Revista KeyFrame

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Proximos Estrenos 12 Principios de Animaciテウn Tipos de animaciテウn DIRECTOR DE ARTE Y DISEテ前 LDG Gabriela Aguilera Ortiz

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animaci贸n

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12 Principios

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Tipos de animaci贸n

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Pel铆culas

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Estudios de Animaci贸n

Contenido

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Historia de la


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Historia

Actualmente la animación es un medio de expresión artístico utilizado por gran número de profesionales que no solo se dedican a la realización de películas convencionales para cine o televisión, además, la animación está siendo utilizada, cada día más, por infinidad de artistas que gracias a la técnica 3D o al amplio campo multimedia ven en la animación un medio óptimo a través del cual plasmar sus ideas mediante la secuenciación de imágenes fotograma a fotograma. Por La Jornada-Los hombres prehistóricos ya intentaron plasmar la esencia del movimiento pintando cuatro pares de patas a las imágenes de animales con las que decoraban sus cavernas. De los mismos modos egipcios y griegos secuenciaron imágenes en movimiento en las decoraciones de murales o de otro tipo de utensilios. 1640- LA LINTERNA MÁGICA No obstante, el primer intento conocido de proyectar dibujos en movimiento sobre una pantalla no se llevó a término hasta el año 1640 y de la mano del alemán ATHANASIUS KIRCHER. El sistema era muy rudimentario, pero efectivo; consistía en planchas de cristal dibujadas y con partes móviles que, manipuladas de forma mecánica, dotaban de movimiento a

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los personajes. 1824 “PERSISTENCIA DE VISIÓN” En diciembre de 1824, el inglés PETER MARK ROGET llegó a la conclusión de que todo movimiento se podía descomponer en una serie de imágenes fijas, descubriendo con ello el principio de persistencia de visión. Gracias a él, investigadores de la segunda mitad del siglo XIX se dedicaron a crear artefactos ópticos para generar imágenes en movimiento que se fueron perfeccionando con los años. 1826- EL TAUMATROPO John Ayrton Paris inventa el Taumatropo, se trataba de un disco con distintas imágenes en cada una de sus dos caras. En una de ellas aparecía la imagen de un pájaro, en la otra la imagen de una jaula. El disco quedaba suspendido entre dos cordones que lo hacían girar a gran velocidad creando la ilusión óptica de que el pájaro se hallaba en el interior de la jaula. El


invento del Taumatropo también fue atribuido a John Herschel o a Charles Babbage, entre otros, pero Paris fue el primero en distribuirlo comercialmente. 1832- EL PHENAKISTOSCOPIO El belga Joseph Antoine Plateau inventó este aparato que consistía en una serie de dibujos con una fase de movimiento en bucle y montados sobre un disco que giraba independientemente de otro disco en el cual se disponían unas ranuras; mirando a través de ellas se apreciaba el movimiento de las figuras que se hallaban pintadas sobre el disco inferior. 1867- EL ZOOTROPO En realidad el inventor natural del Zootropo fue el matemático William George Horner (1786-1837) que ideó una tira de papel con dibujos que colocados en el interior de un tambor giratorio provisto de pequeñas hendiduras permitía ver los dibujos en movimiento. A este invento le denominó DAEDALUM o WHEEL OF THE DEVIL, pero el mecanismo no se popularizó hasta pasados unos 30 años cuando fue comercializado con el nombre de ZOOTROPO o WHEEL OF LIFE por William F. Lincoln en los Estados Unidos. 1878- EL PRAXINOSCÓPIO Emile Reynaud patenta el PRAXINOSCOPIO, que consistía en un juego de espejos que reflejaban imágenes de un zootropo de manera que un gran número de personas pudiesen ver las imágenes a la vez. 1891- EL KINETOSCÓPIO Fue Thomas Alva Edison, el prestigioso inventor norteamericano quien tomando como base todos estos inventos anteriores. Creó el kinetoscopio, aparato que está considerado como la primera máquina de cine. Constaba de una caja en el interior de la cual resbalaba un rollo de fotografias a la velocidad de 46 imágenes por segundo e iluminadas por una lámpara incandescente; a través de una mirilla el espectador podía

ver el espectáculo. Era ya utilizada a principios de la década de 1890 y pronto se hizo popular en

fiestas de carnavales y en atracciones. Las salas de kinetoscopio, que funcionaban con una moneda, surgieron en Nueva York a finales de 1890. En 1896 Edison rodó entre otras la película titulada THE KISS de apenas 20 segundos de duración, pero se trata del primer beso de la historia del cine que desató las iras de los moralistas de la época. La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte. El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En

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una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca. El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su «taumatropo». Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del principio de persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos. Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china. Surgimiento en Francia La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación. Posteriormente lo perfeccionó con su teatro óptico, que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX. De su producción, en la actualidad se conserva ¡Pobre Pierrot!, de 12 minutos de duración. El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie, de un minuto y veinte segundos de duración. Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación.


Principios

Escena-No importa si dibujamos a mano, con programas 2D, o con un complejo software de modelado 3D. Hay normas básicas que es bueno seguir teniendo en cuenta. En 1981, los veteranos animadores de Disney, Ollie Johnston y Frank Thomas, lanzaron un libro en el que recopilaban los 12 principios básicos para que un dibujo animado de la sensación de estar vivo (No que sea necesariamente realista). El libro, titulado: The Illusion of Life: Disney Animation está basado en el trabajo del primer grupo de animadores de la compañía, conocido como Los nueve ancianos. Los 12 principios de Johnson y Thomas son algo de sobra conocido entre artistas y animadores de todo el mundo. Sin embargo, el diseñador Cento Lodigiani acaba de darles un aire nuevo y muy didáctico mediante la creación de una serie de GIFs animados que explican perfectamente cada principio con la mera ayuda de un cubo

1. Estirar y Encoger Es la exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia. Le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico. Cuanto más estilo “cartoon” sea la animación, más uso deberemos hacer de éste principio, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que nuestra animación termine por ser mala.

2.Anticipación Se anticipan los movimientos del personaje para preprar al espectador y anunciar una acción que está por ocurrir. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción, por ejemplo: tomar impulso), la acción en sí misma, y la reacción (recuperación, término de la acción; es la “inercia” que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.). Cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación.

3. Puesta en escena Es la presentación de una idea

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en escena que es, sin lugar a dudas, completamemte clara. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en cadena (acción - reacción) son dos ejemplos. El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien éste principio o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender sus movimientos porque los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.

4. Pose a pose

En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas. Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qué considerarse un error (siempre y cuando la animación esté bien hecha). En pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antema-

no, si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano en particular. Así mismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, nos será fácil corregir temas de timming. Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos empezar a refinar y aplicar el resto de los principios. En la acción directa, lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada. algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose, lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fracción de segundo. Por el contrario, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o a que nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animación y como ya tenemos keyframes diseminados por el timeline, nos será más difícil encontrar qué es lo que queremos cambiar. Lo más aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada técnica.

5. Continuada y superposición “Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.” Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las demás partes continuan moviendose hasta alcanzar a la masa principal, no todas las partes del personaje se detienen al mismo tiempo. Con esta premisa deberemos tener

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en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, dicha animación ocurre con cierto desfase. Un ejemplo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida. A esta éste principio no hay que confundirlo con el de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de

una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor. Este principio ayuda a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje

6. Aceleración y desaceleración Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones del personaje están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del mismo, del estilo de animación, etc. Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberemos aplicar éste principio si no queremos que nuestro personaje parezca que se mueve como un robot.

