Instalação interativa no piso do museu Trabalho Final de Graduação Gabriel Negri Nilson
Faculdade de Arquitetetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo Junho | 2012
Instalação interativa no piso do museu Trabalho Final de Graduação Gabriel Negri Nilson Artur Simões Rozestraten | Orientador
À minhas avós Maria e Teddy, exemplos de superação e determinação.
AGRADECIMENTOS Ao orientador desse trabalho Artur Rozestraten. À Priscila Belézia, pela companhia e conversas. À Lucia Helena por toda a paciência e ajuda. Ao Paulo Nilson e Pedro Negri. Aos colaboradores desse trabalho Rafael Bueno, Gabriel Figueiredo, Guilherme Pimenta, Renan Rodrigues. Aos amigos de todas as horas Ana Daniela, Felipe Gomiero, Juliana Allonso, Fernando Boari, Lígia Lupo, Rafael Assunção, Carol Lopes, Tiago Martinelli, Daniela Zílio, Julia Paccola, Daniele Queiroz, Marysol Brito, Mariana Pierobon, Kat Chiang, Nathalia Watanabe, Vitor Aguiar. Aos funcionários da Bedelaria, do LAME e da manutenção da USP. À todos os parceiros de frustrações de TFG. À Beatriz Alcantara, Daniel Rodrigues e Wesley Lee. Aos amigos Jogos. À todos os amigos desses anos de FAU, cujas conversas, perguntas e curiosidade ajudaram a incentivar esse trabalho.
5
ÍNDICE 9 Introdução 11 1a Parte 13 Do wetware ao software 18 Informação é poder 21 Apparate 22 Caixas pretas 28 Reprodução digital 33 Cibercultura 37 Introdução ao projeto 39 2a Parte 41 Casos análogos e referências 41 Mitos 43 Cinema Paradiso 44 Nam June Paik 45 Waldemar Cordeiro 45 Mostra Instante - SESC Pinheiros 47 Projeções mapeadas 49 Caloria - experiência pessoal 50 Projeção teste - grelha da cobertura 53 3a Parte 55 Instalação interativa no piso do museu 67 Conclusão 68 Fontes das figuras 69 Referências 7
INTRODUÇÃO Interessado nas discussões sobre o avanço da tecnologia, principalmente nos séculos XX e XXI, proponho seu estudo em relação às mudanças do comportamento humano e sua influência nos meios artísticos contemporâneos. Influência que tem sido encarada como apropriação: a arte se apropria da tecnologia para questionar a mudança de comportamento humano. A partir do final do século XX surgiram situações e comportamentos sociais nunca antes vistos ou documentados no cenário mundial. A facilidade de acesso a informações, a evolução das mídias e das comunicações, a difusão do computador pessoal e a propagação da internet são algumas das razões que ajudaram a se ter essas mudanças. A expansão do ser humano pela superfície do planeta começa a perder as barreiras de distância física e cede lugar ao ciberespaço unindo culturas em uma proximidade virtual. Por meio da comparação e discussão das obras de três filósofos da contemporaneidade, esse trabalho tem o objetivo de discutir essas questões: as mudanças do comportamento humano, as novas maneiras de percepção que os avanços tecnológicos podem propiciar e como isso nos afeta como indivíduos. Como produto final, além dessa pesquisa teórica, haverá a produção de uma instalação interativa no piso do museu do prédio da FAUUSP que questiona as ferramentas audiovisuais como modificadoras da interpretação dos espaços físicos. Dessa forma, na primeira parte do meu trabalho apresento Pierre Lévy, Vilém Flusser e Zygmunt Bauman que, acompanhados de outros filósofos, artistas ou curiosos, tecem relações tendo em vista mudanças tanto econômicas, quanto tecnológicas ou sociais, de modo a entender as modificações nos pontos de vistas de artistas ligados às novas mídias. Na segunda parte, casos análogos e referências projetuais são comentados tendo como objetivo o aprofundamento da proposta final da instalação. Já na terceira parte, descrevo a instalação, tanto na parte técnica quanto no funcionamento e suas características modificadoras do ambiente.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
9
1a Parte
DO WETWARE AO SOFTWARE Esse trabalho trata de discussões de cunho tecnológico e suas consequentes implicações nas condições humanas, dessa forma parte da Primeira Revolução Industrial situada como marco das transformações do período recente histórico. A partir das análises de Modernidade Líquida de Zygmunt Bauman (2000), entende-se que até o século XVIII o ser humano era completamente dependente de seu próprio corpo ou do de outros animais como ferramenta de locomoção, também definido como wetware. A força do movimento sempre teria uma origem biológica, quer fossem os músculos de suas pernas ou uma carroça puxada por um boi ou cavalo[1]. Por essa razão, o tempo de deslocamento era semelhante para todas as pessoas, independentemente do conforto da viagem. Ninguém poderia viajar muito mais depressa que o outro. Apesar dos músculos humanos serem diferentes, não existia diferença de tempo de percurso em relação à distinção de classes sociais. Desse modo pode-se pensar no espaço-tempo unidos, ou seja, o tempo de deslocamento é diretamente proporcional à distância. A Primeira Revolução Industrial colocou fim à igualdade de locomoção. Com o surgimento do motor à vapor e à explosão, o tempo se tornou relativo ao hardware: máquinas inventadas, construídas, apropriadas, usadas e controladas pelos humanos. Ou seja; “O wetware tornava os humanos semelhantes; o hardware os tornava diferentes” (Bauman, 2000, p.130). A partir daí, o tempo como duração de um deslocamento perde a constância que tinha com o wetware. Diferentes hardwares transportam em diferentes durações.
