Revista CreArt

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Edici贸n 1 Octubre 2010

Precio $3.00

Ilustraciones Fantasticas con

Laura Racero


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ARQHYS.COM Creart Edici贸n 1


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DIRECTOR EDITORIAL Gabriela Clavel EDITOR Gabriela Clavel DIRECTOR DE ARTE Gabriela Clavel EDITOR DE FOTOGRAFIA Gabriela Clavel ASESOR DE DISEÑO Gabriela Clavel

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Carta del Editor Aquí en tienes en tus manos el numero de octubre de la Revista CreArt con 40 paginas llenas de todo el contenido referente a las artes aplicadas y todo lo que debes saber acerca de la personas que están relacionadas a este medio es muy bien de explicar que CreArt es una revista especializada en las artes creativas como el Diseño Grafico, Fotografía, Animación e Ilustración Digital. Dentro de nuestra sección gente como tu encontraras una entrevista hecha a la Diseñadora laura Racero donde nos cuenta un poco acerca de cómo se formo en este amplio mundo del Diseño(Artes Creativas) habla de sus experiencias, y sus proyectos actuales. También podemos encontrar la sección de FotografiArt donde ay un especial acerca de lo mejores fotógrafos internacionales además de un pequeña sección de Carlos Hernández donde nos habla acerca de lo programas que ocupa para edición de fotografía así como también sus técnicas para crear fotografías sorprendentes . En nuestra sección de AnimArt encontraremos acerca del estilo gótico urbano de una película que se ha ganado los corazones de muchos espectadores Mi Villano Favorito y acerca de todo el proceso para llevar esta buenísima animación a la pantalla grande.


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Contenido

Photoshop CS5 Nuevos Efectos de Pintura Digital pag22

Trabajando como Carlos H茅nandez pag 28

Laura Racero Ilustraciones Fantasticas pag7

Mi Villano Favorito El Estilo Visual de la Comedia Animada pag14

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Laura Racero Diseño Web, FotoIlustración y Diseño Gráfico Diseñadora Gráfica que se ha destacado en ambito del Diseño de la Web y la Ilustracion en esta entrevista nos hablara un poco acerca de su vida, sus logros. Para quienes no te conozcan mucho, háblame un poco sobre quién es Laura Racero. Soy una diseñadora gráfica con base en Madrid que durante los últimos años se ha especializado mucho en Web. Mi mayor logro profesional hasta la fecha ha sido en este área, al integrarme en el departamento de nuevos medios de una conocida agencia como directora de arte. Sin embargo, la ilustración digital de tinte surrealista o fantástico es lo que más disfruto haciendo. ¿Cómo empezaste a dedicarte a esto? Fueron varios los factores que concurrieron, pero básicamente se reduce a la llegada de mi primer ordenador a casa. Desde bien pequeña, con unos 3 años, el dibujo se convirtió en mi gran ‘hobby’. Más adelante, descubrí el mundo de la fotografía. Y estaba a punto de entrar en la universidad cuando mis padres compraron un PC. El curso siguiente empecé una ingeniería, pero terminé interesándome más por los misterios de la versión 5.0 de Photoshop que por la Ley de Ohm. Traté de seguir con los estudios técnicos durante un par de años más pero cada vez era más consciente de que, mientras disfrutaba de mis grandes aficiones ante el ordenador, estaba desarrollando nuevas aptitudes, y comprendí que quería pasar a un nivel profesional. Así que, dejé la universidad y me volqué en el diseño. Primero, empecé por mi cuenta, leyendo libros, comprando revistas Creart Edición 1

inner ocean


especializadas… Después, asistí a un curso para profundizar en las aplicaciones… Y finalmente, conseguí mis primeros trabajos. ¿Fuentes de inspiración? Si hablamos de crear una ilustración, la mayoría de las veces todo empieza con un simple objeto, un objeto que representa un concepto o un hecho, una experiencia (propia o ajena). En otras ocasiones, el proceso es a la inversa… Escucho una canción, rescato sensaciones, recuerdo sucesos, encuentro ideas…, y todo eso me lleva al objeto, al protagonista o motivador de la composición. Cualquier cosa puede desencadenar extrañas imágenes en mi cabeza. No tengo ni me pongo límites en ese sentido. Ahora bien, si hablamos de diseño gráfico o web, el enfoque cambia porque ya no se trata de algo personal y hay reglas; reglas que, por ej., establece el medio o el cliente. La inspiración deja de serlo. El estímulo espontáneo que te hace producir sin esfuerzo (esto es la inspiración) desaparece. El estímulo hay que trabajarlo, se convierte en algo derivado de un proceso de comprensión y estudio sobre aquello que necesitamos contar a través del diseño (sea éste un microsite, un ‘flyer’, o la portada de un cd). De todas maneras, en ambos casos, lo que sí ayuda mucho es tener una gran riqueza de cultura visual. No es tanto que proporcione inspiración como capacidad de concretar gráficamente nuestras ideas. Y hay que relacionarse, abrir cada uno de nuestros sentidos. Si conoces el trabajo de otros ilustradores, diseñadores, artistas, o lees sobre arquitectura y diseño industrial te vas empapando. La inspiración está en todo. Nunca he creído en el diseñador que opera en el vacío. ¿Tienes pautas a seguir a la hora de realizar un proyecto? Depende mucho del trabajo que haya que realizar, pero creo que sí establezco una rutina. Primero indago: qué quiere contar/ vender/presentar el cliente, qué hizo en el pasado, ¿funcionó?, ¿por qué?, qué hace la competencia,… También busco información relacionada con el concepto o el producto, cualquier cosa que me ayude a darle forma al proyecto. Cuando ya tengo eso, continúo sentando las bases de la pieza: defino el es-

