Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Page 1

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas Ši publikacija yra tarptautinių jaunimo mainų programos „Together in the forest and meadows”, įvykusios 2010 metų rugpjūčio 2­­­–12 dienomis Žemųjų Beskidų kalnuose pietryčių Lenkijoje, efektu. Projekte dalyvavo 4 organizacijos: Lundo Linerogarden (Švedija), Bretanės GPAS Val d‘ille (Prancūzija), Plungės Krantas (Lietuva), taip pat Krokuvos Fondas „Dobra Wola“ (Lenkija). Pagrindine mainų tema buvo edukacija per aktyvumą (ypač sportinį) gamtoje. Dalyviai ne tik dalyvavo įvairiuose populiariuose kolektyviniuose žaidimuose, bet ir turėjo galimybę kurti savo

sporto šakas. Ypatingai svarbiu projekto elementu buvo galimybė keistis patirtimi, susijusia su žaidimais ir sporto šakomis populiariomis atskirose, mainuose dalyvaujančių organizacijų atstovaujamose, valstybėse . Nuo pat čia aprašyto įvykio planavimo pradžios, organizatoriai buvo suinteresuoti vienoje vietoje surinkti kuo daugiau pavyzdinių žaidimų, vėliau pasirodžiusių mainų metu, galinčių įkvėpti kitus žaidėjus savų žaidimų kūrimui ar sudarančių tiesiog panaudojimui skirtą idėjų rinkinį. Tikimės, kad šis trumpas darbas paskatins ir kitus atrasti sporte ir


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas žaidimuose erdvės tarpkultūriniai edukacijai vystyti. Šiame vadove pagrinde rasite žaidimus, kuriuos paprasta organizuoti. Juos reikėtų vertinti kaip pasiūlymą, kurį galima įvairiai modifikuoti. Atskira žaidimų grupė, kuri pasirodė, yra virvių žaidimai, parodantys, kaip galima panaudoti virves ir kitus pagrindinius alpinizmo įrangos elementus sporto disciplinų kūrimui. Papildomai, nusprendėme patalpinti vieną labiausiai išplėstų žaidimų, pasirodžiusių mainų metu. Šios grupės formulė neabejotinai skiriasi nuo kitų. Būtent savotiško novatoriškumo, skirtingų elementų jungimo, nepakartojamo pobūdžio, kurį įgijo tarptautiniame lygmenyje ,dėka šiame vadove ji užima išskirtinę vietą. Panašiai kaip kitų disciplinų atveju, autoriai norėtų, kad šis žaidimas taptų išeities tašku ir inspiracija skaitytojams jų individualių naujų žaidimų ieškojimui, taip pat parodytų, koks įdomus gali pasirodyti LARP’o tipo žaidimų prijungimas prie jaunimo organizacijų metodinio rinkinio.

2

Kodėl „Together in the forest and meadows“ ? Prieš atskirų žaidimų išdėstymą, norėtume pateikti metodinę pastabą, išvardyti keturis pagrindinius užsiėmimų organizavimo gamtoje privalumus. ◆ Santykiai, susiklostantys sporto užsiėmimų ir ekskursijų metu, labai skiriasi nuo tų, susiklostančių pastatuose darbo metu. Mokomės atkreipti dėmesį į kitus ir prisiderinti prie jų poreikių. Bendras sunkumų (kurių dažnai suteikia gamta) įveikimas suartina žmones ir leidžia jiems geriau pažinti vienas kitą.

◆ Buvimas toli nuo civilizacijos ir technikos pasiekimų leidžia susikoncentruoti ties dalykais, skirtingais nuo tų, į kuriuos sutelkiamas mūsų dėmesys kasdien. Pavyzdžiui, mūsų paprastai komunikacijai mobiliuoju telefonu skiriamą laiką, galime skirti supantiems mus žmonėms. ◆ Tam, kad apsieitume be patogumų, kurie padeda mums kasdieniniame gyvenime, turime pasižymėti kūrybiškumu ir

savarankiškumu. Kokia nauda iš mobiliojo telefono kalnuose, jeigu nėra ryšio, arba GPS navigacijos, kai joje įdiegtame žemėlapyje nėra kelio, kuriuo einame? ◆ Judėjimas ir aktyvumas gryname ore yra būtini taisyklingam žmogaus vystymuisi; tokio laisvalaikio praleidimo būdo sustiprinimas yra puikia alternatyva dažnoms šiais laikais pramogoms prie kompiuterio, televizoriaus ar mobiliojo telefono ekrano.


