CALI, COLOMBIA
PRIMERA EDICIÓN NOVIEMBRE 2017
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EDITORIAL UN MUNDO DE CINCO ESTRELLAS MARINA SUCH
La tercera temporada de ‘Black Mirror’ ya está disponible en Netflix, el primer capítulo de ellos es ‘Nosedive’, un capítulo que mantiene la línea de las dos temporadas anteriores de la serie y, específicamente, de capítulos como ‘The entire history of you’ o ‘Be right back’. Utilizando de base una historia del propio Charlie Brooker, Schur y Jones construyen una sátira no sólo del funcionamiento de las redes sociales y de plataformas de puntuación de servicios como Yelp o TripAdvisor, sino que la amplían hasta incluir esas interacciones sociales que buscan no ofender a nadie y ser muy políticamente correctas. Todo el mundo mantiene la fachada de que la vida es perfecta y genial de los barrios residenciales que hemos visto en ‘Weeds’ o ‘Mujeres desesperadas’. Lacie, la protagonista, tiene un único objetivo en la vida: conseguir que su ranking se acerce al 4,5, el número mágico que le permite acceder al apartamento de sus sueños y a la vida perfecta con la que fantasea. Vive en un mundo en el que las personas se puntúan unas a otras según sus interacciones personales, sus fotos, hasta la manera en la que saludan o el aspecto que tienen. Se llevan al extremo esos retazos de vida prefabricados que colgamos en Facebook, y Lacie está desesperada por estar a la altura y ser, directamente, la chica más popular. Porque ese mundo, en apariencia tan perfecto y tan de pose de Instagram, no deja de ser una exageración del sistema social de un instituto cualquiera. Están los populares, los que ocupan el escalón intermedio, y desean más que nada que los populares les den su aprobación, y los apestados sociales, la gente a la que todo el mundo decide hacer el vacío. Sólo que, en este caso, si ese vacío social hace caer tu ranking, va más allá de que tus compañeros de trabajo te ignoren. ‘Nosedive’ lleva al extremo el mundo de los influencers, los asesores de rendimiento en redes sociales y la obsesión por ser los que tengamos más seguidores en Twitter. El viaje de Lacie para conseguir esas cinco estrellas que le permitan ascender en el ranking se basa en aspectos tan superficiales y falsos que, por supuesto, no puede acabar bien.
CORTESÍA BLACK MIRROR
Bryce Dallas Howard hace un gran trabajo mostrando cómo a Lacie cada vez le cuesta más mantener el control y la fachada de buenos modales y amabilidad, aunque sea forzada, y aunque el mensaje del capítulo puede ser demasiado obvio (especialmente cuando entra en escena el personaje interpretado por Cherry Jones), consigue que empatices, aunque sea un poco, con Lacie. ‘Nosedive’ no entra en los episodios inquietantes de ‘Black Mirror’, sino que se mueve más entre la sátira y la tristeza. El mundo que pinta puede presentarse como inofensivo y agradable, pero en realidad es un lugar solitario y bastante inhóspito. Y si habéis leído ‘El Círculo’, de Dave Eggers, probablemente os recuerde un poco también a la empresa en la que se sitúa esa novela.
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STAFF Antes que nada, queremos agradeceros a ustedes por hacer posible este magazine, y a todo el equipo de producción por las excelentes propuestas y arte. La verdadera razón por la que os hago este breve énfasis, es nada más para introduciros a ustedes, en este proyecto llamado Sputnick magazine, el cual puede tener singularidad de temas de los que en lo posible sean interesantes para ustedes, pues hay que saber que hoy en dia hay contenidos muy vacíos o que no son muy llamativos, y por eso es que a la mayoría no le gusta leer, pero este contenido es para entreteneros a ustedes y mostrarles otro lado de las cosas. Solamente esperamos que os guste.
TOMAS ZULUAGA Co-Productor y Co-Director EQUIPO EDITORIAL
Agradezco a todas las personas que hicieron parte de este proyecto, a mi familia y amigos. A Ischeel Cadena una de mis mejores amigas, por su talento y espontaneidad en cada momento que mi cámara captó. A Camilo Andres Arcila, por hacer parte de este proyecto y por brindarme apoyo en mi carrera como diseñadora de Comunicación visual. A cuantika studio por estar presentes y colaborar con este proyecto, al igual que a Juliana Lopez socia de Cuantika Studio, por su amabilidad.
VALENTINA GARCIA Co-Productor y Co-Director EQUIPO EDITORIAL
Un agradecimiento muy especial a todas aquellas personas que ayudaron para la construcción y desarrollo de esta revista, entre ellas a; Valentine Narse, Camila Padilla, y Nisi Satouri, por su bien trabajo como modelos. Además debo darle un reconocimiento especial a mis compañeros de producción editorial sin los que este proyecto no hubiera sido posible.
GABRIEL MORALES Co-Productor y Co-Director EQUIPO EDITORIAL
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ÍNDICE
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FRITZ THE CAT UNA PELICULA ALUCINANTE
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GHOST IN THE SHELL CYBERPUNK AL 100
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EL VAPORWAVE
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SHIBUYI
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POLYBIUS
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SAN ANDRES
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USTED NO VA A VIVIR DE HACER MUÑEQUITOS
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MONSTRUO TATTOO
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LA DESNUDEZ
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66 DIAS DE DIBUJO ”JULIANA VARGAS”
48
ESTUDIO CUÁNTIKA
56
LA GUERRA DE LAS GALAXIAS
60
BACK TO THE FUTURE
64
PULP FICTION
66
BOMBA ATÓMICA
68
TERMINATOR
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SPACE X LANZAMIENTO ESPACIAL
76
LA ARQUITECTURA Y LA CIENCIA FICCIÓN ¿EL FUTURO?
80
ERIS, EL ‘PLANETA DE LA DISCORDIA’
82
EL PLANETA SIN HUMANOS
86
AULLIDOS DE DESCONCIERTO
88
GATO DE SCHRODINGER
92
CINE DE CIENCIA FICCIÓN EN CUATRO MINUTOS
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COLOMBIA PARANORMAL
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CHARLIE Y LA FÁBRICA DE CHOCOLATE
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Y además de eso, resultan bastante llamativos los diálogos que ocurren entre él y los demás personajes, ya que hablan de temas que son sumamente políticos, filosóficos, o profundos si se podría decir, pero la manera en que tienen estos diálogos es como si estuviesen hablando lo más normal y cotidiano del mundo.
Casualmente cuando no hay nada para hacer, el plan más llamativo es el de ver películas, pero el problema sucede cuando no encuentras ninguna película interesante para ver, ya que, no se ven muy llamativas, los nombres son poco vivos, y al ver las portadas, ya te creas una pequeña imagen de lo que se trata la película, y a la final no terminas viendo nada. Por esta razón, en esta sección de acá, te indicaremos un título muy llamativo, y muy distinto a lo que se acostumbra mirar. Este no es nada más y nada menos que el Gato Fritz, o en ingles Fritz the Cat. Esta es una película animada, que está enfocada a un público de adultos jóvenes, se estrenó en 1972 y fue dirigida y escrita por Ralph Bashki, quien no es nada más y nada menos, que el director de la primera adaptación cinematográfica del libro el señor de los anillos, escrita por J.J.R Tolkien, y también es el productor y director de otras películas animadas como cool world y de series animadas como the last days of Coney. Bashki, es considerado como uno de los salvadores de las películas animadas, al darle un enfoque distinto al género animado con esta controversial, atrevida e inteligente comedia negra llamada Fritz the cat. Primero que nada, debes saber que es una película ambientada en los años de 1960, una época característica, porque varias naciones del continente de áfrica se liberaron de sus colonos, pero que, además, en los Estados Unidos, aun había secuelas de racismo, y estaba en pleno auge la cultura Hippie, principalmente en New York y San francisco.
En fin, solo queda decirte que en realidad es un muy buen trabajo con un resultado alucinante, por la estética de los escenarios, los diálogos retorcidos, el diseño de personajes, y en si la temática que aborda la película, la cual tiene un trasfondo de la cosmovisión que tenía Estados Unidos en esta época, enfocándose más que todo ideológico, social y cultural y todo su impacto, en la sociedad. Es una muy buena abstracción de lo que sucedió en esa época. En sí, estimado lector, no quiero hacerte un spoiler de la película, la intención solamente es la de endulzarte la lengua con una pizca de el material de esta película, para motivarte a hacer el segundo paso, el cual es el de sentarte en tu sofá, hacer unas palomitas, y disfrutar de este film.
Es una temática muy interesante en la que te sumerge esta película, y más interesante aun, cuando el personaje principal, no es nada más que un gato Beatnik universitario, apasionado por la búsqueda de la verdad, y por la poesía, que tiene una singular manera de ver el mundo, en la que la cosa más insignificante, puede ser para él la obra más preciada. sin duda Fritz, posee una habilidad de oratoria sorprendente, esto lo demuestra cuando se lleva a unas chichas a su disposición, solamente dando un monologo de su búsqueda por la verdad.
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Es una película japonesa animada, estrenada en el año 1995, y es considerada como una de las películas anime más representativas y ejemplares del genero ciberpunk. Antes que nada, es importante aclarar que es el ciberpunk. El Ciberpunk, es un subgénero de la ciencia ficción, que se caracteriza, por tener historias que se ambientan mostrando el futuro de una manera distopica, en el que comúnmente muestran a las sociedades invadidas por una tecnología avanzada, inteligente y autóctona, y el nivel de vida, es mayormente paupérrimo, debido a la posesión tiránica de cualquier empresa o mega corporación que ha invadido la sociedad. Normalmente, los argumentos que son planteados por el ciberpunk parten de un conflicto entre Hackers contra entidades corporativas de tamaño descomunal, que en su defensa pueden usar, desde Robots con autonomía de pensamiento que se pueden infiltrar por una red cibernética para evitar que la información sea robada, hasta androides con armas incrustadas en sus brazos cuyas misiones son solamente las de ejecutar a cualquiera que se interponga ante los mandatos de sus amos. Entre los pioneros del ciberpunk, se puede encontrar a William Gibson, quien es considerado uno de los iniciadores de este subgénero, junto con Bruce Sterling; además de eso también están otros escritores y escritoras como Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El Ciberpunk, también adopta varias características de la Novela Negra, o Noir Novel, como el protagonismo de agentes de la ley quienes a diario se encuentran con crímenes exageradamente sanguinarios y difíciles de resolver, y la constante persecución a infractores de la ley, Hackers rebeldes, ladrones, y delincuentes.
La realidad virtual, también adquiere gran protagonismo en este género, pues en las sociedades consumidas por la tecnología que plantea el Ciberpunk, la mente humana al poder ser manipulada por esta tecnología, puede llega a ser poseída por cualquier hacker, o entidad de alguna mega corporación cibernética, haciendo que el cerebro de la víctima, se vuelva una red interminable, en la que si no se tiene precaución, cualquiera puede tener acceso, robar, borrar y vulnerar información y hacer lo que se le plazca, hasta quitarle a una persona su voluntad, y volverlo un esclavo androide. En fin, creo que todo este poco de palabras es suficiente para contextualizarlos acerca de lo que es el Ciberpunk.