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tilo componiendo esquemas de color, eligiendo la tipografía, preparo una colección de imágenes que podrían integrarse en el diseño… Una vez que tengo esas cosas, ya puedo pasar a la acción. ¿Tienes algún programa favorito de diseño? Adobe Photoshop está para mí por encima de todo. Algún diseñador/ilustrador que te fascine. Siento veneración total hacia Peter Jaworowski , Nik Ainley , Dave McKean, Frank Frazetta, Boris Vallejo, Alex Ross y Linda Bergkvist. Sus trabajos y habilidades son motivadores. ¿Algún proyecto interesante en el futuro? Ahora mismo, tiene prioridad absoluta la refundición de mi portafolio online, Starcatcher. La versión actualmente online lleva meses sin actualizarse y está limitada a trabajos personales (alguno profesional hay, pero nada que no sea ilustración digital). Quiero que todo eso cambie. La próxima puesta al día va a tener una nueva entidad, muy sencilla, sobria; y pretendo que dé cabida a una selección de trabajos profesionales y personales. Espero inaugurarlo en menos de un mes, si todo va bien. Luego tengo varias cosas sobre la mesa… Unas cuantas ilustraciones que ya tienen forma en mi cabeza pero que tengo que traducir en pixeles, el diseño y maquetación de un sitio Web para una amiga fotógrafa, unos dibujos a lápiz que quiero convertir en camisetas… Y a parte, claro, los proyectos en la agencia que son siempre jugosos Y para terminar, ¿algún consejo para los que estén empezando y quieran abrirse hueco? Se me ocurren dos. Uno, practicar sin parar. Las horas de trabajo frente al ordenador son para un diseñador lo que las de horas de vuelo para un piloto: es cómo más se aprende. Y dos, ser original es la clave. No copiar el trabajo o el estilo de otros es fundamental. Cada uno tiene que andar su camino, probar cosas diferentes. The Gate

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Sergio Melara Licenciado en Bellas Artes especializado en Animación e Ilustración Digital ¿Quién es realmente Sergio Melero? Bueno, pues soy Licenciado en Bellas Artes y estoy especializado en animación e ilustración digital. Actualmente pertenezco al Departamento de Investigación sobre movimiento y animación de la Universidad Politécnica de Valencia, aunque aprovecho -en la medida de lo posible- mi tiempo libre para realizar ilustraciones digitales de temática fantástica. ¿Cómo empezaste a dedicarte a esto? Básicamente, desde que cogí mi primer lápiz a los 5 años. Desde entonces no he parado de dibujar. Aunque mi formación se focalizaba principalmente en la práctica autodidacta, decidí ingresar en la Facultad de Bellas Artes en el año 2000. Hace apenas 3 años compré mi primer ordenador tras utilizar una Wacom en casa de un compañero. Desde entonces, he intentado sacar partido de programas como Photoshop o Painter con el fin de trasladar mis conocimientos sobre dibujo y pintura al entorno de trabajo digital. ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración a la hora de crear algo? Mi inspiración proviene de la música, el cine, la literatura y los videojuegos. Debido a mi formación académica, guardo estrechos lazos con la pintura del Neoclásico y del Romanticismo. Soy un ferviente admirador de la corriente Modernista que se inicia a finales del siglo XIX, lo que resulta obvio al observar algunas de mis ilustraciones. ¿Sigues más o menos un mismo procedimiento a la hora de realizar tus trabajos? ¿Podrías contárnoslo a grandes rasgos? Básicamente, el proceso de creación de una ilustración o de un diseño de personaje comienza con una serie de esbozos rápidos sobre papel. Tras la realización del boceto final en formato A3, lo escaneo para trabajarlo en ordenador, Creart Edición 1

utilizando una tableta digitalizadora Wacom Intuos. A grandes rasgos, para trabajar una ilustración digital comienzo pintando a base de tintas planas con valores medios, para ir insertando a continuación las luces y las sombras. Dejo para lo último los detalles y la corrección de errores, que dan por finalizada la ilustración. Debido a que cada vez dispongo de menos tiempo, realizo frecuentemente los esbozos y el boceto final directamente con la Wacom. Nombra alguna página de internet que consideres que te es de mucha utilidad. Sin duda, una página de referencia para ilustradores digitales sigue siendo CgTalk [en], en ella intercambian conocimientos artistas aficionados y gente que está metida de lleno en el sector profesional o quiere basar su carrera en el arte digital, lo que termina resultando de gran ayuda para ambos grupos.


Nombre de algún diseñador/ilustrador que te fascine. Hay tantos que no me puedo quedar con uno solo. Adam Hughes [en], Hajime Sorayama [en], Alex Ross [en], Ashley Wood [en], Tetsuya Nomura o Norman Rockwell [en] están entre mis favoritos. Hace poco conocí algunos trabajos de cómic e ilustración de un artista chino que se hace llamar Benjamin. Aunque no es muy conocido aún en Europa, tiene unas aptitudes para el color y la composición realmente increíbles. ¿Algún proyecto interesante en el futuro? Ahora estoy centrado en la realización de la Tesis Doctoral, basada en la representación del espacio escénico interactivo en videojuegos tridimensionales. Sin embargo, centraré todo mi esfuerzo en crecer como ilustrador profesional una vez la haya presentado. Actualmente también estoy trabajando para crear mi propio portfolio web, aunque el ambiente que se respira en el mundo de los Blogs de ilustración es inmejorable. Para terminar, algunas palabritas para los que están empezando en esto de la ilustración digital. Pues ánimo a todos, porque, como en cualquier sector artístico, los que decidimos dedicar parte de nuestra vida a la ilustración digital tenemos nuestros momentos buenos y nuestros momentos no tan buenos. Aunque la competencia es muy alta, hay que aprender de la gente con mayor experiencia para crecer como ilustrador, intentando siempre dirigir tus esfuerzos hacia la elaboración de un estilo personal, que te haga sentir bien contigo mismo.

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El Diseño cuestión de Género Hace ya bastante tiempo los amigos alquimistas dejaron en su blog un artículo relacionado con los diferentes campos dentro del ámbito del diseño y la relación que tenían con ellos los hombre y mujeres (Preferencias de diseño: cuestión de género?). Quise rescatarlo para hacer la pregunta a algunas diseñadoras que me respondieron amablemente la cuestión. Ojito que hay lectura para rato (como a mí me gusta). Nadia Rodríguez, es de México, trabaja en una agencia de publicidad en la que realiza tanto gráfico como interactivo y comentó: La verdad es que cuando empecé a estudiar diseño yo me inclinaba mucho a lo editorial, pero en cuanto empecé a meterme mas al web me gustó mas esto. Pensándolo bien me gustan los dos pero el diseño web me da más trabajo por el códigos y esas cosas, a veces me vuelvo loca! Creo que le he tomado más cariño a lo editorial porque es un producto tangible al final, puedes sentir el resultado del esfuerzo y del trabajo, tal ves es por que soy muy sentimental o no se… jaja. Posteriormente le tocó el turno a AnnieChristian, diseñadora asturiana polifacética que comentó: No tengo la menor idea de cual es el papel de la mujer en el mundo del diseño. Tampoco pienso que el género determine más que otras cuestiones el camino de cada una. En mi caso, un poco por la edad y otro poco por mis inicios, me decanto por el papel. Parece una cuestión lógica, mi abuelo me enseñó a leer con los antiguos tebeos: DDT, Tío Vivo, Mortadelo y mi inicio en el diseño surgió a partir del dibujo y la ilustración, a partir de ahí Creart Edición 1