Virveliniai  žaidimai Kai kurie iš virvelinių žaidimų reikalauja profesionalių žinių ir įrangos, bet kai kuriuos iš jų galima atlikti savo jėgomis, be specialaus pasirengimo. Toliau pateiksime du tokius pasiūlymus. Atskirą virvelinių žaidimų kategoriją sudaro disciplinos, naudojančios taip vadinamus slack‘us. Slackline tai, trumpai tariant, 3-8 cm pločio juosta (kuri), specialių tempiklių pagalba iškabinama tarp medžių, ir kuria galime vaikščioti neliesdami žemės. Didžiausių pastangų reikalauja atitinkamas kūno balansavimas pusiausvyrai išlaikyti ir nenukristi. Kadangi slack‘ą galima iškabinti gan žemai (30

cm), ši disciplina yra ypač saugi. Slack‘ui ištiesti nereikia specialių sugebėjimų. Truputį daugiau pastangų reikalauja pusiausvyros išlaikymo išmokymas – vidutiniškai tai užima nuo pusvalandžio iki kelių valandų. Trečiasis, pateiktų šioje dalyje, žaidimų yra slackline‘ų panaudojimo pasiūlymai.

1. Ištempk ir pakelk Ko mums prireiks: Rungtynėms (varžyboms) prireiks pagrindinės alpinizmo įrangos: virvės (keliolikos arba keliasdešimties metrų,


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

4

priklausomai nuo dalyvių skaičiaus), dvie-

būtų vienodas, o tarpas tarp jų būtų bent

kartų skaičių (raundų skaičius laisvai

jų alpinistinių juostų (gali būti stiprios virvės), dviejų karabinų, dviejų apraišų (galima apsieiti ir be jų, bet reikėtų aprišti dalyvio liemenį). Aprašytas minimalaus rinkinio variantas – plečiantis mūsų žinioms virvelinės technikos srityje bei esant geresnei įrangai, galima taikyti sudėtingesnius sprendimus. Be to prireiks dviejų, keliolikos arba keliasdešimties metrų vienas nuo kito nutolusių, solidžių medžių (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus – kuo daugiau jų yra, tuo toliau medžiai vienas nuo kito turėtų būti).

2 m (jeigu tarpas mažesnis, ieškome naujų medžių arba trumpiname virvę). Apraišus pririšame prie laisvų virvės galų. Dalyviai paskirstomi į dvi grupes, kiekvienos jų lyderis užsideda apraišą (vietoj apraišų iš virvių galų galima sumegzti kilpas). Likusieji žaidėjai išsirikiuoja už lyderio ir laiko virvę (galima padaryti mazgo pavidalo laikiklius – tiek kiek yra dalyvių – arba, taip pat kaip lyderių atveju, pritaikyti apraišus). Atstumo tarp medžių viduryje dedame fantą, kurį reikia pakelti, norint laimėti (tai gali būti akmenėlis, kepurė, kamuolys ir pan.). Svarbu, kad nei vienas iš lyderių, žaidimo pradžioje nesugebėtų pasiekti šito fanto (geriausias atstumas tai apie 2-3 m). Vedančiajam davus signalą, abi komandos pradeda traukti virvę (priešingos komandos link – t.y. karabinų ir medžių sistemos dėka, atvirkščiai negu klasiki-

pasirenkamas).

Žaidimo eiga ir taisyklės: Juostas montuojame ant medžių arti žemės (taip kad aprištų pagrindinį kamieną), prie jų pritvirtiname po vieną karabiną (papildomai galima panaudoti ritinėlius/skridinius/skriemulius ant karabinų). Toliau tarp medžių ištempiame virvę ir jos laisvus galus perkišame per karabinų „ausis“. Sutraukiame į save laisvus virvės galus – svarbu, kad jų ilgis

niame virvės traukime), taip, kad lyderis galėtų pasiekti fantą. Laimi ta komanda, kurios lyderis pakels fantą daugiausią

Pastabos: Yra daugybė šio žaidimo variantų – tuo daugiau, kuo daugiau turime įrangos ir žinių virvelinės technikos srityje. Pavyzdžiui, vienu metu gali rungtyniauti trys komandos. Verta pasirūpinti, kad visi žaidėjai turėtų apraišus.

2. Pagauk mane jei gali Ko mums prireiks: Šiam žaidimui mums pakaks vos 10 m virvės, didelio skersmens medžio be šakų (bent iki 2 m virš žemės) ir dviejų juostų. Virvę pririšame prie medžio, žaidėjų pečių lygyje, taip, kad jos vidurinė dalis aprištų medį (aprišimą baigiame mazgu), o vienodo ilgio virvės galai liktų skirtingose medžio kamieno pusėse. Jeigu turime daugiau įrangos, galime medį aprišti juosta, prie kurios pritvirtinamos dvi vienodo ilgio virvės (kiekviena apie 4 m).