[1] Pelo menos não em relação ao vento e a água, elementos naturais indiferentes à manipulação humana até então (Bauman, 2000).
O interesse se deslocou nitidamente da natureza, das vacas e dos cavalos, dos lavradores e artesãos para as coisas, para as máquinas e seus produtos, para a massa de trabalhadores e para o capital, e assim surgiu o mundo moderno (Flusser, 2007, p.57). A Primeira Revolução Industrial atua então como divisora não só do wetware e do hardware, mas também da ruptura entre tempo e espaço. O importante a ser notado aqui é a independência conquistada pelo tempo em relação ao espaço, como afirma Bauman: “O tempo é diferente do espaço porque, ao contrário deste, pode ser mudado e manipulado; tornou-se um fator INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
13
de disrupção; o parceiro dinâmico no casamento tempo-espaço” (2000, p.129). A Modernidade Sólida traduz a era do hardware, época das fábricas de dimensões imensas com equipes de contingentes crescentes, do maquinário grande e pesado, das longas locomotivas e transatlânticos, além da conquista territorial e manutenção das fronteiras como urgência e obsessão. Uma das grandes consequências desse modelo de fábrica fordista era a união do capital ao trabalho, pois ambos estavam fixados ao solo, um pelas fronteiras físicas estabelecidas e o outro, pela rotinização extrema do tempo. Riqueza e poder que dependem do tamanho e qualidade do hardware tendem a ser lentas, resistentes e complicadas de mover. Elas são ‘encorpadas’ e fixas, feitas de aço e concreto e medidas por seu volume e peso. Crescem expandindo o lugar que ocupam e protegem-se protegendo esse lugar: o lugar é simultaneamente seu viveiro, sua fortaleza e sua prisão (Bauman, 2000, p.133). Compreende-se então as qualidades de “sólido” ou “pesado” como inerentes dessa modernidade. É estruturada com dimensões espaciais claras e bem definidas e se qualifica como inerte, ou seja, os impactos que ela sofre não conseguem modificá-la com facilidade, a resistência ao tempo é muito efetiva fazendo com que ela tenda à estagnação. Entretanto, o modelo que estava sendo desenvolvido não possuía apenas sua grandiosidade como marca aparente, mas um esboço de uma rede de comunicação que começava a consolidar-se: “Na Cosmópolis comercial do laissez-faire, a divisão do trabalho e os meios de comunicação (vias fluviais, marítimas e terrestres) rimam com opulência e crescimento” (Mattelart, 1999, p.14). As redes de comunicação aqui descritas não se restringem às redes de relações interpessoais, mas também englobam produtos e indústrias. Em seu livro História das teorias da comunicação, Armand e Michèle Mattelart referem-se a pensadores dos séculos XVIII e XIX para explicitar os conceitos de cidade como organismo, onde trocas comerciais e informacionais definem redes que potencializam as suas relações. As redes de comunicações tornam-se tão intrínsecas às cidades que começam a ser pensadas como uma coisa só. Esses conceitos se tornam fundamentais para entendermos as mudanças de paradigmas na decadência da Mo14
dernidade Sólida. Segundo Claude Henri de Saint-Simon, filósofo e economista francês (1760-1825), a cidade se comportava como um sistema orgânico. A geração de indústrias traz para essa sociedade industrial uma necessidade de redes conectando seus polos de produção. Redes materiais, formadas pelo transporte e comunicação[2], e imateriais, as transações financeiras, eram concebidas como consequência natural desse desenvolvimento industrial; “Do mesmo modo que a imagem do sangue em relação ao coração humano, a circulação do dinheiro dá à sociedade-indústria uma vida unitária” (Mattelart, 1999, p.16). Anos mais tarde na segunda metade do século XIX, o filósofo inglês Herbert Spencer ensaia novas considerações a respeito da sociedade industrial como ordem biológica. Uma sociedade orgânica que começa a possuir suas funções mais interdependentes e se assemelha cada vez mais à imagem dos sistemas do corpo humano:
[2] Interessante notar como as implicações de material e imaterial se transformam na evolução tecnológica. Os meios de comunicação eram sinônimos de mudanças visíveis na paisagem das cidades o que começa a se modificar com a comunicação sem fio.