todo ha sido una cuestión autodidacta, además mi primer trabajo medio profesional relacionado con el sector fue en una imprenta -astralones, fotolitos, cámaras repromaster, los primeros ordenadores Compugrafic…-. Por si fuera poco me encanta el papel, coleccionarlo, tocarlo, olerlo, acumularlo. El diseño web me ha llegado un pelín mayor y, aunque he hecho alguna cosilla, lo de no saber programación me echa un poco para atrás, de manera que siempre que he hecho algo, ha sido mano a mano con un programador web. De todas formas, ando dándole vueltas a aprender sobre el tema. No lo descarto ni mucho menos. Como Nadia, creo que el trabajo en papel -bien que sea a través de la pantalla- tiene algo “táctil” que me resulta más placentero, al igual que la ilustración digital, donde tiendo a seguir unas costumbres de pintura tradicional en lugar de aprovechar del todo los recursos digitales, por ejemplo, no me gusta “rellenar” zonas de color y disfruto pintándolas a pinceladas y dejando zonas irregulares. No sé si me explico bien. No tengo muy claro que exista una estética “femenina” demasiado evidente -difícil de definir esto-. Veo trabajos que aparentan que sólo podrían haber sido hechos por una mujer y otros hechos por mujeres que no presentan lo que se entiende por una visión femenina. Pienso que más bien es una cuestión de la persona. Quizás en el posicionamiento de una campaña publicitaria sí incida más una cierta visión general femenina, aspectos que un hombre no ve de manera tan obvia o que por mucho estudio e información que se haga siempre queda la pequeña laguna del algo no vivido o sentido. Laura Racero, artistaza digital, también quiso exponer su punto de vista:

Mi carrera está ahora mismo muy asentada en el mundo web y me encanta. Tengo muy claro que no me interesa profundizar en lenguajes de programación y ese tipo de cosas, pero trato de estar al tanto de todas las tecnologías e innovaciones (desde los avances en Flash hasta ese tema misterioso llamado AJAX) porque a cierto nivel afecta a mi trabajo como diseñadora. Dicen de la web que el resultado “no es tangible”, que “sólo se puede ver en una pantalla” y que “como mucho” lleva música y se mueve… Bueno. Es una visión bastante limitada del mundo de la creatividad online. El hecho de que el visitante pueda interactuar y participar en el producto final me parece un valor indiscutible que el trabajo editorial no tiene. Para mí tiene muchísimo valor cuando me confirman la cantidad de visitas que hemos obtenido en un microsite de cuyo diseño soy responsable: porque cada una de esas personas ha entrado en internet y ha buscado la web, ha ido a verla, y ha navegado por ella, se ha inscrito, etc. Me parece que es distinto a encontrarse con un cartel espectacular en la marquesina del autobús o al pasar la página de una revista. Puede llamarte la atención o no, captar tu mirada o no,… Pero en el caso de que te interese lo que te cuentan en el cartel, a continuación -muy seguramente- te meterás en la web para ver y obtener más. Otra cosa que me gusta de internet es que cualquier persona puede ver mi trabajo, esté donde esté. Cosa que no pasa -por lo general- con el diseño editorial. En cuanto a la inclinación por uno u otro tipo de trabajo dependiendo del sexo… No creo que se pueda radicalizar al respecto. En mi experiencia, me he encontrado con más diseñadoras online que diseñadores, pero de todas


Seguimos, Gabba Gabbing añade: Yo empecé hace casi 8 años en todo esto. Comencé en interactivo en 2001 haciendo la web de Microsoft Spain/ Latan.. luego me fui a currar para HP, donde el curro era 50% papel 50% interactivo, luego a un estudio donde el 80% era papel, luego a otro sitio 50% .. 50%…. y así por otras cuantas más.. En las que he sido directora de arte online dejando el papel para los freelance que hacía en casa. Porque me decanté por el interactivo al principio?.. Porque el flash me pareció LO MÁS GRANDE que había parido madre y lo cogí como un juego hasta que me dio de comer!. Y eso de escribir numeros y letras que luego se convertían en movimiento, era toda una experiencia religiosa, poniendo en práctica mis conocimientos adquiridos en ingenieria convertidos en gráficos. AMAZING!! ¿Qué me gusta más!!?.. A mí me gusta el diseño aplicado a todos los soportes, y me encanta poder aplicarlo a todo lo que me apetece y mi cabeza me deja. Al igual que el Arte. Me encantar tocar lo que hago, escuchar lo que creo y seguir las lineas de mi codigo. Si es de hombres o mujeres, pues creo que esto es más el estilo y los colores, es decir, las mujeres siempre se decantan más por los colores pastel, las estrellitas, los muñequitos, tipografías suaves… Son más “niñas”. En su gran mayoría los diseños de las mujeres son más reconocibles, pero no por el soporte. Desde Ecuador, Lily comentaba: Yo no creo en el papel de la mujer. Ni en el papel del hombre. Creo que los dos juntos se complementan y hacen un excelente trabajo. Sin embargo como detalle personal y profesional en la empresa que trabajo me contrataron por lo femenino en mis diseños.. asi dijeron de mi portafolio jaja A mi me gusta mucho el visual merchandising combinado con el retail y el escaparatismo. En el sector comercial se debe visualizar con exquisitos detalles el trabajo final. El color, la composición y sobre todo el amor que le ha puesto uno en el trabajo. Si ese debe ser mi papel como mujer en el