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

5

Žaidimo taisyklės ir eiga:

čiau paruoštos numeruotų „figūrų“ sąra-

vidurį ir ten, atsisukus į save veidais, pri-

Stovintys priešingose medžio pusėse žaidėjai prie savo dešinių riešų pririša laisvus virvės galus, ant kairiųjų pečių užsideda juostas. Žaidėjų tikslu yra nutempti priešininko juostą (ji turi lengvai apjuosti petį, kad neapsunkintų užduoties). Tai galima padaryti pasivijus oponentą (abu žaidėjai bėgioja aplink medį, prie kurio yra pririšti). Kliūtį sudaro, su kiekvienu medžio apibėgimu, aplink medį apsivyniojantį ir trumpėjanti virvė. Leidžiama priešininkams pririšti vienas kitą prie medžio, aplenkti kitą žaidėją po arba virš jo virvės. Laimi tas, kam, neprarandant savo juostos, pavyks daugiau kartų nutempti (nuvilkti) kito žaidėjo juostą (raundų skaičius laisvai pasirenkamas).

šo. Šios figūros yra aprašytos arba iliustruotos paveikslėliais. Žemiau pristatome pavyzdines figūras: ◆  pasivaikščiojimas – paprasčiausia figūra, laikantis už rankų reikia pereiti visą slack‘o ilgį ◆  piramidė – žaidėjai prieina slack‘o

valo suformuoti piramidę, t.y. atsiremti į vienas kito rankas ištiestas į viršų ◆ mainai – žaidėjai prieina slack‘o vidurį ir privalo pereiti į kito žaidėjo slack‘ą, nenumetus vienas kito ◆ lova – žaidėjai prieina slack‘o vidurį ir privalo atsigulti ant abiejų slack‘ų – kojos

3. Ant podiumo Ko mums prireiks: Šitam žaidimui prireiks dviejų vienodo ilgio slack‘ų, iškabintų lygiagrečiai vienas kito, atstumu iki 1 m. Be to prireiks anks-


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas lieka savo slack‘e, o rankos turi atsiremti

Pastabos:

į kito žaidėjo slack‘ą.

Kadangi pusiausvyros išlaikymas einant slack‘u reikalauja tam tikrų įgūdžių, rungtynių pradžioje dalyviai turėtų padėti vienas kitam. Galima, pavyzdžiui, paduoti ranką žaidėjui, einančiam slack‘u. Aukščiau aprašytos figūros yra tik pasiūlymai, reikėtų sugalvoti savo kelių ar keliolikos figūrų rinkinį. Jeigu disponuojama tik vienu slack‘u, galima sugalvoti tokių figūrų rinkinį, kad du žaidėjai galėtų jas atlikti vienu metu stovėdami ant tos pačios juostos.

Žaidimo taisyklės ir eiga: Visos figūros atliekamos vienu metu su kitu žaidėju, einančiu ta pačia kryptimi lygiagrečiu slack‘u. Užduotis laikoma atlikta, jeigu pora atliks figūrą nenukritusi nuo slack‘ų. Laimi duetas taisyklingai atlikęs daugiausia figūrų. Dalyvaujančių porų skaičius yra laisvai pasirenkamas. Figūrai pasirinkti metamas kauliukas.

6


Žaidimai su sviediniu 1. Sviedinys kaliniui Ko mums prireiks: Prireiks keturių sviedinių (vidutinio dydžio, kaip rankiniui): du pradžiai, kitus du pridedame po penkių minučių. Papildomai gali prireikti keturių skirtingų spalvų skarelių ant kaklo užsirišti, komandų pažymėjimui. Geriausiai tinka plokščio paviršiaus atviras plotas, kuriame pažymime kvadratą, padalytą į keturis vienodus sektorius. Žaidimo taisyklės ir eiga: Reikia sudaryti keturias komandas (kiekvienoje minimaliai po šešis žaidė-

jus), kurias sustatome į padalytą kvadratą. Žaidėjų tikslas perimti priešingos komandos narius (laimėti kalinius), išmušant juos sviediniu. Laimi visus priešininkus išmušusi arba po dešimties minučių žaidimo daugiausia kalinių turinti komanda. Rungtinių metu žaidėjai negali liesti vienas kito. Pagautas sviedinys grąžinamas priešingai komandai. Kliudytas žaidėjas tampa kaliniu ir pereina į priešingą komandą. Žaidimo tikslas savo komandos padidinimas, numušant kitus aide jus, ir priešingų komandų kvadratų ištuštinimas. Vienu metu gali būti išmušti keli žaidėjai. Žaidėjas netampa kaliniu, jeigu prieš pataikant


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas į jį, sviedinys atsimuša į žemę arba jeigu žaidėjas sviedinį pagauna.