À imagem do sistema vascular, o primeiro (estradas, canais e ferrovias) assegura o encaminhamento da substância nutritiva. O segundo assegura o equivalente da função do sistema nervoso. Torna possível a gestão das relações complexas entre um centro dominante e sua periferia. É o papel das informações (imprensa, petições, pesquisas) e do conjunto dos meios de comunicação pelos quais o centro pode ‘propagar sua influência’ (correio, telégrafo, agências noticiosas) (Mattelart, 1999, p.17). Já no final do século XIX, o geógrafo alemão Friedrich Ratzel amplia a questão das relações orgânicas entre Estado e território. As redes de troca da sociedade vitalizam o território, as interações e mobilidades inerentes dessa relação engrandecem à ação. Através das teorias e metáforas desses pensadores e aliado às considerações de Bauman, percebemos como a evolução tecnológica traz novos modelos do tempo-espaço evidenciavam novas relações frente ao capital e ao trabalho. O espaço começa a perder sua relevância nas relações econômicas. O tempo nas transações econômicas ou nas relações sociais tende a diminuir drasticamente, tendendo à instantaneidade. Ignora que existam grandes barreiras espaciais dando origem a uma nova era, a era do software. INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
15
A ‘instantaneidade’ aparentemente se refere a um movimento muito rápido e a um tempo muito curto, mas de fato denota a ausência do tempo como fator do evento e, por isso mesmo, como elemento no cálculo do valor. O tempo não é mais o ‘desvio na busca’, e assim não mais confere valor ao espaço. A quase-instantaneidade do tempo do software anuncia a desvalorização do espaço (Bauman, 2000, p.136). Bauman nomeia essa nova era de Modernidade Líquida utilizando as qualidades dos fluidos como metáforas da nova fase. Os fluidos preenchem as formas ou os espaços que lhes são apresentados, porém impõem pressão e tendem a transformá-los mostrando que a grande questão não é a forma, mas sim a quantidade de tempo que a ocupam. Possuem também uma importante característica de leveza associada não a seu peso físico (já que não é uma qualidade de um fluido ser menos denso que um sólido), mas sim à facilidade e rapidez de mobilidade. Importante notar que no texto de Bauman há um uso abusivo de aspas referente a expressões como “tempo nenhum” e “instantaneidade”, isso porque a Modernidade Líquida tende à supressão do tempo, mas não o extingue. A supressão do tempo, culminando na completa instantaneidade dos eventos e na inexistência de barreiras espaciais, ainda não aconteceu, mas é o horizonte do desenvolvimento da Modernidade Líquida. A Modernidade Líquida tenta assumir entre outras nomenclaturas, a de Sociedade Pós-industrial, conceito desenvolvido pelo sociólogo estadunidense Daniel Bell no final da década de 1960. Sociedade pós-industrial indica “o advento da nova sociedade, construída com base nas tecnologias da inteligência e na indústria da informação, matéria-prima do futuro” (Mattelart, 1999, p.84). É controverso, entretanto, tentar definir um período para a era do pós-industrial. Pode-se imaginar os sistemas de comunicação e as máquinas de informação exercendo função estruturadora nas sociedades, mas é difícil pensar quando chegam a um ponto de modificar as sociedades. Simultaneamente uma grande mudança na perspectiva do capital atesta a solidez como novos riscos ao lucro. A fusão e a redução de tamanho se tornaram importantes mecanismos para empresas de grande porte lutar por mais espaço na era do software. Ao mesmo 16
Figura 1 - Discriminação temporal do wetware, hardware e software.
tempo que ganham uma maior amplitude para se movimentar globalmente, ganham também mais espaço para se mover rapidamente. Nesse caso, um maior tamanho físico deixa de ser sinônimo de lucro e se transforma em um atestado de imobilidade, tornando-se uma barreira. Novas estruturas sociais possibilitam novas formas de criação e de se pensar o capital, além de deixar em posição desconfortável empresas até então consolidadas pelo peso da tradição e abrangência física. Por meio dos relatos do sociólogo Richard Sennet, Bauman coloca os empresários Rockefeller[3] e Bill Gates como símbolos de suas respectivas modernidades, a sólida e a líquida: “[Gates] parece livre de obsessão de agarrar-se às coisas. Seus produtos surgem furiosamente para desaparecer tão rápido como apareceram, enquanto Rockefeller queria possuir oleodutos, prédios, máquinas ou estradas-de-ferro por longo tempo” (Sennet apud Bauman, 2000, p.144). Bauman conclui que Gates: “Não tinha medo de tomar o caminho errado, pois nenhum caminho o manteria na mesma direção por muito tempo e porque voltar atrás ou para o outro lado eram opções constante e instantaneamente disponíveis” (Bauman, 2000, p.144). Por essa comparação percebe-se que as grandes estações de trabalho da Modernidade Sólida foram deixadas de lado não só pelos altos custos de manutenção, mas também por terem se transformado em riscos. A mudança de ponto de vista em relação à administração de cada uma das modernidades faz com que se mude também a perspectiva sobre a mão-de-obra humana, saindo de uma relação de manutenção ou garantia dela, para uma situação de afas-
[3] Não fica claro no texto se seria John Davison Rockefeller fundador da Stantard Oil Company ou algum de seus herdeiros.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
17
[4] Atribui-se aos objetos duráveis um valor especial, e eles são cobiçados e estimados por sua associação com a imortalidade (...) O oposto dos objetos ‘duráveis’ são os ‘transitórios’, destinados a serem usados – consumidos – e a desaparecer no processo de seu consumo (Bauman, 2000, p.145).