diseño lo escojo. Para cerrar, Lina Ochoa desde Colombia, dijo: Bueno la verdad es que por experiencia personal no puedo creer en una definición de género en todo esto del diseño, puedo llegar a pensar que en algún momento puede existir una leve competencia ….pero eso simplemente se dará siempre que haya gente con talento trabajando en el medio independientemente de que sea hombre o mujer…. Así que la pregunta “¿Cuál es el papel de la mujer en el mundo del diseño?” no me encaja en la cabeza, sea hombre o mujer si está en este medio ya se habrá dado cuenta de que el papel que tiene por ser diseñador es de por sí muy importante en muchos aspectos. Sin importar el género creo que a la hora de diseñar se tiene que ser muy abierto; dejar de lado la cuestión de género y tornarse un poco mas multifacético en el área, No es lo mismo diseñar para un público masculino que diseñar para un público femenino. El diseñador, da igual que sea hombre o mujer, siempre está curioseando y tratando de ponerse al día con lo contemporáneo bien sea por gusto propio o por las exigencias del medio. Ahora bien, existe una cuestión que sí puede tener un ligamento con la condición de género y es la llamada “sensibilidad”. Para nadie es un secreto que lo que una mujer interpreta de una forma puede ser interpretada por un hombre de otra y viceversa. Pero eso no solo pasa en el diseño es mas bien una cuestión de “programación de genero” que se da en los primeros años de vida. Yo he visto campañas diseñadas para mujeres por hombres y otras dirigidas para hombres diseñadas por mujeres, incluso existe una revista para caballeros que tiene mucho éxito diseñada y producida en su totalidad por un equipo de mujeres. Pero yo de forma personal pienso y considero que la intención de un diseñador tiene que ir mas allá del género…. por ahí dicen: “Try walking on my shoes” Para tener una visión mas amplia de las cosas. Cuando voy a empezar algún diseño lo primero que hago es decirme “la mente es como un libro abierto con muchas paginas blancas esperando por ser rayadas con todo lo que se venga sin importar de

donde venga”……..y lo mejor es que siempre funciona. ¿Editorial o Web? Bueno en este campo diré que de forma personal mi contacto con el diseño ha sido en gran parte con el sector editorial; que la web la he tocado muy poco y aun tiene sus misterios para mi. Lo que no quiere decir que no me interese, por el contrario veo que en el diseño web como en el diseño editorial se puede llegar a alcanzar ese estado de satisfacción una vez tengas tu producción lista, tal cual la has planeado desde el principio. Lo que para el sector editorial pude llegar a ser un limitante, para la web es una ventaja y de igual forma las limitantes de la web son ventajas para el sector editorial. Con esto me refiero a lo “tangible de lo editorial y lo interactivo de la web” ambas son para mi valores muy validos e importantes. Sea cual sea el medio que se escoja para transmitir un mensaje grafico lo importante es 1- Hacerlo bien de acuerdo a lo que se concibe como bueno, muy bueno y excelente 2- La no subestimación, una idea nunca se desecha (se almacena) por muy tonta que parezca….nunca se sabe…3- las posibilidades las determina, expande o limita uno….siempre hay que pensar mas duro y mas fuerte…siempre se puede ser mejor o peor….y 4- saber que lo que haces lo haces a gusto, a conciencia y con el criterio necesario para decir “Esto es lo que hago, me gusta y lo disfruto así me queme las pestañas” de lo contrario estas perdiendo el tiempo. Yo personalmente no me defino como una persona que se haya casado con la parte editorial, a mi lo que me mueve es la idea de que la gente tenga acceso a mi mensaje grafico sin importar el canal. Puede ser una revista, un libro,un cartel, una página web, un juego para un movil, un muro,un video etc……a mi lo que me gusta es diseñar!!!. En la parte editorial he encontrado muchas cosas que me dan esa satisfacción pero tengo que admitir que la web también me ha llevado a este punto y ambas me dejan siempre con ganas de más. Me gusta el camino que he escogido, y si en el futuro alguien me sale con el cuento de que ahí que diseñar en Marte espero estar ahí!! jajaja

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formas… no sé. Por el mundo hay auténticos “artistas” en todos los campos del diseño y la creatividad, y no creo que su sexo tenga algo que ver.

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Un mundo suburbano gótico: El Estilo Visual de la Comedia Animada A principios de 2007, Universal Pictures comenzó a formar su división de películas animadas. Para ello contrató al productor Chris Meledandri y su compañía Illumination Entertainment para financiar y distribuir sus filmes animados. Meledandri, quien fue ejecutivo de la 20th Century Fox durante 13 años, fundó su división de cine animado y la dirigió durante ocho años, supervisando la adquisición de la compañía de efectos visuales Blue Sky Studios y su transformación en la división de animación con gráficas computarizadas, la cual emplea más de 250 artistas y produjo las exitosas películas animadas Robots, Alvin y las Ardillas, Los Simpson-La Película y Horton y el Mundo de los Quién. Los realizadores se esmeraron en que el mundo donde Gru planea sus fechorías no fuera un barrio aburrido y monótono. “Eric Guillon, el director artístico del filme y Yarrow Cheney, el diseñador de la producción, han creado una estética visual brillante y vibrante que es totalmente distinta a cualquier otra cinta animada que hayan visto,” explica el productor John Cohen. Creart Edición 1

“Los personajes son básicamente caricaturas de seres humanos,” agrega Meledandri. “Fueron diseñados por Carter Goodrich, uno de los mejores diseñadores de personajes creados con imágenes gráficas computarizadas, que entre otras películas diseñó los personajes de Ratatouille y el medioambiente fue diseñado por Eric Guillon.” Agrega la productora Janet Healy (El Caza Tiburones, Tarzan, Mulan), “Los personajes que Carter diseñó son muy variados y de personalidades muy diversas pero todos habitan el mismo mundo. Su diseño demuestra la variedad de nuestro mundo y al mismo tiempo nos muestra personalidades muy diferentes.” Sobre el director artístico, Healy dice, “Eric le da sentido del humor y gran picardía a todos sus diseños. Su paleta de colores es sofisticada sin ser chillona y su estilo es ingenioso y único. Además hace grandes contrastes en sus composiciones y crea movimientos dinámicos y profundidad que es aparente a primera vista.” El equipo se inspiró en uno de los prim-

eros dibujos que Guillon creó para el filme. “El automóvil que Eric diseñó para Gru es algo totalmente diferente a cualquier auto que hayan visto antes,” dice Renaud. “El auto de Gru fue nuestro punto de partida para crear su mundo. Ésa fue la imagen que usamos como referencia para todo el resto.” Para imaginarse la forma como Gru se mueve, los directores Renaud y Coffin se inspiraron en comediantes físicos como Peter Sellers y Rowan Atkinson. El supervillano es un hombre imponente de espaldas anchas, hombros encorvados y nariz aguileña. Pero cuando es necesario, Gru se puede mover con la agilidad de un felino. Los realizadores crearon un mundo de superespías en el que Gru está expuesto a todo tipo de explosiones y ataques, desde misiles a cohetes y a tiburones. Los detalles de este universo son estilizados y poseen una paleta de colores surrealistas, una tierra increíble de fantasía para un supervillano que está llena de detalles verosímiles. Los directores y productores sabían que los exteriores de Mi Villano Favorito debían ser significativamente discrep-


