de 11 entidades, tanto del sector público como privado.

contexto familiar y el escolar y, por ello, se maximiza la importancia de

El proyecto tiene un impacto económico y medioambiental positivo ya

lograr una buena relación entre los componentes de esta pequeña

que la plataforma digital permite implementar un modelo de gestión

comunidad educativa, que actualmente no se está consiguiendo.

Solución propuesta

pionero para centros de educación suponiendo un ahorro importante de dinero, tiempo y material fungible.

KinderTIC Plataforma tecnológica de mejora de la labor pedagógica Este proyecto se ha desarrollado gracias a las alianzas

KinderTIC desarrolla una plataforma tecnológica que las áreas de gestión existentes dentro y fuera del aula. el centro educativo y las familias. A través de mensajes directos, circulares digitales, e-mails y avisos, ambas partes pueden implicarse plenamente y de manera paralela en la tarea educativa de cada niño y niña para conseguir una

https://www.kindertic.com/es/ https://www.youtube.com/watch?v=urm1ipmitw0&hd=1 España Inicio de la actividad: 2011

de distintos actores, tanto del ámbito público como privado. Actualmente su modelo es sostenible gracias a la venta de la aplicación a los distintos centros escolares, adaptándolo a las

acción educativa armónica. La herramienta también ofrece grandes ventajas pedagógicas, ya adaptación de la escuela infantil a la era digital, reduciendo la brecha tecnológica existente entre la sociedad y los centros educativos de primer ciclo de educación infantil. La innovación reside en el hecho de que utiliza las nuevas tecnologías no solo para ordenar mejor los recursos disponibles en Internet, sino también para unir a través de su red a familias y comunidades educativas, lo que permite homogenizar el proceso educativo de los niños y niñas.

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Problema

Impacto social

España tiene una tasa de abandono escolar de c

daria han participado en la primera

necesarias nuevas formas de educar para poder afrontar los retos del siglo XXI, adaptando

?

edición de la iniciativa Movilicemos la informática. Tras una encuesta realizada a los partici-

la formación a las necesidades de nuestra sociedad y usando las distintas posibilidades que ofrecen el uso de los móviles y las nuevas tecnologías.

Solución propuesta mSchools contribuye al éxito educativo y a potenciar las oportunidades de inserción laboral de los jóvenes con la

quiere seguir desarrollando aplicaciones. Actualmente la iniciativa cuenta con el apoyo de más de 200 profesionales en el desarrollo de apps o videojuegos, incubadoras de empresas, portales de Internet o asociaciones de emprendedores. La participación de estas entidades permite que los alumnos tengan la visión de la industria y les ayuden a valorar la viabilidad real de sus proyectos.

mSchools Proyecto pionero, impulsado por la Fundación Barcelona Mobile World Capital, destinado a que los estudiantes trabajen en el aula con tecnología a través de la creación y uso de soluciones móviles

adopción de las tecnologías móviles como instrumento

http://mobileworldcapital.com/es/pagina/67 http://vimeo.com/70501023 España Inicio de la actividad: 2014

de innovación educativa, al tiempo que incrementa la motivación de alumnos y profesores. Para ello han desarrollado diferentes iniciativas de las que destacamos:

mSchools

es

una

iniciativa

público-privada

se

Mobile World Capital, GSMA, la Generalitat de Catalunya y el Ayuntamiento de Barcelona. desarrollo de aplicaciones móviles para empresas del sector, donde los alumnos participan en procesos de innovación abierta intentando dar

Movilicemos la informática: incluyen en el currículo

respuesta a los retos planteados por las organizaciones y éstas paguen

una asignatura centrada en la conceptualización y el diseño de aplicaciones para móvil que cuenta con mentores externos de

por su servicio.

empresas líderes del sector TIC. Mobile History Map: Alumnos y profesores pueden crear y desarrollar mapas tecnología móvil.

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que

mejora de resultados académicos

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Problema

Impacto social ismo tiene un empleo a tiempo completo de

Auticon es una empresa que incorpora valores sociales y empresariales desde sus inicios y aplican directrices de inclusión emitidos por la ONU. Su objetivo es generar equipos

?

debido a la demanda de habilidades sociales, perdiéndose su potencial en otras áreas como

heterogéneos para disminuir la presión de adaptarse a las normas sociales.

el reconocimiento de patrones, la precisión, el pensamiento lógico y su talento para detectar errores.

El criterio de medición de impacto es el número de trabajadores con autismo contratados, que han sido 37 desde 2011, favoreciendo que una persona dependiente sea autosostenible y aporte sus capacidades a la sociedad. Además, ha ganado diversos premios como BITKOM innovators pitch, IQ-Preis 2013. Dispone de 6 sucursales en Alemania, prevé la expansión a otras ciudades europeas y colabora con compañías de

Solución propuesta Se crea un proyecto que forma a persona con autismo para que desarrollen enfoques creativos para la resolu-

AUTICON exclusivamente a personas en el espectro del autismo como consultores de gestión de calidad en IT, poniendo al servicio de la empresa sus fortalezas lógicas y analíticas.

ción de problemas en nuevas tecnologías y los inserta laboralmente como consultores TIC en Auticon. Según sus intereses y experiencia los vinculan con distintos clientes, generalmente grandes y medianas empresas.

http://auticon.de/en/ https://www.youtube.com/watch?v=DgNfOAPC6Io Berlín, Alemania Inicio de la actividad: 2011

stratégico de las empresas de capital riesgo ANANDA Social Venture y Kois euros. Los costes más relevantes provienen del personal de apoyo,

capacidad de acoger nuevos proyectos, incentivados por la buena re-

Para un entorno de trabajo respetuoso y favorable, los

putación corporativa y su reconocimiento público.

consultores disponen del apoyo de coaches especialmente Esto les da seguridad y facilita la comunicación, respetando siempre el contenido y realizando los ajustes necesarios para adaptar el lugar de trabajo. Este innovador enfoque proporciona a los clientes una garantía de calidad excelente, a la vez apoyo individualizado.

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Problema

Impacto social

Aprender idiomas se ha convertido en una habilidad atractiva y cada vez más necesaria en

Duolingo cuenta ya con más de 38 millones de usuarios. Hasta ahora la plataforma dispone

nuestra sociedad. En muchos casos, implica el uso de medios informáticos, por lo que se han

de cinco idiomas, por lo que su impacto crecerá a medida que amplíe su oferta.

desarrollado una gran variedad de opciones de software. No obstante, se desconoce la efec-

Además, recientemente se ha publicado un estudio independiente, realizado por la

?

tividad, actitud y motivación que esas herramientas suponen para el alumno.

Solución propuesta Duolingo es una plataforma libre de enseñanza de

ser equivalente al aprendizaje de un semestre universitario.

DUOLINGO Ofrece cursos de idiomas gratuitos donde los usuarios traducen documentos y votan sobre la exactitud de esas traducciones.

El proyecto ha conseguido levantar alrededor de 38 millones de dólares de empresas de capital riesgo. Sus principales

idiomas creada por los pioneros en crowdsourcing Luis https://www.duolingo.com/ https://www.youtube.com/watch?v=8OebgtUjLg4 Pennsylvania, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2011

A través de ella imparten clases de idioma en cápsulas cortas que presentan un modelo de negocio innovador.

inversores son Union Square Ventures, Ashton Kutcher, Tim & Byers. El modelo de negocio se basa en obtener ingresos a partir de las traducciones solicitadas, asegurando la enseñanza gratuita para los

aprenden de una forma divertida y efectiva con ejercicios contra

usuarios. Los principales costes de la plataforma son la edición del material

reloj, evaluaciones durante la lección y perdiendo vidas cuando se

y el desarrollo de la aplicación móvil.

equivocan. Por otra, empresas que necesitan traducciones esporá-

Algunas grandes organizaciones a las que ofrecen servicio son Buzzfeed y CNN,

dicas que serán realizadas por los estudiantes, creando valor al aprendizaje y generando ingresos para Duolingo.

además de otras medianas y pequeñas empresas.

La plataforma está también disponible en aplicación para móviles.

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Problema

Impacto social

Existe una fuerte relación de causalidad entre el éxito académico de un niño y su futura

JUMP Math cuenta con varios estudios de su impa

contribución a la sociedad. Por eso, es importante aumentar las posibilidades de éxito,

investigación es fundamental para ofrecer un programa sólido. Y ese es su factor clave de

reducir las disparidades socio-económicas, generar un sentido de pertenencia de grupo y, sobre

innovación, ya que incorpora pedagogía de vanguardia que promueve la eliminación de las

?

todo, dotar a todos los niños de mayores oportunidades. Desafortunadamente,

jerarquías y la creación de una atmósfera de aprendizaje de alto nivel.

las limitaciones del material de clase, poco adecuado a las necesidades

Para la medición de su impacto utilizan el parámetro de Retorno Social de la

-

do costosas y las editoriales tradicionales se muestran reticentes a introducir innovaciones educativas.

de matemáticas

Actualmente el proyecto se está implementando también en

Solución propuesta P Math) es

España a través de la organización UPSocial.

JUMP MATH Presenta un modelo revolucionario de enseñanza para impulsar el potencial de los niños mediante el fomento de la comprensión y la pasión por las matemáticas.

una organización sin ánimo de lucro fundada en Canadá http://www.jumpmath.org https://www.youtube.com/watch?v=jN4rkPXg9dc Canadá Inicio de la actividad: 2011

por John Mighton. Ofrece a profesores, padres y otras organizaciones mentoras un programa de matemáticas,

Es una organización sin ánimo de lucro que opera como una empresa social. Aunque también reciben donaciones y subsidios, la mayor parte de sus ingresos derivan de las ventas de los libros de texto, de los recursos digitales y los programas de desarrollo profesional de los docentes. Sus programas se venden

de secundaria, que demuestra que todos los alumnos pueden

principalmente a centros educativos y profesores. Todos los ingresos

tener éxito y dominar los conceptos básicos de matemáticas.

obtenidos de las ventas se reinvierte en la organización.

do herramientas educativas que pueden utilizar profesores de todo el mundo: libros de texto, herramientas de evaluación, guías en línea, planes de estudio y desarrollo profesional para profesores. La replicabilidad es muy elevada.

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Problema

Impacto social

Varios estudios muestran que los padres que apoyan a sus hijos como estudiantes contribuyen

Familias, centros educativos y estudiantes ganan con esta nueva plataforma online. Se ha

?

disponen de poco tiempo para proporcionar a sus hijos ese apoyo en el estudio y, al mismo tiempo, tampoco disponen de las herramientas necesarias que les ayuden en el proceso de refuerzo escolar.

Solución propuesta ine con contenidos curriculares que ayuda a los padres, de forma sencilla y

los centros de forma curricular o extraescolar. Actualmente se está ampliando su distribución a 12 países de Latinoamérica. capacidad de cálculo, un 83% incrementa su nota de matemáticas y

SMARTICK Plataforma online de refuerzo académico en el que los problemas de lógica y razonamiento tienen un peso muy relevante, enseñando al alumno a pensar mientras ejercita y mejora su comprensión lectora.

rápida, a potenciar el desarrollo de las habilidades matemáticas de sus hijos, utilizando herramientas interactivas en Internet. La plataforma ofrece ejercicios de refuerzo

http://www.smartick.es/ https://www.youtube.com/watch?v=ej09W35N7tc&hd=1 España Inicio de la actividad: 2011

cripción, euros al mes en función de las aplicaciones que las familias y gratuita. Además, su modelo de negocio se fundamenta también en la

comercialización de la aplicación a numerosos centros educativos de

innovación de la plataforma online recae en el hecho que:

España y Latinoamérica, a partir de la distribución realizada por Telefónica

Genera los ejercicios al instante en función de los

Leraning Services, especializada en ofrecer soluciones integrales de

conocimientos y de las capacidades del alumno. El alumno únicamente trabaja en áreas que no domina, con ejercicios que

aprendizaje online para la educación y la formación.

se crean exclusivamente para ellos. La propia plataforma corrige los ejercicios y envía un informe a los padres con los resultados. Una vez terminada la sesión de estudio el niño o niña puede acceder a un divertido

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Problema

Impacto social

La interacción entre padres e hijos es siempre compleja. Al mismo tiempo, resulta difícil

Al ser una iniciativa de reciente creación aún no se ha podido evaluar su impacto. Sin

transmitir valores y hábitos cotidianos en el núcleo familiar. En este contexto, la irrupción de

embargo, el hecho que el proyecto este impulsado por Neurodigital Technologies, compañía

las nuevas tecnologías abre toda una serie de oportunidades para dar respuesta a distintos

especializada en ingeniería biomédica y que ha hecho grandes progresos en psicología con

?

problemas asociados con la educación en valores de los niños y, por ello, es

proyectos de dispositivos para la rehabilitación, investigación y productos de carác-

necesario una herramienta que facilite el aprendizaje y, al mismo tiempo, fomente la interacción familiar.

Solución propuesta BabyEduca es una app creada para ayudar a los

ter asistencial, puede ser un indicador de éxito. Al mismo tiempo, la metodología de premios relacionados con las distintas tareas y valores que se usa en el proceso de aprendizaje mediante esta aplicación está probada y fundamentada, ya que ha sido usada en distintos procesos sin la presencia de tecnología.

BabyEduca APP creada para ayudar a los padres a mejorar la educación de sus hijos mediante el uso de un cuadro de incentivos interactivo.

padres a mejorar la educación de sus hijos mediante el uso de un cuadro de incentivos interactivo que les convirtiéndose en una herramienta muy útil para educar a

La

aplicación

ha

sido

desarrollada

http://www.babyeduca.es/ https://www.youtube.com/watch?v=sIyWakd3VPA&hd=1 España Inicio de la actividad: 2014

Neurodigital

aplicaciones para poner a la venta online y, al mismo tiempo, la introducción de publicidad y la utilización de los distintos registros para la investigación y la creación de nuevas aplicaciones.

los niños en casa. El modo de aprendizaje de comportamientos para el niño en por premios, lo que sirve para reforzar el aprendizaje de conductas positivas. Es decir, el mismo argumento que usaba el popular programa de televisión “Super Nanny” se traduce en la aplicación en un “cuadro de incentivos”, que en realidad es un calendario en el que los pequeños pueden apuntarse un tanto cada vez que realicen una tarea y obtener un premio gracias a sus progresos.

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por

Technologies y se encuentra disponible en el AppleStore por

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Problema

Impacto social

Un grupo de estudiantes de doctorado creyeron que era necesario acercar la ciencia a los

Aunque no contamos con resultados empíricos sobre su impacto debemos destacar que Escuelab ha recibido distintas distinciones desde su lanzamiento por toda la labor que están

?

ocasiones se presenta esta disciplina como algo lejano, no encontramos una educación dirigida

desarrollando:

a fomentar hábitos saludables y al mismo tiempo existen falsos mitos acerca de e irreal, impidiendo así la irrupción de más jóvenes con vocaciones Sciences” en la Universidad de Cambridge “Lánzanos”, su Plataforma de crowdfunding para proyectos solidarios. -

ESCUELAB

Solución propuesta Escuelab

prepara

talleres

interactivos

Proyecto innovador, dinámico e interactivo creado por jópara

EscueLab está subvencionado por la Fundación Telefónica,

los

niños de primaria. Es un concepto diferente de talleres, creativo e innovador, con un contenido único, presentado en formatos atractivos para el alumno, cuyo objetivo es que el niño se implique al máximo y se convierta en parte de la experiencia.

más pequeños y educar en hábitos saludables. http://www.escuelab.es/ https://www.youtube.com/watch?v=jgV0DLyvTc4&hd=1 España Inicio de la actividad: 2014

El modelo de negocio se basa en la realización de talleres interactivos en los distintos centros educativos, adaptándose a las necesidades de cada uno de ellos. El proyecto sólo busca ser sostenible, cobrando lo mínimo para cada alumno de los centros para cubrir

Los talleres explican de forma sencilla y divertida conceptos

los costes.

básicos sobre ciencia y biología. Además, hacen hincapié en rutina de un investigador, lo que les ayudará de cara a elegir una carrera o profesión Los talleres constan de un vídeo que mezcla imagen real y animación, una ronda de discusión y un experimento relacionado con los conceptos explicados, que se realiza con materiales cotidianos.

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Problema

Impacto social

Varios estudios muestran que el sistema educativo existente no está consiguiendo uno de sus

Esta propuesta educativa se ha validado tanto en Europa como en Estados Unidos y

principales objetivos, entendiendo que su función principal es formar ciudadanos competentes

Latinoamérica a través de la mejora del rendimiento de los estudiantes en distintas áreas y a

y capaces de transformar el mundo. Al mismo tiempo, el contexto tecnológico actual hace

partir de las miles de incitativas que encontramos alrededor del mundo. Los proyectos APS

?

cada vez más necesario tener en cuenta la necesidad de incorporar las nuevas tecnologías en los procesos educativos.

aprendizaje colaborativos y los trabajos escolares fuera del aula. Los estudios muestran un impacto en el desarrollo académico y cognitivo, cívico, profesional, ético, personal y social. Sin embargo, aún queda mucho comunidad.

CENTRO DE APRENDIZAJE POR SERVICIO

Solución propuesta El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la

Espacio generador de iniciativas y nes encaminadas a facilitar y reforzar el proyecto de APS a través de la introducción de herramientas TIC.

profesorado, federación de centros educativos, organizacio-

comunidad en un único proyecto en el que los participantes aprenden a la vez que trabajan sobre necesidades reales para mejorar el entorno. Los proyectos de APS, con la aplicación de las TIC, suponen abordar el obstáculo de la identidad individual que fomentan los

El aprendizaje-servicio sólo es posible a partir de una alianza estratégica entre distintos agentes: centros de formación del

http://www.aprenentatgeservei.org/index.php?cm=03 https://www.youtube.com/watch?v=st36xHIFSBA&list= PLKw4pbiTMY35NZDs6K484ibBQQzePDCRJ España Inicio de la actividad: 2007

nes sociales, universidades, administraciones públicas y sector privado. Las personas que usan esta metodología educativa, realizan sus acciones de forma voluntaria, pero recibiendo el aprendizaje que la comunidad le puede ofrecer al trabajar en ella.

entornos digitales de la red y convertirlos en oportunidades para desarrollar el sentimiento de una ciudadanía participativa en comunidaAPS enlaza intencionalidad pedagógica e intencionalidad solidaria, por tanto, es un proyecto educativo con utilidad social. Sus materiales se pueden encontrar en una su página web y su descarga es gratuita.

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Problema

Impacto social

La mejor edad para que los niños aprendan es cuando aún están desarrollando sus habilidades

Kodable fue pensado originalmente para el uso doméstico pero, tras las diversas solicitudes

?

la que empiezan a pensar lógicamente, por lo que serían capaces de empezar a comprender los conceptos detrás de la programación.

expansión con la incorporación de nuevos idiomas. Disponen de un blog con más de

Los padres conscientes de la necesidad creciente de tener habilidades informáticas y de programación que quieren enseñar a sus hijos, no

En 2013 fueron incubados por Imagine K12, aceleradora tecnológica en

saben cómo hacerlo ni con qué elementos cuentan o, si tienen

temas de educación. Cuenta con el apoyo de varias organizaciones

acceso a alguno, éstos no son efectivos para enseñar a los niños y niñas.

como All Things Digital, edSurge y USA today. También es utilizado para enseñar otras habilidades sociales como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la perseverancia.