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La verdad es que se las recomiendo 100% es un Live Action adaptado muy satisfactoriamente a esta película de anime y cuenta con Ahora si continuando con Ghost in the Shell, originalmente es un manga escrito por Masamune Shiro, quien es un famoso mangaka por una excelente actriz escogida para la interpretación de Motoko, la cual es la bella Scarlett Johanson. y además de eso unos efectos haber hecho otras obras como Appleseed. especiales muy artísticos y alucinantes. Guiados bajo un rotundo Ghost in the Shell Trata acerca de una súper agente secreta llamada trabajo de creación de personajes y concept art, y animación 3D. Motoko, quien en compañía de Batou, emprende arriesgadas misiones la idea de este artículo es la de que cuando buscáis inspiración en enfocadas en encontrar un Hacker de mentes humanas de identidad internet de ciencia ficción, al menos sepáis que tan buenas películas hay detrás de todo este material artístico del que nos inspiramos a incognita, para ayudar a una corporación, o encontrar la verdad. diario para sentirnos mejor, entretenernos, y seguir nuestra vida.
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La mayoría de veces, la cultura general, es transmitida a nosotros a través de los libros, los cuales no son nada más que inteligencia puesta en un objeto tangible, en estos podemos encontrar millones de cosas interesantes, y ampliar de manera inimaginable nuestra cultura, pero, aunque no lo creamos, la herramienta que Isaac Asimov predijo en sus años de vida, la cual es el internet, también trae dentro de ella, un universo de cultura de todas partes del mundo, dentro de esta puede estar el tipo de cultura que se narró anteriormente, por medio de libros digitales, ensayos publicados, foros, opiniones, imágenes, y de más cosas (pues así como en el internet la gente tiene libre acceso, también puede publicar lo que se les plazca con total libertad, obviamente con ciertas restricciones). El internet es una biblioteca invisible, para muchos puede ser una pérdida de tiempo, pero si se sabe buscar, hay una exquisita fuente de conocimiento esperando a ser buscada. Pero además de esto, en esta misteriosa y fascinante herramienta, también se esconde, o mejor dicho, se encuentra la cultura propia de esta, pues al ser una herramienta de libre acceso en la que cualquiera puede publicar lo que se le dé la gana, aun así no sea algo edificante, con su aporte, nutre a lo que se llama la cultura del internet, la cual se forma constantemente y se desenvuelve por medio de los aportes de cada individuo que en este. por lo tanto, el internet es una herramienta polifacética, inclusive, se podría decir que es un universo, que tiene distintas atmosferas y contenidos dependiendo de donde se esté navegando, puede ser sumamente sobrio, a la hora de brindar información por medio de espectaculares enciclopedias virtuales, puede tener un lado humorístico, si se habla de lo que son los memes, los videos de risa, las imágenes jocosas, las canciones, y todo contenido que haga reír, pero también, puede tener un lado sumamente misterioso, oscuro e inclusive aterrador, si se busca en las profundidades de este.
El Vaporwave, comenzó como un género musical, que consiste en el sampleado de canciones de los años 80, 90, y 2000, normalmente del género pop, chillwave, wavepunk, pop, funk, New Era, etc., las cuales son ralentizadas por medio de softwares de edición musical, y que finalmente se les agregan ciertos toques de ritmos y patrones musicales según el tipo de resultado que se le quiera dar, normalmente al elaborarse canciones de este género, lo que se obtiene es una interesante mezcla que resalta cierta nostalgia y cierto sentimiento de tranquilidad tétrica. Para muchos, la primera palabra que usan para describir que es el Vaporwave es que es música de ascensor. Sin embargo, recordando lo que se dijo anteriormente de la cultura del internet, el Vaporwave, al ser un género nutrido e incluso creado gracias a esta cultura del internet, también cuenta con los acompañantes visuales de este género, los cuales son otro universo completamente. Está bien que hallan acompañantes visuales en un género musical, sin embargo, en el caso del Vaporwave, estos acompañantes visuales, primero nutren al género, y segundo, agrandan el Vaporwave a algo más que un simple género musical, lo amplían a una cultura, a una forma de pensar.
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La estética o de la parte visual del vaporwave cuenta con degrades de tonalidades normalmente azules y rosas, con aparatos electrónicos de los años 80, 90, y 2000, con estatuas griegas, o cualquier representación artística alusiva a la estética del cuerpo humano o de la naturaleza, efectos distorsionados de VHS mas conocidos como “glitch”, con caracteres japoneses, autos deportivos clásicos, fotos acuáticas, fotos de piscinas, palmeras, texturas de ajedrez, y también hace mucha alusión a las modas ochenteras normalmente del pop, los yuppies, e inclusive dibujos de caricaturas japonesas más conocidos como manga y anime, que tienen dentro de sí diálogos melancólicos y nostálgicos. No hay duda alguna de que el Vaporwave plantea todas estas cosas con un objetivo que puede variar, pero normalmente es con el fin de satirizar y ofrecer una burla a la cultura del capitalismo de los años 90, el consumismo, y la energía libidinosa transmitida de manera indirecta en la cultura estadounidense de los años 80, conocida también como “sleazy” . En fin, ¿no os resulta cuan interesante es el internet?, a mi si, y en lo personal, siento un profundo sentimiento de misterio ante esta herramienta y universo tecnológico. Inclusive, si os planteáis de donde surgen las mega corporaciones del Ciberpunk, y en sí, toda la atmosfera alienadora de este, podemos ver, que no son nada más que la representación del internet evolucionado.
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EL JUEGO DEL PELIGRO
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Según una leyenda urbana, Polybius es un videojuego arcade que habría sido lanzado durante 1981, causando efectos devastadores a sus jugadores; por ejemplo, locura, estrés, horribles pesadillas e incluso tendencia al suicidio. Se cuenta que, poco tiempo después de su lanzamiento, el juego habría desaparecido sin dejar rastro alguno.
Curiosamente, el juego al principio provocaba una gran adicción, para después generar un odio visceral al mismo. Los jugadores olvidaban en qué consistía el juego de forma escalonada, por lo que hoy en día es casi imposible encontrar un testimonio de alguien que haya conseguido jugar y lo recuerde a la perfección.
un videojuego nunca antes visto apareció en varias salas de juegos de los suburbios de la ciudad de Portland (Oregón), conocido como Polybius. Supuestamente, el juego fue fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán ‘pérdida de los sentidos’) y programado por Ed Rottberg. En el juego, el jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El juego constituía una revolución en aquella época, y su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue una gran atracción para todos los jugadores de videojuegos.. Al poco tiempo el juego se hizo muy popular, hasta llegar al punto de producir adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad de jugarlo hablaban de combinaciones de luces estroboscópicas y gráficos, que contenían mensajes subliminales. El juego producía afecciones neurológicas en los jugadores, como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que incitaban al suicidio o al conformismo, tales como “Kill yourself” (mátate), “No imagination” (sin imaginación), “No thought” (sin pensamiento), “Conform” (confórmate), “Honor apathy” (honra la apatía), “Do not question authority” (no cuestiones a la autoridad) o “Surrender” (ríndete). Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.
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Cuando se cerraban las salas de juegos, algunos testigos afirmaban ver a dos hombres con trajes negros (los Hombres de Negro, otra leyenda urbana) que entraban a hablar con el dueño de la sala y tomaban notas acerca de los efectos del videojuego. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al Gobierno estadounidense. La leyenda incluía una anécdota acerca de que los Hombres de Negro se habían olvidado de salir del menú de opciones de la máquina, y en la pantalla habían parámetros tales como • pesadillas, • terrores nocturnos, • amnesia, • alucinaciones (auditivas y ópticas) y • mensajes subliminales. Finalmente, la prensa local de Portland hizo eco del fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba. Al día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y se llevaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.
El 20 de marzo de 2006, un hombre que se hacía llamar Steven Roach creó un tema en la página web coinop.org contando su relación con el Polybius y con su intención de “dejar el tema en paz”. Afirmaba haber estado trabajando para una empresa de Sudamérica que quería sacar un juego con un nuevo enfoque con respecto a los gráficos (probablemente gráficos vectoriales). El juego se creó para ser muy adictivo pero los gráficos, al cometerse un error en el diseño, hicieron que el juego fuera muy peligroso, pudiendo provocar epilepsia. El juego fue cancelado y los subcontratistas (Sinneslöschen) fueron disueltos. En abril de 2009 Duane Weatherall1 entrevistó a Steven Roach y descubrió que la historia era totalmente falsa debido a las numerosas contradicciones, siendo que algunas de ellas parecen proceder directamente de Wikipedia, como la posibilidad de una participación Cyberyogi, que fue el producto de la búsqueda exhaustiva, a través de archivos de Usenet por parte de un editor de Wikipedia. La entrevista también incluye algunos de los antecedentes de Roach, incluyendo la revelación que viene de Rhyl, Gales, y una posible reconstrucción de la historia
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La leyenda sobre Polybius apareció en la edición de septiembre de 2003 de la revista GamePro, como parte de un reportaje sobre las leyendas urbanas de los videojuegos titulado “Secretos y mentiras”. Asimismo, la famosa página sobre leyendas urbanas Snopes.com también desmiente el mito.
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Bueno queridos lectores, después de unos cuantos artículos, ustedes ya deben están familiarizados con el tipo de contenido tan diverso que contiene este Magazine, acá puede haber artículos con la temática de películas, hasta artículos con temáticas sociales enfocadas en problemáticas que suceden alrededor del mundo. Sin embargo, no creo que sea algo meritorio en nuestra primera edición de este Magazine, dejaros con la incógnita de que es Sputnick, o como originalmente se llama, Sputnik. La razón de este artículo, es para que ampliéis mas vuestro conocimiento en temáticas interesantes que pasan desapercibidas, y que sepáis más a fondo el significado del nombre de este asombroso Magazine; sin más preámbulos, os lo enseñare acá. El Sputnik 1 fue el primero de varios satélites lanzados por la Unión Soviética en su programa Sputnik, la mayoría de ellos con éxito. Le siguió el Sputnik 2, como el segundo satélite en órbita y también el primero en llevar a un animal a bordo, una perra llamada Laika. El primer fracaso lo sufrió el Sputnik. La nave Sputnik 1 fue el primer intento no fallido de poner en órbita un satélite artificial alrededor de la Tierra. Se lanzó desde el Cosmódromo de Baikonur en Tyuratam, 370 km al suroeste de la pequeña ciudad de Baikonur, en Kazajistán (antes parte de la Unión Soviética). La palabra sputnik en ruso significa “compañero de viaje” (“satélite” en astronáutica). El nombre oficial completo, se traduce sin embargo como “Satélite Artificial Terrestre” (ISZ por sus siglas en ruso). El Sputnik 1 fue el primero de una serie de cuatro satélites que formaron parte del programa Sputnik de la antigua Unión Soviética y se planeó como una contribución al Año Geofísico Internacional (1957-1958), establecido por Organización de las Naciones Unidas. Tres de estos satélites (Sputnik 1, Sputnik 2 y Sputnik 3) alcanzaron la órbita terrestre. El Sputnik 1 se lanzó con el vehículo de lanzamiento R-7 y se incineró durante su reentrada el 4 de enero de 1958. La secuencia real de toma de decisiones en lo que respecta a la forma del Sputnik 1 fue enrevesada. Inicialmente el Académico Mstislav Kéldysh ideó un satélite de 1,5 t en forma de cono, con la capacidad de hacer muchas mediciones físicas en el espacio, pero cuando los soviéticos leyeron que el proyecto estadounidense Vanguard tenía diseñados, y planeados dos satélites, uno pequeño tan sólo para ver si podían poner algo en órbita, los rusos decidieron hacer lo mismo, realizando lo que se traduce como “el satélite más simple”, que tenía un centímetro más de diámetro y era bastante más pesado que el Vanguard. Ellos tuvieron que ver si las condiciones en órbita terrestre baja podían permitir a un satélite mayor permanecer allí durante el tiempo necesario. Cuatro meses después del lanzamiento del Sputnik 1, fue puesto en órbita el satélite de prueba Vanguard, Jruschev lo ridiculizó comparándolo con un “pomelo”. Una vez que los soviéticos descubrieron que también podían poner en órbita satélites de prueba, pensaron en poner en órbita el satélite y laboratorio espacial Keldysh como Sputnik 3, haciéndolo tras un primer lanzamiento fallido.