2. Foorby Ko mums prireiks: Žaidimui mums prireiks tik regbio kamuolio (gali būti futbolo kamuolys) bei pakankamai didelio ir saugaus ploto – geriausia futbolo aikštelės su vartais skirtingose aikštelės pusėse. Žaidimo eiga ir taisyklės: Foorby tai kažkas tarp regbio ir futbolo. Varžovai pasidalija į dvi komandas. Tikslas – įmušti sviedinį į priešininko vartus, savo aikštelės pusėje galima žaisti tik rankomis, perėjus vidurinę liniją galima žaisti tik kojomis. Jeigu sužaidžiama ranka netinkamoje aikštelės pusėje, kamuolį perima priešinga komanda. Jeigu sužaidžiama koja savo aikštelės pusėje, žaidimas tęsiamas nuo aikštelės vidurio. Įvartis įmuštas ranka turi trigubą reikšmę.

8

3. Pėdinis golfas Ko mums prireiks: Žaidime gali dalyvauti nuo vienos iki keturių komandų po mažiausiai vieną žaidėją kiekvienoje (priklausomai nuo poreikių ir galimybių). Kiekviena iš komandų turi savo futbolo

kamuolį. Žaidimo trasą galima nutiesti parke, miške ar kur nors kitur gryname ore, kur ją tam tikrais atributais, pvz.: juostomis, pažymės žaidimo teisėjas. Trasą sudaro startas bei kontroliniai punktai – „tikslai“ – t.y. objektai, į kuriuos taikomasi kamuoliu, besijudant trasoje. Tai gali būti medžiai,


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas šiukšliadėžės ar kita. Trasos pabaigoje

žaidimą tęsia „dvejetukai“, vėliau „treje-

yra finišas.

tukai“, vėl gi spiriant kamuolį tuo pačiu maršrutu. Visiems žaidėjams įveikus trasą nuo starto iki pirmojo kontrolinio punkto, pereinama prie kito kontrolinio punkto, kur atlikinėti užduotis vėl pradeda „vienetukai“. Žaidimas tęsiasi ligi momento, kuomet visos komandos pasiekia finišą. Žaidimo bėgyje teisėjas užrašo kiekvienos komandos kamuolio spyrių skaičių. Laimi komanda, kuri įveikė trasą, atlikus mažiausiai kamuolio spyrių.

Žaidimo eiga ir taisyklės: Pats žaidimas tai golfo ir futbolo derinys – komandos turi įveikti trasą, spardant kamuolį kuo mažesnį kartų skaičių. Kiekvienos komandos žaidėjai gauna tam tikrus numerius (1, 2, 3 i.t.t). žaidimą pradeda paeiliui visų komandų „vienetukai“, bespirdami kamuolį nuo starto iki pirmojo kontrolinio punkto. Visiems „vienetukams“ pasiekus punktą,

9


Atviro lauko žaidimai 1. Raudonasis plevėsa Ko mums prireiks? Žaidimas vyksta žaidimų aikštelėje, lankose ar kitur atvirame lauke; nors, esant reikalui, žaisti galima ir didelėje salėje. Žaidimas idealus didelei vaikų ar jaunimo grupei. Vienintelis dalykas, kurio prireiks, tai chronometras arba laikrodis laikui skaičiuoti. Žaidimo eiga ir taisyklės: Žaidėjai lygiai pasiskirsto į dvi komandas. Abi komandos atsistoja linijose priešais save ir pasiima už rankų. Burtų keliu

nutariama, kas pradeda žaidimą. Pradedančiosios komandos žaidėjai kviečiasi priešingos komandos vieną žaidėją, bešaukiant: „Raudonasis plevėsa, raudonasis plevėsa, atsiuski mums...“ . Vaikas (ar jaunuolis), kurio vardas ištartas, kuo greičiau bėga jį kviečiančios komandos link. Jeigu, gerai išsibėgėjęs, sugeba išskirti du už rankų besilaikančius priešus, paima vieną iš jų ir su „įveiktu“ priešu grįžta į savo komandą. Jeigu jam nepavyksta prasiskverbti pro priešų liniją, prisijungia prie jos ir čia lieka. Vėliau antroji komanda tuo pat būdu kviečiasi pirmosios komandos žaidėją ir viskas


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

11

taip pat kartojama. Žaidimas tęsiasi ligi

Dėmesio:

kytis už rankų, o tai reiškia, kad kitoms

tol, kol lieka viena vienintelė komanda, sudaryta iš visų žaidėjų. Pritrukus laikui, laimi komanda su didesniu žaidėjų skaičiumi.

Pravartu būtų išsirinkti teisėją, kuris ne tik žiūrėtų žaidimo tvarkos, bet ir palengvintų mazgo „užrišimą“, prižiūrėdamas, kad ranka pasiektų ranką. Beje, yra ir lenktyniavimo elementų įvedimo galimybė, pvz.: dviejų lygiagrečių mazgų „užrišimas“ ir „atrišimas“. Tuomet laimi ta komanda, kuri pirmoji „atriša“ mazgą.