tamento ou exclusão: “As grandes redes de informação e comunicação, com seus fluxos ‘invisíveis’, ‘imateriais’, formam ‘territórios abstratos’, que escapam às antigas territorialidades” (Matterlart; 1999, p.168). A instantaneidade traduz também outros atributos da Modernidade Líquida, uma vez que a “anulação da resistência do espaço e liquefação da materialidade dos objetos” (Bauman; 2000, p. 145) capacita cada momento com possibilidades infinitas. É como se, sabendo que a leveza e rapidez da era do software transformam a todo o tempo os objetos ao nosso redor, cada momento adquirisse valor máximo sendo necessariamente obrigado a ter consumo imediato: “Ao mesmo tempo em que promove o tempo ao posto de contêiner de capacidade infinita, a modernidade fluida dissolve – obscurece e desvaloriza – sua duração” (Bauman; 2000, p. 145). Enquanto a Modernidade Sólida comercializava tanto objetos duráveis quanto tran[4] sitórios , percebe-se que Gates (traduzindo aqui a Modernidade Líquida) ganha sentido máximo com suas afirmações sobre a efemeridade dos bens de consumo. O homem contemporâneo atua assim como um nômade, que transita com objetos e aparelhos de caráter portátil ou até mesmo descartável, que possibilitam a ele estar em contato o tempo todo na cultura da instantaneidade. INFORMAÇÃO É PODER A aceitação social dos meios de comunicação tecnológicos pode ser esclarecida em função de sua funcionalidade, entretanto sua disseminação desenfreada é encarada como instrumento de poder e dominação (Matterlart, 2000, p.73). Segundo a pesquisadora de arte e mídia contemporânea Claudia Giannetti, o mesmo ocorre com as máquinas, o aumento do potencial humano aumenta junto com a dependência delas, mas nessa dependência esconde-se um potencial poderio de controle (Giannetti, 2010, p.33). Percebe-se, portanto, que aqueles que têm acesso aos meios mais rápidos de mobilidade possuem a principal ferramenta de poder. A exclusividade do software é diretamente relacionada à exclusividade de poder, apenas 1/3 da população mundial possui acesso à in-
18
ternet[5], contribuindo para um controle do capital por parte do mundo e afastando a outra parte da instantaneidade. A falta de conhecimento e de infraestrutura contribui para esse fato. Entretanto o aumento do número de usuários tem crescido exponencialmente, 528,1% no período entre 2000 e 2011[6]. Enquanto aqueles que não possuem acesso à tecnologia tornam-se excluídos, aqueles que possuem acesso tornam-se vigiados. A tecnologia dos meios de comunicação acaba por atuar como um Panóptico contemporâneo. Segundo Adorno e Horkheimer da Escola de Frankfurt, quando a técnica adquire poder sobre a sociedade, a sociedade é dominada por aqueles que dominam a técnica (Matterlart, 2000, p.73). Segundo Giannetti o controle das informações chega a dominar os próprios corpos humanos:
[5] Informação referente ao dia 31 de dezembro de 2011 e retirada do site http://www.internetworldstats.com/stats.htm. Página acessada em 11 de fevereiro de 2012. [6] Idem.
Já são realizadas as práticas discriminatórias, cada vez mais disseminadas, que se baseiam na informação extraída da análise do DNA das pessoas para negar, por exemplo, no caso de empresas de seguros, o acesso a planos de saúde, ou em multinacionais a um posto de trabalho (Giannetti, 2010, p.34). O domínio e a dependência da tecnologia insere nas sociedades uma relação em que não se sabe distinguir entre o dominado e o dominador. O único dominante visível é aquele que tem acesso à tecnologia não necessariamente para controle das máquinas, mas como ferramenta de auxílio para o controle de outras pessoas. AS FÁBRICAS DO HOMEM Vilém Flusser por sua vez, chama atenção para as fábricas do homem e as mudanças de paradigmas que nos surgem a cada época. Segundo ele, a partir do conceito que se pode reconhecer o homem por suas fábricas, podemos reconstruir a história da humanidade como a história da fabricação. INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
19
[7] Para essas extensões do corpo, Flusser em Filosofia da caixa preta utiliza a nomeação de ‘instrumentos’, entretanto em O mundo codificado chama de ‘ferramentas’. Para questionamento semelhante ver capítulo Apparate.
Para investigar, por exemplo, como vivia, pensava, sentia, atuava e sofria o homem neolítico, não há nada mais adequado que estudar detalhadamente as fábricas de cerâmica. Tudo, e em particular a ciência, a política, a arte e a religião daquelas comunidades, pode ser reconstituído a partir da organização das fábricas e dos artefatos de cerâmica. E o mesmo pode ser afirmado das demais épocas (Flusser, 2007, p.35). A fabricação de um produto é definida por Flusser como um processo que passa por quatro movimentos de transformação: apropriação de uma matéria-prima da natureza, sua conversão em algo manufaturado, a aplicação de uma função e sua consequente utilização. Segundo a evolução tecnológica do ser humano, podemos considerar quatro grandes categorias de fábricas humanas onde se fabrica utilizando principalmente: suas mãos, instrumentos, máquinas e aparelhos-eletrônicos. Nesse capítulo consideraremos três delas: instrumentos, máquinas e aparelhos-eletrônicos. A partir da Idade da Pedra, o homem começou a criar instrumentos que agem como extensões de seus órgãos do corpo[7] (mãos, braços, pernas) e com isso imitam o corpo do homem