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El Sputnik 1 tenía una masa aproximada de 83 kg, contaba con dos transmisores de radio(20,007 y 40,002 MHz) y orbitó la Tierra a una distancia de entre 938 km en su apogeo y 214 km, en su perigeo. El análisis de las señales de radio se usó para obtener información sobre la concentración de los electrones en la ionosfera. La temperatura y la presión se codificaron en la duración de los pitidos de radio que emitía, indicando que el satélite no había sido perforado por un meteorito. El satélite artificial Sputnik 1 era una esfera de aluminio de 58 cm de diámetro que llevaba cuatro largas y finas antenas de 2,4 a 2,9 m de longitud. Las antenas parecían largos bigotes señalando hacia un lado. La nave obtuvo información perteneciente a la densidad de las capas altas de la atmósfera y la propagación de ondas de radio en la ionosfera.
Los instrumentos y fuentes de energía eléctrica estaban alojadas en una cápsula que también incluía transmisores de radio operando a 20,007 y 40,002 MHz. (alrededor de 15 y 7,5 m en longitud de onda), las emisiones se realizaron en grupos alternativos de 0,3 s de duración. El envío a tierra de la telemetría incluía datos de temperatura dentro y sobre la superficie de la esfera. Debido a que la esfera estaba llena de nitrógeno a presión, el Sputnik 1 dispuso de la primera oportunidad de detectar meteoritos, aunque no detectó ninguno. Una pérdida de presión en su interior, debido a la penetración de la superficie exterior, se habría reflejado en los datos de temperatura. En el 2003 una unidad de reserva del Sputnik 1, llamada “modelo PS1” se vendió en eBay (sin la radio, que fue extraída durante los años 60 al ser clasificada como material militar). Había estado en exposición en un instituto de ciencias cerca de Kiev. Se estima que se construyeron de cuatro a veinte modelos con propósitos de prueba. Un modelo del Sputnik 1 se entregó como regalo a las Naciones Unidas y ahora decora el vestíbulo de entrada de sus oficinas centrales en Nueva York. tomado de wikipedia
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SECCION ANDROMEDA
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Camilo Andrés Arcila Caicedo Diseñador/ Ilustrador/Tatuador
¿Cómo te diste cuenta que el diseño era lo tuyo? Crecí en un barrio Popular, tengo 28 años. Cuando estaba en 11 tenía 15 años, re menor. Resulta que mi papá tenía un amigo en la Universidad Icesi que estudiaba Ingeniería de Sistemas, así que mi papá quería que yo estudiará eso, me metió a la Icesi y allá hice 1 semestre en esa carrera del amigo de mi papá. Parce, a mi no me gustaba eso, perdí todas las materias, creo que solo logré ganar una, es que me estaban obligando y pues no, así nadie va a hacer las cosas bien. Allá, también tocaba la batería porque esa me daba plata y pues en el colegio ya había tenido un acercamiento con eso.
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Mi papá cada semestre de premio en Diciembre me quería dar una batería, pero no, yo ya sabía que nunca la iba a tener pues por perder todo lo del estudio, mis compañeros me decían que no que me fuera que yo no estaba en el lugar correcto, y así me sentía. Recuerdo mucho que me castigaron horrible, pero pues es que a mi no me interesaba estudiar eso, siempre me la pasaba trabajando, ese fue uno de los peores Diciembres que he pasado, hay una frase que mi papá me dijo una vez y que la recuerdo bastante “Usted no va a vivir de hacer muñequitos” , Y pues parce, eso es lo que me da de comer ahora prácticamente.
Mi mamá me ayudó en ese entonces y entré a estudiar a un instituto llamado “ Corporación Universitaria de los Andes” (CUA) hice 2 semestres, pero ese primer semestre en ese lugar fue fatal, me tenían fiscalizado todo el tiempo, me tenían horarios, tenía que dar cuentas de todo, pues porque venía de perder un semestre en la Universidad Icesi y era lógico que mis papás se comportaran como locos, pero pues uno debe hacer lo que a uno le gusta. Dentro de ese instituto me hice muy amigo del director de la carrera, me volví de su rosca, y yo mantenía haciendo eventos, imagínate yo de primer semestre y ya metido en ese cuento, como siendo primiparo estaba metido en todo ese cuento. Hubo un evento muy grande que se organizaba en la CUA, en el cual yo estaba ayudando y ese día invité a mis padres y todo para que fueran a ver. Yo, era el que estaba pendiente de otras cosas, pero yo no participé como tal en ninguna exposición, lo que yo no sabía era que el director de la carrera había cogido mis obras y las había mostrado, ese día él se encontró con mis padres y les fue a dar un paseo, yo no sé que hizo ese señor pero ellos cuando regresaron de conocer todo, estaba como “cambiados” y su respuesta ante todo fue más de aceptación a diferencia de otras veces. Después, para el año 2006-2007 estudié en la Universidad Católica, “Comunicación gráfica” pero la verdad no me gradué, yo ya sabía desde la CUA que esto era lo mío.
Trabajé en una sala de internet atendiendo personas. Después pasé a una empresa donde hacían lamparas en todo Cali y Medellín, donde estuve casi medio año, mas o menos en el 2008, iniciando el 2009 trabajé en una empresa llamada “ Cobre de Colombia” Siendo operario de producción que era en lo que venía trabajando, fue re duro porque mi mamá comenzó a exigirme que tenía que llevar plata etc, yo quería seguir estudiando per esta empresa no me dejaba, en toda esa vaina ahí conocí a un vecino que pasó un día y me dijo que estaban necesitando un diseñador gráfico y pues yo me lancé a eso, aún sabiendo que iban a pagarme una miseria, como 220 cada quincena, me sentía contento de estar trabajando en lo que era lo mio, estando ahí a nosotros lso diseñadores también nos tocaba saber de impresiones y todo eso y en una de esas me mandaron a imprimir, me entretuve y me puse a jugar “HALO” Me pillaron, me echaron y luego volvieron y me llamaron, estando aquí conocí a un man que apenas estaba monstando un negocio, ese man fue mi primer jefe de agencia, el trabajo era dibujando e ilustrando niños con síndrome down, yo los hacía y le man me lso devolvía que porque estaba “Muy lindos” y que no, que ellos no eran así, estuve casi dos años casi con él.
“Usted no va a vivir de hacer muñequitos” ¿Cómo fue el proceso en el diseño? Mi primer acercamiento con diseño fue trabajando para “La revista el Clavo” como apoyo en ilustraciones, ese momento fue genial porque era como la Unica revista que se escuchaba mucho para esa época y que los universitarios la leían mucho, aquí trabajé por 4 semestres , luego me tocó salir a trabajar, conseguí un trabajo donde me tocaba ARMAR CAMAS, me enojé, duré como 15 días y no volví.
Trabajé como “ Freelance” Gracias a que el man de la última empresa no era un líder, me aburrí.Junto con un compañero empezamos a dedicarnos a esto, trabajé con campañas de Políticos , luego dí con una agencia fotográfica llamada “Focal” que les hacia toda la publicidad a Comfandi medio tiempo, me pagaban muy bien, era bacano, pero por falta de cabeza esta empresa quebró. El otro medio tiempo yo lo empleaba trabajando en otra empresa. Comencé a trabajar en el centro comercial “ El shangai” 8va con 14, me tocaban como proyectos pero eso era muy pesado y pues ah, no volví tampoco.No me gustó ese ambiente.
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Sufri “ Un desamor” Me descuidé y a mi trabajo también, había durado 4 años con ella y emocionalmente me pegó muyduro, fue horrible, quería quitarme la vida, perdí mi rumbo y gracias al otcar fondo descrubí esto de tatuar, se dio, dure como año y medio aprendiendo con el mejor u n gran amigo, antes de tatuar a la primera persona, empecé a empaparme más de ese mundo, comencé a salir etc, sin dejar de trabajar como Freelance, 2011-2012, me fui a vivir con unos amigos que tenía una agencia de publicidad y el studio quedaba en la misma casa. Luchar por todo, eso me ayudó.
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La desnudez ha sido retratada desde hace ya demasiado tiempo, desde el Faraón Akenatón (1380 a.C) donde permanecían desnudos para desarrollarse espiritual y físicamente o pasando por la magistral Grecia que aunque en todas las artes desarrolló grandes cosas, ninguna como la escultura donde con marmol y bronce se retrataron batallas, personajes y el cuerpo humano en su desnudez del cual hay demasiados ejemplos como para hacer una lista pero, ¿Quien no conoce a “La Venus de Milo”? o el “Laocoonte y sus Hijos”, teniendo en común entre otras cosas, la visión desnuda del ser humano, la delicada figura de una mujer y el vigor musculoso del hombre. No vamos a hablar de estereotipos de perfección física sino de la desnudez y cómo ha evolucionado hasta este punto donde se hizo arte teniendo en cuenta que cada cuerpo es distinto, irrepetible y un ejemplo de arte.