žuvytėms gaudyti galima pasinaudoti tik dviem kraštutinių žaidėjų rankomis. Žaidimas tęsiasi ligi tol, kol visi žaidėjai tampa tinklo dalimi ar pasibaigus žaidimo laikui.

2. Žmogiškasis mazgas Ko mums prireiks: Jokie papildomi rekvizitai nereikalingi. Pageidautinas didelis atviras laukas, geriausiai lankos arba stadionas su gan minkštu pagrindu. Žaidimo eiga ir taisyklės: Visi žaidėjai, užmerktomis akimis, atsistoja ratu. Toliau, ištiesia prieš save rankas ir lėtai beeidami pirmyn, sučiumpa kito žaidėjo rankas. Nė viena ranka negali likti „laisva“. Toliau, visi atmerkia akis ir bando atrišti atsiradusi mazgą. Žaidimo esmė ta, kad atrišdami mazgą, žaidėjai jokiu būdu negali paleisti rankų. Žaidėjai laimi tuomet, kai mazgas yra atrištas be „suplėšymo“ būtinybės.

3. Žuvytės tinkle Ko mums prireiks: Jokie papildomi rekvizitai nereikalingi. Pageidautinas didelis atviras laukas, geriausiai lankos arba stadionas su gan minkštu pagrindu. Žaidimo eiga ir taisyklės: Vienas iš žaidėjų „tampa“ tinklu, o kiti žaidėjai – žuvytėmis. Žuvytės išsilaksto po žaidimui skirta plotą, o tuo tarpu tinklas stengiasi jas sugaudyti. Pagauta žuvytė tampa tinklo dalimi. Žaidėjai, sudarantys tinklą, visą laiką privalo lai-

4. Žmonės, namai, žemės drebėjimas Ko mums prireiks: Jokie papildomi rekvizitai nereikalingi. Pageidautinas didelis atviras laukas, geriausiai lankos arba stadionas su gan minkštu pagrindu. Žaidimo taisyklės ir eiga: Žaidime dalyvauja triasmenės komandos. Tokių komandų skaičius nėra ribotas, bet be jų reikalingas dar vienas, jokiai grupei nepriklausantis, asmuo. Tad žaidėjų skaičius turi būti lygus 3+3+3+...+3+1. Komandos sudaro ratu stovinčius namukus su gyventojais viduje: du asmenys (sienos) imasi už rankų, o trečiasis pasislepia


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas po tokiu būdu sudarytu stogu. Rato viduje stovi žaidėjas – benamis – kuris tam tikru momentu sušaukia: „Vidinės namo sienos juda!“. Po šio signalo, žaidėjai, esantys nukreiptomis į rato vidurį namų sienomis privalo palikti savo ligšiolinį namą ir prisijungti prie kito. Lygiai taip pat ir žaidėjas benamis privalo prisijungti prie bet kurios kitos grupės ir tapti namo siena. Žaidėjas, likęs be namo, atsistoja rato viduje ir sušunka, kas toliau juda: tai gali būti, ne tik vidinės namo sienos, bet ir išorinės bei gyventojai. Žaidėjas benamis gali taipogi sušukti: „žemės drebėjimas!“ – o tai reikštų, jog visos komandos išsibarsto ir formuoja naujus namukus su gyventojais.

12


LARP „Užburtoji giria“ 1. Įvadas LARP – tai meninis teritorinis žaidimas. Žaidėjai atlieka jame tam tikrus vaidmenis. Ir net turėdami tam tikras motyvacijos, tikslų ar atliekamų vaidmenų charakterių rodykles, patys priima visus sprendimus. Tam tikra prasme, žaidėjai „daro viską, ką nori“ realijų, fabulos ir žaidimo taisyklių rėmuose. Iš čia viena svarbiausių LARP‘o ypatybių – tai yra „gyvas“, viso proceso eigoje besikeičiantis žaidimas. Žaidimo taisyklės yra pastovios, bet jos pagrinde liečia pačią žaidimo mechaniką ar elgesį, leistiną žaidime,

negu kad aiškina ar sprendžia kiekvieną situaciją. Panašiai scenarijus pasako tik žaidimo pasaulio realijas ir istorijos pradžią. Kas vyks toliau, išaiškės tik žaidimo eigoje. „Užburtoji Giria“ tai LARP fantasy sutarimu. Žaidimo metu žaidėjai įsikūnija į kilnius elfus, protingus magus, drąsius karžygius, bet taipogi į nekromantus bei žiaurias pabaisas. Be to kiekvieno personažo veiksmai gyliai motyvuoti, o elgesio normos sukelia vis naujas dilemas. Nepaisant viso to sąlygotumo, žaidėjai, žaidimo pradžioje atrodę „blogiečiais“, gali atsiskleisti kaip didvyriai - „geriečiai“.