empiricamente. Essas extensões fazem com que o homem possa vivenciar mais profundamente o mundo, alcançar mais longe, ter mais força ou ainda uma maior precisão. Temos aqui que os instrumentos “têm a intenção de arrancar objetos da natureza para aproximá-los do homem” (Flusser, 1985, p.13). Considerando uma relação de constantes e variáveis, percebe-se que os instrumentos quando quebrados (como agulhas ou um machado) são logo substituídos por outros, portanto são variáveis, já o homem, através das informações adquiridas de manejo do instrumento, é a constante. A partir do final do século XVIII, durante a Revolução Industrial, os instrumentos deixaram de ser empíricos para se basearem em teorias científicas. Essa transformação ocasionou a mudança de nome desses novos instrumentos para ‘máquinas’. As máquinas aparecem então como instrumentos mais eficazes, mais rápidos e mais caros, deixam de ser extensões dos órgãos do corpo, são imitações mecânicas, produzem mais rapidamente um maior número de obras por um custo menor. Ocorre aqui uma inversão de valores no campo das constantes, o homem se transforma na variável, já a máquina, elemento central da fábrica,
20
vira a constante. Um homem que não corresponda satisfatoriamente a sua função de operar a máquina, pode facilmente ser substituído por outro. Quanto ao homem-aparelhos-eletrônicos, além da física e da química somam-se aplicações, teorias e hipóteses da neurofisiologia e da biologia, uma vez que convertem em coisas as informações genéticas herdadas imitando as mãos e o corpo neurofisiologicamente. A situação de variáveis muda novamente e, segundo Flusser, cria-se uma dependência de um em relação ao outro, pois é necessária uma pessoa que entenda a complexidade para controlar o aparelho, mas o aparelho não pode executar uma tarefa que ultrapasse suas limitações[8] (2000). Comparando os textos de Flusser e Bauman percebe-se uma aproximação do período homem-instrumento com o wetware e do homem-máquina com o hardware. Além disso vale notar a descrição de etapas do processo técnico humano segundo Giannetti (2010): colonização do espaço, domínio da relação espaço-temporal e colonização do corpo. Ou seja, depois das conquistas territoriais provocadas pelo avanço territorial e abrangência da cultura da instantaneidade temos uma busca científica da integração biológica entre corpo e aparelhos-eletrônicos. Desse modo, as mudanças tecnológicas humanas, tendo como base as fábricas históricas dos homens e os conceitos ware, possibilitam uma base maior para o estudo das próximas fábricas e como se dá a relação do software com elas.
[8] Essa questão das constantes e variáveis entre o ser humano e a tecnologia é muito discutida no decorrer desse trabalho.
APPARATE Flusser possuía uma preocupação muito grande em definir etimologicamente as palavras que utilizava para poder haver consenso em seus significados. Entretanto, apesar de ser fluente em português e grande parte de sua produção ter sido escrita nessa língua, Flusser nasceu na cidade de Praga em 1920 (Checoslováquia na época) e alguns de seus textos originais estão em alemão. Esse é o caso de A fábrica ou no original alemão Die Fabrik escrito em 1991 e publicado sua tradução em O mundo codificado em 2007. A dúvida é que em Filosofia da caixa preta (escrito em português em 1985) a palavra INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
21
latina apparatus é utilizada para descrever ‘aparelhos’ enquanto na tradução de Die Fabrik a palavra latina apparate (singular de apparatus) é utilizada para descrever ‘aparelhos eletrônicos’. Com a morte do autor em 1991 e sem acesso ao original em alemão, só podemos ter desconfiança das relações entre os ‘aparelhos’ e os ‘aparelhos eletrônicos’ por seu contexto próximo, mas com algumas diferenças nos dois textos. Não é possível, portanto, definir se os aparelhos-eletrônicos seria a mesma categoria ou uma posterior a de aparelhos. Apesar de considerarmos aparelhos-eletrônicos como uma nova fábrica como descrito em seu artigo mais recente Die Fabrik, ainda assim fica a dúvida. CAIXAS PRETAS As colocações sobre as fábricas humanas são importantes para a caracterização de aparelhos neste trabalho. No capítulo 3 do livro Filosofia da caixa preta Flusser questiona se o aparelho aproxima-se de um instrumento ou de uma máquina. A conclusão é que não é nenhum dos dois: “aparelhos informam, simulam órgãos, recorrem a teorias, são manipulados por homens, e servem a interesses ocultos. Mas não é isso que os caracteriza” (Flusser, 1985, p.14). Para a mudança de foco das máquinas para a dos aparelhos é necessário saber que um provém do terreno industrial enquanto o outro se constitui no pós-industrial. Isso nos diz que as máquinas trabalham, elas têm um objeto como produto final. Os aparelhos são produtos industrializados de outras máquinas e não trabalham, informam. Consequentemente, o manipulador de um aparelho também não trabalha, ao invés de fabricar produtos de consumo, criará símbolos.
22
Aparelhos não trabalham. Sua intenção não é a de ‘modificar o mundo’. Visam modificar a vida dos homens. (...) O resultado desse tipo de atividade são mensagens: livros, quadros, contas, projetos. Não servem para serem consumidos, mas para informarem: serem lidos, contemplados, analisados e levados em conta nas decisões futuras (Flusser, 1985, p.14).