7. Arcos Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia más natural y fluida, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se


mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Consiste en posicionar un elemento, de una pose a otra, consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual. Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, éste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que será nuestra labor, como animadores, crear dichas trayectorias.

8. Acción secundaria Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal. Dichos movimientos o acciones secundarias se usan para reforzar la acción principal. Si tuvieramos que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria. Observaríamos que el movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal como ocurre con overlapping. Si aplicamos esto al ejemplo animado de arriba, la pelota tiene su propia animación de subir y bajar y rotar (acción secundaria),

pero viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar (la acción principal).

9. Noción del tiempo Como animador, ésta es una de esas leyes que debemos llevar equipadas de fábrica. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones

y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños. En el ejemplo de arriba a la izquierda, el animador ha creado un ciclo de caminado otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro, de tal manera que el personaje cojea. El timing consiste no solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de los otros principios. Si aplicamos los otros principios de la animación, pero con una mala noción del tiempo (timing), obtendrémos un resultado no deseado, como en el ejempl o de arriba a la izquierda. Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debemos ser capaces de imaginarlo incluso antes de insertar un solo key.

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Exageración

Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en mayor medida, cuanto más cartoon sea nuestra animación. Obviamente no debemos aplicar este principio en una animación realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la misma manera que el personaje de arriba a la derecha?) . Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.

11. Dibujos sólidos En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablando en términos de animación de personajes; no en términos simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, los animadores, hacer creer a la audiencia que existe. En una animación de ciclo de caminado, la cadera del personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por por el contrario, una vez iniciado el contacto con el sue-

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lo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una mínima rotación), ésta empezará a subir. Cuando animemos una caída, deberemos tener en cuenta que hay que aplicar el principio de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotará. Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que nuestro personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados.

12. Personalidad o apariencia Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse. Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores. El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad: lo hace actuar. Y aquí no basta con ponerle cara de asustado al personaje cuando tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (eso es de lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte. ¿Y qué es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mayor o menor medida en función de lo actores que somos y cómo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje. El conocer y practicar estos principios nos ayudará a convertirnos en mejores animadores.


Animación completa: Es aquella en la que los trazos son finos y el nivel de detalle es muy alto, por lo que la calidad de la animación también lo es. Muchas películas de Disney

Animación limitada: El nivel de detalle es menor ya que se simplifican los movimientos. El costo de creación es menor, y ha sido utilizado, como por ejemplo, para fines publicitarios en televisión y en la creación de dibujos animé. Esto se ve por ejemplo en Los Picapiedras o El Correcaminos. Rostocopia: es una técnica creada a fines de la primera década de 1900, en la cual los dibujos se realizan en base a una escena real con personas, recreando determinada escena de la película. Por ejemplo, Blancanieves y los siete enanitos fue llevada a cabo mediante esta técnica, al igual que Cenicienta, Anastasia y Los viajes de Gulliver. Stop Motion: Es aquel procedimiento por el cual se recrea el movimiento de un objeto determinado, gracias a sucesivas imágenes tomadas de la realidad (de personas, animales, objetos como plastilina, etc.). Se construye el movimiento fotografía a fotografía.

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Tipos de Animación

bajo esta técnica se encuentran: Pinocho (Estados Unidos, 1940), La Pantera Rosa, Los Pitufos y Heidi.

World son ejemplos claros, como La Bella y la Bestia, Aladín, El Rey León, etc.

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Animación tradicional: Es el típico “dibujo animado” que se hizo popular en las películas y series del siglo XX. Las imágenes individuales dentro de una sucesión de imágenes son fotografías de dibujos que fueron hechos previamente sobre papel. Para crear la ilusión de movimiento, cada dibujo individual difiere muy poco del anterior. Los dibujos son trazados o fotografiados en hojas de acetato transparentes, las cuales son llenadas con colores o tonalidades en el lado opuesto a los dibujos. Cada dibujo es fotografiado uno por uno sobre un fondo, por una cámara rostrum sobre la película. Como ejemplos de películas realizadas

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Distintas formas de animación Existen diversos tipos de animación, entre los cuales se destacan los siguientes procedimientos y técnicas.


Stop trick (literalmente «truco de parar») Tipo de efecto especial cuando se filma un objeto y, mientras la cámara está apagada, el objeto se coloca fuera de la vista de la cámara y entonces se vuelve a encender. Al ver la película al espectador le parece que el objeto desaparece. Georges Méliès descubrió el stop trick accidentalmente cuando estaba rodando el tráfico de una calle de París. El mecanismo de la cámara se atascó; el tráfico siguió moviéndose normalmente pero la cámara dejó de rodar hasta que Méliès pudo arreglar el mecanismo. Más tarde, al proyectar la película, quedó atónito al ver a un ómnibus transformarse de repente en un coche fúnebre. Lo que realmente había sucedido es que el ómnibus se había movido fuera de plano tras atascarse la cámara y había sido reemplazado por el coche fúnebre cuando ésta siguió rodando. Méliès usó esta técnica para filmar trucos de magia. Por ejemplo, podía filmar a un mago y su chica ayudante; el mago hacía un gesto y Méliès paraba la cámara. Luego le decía a la chica que se pusiera fuera de la vista de la cámara y empezaba a rodar de nuevo. Al ver la película completa, parecía que la chica había desaparecido tras el gesto del mago. Esta técnica no debe confundirse con la técnica stop motion, en el que se crea la totalidad de lo rodado fotograma a fotograma.

de comprender es diseñar diferentes cabezas –con una sonrisa, triste, enfadada…- e ir colocando la cabeza que corresponda en el momento adecuado del plano. Las piezas se elaboran previamente siguiendo la animación esbozada en papel, y luego en vez de mover los miembros de los muñecos, lo que se hace es reemplazar las piezas. De esa forma un sencillo movimiento podría requerir un gran cantidad de piezas, en torno a las 20.

erente para cada fotograma. Film directo Se denomina así al que directamente se dibuja, raya, se pinta o se compone sobre el mismo celuloide. Len Lye, neozelandés, fue un pionero. En ocasiones, como en el caso de Norman Mclaren, dibujaba también la banda sonora.

Pixilación

Puppertoons El termino Puppertoons fue acuñado por Geor Pal y su socio Dave Bader, se compone de los términos puppet –marioneta- y cartoons –dibujos animados-. Ya que se trataba de animar las marionetas siguiendo la técnica clásica de animación de los dibujos, o sea, una figura del personaje dif-

Recambio de piezas La técnica de «recambio de piezas», «replacement animation» (animación por reemplazamiento, o por sustitución). El sistema de captura es básicamente el mismo que el del stop-motion convencional, pero los muñecos empleados aquí, normalmente tallados en madera, no poseen partes móviles, sino piezas intercambiables. Consiste en crear tantas piezas como movimientos o expresiones vaya a necesitar el personaje. Un ejemplo fácil

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Se denomina pixilación a una variante del stop-motion, en la que se animan personas u objetos cotidianos. Para ello se fotografía repetidas veces desplazando ligeramente el objeto. En el caso de personas se suprimen secciones de una filmación con el fin de crear una sensación diferente. Norman McLaren fue pionero de esta técnica (utilizada con anterioridad por Emile Cohl), empleada en su corto animado A Chairy Tale, en el que da movimiento una silla o su cortometraje Vecinos, Neighbours (1952), en el que dos personas realizan movimientos muy complicados. Norman McLaren también experimentó con el dibujo directamente sobre le celuloide, tanto de las imágenes como la realización de la misma banda sonora.