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

kurie personažai liko sužeisti ar užkeik-

2. Dvasiukės vaidmuo Dvasiukė – tai asmuo, prižiūrintis žaidimo taisyklių laikymosi bei padedantis kitiems įsijausti į žaidimo pasaulio realijas. Dvasiukė neegzistuoja fabuloje, tad galima teigti, jog šis personažas nematomas. Žaidėjai neturėtų sunerimti dėl jo buvimo, o žaisti taip, lyg jo visai nebūtų. Iš kitos pusės žaidimo taisyklių srityje Dvasiukės žodis lemiamas. Būtent jis komentuoja užkeikimų reikšmes, praneša, ar kas nors sužeistas, jis aiškina, ką mato ir girdi žaidėjai ir pan. Dvasiukė – tai tam tikras žaidimo teisėjas bei istorijos pasakotojas. Žaidime pravartu turėti kelis asmenis, atliekančius Dvasiukių vaidmenį. Iš esmės Dvasiukių skaičius neribotas, bet jų neturėtų būti mažiau negu penki. Papildomai pasirodo asmuo, atliekantis pagrindinės Dvasiukės vaidmenį – tai scenarijaus ir mechanikos kūrėjas. Nepajėgę išspręsti problemų, nesupratę taisyklių ar fabulai pasiekus momentą,

14

ti. Dvasiukė taipogi gali perkelti žaidėjus taip, kad įvykiai rutuliuotųsi saugioje to tipo situacijai vietoje; patikrinti, ar niekam nieko neatsitiko bei nuveikti kažką, kas būtų tinkama, bet neįmanoma trunkančiame žaidime.

3. Scenarijus kuomet konsultacija tiesiog reikalinga, kitos Dvasiukės privalo kreiptis pagalbos pas pagrindinę Dvasiukę. LARP‘e „Užburtoji Giria“ pagrindinėmis Dvasiukėmis yra du asmenis: Kristupas Raguolis ir Bartas Varputis. Visos žaidimo Dvasiukės turi galimybę kiekvienu momentu sustabdyti žaidynes. Tam reikalui Dvasiukė turi šūktelėti „PAX!“ ir tuomet visi ją girdintys, matantys, netoliese esantys, šioje situacijoje dalyvaujantys ar tiesiog tam tikrų aplinkybių priversti, žaidėjai privalo tučtuojau sustoti. Tas žaidimo sustabdymas leidžia Dvasiukei paskelbti,

Viso žaidimo fabula besirems trumpu scenarijumi. „Užburtoji Giria“ tai mistinis miškas, esantis tolimoje šio magiško pasaulio šiaurėje. Mažai kas težino apie šią Girią, mat nieks negalėjo tos vietos rasti. Viena yra tikra – Giria, tai vieta saugoma elfų. Bet paskutiniuoju metu kelias, vedantis Girios link, visiems atsivėrė. Išnyko magiškos užtvaros. Viso to priežastis – elfų saugomo artefakto, buvusio Girios širdyje, išnykimas. Artefaktas – tai Šviesos Sfera, nuo amžių buvusi Girioje ir saugojusi pasaulio pusiausvyros. Sferai išnykus, susviro pasaulio pusiausvyra o realybės pagrindas pradeda eižėti. Viso


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas pasaulio miškuose ir urvuose pradėjo busti pabaisos ir baidyklės. Su kiekviena diena jų vis daugėja ir agresyvėja. Bet blogiausia situacija susiklostė pačioje Girioje. Girios elfai paskelbė apie tai visam pasauliui ir šaukiasi pagalbos. Pagal-bos šūkį išgirdo daug drąsuolių, norinčių atrasti ir grąžinti Girios širdies Sferą. Bet, deja, ne visi yra kilniai nusiteikę... Daugelis nori pasinaudoti susiklosčiusia situacija saviems tikslams pasiekti, kiti gi yra tamsiųjų, Sferos išnykimu pažadintų, jėgų gundomi. Ar liks grąžinta pasaulio pusiausvyra, o pats pasaulis tuo pat metu išgelbėtas? Tamsumos jėgos triumfuos ar liks nugalėtos? O gal kas nors kitas savo valdymo įvedimui pasinaudos esamu chaosu? Viskas yra atvykusių i „Užburtąją Girią“ esybių rankose. Šis scenarijaus fragmentas bus visiems atskleistas. Tai įvedimas. Kiti faktai (išrašyti vardijant personažus) liks atskleisti atitinkamiems žaidėjams.