Um aparelho como uma câmera fotográfica analógica (exemplo utilizado por Flusser para analogia de todos os aparelhos[9]) descreve não uma imagem tradicional, mas uma imagem técnica. Ambas as tipologias de imagens retratam codificações do mundo, porém a maneira como essa codificação é explicitada é que as diferencia. Por exemplo, uma imagem tradicional é a transferência de símbolos da cabeça do agente humano (pintor ou desenhista) para uma tela ou uma superfície através de algum instrumento (carvão, pincel, lápis). A imagem técnica por sua vez atua como a criação de simbologias por meio do conjunto aparelho-usuário. Compreendemos que da mesma maneira da imagem tradicional, o agente humano quer retratar símbolos na imagem técnica, e para isso utiliza um aparelho que não necessariamente domina por completo. Domina os mecanismos para controle do aparelho, mas pode ser completamente leigo dos processos físicos e químicos internos a ele. Aqui surge o conceito chave dos aparelhos: são caixas pretas, ou seja, dominamos seu input e output, mas não precisamos ter consciência de seu funcionamento interno para utilizá-lo. Para a caracterização das imagens técnicas é interessante citar o filósofo Walter Benjamim, que publicou na década de 1930 a primeira versão de seu ensaio que causou grande repercussão no meio artístico-científico, na época principalmente a fotografia, a música e o cinema: A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica. Benjamin discute o valor do peso da tradição histórica da arte, considerando que sua autenticidade, ou então sua aura, refere-se ao ambiente original em que uma obra de arte foi produzida. Com a criação de formas de artes de reprodução técnica, criam-se obras de arte não mais únicas, mas uma série de obras idênticas que podem se aproximar muito mais do observador e abalar a tradição:
[9] Flusser se refere amiúde à imagem fotográfica, por considerá-la o primeiro, o mais simples e ao mesmo tempo o mais transparente modelo de imagem técnica, mas a sua abordagem se aplica facilmente a qualquer espécie de imagem produzida através de mediação técnica, inclusive às imagens digitais, que parecem ser o motivo mais urgente e inconfessado dessas reflexões (Machado, 1997, p.2).
Com a reprodutibilidade técnica, a obra de arte se emancipa, pela primeira vez na história, de sua existência parasitária, destacando-se do ritual: A obra de arte reproduzida é cada vez mais a reprodução de uma obra de arte criada para ser reproduzida. A chapa fotográfica, por exemplo, permite uma grande variedade de cópias; a questão da autenticidade das cópias não tem nenhum sentido. Mas, no momento em que o critério da autenticidade deixa de aplicar-se à produção artística, toda a função social da arte se transforma. Em vez de fundar-se no ritual, ela passa a fundar-se em outra práxis: a políINSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
23
tica (Benjamin, 1955, p.3). Retomando à análise das caixas pretas, é necessário aprofundar-se na relação tecida entre ela e seu usuário. É válido notar que os aparelhos possuem dois tipos diferentes de programação. Hardware e software trabalham em conjunto, o maquinário do aparelho, a parte física em si, e todas as virtualidades nele contidas. Tomando como exemplo uma fotografia específica de uma paisagem, temos que ela é o resultado (ou output) de uma série de conjuntos de regulagens e manipulações humanas da câmera fotográfica para uma entrada determinada da luz do ambiente (input). No entanto, perdemo-nos em todos os processos físicos e químicos desde a entrada de luz na câmera até a fotografia revelada. Portanto uma câmera fotográfica nos dá opções de fotografias, essa fotografia da paisagem é uma das possíveis combinações entre regulagens do aparelho, luz ambiente, composição de cena e revelação. O que essa experiência nos mostra é que temos potencialidades de fotografias segundo o programa do aparelho, ou seja, “Os programas dos aparelhos são compostos por símbolos permutáveis” (Flusser, 1985, p.15). A reunião de todas as categorias de fotografias possíveis perfaz o programa. A amplitude desse programa é muito grande, mas em algum momento, segundo Flusser, torna-se limitada, ou seja, potencialmente podemos esgotar todas as fotografias do mundo, constatação essa refutada por Arlindo Machado e desenvolvida mais a frente nesse capítulo. O que nos interessa aqui não é o número de fotografias tiráveis, mas que a busca pelo esgotamento do programa nos traz novas categorias ocultas até então em suas virtualidades. O propósito do fotógrafo seria, portanto, revelar categorias despercebidas do aparelho, realizando cenas inéditas. As possibilidades fotográficas são praticamente inesgotáveis. Tudo que é fotografável pode ser fotografado. A imaginação do aparelho é praticamente infinita. A imaginação do fotógrafo, por maior que seja, está inscrita nessa enorme imaginação do aparelho (Flusser, 1985, p.19). 24
O que nos cabe usufruir da ideia das caixas pretas é que apesar dos aparelhos possuírem virtualmente todas as informações possíveis por eles produzidas, é o usuário quem pode transformar essa potencialidade em realidade. Entretanto, tudo faz parte de um conjunto, o usuário e o aparelho se confundem, suas funções estão tão embaralhadas que fica impossível definir quem é a constante e quem é a variável. A grande constante revelada nesse jogo de poder entre o usuário e o aparelho é a dependência de ambos em relação ao outro. O aparelho com todas as suas virtualidades inscritas em suas categorias necessita de um usuário que as revele, o usuário em compensação tenta esgotar o programa do aparelho, mas acaba por se tornar preso a ele. Enquanto o aparelho se coloca em função do usuário, a escolha deste está condicionada às categorias existentes. É uma escolha programada: “No confronto com determinada fotografia, eis que o crítico deve perguntar: até que ponto conseguiu o fotógrafo apropriar-se da intenção do aparelho e submetê-la à sua