KODABLE

Solución propuesta

Aplicación que introduce los fundamentos de la programación a través de juegos divertidos.

cada para iPad que en-

niciativas entre las que Imagine K12 repartía su fondo de inversión de 60 millones

https://www.kodable.com/ https://www.youtube.com/watch?v=Zg3GTzgFUPA California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2012

años, aunque están desarrollando recursos destinados a los más pequeños. En este juego, los niños tienen que dirigir pequeñas bolas

de dólares. El modelo de negocio de esta compañía se basa en un

alumnos), y otro con funciones especiales para colegios por 200 dóla-

chas como comandos de dirección. Es colorido, visual e incluso adictivo. Los niños no necesitan saber leer, ya que la aplicación usa símbolos en lugar de palabras. Tan pronto aprenden a arrastrar y soltar

campañas de crowdfunding o pedir subvenciones, además de estar abiertos a conver-

en la pantalla están preparados para jugar. También incluye una sección para padres con un plan de estudios, instrucciones e ideas para

saciones para situaciones especiales que permitan tener esta formación.

jugar fuera de la pantalla. Para profesores y colegios tienen paquetes especiales que incluyen variedad de lecciones, la posibilidad de agrupar las clases en un solo lugar e, incluso, un programador individual para colegios.

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Problema

Impacto social -

El programa Global Literac otras iniciativas. Como indicador utilizan el número de usuarios y de libros disponibles.

?

visuales, incapacidades físicas o de aprendizaje pueden dañar ese proceso, esencial para

Desde 2007 han duplicado el hito que se habían marcado de dar servicio a más de 100.000

que los alumnos sean capaces de seguir otras asignaturas, obtener éxito académico y poder desarrollar plenamente todo su potencial en el ámbito profesional.

de 300.000 ejemplares disponibles. vorecidas, incluidas personas con discapacidades. Además, colaboran a la corrección y prueba de los libros digitales y el resto del día continúan con sus estudios.

BOOKSHARE

Solución propuesta

Pone a disposición de los usuarios la biblioteca virtual más grande del mundo de material adaptado a personas

Benetech,

unidad sólida a su alrededor. Con el apoyo del Departamento de Educación

organización tecnológica sin ánimo de lucro en Sillicon https://www.bookshare.org/ https://www.youtube.com/user/BookshareTeam California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2006

Valley. Es una empresa social proveedora de material litando su acceso en distintos formatos, a bajo coste o coste

Especial, ofrece material gratuito para estudiantes estadouniden-

cero, y desde un único lugar. donan ejemplares gratuitos alrededor del mundo.

Actualmente la mayoría de material está en inglés, aunque se encuentran en

de lectura, a través de un dispositivo que se puede usar de varias mane-

pleno proceso de expansión lingüística. Además, sigue colaborando estrechamente

ras: escuchando y siguiendo la historia a través de palabras subrayadas, braille digital, fuentes más marcadas y alargadas, leer en voz alta a su propio ritmo, etc.

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con la empresa matriz Benetech.

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Problema

Impacto social

Los conocimientos y habilidades relacionados con la informática son cada vez más

GigaBryte se encuentra en fase de pre lanzamiento. Fue uno de los proyectos seleccionados

importantes en una sociedad con un progreso tecnológico continuo, lo que a su vez reporta

para ser incubado por StartX y Imagine K12, aceleradora que ha sido capaz de conseguir

?

crecientes oportunidades laborales. Lamentablemente, muchos niños no tienen acceso a las plataformas existentes que ayudan a desarrollar estas habilidades a una edad

millones de profesores y alumnos en todo el mundo que utilizan las herramientas allí

temprana, incentivando la creciente brecha racial y étnica en el campo de la informática.

desarrolladas. En 2013 solo 28 de 2.800 empresas fueron seleccionadas, Gigabryte entre ellas, para formar parte del rico ecosistema de organizaciones con impacto social que Echoing Green lleva construyendo durante

Nation NBC Innovation Challenge 2013.

GIGABRYTE

Solución propuesta

Plataforma informática que consigue que aprender programación sea tangible, accesible y divertido.

La misión de GigaBryte es motivar a más alumnos, especialmente personas afroamericanas, a conocer las

http://www.gigabryte.com/ http://vimeo.com/95861842 California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2013

Mathematics) y vivir experiencias informáticas que dan a los niños la oportunidad de programar las cosas que les

En 2013 obtuvieron inversiones que apoyan su negocio por las posibilidades de éxito. Poseen una gran escalabilidad ya que pueden desarrollar otras aplicaciones complementarias utilizando el mismo concepto de programación dirigidos a otros accesorios o piezas de ropa. También están diseñando un programa especialmente adaptado para colegios que puedan

apasionan.

comercializar y les permita garantizar la autosostenibilidad.

Para integrar los conceptos fundamentales de programación utilizan un entorno visual de arrastrar y soltar y una comunidad en línea donde los niños pueden compartir sus creaciones y remezclar los programas de los demás. Hop que colecciona, personaliza y muestra zapatillas de deporte de edición limitada. Con el primer prototipo de zapatillas programables proponen una forma innovadora de hacer que el diseño sea una puerta de entrada tangible al mundo de la informática.

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Problema

Impacto social

Con las metodologías tradicionales los alumnos, que tienen distintos ritmos de aprendizaje, no

ortó mejores resultados en matemáticas

ven satisfechas sus necesidades, ya sea porque el profesor enseña cosas ya integradas o, por

que el promedio comunitario, después de un uso mínimo de 3 meses.

el contrario, porque el niño pierde el hilo de la explicación. Además, el profesor no tiene una

Se han realizado estudios que muestran su efectividad, comparando los resultados de otoño

?

forma efectiva de saber en qué punto se encuentra cada alumno. niveles, y aumentaron el doble en comparación al promedio comunitario y al de otra clase de la misma escuela. También se obtuvieron mejoras soActualmente, Front Row está en cientos de escuelas, consigue el retención del 70%.

Solución propuesta Front Row es una metodología que permite que los estudiantes aprendan matemáticas a su propio ritmo y que

FRONT ROW en el seguimiento de datos históricos, esta herramienta permite a los estudiantes practicar matemáticas a su propio ritmo y de una forma divertida.

el profesor vea su evolución, personalizando el aprendi-

Imagine K12.

https://www.frontrowed.com/ http://vimeo.com/101663713 California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2013

zaje en función de lo que necesiten en cada momento. Basada en iPad y ordenadores para trabajar individualmente o

Diversas empresas de capital riesgo han dado su apoyo económico y estratégico a Front Row. También se ha asociado con

elija, con posibilidades de hacer una recopilación y análisis cada

en Estados Unidos). edición para escuelas especial para profesores con más de una clase. Por

El alumno, de una forma adaptativa e intuitiva, va completando ejercicios de un contenido común que el dispositivo va registrando para generar informes para que ninguno pierda información que necesitará más ade-

eso la relación y satisfacción de los profesores es esencial para el crecimiento de Front Row.

lante. Además, dispone de vídeos para reforzar puntos no entendidos mientras se realiza el ejercicio. También se pueden escuchar los ejercicios, lo que facilita su acceso a alumnos muy pequeños o de habla no inglesa.

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Problema

Impacto social

En las primeras eta

-

tiantes y desconcertantes para los niños que las sufren y para los padres y educadores. La

inglés), en cinco librerías y también se puede descargar como libro electrónico. Aunque no se

dislexia es un trastorno que afecta a la adquisición y aprendizaje de la lectura y la escritura

ha medido su impacto social, el hecho de que sus fundadores sean Iraida Llucià, ilustradora y

?

que, según las estadísticas, podría afectar en torno a un 10% de la población.

mamá de una niña con dislexia, Alicia Bailey, logopeda y fundadora de Uditta, centro especializado en el diagnóstico y tratamiento de los trastornos de aprendizaje,

en la conciencia fonológica y la memoria de trabajo, ambas habilidades importantes para leer bien.

y Ricard Montero, ingeniero de telecomunicaciones, supone un aval interesante. La implicación, especialización y formación de sus creadores junto con las reacciones en las redes sociales de las personas que los están utilizando y la llegada de este libro a numerosos colegios, puede indicarnos que está funcionando correctamente.

LAS LETRAS Y YO, un cuento sobre la dislexia

Solución propuesta “Las Letras y yo” es un libro interactivo pensado para trabajar la dislexia desde diferentes perspectivas. Es un

Libro interactivo pensado para trabajar la dislexia desde distintas perspectivas: niños, familias, profesores y terapeutas.

formato digital de cuentos y material relacionado con los tras-

recurso muy útil para utilizar con niños que presentan el trastorno, ya que la protagonista explica de forma sencilla, a través de herramientas interactivas, sentimientos como la

El libro se ha desarrollad editorial de reciente creación focalizada en la publicación en

http://sandiabooks.com/las-letras-y-yo/ España Inicio de la actividad: 2012

comercialización del libro entre las familias, las escuelas y los pro-

soledad, la tristeza y el enfado al no poder conseguir euros si se encarga para recibir por correo en casa, o descargar por ella, reconozcan sus propias limitaciones y expresen sus sentimientos al respecto. También es una guía para padres, ya que, sobre todo al principio, se encuentran muy desorientados, no entienden demasiado bien el problema, ni tienen recursos para trabajarlo. En cada página del libro se ofrece información y recursos para que los padres comprenAl mismo tiempo es muy recomendable para profesionales que trabajan con niños con estas características, ya que es un recurso fácil de usar.

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Problema

Impacto social

El autismo es un espectro de trastornos ca

Una prueba piloto demuestra que el uso d

?

reciprocidad emocional, y se evidencia mediante conductas repetitivas o inusuales. En

competencias motrices. También mejora la comprensión de la relación causa-efecto, poten-

muchas ocasiones la comunidad educativa y familiares de las personas con

ciando la actuación de los usuarios, la interacción y el aumento de la motivación en

este trastorno carecen de herramientas para poder gestionar y estimular a los niños autistas.

Solución propuesta Sígueme crea una aplicación interactiva que favorece y potencia el desarrollo de los procesos perceptivo-visual

niños y niñas con diagnóstico de TEA. Los profesionales que la han probado la valoran como una herramienta útil para poder alcanzar esos objetivos y aprecian especialmente la posibilidad de adaptación y personalización para su propio alumnado. La aplicación Sígueme ha sido premiada como “Mejor Historia de

SÍGUEME Aplicación para potenciar la atención visual y entrenar la nivel de funcionamiento. Disponible para PC, tabletas, pizarras digitales.

y cognitivo–visual en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento para conseguir la adquisición del sigverbales.

http://www.proyectosigueme.com/ https://www.youtube.com/watch?v=LDn3ICBixAs&hd=1 España Inicio de la actividad: 2012

La aplicación Sígueme se ha podido desarrollar gracias a la de Granada y actualmente, cualquier usuario que desee utilizarla puede encontrarla disponible de forma gratuita. Sin embargo, para garantizar la sostenibilidad futura del proyecto se podría explorar la posibilidad de introducir publicidad, comercializar la informa-

La aplicación se presenta en seis fases incrementales que van

ción generada a través de la utilización del dispositivo para generar nuevas de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas, incluyendo en las últimas

aplicaciones, así como explorar la introducción del dispositivo en los centro educativos y que estos puedan costear una parte.

fases actividades de categorización y asociación mediante juegos. Al mismo tiempo, el uso de las nuevas tecnologías ofrece a los padres la oportunidad de personalizar los contenidos para trabajar mejor las distintas necesidades que presenta el niño o niña. Así pues, el usuario puede crear o sustituir las imágenes, vídeos y sonidos del programa por otros pertenecientes al repertorio de objetos, espacios e intereses del propio niño o niña, usando para ello el modo editor de la aplicación.

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Problema

Impacto social

El sector educativo es un sector que no ha evolucionado al mismo ritmo que la tecnología,

Se ofrece una solución integral a las escuelas, centros de formación y campus de todo el

llevando a estudiantes y profesores a una enseñanza poco atractiva y con poca interacción.

mundo que les permite un acceso más completo y sencillo a la educación y los recursos

Además, existen herramientas tecnológicas en el mercado que se podrían aplicar a las aulas

desde cualquier lugar. Lo están usando aproximadamente 17.000 escuelas y organizaciones

?

para mejorar la experiencia de los alumnos y obtener mejores resultados, pero no se están aprovechando.

Solución propuesta s de software,

organizaciones dadas de alta y más de 20 millones de usuarios. Gracias a su liderazgo en la innovación en el sector, se proponen cambiar el futuro de la educación, hacer accesible a todo el mundo el conocimiento y acercar a los alumnos a su máximo potencial.

BLACKBOARD Desarrolla nuevas formas de aprender con el objetivo que los estudiantes encuentren el proceso más atractivo, accesible y valioso y obtengan así mejores resultados.

és de los ingresos por el uso de sus plataformas, que dirige especialmente a las entidades

aplicaciones para móviles, servicios de comunicación y

http://es.blackboard.com/sites/international/globalmaster/ educativas y al sector público. Paralelamente, ofrece servicios https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&x-ytde formación en las funcionalidades de la plataforma, servicios Supone una solución integral a las necesidades de gestión cl=84359240&x-yt-ts=1421782837&v=eHYRQgFvcDs https://www.youtube.com/watch?v=Mc975qle3GY de consultoría para sus clientes, y extensiones y adaptaciones y educativas, tanto dentro como fuera del aula. &feature=youtube_gdata de la plataforma para algunas organizaciones. La compañía cotizó Estas plataformas mejoran sustancialmente la experiencia Washington DC, Estados Unidos Inicio de la actividad: 1997 educativa de alumnos y profesores utilizando la tecnología en

comercio, especialmente enfocadas al sector educativo.

Partners en 2011.

universidades, aulas de escuelas, entornos de aprendizaje y el día -

otras.

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Problema

Impacto social

La pobreza en el mundo está limitando a millones de personas el acceso a una educación y a

tudiantes seleccionados de entre

buscar una vida mejor con la que puedan progresar como individuos y en su entorno familiar y

1.800 solicitantes. Se espera capacitar a 100.000 trabajadores, aproximadamente el mismo

?

número de empleos de alta tecnología que se requerían en Estados Unidos en 2012, y

que ofrecen miles de puestos de trabajo en línea, pero que no encuentran can-

conseguir así que cada vez más personas en Bangladesh pasen de ganar 2 dólares

didatos por la falta de profesionalidad en el sector de la programación.

al día a 10 dólares la hora.

Bangladesh para comprar recursos básicos y generar pequeñas empresas. Además tiene apoyo de la embajada de Dinamarca, Danida, Elance, 0020IT University of Copenhagen y Grameen Solu-

Solución propuesta CodersTrust democratiza el acceso a la educación

tions. Ha aparecido en diversos artículos de prensa como en

CODERS TRUST

Forbes, The Wall Street Journal, USA Today y The Daily Star,

s con talento de escasos recursos y ayudarles a que puedan trabajar como freelance independientes.

entre otros.

mediante la creación de una nueva infraestructura que http://coderstrust.com/ http://vimeo.com/97813384 Copenhague, Dinamarca Inicio de la actividad: 2013

permite atender la demanda de los mercados de trabajo autónomo. La herramienta imparte conceptos básicos de programación en los lenguajes más comunes de Internet

Grameen Solution

-

nistrador de los microcréditos, percibiendo una comisión por su

como HTML y JavaScript.

gestión cuando el estudiante devuelve el capital. Está respaldada

El proceso se basa en ofrecer microcréditos a 12 meses que cubran las necesidades académicas y los gastos del día a día. De

Internacional).

esta manera, los estudiantes mejoran sus habilidades con la formación

Está estudiando ampliar este modelo de negocio mediante la creación de una

personalizada de aprendizaje en línea y el apoyo de un mentor, piedra angular

plataforma de inversión en línea diseñada para conectar los estudiantes con patrocina-

ras trabajadas para empresas reales, tests y portafolio de clientes ya que a mejor reputación, más altas tarifas podrá cobrar. Por último, con lo que han ingresado por los trabajos pagan el

a otras zonas como Oriente Medio.

microcrédito y la comisión de CodersTrust. Un elemento innovador del programa es el hecho que los estudiantes realizan trabajos reales para un amplio número de empresas, ampliando la posibilidad de que éstas los recluten una

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Impacto social

Si un estudiante no puede leer su propia escritura o no es capaz de alinear los números en

000 descargas, con

columnas, ¿cómo va a dominar conceptos matemáticos como reagrupamiento, divisiones

-

?

complejas o la multiplicación con varios dígitos?

cación especializados en trastornos de lecto-escritura, como Decoding Dyslexia y Assistive

Los niños con problemas de lecto-escritura, como la dislexia o la disgrafía,

technology blog.

disponen actualmente de recursos, como por ejemplo los programas de

Se puede apreciar la gran acogida por parte de padres y profesores de este

dictado en voz alta, útiles en la mayoría de asignaturas excepto en matemáticas.

recurso a través de los comentarios publicados, en los que agradecen la idea, solicitan la versión en Android y explican lo rápido que los niños visual que ayuda al niño a no perder la motivación en matemáticas.

Solución propuesta

MOD MATH Primera aplicación para iPad que permite

El conocimiento de los retos y las capacidades de los

dirigidos a personas con disgrafía y dislexia.

Por deseo de los emprendedores la aplicación es gratuita

niños con dislexia ha sido el motor principal de unos padres emprendedores que vivían la problemática de un niño con ese trastorno. Al no encontrar alternativas en el mercado, crearon Mod Math, un programa de adapta-

http://www.modmath.com/ https://www.youtube.com/watch?v=8OebgtUjLg4 California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2014

ción ha sido básicamente a partir de los recursos propios de los emprendedores. Se plantean empezar en breve una campaña de crowdfunding para desarrollar la segunda versión de la aplicación

ción que mejora las habilidades matemáticas. La aplicación,

para matemáticas más avanzadas con nuevas funcionalidades.

diseñada para iPad, permite a los profesores, padres o

Podría ampliar su fuente de ingresos con la concesión de licencias de su

alumnos teclear directamente el problema en la pantalla táctil en lugar de escribirlo a mano, proporcionando una hoja de papel problemas de dislexia o disgrafía lo pueda descifrar. A continuación, se puede resolver

relacionada.

táctilmente, imprimir o enviar por correo electrónico. Los estudiantes pueden resolver problemas básicos de matemáticas, incluyendo sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, fracciones y ecuaciones.

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Problema

Impacto social

Durante los últimos años, la tecnología ha entrado en las aulas a través de una gran inversión

Snappet tiene como objetivo mejorar el resultado del aprendizaje en los niños de manera

en equipos y de una digitalización de los libros de texto. No obstante, pocos han apostado por

?

aprovechar la tecnología para adaptarse y acompañar tanto al alumno como al profesor en el

del 20% en los expedientes académicos de los alumnos. Los ejercicios y el temario que se -

se ha traducido en mejoras del rendimiento o en la reducción del fracaso escolar. Por tanto, se necesitan nuevos enfoques y formas de utilizar

el aula, por lo que el profesor puede dedicar más tiempo a explicar e

el potencial de la tecnología en el aula.

incidir de forma más efectiva en aquellos temas en los que más soporte necesitan los alumnos. Actualmente, un equipo de emprendedores esta trabajando para implementar Snappet en España.

Solución propuesta Snappet ha logrado incorporar las tablets en el aula de

SNAPPET Software fácil de usar para apoyar la labor educativa del profesor, consiguiendo una mejora de los resultados de aprendizaje y generando una motivación extra tanto para alumnos como para profesores.

personalizada que permite aumentar el rendimiento académico. A través de las tablets, y gracias al software de Snappet, los alumnos de primaria pueden realizar los profesores, que, al mismo tiempo, pueden seguir la evolución de cada uno de los niños en el aula. Cada alumno dispone en

www.es.snappet.org https://www.youtube.com/embed/VnVEdRhexJQ?wmode =transparent&rel=0 https://www.youtube.com/embed/4vvraLbjovM?wmode =transparent&rel=0 Utrecht, Holanda Inicio de la actividad: 2012

Snappet ofrece las tablets en forma de préstamo a las familias con un seguro incluido, y los colegios pagan una cuota por alumno y año para poder acceder al contenido. Además, ofrece a los colegios la posibilidad de compartir los equipos entre dos o más alumnos de distintas clases para poder reducir los costes.

su tablet de acceso al temario y a los ejercicios adaptados a su nivel. Las familias tienen la opción de comprar o alquilar la tablet, ahorrándose el coste de los libros y de los cuadernos, por lo que no supone un elevado coste añadido para las familias. fracaso escolar.