Animación flash Flash es un programa de edición multimedia con varias finalidades crear animaciones, contenido multimedia, juegos, etc. Con él se pueden realizar animaciones y de hecho muchas productoras están en la actualidad realizando trabajos de animación en 2-D con este sistema para páginas web y sitios web multimedia.

Fantasy, en 2002, de Hironobu Sakaguchi que, aunque fracasó comercialmente, quedará como una herramienta con la que investigar en el futuro.

Animación motion capture y performance capture

Animación en 3D Hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. se realiza mediante un proceso denominado renderización, que generar una imagen de 2D desde un modelo de 3D. Así podría decirse que en el proceso de renderización, la computadora «interpreta» la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.

Fotorealidad

Consiste en trasladar al mundo virtual de la forma más realista posible el mundo real. Una película realizada con esta técnica fue Final

La «Performance Capture» es un avance recientes de las técnicas de captura de imagen por ordenador. Se podría traducir como captura de la interpretación, cuando la «Motion Capture», el sistema anterior, en el que se basa, era la captura de algunos movimientos del cuerpo mediante sensores que son interpretados por un ordenador. La captura de movimiento (del inglés motion capture, o motion tracking, también abreviada mocap) es una técnica de grabación de movimiento, en general de actores, musicales, letras, y animales vivos, y el traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes de computadora. Se basa en las técnicas de fotogrametría y se utiliza principalmente en la industria del cine de fantasía o de ciencia ficción, en la industria de los videojuegos o también en los deportes, con fines médicos. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D. Actualmente la captura de movimiento es el método más usado ya sea en el cine o en la industria de los videojuegos para llegar lo más posible a la realidad misma. La captura de movimientos, también conocida por su equivalente inglés motion

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capture o su abreviatura mocap, es el proceso de disección para el análisis y estudio de cualquier movimiento, generalmente humano. La disección consiste en la reproducción estática de diferentes instantes del movimiento, representando los pasos que se llevan a cabo en este. Como concepto no es nada nuevo, ya que, por ejemplo, el estudio del cuerpo humano como máquina (biomecánica), y por tanto con movimiento, se inició en la antigua Grecia. Sin embargo, en los últimos tiempos el término se ha especializado, refiriéndose actualmente a toda tecnología de captura y almacenamiento digital del movimiento humano o de objetosPor tanto, el término no se reduce a una tecnología para generar identidades realistas en películas de animación o videojuegos, sino que sus posibilidades abarcan un espectro más amplio que comentaremos en el siguiente punto. Como nota, aclarar que hay un término, performance capture, que se refiere a la captura aplicada a los movimientos de los dedos y a los gestos faciales. Se usa para especificar que se capturan interpretaciones(no solo como movimiento, sino como actuación) enfocadas a la renderización de personajes para películas y videojuegos. Se puede considerar como un subtipo de la captura de movimientos. En el mundo de los videojuegos, se utiliza para dotar a los personajes u objetos de animaciones más realistas. También se utiliza para interactuar con el propio juego, como es el caso de los juegos de la Wii y su interacción a través del Wiimote, o los juegos de la Playstation 3 compatibles con el Playstation Eye.


Peliculas

Sinopsis

La Jornada-La película se desarrolla en un realidad alterna en que la extinción del Cretácico-Terciario jamas ocurrió, y los mamíferos pudieron evolucionar aun así al lado de los dinosaurios. Es protagonizada por un Apatosaurus adolescente de 21,3 metros (70 pies) de altura con un gran corazón llamado Arlo. Después de algunos eventos traumáticos, Arlo se embarca en una aventura para restaurar la paz con la compañía no deseada de un joven humano llamado Spot.

Producción La producción, en ese entonces sin título, fue revelada al público en agosto de 2011 en la expo Disney 23, con una fecha de estreno tentativo el 27 de noviembre de 2013,3 pero un mes después la fecha fue reemplazada por la del estreno de la película Frozen de Disney, inspirada en la his-

toria de La Reina de las Nieves de Hans Christian Andersen4 en lo que hizo que muchos creyeran que la película sin título de dinosaurios iba a llamarse Frozen, pero esto más tarde fue corregido por el propio Disney. En abril del 2012, Disney anunció el título definitivo (The Good Dinosaur), y fijó la fecha de su estreno el 25 de noviembre de 2015. Sobre su inspiración para desarrollar la película, el director Bob Peterson dijo que provenía de su infancia, cuando sus padres lo llevaron a la Feria Mundial de Nueva York de 1964, en donde se asombró por un dinosaurio animatrónico creado por Walt Disney. No obstante, a finales de agosto de 2013, surgieron una serie de insistentes rumores sobre el reemplazo de Bob Peterson, quien trabajaba en la película desde 2009, y que explicarían su falta de presencia en la Disney Expo 23 2013, realizada el 9 de agosto. Dichos rumores fueron confirmados por Ed

er abandonó su puesto de productor en este proyecto por Tomorrowland, dirigida por Brad Bird, se produjo un replanteamiento de toda la trama y en junio de 2015, pocos meses antes de su estreno, fue anunciado que el reparto originalmente compuesto por John Lithgow, Frances McDormand, Bill Hader, Neil Patrick Harris, Judy Greer y Lucas Neff, fue sustituido por Raymond Ochoa, Jeffrey Wright, Marcus Scribner, Steven Zahn,

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Archivo

“The Good Dinosaur (titulada Un gran dinosaurio en Hispanoamérica, y El viaje de Arlo en España) es una película estadounidense de animación por computadora en 3D de comedia dramática y aventuras, producida por Pixar Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures.”

Catmull el 29 de agosto por medio del New York Times. Antes de decidirse por un reemplazo para Peterson, la cinta estaban siendo supervisada por John Lasseter, Lee Unkrich, Mark Andrews y el codirector Peter Sohn, siendo este último el que se perfilaría como director. Este no sería el único cambio pues John WalkAl Buckley, Anna Paquin, Sam Elliott, Jack Bright, conservando solo a Frances McDormand de entre los actores originales.

Música A principios de 2013, se confirma que el trabajo de composición de la Banda Sonora estará a cargo del mismo compositor que hizo la de Buscando a Nemo y WALL·E, este es Thomas Newman. Sin embargo, en mayo de 2015 se dio a conocer que Newman había sido reemplazado por Mychael Danna.


Dirección: Mark Os-

borne

Producción: Dimitri Rassam Aton Soumache Alexis Vonarh Guión: Irena Brignull Bob Persichetti Basada en: “El principito” de Antonie de Saint-Exupésv

Música: Hans Zimmer Richard Harve. Fotografía: Kris Kapp Montaje: Carole Kravetz Aykanian Matt Landon

El principito (título original: Le Petit Prince) es un filme francés de animación por computadora y animación cuadro por cuadro, dirigido por Mark Osborne. Irena Brignull escribió el guion basado en la novela de 1943 del mismo nombre escrita por Antoine de Saint-Exupéry. Es la primera versión animada del principito, el largometraje usa animación cuadro por cuadro para el cuento y animación por computadora para la narración adicional.