própria?” (Flusser, 1985, p.24). Portanto, os aparelhos não só emanciparam o homem da necessidade de produzir, mas produzem automaticamente para ele. O homem sem aparelho se torna incapacitado, não sabe mais como produzir com suas próprias mãos e sentidos, a produção e o know-how são anulados: Na curva desse jogo maníaco, pode surgir um ponto a partir do qual o homem-desprovido-de-aparelho se sente cego. Não sabe mais olhar, a não ser através do aparelho. De maneira que não está face ao aparelho (como o artesão frente ao instrumento), nem está rodando em torno do aparelho (como o proletário roda a máquina). Está dentro do aparelho, engolido por sua gula. Passa a ser prolongamento automático do seu gatilho. Fotografa automaticamente (Flusser, 1985, pg30). Outro ponto a ser considerado é se o conjunto de mais de um aparelho abriria nossas possibilidades de criação ou deixaria o campo ainda mais restrito. Virtualmente, as categorias dos aparelhos se multiplicariam, a produção atingiria um limite muito mais distante do que apenas uma caixa preta (figura 2). Entretanto, podemos imaginar que a atuação se torna menos INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
25
abrangente, restringindo a produção (figura 3). Arlindo Machado questiona como o artista deve se posicionar frente à arte tecnológica. Ele deve ser apenas um usuário das caixas pretas? Deve saber manipular as caixas pretas de modo a programá-las, criá-las segundo suas intenções ou então negá-las? Ou seja, o artista deve ser um usuário padrão, um programador ou um negador das caixas pretas? Ao responder essas questões, Machado alerta que uma repetição desenfreada dos recursos padrões dos programas conduz à criação de modelos que se tornam estereótipos. As soluções padrões, por sua vez, têm seus resultados premeditados pelos observadores. Nesses casos a arte tecnológica ao invés de ser inovadora, buscando novas soluções para questões culturais da humanidade, cai no comodismo. Na mesma medida, o usuário se torna um mero reprodutor das operações dos aparelhos se mantendo sempre externo às caixas pretas. Machado contesta as afirmações de Flusser sobre os limites das possibilidades dos aparelhos e diz que as possibilidades de cada aparelho só se expandem: “Ora, que há limites de manipulabilidade em toda máquina ou processo técnico é algo de que só podemos fazer uma constatação teórica, pois na prática esses limites estão em contínua expansão. Que aparelhos, suportes ou processos técnicos poderíamos dizer que já tiveram esgotadas as suas possibilidades? Mesmo a fotografia, com mais de um século e meio de prática efetiva, com uma utilização generalizada em todas as esferas da produção humana, ainda não se pode dizer que tenha sido esgotada e é difícil imaginar que algum dia possamos dizer isso” (Machado, 1997, p.4). A expansão dos aparelhos é ditada pela mente inquieta dos artistas. Por meio de experimentações o artista tem o poder de reinventar programas. Visões diferenciadas das utilizações padrões distanciam das redundâncias e estereótipos e (des)programam suas funções. O que acontece em seguida é uma possível aceitação e incorporação dos desenvolvedores dos programas desses desvios realizados pelos artistas. Ironicamente, ao questionar a rigidez das caixas pretas, os artistas podem contribuir indiretamente para a ampliação de seus domínios. Temos um grande número de artistas contemporâneos cuja formação em artes é con26
comitante com a formação em ciências tecnológicas, possibilitando a eles ferramentas para a construção de aparelhos e programas frutos de suas inquietações, ou ainda, da reconstrução de programas de códigos abertos. A restrição para uma classe dotada de conhecimentos artísticos e das ciências tecnológicas é apenas ilusória, artistas e cientistas unidos superam as dificuldades de cada campo e unificam seus conhecimentos. O que é necessário estar atento nesse campo é quanto aos pesos de cada lado, sendo um lado a inovação técnica e do outro a expressão artística. Essa fronteira indefinida entre arte e ciência não permite a clareza do caminho trilhado. Desvios são constantes e a inventividade acaba muitas vezes se perdendo na técnica. Congressos de arte eletrônica, música digital e literatura interativa deixam de ser discussões artísticas para virarem discussões técnicas (Machado, 1997, p.6). O Professor Noah Wardrip-Fruin da Universidade da Califórnia (EUA) não vê o computador como algo fechado e limitado à reprodução de programas padrões, mas percebe a relação com cada um desse programas como novas potencialidades:
Figuras 2 e 3 (página anterior)- Diferentes modos de analisar o universo de atuação conjunta de mais de uma caixa preta. Figura 4 (nesta página) - Fronteiras da arte tecnológica.
Há muitas coisas que um computador não é. Ele não é um projetor de cinema interativo, nem uma máquina de escrever cara, nem uma enciclopédia gigante. Na verdade, ele é uma máquina para rodar software. Esse software pode realizar processos, acessar dados, comunicar-se através de redes... e, consequentemente, simular um projetor de cinema, uma máquina de escrever, uma enciclopédia e muitas outras coisas (Wardrip-Fruin, 2010, p.178) Com as reflexões sobre as caixas pretas, Machado nos alerta para a produção e discussão da arte tecnológica. Os discursos técnicos são importantes para estimular as criações, mas não devem se tornar determinantes. Devemos perceber que sempre estaremos por trás de ideias criativas e não de hardwares ou softwares, caso contrário o embranquecimento das caixas pretas se tornará uma dissolução da arte na técnica.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
27
REPRODUÇÃO DIGITAL [10] No ano de 1965, Gordon Moore, então presidente da Intel previu que a longo prazo, a partir do ano de 1975, em um período de 18 meses, o número de transistores de seus processadores iria duplicar e o custo permaneceria o mesmo. Essa observação de padrão acabou se confirmando e se tornou conhecida como a Lei de Moore.