Los asistentes de Gru son unas pequeñas criaturas de color amarillo increíblemente traviesas que rápidamente se convirtieron en los favoritos de los animadores mientras creaban el universo de Gru. “Los asistentes de Gru son el resultado de la colaboración de los directores,” asevera la productora Healy. “Chris realizó el diseño original y su misión como espías subordinados de Gru y Pierre contribuyó con su estilo de animación los sonidos que emiten. Después les dieron nombres como Jerry, Dave o Tim y los colocaron en grupos de veinte.”

las tres niñas, los animadores se esmeraron para llevar al público dentro de la trama junto con los personajes del filme. “El uso del espacio tridimensional ayuda a definir el estilo visual de la cinta,” explica Meledandri. “Hay muchas secuencias en la película donde se aprovecha de forma muy sutil el 3-D. Nuestra meta fue siempre sumergir a los espectadores dentro del filme e intentar que ellos sientan que el medioambiente de la cinta los rodea. También usamos la acción para colocar al público en medio de la misma.” Para planear la producción como una realización en 3-D, los productores y directores necesitaban encontrar a alguien que comprendiera cómo se hace un filme en 3-D y cómo relatar una historia toma por toma y de una escena a la otra y lo encontraron el fantástico estereógrafo John Benson, quien fue el especialista en 3-D de Coraline y la Puerta Secreta y se trasladó a París con parte del equipo de producción y trabajó en la película desde el principio.

Una Producción Global: De Francia a Estados Unidos de América Mientras el equipo comenzaba la preproducción de Mi Villano Favorito, Meledandri buscaba en todo el mundo hasta encontrar una casa productora que fuera ideal para animar el filme. Luego de visitar varias, encontró la ideal en el estudio de efectos visuales Mac Guff en París. Tomando en consideración la tecnología y el arte disponible, el equipo comenzó la preproducción en Los Ángeles, creando gran parte del libreto gráfico y la edición y diseño inicial. A medida que Illumination reunió su equipo en Francia, la animación de personajes y el trabajo gráfico computarizado se trasladó a Mac Guff. Illumination trasladó 15 personas a Francia durante la duración del proyecto.

No sólo es Mi Villano F avorito la primera película de Illumination sino también es el primer proyecto que el equipo de Meledandri (Productor) ha producido en 3-D. Los productores y directores le pidieron a Paul y Daurio que buscaran oportunidades para utilizar el 3-D mientras escribían el libreto pero sólo cuando tenía sentido lógico, tal como en las escenas en que Gru y Vector disparan sus misiles diferentes, cuando las aeronaves atraviesan la pantalla o el humo que produce un vehículo flota frente a los ojos de los espectadores. Ya sea durante el atraco con la pistola de rayos que encogen, en las explosiones en el aire de los misiles defectuosos o en la montaña rusa en la que Gru pasea con Creart Edición 1

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antes. Así la casa de Gru es negra con líneas góticas mientras que la fortaleza del malcriado Vector tiene un estilo visual postmoderno. “La variedad de estilos diseñados por Pierre Coffin, Chris Renaud y Eric Guillon reflejan cómo sus personajes se acoplan al medioambiente,” asevera Meledandri. “Gru vive en un casa negra en un barrio suburbano perfecto donde el único elemento discordante en el paisaje es su casa. Vector, su némesis, es un tipo rico y engreído al que la vida le ha dado todo lo que quiere. Su fortaleza es como una gigantesca consola de juegos de video, la cual ha sido pagada por su padre, el banquero. Estos estilos opuestos reflejan el conflicto entre los dos personajes.”

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AnimArt 17 Allí trabajaron bajo la dirección de la productora Janet Healy. “La tecnología que utilizamos para colaborar es relativamente sencilla,” explica Meledandri. “Usamos los programas Skype y iChat para unir nuestros departamentos de edición y debido a la diferencia en el tiempo, pudimos trabajar casi 24 horas diarias.” Uno de los directores, la productora, el productor asociado, el editor fílmico y el editor asistente, el estereógrafo y el diseñador de la producción formaron parte del equipo estadounidense clave que viajó a Francia. El resto del equipo lo encontraron en el personal del estudio de efectos visuales Mac Guff. Alrededor de 14 departamentos trabajaron en las gráficas computarizadas y se usaron numerosos artistas especializados. “Tuvimos un director estadounidense y un director francés,” agrega Meledandri. “Tuvimos equipos de trabajo en Canadá, Nueva Jersey, Los Ángeles y la región norte-centro de EE.UU. Y en París, el personal incluyó artistas y técnicos del Reino Unido. Nuestra filosofía se basa en la idea que si vamos a realizar una película para los espectadores de todo el mundo, el equipo debe ser global.”

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Adobe Creative Suite 5 (CS5) Photoshop CS5 Photoshop CS5 está dirigido a fotógrafos, diseñadores y profesionales de áreas creativas, dandoles en esta versión nuevas herramientas para crear modificar y hacer selecciones más complejas en menos tiempo, limpiar y restaurar imagenes con mayor presición, modificar imagenes con mayor facilidad y libertad, y herramientas para crear material 3D desde gráficos, selecciones, tipografías con un gran control de la iluminación, materiales y mallas. Adobe Photoshop CS5 Extended está disponible solo o dentro de las suites Design Premium, Web Premium, Production Premium y Master Collection.

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Las últimas semanas hemos revisado y probado las nuevas herramientas así como el desempeño general del oftware y presentamos aquí una revisión de lo que nos espera para Photoshop CS5:

Ahora hacer selecciones complejas es más fácil: Uno de los objetivos importantes en la evolución del software no es solamente crear más herramientas con más efectos que hagan el trabajo final más impresionante. Mucho del desarrollo e investigación para la mejora de las versiones del software va enfocado a hacer las mismas tareas que ahora hacemos pero más fácil y rapido, creando un mejor flujo de trabajo. El trabajo arduo, difícil y tedioso de seleccionar áres complicadas ha ido disminuyendo en cada una de las versiones del software y Photoshop CS5 no es la excepción. En esta actualización encontramos mejores formas y herramientas para crear mascaras y selecciones precisas, dandonos formas mas rápidas de substraer objetos o personajes para crear composiciones. Los usuarios de Photoshop sabemos que la mejor manera de hacer selecciones va en relacion al objeto que queramos enmascarillar así como adaptar las técnicas de selección dependiento de las características de los bordes los objetos, es decir la técnica será diferente para objetos con bordes definidos así como a los que tienen cabello o pelo, que son bordes no definidos. En Photoshop CS5 mediante el panel de Refine Edge podemos crear selecciones más precisas en menos tiempo, ya que la herramienta automáticamente ajustará la mejor forma de seleccionar dependiendo de los bordes del objeto. . Creart Edición 1