El Principito La Jornada-Vuelve a descubrir una de las historias más entrañables de todos los tiempos. Del director Mark Osborne, nominado al Oscar® por Kung Fu Panda, llega por primera vez la adaptación cinematográfica animada de la obra maestra icónica de Antoine de Saint-Exupéry, El Principito. La historia trata de una Niña (Mackenzie Foy), quién está siendo preparada por su madre (Rachel McAdams) para vivir en el mundo adulto -sólo para ser interrumpido por su excéntrico vecino, un anciano de buen corazón, el Aviador (Jeff Bridges). El aviador, le presenta a su nueva amiga un mundo extraordinario donde todo es posible. Un mundo que él mismo fue iniciado hace mucho tiempo. Y donde comienza el viaje mágico y emocional de la N i ñ a en su pro-

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pia imaginación - y en el universo de El Principito -. Es ahí donde la Niña redescubre su infancia y se entera de que en última instancia, las conexiones humanas son más importantes, y que lo que es verdaderamente esencial sólo se puede ver con el corazón. Vuelve a descubrir una de las historias más entrañables de todos los tiempos. Del director Mark Osborne, nominado al Oscar® por Kung Fu Panda, llega por primera vez la adaptación cinematográfica animada de la obra maestra icónica de Antoine de Saint-Exupéry, El Principito. La historia trata de una Niña (Mackenzie Foy), quién está siendo preparada por su madre (Rachel McAdams) para vivir en el mundo adulto -sólo para ser interrumpido por su excéntrico vecino, un anciano de buen corazón, el Aviador (Jeff Bridges). El aviador, le presenta a su nueva amiga un mundo extraordinario donde todo es posible. Un mundo que él mismo fue iniciado hace mucho tiempo. Y donde comienza el viaje mágico y emocional de la Niña en su propia imaginación - y en el universo de El Principito -. Es ahí donde la Niña redescubre su infancia y se entera de que en última instancia, las conexiones humanas son más importantes, y que lo que es verdaderamente esencial sólo se puede ver con el corazón.


“Todos alguna vez en la vida deberían leer El Principito”

S

in embargo, a pesar de tener un ejemplar de esta novela en casa, nunca me había tomado el tiempo de leerla, a pesar de que por aquí y por allá había escuchado referencias a esta obra. Esos comentarios la describían como un texto lleno de símbolos y al que siempre se le encuentran nuevos significados dependiendo del momento de la vida en el que se lea; pero ante todo me decían: El Principito es un libro que marca a quién lo lee. Sabía que en algún momento de mi existencia lo leería y comprobaría si todo eso era cierto. Eso ocurrió hace un par de años, cuando escribí un pequeño reportaje para Sopitas.com sobre un árbol baobab que vive en un edificio de la Ciudad de México. Al investigar sobre ese árbol encontré que se hace referencia a él en El Principito. Para redondear correctamente el texto que escribía lo leí en un texto. En apariencia, debería ser fácil hablar sobre El Principito, un texto de no más de

cien páginas, escrito por el francés Antoine de Saint-Exupéry en la primera mitad del siglo pasado y que está dirigido al público infantil; la realidad es muy diferente, hablar sobre este libro no es para nada sencillo, pues la experiencia al leerlo es muy personal. No obstante creo que no me equivoco si califico este libro como una grandiosa

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historia de amor. Y es que cada una de sus páginas está impregnada del amor más puro e inocente, el cual aparece enfundado en la imagen de un niño que viene de las estrellas y que con su peculiar forma de ver el mundo va sembrando mensajes de vida.


E

s una película de fantasía y comedia animada en formato 3D producida por Sony Pictures Animation. Es la secuela de la película de 2012, Hotel Transylvania. Está dirigida por Genndy Tartakovsky y escrita por Robert Smigel y Adam Sandler. El elenco de la película cuenta con Adam Sandler, Andy Samberg y Selena Gomez, entre otros. La película se estrenó el 25 de septiembre de 2015 por Columbia Pictures.

entre otros. La película se estrenó el 25 de septiembre de 2015 por Columbia Pictures. El Hotel Transylvania ha pasado por varios cambios desde que Johnny se topó con el, el hotel está ahora abierto a los huéspedes humanos, Mavis y Johnny se han casado y fruto de eso es el nieto de Dracula,Dennis pero Mavis le quiere dar una vida normal a su hijo pensando que no es vampiro. Cuando el abuelo Dracula se da cuenta de que su nieto todavía no tiene colmillos recluta a sus amigos monstruos y hace todo lo posible por convertirlo en vampiro mientras Mavis y Johnny están de visita con sus suegros, pero Mavis al darse cuenta de lo que está haciendo su padre Dracula decide regresar e irse del hotel. En el cumpleaños número 5 de Dennis aparece el padre de Dracula Vlad (que odia a los humanos) se da cuenta que su bisnieto no tiene colmillos pero piensa que es un retraso dental. Pero uno de los secuaces del padre de Dracula se da finalmente cuenta que el pequeño no tiene colmillos porque es mitad humano, dio paso a una pequeña lucha involucrando a el pequeño y Winnie , cuando lastiman a Winnie él se enfurece y es donde finalmente salen sus colmillos y Mavis y Johnny deciden quedarse y Vlad acepta a los humanos.

Sinopsis

La Jornada-Las cosas han cambiado mucho en el Hotel Transilvania, parece que todo está patas arriba en la estancia de los monstruos, ya que la férrea política que llevaba a cabo Drácula de admitir en el hotel solamente a monstruos está cambiando. Ahora se han abierto las puertas para todos aquellos humanos que quieran disfrutar de una estancia en este particular hotel plagado de zombies, brujas, momias, hombres lobo y hasta Frankenstein y el Yeti. Aunque las cosas marchan bien para el matrimonio del humano Jonathan y su hija vampiresa Mavis, ahora Drácula está realmente preocupado porque su adorable nieto Dennis, que es medio humano y medio vampiro, no muestra demasiados signos de ser un verdadero vampiro. Así que Drácula, decide reclutar a sus amigos, Frank, Murray, Wayne y Griffin para mandar a Dennis a un campamento de ‘entrenamiento de monstruos’, para motivar el lado ‘monstruoso‘ del niño. Pero lo que ninguno de ellos saben es que el muy malhumorado Vlad, el padre de Drácula, está a punto de visitar el hotel. Cuando Vlad descubre que su nieto no es pura sangre y que los humanos son bienvenidos en su territorio, las cosas se complican terriblemente. Para esta nueva entrega de Hotel Transilvania, repite en la dirección Genndy Tartakovsky, y cuenta con las voces de Adam Sandler. Hotel Transylvania 2 es una película de fantasía y comedia animada en formato 3D producida por Sony Pictures Animation. Es la secuela de la película de 2012, Hotel Transylvania. Está dirigida por Genndy Tartakovsky y escrita por Robert Smigel y Adam Sandler. El elenco de la película cuenta con Adam Sandler, Andy Samberg y Selena Gomez,

