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Die finanzwelt-Software-Transparenz-Offensive
Software-Einführung goes Gamification
Wir alle nutzen Software. Software, die wir als solche gar nicht mehr wahrnehmen beispielswiese beim Benutzen unserer Autos, Tablets, Handys oder des Kühlschranks. Software, die wir freiwillig gerne nutzen wie Spiele oder die schnelle Recherche im Internet nach einer aktuellen Fragestellung. Dann gibt es die Software, die wir in unserem Berufsalltag nutzen dürfen oder nutzen müssen.
Software-Einführung
Wir alle haben wahrscheinlich mehrfach Softwareeinführungen erlebt. Es gibt ein neues CRM, MVP, Bestandssystem oder eine neue Beratungssoftware. Wie war das bei Ihnen? Klassisch wird eine Software begleitet von Schulungen, Webinaren und weiteren Maßnahmen eingeführt. Dann aber kommt der Augenblick, an dem man allein an seinem Arbeitsplatz anfängt mit der Software zu arbeiten. In den Schulungen war noch alles einfach und klar. Doch es dauert nicht lange und man fragt sich, wo denn die eine oder andere Funktion war oder an welcher Stelle man welche Option einstellen muss, damit später auch das richtige Ergebnis rauskommt. Das ist ein kritischer und nicht vermeidbarer Moment in der Softwareeinführung. Nur bei den wenigsten überwiegt in diesem Moment das Gefühl der Spannung und Vorfreude und mündet in grenzenloser Motivation. Vielfach ist es so, dass man sich in dem Moment ärgert und sehr schnell auch die neue Software anprangert. Softwareeinführung bedeutet immer Verhaltens-Veränderung. Entscheidend ist, mit welcher Motivation sich der Anwender der Aufgabe stellt.
Gamification
Spiele sind ein fester Bestanteil unseres Lebens. Denken Sie daran, wie es als Kind so war. Kinder probieren und testen alles aus. Dann scheitern sie, fallen hin und stehen wieder auf. So lernen sie und werden immer besser. Seit geraumer Zeit gilt der Begriff Gamification, der seinen Ursprung in der Motivationsforschung hat, als ein Lösungsansatz, Menschen zu motivieren, eine Software anzuwenden. Gamification versucht, mit spieltypischen Elementen und psychologischen Anreizen einen Menschen zu etwas zu bewegen, wozu er keine Lust hat. Das Ziel ist also, Steigerung der Motivation und Verhaltensänderung herbeizuführen. Nach der Veröffentlichung von Pokémon Go versteht jeder, wie ein Stück Software das Verhalten sehr vieler Menschen ändern kann. Der Hype hat inzwischen zwar nachgelassen, doch die Anzahl der Spieler liegt immer noch im höheren achtstelligen Bereich. Zu den spielerischen Elementen gehören Anerkennung bzw. sofortige Rückmeldungen, Ränge, Preise, das Suchen und Finden, Ranglisten, transparente Informationen, klare Regeln und Ziele, aber auch die Freiheit zu entscheiden, wie wir das Ziel erreichen. Wenn
Menschen Reputation erringen, eine Gemeinschaft finden, Spannungsbögen erleben, erreichte Ziele als Eigenleistung wahrnehmen und Geschichten erleben, dann funktionieren Gamification-Konzepte. Sind wir nicht alle auf der Jagd nach einem „besseren Ich“? Die Komposition dieser Methoden und Elemente unter Berücksichtigung motivationspsychologischer Grundregeln sind für den Erfolg entscheidend.
Schritte zur erfolgreichen Umsetzung
1. Gaming-Design
Für das grundsätzliche Gaming-Design gibt es viele Ansätze und Ausprägungen. Eine gängige und schnell umsetzbare ist, dass ein Punkte-Konto geführt wird. Jede entscheidende Aktion des Anwenders wird mit einem „Guthaben“ belohnt. Diese Punkte können dazu herangetragen werden, das nächste Level zu erreichen oder eine „Neben-Belohnung“ zu erlangen.
a. Auswahl der Gaming-Elemente I. Beispiel: Competition (Wettbewerb)
Sehr gut anwendbar durch das Sammeln von Punkten mithilfe der Entwicklung von Kennzahlen.
Kennzahlen-Beispiele: - Neukunden - Durchgeführte Online-Beratungen - Angewandte digitale Unterschriften - Ein bestimmter Umfang von Kundendaten im System - Abschlüsse (Konzept- oder Produktverkauf) - Online-Abschlüsse - Bestandsübertragungen - u. s. w. II. Beispiel: Completion (Fertigstellung, Vervollständigung)
Dies ist ein starkes Instrument. Das Erreichen von bestimmter Schwellenwerte einzelner Kennzahlen wird erst dann gewertet, wenn alle Einzelkennzahlen-Schwellen erreicht sind.
Damit wird eine starke Motivation ausgelöst, die „Sammlung“ zu vervollständigen.
b. Auswahl der Kennzahlen und Bedingungen
Mit der Auswahl der Kennzahlen lassen sich sehr schön strategische Ziele unterstützen. Beispiel: Neukundengewinnung, höhere Vertragsdichte, mehr Beratungsgespräche,
Bestandsaktivierung…
c. Technische Prüfung der Umsetzbarkeit
Grundsätzlich kann die IT alles ermöglichen. Hier muss das
Verhältnis zwischen Nutzen und Kosten abgewogen werden. Das Tracking der Kennzahlen ist aber eine Bedingung.
d. Level-Konzeption
Die Level-Konzeption ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Der zeitliche Rahmen spielt eine zentrale Rolle.
Grundsätzlich gilt: Je kürzer die Aktion, desto weniger Level mit einer flacheren Steigung. Wir freuen uns auf Ihr Feedback. Auch bei diesem Thema würden wir Ihnen gerne einen Workshop anbieten. Zur Teilnahme schreiben Sie einfach eine E-Mail mit dem Stichwort „Gamification“ an die ITRedaktion der finanzwelt: software@finanzwelt.de. Sobald uns 20 Interessenten vorliegen, werden wir für Sie einen Workshop mit kompetenten Referenten anbieten.
Beispiel eines Kurz-Läufers
Mit einem neuen Level muss es Belohnungen geben. Dies könnten z. B. die Freischaltung von weiteren Modulen, Funktionalitäten oder die Berechtigung an der Teilnahme an bestimmten Workshops oder Events sein. Auch banal scheinende Dinge wie ein neuer „Titel“ in dieser Umgebung gehören dazu.
2. Umsetzung
Testläufe sind unabdingbar und Voraussetzung für das ganz wichtige Fein-Tuning. Passen die Schwellenwerte der Level mit dem geplanten Zeitraum überein? Bleibt die Spannung beim Anwender erhalten?
3. Startphase
Dazu bietet sich eine Kick-off-Veranstaltung an. Dort werden alle Regeln und Rahmenbedingungen offengelegt. Transparenz und Freiwilligkeit sind Grundbedingungen für ein erfolgreiches Gaming-Konzept.
Die Kommunikation mit dem Anwender kann unabhängig von der eingesetzten Software z. B. über ein Widget oder eine App erfolgen. Dieser Ansatz ist nicht nur bei einer Neueinführung möglich. Er funktioniert auch, bei Software, die beim Anwender schon lange im Einsatz ist, aber einfach nicht oft oder in der gewünschten Intensität genutzt wird. Beispiele hierfür sind CRM-, Analyse- oder Beratungssoftwaresysteme. (cje)