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Problema

Impacto social

Todos los estudiantes pasan por momentos en los que necesitan ayuda para resolver una

Después de pasar por una de las mejores incubadoras en educación de Silicon Valley,

duda, acabar de entender algo, compartir experiencias o recibir orientación. No obstante, es

iniciaron una prueba piloto en otoño de 2013 en la Universidad Estatal de San Francisco, con

?

impactante ver que la generación más conectada y con más instrumentos de comunicación no es capaz de conectar con personas que ven todos los días en clase y, si lo hacen, es sólo con una pequeña parte de ellas.

Solución propuesta StudyRoom permite que, en una sola plataforma, los

El éxito de su difusión se debe a una efectiva estrategia en redes sociales,

Entre las propuestas de futuro, se prevé la incorporación de los estudiantes graduados para que colaboren como mentores.

STUDYROOM Plataforma online que permite conectar en línea con otros estudiantes, compartir notas, apuntes y encontrar grupos de estudio.

Con un equipo de cinco personas, StudyRoom ha conseguido

estudiantes universitarios puedan conectar con sus compañeros, pedir ayuda para hacer trabajos, compartir apuntes y guías de estudio e, incluso, hacer preguntas anónimas. La plataforma les ofrece todo lo que necesiten

https://www.getstudyroom.com/ https://www.youtube.com/watch?v=_DU0jICmcWQ California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2012

angels. El servicio actualmente es gratuito y están trabajando el modelo de negocio para desarrollar fuentes de ingreso a través de la tutoría online para estudiantes que necesiten ayuda extra.

para conseguir el éxito académico y, a parte, les enseña que cooperando y ayudándose unos a otros consiguen mejores

dólares/hora, de los que StudyRoom se llevará una pequeña parte. Los

resultados que compitiendo. La página principal también incluye información general sobre eventos,

mentores construirán su reputación a través de opiniones y ganando ”puntos de reputación”, de forma que sea necesario un número mínimo para ser mentor.

opiniones sobre profesores y actividades sociales. La red de facultades se expande a través de estudiantes interesados en convertirse en fundadores del campus e implementar StudyRoom en sus universidades, con lo que consiguen referencias laborales y experiencia emprendedora en una start-up. La innovadora propuesta está 100% creada y diseñada para estudiantes, aunque también pueden acceder profesores.

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Problema

Impacto social sonas aprendiendo inglés cada día para tener más

TutorGroup cuenta ya con más de cinco millones de clases en línea realizadas por

posibilidades de acercamiento entre diferentes culturas a través del lenguaje.

?

Existe una gran cantidad de tecnología en educación, sin embargo, no toda es efectiva. Para adaptarla de verdad a los estudiantes, es necesario que esté enfocada mejores profesores del mundo.

En 2012 ganó el premio Red Herring Top 100 Global Award como compañía top global.

TUTOR GROUP

Solución propuesta up diseñaron contenido

y

tutores

según

las

preferencias

los estudiantes permanecen durante tres años utilizando la plataforma con más de

y

Es la academia on-line de inglés más grande del mundo, enfocada principalmente al mercado chino y taiwanés. Ofrece productos adaptados a diferentes segmentos de la población asiática y para angloparlantes que quieran aprender chino-mandarín.

conocimientos del alumno. En este punto es donde reside la mayor innovación de esta academia, ya que el modelo

http://www.tutor-group.com/ hhttp://www.vipabc.com/ Taipei, Taiwan Inicio de la actividad: 2004

de estudio.

Ha alcanzado los de diversos inversores internacionales, uniéndose, después de recibir 100 millones de dólares, al fondo especializado en

Qiming Venture Partners. Su modelo de negocio se basa en retener un porcentaje de las sesiones de tutoría y de los usuarios que pagan por el contenido sin tutor

La plataforma web cuenta con más de 10.000 horas de contenido

disponible en la web.

diseñado por los profesores y evaluado constantemente por los

2.000 tutores en 32 países, siendo nativos más de la mitad de ellos.

mente conocidos como el jugador de la NBA, Yao Ming, y realiza una alta inversión en

El principal producto para aprender inglés en China es VIPABC y la versión para niños

posicionamiento SEM/SEO en Google.

VIPABCJr, y en Taiwán es TutorABC y su versión infantil TutorABCJr. También dispone de TutorMing, que posibilita el aprendizaje de chino-mandarín en Estados Unidos. Además, cuenta con una aplicación para móviles.

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Problema

Impacto social

Actualmente no existen herramientas fáciles de usar y entendibles para tomar notas a través

Videonot es una excelente herramienta que permite optimizar el tiempo de estudio del

del ordenador o dispositivo móvil mientras se está viendo un vídeo o una presentación online.

?

Por tanto, el estudiante debe tomar las notas a mano en un cuaderno u hoja de papel y luego

casos de formación online o a distancia.

utilizar un editor de texto para digitalizar dichas notas.

Al mismo tiempo, se debe tener en cuenta que la introducción de las nuevas tecnolo-

Aunque a priori puede parecer un hecho poco relevante, se debe tener

gías en el aula favorecen la utilización por parte de los profesores de más ma-

en cuenta que con el auge de la formación online, donde el alumno está constantemente viendo videos formativos y presentaciones,

cual, poder disponer de esta herramienta y que los alumnos puedan

poder tomar apuntes de forma rápida y amena, utilizando el mismo dispositivo, es importante.

tomar notas de forma amena y accesible mientras ven un video o presentación puede ser de gran utilidad. Además, se puede combinar con la mayoría de plataformas de trabajo gratuitas.

Solución propuesta Videonot ofrece un software que solventa ese problema

VIDEONOT Ofrece un software que permite a los estudiantes tomar notas de forma fácil y ágil mientras visualizan vídeos o presentaciones online.

y que permite tomar apuntes mientras se está revisando una lección o escuchando a un profesor online. El servicio tiene el soporte de las principales plataformas educativas como Coursera, EdX, TED, Vimeo, Khan academy y los vídeos de Youtube, por lo que mientras se

Actualmente está en fase beta y quieren probar todas las funcionalidades y aumentar su base de usuarios. Por ello,

http://www.videonot.es https://www.youtube.com/watch?x-yt-cl=84411374&x-ytts=1421828030&feature=player_embedded&v=Ce7hzreofjc Paris, France Inicio de la actividad: 2012

el servicio es completamente gratuito y se usa código open source. No obstante, existe un potencial de negocio con la venta del software a estudiantes, centros educativos o empresas del sector. La empresa está respaldada por una aceleradora de educación y

sigue un curso o vídeo en estas plataformas se pueden

tecnología de Silicon Valley llamada Imagine K12, que les ha proporcionado

activar las funciones del editor de texto de Videonot. Además, permite integrar los apuntes en Google Drive, con lo que se pueden compartir de

el capital semilla. También aceptan donaciones a través de su página web.

forma fácil las notas, gestionando los permisos según el nivel de invitado. Las notas se pueden sincronizar con el vídeo, por lo que se puede ir a una nota tomada previamente en el editor y que el vídeo se empiece a reproducir en ese punto concreto. .

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Problema

Impacto social

Las familias adineradas de Estados Unidos gastan 10 veces más en actividades extraes-

Los criterios de medición de impacto son:

colares que las familias con menos recursos. Además, los estudiantes de bajos ingresos

?

representan menos del 2% de las matrículas en programas de verano de alta calidad.

consiguiendo ser aceptados en la universidad el 100% de los graduados.

No obstante, este tipo de formación es crucial para ayudar a los niños a descubrir su vocación, combatir la fatiga académica y prepararse para afrontar los retos del mercado laboral. Los estudiantes comprometi-

programas, la asistencia a clase y la actitud de los alumnos.

dos se convierten en miembros productivos de la sociedad, más felices y saludables, creativos e innovadores y tienen más

académicos, se sienten más preparados e independientes y

posibilidades de conseguir trabajos bien remunerados.

diantes destacan que las habilidades desarrolladas les han servido para inspirar y ayudar a otros compañeros.

Solución propuesta Wishbone es una organización sin ánimo de lucro que aprovecha las ventajas del crowdfunding para reducir la

Los Angeles, aunque ya cuenta con planes de expansión

WISHBONE

hacia otras ciudades de Estados Unidos.

Ayuda a estudiantes apasionados de bajos ingresos a asistir a programas de verano y actividades extraescolares con el objetivo de darles mayores oportunidades de acceso a la universidad y al mercado laboral.

brecha de oportunidades entre los jóvenes estadounidenses. Su objetivo es inspirar a miles de ellos a perseal entorno sobre esta situación de desigualdad.

https://www.wishbone.org/ https://www.youtube.com/watch?v=qn64vanRqwM California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2012

Ha aparecido en importantes medios de divulgación como Forbes, World Economic Forum, TechCrunch o GOOD.

Con un modelo de ONG, todo lo recaudado va a parar a los estudiantes, dando la opción al donante de añadir un importe extra para cubrir costes operacionales.

Los estudiantes de tercero de secundaria en adelante y con un interés especial en progresar en sus estudios o mejorar sus posibilidades en el mercado laboral, envían su solicitud para asis-

a un chico o chica en concreto o dejar que Wishbone asigne los fondos. Más tarde, reciben información sobre el progreso de la persona que patrocinan. Además, desarrolla otras líneas de recaudación como los descuentos en matrículas o

mentor, durante todo el proceso de recaudación de fondos, de acceso a becas o a una

conseguir plazas libres en los programas, respaldadas por los mismos centros educativos o

reducción de las tasas por parte de las escuelas que ofrecen los programas. Después se

corporaciones, a cambio de divulgar buenas prácticas.

comparten las historias para inspirar al mayor número de jóvenes posible.

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Problema

Impacto social

Desde hace tiempo existe la inquietud de cómo incorporar la tecnología en las aulas

D

porque, dada la realidad social, el uso de dispositivos móviles es la evolución natural en

província de Granada, después de haber validado el modelo durante el curso 2012-2013 en

cuanto a tecnología educativa. Al mismo tiempo, la creatividad ha desbordado ese mercado

un centro de esa ciudad.

?

y la producción y mejora en la implementación de los dispositivos móviles se

Los resultados observados durante el proceso y la información transmitida por los A través de este proceso los alumnos y profesores consiguen manejarse y adaptarse fácilmente al uso de los dispositivos. Se observa una gran dispositivos en las aulas. Otro aspecto positivo a destacar es que, con la propuesta de introducción de las nuevas tecnologías en el aula, consiguen un cambio metodológico en el método de enseñanza,

Solución propuesta EduTablets es una plataforma online que nace con un doble objetivo: primero, entender y difundir como las nuevas tecnologías se están implementando en las aulas y en las sociedad y analizar los cambios que está

superando el concepto tradicional y consiguiendo un

EduTablets

cambio de tendencia hacia otra escuela, cambio que no se ha

Proyecto anual que se desarrolla en centros escolares para poner en práctica el uso de tablets en el aula.

conseguido con otros planes y programas.

http://www.edutablets.org https://www.youtube.com/watch?v=HhC5D1vjo30&hd=1 España Inicio de la actividad: 2012

EduTablets es un proyecto cooperativo con distintos niveles impartidos en los centros escolares, socializando esta nueva

formación y apoyo a los centros sobre cómo utilizar las

herramienta que pretende cambiar el concepto de aprendizaje en el

nuevas tecnologías en el aula.

aula introduciendo el uso de las nuevas tecnologías. Goldenmac les

Para ello, cuenta con dos instrumentos clave:

ha cedido el equipamiento utilizado para poder desarrollar los proyectos

Blog cooperativo con artículos de opinión, tutorial y experiencias que cuentan los propios profesores sobre cómo han introducido las

en los centros.

nuevas tecnologías en el aula. Elaboración y ayuda a la implementación de planes de acción, adaptados a cada centro, sobre como introducir la tecnología en el aula. Durante el proceso tutorizan, documentan y asesoran a los docentes. Finalmente, graban y fotografían la experiencia para compartirla con la comunidad.

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Problema

Impacto social

Estamos viviendo una e

Ender Metrics nace, después de varios años de investigación, de la mano de LilyMedia,

mercado existen más de 80.000 aplicaciones educativas que prometen resultados inmediatos

startup española pionera en introducir la medición de aprendizaje mediante aplicaciones

?

móviles educativas.

de ellas no disponen de resultados empíricos sobre su grado real de efecti-

Después de un primer periodo de pruebas, donde diferentes desarrolladores de

vidad y los autores parecen más preocupados en la popularidad de la

apps han podido utilizar la versión beta para avaluar la efectividad de sus

aplicación que en los resultados de aprendizaje. Por tanto, ¿cómo

aplicaciones, la aplicación se empieza a comercializar a principios de

sabemos si el niño o niña está mejorando?

entre la comunidad educativa, generando altas expectativas para las empresas del sector educativo, desarrolladores y emprendedores que quieran realizar aplicaciones educativas para niños.

Solución propuesta EnderMetrics es la primera plataforma online dirigida a

EnderMetrics Primera plataforma de evaluación de apps educativas que permite medir el aprendizaje de los niños y niñas y recomendar apps según sus necesidades educativas.

desarrolladores, comunidad educativa y familias con la que se puede medir el impacto de las apps sobre el nivel de aprendizaje del niño y recomienda aplicaciones según las necesidades educativas de éste. Su objetivo principal es analizar qué y cómo aprenden los niños a través de cada

ción inicial para el desarrollo de la aplicación y el lanzamiento de la versión beta proviene de la empresa matriz

http://endermetrics.com/ https://www.youtube.com/watch?v=IswMAg2rRMM&x-ytcl=84359240&x-yt-ts=1421782837&hd=1 España Inicio de la actividad: 2014

LilyMedia y de diferentes premios recibidos como, por ejemplo, el Mobile for Good Europe Awards 2013, donde consiguieron el 3r premio. No obstante, la sostenibilidad de la iniciativa se basa en la venta del servicio a la comunidad educativa, sobre todo a los desarrolladores

app educativa.

tecnológicos, a quienes proporciona:

La plataforma permite: Medir la evolución del niño o niña. Crear y adaptar el currículum educativo a sus necesidades. Avaluar la efectividad de la app. Gracias a la plataforma se pueden obtener los datos necesarios para medir el impacto de las

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Problema

Impacto social

La introducción de las nuevas tecnologías en el aula es una realidad, por este motivo

El proyecto no ha dejado de crecer y, actualmente, el equipo Guappis está formado por más

debemos explorar nuevas formas de aprendizaje y potenciar las habilidades y competencias

?

materias y de distintas etapas educativas, desde infantil a la universidad. Varios agentes

abanico tan extenso de aplicaciones y posibilidades, es necesario poder or-

de la comunidad educativa valoran muy positivamente esta nueva herramienta,

ganizar las diferentes aplicaciones en función de las competencias que se trabajan y cómo deben utilizarse para sacar el máximo provecho posible.

y está seleccionada en la red de buenas prácticas 2.0 del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España.

aplicaciones para la gestión docente, con más de 11.000 visualizaciones.

Solución propuesta Guappis es un proyecto colaborativo en el que se comparten experiencias didácticas utilizando aplicaciones

Guappis Iniciativa colaborativa de selecci creación en la que se comparten experiencias didácticas utilizando distintas aplicaciones de dispositivos móviles y tabletas.

de dispositivos móviles y tabletas. Las experiencias que cualquiera podrá encontrar alguna aplicación que se adapte a las necesidades que busca. Se incluye también

http://www.proyectoguappis.blogspot.com http://vimeo.com/50930952 España Inicio de la actividad: 2012

Actualmente Guappis no busca un rendimiento económico. Sin embargo, al ver el éxito que está teniendo se podría explorar la posibilidad de hacer de éste un proyecto sostenible económicamente mediante el uso de la información recogida en la plataforma, la monetización de la publicidad hecha de las diferentes aplicaciones, o creando distintas cuentas con una cuota variable para

acceder a la totalidad del contenido.

pasos de utilización y el enlace donde encontrarlo. La plataforma del proyecto es un blog dónde se comparten diversas aplicaciones para móviles y tabletas analizadas por los integrantes del equipo, aunque también están presentes en las diferentes redes sociales. El análisis se realiza a nivel educativo y se centra en las potencialidades que tienen las diferentes aplicaciones a la hora de trabajar con ellas en el aula. Se pueden encontrar aplicaciones de todas las etapas educativas y de las diferentes áreas curriculares ordenadas

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Impacto social

El futuro de nuestra sociedad pasa por conseguir que las personas, y en especial los jóvenes,

Actualmente se está desarrollando la prueba piloto entre dos escuelas de Cataluña y dos de

sean capaces de generar nuevas ideas y proyectos que puedan liderar los cambios tecnoló-

la India, y se esperan obtener los primeros resultados en breve. El hecho que el proyecto

gicos, sociales y culturales que estamos viviendo. Sin embargo, el sistema educativo actual

esté impulsado por UdiGital, centro de experimentación de innovaciones educativas referen-

?

te en España, ofrece garantías sobre el impacto social que pueda tener. Además, el

a la hora de intentar promover el talento, la innovación, el pensamiento creativo y la conciencia crítica.

modelo está inspirado en las teorías de aprendizaje como el Constructivismo

Este cambio educacional se hace especialmente necesario

Así mismo, cabe destacar que ya en este primer piloto se empieza

en las comunidades más desfavorecidas, con el objetivo de

a observar como los niños y niñas empiezan a ser conscientes de

contribuir a que los niños y niñas se conviertan en

que se pueden convertir en agentes del cambio, más creativos

verdaderos agentes del cambio.

e innovadores, y cada vez más conscientes de sus realidades sociales y motivados para hacer cambios positivos. Esto se convierte en un elemento importante a tener en cuenta, sobre

Solución propuesta ange es una iniciativa impulsada por UdiGital, una estructura de investigación estratégica

todo en países con comunidades más desfavorecidas como

Inventors4change

las existentes en la India.

Conecta los niños de todo el mundo y les anima a convertirse en agentes del cambio en sus comunidades con la ayuda de la tecnología, las herramientas de aprendizaje creativo y los medios digitales.

de la Universidad de Girona en el ámbito TIC-Media basada en el aprendizaje colaborativo entre equipos formados por niños y niñas de diferentes países. La

http://www.inventors4change.org/ España Inicio de la actividad: 2011

experiencia de aprendizaje diseñada se basa en la espiral

Este proyecto se ha desarrollado gracias a las alianzas de distintos actores, tanto del ámbito público como privado. Actualmente su modelo es sostenible gracias a la venta de la aplicación a los distintos centros escolares, adaptándolo a las Su objetivo es abrir el proyecto y crear una extensa red que

incluya organizaciones y escuelas de todo del mundo. Inventors-

El proyecto conecta niños y niñas de diferentes países y promueve su colaboración trabajando en equipo mediante herramientas digitales. El objetivo es resolver retos sociales relacionados con el desarrollo humano como, por ejemplo, el hambre, la pobreza, el calentamiento global, etc. A través de esta iniciativa los niños y

organizaciones y proyectos educativos involucrados en la educación de niños de comunidades desfavorecidas.

niñas pueden expresar, crear y compartir sus propios inventos y soluciones, animándoles a aprender a expresarse de forma creativa y crítica mediante el uso de nuevas tecnologías.

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Problema

Impacto social

Existen muchas aplicaciones que pueden mejorar el rendimiento académico y motivar a los

Desde su creación Qpertin ha desarrollado distintos ámbitos de intervención para acercar

niños y niñas en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, en ocasiones estas apps son desco-

las aplicaciones educativas a las familias y la comunidad educativa: bibliotecas, escuelas,

nocidas o no se adecuan a las necesidades reales de los profesores, padres y niños.

museos, etc. Así, han realizado numerosos talleres y desarrollado, mediante sus programa-

?

dores, aplicaciones a medida.

explorada en el ámbito de la educación y, por ello, se hace necesa-

Además, han obtenido el reconocimiento de la comunidad educativa y sus

rio desarrollarla, seleccionar las mejores aplicaciones y difundirlas

proyectos han salido en prensa, sobre todo este último año que han

para facilitar y mejorar los procesos de aprendizaje.

lanzado el proyecto “FruitaVerdura 3.0 con códigos QR”. También fueron seleccionados para al Projectarium del Fòrum Impulsa de 2013 y ganaron la beca “Educar menjant” de la Fundación Jaume Casademont.