15

4. Mechanika Žaidimo mechanika specialių gabumų bei palaiminimų pagalba aprašo naudojamas kovose taisykles bei veiksmus. Kova: Kova žaidime vyksta, naudojant saugius ginklus (paruoštus specialiai LARP‘ui) bei atvirus delnus. Bet visu tuo gali naudotis tik specialiai įgalioti personažai. Visi personažai (išskyrus vieną išskirtinį), galintys naudotis ginklais, gauna atitinkamus rekvizitus. Nieks kitas negali jais naudotis ar jų pavogti. Tuo tarpu personažai, tinkami kovai, galynėtis galės tiktai atvirais delnais. Kovos su ginklais esmė – pataikyti į bet kurią varžovo kūno vietą išskyrus galvą, tarpvietę, kulkšnį, pėdas, riešus ir delnus. Kiekvienas, pataikęs priešui į tarpvietę ar galvą, žaidėjas gaus įspėjimą. Pataikymai į kulkšnį, pėdas, riešus ar delnus nebus skaičiuojami. Visi smū-

giai turi būti atlikti iš peties, kitaip jie nebus skaičiuojami. Taisyklingas pataikymas atneš vieną sužalojimo punktą. Ginklus galima suskirstyti į dvi kategorijas: baltuosius ginklus ir nagai. Konkrečios ginklo rūšies paskirimas tam tikram personažui priklauso nuo to personažo charakteristikos. Visi vienos rankos nagai yra vertinami kaip vienas ginklas, tad savo ruožtu vienalaikis pataikymas, pvz.: trimis dešinės rankos nagais, bus paskaičiuotas kaip vienas smūgis ir atneš tik vieną sužalojimą. Nagus atitinkami personažai turės abiejuose delnuose, priešingai negu baltąjį ginklą, kurio galima valdyti tik vienetą. Kova atvirais delnai tuo skiriasi nuo kovos su ginklais, kad jos esmė nėra sužalojimas, o tik prisilietimas prie priešo. Šiuo atveju taipogi negalima prisiliesti prie priešininko galvos ir tarpvietės, o prisilietimas prie kulkšnio, pėdų, riešo ar delnų nebus skaičiuojamas. Sužalojimų, užduotų vienu prisilietimu, skaičius skirtingas priklausomai nuo


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

16

personažų. Tik tam įgalioti personažai

konkretiems personažams, bei jų sukelia-

nepataikė maišeliu su koše), vis tiek kai-

gali kovoti atvirais delnais. Priešų smūgius galima atremti tiek ginklu, tiek delnais. Atremta baltuoju ginklu ar nagais (taipogi ir atvirais delnais), nesukėlusių jokių sužalojimų ar kitų efektų, ataka yra laikoma nevykusi. Visa kova yra labiau idealistinio negu realistinio pobūdžio. Puolimas turi būti organizuojamas taip, kad būtų pastebėtas, bet neskausmingas. Visi žaidėjai turės gerai matomoje vietoje priklijuotus spalvingus diržus, simbolizuojančius gyvybės taškus. Po kiekvieno patirto sužalojimo žaidėjas (arba Dvasiukė) privalės nuklijuoti vieną diržą. Diržų skaičius apibrėžia gyvybės taškų sumą.

mų efektų, sąrašai bus pateikti personažų aprašymuose. Burto metimas reikalauja garsaus jo pavadinimo ištarimo anglų kalba. Papildomai kai kurie burtai reikalauja pvz.: pataikymo maišeliu su koše (maišeliai bus duoti tam tikriems žaidėjams) į taikinį, tikslo nurodymo ar kito labiau sudėtingo veiksmo. Metant maišelį būtina prisiminti, jog jokiu būdu negalima taikytis į priešo veidą ar tarpvietę. Panašiai kaip ir kovos atveju, pataikymas į priešo veidą ar tarpvietę gali baigtis įspėjimu arba diskvalifikacija. Už kiekvieno burto metimą sumokoma atitinkamu magiškosios energijos kiekiu – mana. Kiekvienas personažas, galintis mesti burtus(išskyrus vieną), žaidimą pradeda turėdamas trylika manos taškų. Manos kiekį galima papildyti kitų personažų burtų arba specialiųjų mikstūrų dėka. Burtas, kurio metimas dėl tam tikrų priežasčių nepasisekė (pvz.: auka buvo pernelyg atspari arba burtininkas

nuoja manos taškus.

Magija: Gebėjimas pasinaudoti magija – tai gebėjimas mesti burtus. Burtai gali sukelti skirtingus efektus ir kiekvienas personažas, galintis pasinaudoti burtais, turi savąjį jų rinkinį. Tikslūs burtų, priskirtų

Specialieji gebėjimai: Specialieji gebėjimai – tai visa neįprasta, ką personažas geba išskyrus kovojimą, burtų metimą ar palaiminimų teikimą. Specialieji gebėjimai esti labai įvairių ir


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas jais disponuoja tik keletas personažų.

jie gali aprėpti tik žynį, žynio nurodytą

Panašiai kaip ir burtų metimo atveju, pasinaudojimas specialiuoju gebėjimu reikalauja garsaus jo pavadinimo ištarimo anglų kalba, o kartais ir tam tikrų papildomų veiksmų atlikimo.

asmenį ar netgi visus likusius asmenis. Tai jau priklauso nuo Dvasiukės. Suteikdama palaiminimą Dvasiukė privalo suvaidinti dievybę, pasakyti, ką mano apie žynio bei jo draugų prašymą ir veikimą, o vėliau apibūdinti palaiminimo efektus.