Tenemos la suerte de vivir en una época donde la dosis de información a la que podemos acceder es descomunal donde cada uno puede tanto ser un espectador como un creador de contenido y la desnudez no se queda atrás pues aún podemos encontrar esculturas desnudas o en la fotografía encontramos como Helmut Newton o Patrizia Savarese que nos enseñan en sus imágenes seducción, erotismo, glamour y toda una gama de sensaciones al verlas o llevándola a lugares y formas increíbles como Howard Schatz. Disfrutamos de una ola incansable de conocimiento de dar pie al atrevimiento de explorar los cuerpos como algo bello y no necesariamente morboso, admirar cada detalle y pliegue de una piel que ocultamos todos en nuestro dia a dia al salir a la calle, por un momento imaginen que tuvieran ya normalizada la desnudez de su cuerpo y no hablo de ir enseñando toda tu piel a todo el mundo sino que tú mismo en casa frente a un espejo o un ambiente cómodo puedas ver tu cuerpo de inicio a fin y encontrarlo bello, que no te sientas expuesto o incómodo por zonas que no se parecen a una idea predefinida por un concepto extraño de perfección. Ese punto precisamente es el que el que se retrató en tiempos antiguos y se sigue haciendo en los tiempos actuales sobre todo con la fotografía pues tenemos a la mano un teléfono móvil que nos da libertad y acceso infinito, basta con ver en las redes sociales el montón de fotos que no dejan nada a la imaginación y solo quedaría discutir que es arte y que no, pero eso es relativo pues para cada mente hay un gusto, un mundo de arte que explorar. En conclusión: La desnudez siempre ha sido retratada en arte y utilizada como tal, a pesar de ser juzgada, explotada a interpretaciones grotescas o vista como algo vulgar pero han habido personas que lograron mostrar en ella belleza, seduccion, pasion, glamour, ese deseo que todos llevamos dentro y solo explotamos en escasas ocasiones
DUCCIÓN ARTE
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Desde pequeña siempre tuve acercamiento con el dibujo, mi familia se puede decir que es una familia de artistas, mi papá hace esculturas, mi mamá pinta, mi tía hace teatro y un poco de cosas. Siempre estuve ligada a las cosas manuales, al hacer y cuando estaba a punto de graduarme del colegio la verdad yo no sabía que iba a estudiar. Me gustaba el dibujo, pero no sabía si había alguna carrera para ser “dibujante” o algo así, entonces me mostraron como ve pues hay esta carrera que está ligada un poco con el dibujo, se llama “Diseño Gráfico”, entré sin tener idea que era eso, para mi solo era el dibujo, luego empecé a ver que era realmente todo lo que cubría y a todo lo que se podía llegar como que me pareció mas bacano el diseño y dije no voy a dibujar más.
Cuál es tu fuerte en ilustración?
JULIA
LÓPEZ VARGAS
El diseño es tan amplio que hay varias cosas en las que uno se puede encarretar, personalmente a mí me gusta ilustrar, me llena y es vacano además de que se convierte como en mi hobit, pero en cuanto a como diseñadora me gusta mucho los procesos de marca, es lo que más me gusta y he tenido la oportunidad de trabajar en muchos proyectos
Y en cuanto a tus ilustraciones y tu línea grafica? Como que con ese proceso de que me alejé del dibujo hubo la necesidad de volver a retomarlo, lo que hacía siempre era mirar muchos referentes y mirar como lo hacían otras personas, y practicar, para llegar a decir que uno es ilustrador o dibujante creo yo que con la practica, con todos ese almacenamiento de referentes que tenía mi cabeza se empezó a generar como un estilo de dibujo entonces de esta persona me gustaba como hacia este tipo de manos o de pies y así entonces fue como re coger de varias partes y generar algo que a la final fue propio, que al final fuera mío que no fuera la copia de alguien era algo que me identificara.
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ANA
Z S
¿Cómo descubriste que te gustaba ilustrar? Esto paso cuando estaba como en 5to, 6to semestre en la universidad en una de las materias finales de ilustración, me ayudó mucho yo siempre lo nombro porque me parece que fue algo que me sirvió y es muy valido, el profesor de ilustración nos puso a hacer un diario visual, era como dibujar a diario que era lo que acontecía, ahora lo tomé en serio y vi que las cosas que me pasaban a mi era un recurso de inspiración para saber que hacer y la verdad empecé a hacerle y en vacaciones de la universidad era todos los días sentarme a hacer un dibujo. Ilustro todo lo que me pasa a diario, esta fue como la primera herramienta, fue la manera en que logré coger juicio con el dibujo “DIBUJAR DESDE MIS VIVENCIAS” porque me parecía mucho mas fácil.
A veces me sentaba y decía “ quiero dibujar pero no sabía que dibujar, en cambio como tomar desde el día a día lo que me pasaba a mi y decir listo me pasó esto y de aquí puedo sacar una frase y esta frase me genera una imagen y esta imagen se vuelve un dibujo o una ilsutración, entonces así fue como empecé a ser el ejercicio de ser consciente también de lo que me pasaba, lo que me decían otras personas, lo que escuchaba en la calle, etc, estas cosas se volvieron recursos para generar gráficos.
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¿Sobre qué fue tu proyecto de grado? Mi proyecto de grado fue sobre ilustración y el diario vivir, era como mostrar todo el proceso que había tenido desde el primer dibujo hasta el último dibujo y que de ahí se desprendieron muchas otras cosas, de ahí como que la manera del modo superandin muio de dibujar lo puse en un libro en el que ayudara a las personas también a dibujar a diario, se llama 66 días de dibujo y también dije como bueno la ilustración es valida también en papel etc o digital pero de qué otras maneras uno puede plasmar la ilustración y para que más puede servir? Más que un elemento informativo, puede ser una ilustración en un libro etc. De ahí también nace la idea de la ilustración en textil, mi trabajo de grado fue como puedo aplicar la ilustración en diferentes cosas
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“PARA SER BUEN ILUSTRADOR O DIBUJANTE HAY QUE TENER MUCHA PRACTICA” ¿Qué proyectos personales tienes en este momento?
Bueno , sigo con el proyecto de 66 días de dibujo ya se está generando el volumen 3 que es distinto al volumen 1 y 2 que solamente eran frases, antes eran como muy cara de frutas la vida en general, algo muy simple ahora la idea es como La idea es como textos más extensos donde voy a convocar a diferentes personas que escriban y ponerlos en los textos para que ilustren y que 66 días de dibujo se vuelva más compleja, que la idea de dibujar no sea tan fácil.
Otro proyecto que tengo, se encuentra pausado pero es el diseño aplicado en textil, el año pasado genere algunas bufandas, cojines y llevarlo más haya como hacer ropa, hace poco estuve realizando algunas pruebas con ropa de verdad y quedaron chéveres pero no queda mucho tiempo. Me parecería muy chévere crear una novela gráfica, poder hacer un libro pero pues eso está como en un plan a futuro, esa sería mi meta, lograr hacer mi novela gráfica.
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¿Cómo comenzó cuantika? Yo me gradue de la universidad del cauca, la idea fue volver a cali, quería trabajar en diseño grafico mas que publicidad, entonces pues yo dije que quería montar un studio de diseño gráfico y pues hice como todo el papeleo casi que recién graduado, todas las vainas legales para constituir la empresa, arrancando uno no tiene clientes y es muy difícil, entonces pues nada me puse a conseguir trabajo y trabajé en varias agencias de diseño digital hasa que dije: “No, no más” no aguanté esa dinámica de las agencias, y decpidí retomar el studio CAMBIÉ EL SHIP DE QUE ESTOY EMPRENDIENDO, ESTA VAINA ES MI EMPRESA Y DE ESO VOY A VIVIR. entonces, pues comencé a moverme con los clientes, mis amigos etc, en este proceso uno siempre tiene mucho tiempo libre porque casi no salen proyectos lo poco que ganas es para mantenerte, en esos momentos así uno tiene mucho tiempo libre pero yo lo empleaba inventando proyectos personales, ilustraciones, collages, animación etc, nunca me quedé quieto en ese campo, todo ese proceso sirvió como para ir construyendo un nombre del studio como moverlo como que esos proyectos a pesar de que no son para clientes reales hacen parte del trabajo que se hace en el studio, todo esto ayudó como a darle un “renombre” al studio y así poco a poco fueron como llegando más clientes, más personas 52 SPUTNICK
¿Cuánto tiempo lleva cuantika? Se fundó desde el 2013, pero funcionando como tal llevamos así full 1 año y medio, viviendo del studio completamente, pero mucho de los proyectos que teníamos al inicio cuando arrancó la empresa, proyectos personales los veníamos trabajando desde mucho antes que arrancara la empresa, ahí fue cuando decimos ya meterle el nombre de “CUANTIKA”.
Cuantika, al principio se formó con la idea de que fuera un studio de diseño enfocado al cine, es decir en realidad realizar secuencias de créditos, la marca para el cine etc, ami me gustaba la idea de que es algo tan mínimo dentro de una producción cinematográfica pero que en ultimas ayuda a configurar el todo que es la película entonces tambipen hacíamos una similitud con la física cuantika, desde la particula más mínima tiene un todo.
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WARS La saga cinematográfica de Star Wars comenzó con la película A New Hope (Una nueva esperanza), dirigida por Lucas y estrenada en cines el 25 de mayo de 1977. A esta le siguieron The Empire Strikes Back (El Imperio contraataca), lanzada el 21 de mayo de 1980, y Return of the Jedi (El retorno del Jedi o El regreso del Jedi) el 25 de mayo de 1983. Estas secuelas fueron dirigidas por Irvin Kershner y Richard Marquand respectivamente, y aparecen numeradas en su escena de apertura como «Episodio V» y «Episodio VI» aunque en realidad fueron promocionadas en un inicio solo con sus subtítulos. La cinta original de la serie llevaba por título simplemente Star Wars (La guerra de las galaxias), pero más tarde adoptó el subtítulo Episode IV - A New Hope con el fin de diferenciarla de sus secuelas y la presentación de las posteriores precuelas.32 En 1997, con motivo del vigésimo aniversario del estreno de Star Wars Lucas gestionó un nuevo lanzamiento en cines de las tres primeras películas. A diferencia del material original estas versiones incorporaron efectos generados por ordenador para mejorar la calidad visual, algo que no pudo hacerse en su momento por la escasez de tecnología. Tiempo después el cineasta volvió a realizar nuevos cambios para posteriores lanzamientos en formato digital y de alta definición, como fue por ejemplo la primera distribución de la trilogía en formato DVD, en septiembre de 2004.33 Más de dos décadas después del estreno de A New Hope, el universo de Star Wars continuó con una trilogía de precuelas conformada por The Phantom Menace (La amenaza fantasma) estrenada el 19 de mayo de 1999, Attack of the Clones (El ataque de los clones) el 16 de mayo de 2002, y finalmente Revenge of the Sith (La venganza de los Sith), el 19 de mayo de 2005, que ayuda comprender mejor la totalidad de la saga original concebida por Lucas, quien se ocupó de dirigir la totalidad de esta nueva trilogía. En 2008 Lucasfilm produjo Star Wars: The Clone Wars, una cinta animada por ordenador y estrenada también en cines, cuya trama se sitúa cronológicamente entre los Episodios II y III, y constituye el primer episodio de una serie televisiva homónima que comenzó a emitirse ese mismo año en Estados Unidos.34 En febrero de 2012 se estrenó en cines el Episodio I en formato 3D, cuya conversión fue realizada por Industrial Light & Magic;3536 la intención original de Lucas era lanzar en este formato las dos primeras trilogías de Star Wars, sin embargo solo lo hicieron con la primera película de la serie.37Meses después, en octubre de 2012, tras la adquisición de Lucasfilm por The Walt Disney Company, se anunció la producción de una tercera trilogía conformada por los Episodios VII, VIII y IX.8El primero lo dirigió J. J. Abrams y lleva por título The Force Awakens; su fecha de estreno fue el 18 de diciembre de 2015.38Los otros dos filmes serán dirigidos por Rian Johnson y Colin Trevorrow,3940y llegarán a las salas de cine en este caso en intervalos de dos años, en 2017 y 2019.