Solución propuesta Qpertin selecciona las mejores aplicaciones infantiles

Qpertin cultura interactiva Equipo multidisciplinar de profesionales y padres que impulsan la ‘educación interapptiva’ a través de apps educativas para dispositivos móviles.

Qpertin Cultura Interaciva es una empresa con misión

educativas para dispositivos tablet para sistemas IOS y Android en base a diversos criterios de calidad. Al mismo tiempo, diseñan y dinamizan talleres y proyectos educativos en espacios off-line utilizando las mejores apps

http://www.qpertin.com/ https://www.youtube.com/watch?v=sdRksbuVvtg&hd=1 España Inicio de la actividad: 2012

actividades que desarrolla. Por ejemplo, la empresa ofrece acompañamiento a los centros educativos para diseñar e implementar las nuevas tecnologías en el aula, ofreciendo formación y talleres a medida. También ofrece a bibliotecas y museos la

educativas para potenciar la creatividad, la imaginación, el

posibilidad de desarrollar talleres creativos utilizando las nuevas tec-

conocimiento, la comunicación y relación entre padres e hijos y

nologías para aproximar a los niños y niñas al mundo de la lectura y la

entre profesores y alumnos.

cultura. Finalmente, ofrece servicios de apoyo a desarrolladores de aplicaciotres variables esenciales: la cultura y educación, las familias y escuelas con niños de 3 a 12 años, y el entretenimiento. Son espacios Qpertin las bibliotecas, escuelas, los

del funcionamiento de la app, así como talleres y servicios personalizados para promocionar

centros culturales, las fundaciones, los museos, etc.

las aplicaciones educativas si se comprueba que realmente son efectivos.

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Problema

Impacto social

En España existe un elevado índice de paro, sobre todo juvenil, al tiempo que varios estudios

Actualmente el taller de formación en apps se está desarrollando en Figueres y Llagostera

muestran que el sector TIC y de aplicaciones móviles presentan unas perspectivas de creci-

con la colaboración de los Ayuntamientos de estas ciudades, por lo que aún no se ha

?

medido si estos talleres facilitan la entrada al mundo laboral de personas que actualmente se encuentran en situación de desempleo. Sin embargo, la gran especialización de las

en el ámbito de las nuevas tecnologías, por lo que difícilmente podrán

empresas que han desarrollado este programa, junto con la situación actual

aprovechar el potencial de crecimiento del sector para encontrar trabajo.

Solución propuesta Apps-Forma es un programa de formación en progra-

de crecimiento de las apps, pueden ser un posible indicador de éxito.

Spurna Apps-Forma Programa de formación en programación de aplicaciones para dispositivos móviles impulsado por Spurna.

mación de apps, impulsado por Spurna, que permite que personas sin una gran formación teórica puedan obtener conocimientos que les permitan entrar y desarro-

http://www.spurna.com/projects/ España Inicio de la actividad: 2011

llarse profesionalmente en el sector .

Apps-Forma es un proyecto de Spurna, centro de I+D especializado en tecnologías TIC-Media impulsado por Lavinia Interactiva, Barcelona Digital Centro Tecnológico y el

Uno de los pilares de la iniciativa es el programa formativo que ofrecen a las personas desocupadas para que encuen-

de los distintos talleres que imparten.

tren trabajo de calidad en el sector de las aplicaciones móviles y puedan desarrollar todo su potencial. El programa contiene tres cursos

del sector tecnológico en el marco de la bolsa de trabajo. el programa, el alumno obtiene el título de Apps-Forma. Otro punto importante es la creación de una bolsa de trabajo especializada en aplicaciones móviles a la que pueden acceder los alumnos una vez superado el curso. La clave de todo el proyecto reside en conseguir que empresas referentes del sector tecnológico visualicen esta

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Problema

Impacto social

En algunas regiones de nuestro país el porcentaje de personas inmigrantes es mucho más

Es el tercer año que este proyecto se desarrolla en las escuelas Veïnat de Salt y

elevado que la media y, por tanto, se encuentran con un mayor porcentaje de estudiantes

Dalmau Carles de Girona. El proyecto ha tenido buen recibimiento por parte de la comunidad

?

inmigrantes en sus escuelas. Esto sucede en algunas de las escuelas de la comarca de inmigrantes. Esto puede comportar una serie de problemáticas, entre

que ayude a captar más alumnos no inmigrantes.

ellas que estos centros se acaben convirtiendo en escuelas gueto

El proyecto tiene un segundo objetivo de impacto, y es que a largo plazo pretende que los niños y niñas que participan en el programa se puedan convertir en agentes del cambio en sus comunidades, creativos e innovadores, y con los conocimientos, herramientas y motivación necesarios para emprender proyectos que generen riqueza en distintos ámbitos sociales. No obstante, este impacto será difícil de medir a corto plazo.

Solución propuesta TIC-TAC quiere invertir esta situación y convertir estos centros educativos en “escuelas imán”. De esta manera, ligando los colegios a la Universitat de Girona, excelente en disciplinas como la ciencia y la tecnología, se busca conseguir que los padres de la zona que tienen niños y niñas interesados en estos temas quieran que sus hijos es-

TIC-TAC n el trabajo en equipo, la creatividad y el pensamiento crítico mediante el uso de tecnologías de la información y comunicación para transformar los procesos de aprendizaje. http://www.xarxanet.org/informatic/noticies/tic-tac-un-projectetecnologic-amb-voluntat-de-transformacio-social https://www.youtube.com/watch?v=tkIBZ0cvgpA&hd=1 España Inicio de la actividad: 2011

tudien en ellas, revertiendo así la dinámica de la escuela gueto.

TIC-TAC es un proyecto de cooperación de la Universidad de Girona, vinculado a la estructura de investigación estratégica UdiGital, que cuenta con la colaboración de los ayuntamientos de los municipios de Girona y Salt, así como con el apoyo de la

de los distintos talleres que imparten o también a partir de la difusión

del modelo pedagógico y de aprendizaje desarrollado.

Para conseguir este objetivo desde TIC-TAC se proponen actividades como: Participar en distintas actividades y talleres que se realizan cada dos tecnológicas y desarrollar capacidades creativas, de innovación, emprendimiento, etc. Trabajar con Scratch, un lenguaje informático para que puedan programar sus propias aplicaciones Introducirse en las cápsulas de conocimiento de ciencia y arte para desarrollar sus competencias en este ámbito.

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Impacto social

La mayoría de juegos de aprendizaje, a diferencia de los juegos comerciales, son técnicamente

Galxyz está en fase de lanzamiento y lo está desarrollando el fundador de la plataforma

sólidos pero poco atractivos visualmente. Estos juegos entretienen por un rato pero luego

Chegg, Osman Rashid.

?

los niños los abandonan porque se aburren. Además, se observa que los juegos existentes miento de la evolución del niño.

el seguimiento de los estudiantes con resultados excelentes. A éstos, les

Según el Foro Económico Mundial, Estados Unidos está en la posi-

ofrecerá la opción de acceder a la Academia Junior que será lanzada

XXI requerirá una fuerza de trabajo con una base sólida de

programa avance, se espera contar con miles de estudiantes de todo el mundo.

GALXYZ

Solución propuesta La propuesta de Galxyz se basa en combinar los mejores medios digitales y de diseño, escalabilidad, un

Juego de aventuras intergalácticas que enseña conceptos de ciencias a la vez que los niños potencian la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y la colaboración para pasar al siguiente nivel de juego.

mientas con las que los padres pueden ser parte activa de la aventura de aprendizaje de sus hijos. Así nace un juego que, a través de una historia de múltiples

http://www.galxyz.com/ http://vimeo.com/107433959#at=0 New York, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2013

nancieramente por los fondos de capital riesgo Relay Ventures, Andresseen Horowitz, y Emerson Collective. Al estar en fase inicial, todavía no está claro el modelo de negocio. En un principio, va a dirigirse directamente a los padres para un uso extraescolar y cobrar por elementos y funcionalidades del

juego. Potencialmente, podrían poner a la venta la licencia del juego

niveles, enseña a los estudiantes conceptos fundamentales

por estudiante o por aula, o implementar un sistema de precios dependiendo del nivel, con elementos adicionales con tarifas extra.

clase y entender el mundo que les rodea. A su vez, les motiva a desa-

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Impacto social

Cada vez más la economía del conocimiento valora, no tanto lo que sabe una persona, si no

Intel, ha invertido más de 1.000 millones de dólares durante la última década para mejorar

lo que puede hacer con lo que sabe. Por eso, los países están invirtiendo en impulsar una

la enseñanza y los entornos de aprendizaje en más de 70 países, con una red de más de

?

generación de estudiantes capaces de gestionar y evaluar inteligentemente la información y los datos.

En la guía de Intel Education Tablet incluyen un capítulo exclusivo para explicar el

En todo el mundo, la tecnología está permitiendo la transformación del

impacto de todo el programa. Concretamente, crearon una formación prácti-

aprendizaje a través de herramientas de gran alcance en investiga-

ca con dispositivos táctiles buscando resolver cuatro incógnitas: facilidad

ción, comunicación y colaboración que preparan a las próximas generaciones para afrontar retos mayores.

para usar con distintos niveles de conocimientos técnicos, compatibilidad con la infraestructura del centro educativo, la seguridad y el rendimiento, y la capacidad de respuesta. Los resultados muestran la rapidez con la que los profesores periencia positiva para los alumnos. De esta forma, se puede

Solución propuesta Intel Education Solutions es una guía enfocada a

ofrecer un plan de estudios más variado, ampliar el aprendi-

INTEL EDUCATION TABLET

zaje fuera del aula, estimular la creatividad, la colaboración y

ámbito de la educación que motiva a los estudiantes a aprender de forma colaborativa e interactiva.

la comunicación y dotar de nuevas herramientas a estudiantes y profesores.

transformar la educación de manera integral, desde los sistemas de enseñanza a los dispositivos para implementarlo. Trabajando mano a mano con líderes mundiales de educación, estudios de casos, y otras investigaciones, Intel propone una solución real y global.

http://www.intel.com/content/www/us/en/education-solutions/ tablets.html http://www.intel.com/content/www/us/en/education-solutions/ education-software-empowers-educators-video.html California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2011

Intel, con unos ingresos dólares, ha invertido más de 1.000 millones durante la última década para mejorar la enseñanza y el entorno de aprendizaje en

para la escuela, resistente a caídas, polvo y agua, y recubierto de

todo el mundo.

goma para una mayor adherencia.

Cuenta con más de 20 socios estratégicos claves para la distribución

Incorpora aplicaciones para ciencias y arte, un lector de libros electrónicos, como una lupa para la cámara trasera y una sonda de temperatura, ideal para hacer investigaciones al aire libre. También ofrece una aplicación para ayudar en la gestión de las clases, y un software de

de los productos a precios asequibles y el desarrollo de nuevas soluciones, entre los que se encuentran Acer, Asus, Babilon, Lenovo y Amplify, sistema digital de aprendizaje que ha sido utilizado por más de 200.000 profesores y 3 millones de alumnos en Estados Unidos.

seguridad para el hogar y la escuela, así como una versión para ordenador portátil.

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Impacto social

El dominio de la lectura es un indicador clave del éxito de un estudiante, pero muchas es-

En 2013, Imagine K12 invirtió en el proyecto inicial, ReadSpin, enfocado a incentivar la

cuelas en Estados Unidos todavía no han encontrado la vía para obtener buenos resultados.

lectura a través de artículos seleccionados según los intereses de los niños y niñas. Poste-

-

riormente, se incorporaron las funciones de análisis y evaluación y renombraron la iniciativa.

?

cesidad de mejorar las habilidades en lectura y escritura, ya que las nuevas formas de comunicación requieren de una excelente capacidad de

ante la comunidad inversora de Imagine K12.

comprensión y expresión. Los métodos tradicionales para aprender

Los textos se extraen de colaboradores como Creative Commons, para

a leer han quedado obsoletos y despiertan el aburrimiento de

compartir libremente el conocimiento y creatividad, o con las editoria-

estudiantes, desincentivando el amor y disfrute por la lectura. Además, suponen un sobreesfuerzo económico para pa-

Publishing.

dres y escuelas.

A través de comentarios, se aprecia la acogida por parte de los profesores sobre todo, de educación primaria y lo recomien-

Solución propuesta Literably es una herramienta informática disponible

Learners).

LITERABLY Herramienta que ayuda a los profesores a hacer el seguimiento del progreso en la lectura. Mientras el sitio adminis-

para cualquier ordenador con micrófono o iPad. Con ella, el estudiante puede elegir las lecturas y niveles, después lee en voz alta individualmente o en grupo para que Literably pueda evaluarlo. Una vez se extraen los resultados, el programa hace un informe con una grabación

pueden dedicar más tiempo a la enseñanza. https://literably.com/ https://www.youtube.com/watch?v=uAAW22lQV04#t=34 California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2014

de audio, palabras corregidas por minuto, porcentaje de pre-

En sus inicios, fue Imag y estratégico a través de un fondo de capital semilla dedicados a proyectos en las fases más iniciales de desarrollo. El modelo de negocio se basa en un servicio básico gratuito que incluye 10 revisiones al mes. Un segundo paquete para profesoeducativos más completo.

cisión y recomendación de nivel, así como de la comprensión del

Literably está en proceso de enriquecer sus funcionalidades, según el

texto. De esta manera, los niños evolucionan a su propio ritmo y sin necesidad de supervisión técnica, y aumenta su compromiso gracias a la gran adaptación a sus preferencias. Además, permite al profesor centrarse en las necesidades de los niños en el proceso de aprendizaje y en la comunicación con los padres, delegando la parte administrativa, de evaluación y seguimiento al software tecnológico.

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Impacto social

No todos los niños pueden acceder a la educación, y aunque accedan a ella, los resultados

Para asegurar su uso intuitivo realizaron una prueba piloto en escuelas de poblados de la India con profesores que no habían usado tecnología anteriormente. Actualmente, escuelas

?

últimos años ha habido una elevada inversión e innovación en educación a través de la

de 10 estados de la India han adoptado su plataforma, y se encuentran en proceso de

tecnología, el contenido, la estructura y la infraestructura. Aún así, los resultados

expansión global, con una posible entrada en África que les ofrecería un mercado

siguen siendo peor de lo esperado ya que se ha dejado un factor clave

de 300.000 profesores. No obstante, su primer objetivo está en un millón.

fuera de la ecuación: el profesor. La única forma de transformar

Han participado en varias charlas como TEDxMcGill, EDGEx, Borderless

la educación es inspirándolos para que, a su vez, puedan servir

World, Bangalore IT.biz, y han aparecido en periódicos nacionales de

de inspiración a los estudiantes. Para eso, necesitan urgentemente renovar su formación.

la India como Indian Express, Economic Times, MSN India homepage. Además, han recibido premios como Star Young Entrepreneur Award-2011, Sauvé Scholars Fellowship 2010, Student

GURU-G

Solución propuesta

o de la enseñan-

ro y es una forma

profesorado.

Guru-G ha conseguido

respetuosa de dirigirse a él o a ella. Por ello, eligen el http://www.guru-g.com/ http://vimeo.com/65920949 Bangalore, India Inicio de la actividad: 2013

que tiene como objetivo motivar a los docentes a través de logros que después pueden incorporar a su currículum.

tratos comerciales en varios países alrededor del mundo, así como asociaciones con fundaciones y empresas que apoyan millones de estudiantes. Su modelo de negocio está basado en ofrecer una reducción del

ahorrando hasta el 60% en costes de formación.

coste de la formación de los profesores en un 60% y a su vez los

Guru-G ha sido diseñada a partir de las necesidades reales de

clientes pueden incrementar el número de profesores asistentes. Otra

los docentes. Les permite aprender nuevos métodos y estilos de

fuente de ingresos es la recolección y análisis de datos, ya que la medición

enseñanza, pudiendo mezclarlos entre sí para ver cual se adapta mejor al comportamiento de los estudiantes. La plataforma utiliza los principios de la teoría de juegos, la neuropsicología, la biología evolutiva y la lógica difusa para crear un algoritmo que prediga con precisión el comportamiento humano, y en función de los resultados propone diferentes

de los resultados es fundamental. Se trata de un producto altamente escalable a otros sectores como la formación vocacional, la educación superior, la enseñanza en el hogar o la instrucción médica.

recursos al profesor para motivar al alumno. El contenido está repartido en bloques según idioma, cultura y estructura que pueden utilizar en cualquier dispositivo sea Tablet o Smartphone.

educación en valores

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Problema

Impacto social

Chegg es una combinación de las

Cuenta con más de 13 millones de usuarios. En un reciente estudio, se ha publicado que

experiencia de los fundadores después de graduarse en la universidad: no podían conseguir

?

un trabajo sin experiencia pero tampoco podían obtener experiencia sin un trabajo. El apren-

y sus familias, comparándolo con lo que les hubieran costado los libros nuevos.

dizaje necesita ser más fácil, accesible y productivo para que los estudiantes

Además, los estudiantes utilizaron los servicios de ayuda a sus estudios más de 172 millones de veces durante el año y reconocieron entender y completar

A parte, los libros de texto universitarios pueden costar más de 100 dólares cada uno y no siempre son necesarios después de a un amigo. Por otro lado, tiene un acuerdo con el programa de reforestación

venta en los mercados de segunda mano o que algu-

americano en el que, por cada libro alquilado o vendido, se

nas librerías ofrecían la recompra por una fracción muy

plantan tres árboles. Llevan más de cinco millones de árboles

pequeña de su precio original.

Solución propuesta Chegg nace queriendo ofrecer una experiencia univer-

plantados.

CHEGG Empresa especializada en el alquiler y venta online de libros y el apoyo extracurricular que ofrece una plataforma para encontrar trabajo y prácticas en empresa.

sitaria mucho más completa, fácil y didáctica, buscando que la universidad sea más asequible, mejorando los resultados de los estudiantes, incrementando el número de graduados y las posibilidades de encontrar mejores

https://www.chegg.com/ https://www.youtube.com/user/CheggChannel California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2007

lares. En noviembre de 2013, Chegg empezó a cotizar en la Su actividad empezó en 2007 y rápidamente se hizo eco. En

puestos de trabajo.

2008 los ingresos ascendieron a unos 10 millones de dólares y, a

Los estudiantes de Estados Unidos utilizan Chegg para alquilar o vender libros físicos u electrónicos, permitiéndoles un ahorro de

Los ingresos proceden de los alquileres de libros, servicio de tutoría y penalizaciones por demora en la devolución. La compañía también lanzó

información y opiniones sobre cursos de diferentes universidades. Adicionalmente, uno de los elementos más relevantes de la plataforma es el hecho que aglutina un amplio abanico de ofertas de prácticas, donde los estudiantes pueden conseguir experiencias laborales que luego les facilitaran el acceso al mercado laboral.

educación en valores

empresas de capital riesgo por valor de 112 millones de dó-

un programa que recompensa a los estudiantes matriculados por cada persona que compre gracias a su recomendación. Además, la compañía está realizando un plan de compra de startups educativas con miras a expandir los servicios ofrecidos, como la reciente adquisición por 30 millones de dólares de InstaEdu, startup dedicada a la tutoría.

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Problema

Impacto social

Actualmente, los estudiantes de la escuela primaria o secundaria, formación general o pro-

Su principal indica

fesional, y sus padres necesitan servicios de acompañamiento que les ayude a mejorar la

-

metodología educativa y motivar a los alumnos, tanto fuera como dentro de clase. En este

dres o estudiantes y 83.000 solicitudes de ayuda, además de recibir centenares de mensajes

?

de padres y estudiantes mostrando su satisfacción y recalcando la ayuda que les

sentido, se deben promover servicios dirigidos especialmente a:

ofrece la iniciativa.