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En esta versión podemos crear mascaras o hacer selecciones con un set de nuevos controles de modificación de bordes: Smart Radius ajusta automáticamente la selección dependiendo de las características de nuestro sujeto o imagen, y nos asiste en previsualizar la calidad de la selección que estemos haciendo. Las herramientas Refine Radius y Erase Refinements customiza las mascaras y selecciones mientras las vamos realizando, estas dos son de mucha ayuda y resuelven bien las selecciones en elementos como el cabello. Color Decontamination nos ayuda a eliminar residuos de color de los bordes de nuestra selección. El panel Refine Edge cuenta con varias opciones en las que iremos ajustando nuestra selección y la iremos previsualizando directamente en nuestro “canvas”, una de las ventajas que encontramos es el “View Mode” que nos permite ver las modificaciones que le hacemos a la selección de diferentes maneras, ya sea en blanco y negro, la pura línea punteada de la selección, blanco y negro mostrando solamente la línea de la selección, nuestra imagen perforada sobre fondo nego o sobre blanco o transparente, etc. en fin podemos ir cambiando el modo de visualización segun lo vayamos necesitando e ir viendo como va quedando la selección.

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Mas abajo dentro de este mismo panel está la opción “Output” donde elegiremos que hacer con esta selección, es decir si solo queremos que nos haga una selección, o si la queremos como mascarilla, ya sea en el mismo layer o en uno nuevo, vaya, opciones que antes no teníamos y que nos ahorrarán tiempo una vez que las dominemos. Sin duda este tipo de selecciones, como la que vemos en la imagen nos hubieran tomado incluso horas para que quedaran a la perfección. Con CS5 nos ahorran muchos dolores de cabeza.

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Photoshop CS5: Nuevos efectos de pintura digital Extrordinarios y nuevos efectos de pintura digital:

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La herramienta Mixer Brush incluye un nuevo mecanismo para mezclar colores, además junto con Bristle Tips para hacer trazos con brochas mas realistas, Photoshop CS5 cambia la forma de pintar a la que estabamos acostumbrados, haciendolo más natural y apegado a la realidad.

Mixer Brush nos permite elegir múltiples colores en una misma pincelada y así mezclarlos y combinarlos con los tonos de nuestro canvas (como si estuvieramos trabajndo sobre un canvas de pintura humedo) haciendo más natural la forma en que realizamos nuestros trazos, ilustraciones y pinturas. Las opciones de la herramienta Mixer Brush nos dan además un gran control y opciones sobre la humedad de nuestro canvas, el grado de mezcla de color entre la brocha y el lienzo, la frecuencia con la que se le agregará o rellenara la brocha con pintura y si es que la brocha será limpiada, rellenada (o sumergida de nuevo en pintura) después de cada pincelada.


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Bristle Qualities define propiedades como forma, longitud, rigides, anchura, ángulo y espacio que determinarán la forma en que el color es aplicado en la imagen o ilustración que estemos haciendo. La previsualización de la herrramienta Bristle Brush nos da una buena representación visual de estos cambios y como es que nuestra imagen se verá con la configuración que hemos hecho a nuestra herramienta pudiendo guardar esta misma para futuras ocasiones, haciendonos así de una collección customizada de Bristle Tips para experimentar con nuestras brochas (Photoshop Brush Tools).




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¿Diseño = Arte? Uno de los principales puntos de discusión acerca del diseño es de si se podría considerar como una actividad artística, esto debido al gran apego que tiene con las artes al ser un tipo de profesión basada en el aspecto visual de las cosas, pero en realidad, ¿qué tanto es cierto que el diseño es arte? Como mencionamos anteriormente, el diseño se puede ver vinculado con el arte debido a que es una disciplina basada en valores estéticos y visuales, pero la principal diferencia es que el arte generalmente no busca un fin, es meramente contemplativo y sirve para transmitir emociones de los artistas. En principio, esto tiene cosas en común con el diseño, ya que uno de los fines del diseño es el de transmitir emociones y se basa en valores estéticos para decidir en un principio si el diseño es bueno o no. El principal problema que tiene el diseño hoy en día es que se pretende medir su éxito basándose en que tan bien se ve, acercándose todavía más al arte, ya que lo que se ve bien o no es sumamente subjetivo. Al igual que en el arte, el diseño expresa y transmite emociones y valores estéticos y visuales, pero a diferencia de este, el diseño sí persigue un fin específico. El diseño busca no sólo transmitir emociones ni mensajes, y aunque esto es parte importante del diseño, no se puede reducir sólo a esto, ya que lo más importante del diseño es el del convencer, pero no a todo el mundo, sino al público específico al que va dirigido. Como dijo Joan Costa (Diseñar para los ojos, 2003), todas las cosas comunican, pero esto no quiere decir que todo significa, lo que para el diseño significaría que aunque el diseño pueda estar bien estéticamente hablando, esto no necesariamente implica que signifique algo y mucho menos que convenza de algo. Hay que recordar que el diseño inició para servir las necesidades de una sociedad

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industrial, por lo que no es un bien social que pertenece a la humanidad, sino que para bien para mal, es un bien que pertenece a quien pueda pagar por él. La clave de un buen diseño no es que tan bien se ve (y esto no quiere decir que esto no sea importante) sino que tan bien transmite la información que quiere transmitir, y que tanto persuade al público que desea persuadir. Debido a la cantidad de información que se tiene que reunir antes de poder tomar decisiones de diseño, podríamos decir que el diseño se acerca también al campo de las ciencias. Si todo lo expuesto anteriormente es cierto, ¿por qué el diseño sigue siendo considerado por muchas personas como una actividad artística? La respuesta es un tanto más sencilla de lo que podría parecer. El diseño, al ser una disciplina nueva, tiene muchas áreas oscuras, de las cuales no tenemos conocimiento. Debido a esto, por más informadas que pudieran parecer las decisiones de diseño, aún así podrían fallar, y lo que es más, puede suceder el fenómeno opuesto en donde un diseño hecho por alguien sin ningún tipo de conocimiento ni preparación funcione de un modo sorprendente, dándonos a entender que el diseño depende en gran parte del talento de cada individuo. Debido a esto, el diseño una vez más se acerca al arte, ya que al igual que en el arte, se depende también del talento personal. Pero aquí lo realmente importante sería lo siguiente: ¿en realidad importa si el diseño es arte? En lo personal encuentro que discutir si el diseño es arte es algo necio y que podría carecer de importancia, no estamos hablando más que de puras diferencias semánticas, o como diría Shakespeare (Romeo y Julieta, 1595) ¿En un nombre qué hay? Lo que llamamos rosa aún con otro nombre mantendría su perfume Así es que si el diseño es o no arte, no cambia en nada las cosas, sigue siendo diseño.