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FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO FICCION AL DESNUDO 58 SPUTNICK
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ES una película de ciencia ficción y comedia de 1985 dirigida y escrita por Robert Zemeckis —Bob Gale también colaboró como guionista—, producida por Steven Spielberg y protagonizada por Michael J. Fox, Christopher Lloyd, Lea Thompson, Crispin Glover y Thomas F. Wilson. La trama relata las aventuras de Marty McFly, un adolescente que es enviado accidentalmente atrás en el tiempo de 1985, su época, a 1955. Tras alterar los sucesos ocurridos en 1955, específicamente aquellos en los que sus padres se conocieron y enamoraron, Marty debe intentar reunir a sus padres de nuevo para asegurar su propia existencia. Zemeckis y Gale escribieron el guion una vez que este último reflexionó sobre la posibilidad de haberse hecho amigo de su padre si ambos hubiesen asistido a la misma escuela.6Varios estudios rechazaron el libreto hasta que la producción Romancing the Stone (1984), dirigida por Zemeckis, alcanzó el éxito en taquilla. Tras esto, Universal Pictures dio luz verde al proyecto, estando Spielberg como productor ejecutivo.7Al principio, se invitó al cantante canadiense Corey Hart para que realizara las audiciones correspondientes para el rol estelar de McFly, pero rechazó la propuesta;8de forma similar, Eric Stoltz participó en las pruebas de selección para el mismo papel, justo cuando Michael J. Fox se hallaba ocupado en la producción de la serie televisiva Family Ties. No obstante, durante el rodaje, los productores decidieron que Stoltz no era el adecuado para el rol, así que Fox nuevamente consideró encarnar a Marty McFly, ingeniándoselas para poder participar tanto en Back to the Future como en Family Ties.7Este tipo de retrasos en la producción hizo que se regrabaran algunas escenas durante la posproducción de la cinta, con tal de poder estrenarla el 3 de julio de 1985.
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Tras su estreno, Back to the Future se convirtió en la película más exitosa de ese año, al recaudar más de 380 millones USD en todo el mundo y obtener críticas positivas en su gran mayoría.29Asimismo, se hizo acreedora a un premio Hugo en la categoría de «Mejor producción dramática» y un galardón Saturn como «Mejor película de ciencia ficción», además de varias nominaciones a los premios Óscar y Globos de oro. Incluso, a manera de legado, Ronald Reagan la llegó a mencionar en el Discurso del Estado de la Unión de 1986,1011mientras que, en 2007, la Biblioteca del Congreso la eligió para ser preservada en el National Film Registry y, finalmente, en 2008 el American Film Institute la catalogó como la décima mejor película de ciencia ficción de todos los tiempos en su listado AFI’s 10 Top 10. El éxito de Back to the Future dio lugar a la producción de una trilogía de películas, completada por Back to the Future Part II (1989) y Back to the Future Part III (1990), así como a la creación de una serie animada y el establecimiento de una atracción para un parque temático (Back to the Future: The Ride). En 2010, para conmemorar sus primeros veinticinco años de lanzamiento, la cinta original pasó por un proceso de remasterización con tal de ser estrenada de nuevo en algunas salas de cine selectas de Reino Unido (1 de octubre de 2010),12Estados Unidos (23 de octubre),13y Canadá (23 de octubre),14para finalizar ese año en México (5 de noviembre).1514El reestreno coincidió con la edición de aniversario Back To The Future 25th Anniversary para los formatos de video DVD y Blu-ray.16El 13 de enero de 2011 se volvió a estrenar igualmente en Argentina, convirtiéndose en la sexta película con mayores ingresos en ese país en ese único día.17Días después, en febrero de ese mismo año, se exhibió en el Digital Film Festival de Canadá en formato de alta definición junto a otras películas similares.18 En 1989, se lanzó un videojuego basado en la primera película desarrollado por Beam Software y distribuido por LJN para la consola NES (Nintendo Entertainment System). El juego fue criticado tanto por su jugabilidad como por el hecho de que no tenía demasiada relación con la película. Se hizo una secuela de este mismo juego ligeramente superior para la misma consola.
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Es una película estadounidense del año 1941dirigida por Quentin Tarantino, quien coescribió el guion con Roger Avary. Su nombre deriva de la literatura pulp. Está protagonizada por John Travolta, Uma Thurman, Bruce Willis y Samuel L. Jackson, entre otros. Debido a sus eclécticos diálogos, su combinación irónica de humor y violencia, y sus múltiples referencias cinematográficas a la cultura pop, que fueron tan utilizadas posteriormente, influyó en la forma de hacer cine.[cita requerida] Es considerada también una de las películas más representativas del cine que realiza Tarantino. Se estrenó en mayo de 1994 en el Festival de Cine de Cannes, donde consiguió la Palma de Oro.2Luego fue galardonada con el Globo de Oro al mejor guion y obtuvo siete candidaturas en la 67 edición de los Premios Óscar, si bien solo ganó el Óscar al mejor guion original.3Asimismo, recibió más de cuarenta premios internacionales y otras tantas nominaciones.
Quentin Tarantino escribió el guion de Pulp Fiction a finales de 1992 en un apartamento de Ámsterdam, donde no había teléfono ni fax; de vuelta a Los Ángeles, contó con la ayuda de Linda Chen, secretaria del guionista y director de cine Robert Towne, que le ayudó a mecanografiarlo y así de esta manera ser más fácil moverlo entre los productores de Hollywood.4Los ejecutivos de TriStar Pictures rechazaron el guion5de un Tarantino, que ya tenía un cierto prestigio, tras Reservoir Dogs y los guiones de True Romance y Natural Born Killers. Para el papel de Vincent Vega inicialmente iba a llamarse Vic Vega. Michael Madsen iba a repetir el papel que interpretó en Reservoir Dogs. Finalmente, el papel pasó a llamarse Vincent Vega. Steven Seagal y Mel Gibson fueron considerados para el papel antes de que John Travolta fuera escogido para el rol.
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El papel de Mia Wallace iba a ser considerado por Molly Ringwald, Holly Hunter, Patricia Arquette, Isabella Rossellini, Meg Tilly, Alfre Woodard, Amy Irving, Kim Basinger y Melanie Griffith. También se pensó en Meg Ryan, Michelle Pfeiffer, Bridget Fonda y Helen Slater. Tarantino pensó brevemente en Julia Roberts para el papel de Mia, pero su salario era demasiado alto para una película de bajo presupuesto. Finalmente Uma Thurman fue escogida para el papel después de varias audiciones. El papel de Butch Coolidge inicialmente iba a ser protagonizado por Harrison Ford. Después de que Ford abandonara el proyecto, Tarantino pensó brevemente en Sylvester Stallone o Michael Biehn, hasta que Bruce Willis fue escogido para el papel. La película se rodó entre el 20 de septiembre y 30 de noviembre de 1993. Se estrenó en el festival de cine de Cannes de 1994, donde recibió la Palma de Oro. La película se estrenó el 14 de octubre de 1994 en los Estados Unidos, con grandes elogios por la crítica. Pulp Fiction recaudó 213.928.762 dólares a nivel mundial, lo que la puso entre las películas más taquilleras de 1994-1995.
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El funcionamiento de una bomba atómica es similar al funcionamiento de un reactor nuclear, en el que la masa del combustible es muy superior a la masa crítica. Inicialmente, el combustible es fragmentado, y cada uno de los pedazos, suficientemente alejados de los demás, de modo que no sea atendida la talla crítica; la explosión se produce en acercar los fragmentos entre ellos bruscamente. A fin de aumentar el rendimiento y la eficacia de una bomba atómica se deben utilizar combustibles prácticamente puros; los utilizados hasta ahora han sido el uranio-235 y el plutonio-239. El uranio-235 es difícil y caro de obtener, porque no es posible separarlo químicamente del uranio natural y se debe recurrir a procedimientos físicos como la difusión gaseosa. El plutonio-239, que aparece como subproducto en los reactores de uranio natural, puede ser aislado por procedimientos químicos clásicos. En la bomba de hidrógeno, la fusión de los núcleos de átomos ligeros (corrientemente hidrógeno 2 e hidrógeno 3) desprende una energía calorífica específica mucho mayor que las bombas atómicas. Sin embargo, para iniciar la reacción de fusión son necesarias temperaturas muy elevadas, conseguidas corrientemente asociando una bomba atómica en una bomba de hidrógeno. Contrariamente a las bombas atómicas, las bombas de hidrógeno no contaminan el lugar de explosión con productos radiactivos. Se mide la energía explosiva de las bombas atómicas por comparación con la desprendida por una masa de un millón de toneladas de TNT (megatón). A raíz del descubrimiento de la fisión hacia finales de 1938, una serie de científicos se dedicaron especialmente a estudiar este fenómeno. Leo Szilard, Eugene Paul Wigner, Albert Einstein y otros recibieron (1939) del gobierno de EE.UU. un crédito inicial para hacer una investigación profunda de la energía nuclear de cara al desarrollo de la bomba atómica. El hecho de intervenir los estadounidenses en la Segunda Guerra Mundial hizo aumentar notablemente los presupuestos de las investigaciones, lo que las aceleró. El 2 de diciembre de 1942 consiguieron poner en marcha el primer reactor nuclear, con intervención directa de Enrico Fermi, que fue la base de los primeros cálculos serios de la energía que se podía liberar en una bomba nuclear. Los trabajos para la consecución de la primera bomba nuclear de fisión fueron llevados a cabo en Los Alamos bajo la dirección de Jacob Robert Oppenheimer con el nombre de Proyecto Manhattan, y la prueba tuvo lugar en Alamogordo (Nuevo México) el 16 de julio de 1945. El combustible empleado fue plutonio-239. Una bomba atómica de uranio-235 fue lanzada sobre Hiroshima (Japón) el 6 de agosto de 1945. El 9 de agosto del mismo en una bomba de plutonio-239 arrasó Nagasaki (Japón). Posteriormente, la URSS (1949), Reino Unido (1952), Francia (1960) y la República Popular China (1965) han probado y construido sus propias bombas nucleares.
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Bomba de Uranio En este caso, a una masa de uranio, llamada “subcrítica”, se le añade una cantidad del mismo elemento químico para conseguir una “masa crítica” que comienza a fisionar por sí misma. Al mismo tiempo se le añaden otros elementos, que potencian la creación de neutrones libres, acelerando la reacción en cadena, que se hace “sostenida”, provocando la destrucción de un área determinada por la onda de choque mecánica, la onda térmica y la radioactividad.