-

cipales factores de riesgo de abandono escolar.

Niños, como uno de los grupos más afectados por el abandono escolar prematuro.

Jóvenes con recursos socioeconómicos desfavorecidos. El Ayuntamiento de Barcelona, con la colaboración de Up So-

-

cial, decidió emprender un proyecto de refuerzo escolar online

migrantes que acoge Québec no saben francés a su

inspirado en este modelo para replicar en Barcelona, el cual

llegada.

ha sido reconocido como “Impulsor de la innovación social”.

ALLÔ PROF

problemas de escolarización están relacionados

Modelo canadiense de atención y acompañamiento para guiar la práctica del estudio fuera del horario lectivo y ayudar a reducir el abandono escolar.

con la larga distancia de los centros urbanos. Padres que necesitan ayuda para apoyar y motivar a sus hijos.

http://www.alloprof.qc.ca/ https://www.youtube.com/watch?v=UZw4WIBwunQ Québec, Canadá Inicio de la actividad: 1996

Profesores porque son los más interesados en el cuidado profesional y personal.

Solución propuesta

Desde 2011, Allô Prof está siendo respaldado por el Ministerio de Educación, Recreación y Deportes, así como por organizaciones públicas y privadas que trabajan en animar a los estudiantes a permanecer y tener éxito en la escuela. Entre ellos se encuentran Rogers, Rio Tinto Alcan, Banco Nacional, Télé-Québec, la Junta Escolar de Montreal y Les Fonds Universitas.

Los servicios de Allô Prof, a través de un equipo de profesotual formada por estudiantes, padres y diversos actores del sector de la educación. Para llegar a todos ellos, utiliza tecnologías de acceso remoto, ofreciendo ocho servicios: asistencia telefónica, fórums, servicio de texto, biblioteca virtual, videos, zonas de juego, ejercicios y trucos. Su principal diferenciación es la diversidad y cantidad de contenido y de herramientas, que se ajustan a las necesidades y los recursos individuales de forma que todos los estudiantes y sus padres pueden obtener respuesta, independientemente de la asignatura, el nivel de aprendizaje, región o situación económica.

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Problema

Impacto social

En Reino Unido el promedio de endeudamiento personal de un adulto es de más de 30.000 de sus programas a través de cuestionarios, grupos de discusión y entrevistas que se han

?

estadísticas indican claramente la necesidad de formar a los ciudadanos en los estudios realizados muestran que el impacto más considerable trata

currículo escolar, pero su metodología es estática y abstracta y los profesores no se sienten seguros a la hora de impartirlo.

para materializar ideas. -

por bancos privados, los cuales pueden tener intereses comerciales.

Solución propuesta iciativa impulsada por Lily Lapenna

MyBnK Capacita a lo tomar decisiones emprendedoras a través de un aprendizaje vivencial y cercano a su realidad.

que ofrece una solución única para jóvenes, integrando Bangladesh, con los empresariales. Cuenta con dos tipos de programas presenciales, uno

http://mybnk.org/ https://www.youtube.com/watch?v=6WThy_CUnJU Londres, Reino Unido Inicio de la actividad: 2007

venta de servicios y programas a las organizaciones que trabajan con jóvenes, a donaciones privadas, subvenciones, asociaciones empresariales y patrocinios.

enfocado a aprender conceptos generales de la administraestudiantes y proporciona apoyo continuo a los maestros y adultos

ción del dinero, y el otro que les incentiva a emprender. Además,

implicados, por lo que es atractivo para las escuelas. Además evoluciona

pone a su disposición un amplio abanico de recursos audiovisuales

hacia un modelo que aumentará la proporción de los ingresos generados

con diferentes formatos de colores, juegos, vídeos y de cultura popular. Utiliza casos de la vida real, lo que permite a los estudiantes explorar y formar sus propias opiniones sobre su relación con el dinero. Por ejemplo, son los propios jóvenes de ejercicio en el que conceden préstamos e ingresan depósitos con los que pueden emprender un pequeño negocio.

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Problema

Impacto social

La introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito

Esta asociación ha conseguido aglutinar profesorado de todos los ámbitos y etapas

educativo es una realidad, pero todavía no se ha encontrado la manera de adaptar los

educativas interesado en les tecnologías de la información en la educación, personal técnico

métodos de enseñanza a estas nuevas herramientas y promover y mejorar el aprendizaje,

de informática, investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de

?

tanto de alumnos como de padres y profesores.

materiales didácticos en soporte tecnológico, estudiantes universitarios de Ciencias de la Educación, empresas e instituciones relacionadas con el sector. Entre sus proyectos de más impacto están las escuelas virtuales en la que cada año participan más de 600 personas y el Postgrado que han desarrollado gracias a la colaboración con la UOC.

Asociación Espiral: Educación y tecnología

Solución propuesta Espiral une a los diferentes agentes de la comunidad educativa para que trabajen conjuntamente en el desarrollo e implementación de iniciativas para incorporar las

Espacio en el que profesores, expertos, investigadores, estudiantes y entidades, promueven la aplicación de la tecnología de la información y la comunicación en la educación.

TIC en los métodos de enseñanza. Algunas de la iniciativas más innovadoras son: Aulas innovadoras donde investigan y experimentan con nuevas metodologías para clases presenciales y vir-

www.ciberespiral.org https://www.youtube.com/watch?v=aihwOc2lkak&hd=1 España Inicio de la actividad: 1993

acias a las colaboraciones con Fundación Telefónica, la UOC y distintos agentes del ámbito educativo. Además, tienen una cuota para los socios que les permite acceder al conjunto de materiales que desarrollan y les ofrece precios especiales en los cursos que imparten.

tuales, buscando un nuevo modelo pedagógico basado en la creación colectiva del conocimiento. Escuela de formación que cuenta con diferentes iniciativas formativas como el Postgrado en Innovación y uso creativo de las TIC en educación, desarrollado con la colaboración de la UOC, o la escuela virtual “Docentes en red”, desde donde ofrecen cursos digitales para profesores sobre procesos de innovación, creatividad y utilización de las TIC para la docencia. Los cursos han sido reconocidos por el Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya.

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Problema

Impacto social

Las novedades tecnológicas en el mundo educativo se integran de manera muy lenta y el

Atta ha participado en el Mobile World Congress con la realización de varios talleres y en

modelo de aprendizaje de los alumnos no ha variado mucho respecto al que existía cuando

el programa mSchools, iniciativa del GSMA, Mobile World Capital y el departamento de

los fundadores del proyecto estudiaban. De este modo, se hace absolutamente necesario

Educación de la Generalitat de Catalunya para promover el desarrollo de una asignatura de

?

innovar y buscar nuevas formas de aprendizaje que estimulen a los niños, integren las nuevas tecnologías y fomenten su motivación para aprender

una app para dispositivos móviles.

mediante metodologías colaborativas.

Solución propuesta Atta va dirigida a alumnos, familias, docentes y centros

Además, tienen establecido un acuerdo de colaboración con el Grupo de Investigación GRAD de la Universitat de Vic. También, ha recibido el premio a la Innovación Educativa de la Comisión Europea.

Atta Innovación educativa Red social diseñada para el aprendizaje cooperativo y el desarrollo de proyectos didácticos, interdisciplinares, digitales e interactivos.

El modelo de negocio se basa en la comercialización de los proyectos propios desarrollados por Atta. La plataforma

educativos. Por un lado, ofrece a los alumnos un enhttp://www.attacommunity.com http://vimeo.com/84752259 España Inicio de la actividad: 2013

torno digital atractivo, próximo al que utilizan cada día, de manera que no necesitan ningún tipo de formación adicional porque el uso de la red es altamente intuitivo.

aula, donde los alumnos trabajan individualmente o en grupo para resolver los retos o misiones que el profesor proponga, a

Además, usar una red social con tabletas, móviles o ordenacomunidad Atta. EL precio es de 8 euros por alumno, y con dos euros

dores garantiza la mejora de su motivación.

adicionales se pueden obtener libros digitales interactivos.

Por otro lado, ofrece a los docentes, la posibilidad de cambiar la manera de enseñar, ya que permite el aprendizaje cooperativo, en el aula y fuera de ella. Además, permite a todos los usuarios, docentes y alumnos, disponer de indicadores, calculados automáticamente, que valoran la calidad del aprendizaje cooperativo. Al mismo tiempo, la red analiza en detalle toda la interacción que los alumnos llevan a cabo, cómo y cuándo responden o comentan las respuestas de los compañeros, si se ayudan entre de comportamiento que favorecen la mejora del aprendizaje de todo el grupo.

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Problema

Impacto social

Las competencias requeridas para buscar empleo han cambiado. Así, las 10 aptitudes clave

“Edulcoro el empleo 2.0” ha sido impulsada por Eduardo Moreno, experto en Formación y

-

Orientación laboral y profesor en diferentes centros de Formación Profesional de Madrid. La

?

plataforma ha sido reconocida por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte como un

inteligencia social, pensamiento adaptativo, competencias interculturales,

espacio de referencia para las personas que se quieren formar y aprender nuevas

pensamiento computacional, alfabetización en nuevos medios, trans-

herramientas para encontrar trabajo mediante el uso de las redes sociales.

disciplinariedad, mentalidad de diseño, gestión de la carga cognitiva y colaboración virtual. Sin embargo, estamos muy lejos de

blog expertos referentes en el ámbito de la orientación profesional y

que el sistema educativo actual dote a los jóvenes de esas competencias.

Solución propuesta “Edulcoro el empleo 2.0” no es un blog de aula al uso, es un blog que pretende acercar el mundo del Empleo

laboral.

Edulcoro el empleo 2.0 Espacio de aprendizaje donde alumnos y alumnas de FP pueden aprender como utilizar las nuevas tecnologías y las redes sociales como herramientas para encontrar trabajo.

2.0 a los alumnos y alumnas de FP, ya que versa sobre temas transversales que no son exclusivos de una familia profesional concreta. A través de la plataforma, los usuarios pueden encontrar las

http://edulcoro.blogspot.com.es/ https://www.youtube.com/watch?x-ytts=1421828030&v=oqCjRJQKreY&x-yt-cl=84411374&hd=1 España Inicio de la actividad: 2012

herramientas necesarias para la búsqueda de empleo online:

Actualmente esta plataforma es un blog que no tiene una podría explorar la posibilidad de llegar a un acuerdo con distintas empresas y centros de Formación Profesional para ofrecer cursos de formación adaptados a las necesidades de los diferentes usuarios. También se podrían comercializar las cápsulas formativas entre los centros educativos.

desde información para una mejor comprensión del mercado de trabajo, a pequeñas cápsulas formativas sobre cómo utilizar las nuevas tecnologías y las redes sociales para encontrar empleo. El elemento diferencial del proyecto es que va más allá de la orientación. A través de sus cápsulas formativas consigue potenciar las competencias digitales, la creatividad y la inteligencia social, entre otras. Los jóvenes aprenden a utilizar las nuevas tecnologías para crear

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Problema

Impacto social

El mercado de contenidos y servicios educativos está muy fragmentado y esto hace que los

El proyecto, de reciente creación, todavía no dispone de indicadores de impacto sobre el

padres dediquen mucho tiempo y dinero para resolver la compra de las soluciones educativas

rendimiento académico de los niños, aunque si se puede observar una clara recurrencia de

?

los padres en la utilización de la plataforma.

la edad, desarrollo y personalidad de su hijo.

Para medir el impacto proponen utilizar los algoritmos de recomendación, que se ajustan continuamente al nivel educativo de los estudiantes, permitiendo de esta forma medir y evaluar la evolución y el aprendizaje. También han realizado alianzas estratégicas con los principales actores del sector con el objetivo de escalar y maximizar el impacto social. reciben más de 30.000 visitas mensuales y tiene acuerdos de colaboración con más de 60 colegios y colectivos de la comunidad educativa.

Mi mochila digital

Solución propuesta

Modelo integrado de productos, servicios y

Mi Mochila Digital supone un modelo integrado de

hacer recomendaciones adaptadas a la edad y trayectoria del binomio niño-padre.

productos, servicios y contenidos con un sistema de I -

www.mimochiladigital.es https://www.youtube.com/watch?v=b99LzgIqCmI&hd=1 España Inicio de la actividad: 2013

tadas a la edad y trayectoria del binomio niño-padre. Además, presenta un modelo integrado que opera a través de tres canales para optimizar el coste e incrementar la

erentes vías, entre las que se encuentran la venta de productos y soluciones educativas a las familias y a los centros educativos a través de su plataforma de comercio online. El valor añadido de la plataforma es su motor de búsqueda, altamente especializado y basado en algoritmos de inteligencia

acceso a actividades escolares, juguetes educativos o propuestas culturales, con el único objetivo de ayudar a desarrollar todo el potencial

La plataforma esta pensada para cubrir las necesidades no solo de los

de los niños. Adicionalmente, han desarrollado la aplicación MiMoDI, que permite proceso de prescripción y venta de libros, así como también un acceso rápido y fácil a los

supervisar usos y autorizar en remoto el consumo de contendidos.

mejores recursos digitales.

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Problema

Impacto social

San Diego, California, ocupa el tercer lugar en Estados Unidos en oferta de trabajos de alta

Actualmente existen 12 escuelas

tecnología, según la revista Forbes. En cambio, supone un gran reto encontrar personas

localidades del condado de San Diego.

?

para las mujeres y los grupos étnicos minoritarios para entrar en los campos de las matemáticas, ciencias e ingeniería.

Massachusetts Institute of Technology, Stanford University y Harvard University, entre otras. A través de su programa especial para la inserción laboral, se han completado más de 1.000 prácticas en más de 300 organizaciones.

Solución propuesta High Tech High convierte, lo que al principio surgió como una escuela donde los estudiantes se sintieran

HIGH TECH HIGH Escuelas públicas innovadoras que combinan el arte con la tecnología para potenciar las competencias académicas, laborales y ciudadanas de los alumnos, independientemente de la etnia y nivel socioeconómico.

apasionados con el aprendizaje y adquirieran habilidades básicas de trabajo y ciudadanía, en una red integrada docente integral y una nueva e innovadora Graduate School

http://www.hightechhigh.org/ https://www.youtube.com/watch?v=6rv_rmJYorE California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2000

La encargada de apoyar el desarrollo de las escuelas es HTH Learning, organización sin ánimo de lucro y propietaria de las

donaciones. las han sido renovadas, creando su propia aldea que es visitada por

de los educadores para encontrar su propia visión de enseñar,

arquitectos y administradores escolares de todo el país que ven en su

aprender y liderar.

enfoque de desarrollo de instalaciones un modelo de éxito.

Proveen de formación técnica y académica a los niños de educación primaria se centran en los ámbitos de alta tecnología y artes, dirigiéndose a una población de diversidad étnica y socioeconómica e incentivando la interrelación entre adultos y adolescentes.

Su objetivo es convertirse en una organización autosostenible en el corto plazo para tener una plataforma estable que permita analizar sus opciones de futuro sin comprometer sus ideales.

HTH reconoce la relación dinámica entre visión y práctica y aboga por un conjunto de principios de diseño, animando a profesores y estudiantes a explorar nuevas formas de implementarlo en la práctica.

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Problema

Impacto social

En un momento en que Europa se enfrenta a un desempleo masivo, las empresas de tecnología se encuentran con una escasez crítica de expertos en TIC con talento. Esta imagen

creciendo. En España están presentes en 8 ciudades.

contradictoria revela una falta de correspondencia entre las habilidades que se ofrecen y la

Anualmente, organizan un concurso en el que se eligen los proyectos más atractivos y se

?

demanda. En consecuencia, según la Comisión Europa, nos enfrentaremos

acompaña a los jóvenes estudiantes en todo el proceso de desarrollo de la idea

2020, con el riesgo que esto supone para su potencial de crecimiento y la competitividad digital.

Fundación CoderDojo, Intel y Liberty Global & UPC.

Además, muchos programadores jóvenes y autodidactas se enfrentan a un clima laboral que no contempla la programa-

sido premiada en diversas ocasiones.

ción como una actividad social ni divertida.

Solución propuesta CoderDojo es una comunidad global de voluntarios que

CODERDOJO Movimiento mundial de clubes de programación gratuita para jóvenes, de acceso abierto y dirigido por voluntarios.

dirigen clubes gratuitos de programación, denominados Dojos, para jóvenes de entre 7 y 17 años. Aprenden a programar, crear páginas web, aplicaciones, programas y juegos, además de explorar la tecnología fomentando la

CoderDojo está respaldado por la Fundación CoderDojo, impulsada por James Whelton y Bill Liao, que se centra en

https://coderdojo.com/ https://www.youtube.com/watch?v=z_gcHGa8J1E Dublin, Irlanda Inicio de la actividad: 2011

apoyar la creación de nuevos Dojos y en ampliar la red a través Los ingresos provienen de los pagos de los servicios de sus -

creatividad y la diversión en un entorno social.

trópicas. La mayoría de los Dojos necesita de un presupuesto muy

Las temáticas varían en función de los mentores de cada Dojo,

escaso para funcionar: los espacios son donados, los voluntarios ofrecen

pero comúnmente incluyen Scratch y una introducción a la progra-

su tiempo y, frecuentemente, reciben donaciones de equipos.

mación y el desarrollo de sitios web con HTML, CSS y PHP. Dublín Dojo fue lanzado, abriendo el movimiento a cientos de Dojos alrededor de Irlanda hasta convertirse en un fenómeno global, y destacando la capacidad innovadora de impacto internacional, ya sea fundando nuevos centros, con apariciones en medios de comunicación o con el reconocimiento generalizado.

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Problema

Impacto social

En una economía competitiva, en rápida evolución y con una elevada tasa juvenil de

-

desempleo, los jóvenes están a menudo desconectados del mundo de los negocios. Muchas

?

veces, carecen de un modelo profesional de referencia ya que las escuelas y los padres los jóvenes sean capaces de tomar las decisiones correctas y alcanzar

BMW y han aparecido extensamente en medios de comunicación turcos.

su pleno potencial. En paralelo, las empresas están luchando para

Después de haber puesto en marcha y optimizado la iniciativa en

conectar con los jóvenes con talento porque, según International

Turquía, están en proceso de expansión en el sur Europa a través de asociaciones con empresas en diversos países. Varias compañías

de puestos de trabajo sin cubrir por falta de trabajadores

Solución propuesta Future is Brighter es una iniciativa fundada por Serra

FUTURE IS BRIGHTER Ofrece acompañamiento y anima a los jóvenes a ser individuos independientes con capacidad para tomar decisiones sobre su vida, educación y profesión.

El proceso de Future is Brighter se divide en 3 fases:

Titiz en Turquía que busca crear una gran comunidad global interactiva de estudiantes, empresas e instituciones educativas para que los jóvenes gocen de una vida

http://www.gelecekdaha.net/?lng=en https://www.youtube.com/watch?v=t0_EkRzpgkY Turquía Inicio de la actividad: 2009

recibidas. 2. Consolidación en Turquía y preparación de la expansión combine una estructura centralizada que gestione todo el proceso

juventud y empleo.

y franquicias locales asociadas. Generación de ingresos a través de

Las empresas pueden contribuir aportando mentores voluntarios o contratando servicios, ya que Future is Brighter es una

préstamos y subvenciones.

plataforma especialmente diseñada para presentar la actividad de

3. Réplica con una prueba piloto internacional que sigue sustentándose en

las compañías participantes, que éstas tenga acceso a un grupo de jóvenes motivados y visibilidad como organización de referencia del cambio social.

préstamos

Los servicios ofrecidos tienen un gran componente tecnológico, lo que hace el modelo

costes mayores. Las franquicias empiezan a contribuir en los ingresos. Entrada de posibles

y

subvenciones,

pero

los

ingresos

aumentan

permitiendo

fácilmente escalable: formación vocacional, mentoring, formación online, blogs y conferencias

inversores.

para desarrollar habilidades personales, videos de historias de éxito, base de datos de profesiones, universidades, empresas y de las necesidades laborales de éstas.