Palaiminimai: Palaiminimai, tai specialieji, žynio iššaukiami, efektai. Užsitarnauti tokią malonės dovaną, įsikūnijęs į žynio vaidmenį žaidėjas gali tik suvaidinęs maldos ir aukojimo scenas. Tokią sceną vertina Dvasiukė ir suteikia žyniui atitinkamą palaiminimą. Vertindamas žynio efektus, Dvasiukė privalo atkreipti dėmesį ne tik į maldos bei aukojimo scenas, bet ir į tai, ar ligi tol žaidėjas elgėsi pagal savo dievybės taisykles. Nes kraštutiniu atveju Dvasiukė gali suteikti ir negatyvaus pobūdžio palaiminimą. Palaiminimai gali suketi įvairius efektus, bet jie visąlaik privalo būti susiję su žynio prašymu ir atitikti tam tikros dievybės charakteristiką. Savo efektais

17

5. Likusios taisyklės ir dėsniai Pagrindiniu tikslu ir esmine taisykle yra žaidimas. Visi, prieštaraujantys šiai taisyklei ir sukeliantys nemalonias situacijas, veiksmai privalo būti pastebėti ir eliminuoti, nepaisant scenari-


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas jaus ar žaidimo mechanikos. Dvasiukių

mas tai, panašiai, pranešimas jam apie tai

uždavinys – sergėti žaidėjus ir, kam nors gadinant pramogą (net ir veikiant pagal LARP‘o mechaniką), būtinai įsiterpti. Tokio netinkamo, atliekamo pagal taisykles, bet reikalaujančio bausmės, elgesio pavyzdžiu galėtų būti kito personažo nužudymas be jokios priežasties. Įsiterpdami Dvasiukės privalo skirti atitinkamą bausmę – pvz.: atimti gyvybės tašką (dažniausiai pasitaikanti bausmė), atimti gebėjimus, burtus arba eliminuoti žaidėją iš žaidimo. Kadangi žaidimas turi visiems teikti pramogą, tai varžančių bei nemalonių scenų skaičius turi būti minimalus. Daugelis žaidime atliekamų veiksmų turi tik simbolinę reikšmę – pvz.: nuodugnus žaidėjo apžiūrėjimas, tai pranešimas jam apie tai ir prašymas atiduoti visus rekvizitus be faktinės revizijos. Žaidėjo suriši-

ir simbolinis pvz.: virvės pririšimas prie rankų. Tuo tarpu surištojo užduotis – iki pat išlaisvinimo momento vaidinti ribotus judesius. Taip pat atrodo ir daugelis kitų veiksmų: daiktų bjaurojimas ar naikinimas, kitų žaidėjų nešimas, rekvizitų atėmimas (išskyrus ginklus, kurių atimti negalima) i.t.t. Kita svari taisyklė yra principas „manęs čia nėra“. Jeigu kuris žaidėjas negali tam tikrą laiką dalyvauti žaidime, nes, pvz.: turi išeiti į tualetą ar nori perkąsti, tuomet kryžiuoja sau ant krūtinės rankas ir tuo būdu tampa nedalyvaujantis. Visi žaidėjai privalo elgtis taip, lyg žaidėjo su sukryžiuotomis ant krūtinės rankomis visai nebūtų apylinkėse. Dėmesio: šiuo principu negalima naudotis žaidimo reikalingai informacijai gauti ar kitokiais tikslais!

18


Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Turynys: Kodėl „Together in the forest and meadows“ ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Virveliniai  žaidimai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1. Ištempk ir pakelk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2. Pagauk mane jei gali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 3. Ant podiumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žaidimai su sviediniu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1. Sviedinys kaliniui. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2. Foorby. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3. Pėdinis golfas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Gry na  otwartym terenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1. Raudonasis plevėsa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2. Žmogiškasis mazgas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3. Žuvytės tinkle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 4. Žmonės, namai, žemės drebėjimas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 LARP „Užburtoji giria“. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1. Įvadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2. Dvasiukės vaidmuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3. Scenarijus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 4. Mechanika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 5. Likusios taisyklės ir dėsniai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

19


Published by Fundacja «Dobra Wola» Translation: Katažyna Bogdzevič Photos: Jacob Bartholdsson, Karine Boutant, Bengt Fransson, Kristina Zaburaitė Editorial development: Andrzej Śledź, Tomasz Feliks Graphic design: Tomasz Feliks

Šis projektas finansuojamas remiant Europos Komisijai. Šis leidinys atspindi tik autoriaus požiūrį, todėl Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame pateikiamos informacijos naudojimą.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.