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terminator Es una película estadounidense de ciencia ficción y acción de 1984, dirigida por James Cameron, coescrita entre Cameron, Gale Anne Hurd y William Wisher Jr. y protagonizada por Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton y Michael Biehn. El filme, rodado en Los Ángeles, fue producido por Hemdale Film Corporation y distribuido por Orion Pictures. Schwarzenegger interpreta al Terminator, un ciborg asesino enviado a través del tiempo desde el año 2029 a 1984 para asesinar a Sarah Connor, interpretada por Linda Hamilton. Biehn es Kyle Reese, un soldado también enviado desde el futuro con la misión de proteger a Sarah. Fue filmada de marzo a mayo de 1984 y finalmente estrenada el 20 de octubre de 1984. Aunque no se esperaba que fuera un éxito comercial o de crítica, Terminator encabezó la taquilla estadounidense durante dos semanas y ayudó a lanzar la carrera cinematográfica de James Cameron y consolidar la de Arnold Schwarzenegger. En el caso de la guionista y productora Gale Anne Hurd, el film implicó un salto en su carrera como productora pero fue el primer y único guión que ella escribió.3Se han rodado cuatro secuelas: Terminator 2: el juicio final (1991), Terminator 3: la rebelión de las máquinas (2003) Terminator Salvation (2009); y Terminator: Génesis (2015). En 2008, la película fue considerada «cultural, histórica y estéticamente significativa» por la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos y seleccionada para su preservación en el National Film Registry.4 En el año 2029, después de devastar la Tierra y esclavizar a la humanidad, las máquinas, gobernadas por la inteligencia artificial conocida como Skynet, están a punto de perder la guerra contra la resistencia humana liderada por John Connor. Frente a esa situación, las máquinas entienden que asesinar a John Connor en el presente, sería irrelevante, dado que ya ha conducido a la resistencia humana del mundo entero a la victoria. Por lo tanto, Skynet elabora su estrategia decidiendo eliminar al líder enemigo antes de que éste nazca, de modo que no pueda cumplirse su misión de conducción futura. Para ello envía al pasado (año 1984) a un Terminator T-800 modelo Cyberdyne 101, un cíborg asesino (Arnold Schwarzenegger), a través de una máquina del tiempo, con la misión de exterminar a Sarah Connor (Linda Hamilton), madre de John, antes de que éste sea concebido. Enterados del plan para asesinar a la mujer que dará a luz al único hombre capaz de salvar a la humanidad, la resistencia también consigue acceder a la máquina del tiempo y logra enviar a un soldado humano, Kyle Reese (Michael Biehn), con la misión de protegerla del Exterminador (Terminator). Cuando el cyborg llega a 1984, sistemáticamente localiza y asesina a dos mujeres llamadas Sarah Connor, de quienes encontró su dirección en la guía telefónica de Los Ángeles. La policía está sorprendida por la coincidencia de que los asesinatos ocurrieron el mismo día, por el nombre similar de las víctimas, y porque no tenían ninguna relación entre ellas. Cuando Sarah J. Connor salía de su turno de trabajo como camarera de un restaurante, su compañera de trabajo le muestra un noticiero de televisión donde anuncian que una mujer llamada Sarah Connor había sido asesinada esa misma mañana.
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EL NUEVO Y AMBICIOSO RETO DE SPACEX Elon Musk concreta la fecha para el lanzamiento de su próximo cohete, el Falcon Heavy. Por Luis Del Barco
Fotografía Gabriel Morales
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A Elon Musk le gusta estar entretenido. En plena fase de expansión con Tesla, su empresa de vehículos eléctricos que quiere sentar las bases definitivas de la transición hacia un modelo limpio de consumo, inmerso también en un proceso para cambiar el paradigma del transporte con The Boring Company y con otros proyectos relacionados con el consumo de energías renovables, aún tiene tiempo para dedicar a otra de sus compañías: SpaceX.
anteriormente mencionados podrían provocar un mayor número de vibraciones e inestabilidad en el cohete que terminasen en desastre. Aún así, hay que contemplar la otra posibilidad. Si el lanzamiento se realiza con éxito, llegaría un punto en el que los reactores laterales se desprenderían del cuerpo principal de la nave, volviendo a Tierra y aterrizando en la base de Cabo Cañaveral. La restante continuaría hasta poner en órbita el cohete, tras lo cual también aterrizaría, en esta ocasión sobre una base marítima.
SpaceX, ideada por Elon Musk, es uno de los emprendimientos del momento, que con origen en 2002, se sitúa entre los más peculiares y ambiciosos.
Durante los últimos años la empresa ha sido un constante foco de atención en lo que fueron sus primeros pasos hasta conseguir completar con éxito uno de los mayores hitos: que su cohete Falcon 9 fuera lanzado al espacio, volviese a la Tierra y consiguiera aterrizar de una pieza. El resultado directo es un ahorro masivo en componentes para poder realizar más misiones que permitan ir perfeccionando los sistemas que, un día, se pueda llegar a Marte con una nave tripulada.
Antes de que podamos presenciar cualquiera de los dos escenarios, primero hay que ver si finalmente se produce dicho lanzamiento. El Falcon Heavy ha ido sufriendo retrasos en el mismo desde su primer anuncio, varios años atrás, así que tampoco sería demasiado descabellado pensar en que pueda volver a suceder. En cualquier caso, lo veremos -o no- en noviembre.
Los Falcon 9, sin embargo, quedarán empequeñecidos dentro de no mucho si todo sale según los planes de Musk. Hace una horas publicaba en su cuenta de Instagram una imagen con una previsualización del futuro Falcon Heavy, acompañada de un mensaje que sitúa a noviembre como mes oficial de lanzamiento del que será el cohete más grande y potente que SpaceX haya construido nunca. Para mover la mastodóntica pieza de 70 metros de altura y con capacidad para transportar cerca de 63 toneladas de peso contará con tres reactores como los que se han utilizado de manera previa en los Falcon 9. Mediante esta combinación se conseguiría una fuerza propulsora suficiente para este primer lanzamiento, objetivo principal del algunos ya han bautizado como el “Tony Stark del mundo real”. Una vez lanzado, pueden ocurrir dos cosas: que todo vaya bien o que vaya rematadamente mal. De hecho, esta segunda opción es la más probable, según destacó Musk en el pasado por ser un primer lanzamiento y porque la combinación de los tres reactores SPUTNICK 73
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La imaginación y la creatividad, así como la sed de saber que ocurrirá han permitido suponer diferentes maneras en las que será el futuro, y la arquitectura no es la excepción. El movimiento futurista a finales del siglo XIX, alentado principalmente por todos los avances científicos y tecnológicos que se venían dando, a la vez que la internacionalización de la información, fue el primer hecho que buscó visualizar el futuro, con bastante creatividad e imaginación, sí, pero a la vez, con bastante cordura y razón. No fue un movimiento -a la carrera-, o de broma, cada idea bosquejada contenía aspectos funcionales, razonados, lógicos y con una completa aplicación de toda la tecnología e innovación de ese entonces. Lamentablemente, y justamente por las limitaciones de ese tiempo, todo se quedó sólo en propuestas en papel juzgadas locas e imposibles. Pero hoy en día, los mismos avances científicos, pero sobre todo tecnológicos, han permitido tener una nueva visión y esperanza de cómo será el futuro, en este caso, arquitectónicamente hablando. Y es con los tan renombrados avances científicos y tecnológicos que se puede suponer, que ahora, todo eso no se quedará en simples imágenes, sino que se alcanzará llevar dichas ideas a la realidad. No sólo en el aspecto de que hoy existen aplicaciones computacionales capaces de realizar modelos e imágenes fotorealistas impresionantes, que incluyen cálculos complejos y completos; sino también el séptimo arte, que en cintas como Volver al Futuro, Total Recall o el Quinto Elemento muestran una suposición de cómo serán las ciudades actuales en el futuro. O cintas como Star Wars, en las que se visualiza una arquitectura totalmente distinta, en no sólo ciudades, sino planetas ficticios. Y sus tramas no están hechas -a la carrera-, comenzando con Volver al Futuro, si bien quizá Steven Spielberg se adelantó un poco, al suponer que en el 2025 los autos volarían y los videojuegos serían una bazofia, no se equivocó mucho en cuanto a cómo las ciudades van quedando desfasadas y requieren alternativas poco ortodoxas para funcionar, como el hecho de que los fraccionamientos, que hoy
“Llegará un momento en el que ya no podamos diferenciar la ficción de la realidad, puesto que los elementos que veíamos sólo en películas estarán presentes en las ciudades”
La arquitectura ¿el futuro? Por Alejandro Carrillo R.
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son de lujo, mañana serán lugares arcaicos e inseguros, y el de que los monumentos históricos van perdiendo su carácter y van siendo reemplazados. En Total Recall, si bien quizá los taxis del 2084 conducidos por robots darían más miedo que los conducidos por personas, ahí se conjugan los elementos que han ido formando a las grandes metrópolis, habiendo corredores, distribuidores viales y transportes masivos en todas y cada una de las calles totalmente separados, sin exceptuar que la vista de las ventanas de las casas tendrán que ser imágenes falsas, puesto que en las reales sólo se vería edificio tras edificio, sin terminar. Y quizá también habitar Marte sea una exageración, pero la sobrepoblación actual no lo es. Y en el Quinto Elemento, no podría omitir el McDonald’s en las alturas de un edificio, para abastecer a la gente hambrienta que viaja en sus vehículos voladores. Por otro lado, en Star Wars, considerando que es demasiado exagerado el considerar que cada planeta con vida va a tener sólo un elemento cultural característico que se aprecie en su arquitectura, como George Lucas muestra, sí se refleja una arquitectura futurista acorde a distintos elementos culturales, tomados de las culturas de nuestro planeta, y con una enorme visión realista, independientemente de las irrealidades de las películas. Sistemas como Coruscant, la capital de la galaxia de Star Wars que es una ciudad gigantesca vanguardista y vertical, totalmente impresionante. Tatooine, sistema en el que las construcciones están hechas con pura arena, de una manera muy peculiar. Naboo, sistema que toma elementos de la antigua Roma, y en general de la arquitectura histórica de Italia. Y sistemas como Kamino o Bespin IV, que son representadas con elementos arquitectónicos fríos, de metal y con toda la tecnología aplicada a las condiciones físicas. La creatividad de los directores, y los efectos visuales en constante evolución, son lo que nos están dando una idea de cómo se estarán viendo las ciudades en un futuro no tan lejano. Ciudades como Dubai en Emiratos Árabes Unidos, las arquitecturas de última generación como el deconstructivismo y el post High- Tech, así como las teorías de las mico-ciudades y los edificios dinámicos son claras muestras de la época a la que se está llegando, y que ya no es una película de ciencia ficción.
y la ciencia ficción SPUTNICK 77
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“Eris es uno de los objetos intrínsecamente mas brillantes del Sistema Solar”
Un grupo internacional de astrónomos ha estudiado el paso del planeta enano Eris por delante de una estrella y ha logrado medir su tamaño con más precisión que nunca, unas mediciones que reducen considerablemente su volumen y lo convierten, si no en un objeto menor que Plutón, sí en uno de igual tamaño.
reducir el radio estimado de Eris a unos 1.163 kilómetros.
Eris se descubrió en 2005 y los primeros cálculos señalaban que su tamaño superaba al de Plutón, lo que contribuyó a que la Unión Astronómica Internacional dejase de considerar a este último como planeta.
Ahora parece que Plutón, con un radio de entre 1.150 y 1.200 kilómetros, podría recuperar el puesto como el mayor objeto de esta región, según una nota del CSIC. “No obstante, esto es difícil de precisar, ya que Plutón tiene una atmósfera que interfiere en las medidas del diámetro”, ha puntualizado Ortiz.