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Problema

Impacto social

La tecnología de la información y Comunica

Es uno de los portales educativos más originales y reconocidos de América Latina. Cuenta

muchos países desarrollados. Sin embargo, los países en desarrollo no están usando todas

-

?

sus ventajas, observándose un distanciamiento cada vez mayor en los niveles de educación. La pobreza de recursos educativos en estos países es muy conocida y es una

módulos temáticos y 8 áreas académicas.

de sus más serias limitaciones. La falta de una educación en TIC hoy en día se transforma en analfabetismo digital, es decir, personas que nunca han accedido a Internet.

10 integrantes del informe “Escalando la Nueva Educación: Innovaciones Inspiradoras Masivas en América Latina” del Banco Interamericano del aprendizaje y del papel de la tecnología en la educación. En 2008, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe obtuvo, por segunda vez, el 1º puesto del premio Colombiano de Informática Educativa. En 2010, el Ministerio de Educación Nacional de

Solución propuesta e de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y provee de forma gratuita materiales de cali-

EDUTEKA Portal educativo gratuito que pone a disposición de la comunidad educativa centenares de contenidos para enriquecer, con el uso de las TIC, el ambiente escolar de aprendizaje.

dad para docentes, directivos escolares y formadores de maestros, poniendo a su disposición centenares de contenidos formativos e informativos que les ayudan a enriquecer sus ambientes escolares. Además, diseña e

http://www.eduteka.org/ https://www.youtube.com/watch?v=-yPX73ovUa8 Cali, Colombia Inicio de la actividad: 2001

iaron con algunos ahorros la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Comenzaron en una escuela en Cali que tenía ordenadores pero no se usaban. Al preguntar el motivo, descubrieron que los profesores no sabían utilizarlos. De allí surgió la idea de fomentar la educación en TIC y, en 2001, consiguieron donaciones para lan-

implementa espacios interactivos en línea con recursos útiles y

zar EDUTEKA, su sitio web.

valiosos para los docentes. Las TIC son utilizadas como herramientas de la mente para potenciarla,

con Motorola Foundation, y donaciones, como la que realiza la empresa espe-

facilitan la creación de ambientes de aprendizaje que se adaptan a estrategias modernas, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de niños y jóvenes. Con el alfabetismo digital se consigue no solo aprender a recibir los mensajes

AdSense para generar fondos que contribuyan a la sostenibilidad en el largo plazo.

críticamente, sino a producirlos y a emitirlos. Se consideran nuevas Competencias en el ger y ejecutar su estrategia de búsqueda, juzgar la validez de las fuentes de la información obtenida y procesarla.

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Problema

Impacto social

En los últimos años se ha hecho evidente la necesidad de implementar la tecnología en las

Actualmente LearnSprout tiene presencia en má

aulas. El problema es la cantidad de datos retenidos que no se pueden utilizar para extraer

?

dólares), en la que estudiantes de importantes escuelas de negocio de Estados Unidos recomiendan las mejoras compañías de inversión de impacto al Comité de Inversión. Tras un profundo y difícil análisis, los examinadores destacaron el potencial impacto que tiene LearnSprout al atacar un problema que afecta a todo el sistema educativo nacional.

Solución propuesta Con LearnSprout los profesores pueden acceder a un sistema de análisis de grandes bases de datos, fácil-

LEARNSPROUT

mente instalable, y que genera informes atractivos de

Ofrece análisis de datos gratuito para ayudar a combatir

tendencias, teniendo en cuenta varios años. información que los estudiantes están aportando para entender el pasado, analizar el presente y anticipar el futuro. Con el procesamiento de los datos, los docentes

seguimiento para la preparación universitaria. http://www.learnsprout.com/ https://www.youtube.com/watch?v=TCDl3LhDZIU California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2012

Cuentan con el apoyo de Samsung, Imagine K12, Formation

La última ronda ha servido para acelerar el desarrollo de nuevas herramientas como, por ejemplo, un análisis predictivo de los estudiantes que están en riesgo de abandonar la escuela o del estado

acceden a información importante que les permite la detec-

y evolución para el acceso a la universidad, y así agilizar la parte

ción y prevención de factores de riesgo en los alumnos, con una visualización general y atractiva que, además, se puede analizar por subsegmentos. También permite hacer un seguimiento general del

opiniones y el trabajo conjunto con los usuarios actuales.

centro educativo para contextualizar el estudio. Está especialmente diseñado para usuarios sin formación técnica especial y con capacidad de descarga de datos en tiempo real, sin necesidad de añadir ningún procesamiento extra al sistema. Altamente concienciados con la sensibilidad en la gestión de datos, el equipo de LearnSprout asegura que la información personal de los estudiantes no puede ser compartida, vendida,

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Problema

Impacto social

La Educación Infantil, desde la promulgación de la LOGSE, ha sido reconocida como la primera

Ninus ha participado en distintas jornadas de educación y tecnología desde su creación y ha

etapa del proceso educativo, clave para el desarrollo personal de los niños y niñas. En estas

?

primera etapas el niño debe aprender a conocerse a sí mismo y a los demás y a explorar e

más importante de Educación y Tecnología.

intervenir en su medio. Debemos dotarles de las estrategias que les permitan

Al mismo tiempo, el proyecto ha tenido impacto mediático, saliendo en distintas

indagar y actuar en la realidad, a ser curiosos, aprender determinadas actitudes y valores.

nueva e innovadora herramienta.

Por otra parte, la gran variedad de contenidos que es necesario la atención de los niños, hace necesario aplicar estrategias didácticas diferentes.

Solución propuesta

NINUS Tecnología para la educación infantil basada en la

Ninus trabaja de forma global las capacidades inclui-

El proyecto ha sido creado por B-Tripple, una startup

das en el currículo del segundo ciclo de la educación

tecnológica catalana. Actualmente están colaborando con el

virtual inmersiva. El uso del cuerpo como mecanismo de interacción con los contenidos abre una nueva dimensión

www.ninusuniverse.com https://www.youtube.com/watch?v=aihwOc2lkak&hd=1 España Inicio de la actividad: 2012

Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya, La Interactives y la Universitat Rovira i Virgili. Además, también trabajan con varias empresas con larga experiencia en tecnologías

en la introducción de las nuevas tecnologías en la educación

audiovisuales e interactivas en el ámbito educativo para llegar a más

infantil.

centros escolares entre las que se encuentran AV&D, GroupComm, RGB

Los niños de parvulario, mediante el juego y con el movimiento

Audiovisual, BNC-TEC Ingeniría e instalaciones.

como eje conductor, tienen que resolver retos vinculados con el

El modelo de negocio se basa en la comercialización de esta nueva herramienta,

descubrimiento de uno mismo y de los otros, del entorno, del lenguaje y la comunicación. Los contenidos de Ninus se encuentran en tres idiomas, catalán, castellano e

que se transforma constantemente para adaptarse a las necesidades del mundo educativo.

inglés, y organizados en unidades de programación para facilitar la tarea del maestro. De este modo, los niños aprenden jugando en grupo o individualmente, interaccionando con de su cuerpo. Al mismo tiempo, el profesor propone actividades adaptadas a las necesidades de cada alumno y puede hacer un seguimiento de forma fácil a través de la tablet.

educación en valores

mejora de resultados académicos

formación e inserción laboral

Con el apoyo de:


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Problema

Impacto social

En la era digital, la educación especial presenta un gran reto: cómo conseguir la inclusión,

En este espacio para compartir experiencias, e

no solo social y laboral de la personas con capacidades diferentes, sino también digital.

centros educativos que se han implementado, basándose en el uso de iPads, para fomentar

?

Hacen falta más proyectos que impulsen, por un lado, la inclusión digital de las personas con diversidad funcional y, por otro, las habilidades necesarias para reforzar su

Esta iniciativa tiene el Sello de Buena Práctica 2.0 que otorga el Ministerio de

inclusión escolar, laboral y social. Estas habilidades están relacionadas,

educación y Deporte del Gobierno español.

sobre todo, con la comunicación, la expresión de gustos, emociones, etc., que facilitan su interacción y socialización.

Solución propuesta El proyecto Clics promueve la utilización de la fotografía como medio de expresión de las personas con diversi-

Al mismo tiempo, Rosa

Aparicio, impulsora del proyecto, ha sido entrevistada para hablar de la iniciativa por el Mobile World Center, la Fundación Telefónica, blogs de educación especial, etc.

Proyecto CLICS Proyecto CLICS Potencia la comunicación y la interacción de personas con diversidad funcional, facilitando el acceso a una herramienta de expresión plástica como la fotografía.

dad funcional para facilitar su comunicación, la expresión de gustos, emociones, etc., y conocer así algunas de sus inquietudes.

http://proyectoclics.blogspot.com.es/ España Inicio de la actividad: 2012

El Proyecto Clics nace de la unión de dos equipos innovadores: por un lado, Felipe Alonso lidera el proyecto @NosWhyNot, la otro, Rosa Aparicio de @iPadsyAutismo desarrolla el proyecto iPads y Autismo en una escuela. Clics ha cerrado distintas colaboraciones estratégicas con centros

Las fotografías se realizan con dispositivos móviles, ya que

escolares, familias y asociaciones para poder desarrollar su proyecto.

son herramientas muy sencillas de utilizar y al alcance de

Al mismo tiempo, cuentan con colaboradores expertos en distintas áreas

muchos niños, aunque también se pueden realizar con cámaras

que, de forma voluntaria, dan apoyo a la iniciativa. utilizarla como medio de expresión. Por ello, estos dispositivos nos ayudarán a captar imágenes y compartirlas con facilidad, eliminando barreras y potenciando la autonomía de los usuarios. De esta manera, a través de la plataforma online, los niños y niñas pueden compartir sus fotografías con el resto de usuarios, con lo que se favorece el intercambio y la interacción entre los usuarios. También ofrece un espacio de interacción para profesionales y padres de niños con diversidad funcional que les permite conocer otras experiencias, intercambiar opiniones y recursos y aportar ideas. educación en valores

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Problema

Impacto social

Existen muchos prejuicios hacia aquellas personas que se comportan de manera diferente o

El proyecto empezó en septiembre de 2013, se ha llevado a cabo durante 10 meses y ha

no comparten la cultura mayoritaria en un país o lugar concreto. Desafortunadamente, cuesta

?

mucho encontrar herramientas que permitan demostrar que son más las cosas que nos igualan que las que nos separan, y que se podría lograr una sociedad plural y humanizada. Existen pocos proyectos que trabajen los valores de la multiculturalidad y que permitan fomentar la interculturalidad desde

Nepal, China, Camboya, Vietnam y Malasia

la niñez, establecer una red social y colaborativa entre colegios,

Con la información recogida se está desarrollando una investigación

o incrementar la empatía con realidades sociales y culturales ajenas.

Solución propuesta RECmondo presenta un proyecto que tiene el objetivo

antropológica, los resultados de la cual permitirán profundizar en el impacto social de la iniciativa.

RECmondo Proyecto que nace con el afán de dar herramientas a los niños para que puedan expresarse y conocerse entre ellos.

RecMondo es un p Cultural Planet. No obstante, para conseguir recursos

de aportar herramientas a los niños para que puedan expresarse y conocerse entre ellos. La idea es ofrecer un

http://recmondo.org/ http://vimeo.com/110935433 España Inicio de la actividad: 2013

espacio de intercambio entre niños de diferentes países, compartiendo su visión particular del mundo, preocupaciones, planes, o, simplemente, su día a día, para poder evidenciar

parte del material necesario para la realización del documental. Al mismo tiempo, han cerrado distintas colaboraciones estratégicas con colegios y asociaciones para trabajar la integración cultural y

que la interculturalidad es un elemento positivo de nuestro

conseguir el objetivo del proyecto.

mundo. El proyecto consiste en un viaje documental, creado por Cultural Planet: voces de la infancia. El documental está dirigido por niños de países de Europa, Asia y Oceanía. Los niños graban su día a día con una cámara, sin intervención adulta, con el objetivo de hacerse oír y contar sus vivencias, preocupaciones, alegrías, los diversos países participantes para que puedan conocerse y crear lazos.

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Problema

Impacto social

En formación profesional, disponer del material necesario para desempeñar ciertas funciones

Se han desarrollado distintos módulos:

laborales, por su coste, disponibilidad, organización del espacio, tiempo o peligrosidad, en

Mecánica, Hostelería y Turismo, Industrias Alimentarias, Madera, Mueble y Corcho, Mante-

ocasiones es imposible. La realidad de las aulas-taller limita, en muchas ocasiones, las

nimiento y Servicios a la producción, Sanidad, y Servicios Socioculturales y a la Comunidad.

?

posibilidades de realizar simulaciones y, por tanto, del aprendizaje del saber hacer y el learning by doing.

También se ofrecen cursos formativos para el profesorado sobre cómo utilizar todo el potencial de los simuladores. Es un programa pionero en la enseñanza virtual, orientado a la producción de simuladores didácticos multimedia e interactivos, así como a la utilización de los mismos en las aulastalleres de formación profesional. Es un proyecto en continuo proceso de mejora, para lo que se cuenta con las aportaciones de todas las personas implicadas mente aplica los simuladores en su actividad docente.

Solución propuesta SimuladoresFP es una solución real para aplicar en

SimuladoresFP Diseño y evaluación de simuladores de FP para la familia profesional de Informática y Comunicación.

las aulas y talleres de Formación Profesional utilizando simuladores de software que constituyen recursos multimedia educativos y facilitan la adquisición de conocimientos de forma autónoma a través de la experiencia y

El Ministerio de Educación, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado

http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/ https://www.youtube.com/watch?v=QupVvNet6Ck&hd=1 España Inicio de la actividad: 2013

Fruto de esta acción, en colaboración con la Subdirección General de Orientación y Formación Profesional, se han desarrollado una serie de Simuladores para diferentes familias

resolución de situaciones laborales semejantes a la realidad.

de Formación Profesional, unos producidos con la ayuda del Fondo

Los software de simulación permiten:

Social Europeo, mediante convenios con las Patronales y Fundaciones de los distintos Sectores, y otros dentro del programa Internet en el Aula, en

equipamiento, ya que son espacios compartidos.

el que han participado, junto al Ministerio de Educación, el Ministerio de Industria,

Disponer de material necesario y redes para que cada alumno pueda realizar adecuadamente sus competencias y que éstas sean desarrolladas y evaluadas

Turismo y Comercio y las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas.

individualmente.

En ellos se desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los

Poner al alumnado ante situaciones en las que tengan que trabajar actitudes y tomar decisiones iguales a las que se requieren en un escenario laboral real.

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su futura vida laboral.

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Problema

Impacto social

La competencia en matemáticas ha

El proyecto ha tenido mucha repercusió

para el desarrollo personal, la ciudadanía activa, la inclusión social y la ocupación en una

y al mismo tiempo reconocida por Institución educativa SEK. El modelo ha sido validado

sociedad del conocimiento. Sin embargo, existen pocos entornos de aprendizaje que apoyen

como una plataforma para disfrutar de la pasión por los números, y encontrar otras personas

?

el avance de la sociedad actual hacia una sociedad del conocimiento, donde se

que se diviertan con ello también. Es de los pocos proyectos que consiguen

fomente al mismo tiempo la cooperación y el aprendizaje colaborativo,

encontrar el equilibrio entre una aplicación de resolución de problemas y una

y permita desarrollar modelos de aprendizaje a lo largo de toda la vida.

Solución propuesta personas interesadas en el aprendizaje de las matemáticas, independientemente de la edad, una metodología basada en la resolución y

Así, esta plataforma permite compartir ideas y colaborar con otros docentes y estudiantes.

Sangakoo Aplicación web para el aprendizaje de las matemáticas que presenta una metodología innovadora basada en la práctica creativa dentro de un ecosistema colaborativo, fomentando la comunidad y la motivación de los estudiantes.

creación de problemas matemáticos en un entorno colaborativo que fomenta el aprendizaje.Asimismo, ofrece un entorno personalizado en función de los intereses y necesi-

http://www.sangakoo.com https://plus.google.com/+SangakooMaths4Life/videos España Inicio de la actividad: 2013

Esta iniciativa privada se desarrolla a partir de donaciones. nancie periódicamente el proyecto. Sin embargo, sí que funciona de forma colaborativa gracias a distintos acuerdos estraHèlix3c y Tiching..

dades de aprendizaje de las matemáticas, con contenidos de alta calidad enfocados a la práctica de la vida diaria.El valor añadiUn método de aprendizaje colaborativo en una comunidad que asegura que una persona interesada en el aprendizaje de las matemáticas encontrará fácilmente a otras personas que quieran aprender un contenido con él. Un sistema de personalización y tutorización que asegura el aprendizaje y la implementación del modelo basado en la creación y la colaboración. El proyecto apuesta por una comunidad, transcultural y transdisciplinar, de personas comprometidas con una educación proactiva, construyendo una tecnología de aprendizaje colaborativo aplicable a contenidos diversos. educación en valores

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Problema

Impacto social

En un tiempo en que la Ciencia, la Tecnología y el Conocimiento avanzan a un ritmo cada vez

Tienen más de 36 proyectos en distintas áre

más vertiginoso, la necesidad de cooperación entre la red académica y las empresas se hace

cionalización, tecnologías, formación, innovación y mejora en la gestión). En enero de

cada vez más evidente.

?

-

Se detecta la necesidad de impulsar una enseñanza participativa, creativa y colaborativa, basada en la utilización de los últimos enfoques metodológicos y de las tecnologías más avanzadas, para poder responder laboral.

en colaboración con investigadores de Tecnalia, e incluso la implantación de módulos formativos propios basados en la innovación a

Es necesario responder al desafío que los cambios tecnológicos plantean, actualizando los métodos de enseñanza y aprendizaje para que las empresas dispongan de los mejores profesionales en un entorno cada día más competitivo y global.

Solución propuesta e hacer de la innovación el eje vertebrador de la Formación Profesional del País Vasco, avanzar

Tknika Busca crear el Centro de Referencia de la Innovación en la Formación Profesional mediante la creación de alianzas estratégicas con centros tecnológicos y de investigación, universidades y otras instituciones que fomenten la innovación abierta.

en nuevos entornos y procesos de aprendizaje y reducir la brecha competencial desde que surge una idea o una tecnología hasta que la sociedad obtiene provecho de ello. La innovación parte de la vigilancia, diseño, desarrollo, implantación y transferencia de tecnología desde los centros

www.tknika.net https://www.youtube.com/watch?v=Fh3s07DAmIs&x-ytts=1421828030&x-yt-cl=84411374&hd=1 España Inicio de la actividad: 2009

lsado por la Viceconsejería de Formación

Profesional

y Aprendizaje

Permanente

del

Departamento de Educación, Universidades e Investigación del la Agencia Vasca de la Innovación, con el objetivo de coordinar e el espíritu emprendedor y la creatividad.

de Formación Profesional al sector empresarial. Estas innovaciones pueden incluir productos y servicios en las áreas de Gestión,

anticiparse a las necesidades tecnológicas ante el rápido proceso de avance de las

Formación, Tecnología y TICs e-Learning. Esto es posible gracias a la dinámica abierta de innovación, colaboración y establecimiento de

tecnologías productivas y de las necesidades de la industria vasca.

alianzas con empresas, departamentos de investigación universitarios y centros tecnológicos, fomentado la generación de redes, el trabajo en equipo y la creatividad.

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Problema

Impacto social

Existe la necesidad de educar a los niños en la creatividad e innovación mediante el uso de

Han impartido más de 20 cursos dirigidos a niños. El modelo de aprendizaje de TbKids es

la motivación y de una forma colaborativa y atractiva para poder desarrollar la sociedad del

-

?

futuro. En este contexto, el modelo pedagógico convencional queda obsoleto para desarrollar estas nuevas formas de aprender.

equipo y el pensamiento crítico. El equipo está formado por pedagogos, emprendedores del ámbito tecnológico, psicólogos, educadores infantiles y formadores procedentes del mundo empresarial con experiencia en el currículo educativo internacional, lo que puede garantizar el buen funcionamiento del modelo educativo.