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Trabajando como

Carlos Hern谩ndez

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Trabajo con un MacPro con 7 gigas de ram, una tableta Wacom Graphire y solamente uso Apzerture, y PhotoShop. Aperture lo tengo únicamente como elemento de selección/librería. Vuelco en él todos los raws de una sesión y empiezo a seleccionar. Me parece la forma más rápida para visualizar y escoger por los diferentes modos de visualización que ofrece. Eso sí para retocar me parece muy limitado.

antes, con diferentes capas de ajuste. Imágenes de arquitectura: acostumbran a ser un engorro por el elevado retoque que requieren y, si encima te piden que quites elementos de la escena…aggghh!! Para empezar creo una imagen de alto rango dinámico (HDR) por las grandes diferencias de luz que hay entre las ventanas y las zonas tapadas por los muebles. Luego selecciono y trato por separado paredes, ventanas, suelos, muebles y lo limpiar todo exhaustivamente. No es muy difícil pero solamente hacer las selecciones de todo con la pluma ya lleva mucho tiempo. Como habéis visto, mi forma de trabajar es bastante simple, no realizo retoques muy elaborados, es todo muy sencillo y metódico. Espero no haberme hecho muy pesado.

Una vez seleccionado el material lo trato en Photoshop directamente. Como norma general, siempre que me pongo a retocar me encuentro ante tres tipos de imágenes. Imágenes a las que solo necesito cambiar el contraste/color (son las más agradecidas y quiere decir que en el momento de hacer la foto todo era, más o menos como quería)

Fotógrafia Cortesia de Carlos Hernández

Aquí, duplico capa fondo, la limpio y luego le voy aplicando muchas capas de ajuste donde voy modificando, poco a poco y por zonas, todo el aspecto de la imagen. Lo que más hago es crear capas con un efecto más exagerado del que deseo, las relleno de negro y luego voy pintando sobre las zonas que quiero cambiar para que aparezca progresiva y localmente el efecto de la capa de ajuste. Imágenes donde tengo que hacer composiciones (como norma, esto quiere decir que el presupuesto no me permitía hacer la imagen como y donde quería y tengo que montar fotos para obtener el resultado deseado) También hay veces que tengo que componer imágenes para crear algo que no existe, no solo por problemas de presupuesto: En estos casos, realizo el recorte de las imágenes mediante la herramienta pluma y canales de luminancia y luego procedo a tratar el aspecto general de la misma forma que he explicado Creart Edición 1

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El inicio de cualquier trabajo fotográfico que hago empieza antes de ir a hacer las fotos. Intento tener pensado todo lo que pueda antes de disparar, como quiero que sea el resultado final, que iluminación usar, un pequeño esquema de poses (si uso modelo) y que tipo de postproducción le voy a dar. Como norma, siempre que puedo, trabajo en localizaciones, fuera de estudio.

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Los Mejores Fotógrafos del Mundo por CreArt

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En CreArt queremos rendile tributo a los mejores fotógrafos, aquí te mostraremos una seleccion de las mejores fotografias de este selecto grupo de personas dedicadas a plasmar la belleza de los desiertos de la Tierra, de la naturaleza más salvaje, de los grandes viajes y aventuras captadas en el momento exacto

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El fotógra fo Tino Soriano, p remiado p or la Unesco o la OMS , expone su trabajo en la reconocid a escuela de fotografía EFTI. A pa rtir del 16 de octubre y hasta el 9 de noviem bre podrá s disfrutar de Pasion es de viaje s, una selecc ión de sus mejores fo tografías de viajes. Vida Cotidiana en Haiti

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Cómo ser freelance y sobrevivir en el negocio Hablando de negocios y no sólo de diseño Ser freelance o tener tu propio despacho o estudio de diseño implica más que diseñar, vender y cobrar, hablamos de negocios, de saber llevar una empresa, en pocas palabras: no todo en este mundo es diseño. A continuación enlistamos algunos de los consejos que varios profesionistas independientes nos platicaron y sobretodo los que nos dieron estudios de diseño especializados que, en sus inicios, comenzaron como personas o socios independientes y que al paso del tiempo han podido establecerse y sobrevivir como empresas. Muchos de estos consejos son de profesionistas radicados en México, otros más son de estudios extranjeros donde el medio se mueve de manera similar a nuestro país. Una de las principales razones que nos mueve a trabajar independientemente o poner nuestro propio estudio es el querer independizarnos y librarnos de un trabajo rutinario de oficina, tener que cumplir reglas, horarios, rendir cuentas a jefes, es decir “decidirnos a hacer las cosas a nuestra manera y no a la de los otros”. También lanzarnos a trabajar como diseñadores freelance nos supone pensar en diversidad de proyectos y no encasillarnos a las labores cotidianas y muy específicas según el giro de la empresa que nos emplea. Si no te has decidido a ser independiente y lo sigues dudando debes de tener en cuenta varios puntos: Lo básico: Ser freelance implica disciplina, incluso más que en un empleo donde tienes que cumplir reglas y horarios; trabajar desde tu casa o estudio no significa estar de vacaciones sino estar empleado por ti mismo (y tus clientes), teniendo que apegarte a horarios estrictamente establecidos por ti y/o tus socios. La ventaja obviamente será la flexibilidad con que manejes estos horarios; en la oficina como empleado puedes llegar tarde o ausentarte un día y te lo descontarán, pero como freelance o empresa si llegas tarde o faltas a una cita puedes incluso perder el cliente, lo cual significa más perdida que un día de trabajo. Una de las falsas ideas o desventajas de tener tanta flexibilidad en nuestros horarios de trabajo como freelancers es creer que podremos trabajar de noche, levantarnos tarde, hacer ejercicio, tomar un buen desayuno y comenzar a trabajar después Creart Edición 1