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S

Foto: Afp

u trama se desarrolla en la mente de una niña, Riley Anderson (Kaitlyn Dias), donde cinco emociones —Alegría (Amy Poehler), Tristeza (Phyllis Smith), Miedo (Bill Hader), Ira (Lewis Black) y Desagrado (Mindy Kaling)— buscan g u i a r l a en el día a día de su vida. El

Foto: Afp

Inside Out (titulada Intensa-Mente en Hispanoamérica y Del revés (Inside Out) en España) es una película estadounidense de animación por computadora en 3D de comedia dramática y aventuras, producida por Pixar Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures.

filme fue dirigido y escrito por Pete Docter y Ronnie del Carmen y producida por Jonas Rivera, con música de Michael Giacchino. Docter comenzó a desarrollar Inside Out, su tercer largometraje, en 2009 tras observar cambios en la personalidad de su hija. Los productores consultaron a numerosos psicólogos y neurólogos, incluyendo a Dacher Keltner6 de la Universidad de California en Berkeley, quien ayudó a revisar la historia enfatizando los descubrimientos en neuropsicología que indican que las emociones humanas se reflejan en las relaciones interpersonales y pueden ser significativamente moderadas por ellas. La película se estrenó el 19 de junio de 2015, aunque previamente se mostró durante el 68° Festival de Cannes en mayo, acompañada del cortometraje Lava, dirigido por James Ford Murphy. Tras su estreno, obtuvo en general una crítica positiva, con especial atención a las actuaciones (particularmente de Poehler, Smith y Richard Kind), su concepto y conmovedor tema. Ha recaudado más de 850 millones de dólares a nivel mundial5 —con 90.4 millones, tuvo el fin de semana de estreno de mayor recaudación para un filme original—. Es la quinta película —la segunda animada— con mayor recaudación del 2015; de los largometrajes de Pixar, es el tercero con los mayores ingresos. De las producciones distribuidas por Disney,

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es la novena que más ha recaudado y es 43°película con la mayor recuadación de la historia —la décima, dentro de las películas animada. Argumento Una niña llamada Riley ha nacido en Minnesota y en su mente viven cinco de sus emociones (Alegría, Tristeza, Temor, Desagrado y Furia en la versión hispanoamericana; Alegría, Tristeza, Miedo, Asco e Ira en la versión española). A medida que Riley crece, se van agregando emociones, siendo Alegría la primera y Furia/Ira la última emoción en unirse. Las emociones viven en el cuartel general, la mente consciente de Riley, desde el que influyen en las acciones y los recuerdos de Riley a través de una consola de control. Sus nuevos recuerdos se recogen en esferas del color de la emoción vivida en ese recuerdo. Cuando Riley va a dormir, las emociones envían los recuerdos del día a la Memoria a Largo Plazo. Los recuerdos más importantes, conocidos como «Pensamientos Centrales» o «Recuerdos esenciales», se encuentran en un centro de operaciones en el Cuartel General y son las fuentes de cinco «islas» que reflejan un aspecto diferente de la personalidad de Riley. Alegría se hace cargo de las emociones para mantener a Riley en un estado de felicidad, convirtiéndose en la líder del grupo. Sin embargo, el propósito exacto de Tristeza es incierto para todos.


N

dente muestra su ubicación para todos los seres vivos de la galaxia, incluidos sus enemigos, por consiguiente, los demás alienígenas lo persiguen. Al esconderse en una tienda de conveniencia se encuentra con Tip (interpretada por Rihanna), una joven inteligente y de buen corazón, cuya madre fue reubicada por los Boovs tras su invasión. Oh y Tip llegan a un acuerdo: él la ayudará a encontrar a su madre siempre y cuando ella le ayude a escapar de quienes lo buscan. A pesar de que Tip rechaza a Oh al principio, puesto que el y sus congéneres fueron quienes alejaron a su madre, poco a poco se da cuenta que no son tan diferentes uno del otro, mientras que Oh aprende ciertos valores que los Boovs no suelen poner en práctica. La película enseña el valor de la amistad, la unión entre semejantes y el respeto a las demás personas (o alienígenas), siendo no sólo entretenida, sino también una buena lección para toda la familia.

Foto: Afp

ombrada en España como Home: Hogar dulce hogar, y en Hispanoamérica como Home: No hay lugar como el hogar, es una película animada de comedia de DreamWorks Animation. Se basa en el libro para niños de Adam Rex, The True Meaning of Smekday. La película cuenta con las voces de Jim Parsons, Rihanna, Jennifer Lopez y Steve Martin. Tim Johnson es el director, Chris Jenkins y Suzanne Buirgy son los productores de la película, adaptada por Tom J. Astle y Matt Ember. Distribuida por 20th Century Fox, la película fue lanzada el 27 de marzo de 2015 en EE.UU. Sinopsis Una raza de alienígenas llamados “Boovs” invade la Tierra, puesto que es “el lugar más alejado del universo” y allí sus enemigos no los encontrarán. Uno de ellos, llamado Oh (interpretado por Jim Parsons) por acci-

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Lanzamiento Un cortometraje de 4 minutos llamado “Almost Home” se mostró en la película de DreamWorks Animation Mr. Peabody & Sherman a principios de 2014 y de la película de 20th Century Fox, Río 2, de ese mismo año. La película fue dirigida por Todd Wilderman, y cuenta con una partitura compuesta por Lorne Balfe. El corto muestra a un Boov y su líder, el capitán Smek, en una secuencia de intentos fallidos de encontrar un planeta hospitalario, antes de que finalmente lleguen a la Tierra. Producción En 2008, DreamWorks Animation compró los derechos del libro para adaptarlo en una película animada. En su blog, Adam Rex anunció que en DreamWorks renovaron la opción de la adaptación en 2011. El 20 de junio de 2012, se reveló que el título de la película iba a ser ¡Happy Smekday!, que Jim Parsons y Rihanna harían las voces en los papeles principales, y que la película se estrenaría en el cuarto trimestre de 2014. En septiembre de ese mismo año, 20th Century Fox y DreamWorks Animation anunciaron que el estreno sería retrasado para el 26 de noviembre de 2014. En junio de 2013, la película fue retitulada como Home. El 3 de octubre de 2013, se anunció que Steve Martin y Jennifer López se han unido al elenco de la película. El 20 de mayo de 2014, se anunció que la fecha de lanzamiento de la película fue nuevamente retrasada y que sería finalmente el 27 de marzo de 2015.