Solución propuesta El innovador modelo de aprendizaje de TbKids desarrolla las destrezas y competencias necesarias en el siglo XXI a través de la tecnología creativa: innovación, trabajo en equipo, comunicación, hablar en público, penlos errores, pensamiento digital, resolución de problemas, adaptación a los cambios, audacia y toma de decisiones, en-

mientas tecnológicas creativas, desarrollan la creatividad, la comunicación, el trabajo en

TBKIDS Iniciativa empresarial pedagógica que cuenta con un nuevo centro innovador de tecnología creativa y emprendimiento para niños y jóvenes en Sant Cugat (Barcelona). www.tbkids.es https://www.youtube.com/watch?v=LNRiTXkw2mo España Inicio de la actividad: 2014

tre otras.

El proyecto se ha desarrollado gracias a distintas alianzas estratégicas con Astro Servicios Informáticos, PsicologíaBcn, Hour of Code. Su modelo de negocio se basa en la impartición de los distintos talleres y cursos usando una metodología creativa y motivadora.

Realizarse fuera del horario lectivo escolar, entre semana, con actividades sobre tecnología creativa y emprendimiento, en el centro TbKids de Sant Cugat del Vallés en Barcelona. Adaptarse a la necesidad de los centros escolares. de vacaciones. En todas las actividades se potencia el uso del inglés como lengua de comunicación oral, Bachillerato.

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Problema

Impacto social

Existe la necesidad de crear aplicaciones mediante el uso de las tablets que puedan fomentar

AbaPlanet ha sido diseñado por el equipo de profesionales de la Fundación Planeta Imaginario, cuenta con un equipo de unos 20 profesionales que incluyen psicólogos, educadores,

?

autismo) y trabajar para aumentar la motivación para realizar las acciones necesarias para

logopedas, etc. con una larga trayectoria en las intervenciones basadas en ABA que garanti-

el aprendizaje la autonomía y su forma de relacionarse. De este modo, la

za que el método de aprendizaje implementado es efectivo a la vez que una adap-

introducción de las nuevas tecnologías en el aula, así como el uso de

tación correcta de ABA. Así pues, este sistema de aprendizaje para niños con

las tablets y los avances en la investigación de el aprendizaje basa-

Solución propuesta

que en Estados Unidos y Canadá suele encontrarse en la mayoría de las intervenciones para estos casos. tamiento) es una aproximación al comportamiento humano que trata de entender cómo se desarrollan los procesos de apren-

Una plataforma avanzada de aprendizaje basada en ABA que utiliza imágenes y sonidos para facilitar el aprendizaje en las personas con necesidades especiales como el autismo o con retrasos en el aprendizaje en general. distintas. Asociados a cada palabra hay dos clips de audio

del campo de la Psicología.

AbaPlanet AbaPlanet es una aplicación diseñada para que niños con necesidades especiales, como los afectados por el autismo, puedan aprender de forma autónoma a relacionarse, realizando ejercicios de lenguaje receptivo y emparejamiento.

decir, un total de 2.100 imágenes–, para así potenciar la

http://www.abaplanet.com http://vimeo.com/62055235 España Inicio de la actividad: 2013

generalización del aprendizaje. Al mismo tiempo, incluye ejercicios básicos en el aprendizaje

AbaPlanet ha sido desarrollado por la Fundación Planeta Imaginario, que ya en 2012 desarrolló iSECUENCIAS, una app que presenta ejercicios para niños basados en 100 secuencias de hábitos de autonomía, actividades lúdicas, situaciones cotidianas y emociones. AbaPlanet se puede descargar gratuitamente de la App Store e

incluye toda la funcionalidad necesaria para realizar ejercicios de lenguaje receptivo y de emparejamiento. Los ejercicios se pueden

idénticas o de imágenes diferentes asociadas a una misma palabra). AbaPlanet incluye dos modalidades de trabajo: a través del modo Aprender se plantean ejercicios al alumno para que progresivamente aprenda una determinada palabra y con Practicar, se realizan tandas de ejercicios aleatorios con todo o parte del vocabulario disponible o solo con aquellas palabras que cada alumno en concreto ya ha aprendido. AbaPlanet incluye un sistema experto que se adapta al nivel del alumno así como actividades de premio y un sistema de registro de forma que ofrece sesiones de aprendizaje basadas en ABA de forma completa y autónoma. educación en valores

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Problema

Impacto social

La comunidad educativa ha puest

Este proyecto, de reciente creación, aún no ha sido validado. Sin embargo, según las investi-

tecnologías no se ha traducido en mejoras de los resultados académicos. Esto se debe, en

gaciones realizadas de la introducción del iPad en las escuelas se han señalado un aumento

parte, a la falta de formación y orientación a los profesores sobre cómo utilizar estas tecnolo-

de la motivación del alumno, la oportunidad de tener una mirada global al entorno y al mundo

?

y se favorece el aprendizaje, la comunicación y la colaboración. De esta forma, encontramos un mapa en su espacio interactivo en el que se pueden descubrir

tecnologías, sino que también necesitamos invertir en formación de

las distintas iniciativas existentes alrededor del mundo que incorporen el

los docentes y otros agentes educativos.

uso de la tablet en el aula. Al mismo tiempo, se potencia el aprendizaje de lectura y escritura, las competencias informáticas, la creatividad de los alumnos y el análisis crítico de sus experiencias. Los cursos realizados desde esta asociación son reconoci-

Solución propuesta Eduln desarrolla una plataforma interactiva que pretende ser un espacio donde todos los miembros de la

Catalunya.

EduIn Proyecto para apoyar a la comunidad educativa en el uso adecuado de las tablets en el aula como herramientas de aprendizaje, comunicación y creación de conocimientos.

Esta as los recursos generados por la impartición de talleres sobre el uso adecuado de las tablets en el aula como herramientas de

alumnos y familias) puedan aportar sus conocimientos

www.eduin.org España Inicio de la actividad: 2015

y experiencias relacionados con el uso de las tables y las apps en las escuelas. Las actividades principales de

aprendizaje, comunicación y creación de conocimientos. Cada euros.

Eduin son: Investigar, recopilar y divulgar información sobre usos de las tablets y las apps educativas en las escuelas. Realizar actividades de formación permanente dirigidas al profesorado no universitario. familias en el proceso de la incorporación de las tablets y apps educativas en las aulas y hogares. Colaborar con otras asociaciones, instituciones, empresas, particulares y otros colecti-

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Problema

Impacto social

En los últimos años, la estructura productiva y la sociedad está demandado personas

el proyecto) llevan trabajando con la metodología PBL durante los últimos 7 años y además colaboran dando formación a profesores de otras

?

desarrollo profesional si no también personal, las denominadas competencias transversales.

comunidades. El resultado de la formación en términos de satisfacción es muy alto, pero la

Según diversos estudios, se incluiría el pensamiento crítico y solución de

aplicación real de la formación es muy limitada. El principal problema al que pretende dar respuesta este proyecto es el disponer de un modelo de referencia o el

agilidad y adaptabilidad, iniciativa y espíritu emprendedor, comuni-

disponer de tiempo para preparar y para entrenar al docente en metodo-

cación efectiva, oral y escrita, acceso y análisis de información, curiosidad e imaginación.

logías de estas características.

Actualmente los modelos de referencia para la construcción de programas que se están utilizando en los centros de formación profesional, están desarrollados priorizanprofesional y en pocos casos se trabajan las competen-

PBLFP

cias transversales.

Proyecto para poder adaptar las metodologías de aula a las nuevas necesidades competenciales de los alumnos y alumnas de hoy, disponiendo de manuales de referencia

Solución propuesta

Este proy visión común sobre la necesidad de integrar metodologías

La iniciativa propone una metodología de aprendizaje innovadora que permite desarrollar tanto las competencias técnicas de los alumnos como las capacidades, actitudes y aptitudes necesarias en el mundo laboral. -

http://www.pblenfp.com/htdocs/justifprop/ https://www.youtube.com/watch?x-ytts=1421828030&v=zi2qx07WhyI&x-yt-cl=84411374&hd=1 España Inicio de la actividad: 2009

que integren aprendizajes colaborativos y aprendizajes cada centro realice el desarrollo de 1 ciclo formativo a través de la metodología PBL, generando un mapa de ciclo donde se logren los objetivos terminales a través de una secuencia de problemas

DO EN PROBLEMAS, o PBL, requiere de cambios en la or-

planteados desde la metodología.

ganización y en las programaciones de los grupos y los cursos. En este sentido, el proyecto ayuda a diseñarlos y estructurarlos en base a dicha metodología. El objetivo es que cada centro realice el desarrollo de un ciclo formativo a través de la metodología PBL, generando un mapa de ciclo donde se logren los objetivos terminales a través de una secuencia de problemas planteados desde la metodología. El enfoque que proponen permite trabajar las competencias transversales con la posibilidad de integrarlo con otras metodologías, como pueden ser el método de análisis, simulaciones, el enfoque de clase magistral en determinados momentos. educación en valores

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Problema

Impacto social

Existen miedos y reticencias de los jóvenes a estudiar ciencia y tecnología por la creencia

Ha aglutinado numerosos profesionales del sector educativo, instituciones públicas y empresas privadas. Al mismo tiempo, han tenido repercusión en los medios de comunicación

?

muestran que:

españoles quiénes elaboraron un reportaje sobre la iniciativa. El hecho de que se haya diseñado la iniciativa mediante la colaboración de equipos de distintas áreas de especialización puede ser un indicador que el proyecto funcionará.

a de la información que los jóvenes encuentran por internet, y

que no sean Ciencia, Tecnología o Matemáticas. Existe una fuerte convicción de no poder ser capaz de hacer dichas carreras en ambos géneros.

Solución propuesta

NOA&MAX

Impulsar nuevas herramientas que permitan de forma nológicas entre los jóvenes. Por eso se crea la primera

Noa&Max es una plataforma audiovisual, impulsada por Everis y la Universidad Pompeu Fabra, para fomentar el talento innovador y el aprendizaje para la creatividad TIC entre jóvenes.

or la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología y ha sido desarrollado por

plataforma audiovisual que sirve de punto de encuentro programadores,

animadores,

comunicadores…)

para

desarrollar de forma conjunta:

http://www.noamaxproject.com https://www.youtube.com/watch?v=6STRF2Sant8 España Inicio de la actividad: 2013

gación que dirige Josep Blat en el Departamento de Tecnoloconjuntamente con Everis, la consultora de estrategia, negocio,

Una serie de animación protagonizada por Noa y Max, para fomentar el talento innovador y el aprendizaje para la creatividad TIC

con patrocinios de empresas..

Aplicaciones y juegos online Material educativo Concursos de ideas para jóvenes La innovación reside en el hecho de utilizar las nuevas tecnologías no solo para divulgar y generar contenidos, sino también para generar un espacio virtual que aglutine los distintos usuarios, generando el contexto adecuado para el desarrollo de nuevas herramientas educativas. Se trata pues de crear nuevos modelos de producción de contenidos educativos abiertos

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Problema

Impacto social

Por un lado se tiende a apostar por la innovación, por otro todavía quedan muchos retos hasta

Cuenta con cerca de 1,1 millones de usuarios entre los profesores y estudiantes de todo

llegar a una integración profunda de las herramientas tecnológicas en los centros de enseñanza.

el mundo. Los fundadores reconocen que para maximizar el impacto es importante reducir

Por ejemplo, el alto coste para implantar este tipo de infraestructuras o la necesidad de solu-

las barreras de uso por eso lo facilitan tanto a estudiantes mediante la opción de respuesta

?

anónima como por ser accesible en todos los navegadores y ofrecer aplicaciones

del cambio, hay otra razón que indica por qué hace falta el salto del

para iOS, Windows y Android.

sistema tradicional a un sistema digital y eso sería el fuerte lazo de

Además se hace visible una acogida a través de las opiniones de los

las jóvenes generaciones con los dispositivos tecnológicos.

profesores que reconocen su sencillez, ahorro de tiempo, así como un de los alumnos.

Solución propuesta

Socrative permite que los estudiantes se involucren y los profesores puedan evaluarlos a través de actividades educativas en tablets, ordenadores portátiles y smartphones.

SOCRATIVE Mucho más que un sistema de respuesta de los estudiantes, es una ventana hacia el aprendizaje. Pero por encima de todo, se basa en la construcción de herramientas que ayuden a los maestros a hacer una educación personalizada.

Haciendo cuestionarios en tiempo real y con la obtención y visualización del resultado inmediatamente, los maestros pueden medir el nivel de comprensión de toda la clase. Ahorra tiempo a los maestros por lo que la clase puede colaborar

http://www.socrative.com/ https://www.youtube.com/watch?v=gzNrXd5Xpu4#t=10 Boston, Massachusetts, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2010

más, discutir, ampliar y crecer como comunidad.

Socrative consiguió el apoyo

mercado en contenido, asesoramiento y calidad de herramientas de aprendizaje en Estados Unidos, MasteryConnect. Con expectativas de que el grupo alcance los 21 millones de estudiantes y 1 millón de profesores, actualmente MasteryConnect ya está siendo -

Los profesores pueden crearse una cuenta gratis y desde su panel de control pueden optar entre enunciados verdaderos o falsos, preguntas de opción múltiple y preguntas abiertas. Además incorpora un juego para motivar a los alumnos y una aplicación para que puedan opinar sobre lo que están aprendiendo y qué les gustaría aprender en el futuro. Por otro lado, los alumnos tienen la posibilidad de contestar de forma pública o anónima, lo que aumenta su implicación.

Su modelo de negocio se basa en el de MasteryConnect un servicio Freemium, en el que ofrece una prueba gratuita para profesores y administradores, un servicio para estudiante al año.

También se puede usar como herramienta colaborativa, ya que permite compartir las evaluaciones con otros profesores o usuarios de la aplicación, pero lo más importante es que ofrece la opción de crear informes a partir de la actividad de los alumnos.

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Problema

Impacto social

El concepto de “serious game“ se comenzó a usar antes de la introducción del ordenador y de

?

propósito que va más allá de la pura diversión, pretenden conseguir que los jugadores apren-

reconocimientos, de TECHAwards 2011, INDEX 2007. Al mismo tiempo, un alto impacto en prensa como puede ser la revista Forbes y the

Desafortunadamente, en la actualidad, los videojuegos educativos son un

y Alemania.

fracaso, por su incapacidad de llegar al gran público y su implantación comercial está muy lejos de ser un éxito. Eso no quiere decir

podemos encontrar categorizados en distintas áreas de intervención

que los videojuegos no sean herramientas de aprendizaje. Los videojuegos de éxito, los comerciales, los que fascinan a los

una comunidad para debatir e impulsar juegos que catalicen el

jugadores son, en esencia, máquinas de aprender porque

cambio social.

sin aprendizaje no es posible jugar. El videojuego no es más que un reto que se supera a medida que se aprende.

Solución propuesta una corporación sin

Games for change Catalizar el impacto social a través de los juegos digitales, facilitando la creación y distribución de los videojuegos con impacto social.

la organización líder en el sector de los videojuegos que buscan un impacto social. Su misión es “Catalizar el impacto social a través de los juegos digitales”, facilitando

Tiene un modelo de negocio basado en la comercialización de talleres, ayuda estratégica e incubación de los distintos

http://www.gamesforchange.org/ https://www.youtube.com/user/GamesForChange Estados Unidos Inicio de la actividad: 2004

la creación y distribución de los videojuegos con impacto

proyectos. Al mismo tiempo, también ofrece la posibilidad de hacer donaciones para poder ampliar el área de intervención e impacto. También tienen alianzas estratégicas habiendo consolidado una comunidad para que los proyectos incubados

social, los cuales sirven como herramientas en esfuerzos

tengan una mayor implementación en el mercado.

humanitarios y educativos. Al mismo tiempo ha conseguido convoca a múltiples actores interesados que ayudan en el proceso de implementación y comercialización, incuba videojuegos, y ayuda a crear y a dirigir la inversión hacia nuevos proyectos. Entre sus servicios de acompañamiento ofrecen diferentes talleres, asesoramiento estratégico, incubación de videojuegos y apoyo a prototipos. Adicionalmente, organiza el evento más importante en el sector del juego, que se lleva a

tienen la posibilidad de explorar el impacto que tienen los videojuegos en la vida real, como agentes para el cambio social. educación en valores

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Problema

Impacto social

“La música es un instrumento más potente que cualquier otro para la educación”

Los usuarios ascienden a 10 millones de

Platón

recurso de aprendizaje de música más grande del mundo.

?

Investigaciones recientes han demostrado que con la música se utilizan ambos lados del

Yousician ha ganado varios concursos internacionales por su modelo empresarial,

cerebro, lo que lo hace valioso en todas las áreas de desarrollo. La música afecta el crecimiento del cerebro en los ámbitos académico, emocional, físico y espiritualmente.

Learning Game.

Para muchos de los que quieren aprender a tocar un instrumen-

Ha aparecido en numerosas plataformas como Discovery Channel,

to, el proceso de aprendizaje es sólo la forma de conseguir

TechCrunch, Tech City, The Sunday Times y SXSW Music.

crear música. El aprendizaje a menudo es percibido como una tarea aburrida y repetitiva, y conseguir tocar el instrumento se convierte en la parte divertida posterior.

Solución propuesta

YOUSICIAN A través de sus aplicaciones de juegos hace que el aprendizaje de un instrumento musical sea más interac-

En Yousician están convencidos que la fase de aprendizaje puede y debe ser divertida desde el primer día.

En 2012, consiguieron levantar 1

propósito de hacer del mundo un lugar más musical!

Es más, uno nunca termina de aprender, no importa lo

invierte en start-ups de tecnología, los cuales aportan opor-

bueno que sea. Inicialmente fundado como Ovelin en diciembre de 2010 -

http://company.yousician.com/ https://www.youtube.com/watch?v=lSivD-G0nQI Helsinki, Finlandia Inicio de la actividad: 2010

zaje de música más avanzado del mundo creado con la última

tunidades educativas innovadora a su cartera y ayudan a los emprendedores a lograr mayores niveles de éxito e impacto. juego se pueden descargar por internet gratuitamente y posteriormen-

tecnología de audio. Proporciona las herramientas y planes de estudio que permite que la

-

capacidad de hacer música pueda ser accesible a todos de una forma divertida. El alumno utiliza una guitarra real e interactúa con diversas aplicaciones: Yousician es el profesor particular que utiliza tutoriales para enseñar, Guitar Tuna es la mejor aplicación de sintonización del mundo no sólo de guitarra, WildChords es un juego de iPad para niños inspi-

der a tocar la guitarra, sólo en Europa y Estados Unidos. Por este motivo, la escalabilidad es evidente: es intención de la compañía extender las aplicaciones a otros instrumentos y complementarlo con funcionalidades como conectar distintos alumnos para tocar en conjunto.

y GuitarBost es un juego para todos los niveles. rrolladores de juegos, músicos, diseñadores visuales y visionarios.