Aunque en un principio se habló de un décimo planeta, finalmente se impuso una redefinición del concepto que no incluía ni a Eris ni a Plutón, ya que la Unión Astronómica decidió que ambos pasaran a integrar una nueva categoría de objetos, los planetas enanos, reduciendo el número de planetas del sistema solar a ocho. En este nuevo trabajo, que se publica en Nature, han participado investigadores de diversos centros españoles, entre ellos el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC). José Luis Ortiz, investigador del CSIC en el Instituto de Astrofísica de Andalucía, ha detallado que los nuevos datos suponen una “sorpresa” al
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Esta cifra está muy por debajo de los cálculos anteriores que lo situaban entre 1.200 y 1.400 kilómetros y que lo convirtieron en el mayor objeto del Cinturón de Objetos Transneptunianos, una región más allá de Neptuno poblada por cuerpos rocosos y helados.
El estudio también determina que el albedo de Eris (la fracción de luz reflejada con respecto a la que incide) es al menos del 90%, lo que lo convierte en uno de los objetos intrínsecamente mas brillantes del Sistema Solar (solo algunas lunas de Saturno reflejan más porcentaje de luz que Eris). Su masa y densidad, mayores que la de Plutón, sugieren que se trata de un cuerpo en su mayoría poco rocoso y cubierto de una capa de hielos, según los investigadores de este trabajo. Los resultados esenciales del trabajo se han obtenido desde dos telescopios en el observatorio de San Pedro de Atacama, en Chile, y desde Trappist, en el observatorio de La Silla, también en Chile.
En la actualidad hay cinco planetas enanos aceptados como tales, pero hay varios cuya clasificación se está planteando, y además se prevé que en el futuro se descubran bastantes más; la cifra podría llegar a los centenares e incluso más, ha detallado Ortiz. Eris era supuestamente el planeta enano más grande, o sea, “era el rey de los planetas enanos, pero con nuestros resultados Plutón podría ser un poco más grande”, ha señalado Ortiz. De este modo,. Eris hace honor a su nombre, que representa a la diosa de la discordia en la mitología griega, y genera nuevas dudas y discusiones sobre la clasificación de determinados objetos del sistema solar. Ver más en: http://www.20minutos. es/noticia/1201705/0/planeta-enano/ eris/pluton/
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¿QUÉ SERÍA DE LA TIERRA ¿QUÉ SERÍA Alguna vez se han preguntado ¿qué pasaría si un día desapareciéramos?, ¿qué pasará con los recursos naturales, con los animales y toda la infraestructura, bienes y servicios que producimos y consumimos durante nuestra existencia?, ¿Sería capaz la tierra de recuperarse ante la ausencia de casi siete mil millones de personas? Muchas investigaciones demuestran que aunque la especie humana se extinga, la vida en la tierra continuará. Sin los humanos el planeta sufrirá muchos cambios que al principio podrán considerarse nefastos, pero que le serán indispensables para renacer. Hace algunos meses vi en televisión un documental llamado “La tierra sin humanos” en la que se explicaba día por día, mes y año lo que sucedería ante la ausencia del hombre. En un día sin los humanos se observaban las avenidas repletas de carros inmóviles. El silencio y la tranquilidad pronto se apoderaban del entorno. En los primeros 10 días las casas y apartamentos estaban aún habitadas por mascotas desesperadas por salir. En los zoológicos los animales pequeños mueren de inanición mientras los más grandes como los elefantes y leones lograban escapar. Las ratas y ratones eran los encargados de consumir los alimentos que dejamos, una vez agotada la reserva, empezaban a comer cartón y ropa. Un año después de nuestra ausencia, los pueblos y ciudades aún son reconocibles pero la naturaleza empieza a recobrar su terreno. En cualquier lugar donde haya luz solar empezará a crecer la vegetación. “El tiempo se le acabó al hombre. Terminó nuestro dominio sobre el planeta. Bienvenido a la tierra, población cero”, decía el narrador del documental. Sin los humanos no hay caza y los animales podrán reproducirse libremente. Según el documental, 15 años después, árboles frondosos echaran raíces en los parques y zonas que fueron de recreación. Todas esas plantas permitirán a la naturaleza recuperarse de los gases de invernadero como el Dióxido de Carbono. Las plantas nuevas irán reparando parte del aire contaminado, cada hectárea de árboles eliminará tanto carbono como el que producen cinco mil autos cada año. Año tras año iremos perdiendo nuestro dominio sobre la tierra. La luz será solo de la luna y las estrellas. Los animales volver a invadir las ciudades y lo que ahora son nuestras viviendas, serán para entones la casa de las aves y mamíferos.
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Según el documental 1.000 años después de la desaparición de los humanos se verían pocos edificios y pocas evidencias de nuestras actividades. Los edificios empezarían a caerse, el suelo empezaría a reformarse y en todo el mundo la naturaleza está recuperando el planeta, devolviéndole la vida que poco a poco le hemos arrebatado por simple comodidad y ambición. Aunque pasen 10 mil años más y aún haya huellas de nuestra existencia, podremos estar seguros de que la naturaleza, aquella que alguna vez tuvimos de nuestra parte, pero que no supimos valorar y aprovechar, ha ganado la batalla. Como ven no somos indispensables para la tierra, ella sola puede recuperarse y mantenerse viva, pero nosotros sin ella no podremos vivir. Destruirla es atentar contra nosotros mismo, en contra de nuestra especie. Ojalá este artículo nos haga reflexionar sobre lo que estamos haciendo y empecemos a cambiar de mentalidad. Aunque al principio sea difícil, si se puede vivir en armonía con la naturaleza, sólo es cuestión de dejar de ser tan cómodos y hacer un poco más de sacrificio. Yo empecé a cambiar mis hábitos y créanme que no es fácil, pero si se puede.
Por Gloria Cardona SPUTNICK 83
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Por Mario Sastoque
AULLIDOS DEL DESCONCIERTO
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Alguna vez estuvimos todos en la
En el infierno del poder mal utili-
Señoras y señores:
Me pego al techo y respiro pro-
diamantina del paraíso,volábamos
zado, con los dioses del absurdo,
la guerra fría nunca acabó,
fundamente,Len ta men te me
sobre la pradera y gritábamos al
actuando en la comedia trágica.
infinito mientras nuestro cuerpo vibraba de felicidad.
¡dioses superhombres! Observo de reojo a los monos super-humanos que pelean
En la instantánea del recuerdo,se pierde lenta mente el anciano que vaga anunciando el fin del
¿Qué conspiración están creando?
contra el demonio, mientras los terremotos y fenómenos meteorológicos son creados.
¿Qué virus inventaran? ¿Cuántos tendrán que vivir en vuestra farsa continúe? ¿Cuántos sicópatas creará para
de la tormenta.
fin de año vuestra televisión?
extensiones de maquinas.
¿Por qué robaron nuestro aire y secuestraron
Las mentes más creativas de la
la gran mentira, quemo libros, apago televisores, vivo como el camaleón siendo soportable con los matices del fuego.
esclavitud de por vida para que
discordante y el principio Millones de humanos, ahora solo
descuelgo de la pesadilla, escupo
Esta noche soy parte de un cadáver exquisito,
Soy un Haiku radiado en Nagasaki...
nuestros territorios?
galaxia atrapadas en la esquina del cuarto oscuro. Indígenas prostituidos se
La enfermedad se llama capitalismo...
arrastran por la metrópolis.
Salto del microsegundo hacia el big bang,
Y recuerdo que soy parte de Los síntomas son ambición al dinero, egoísmo, y creerse en
la novela negra de William Burroughs .
una competencia con todo y con todos.
Y entonces nada más ser la quinta oración de la prosa que se
Me encuentro en la instantánea
pierde en el caos digital.
del recuerdo, en la desgracia de Madame Bovary, en la pesadilla de Rodion Raskolnikov, viendo como
Canciones de suburbios,
Meursault nunca se defenderá. lamentos, aullidos del desconAdvirtiendo las ideas de
cierto,
Zarathustra y Sun Tzu tatuadas en todos y todas que corren
el arcoíris en la playa lejana.
golpeando y haciendo zancadilla, maravillados de su poder.
Me introduzco en el espejo con el viejo escritor,
No saldremos hasta año nuevo, o quizá no salgamos nunca ...
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caja y observar el resultado del experimento, interactuamos y lo contaminamos.
la vez. Y además no se excluyen sino que se superponen, como se superpondrían las ondas de agua en el charco. De modo que toma el camino del detector y, al mismo tiempo, el contrario. El gato de Schrödinger es la paradoja más popular de la cuántica. Tiene distintas variantes; aquí exponemos la más sencilla. La propuso el nobel austríaco Erwin Schrödinger en 1935. Es un experimento mental que muestra lo desconcertante del mundo cuántico. Imaginemos un gato dentro de una caja completamente opaca. En su interior se instala un mecanismo que une un detector de electrones a un martillo. Y, justo debajo del martillo, un frasco de cristal con una dosis de veneno letal para el gato. Si el detector capta un electrón activará el mecanismo, haciendo que el martillo caiga y rompa el frasco. Se dispara un electrón. Por lógica, pueden suceder dos cosas. Puede que el detector capte el electrón y active el mecanismo. En ese caso, el martillo cae, rompe el frasco y el veneno se expande por el interior de la caja. El gato lo inhala y muere. Al abrir la caja, encontraremos al gato muerto. O puede que el electrón tome otro camino y el detector no lo capte, con lo que el mecanismo nunca se activará, el frasco no se romperá, y el gato seguirá vivo. En este caso, al abrir la caja el gato aparecerá sano y salvo.
El electrón será detectado y el gato morirá. Y, al mismo tiempo, no será detectado y el gato seguirá vivo. A escala atómica, ambas probabilidades se cumplen de forma simultánea. En el mundo cuántico, el gato acaba vivo y muerto a la vez, y ambos estados son igual de reales. Pero, al abrir la caja, nosotros sólo lo vemos vivo o muerto.
Así es. Una curiosa característica de la cuántica es que el mero hecho de observar contamina el experimento y define una realidad frente a las demás. Einstein expresaba así su desconcierto: “¿quiere esto decir que la Luna no está ahí cuando nadie la mira?” Conclusión: cuando el sistema cuántico se rompe, la realidad se define por una de las opciones. Sólo veremos al gato vivo o muerto, nunca ambas. Este proceso de tránsito de la realidad cuántica a nuestra realidad clásica se llama decoherencia, y es la responsable de que veamos el mundo tal y como lo conocemos. Es decir, una única realidad.