Proximos estrenos E

s la secuela de la película Buscando a Nemo, también será producida por Walt Disney Pictures y Pixar y dirigida por Andrew Stanton. Tiene como fecha prevista de estreno en 2016. La producción de la película ha sido confirmada por Walt Disney Pictures. Se ha confirmado también que volverán a aparecer algunos personajes de la película anterior, además de Dory estarán Nemo, Marlin y la pandilla del acuario Argumento Seis meses después de Buscando a Nemo, Dory vive en paz, luchando contra su falta de memoria, pero todo cambia durante una excursión en compañía de Nemo para estudiar la migración de las mantarrayas. Hasta entonces, Dory vivía feliz con los peces payaso, pero al final acaba dándose cuenta de que no tiene recuerdos de su propio hogar, así que Dory tomará un viaje de regreso a California para encontrar a sus padres. La película se ambientará principalmente en el Instituto de Biología Marina de California, un enorme complejo de rehabilitación marina donde Dory nació y se crió. Confirmados los nuevos personajes serán, un pulpo, leones marinos y ballenas beluga entre otros. Producción En 2005 después de los desacuer-

dos que hubo entre Disney y Steve Jobs de Pixar, sobre la distribución de las películas de Pixar, Disney anunció que iba a crear un nuevo estudio de animación, Circle 7 Animation, para hacer secuelas de las nueve películas de Pixar estrenadas entre 1995 y 2006. El estudio empezó a desarrollar Toy Story 3 y Monsters University, y también contrató a un guionista, Laurie Craig, para escribir un proyecto de Buscando a Nemo 2. Finalmente Circle 7 se cerró tras la sustitución de Eisner por Robert Iger como director general de Disney y se arregló la adquisición de Pixar. En julio de 2012 se informó que Andrew Stanton estaba desarrollando una secuela de Buscando a Nemo, con Victoria Strouse como guionista y que se estrenaría en 2015. Sin embargo el mismo día que salió la noticia de una posible secuela, Andrew Stanton publicó un mensaje en su twitter personal

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que ponía en tela de juicio su veracidad. El mensaje decía: «¿No aprendísteis de Chicken Little? Que todo el mundo se calme. No creáis todo lo que leáis. Nada que ver aquí ahora. #elcielonoestacayendo» Según el artículo de The Hollywood Reporter publicado en agosto de 2012, Ellen DeGeneres estaba en negociaciones para repetir su papel de Dory. En septiembre de 2012 Stanton lo confirmó diciendo: «Lo que estaba primero de la lista era escribir un segundo John Carter. Cuando esto se fue al garete todo lo demás subió puestos. Sé que los más sarcásticos me acusarán de reaccionar porque Carter no ha ido bien, pero solo es cuestión de tiempo, no de su concepto.» En febrero de 2013 la prensa difundió que Albert Brooks repetiría su papel de Marlin en la secuela. Alexander Gould no repetirá su papel como Nemo debido al cambio de su voz.10


Z

ootopia (conocido como Zootropolis en el Reino Unido) es una próxima pelicula estadounidense de comedia - aventura producida por Walt Disney Animation Studios. La película está siendo dirigida por Byron Howard y Rich Moore, y codirigida por Jared Bush, y será la película de animación numero 55 de la serie de clásicos de Disney. Está programado para ser estrenado por Walt Disney

Pictures el 4 de marzo 2016. Sinopsis La moderna metrópolis de mamíferos de Zootopia es una ciudad como ninguna otra. Compuesto por los barrios de hábitat mas lujosos como Plaza Sahara y la frígida Tundratown, es un crisol donde los animales de cada ambiente viven juntos —un lugar donde no importa lo que usted es, desde el mayor elefante hasta la musaraña más pequeña, puede ser cualquier cosa—. Pero

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cuando llega la optimista Oficial Judy Hopps, descubre que ser la primera coneja en convertirse en un oficial de policía al cuidado de otros grandes y difíciles animales no es tan fácil. Decidida a demostrar su valía, salta a la oportunidad de resolver un caso, incluso si esto significa asociarse con un rápido hablador, el artista estafador zorro, Nick Wilde, para resolver el misterio.5 Tienen menos de 48 horas para encontrar un mamífero que falta.


K

Kung Fu Panda 3 es la próxima comedia de acción animada por ordenador 3D película chino-estadounidense de artes marciales, producida por Dreamworks Animation y distribuida por 20th Century Fox. Está dirigida por Jennifer Yuh Nelson, escrita por Jonathan Aibel y Glenn Berger, producida por Melissa Cobb, y la producción ejecutiva de Guillermo del Toro. Es la secuela de la película de 2011 Kung Fu Panda 2 y la tercera entrega de la franquicia de Kung Fu Panda. Los actores Jack Black, Angelina Jolie, Jackie Chan, Rebel Wilson, Bryan Cranston, y J.K. Simmons dan voz a los personajes. La película está programada para ser estrenada el 29 de enero de 2016.

Argumento Cuando Po se reúne con su largamente perdido padre causando celos a su padre adoptivo Ping. Ambos terminan viajando a un paraíso secreto para Pandas en donde Po no encaja. Ahí conocera a Mei Mei, una osa panda bailarina que pondra a Po asustado, nervioso y timido porque nunca a tenido a una hembra de su especie involucrada en su vida.1 Cuando el espíritu sobrenatural Kai comienza atacar a China y a derrotar a todos los maestros del Kung fu, Po deberá hacer lo imposible para entrenar a una aldea llena de adorables y torpes pandas en la pandilla suprema de Kung Fu Pandas.2 También se prevee que el maestro Shifu deje su mandato como el maestro del palacio de jade y se lo ceda a Po quien dejaría de ser el guerrero dragón para ser el maestro del palacio de jade. Producción En 2010 el director ejecutivo de DreamWorks Animation, Jeffrey Katzenberg anunció que Kung Fu

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Panda tiene 6 capítulos a la misma.4 En julio de 2012, Kung Fu Panda 3 fue confirmada oficialmente por Bill Damaschke, jefe creativo de DWA.5 La película se hizo como una coproducción entre DreamWorks Animation y Oriental DreamWorks, un estudio con sede en Shanghai, fundada en 2012 como una asociación entre DreamWorks Animation y las empresas chinas. Una tercera parte de la película se hace en China, y el resto en los Estados Unidos, en DWA.6 Esta es la primera vez que una gran película de animación estadounidense ha sido co-producido con una empresa china. Los realizadores están trabajando en estrecha colaboración con la censura china para asegurar la aceptabilidad de la película para el Estado.9 Como una película con un estado de “coproducción” en China, permitirá a las empresas de producción para eludir la estricta cuota de importación del país y tomar un mayor porcentaje de los ingresos de taquilla. En septiembre de 2012, se anunció que Kung Fu Panda 3 sería estrenada el 18 de marzo de 2016. La película será dirigida por Jennifer Yuh Nelson y producida por Melissa Cobb, escrita por Jonathan Aibel.


M

oana (Vaiana en España) es una película de Walt Disney Animation Studios que se estrenará a finales de 2016. Será el clásico de Disney número 56, después del estreno de Zootopia. Estará dirigida por Ron Clements y John Musker, directores de otros clásicos Disney como Aladdín, La Sirenita y The Princess and the Frog. La música vendrá de mano de Mark Mancina, compositor de temas de otros clásicos Disney como Tarzán y Brother Bear. Será la primera princesa Disney procedente de la Polinesia. Argumento Hace 2000 años, en el

antiguo Pacífico Sur, en Oceanía, Moana Waialiki, una joven de 14 años de edad, hija única de un importante jefe de un largo linaje de navegantes, se sumergirá en una aventura épica a través del océano Pacífico. La curiosa y aventurera Moana se unirá al semidiós Maui, e inciará un viaje a través del océano con el fin de encontrar una isla legendaria y así completar la «búsqueda de los antepasados». Durante su emocionante aventura, los protagonistas se enfrentarán a criaturas marinas propias del antiguo folclore y descubrirán submundos impresionantes.