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Problema

Impacto social

Actualmente en Estados Unidos hay 18 millones de jóvenes cursando los estudios prepa-

Desde sus inicios 100.000 estudiantes de 1.800 colegios en 22 estados han participado en

ratorios para la universidad, de los cuales, 6 millones no los acabarán. Una de las razones

?

principales del abandono escolar es el distanciamiento entre el aprendizaje en el colegio y

expandir el alcance de sus herramientas y contenido.

el mundo real. Es más, muchos de los que se gradúan tampoco tienen una

Para determinar el impacto se realizó un estudio independiente en 2012, con el

orientación clara de lo que van a hacer en el futuro. La mayoría de las escuelas no promueven ni aportan recursos al conocimiento de las fortalezas de los alumnos necesarios para elegir con éxito a lo que se dedicarán en el futuro.

a través del aprendizaje de la perseverancia, la capacidad de incor-

Solución propuesta ROADTRIP NATION

bhard y Brian McAllister fundaron RoadTrip Nation como un movimiento de perhaciendo lo que les inspira. La idea nació cuando decidieron hacer un viaje por

Iniciativa para inspirar a jóvenes a que exploren sus posibilidades de futuro a través de experiencias que les hagan salir de su zona de confort y conectar con líderes que puedan servirles de ejemplo.

qué hacer con sus vidas después de salir de la universidad. Entrevistaron y compartieron multitud de historias inspiradoras

http://roadtripnation.org/ California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2001

Roadtrip Nation es una organización educativa sin ánimo de lucro basada en un modelo de negocio de dos niveles: el programa básico Roadtrip Nation Experience tiene un coste Nation Exploration es de 300 dólares por clase. El trabajo de la iniciativa es posible a través de una extensa red de simpatizantes

de personas que explicaban su camino hacia la autorrealización

por todo el país, recibiendo apoyo esencial, experiencia y divulgación.

casa con sus propias historias inspiradoras. Roadtrip Nation actualmente cuenta con dos programas pedagógicos que se basan en

estudiantes en 10 estados estadounidenses.

ofrecer lecciones en línea, videos, acompañamiento en todo el proceso, actividades guiadas y acompañadas de libros de trabajo, debates y la posibilidad de realizar una entrevista a un líder que pueda servir de inspiración. Todo ello para ofrecer un aprendizaje basado en oportunidaTambién ofrecen este contenido como un recurso de educación alternativa y cuentan con una

de políticas, programas y servicios que mejoren la preparación, acceso y éxito a la educación asociaciones.

profesionales exitosos que abarca cientos de industrias.

educación en valores

mejora de resultados académicos

formación e inserción laboral

Con el apoyo de:


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Problema

Impacto social

En la Unión Europea, existen más

El sistema de formación profesional dual en Alemania está reconocido internacionalmente -

?

por su capacidad para asegurar bajas tasas de desempleo juvenil.

do soluciones para mejorar la transición entre los estudios y el mundo laboral, enfocándose en la formación dual.

profesional en Alemania en general y en los estados federales individuales.

La inserción laboral de las personas jóvenes afecta a varias dimen-

Países como España, Grecia, Portugal, Italia, China e India están adaptando

siones sociales y culturales: a las expectativas profesionales que

sus sistemas de formación vocacional en línea con los principios del

genera un progresivo aumento de los niveles educativos de la

sistema dual alemán teniendo en consideración el marco educativo,

población, al pacto intergeneracional de solidaridad, a sus

social y económico propio de cada país. Con la exportación de

expectativas de bienestar y a su aportación a la competitividad de la actividad económica.

propone mejoras de su propio modelo. En la actualidad, Bertelsmann Stiftung está llevando a cabo más de 60 programas de duración limitada. En Cataluña están

Solución propuesta Bertelsmann Stiftung, es una fundación dedicada desde económico, de salud y de concienciación ciudadana.

implementando un primer piloto en centros formativos de

Programa de EDUCACIÓN VOCACIONAL

Tarragona.

Formación práctica que hace del aprendizaje una experiencia real y facilita la transición de los estudiantes al mercado laboral a la vez que aporta a la economía

Bertelsmann Stiftung es una fundación privada independiente

Llevan trabajando, junto con la Agencia Federal de

https://www.bertelsmann-stiftung.de/en/our-projects/vocationaltraining-opportunities-for-everyone/project-description/ https://www.bertelsmann-stiftung.de/en/ publikationen/infomaterial/jahresbericht/ todos, incluyendo a grupos minoritarios y personas que no tenGütersloh, Alemania destinados a todos los programas que llevan a cabo. Inicio de la actividad: 2012

gan experiencia profesional previa, puedan tener una oportunidad

Cooperan estrechamente con los responsables de la toma de decisiones

de obtener un trabajo digno.

del sector político, económico y social, así como con las instituciones gubernamentales y organizaciones de investigación.

formación práctica en las propias empresas. multitud de estudios y temas de actualidad social. Por otro lado, destaca la alianza en India con Infosys Foundation, en la que están implantando para desarrollar las habilidades en sectores de tecnología de la información y de servicios.

educación en valores

-

mejora de resultados académicos

formación e inserción laboral

Con el apoyo de:


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Problema

Impacto social

Cuando Alison Johnston Rue y Dan Johnston emprendieron Cardinal Scholars, compañía de

Desde su creación en 2011, InstaEDU ha experimentado un notable crecimiento, sumando

tutoría en el hogar, se dieron cuenta de que la tutoría tradicional suponía un costo prohibiti-

?

vo para la mayoría de los estudiantes, y que no estaba construida teniendo en cuenta sus mientras que muchos de ellos no se daban cuenta que necesitan ayuda hasta la noche antes de un examen. Por este motivo fundaron, junto

y puntuaciones sobre los tutores para asegurar que se adapte a lo que

con Joey Shurtleff, InstaEDU para hacer posible que cualquier

necesita el alumno.

estudiante pueda conseguir apoyo académico inmediato y cuando realmente lo necesita.

Solución propuesta InstaEdu fue fundado en 2011 tras darse cuenta de que

Han aparecido en diversas ocasiones en medios de comunicación como The Wall Street Journal, U.S. News y Mashable, entre otros.

InstaEdu Plataforma que combina la comodidad de trabajar en línea con la calidad de la tutoría presencial.

Desde sus inicios ha reca

la tecnología podría ayudar a hacer la tutoría, los trabajos y la preparación de exámenes más accesible y asequible. Propone una respuesta innovadora y diferenciada de otras iniciativas de aprendizaje masivo como las MOOC

https://instaedu.com/tutors/ https://www.youtube.com/watch?v=Kr1xXk31qtA California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2011

fue comprado por Chegg por 30 millones de dólares. Chegg se está esforzando por dominar el mercado universitario estudiantil e InstaEDU encaja perfectamente ya que es uno de los pocos proveedores de servicios de tutoría en línea disponibles independientemente de su ubicación, lo que hace la iniciativa

Los estudiantes de secundaria y universitarios, pueden nave-

altamente escalable. La mayoría de sus tutores han sido reclutados por universidades de primer nivel y facturan por sus servicios unos 20 dólares por hora. Cualquier estudiante

ayuda de última hora, hacer clases regulares o conectarse cuando les surge una pregunta rápida con el apoyo de herramientas compartidas, como una pizarra colabora-

puede comenzar a utilizar InstaEDU con una prueba gratuita de 2 horas tras la que pueden

tiva o un editor de texto.

suscribirse a partir de 30 dólares por hora.

como videos, audios y textos.

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Con el apoyo de:


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Problema

Impacto social

Mientras los jóvenes se mueven como pez en el agua en ámbitos tecnológicos, los sistemas

Actualmente, CDI está presente en trece países, diez de América Latina, y provee equipos y

?

desperdicia mucho talento y recursos para aprender, jugar y compartir de una forma más comprometida y efectiva.

Rodrigo Baggio, consultor de tecnología de Rio de Janeiro, viendo la

participantes integren el contenido en una asignatura formal. Tienen el objeti-

problemática de los niños y jóvenes de las favelas, tuvo el sueño de ayudarlos a través del uso de ordenadores donde podrían

para el año 2016.

discutir sus realidades, resolver sus problemas y superar lo que él llama “apartheid digital”.

Apps for Good publicó un estudio plasmando su trascendente imdo especial atención en las minorías étnicas, con desventajas económicas y en chicas. El programa mSchools, iniciativa de Mobile World Capital

Solución propuesta iaggio fundó el CDI, Center for herramienta para la inclusión social y reducir la brecha digital. En 2010 crea, con el apoyo de Dell, CDI Apps For Good donde los estudiantes de entre 10 y 18 años pueden crear,

Barcelona y GSMA, replica el modelo de Apps for Good en

APPS FOR GOOD

una alianza con la Generalitat de Cataluña, el Ayuntamiento

Movimiento que vincula la educación en tecnología de código abierto con la resolución de problemas reales a través del aprendizaje en programación, del mundo digital y en el desarrollo de habilidades interpersonales. http://www.appsforgood.org/ https://www.youtube.com/watch?v=Fh3s07DAmIs&x-yt-https:// www.youtube.com/user/AppsForGood Brasil Reino Unido Inicio de la actividad: 2010

de Barcelona y con la colaboración de Up Social. En 2013, lanzan una prueba piloto con una acogida masiva en los colegios de Cataluña.

Apps for Good es una organización sin ánimo de lucro inicialde CDI. Thomson Reuters fue su patrocinador en Londres.

lanzar y comercializar nuevos productos que mejoren el mundo.

En Reino Unido, el modelo de ingresos se sustenta en una cuota anual

El programa dispone de mentores voluntarios que colaboran con los alumnos en todo el proceso de desarrollo de software de una manera

ofrece sus servicios gratuitos a entidades educativas comunitarias o sin

práctica mientras que los docentes aportan la inspiración y orientación para

ánimo de lucro. Estima que con una donación de £ 6.000, se cubre el desarrollo de Apps

desarrollar sus proyectos. También desarrollan habilidades de resolución de problemas, colaGood Awards premia las mejores aplicaciones que recibirán apoyo para su comercialización.

desarrollo del curso y el concurso anual.

Todo ello con el objetivo de incentivar el emprendimiento juvenil y que los jóvenes se sientan más seguros de sí mismos y que están preparados para hacer una diferencia en su mundo.

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Problema

Impacto social

Los centros escolares cada vez se encuentran con un mayor número de alumnos con

El proyecto se inició en 2012 y los resultados obtenidos de esa prueba muestran como

necesidades educativas especiales a los que deben ofrecer respuesta. Sin embargo, cuentan

?

con pocos profesionales especializados en la escuela, pocas horas de atención individuali-

concentración, el interés y la motivación en clase. También se observan mejoras en el

zada en el aula de educación especial, pocas herramientas de apoyo y des-

rendimiento académico.

conocimiento de cómo las familias pueden ayudar en el desarrollo de la educación.

Además, se aumenta el autoestima y el grado de autonomía de los alumnos. ya que una vez han adquirido los conocimientos de cómo funciona la apli-

La introducción de las nuevas tecnologías en el aula se muestra

cación, pueden realizar los ejercicios y las tareas de clase de forma

como una oportunidad para potenciar y desarrollar las habi-

más autónoma y seguir más fácilmente el ritmo de la clase.

lidades y el aprendizaje de los niños que sufren algún tipo de trastorno, ya que ofrece herramientas sencillas y útiles.

centros educativos que han implementado el uso de iPADS i TIC para fomentar el aprendizaje en niños afectados por TEA. Además, cuenta con el sello de buena práctica 2.0 que otorga

Solución propuesta El proyecto iPads y a encontrar una respuesta tecnológica adecuada a las necesidades educativas y terapéuticas de los alumnos

el Ministerio de Educación y Deporta del Gobierno español y

iPads y autismo

ha sido reconocida por la Fundación Telefónica como buena

Proyecto que combina, por un lado, el trabajo con alumnos que presentan TEA con el uso de iPads en el aula ordinaria, y, por otro, la creación de un espacio para compartir información, recursos, experiencias o dudas en el día a día del aula. http://ipadsautismo.blogspot.com.es/p/proyecto -ipads-y-autismo.html https://www.youtube.com/watch?v=XR79VU EqnDY&hd=1 España Inicio de la actividad: 2012

conseguir una correcta inclusión escolar, potenciar sus competencias digitales y minimizar la brecha digital con el resto de alumnos. El proyecto está pensado para trabajar con alumnos de -

práctica en innovación educativa.

Creada por Rosa Aparicio, iPads y autismo tiene como el aula para personas con este tipo de trastornos. Al mismo tiempo, las personas que la han creado colaboran con distintos desarrolladores de apps facilitando asesoramiento

pedagógico, diseñando proyectos para escuelas y realizando artículos especializados sobre el uso de aplicaciones de iPad para alumnos con

zados en escuelas ordinarias. Por un lado, con la ayuda de aplicaciones para

necesidades educativas especiales.

iPad, imparten sesiones individuales en el aula de educación especial o en pequeños grupos de refuerzo. Por otro, colaboran en el desarrollo de nuevos contendidos adaptados a las ne-

Se podría explorar la monetización de todas estas colaboraciones para poder hacer la plataforma sostenible e invertir en futuras mejoras.

cesidades concretas de los alumnos. Además, ofrecen recursos para que las familias y los profesores descubran aplicaciones y herramientas para utilizar en casa o en el aula.

educación en valores

mejora de resultados académicos

formación e inserción laboral

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primeros proyectos seleccionados para el programa B-Challenge Más de 200 personas asistieron el pasado 9 de febrero al I Foro de Innovación Social: Educación + Tecnología El I Foro de Innovación Social: Educación + Tecnología organizado por la Fundación Ship2B, con la colaboración de la Fundación Banco Sabadell, la Fundación Creafutur, la Fundación Amigos del MNAC y Vilaplana Catering,

Las soluciones a los diferentes retos educativos a través de la innovación social y la tecnología fue el tema central en las diferentes sesiones del Foro, presidido por el Dr. Josep Santacreu, presidente de la Fundación Ship2B, el Sr. Miquel Molins, presidente de la Fundación Banco Sabadell, y el Sr. Albert Carné, vicepresidente de la Fundación Creafutur. Víctor Moyano, Boris Mir, Mª Rosa Buxarrais y Javier Rogla durante la mesa redonda “Los retos educativos” Boris Mir, docente y experto en innovación educativa, Mª Rosa Buxarrais, docente y experta en educación en valores, y Javier Rogla, CEO de la fundación Empieza por Educar, analizaron los diferentes retos educativos

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos

de nuestra sociedad en la mesa redonda “Los retos educativos “, moderada por Víctor Moyano, director de proyectos de la Fundación Creafutur. Una de las principales opiniones que compartieron todos los miembros de la mesa redonda fue la importancia de la innovación social en la educación del presente y del futuro. “Los retos actuales de la educación son los de construir la sociedad del mañana”, remarcó Javier Rogla durante una de sus intervenciones. Genís Roca, socio director de RocaSalvatella, durante la ponencia “El potencial de la tecnología en la educación” Uno de los momentos más esperados de la jornada fue la ponencia de Genís Roca, socio director de RocaSalvatella, en la que analizó la situación actual del sistema educativo y el potencial de la tecnología para transformar la forma de enseñar y aprender. Según Roca,“la enseñanza necesita abrirse hacia el exterior, hacia un aprendizaje en red, colaborativo y salir de las paredes del aula”. Además, para que la forma de enseñar pueda transformarse, como todos los demás sectores, es necesario repensar los procesos

100


cias realizado por la Fundación Ship2B, la Fundación Banco Sabadell y la Fundación Creafutur, donde se han detectado las 8 tendencias tecnológicas más relevantes en el sector educativo, y se han analizado las 80 innovaciones educativas con mayor potencial, de una selección con más de 200 innovaciones a nivel nacional e internacional. Posteriormente, los innovadores sociales junto con los diferentes expertos, pudieron disfrutar de una comida a cargo de Vilaplana Catering con las mag-

Una vez recuperada la energía, los innovadores sociales pudieron reunirse con los diferentes expertos para trabajar y recibir feedback en diferentes participantes se escogieron 10 proyectos que tuvieron la oportunidad de realizar un pitch y optar a una plaza en elprograma de aceleración B-Challenge. Finalmente, los proyectos escogidos para acceder directamente al programa fueron:

Delivering Happiness at School:

modelo de intervención en

variables que impactan sobre el rendimiento y la afección escolar de forma directa o indirecta.

EsFROG: basada en un método probado y consolidado, ofrece una formación personalizada de auto-liderazgo, identidad y crecimiento emocional para fomentar y mejorar el emprendimiento y autonomía de jóvenes y jóvenes adultos. InHours:

plataforma donde estudiantes pueden ganar experiencia y

equipos multidisciplinarios con otros compañeros de su universidad.

programa B-Challenge


Aceleramos la innovación social B-Challenge es el programa de aceleración de innovaciones sociales de la Fundación Ship2B, que nace con el objetivo de buscar soluciones innovadoras a los principales retos de nuestra sociedad. La primera edición del programa está enfocada a proyectos educativos de base tecnológica que den respuesta a alguna de las siguientes temáticas: académicos o formación e inserción laboral.

Buenas Prácticas Se trata de una recopilación de proyectos educativos, tanto a nivel nacional como internacional, y que hemos analizado con base a 4 factores: la innovación, el impacto social, el modelo de Tendencias Mediante un análisis realizado por la Fundación CreaFutur se han detectado cuáles serán las tendencias en los próximos años. Recursos

En esta sección encontraréis todo el conocimiento que estamos generando y recopilandosobre educación y tecnología para cada una de les temáticas de esta primera edición del programa B-Challenge.

Tendenci as Debate s

¡Inspírate!

Entrevista s

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos

Artículos

En este apartado encontraremos distintos artículos, estudios y vídeos que pueden ser de utilidad para profundizar más en las distintas temáticas que trabajaremos.

Buenas prácticas

102


En el programa B-Challenge te ayudamos a crear, impulsar y acelerar ideas y/o proyectos tecnológicos en el ámbito de la educación a través de un proceso de aceleración. Durante el proceso trabajamos con los diferen-

Empren dedore s I d ea s

¡Innova!Startups Intraemprendedores

según el estado de su idea o proyecto:

?

Busco una idea Si quieres impulsar un proyecto de innovación social y estás buscando una idea, nosotros te ayudaremos a encontrarla e implementarla. Inspírate con nuestro estudio de buenas prácticas internacionales. Tengo una idea Si ya tienes una idea o proyecto nosotros te ayudaremos a impulsarlo. Entra y participa en el proceso de aceleración de ideas.

El programa B-Challenge ayuda a impulsar los mejores proyectos conectándolos con una comunidad de expertos, empresas, instituciones públicas y/o privadas

Co legio s Mentores

Expertos

¡Conéctate! Coor dinadore s

la implementación de las iniciativas. Así pues, trabajaremos para forjar nuevas alianzas y hacer realidad los proyectos.

E mpresa s

Inversores

Los miembros de la comunidad B-Challenge dan apoyo a las personas y equipos que participan en el programa de aceleración de diferentes formas: sostenibilidad económica. pilotos. complementarios. La comunidad B-Challenge

Proyecto en marcha Si tu proyecto ya esté en marcha pero quieres seguir innovando, envíanos tu propuesta y nosotros te ayudaremos a acelerarla.

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos

103


La comunidad B-Challenge La comunidad B-Challenge pretende ser el ecosistema de actores que ayuden a impulsar proyectos de innovación social que den respuesta a los principales retos de nuestra sociedad. Es un punto de encuentro de expertos, res que debaten y trabajan para ayudar a implementar las innovaciones que surjan en el marco del programa B-Challenge.

Expertos de la comunidad

Silvia Moriana

Anna Margalef Sosa

Jordi Cor

Victor Moyano

Casilda Heraso

Maite Fibla

Sergi Pallarès

Guillermo MarquetaSiibert

Jordi Arias

Guillermo Sarrias

María Rosa Buxarrais

Guillermo Ricarte

Xavier Pont

Genís Roca

Clara Navarro

Josep Biosca

Javier Rogla

Boris Mir

Jéssica Fernández

Adriana Freitas

Jacobo Alvarez-Naveiro

Belén Viloria

Roser Cussó

Nuria Sitges

Joan-Albert García

Maria Rovira

El programa B-Challenge es posible gracias al apoyo de en Ship2B y apostado por el programa. Todos ellos conforman la comunidad B-Challenge.

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos

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Entidades de la comunidad

Innovaci贸n y tecnolog铆a, soluciones a los retos educativos

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Fundaci贸n Ship2B C/ Balmes 305, entr. 4陋 08006 Barcelona +34 93 5342122 www.ship2b.org ship2b@ship2b.org Redes sociales

Innovaci贸n y tecnolog铆a, soluciones a los retos educativos

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