¿Qué ha ocurrido? Si ambas posibilidades se cumplen y son reales, ¿por qué sólo vemos una? La explicación es que el experimento aplica las leyes cuánticas, pero el gato no es un sistema cuántico. La cuántica actúa a escala subatómica y sólo bajo determinadas condiciones. Sólo es válida en partículas aisladas. Cualquier interacción con el entorno hace que las leyes cuánticas dejen de aplicarse. Muchas partículas juntas interactúan entre sí, por eso la cuántica no vale en el mundo de lo grande, como el gato. Tampoco cuando hay calor, pues el calor es el movimiento de los átomos interactuando. Y el gato es materia caliente. Pero lo más sorprendente es que incluso nosotros, al abrir la
Hasta aquí todo es lógico. Al finalizar el experimento veremos al gato vivo o muerto. Y hay un 50% de probabilidades de que suceda una cosa o la otra. Pero la cuántica desafía nuestro sentido común. El electrón es al mismo tiempo onda y partícula. Para entenderlo, sale disparado como una bala, pero también, y al mismo tiempo, como una ola o como las ondas que se forman en un charco cuando tiramos una piedra. Es decir, toma distintos caminos a
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EN SOLO CUATRO MINUTOS
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En el género de ciencia ficción los cineastas plasmaron toda su imaginación acerca temas que incluso hoy tienen más vigencia que nunca, y que muestran los aciertos y desaciertos de la humanidad. Iban Corominas, también autor
Casi desde el inicio del cine, cuando las primeras imágenes que
del blog ’60 fotogramas’, fue el
se proyectaban en las pantallas de
español encargado de recopilar, en
dans la lune”(1902), de Méliès, que
los salones parisinos eran a blanco
tan solo 4 minutos, los fragmentos
muestra los primeros atisbos de
y negro y sin sonido, hubo un género
más representativos de 62 pelícu-
cómo serían los viajes espaciales;
que que fascinó a muchos de los
las desde 1902; evidencia perfecta
“Metrópolis” (1927), del expresionista
primeros directores y que incluso
de la búsqueda del progreso por
aleman Fritz Lang, en donde se
hoy sigue provocando la misma
parte del ser humano, aunque
plantean cuestiones como la lucha
admiración: la ciencia ficción. Ahora,
también de sus aciertos y fatídicos
de clase, la alienación del trabajo,
gracias a un clip de YouTube, se
desaciertos.
las ideología extremistas, entre
puede apreciar en un breve vistazo
Propuestas clásicas como “Voyage
otras; ensalsan la lista.
la evolución de esta temática a través del séptimo arte.
El montaje de YouTube no solo
Así también, se aprecian
muestra los momentos más
producciones más actuales como
memorables de este género de cine,
“Star Wars” (1977), la clásica saga de
también deja en claro cuáles han
George Lucas; “Back to the Future”
sido las obsesiones de la ciencia
(1985), de Robert Zemeckis; “Children
ficción, muchas de las cuales siguen
of Men” (2006), dirigida por el
presente hoy en día: robots, viajes
mexicano Alfonso Cuarón, y finaliza
espaciales y en el tiempo, conexión
con un breve discurso -solo audio-
virtual, la antiquísima interrogante
de“Her” (2013), de Spike Jonze, que
acerca si estamos solos en el
abarca la historia de un hombre que
insondable universo, entre muchos
se enamora de un sistema operativo
temas más.
informático (Scarlett Johansson).
El recorrido por el material de YouTube no solo es ilustrativo sino también absorbente. En la descripción del video se enumeran todos los filmes a los que corresponden las escenas aparecidas en el clip.
VE AQUÍ EL VIDEO
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Por María Camila Torres Cepeda
COLOMBIA TIENE FENÓMENOS PARANORMALES ATERRADORES 94 SPUTNICK
Aunque hablar de fantasmas, ovnis y fenómenos paranormales genera en muchos escepticismo y rechazo al considerar que esas historias no hacen parte más que de la ficción y de inventos de la gente, la periodista e investigadora española, Mado Martínez, se interesó en el tema y escribió el libro ‘Colombia Sobrenatural’, en el que plasma todas esas historias macabras de colombianos que han experimentado estos fenómenos del más allá.
Lo macabro de esta historia es que el poltergeist llegó a un punto en que convenció a Jhon Freddy de que si quería seguir jugando con él se debía ahorcar. Varias veces la mamá encontró al niño con las cuerdas en su cuello a punto de matarse por lo que decidió abandonar la casa. Con el paso del tiempo excavaron la tierra de donde salía la figura fantasmal y descubrieron los huesos de un niño y su ropa, lo que explicaría la presencia del niño en ese lugar.
Durante un año, Mado recogió testimonios e imágenes de hechos paranormales que se presentan en Bogotá, Cartagena, Envigado, hasta en lugares turísticos como La Laguna de Guatavita y el famoso Salto del Tequendama, que es conocido internacionalmente como uno de los lugares más “encantados” en el mundo.
En otro capítulo del libro titulado “el Hotel de los suicidas”, recopila las historias alrededor del Salto del Tequendama “uno de los lugares más encantados de Colombia y el mundo”, dice Mado. En esta sección del libro cuenta los relatos de la sorprendente estadística de suicidios que tuvo este lugar, donde al menos una persona al día se lanzaba al vacío desde el barranco. (Vea también: Coro de niños “del más allá” asusta en Siberia, Cundinamarca)
Mado Martínez habló con El Espectador e hizo un recuento de los hechos paranormales que más le llamaron la atención de su paso por Colombia y que en algún momento le provocaron tal temor, que hasta quiso salir corriendo. Historias de abducciones extraterrestres, fenómenos poltergeist, casas encantadas, etc. Un capítulo del libro titulado “el fantasma que regalaba mangos”, relata la historia de un poltergeist que se aparece en una casa de Envigado, y que hace algún tiempo asedió a una familia a tal punto que los obligó a marcharse de allí. (Lea: El fantasma que regalaba mangos)
“Incluso tuvieron que poner un guardia para evitar esos suicidios y espantar a la gente. Incluso llegaban con cámaras a fotografiar a las personas cuando se lanzaban (…) fue algo bestial, además cuando funcionaba como hotel quienes se hospedaban ahí se levantaban con raspones, rasguños, moretones. Tuve la oportunidad de tener testimonios de personas que viven muy cerca y que contaron historias escalofriantes”, explica la periodista.
En este libro los lectores podrán encontrar historias paranormales que suceden en Bogotá como en “el restaurante de la bruja”, donde los comensales se van porque no aguantan la presión, o “Milagros y maleficios”, historias sobre el cementerio central, un lugar donde se realizan rituales estremecedores, según relata Mado, hay tumbas a donde la gente va a pedirles a los muertos ciertas cosas, por ejemplo por amores imposibles y es allí cuando se da la “magia negra y macabra”. También hay cabida para historias de ovnis en La Peña de Juaica, ubicada entre Tabio y Tenjo en Cundinamarca, o la historia detrás de la Laguna de Guatavita. “Poca gente conoce que en esta laguna tuvo lugar uno de los mayores episodios de abducción (secuestro extraterrestre) más bestial de la historia, y que el ejército de EE.UU. le realizó pruebas a esta persona para comprobar si decía la verdad y lo sometieran a detector de mentiras y parece que todo fue cierto”.
Encontrarán además relatos de Cartagena, por ejemplo hechos paranormales en el Castillo San Felipe o el antiguo Palacio de la Inquisición, o una fotografía de un fantasma en el Museo Naval del Caribe. Mado asegura que en Colombia encontró tantas historias que no las alcanzó a plasmar en este libro, por lo que ya piensa en hacer una segunda parte. “Colombia Sobrenatural es un libro para que los colombianos acepten el reto de viajar a lo oculto y pienso que van a quedar impresionados, tocados y con ganas de más. Yo no digo en el libro si existen o no (fantasmas), solo entrevisto a personas que sí fueron testigos, presento fotografías casi que exclusivas y dejo que los lectores lleguen a sus propias conclusiones”. Este libro ya se encuentra desde hace un mes en las librerías del país y en los próximos días se va a repartir una muestra gratuita de un capítulo, para que los colombianos tengan un abre bocas de lo que van a encontrar en el libro.
Cuenta la escritora que en esta vivienda se aparecía el fantasma de un niño que jugaba con Jhon Freddy, un menor que se mudó a vivir en esa casa. Para la familia era extraño que el niño dijera que jugaba con otro niño y que le regalaba mangos, en alguna ocasión la mamá del niño vio la sombra fantasmal. De hecho hasta la anterior propietaria de la casa encantada les advirtió que no vivieran allí porque en ese lugar habitaba un fantasma. SPUTNICK 95
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inventó para oria que Dahl se st hi a un de lió de ir a dormir. El libro sa ia y Tessa, antes iv Ol s, ja hi s do s itora, presencontar a su madre de la escr en ía tir er nv co se Tessa luego Sophie Dahl. tadora y modelo ’s Chocolate Boy. l libro era Charlie de al de in ig or o ul El tít e descubría uno los diez niños qu de r o ita un vis a a er ir ra lie al pa Char una lotería seman de s do de ra de do ol s m te lle un los bi ente en acababa por accid la fábrica. El niño lar a una niña. ga re aban para pr m co e qu e at ol choc
como Ritchie. onka era conocido W illy W o, pi ci in Al pr
se llamaúltimo momento el a st ha pa um Los Umpa-L umpets. ron Whipple-Scr
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la pelíde Veruca Salt en a cí ha e qu , le r Ostrum Julie Dawn Co ta de niños. Pete eu ap er ot ic ps a cula, es ahor York. rinario en Nueva -Charlie- es vete
a l libro a la películ a adaptación de un zo jo hi di rt Le . ua sa St Mel copia a ca hija le llevó una e quería que lo de 1971 porque su s tres vece y qu o íd le a bí ha lo que se su colaborador en a. Casualmente, ul líc pe en ra ie a conversación convirt olper, mantuvo un W vid Da , ón ci uc cliente, Quaker la prod icidad que tenía un bl pu de te en ag to que pudiera con un anciar un proyec fin ía e er qu e qu Oats, de chocolate qu a nueva barrita un n co se ar on relaci ¡Dicho y hecho! estaban creando.
Milligan hicieran ter Sellers o Spike Pe e a qu ía er qu Dahl r querían que fuer ula. Stuart y Wolpe líc s, pe io la em en pr ka ba on de W y gana e cantaba, bailaba qu , s ey re Gr to el ac Jo s r lo to el ac no de ta de que si algu en cu ía ar on ab er di ac al se pero daje, al fin tirón durante el ro es, niños daba el es edía 1,67 m. Entonc m lo trella, que só es an la bí a ha do e an qu nz alca nsaron hizo la audición, pe er a ild ní W ve ne “Le Ge l. do pe cuan el pa bre perfecto para m , ho o” en al pr do or ra ne nt enco un traje de au te us Co s ue mejor que a Jacq ada Producer. autobiografía, titul su en r pe ol W decía
arlie en el borradores de Ch o nc ci do en bi senden (BucSigue ha Dahl de Great Mis d al Ro eo us M l el primero archivo de e Dahl destruyó qu ee cr Se ). ire “una basura”. kinghamsh o le dijo que era eñ qu pe o in br so cuando su
de 1964, vendió o en septiembre ad ic bl pu e fu do Cuan a.The New York la primera seman en lo só as pi co 10.000 de “puro placer”. Times lo calificó
mente desjoven artista relativa Dahl quería que un la primera a ar urice Sendak, ilustr conocido, llamado Ma aparenro, lib muy ocupado con un edición. Pero estaba . viven los monstruos temente, con Donde
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