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Estudios de Animación

PIXAR

Pixar Animation Studios, o simplemente Pixar, es una compañía de animación por ordenador especializada en 3D, ubicada en Emeryville, California (Estados Unidos), ganadora de 7 premios Oscar de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de Hollywood por sus cortometrajes, largometrajes y logros técnicos. Fueron los creadores de la primera película comercial totalmente realizada por ordenador en 3D, (Toy Story) en 1995, alcanzado a través de su propio software de renderización RenderMan, que se utiliza para generar imágenes de alta calidad fotorealísticas. Es muy conocido por sus películas animadas con la característica CGI (Imagen generada por computadora). El 24 de enero del 2006, la compañía Walt Disney acordó comprar Pixar por 7.4 mil millones de dólares con una transacción sobre todas las acciones (all-stock). La adquisición fue terminada el 5 de mayo del 2006 (intercambiando a Pixar por 2.3 partes de Disney), haciendo a Pixar una subsidiaria completamente de Disney. La Creación Los encargados de producción proceden a establecer cuál será el aspecto de los personajes, los

Largometrajes

Toy Story (1995) Toy Story 2 (1999) The Incredibles (2004) WALL·E (2008) UP (2009) Toy Story 3 (2010)

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decorados, los colores y de todo aquello que deba animarse, desde el protagonista principal hasta una simple silla. Es ahora cuando comienza realmente la fase de producción, en la que intervienen más de mil ordenadores con un total de 2 terabytes de memoria RAM y 60 de espacio en disco (un terabyte equivale a 1024 de gigabytes y un gigabyte equivale a 1024 megabites). La etapa final es la renderización, una operación de 6 horas que incluso puede llegar a durar hasta 90 por cada fotograma. Para finalizar y como en cualquier otro filme se añaden los efectos sonoros y la banda sonora, compuestas en su mayoría por Randy Newman, ganador del Oscar a la mejor canción original por Monstruos, S.A., y nominado en varias ocasiones a la mejor partitura. Con más de 2.500 millones de dólares recaudados en todo el mundo, 150 millones en DVD y 16 Oscars de la Academia, esta compañía comprometida con el público se ha ganado a pulso un lugar privilegiado. Y es que si por algo destaca Pixar es por su empeño a la hora de realizar cualquier tipo de proyecto, en los que siempre resalta una sola pero difícil palabra: calidad.

Monsters University (2013) Inside Out (2015)

Próximas películas

The Good Dinosaur (2015) Finding Dory (2016) Coco (2017)


Historia

Pixar se fundó como The Graphics Group, (Una división de Lucasfilm) que se lanzó en 1979 con la contratación del Dr. Ed Catmull del Instituto de Tecnología de Nueva York (NYIT). En NYIT, los investigadores trabajaron en una película experimental llamada The Works, aunque nunca fue estrenada. Cuando el grupo se independizó de LucasFilm, el equipo trabajó en crear al precursor de RenderMan, llamado Motion Doctor que les permitió a los animadores del cel tradicionales trabajar con la animación de la computadora con un mínimo de experiencia.Seguidamente, el equipo empezó trabajando en las sucesiones de cualquiera de las películas producidas para Lucasfilm o en las películas con Industrial Light & Magic. Después de años de éxito en notable investigación, e hitos importantes en las películas como en Star Trek II: La ira de Khan y Young Sherlock Holmes, el grupo fue comprado en 1986 por Steve Jobs poco después que el dejó Apple Inc. (el fundó esta compañía con Steve Wozniak), estaba buscando algo que hacer con su dinero (Jobs retornó a Apple en 1997, después de su adquisición de NeXT). Él pagó US$5 millones a George Lucas y puso US$5 millones como capital en la compañía. La venta reflejó el deseo de George Lucas de detener las pérdidas del flujo de liquidez asociadas a sus proyectos de investigación de 7 años sobre nuevas herramientas tecnológicas de en-

tretenimiento, así como un nuevo enfoque de su compañía en crear productos de entretenimiento en lugar de herramientas. Un factor que contribuía era dificultades del flujo de liquidez que seguían el concurrente del divorcio de Lucas 1983 con la separación de Lucas frente a la coexistente gota súbita fuera de los réditos de Star Wars sobre las licencias que siguen al lanzamiento de El regreso del Jedi. La compañía recientemente independiente se encabezó por Dr. Catmull, Presidente y Gerente, y Dr. Alvy Ray Smith, Vicepresidente Ejecutivo y Director. Los trabajos sirvieron como base del presidente. En 1986 y tras el éxito de su primera incursión, Pixar desarrolló Luxo Jr., en el que las líneas básicas y los movimientos fueron pulidos. Luxo es actualmente la mascota de la compañía: un flexo que sustituye la letra “I” de “PIXAR” en la presentación de todas sus creaciones. En 1987 se produjo el corto Red’s Dream, con el que se llevaron a cabo los primeros experimentos con la animación nocturna, la lluvia y las expresiones humanas. La etapa de cortometrajes se vio interrumpida cuando en mayo de 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas mediante un contrato en el que se estipulaba la realización de cinco largometrajes. Según esto ambas compañías compartirían gastos y beneficios a partes iguales donde Pixar obtenía además de parte de las ganancias, que su nombre figurara como “realizadora” pero no como propie-

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taria. La primera en ver la luz fue Toy Story, dirigida por el mismo John Lasseter antiguo trabajador de Walt Disney, recibiendo un Oscar especial por la primera película animada de la historia: Toy Story. Fue la película más taquillera de 1995 recaudando más de 360 millones de dólares, además de ser el primer largometraje de animación integral por ordenador y la primera película digital en recibir un Oscar. Con Monsters, Inc. (considerada por muchos el mejor film de Pixar hasta la fecha) transformó en imágenes la perfección. Los 2.320.413 pelos de Sully hicieron temblar de nuevo las taquillas y alzar a Pixar a lo más alto del panorama cinematográfico. El proceso digital. Todo comienza con el planteamiento de las diferentes posibilidades y su enfoque narrativo. En 2004 Pixar y los estudios Disney rompen relaciones. El 24 de enero de 2006 Disney adquiere Pixar Animation Studios por 7.400 millones de dólares y cede el control de su estudio de animación a los directores creativos de Pixar. Steve Jobs se convierte en uno de los mayores accionistas de Disney. Sin embargo como el intercambio de activos es una operación de Disney y Pixar, decidieron extender su contrato de distribución hasta 2007 con una sola producción, “Ratatouille” que únicamente se basa en el pago de honorarios a Disney además de la mención como distribuidores, mientras que Pixar absorbe el gasto de la producción del filme y conserva los derechos.