de todo esto, pero olvidamos que la mayoría de los proveedores, impresores, clientes y socios laboran en horarios comunes, por lo que nos estarán llamando, haciendo citas desde temprano o a la hora en que estemos en otras actividades y de todas maneras los tendremos que atender y al final del día nuestro horario se habrá extendido a 10 o 12 horas. Paradójicamente, la mayoría de los empleados se quejan de que en sus oficinas los hacen trabajar horas extras, siendo que como freelance este patrón de conducta se repite. Si vas contestar llamadas desde las 8 de la mañana, atender citas a medio día y terminar trabajando en los proyectos hasta media noche sería bueno que reconsideres la razón por la cuál te quieres independizar. Por otro lado, en todo negocio independientemente del tamaño que sea hay 3 aspectos a cubrir, imprescindibles, básicos y necesarios: Calidad, Precio y Tiempo. Son pocas empresas a nivel mundial que pueden cumplir en su totalidad con estos 3 puntos. ¿A qué queremos llegar con esto? Tener una empresa o negocio implica, en la mayoría de los casos, prescindir de unos de los aspectos que mencionamos y tú o tu cliente decidirán cuáles son más o menos importantes: ¿Quiere calidad y buen precio? Tendrá que esperar en el tiempo de entrega. ¿Quiere rapidez y calidad? Tendrá que pagar más por el proyecto. ¿Quiere buen precio y rapidez? Obviamente la calidad se verá sacrificada en este caso. Esto nos arroja que no siempre tendremos los proyectos soñados, donde podamos explotar nuestra creatividad al 100%, que sean bien pagados y contemos con el tiempo suficiente para terminarlos sin tener al cliente encima con llamadas telefónicas cada 10 minutos. Hablando de diseño: Tener tu propio negocio es aceptar todo tipo de proyectos. Es decir, aquellos que harán vestir tu portafolio y cartera de clientes y los que te podrán traer tedio y aburrimiento pero que sin embargo los tendrás que tratar como si fueran los mejores o únicos clientes del planeta. Uno de los mayores errores que cometemos la mayoría de los diseñadores (expertos y novatos) es creer que lo sabemos todo y que lo que el cliente pide está mal: “al fin que nosotros somos los expertos, los que estudiamos y hacemos del diseño nuestra forma de vida”. Hacemos diseño no sólo para que las cosas o proyectos se vean bonitos. Antes de manejar el lado estético de un proyecto debemos ver el lado funcional, se trabaja por


Debes tener bien claro cuáles son tus fortalezas (personales, de tus socios y/o empleados) y explotarlas al máximo, sobre todo hácelas saber a tus clientes y no peques de modesto en este sentido. Es mejor que sepan que tienes a los mejores “ilustradores conceptuales” o a los mejores programadores en “Actionscript” a que demuestres que el mismo o las mismas personas que hace la programación en php son las mismas que ilustran y las que están aprendiendo animación 3D. Hay clientes que requieren “todologos” pero no son los mejores ni la mayoría. Hablando de negocios: Tener un estudio no es hablar sólo de diseño, comunicación, software, impresión, ftp, php y renders, estamos hablando de negocios, de dinero. Muchos pierden el sentido de lo que es una empresa, dedicándose únicamente a su especialidad (en este caso el diseño), “y que la parte financiera la lleve mi contador”. Para facturar unos cuantos proyectos eso está bien, pero conforme vayas creciendo y haciéndote de más clientes debes de involucrarte irremediablemente en cuestiones legales, financieras y otras que son inevitables, no para que seas responsable de estas áreas, sino para tener una buena dirección de tu gente, no perder el enfoque que quieres dar como empresa, y por obvias razones para estar al pendiente y no te lleves sorpresas de fraudes o trabajo que tu gente deja de hacer o hace mal. Ya sea que estés empezando o lleves camino recorrido y tu empresa vaya viento en popa, no debes de olvidar que en México, como en la mayoría de los países, el fisco será “tu principal, mejor y peor socio”; es decir, si tú ganas Hacienda también gana, y mientras más ganes más impuestos tendrás que pagar. Si pierdes o haces un mal negocio Hacienda no pierde, sin embargo te seguirá cobrando lo que le debes. A la hora de invertir tú estás arriesgando tu patrimonio, que de salir las cosas mal solo tú perderás, pero de ganar el fisco también ganará. En pocas palabras, hay que tener en cuenta que no todas las ganancias serán para ti, siempre habrá obligaciones de las cuales no te puedes desligar y debes tener esto en mente cada vez que cotizas un proyecto. Ya que hablamos de cuestiones legales y fiscales debemos saber que, a menos que tu trabajo sea muy conocido y ya te hayas hecho de buena fama y renombre, las empresas grandes no contratan los servicios de particulares, así que si no estás constituido como empresa te será muy difícil hacerte de estos clientes. La principal razón (y la que las empresas dan) es simplemente “por políticas”, pero la verdad es que a una empresa no le conviene poner grandes y buenos proyectos en manos de unos pocos o de una sola persona ya que en caso de enfermedad, ausencia o incluso un desafortunado accidente todo el proyecto e información estará parado o en algunos casos perdido y cancelado por el simple hecho de que un particular lleva el proyecto entero. El tratar con una empresa establecida garantiza que el proyecto se entregará y cumplirá en todos los términos y condiciones pactados independientemente de que si el arquitecto, diseñador, mercadólogo u otro empleado involucrado en el proyecto se haya enfermado, accidentado o renunciado.

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metas y objetivos por lo que hay que tener una excelente comunicación con nuestros clientes para nunca perder el enfoque y objetivo perseguido ya que ellos llevan el negocio y tienen más claro que nosotros a dónde quieren llegar.

Algunos consejos que te pueden ser de utilidad: • Establece tú mismo un horario de trabajo, pero asegúrate de dedicarle por lo menos de 6 a 8 horas diarias a tus labores. • El cliente que te paga mil pesos y el que te paga un millón son igual de importantes, merecen la misma calidad de trabajo. • Siempre ten en mente que estamos hablando de negocios, “no sólo de diseño”. • No te desesperes, siempre hay buenos y malos tiempos, cuida las ganancias de los buenos tiempos para utilizarlos cuando no estés pasando por buenas temporadas. • En la escuela y en la vida profesional has aprendido mucho de diseño, prepárate para aprender de negocios, organización, administración y otras áreas que te serán necesarias. • Visualiza qué tipo de negocio, empresa o despacho deseas tener a corto, mediano y largo plazo para ir planteando y cumpliendo con los requerimientos y objetivos necesarios. • En el diseño, como en los negocios, las cosas se comportan de manera muy impredecible, lo que a otros les funcionó no forzosamente te funcionará a ti.

Trabajar como freelance tiene sus ventajas pero no dista mucho de ser empleado con un sueldo, horario y reglas establecidas, habrá casos en que los clientes sean más exigentes o peores que el jefe al que tanto odiaste pero que irremediablemente tienes que aguantar. Una no es mejor que la otra, son sólo formas diferentes de hacer lo que nos gusta y así ganarnos la vida.

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IMAGINISM STUDIOS




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