LARGOMETRAJES

Antz Joseph: Rey de los Sueños The Road to El Dorado Chicken Run Shrek Spirit: el corcel indomable Simbad Shrek 2 El espantatiburones Madagascar Wallace & Gromit Vecinos invasores Flushed Away

PROXIMAMENTE

Kung Fu Panda 3 Trolls Baby Boss The Croods 2 Larrikins Madagascar 4 Cómo entrenar a tu dragón 3 – B.O.O.: Bureau of Otherwordly Operations Mumbai Musical Shrek 5

D

reamWorks Animation SKG es un estudio de animación estadounidense, que produce principalmente películas animadas por computadora, entre las cuales se encuentran Shrek, El Espanta Tiburones, Madagascar, Bee Movie, Kung Fu Panda, Spirit el corcel indomable, Monsters vs Aliens, Cómo entrenar a tu dragón y Megamind. Se formó por la fusión de la función de división de animación de DreamWorks SKG y Pacific Dates and Images (PDI). Originalmente bajo la bandera de DreamWorks SKG, se inició como una empresa pública en 2004.Actualmente se distribuye sólo a través de 20th Century Fox, que adquirió el resto de DreamWorks SKG, en noviembre de 2012. DreamWorks Animation mantiene dos estudios: el estudio de Dreamworks Animation característico en Glendale (California) y los estudios PDI en Redwood

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City (California). 1994-2003 El 12 de octubre de 1994, DreamWorks SKG fue creada y fundada por un trío de personas que hacen entretenimiento, dirección y producción Steven Spielberg, música David Geffeny el ejecutivo y ex ejecutivo de Disney Jeffrey Katzenberg. DreamWorks firmaron un co-producción con Pacific Dates and Images para formar filial PDI, LLC (PDI propiedad 60% de PDI, DreamWorks SKG LLC, mientras que el 40% de propiedad). Pacific Dates and Images fue fundada por Carl Rosendahl en 1980 con un pequeño préstamo de su padre. En 1982, fue acompañado por Richard Chuang y Glenn Entis, que escribió la fundación de la casa en animación por ordenador el software que se va a utilizar para las próximas dos décadas. Durante la década de 1980, PDI creado muchos logotipos animadospara la televisión y anuncios.


En 2000, DreamWorks SKG creado una nueva división de negocios, Animación DreamWorks, que regularmente se producen ambos tipos de largometrajes de animación. Tradicionalmente, los cuatro largometrajes de animación producidos por la división de la rama sur de California. DreamWorks SKG adquirido mayoritaria (90%) en el PDI, la reforma en PDI / DreamWorks, la rama de California del Norte de su nueva división de negocios. La división de negocios separada de su padre en 2004, formando Animación DreamWorks SKG, Inc. y la compra de interés en el resto de PDI, así como su filial PDI, LLC. 2009-presente A finales de 2008 se creó una serie de animación basada en Madagascar llamada Los Pingüinos de Madagascar. Esta fue la primera serie de animación basada en una película de esta empresa. A partir de Monstruos vs. Aliens en 2009, DreamWorks Animation comenzó películas en 3-D, con la ayuda de InTru3D.El año 2010 se creó una nueva secuencia de logo en la que se ve la luna llena, luego el pescador aparece después de que la luna se vacía y tira la bellota y las letras del logo dejan de ser de colores y pasan a ser de color blanco. El éxito de Los Pingüinos de Madagascar y hizo que el año 2010 se planearan otras series basadas en películas de esta empresa y una nueva serie de animación 2D Llamada Los Vecinos del Infierno. Las nuevas series son de sagas y películas muy famosas como Monstruos vs. Aliens o Kung Fu

Panda y también se planea para el 2012 Como entrenar a tu Dragón. En 2010, el estudio había planeado lanzar cinco películas a lo largo de cada dos años, pero al año siguiente, el estudio revisado sus planes “Pero más allá de 2012, Katzenberg dijo que el estudio va a tocar de oído, aunque que significa abandonar su proclamación de que DWA trataría de liberar a “tres imágenes en un solo año, cada dos años”. En 2010, Dreamworks Animation se convirtió en el primer estudio que publicó tres películas de animación CG en un año. Ese mismo año, DreamWorks Animation creó una nueva división llamada Animation Moonboy. Su primer show fue Neighbors from Hell, una colaboración con Fox Television Animation. El 17 de febrero de 2012, DreamWorks Animation anunció una empresa conjunta con China Media Capital, Shanghai Media Group y Shanghai Alliance Investment para construir una compañía con sede en Shanghai entretenimiento familiar llamado Oriental DreamWorks. La nueva empresa se espera desarrollar y producir contenido original chino de animación y acción en vivo para distribución en China y en todo el mundo. La compañía también produce contenidos de entretenimiento en vivo, parques de atracciones, juegos y productos de consumo. Oriental DreamWorks, propiedad al 45% en DWA y el 55% por los socios

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chinos, y con la pena capital en efectivo e intelectual de $ 330 millones, se obtenga $ 2 mil millones de inversión en los próximos cinco años, y se espera su lanzamiento a finales de 2012. El estudio de la primera película de animación, Kung Fu Panda 3, será lanzado en el 2016, seguido de un largometraje de animación por año hasta 2018, y con dos por año después de eso. Una película de acción en vivo se espera que sea lanzado en los próximos dos años. En julio de 2012, DreamWorks Animation ganó una oferta de $ 155 millones para adquirir Classic Media, propietario de más de 450 títulos de entretenimiento familiar y más de 6.500 episodios de programación de animación y acción en vivo, incluyendo Casper, Lassie, Rocky y Bullwinkle, Rudolph the RedNosed Reno, Underdog, Gumby, Fat Albert, Frosty el muñeco de nieve, VeggieTales, y ¿Dónde está Wally?. Classic Media se llamará a los clásicos de DreamWorks.De acuerdo con un informe de Los Angeles Times, DreamWorks Animation estaba en conversaciones con Sony Pictures para distribuir sus próximas películas, como The Croods y Turbo. El informe también menciona la posibilidad de que Sony se encargaría de la distribución en Estados Unidos,


Studio Ghibli Studio Ghibli (スタジオジブ リ Sutajio Jiburi) es un estudio japonés de animación, considerado por la crítica especializada y muchos cinéfilos como uno de los mejores estudios de animación del mundo en la actualidad. Su nombre deriva del apodo que los italianos usaron para sus aviones de exploración del Sahara en la Segunda Guerra Mundial, el cual deriva de la palabra italiana usada para el viento arenoso, caliente y seco que sopla en el desierto del Sahara. Aunque el nombre es del italiano, la pronunciación cuando se refiere al Estudio es ‘jibri’ o ‘ji-bu-ri’, para adaptarse a la fonética japonesa. La teoría detrás del nombre era que ellos estaban “soplando” un nuevo viento en la industria de la animación Fundado en 1985, está dirigido por el galardonado director Hayao Miyazaki junto a su amigo y mentor Isao Takahata. Sus orígenes datan de 1983, con la película Nausicäa del Valle del Viento que empezó como un manga en una publicación de

la revista Tokuma Shoten. Tokuma era la compañía “madre” del Estudio Ghibli, y cedió a Disney los derechos de video y distribución de varias películas; entre ellas La princesa y El viaje de Chihiro. El compositor Joe Hisaishi ha creado la banda sonora para muchas de las películas del Studio Ghibli. Debido a la fama de los estudios se abrió en las afueras de Tokio el Museo Ghibli. El 1 de septiembre de 2013, el director de cine y cofundador de la compañía, Hayao Miyazaki, anuncia su retirada a través de un comunicado oficial. El 3 de agosto de 2014; Toshio Suzuki, productor del estudio y uno de los fundadores del estudio,

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anunciaba que clausuraban su sección de producción de largometrajes. Uno de los factores que provocaron esta decisión es la retirada del director de cine Hayao Miyazaki, otro de los fundadores del estudio, que según las declaraciones, fue un duro golpe su salida; junto con la jubilación del cineasta, se cree que la regular recepción de taquilla de Kaguya Hime no Monogatari, la última obra dirigida por Isao Takahata, ha sido también un motivo.


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El acontecimiento cinematográfico del año Basada en la obre maestra de Antonie de Saint-Exupéry Un film de Mark Osborne (Kung Fu Panda)

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