Enquanto o software encarece e explora o aumento de potência do hardware em melhorias conceituais e teóricas (Lévy, 1997, p.32), os processadores disponíveis tornam-se a cada ano, menores, mais potentes, mais confiáveis e mais baratos. Essa evolução do hardware está contida na Lei de Moore[10], previsão realizada na década de 1960. Para Flusser é inquestionável a tendência à imaterialidade, à supressão ou virtualização completa do hardware: A memória do computador é uma não-coisa. De forma similar, também as imagens eletrônicas e os hologramas são não-coisas, pois simplesmente não podem ser apalpadas, apreendidas com a mão. São não-coisas pelo fato de serem informações inconsumíveis. É certo que essas não-coisas continuam enclausuradas em coisas como chips de silício, tubos de raios catódicos ou raios laser. (...) A libertação do software com relação ao hardware. Mas não é sequer necessário que fantasiemos o futuro: a crescente imaterialidade e a impalpabilidade da cultura já são hoje uma vivência diária. As coisas ao nosso redor estão encolhendo, em uma espécie de miniaturização, e ficando sempre mais baratas; em contrapartida, as não-coisas em nosso entorno inflam, como é o caso da informática (Flusser, 2007, p.61). A década de 1970 teve uma grande importância para a disseminação da virtualização da informação a partir do computador pessoal (Lévy, 1997, p.31). A produção em massa do microprocessador gerou a base necessária para o início do computador utilizado como método de criação e não mais somente como fins de cálculo científico, estatístico ou de gerenciamento. “A informática perdeu pouco a pouco seu status de técnica e de setor industrial particular para começar a fundir-se com as telecomunicações, a editoração, o cinema e a televisão” (Lévy, 1997, p.32). A popularização do computador pessoal e do microprocessador foi fundamental para a substituição gradual do sistema analógico pelo digital. O sistema binário protagonista nessa mudança evoluiu conjuntamente com o hardware ao que era submetido, desde os sistemas
28
de cartões perfurados nos primeiros computadores dos centros militares dos anos 60, aos sistemas eletrônicos complexos de nanotecnologias das memórias e processadores contemporâneos. Acontece que a informação para ser considerada digital precisa ser convertida em números e a binarização se tornou o meio mais difundido para tal. Uma vez que todas as letras de um alfabeto, todos os pixels de uma imagem e todos os intervalos regulares pré-determinados de um som podem ser convertidos em números, temos que todas essas informações podem ser digitalizadas. “Em geral, não importa qual é o tipo de informação ou de mensagem: se pode ser explicitada ou medida, pode ser traduzida digitalmente” (Lévy, 1997, p.50). A codificação binária, segundo Lévy, se torna interessante por três principais motivos: a possibilidade de digitalização, a facilidade na transmissão e a potencialidade em ser calculada rapidamente. A binarização pode ser representada de diferentes maneiras, desde que tenhamos um codificador e um descodificador que entenda um subsistema em particular. Por se tratar de 0 e 1, pode ser entendido por quaisquer dois estados diferentes, aberto e fechado, positivo e negativo, cheio ou vazio, circulando portanto por diferentes vias, tais como fios elétricos, circuitos eletrônicos, fibras óticas, fitas magnéticas. O binário pode servir de base para cálculos complexos nos microprocessadores e sistemas eletrônicos possibilitando rapidez nas transformações e cópias das informações. Em seu artigo intitulado A aura do digital, Michael Betancourt afirma que tomando como base uma obra física, cada reprodução ou cópia gerará uma perda, situação que não ocorre para as obras digitais, que mantém as cópias não só iguais em conteúdo, mas idênticas. As grandes possibilidades de ação frente às informações digitais tornaram as informações analógicas obsoletas: “a digitalização permite um tipo de tratamento de informações eficaz e complexo, impossível de ser executado por outras vias” (Lévy, 1997, p.52). Ao contrário das informações analógicas que estão sujeitas a diferenças nas intensidades dos valores de suas representações e vão sofrendo perdas conforme copiadas, alteradas ou transmitidas, as informações digitais podem ser reconstituídas integralmente independente dos meios de transmissão. Betancourt discorre sobre as características de um objeto digital quando se dá o encontro com um espectador. O objeto digital seria a fusão entre o arquivo digital armazenado INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
29
Figura 5 - Imagem do filme Matrix, em que o personagem lê a codificação na tela.
em uma determinada mídia física ilegível para os humanos e sua plataforma de exibição que perfaz a ponte da codificação para a exibição ao público. A questão que ele enfrenta é que o formato real do objeto é o digitalizado, inacessível para a leitura humana. A plataforma de exibição é necessária, mas acaba por ser um agregado do objeto digital. Segundo Lévy, o ser humano não possui os meios para decodificação da mensagem e necessita sua atualização para nossa visualização, textos, imagens, sons, vídeos. “O computador, então, não é apenas uma ferramenta a mais para a produção de textos, sons e imagens, é antes de mais nada um operador de virtualização da informação” (Lévy, 1997, p.55). Como exemplo temos a cena do filme Matrix, trama que se passa por volta do ano de 2200. Para serem visualizados as complexas imagens da matrix, deve-se aprender a ler sua codificação, uma vez que os computadores não conseguem processá-las em tempo real. Desse modo, temos uma aproximação do modelo de ser humano visualizando a codificação, porém ainda necessita dos computadores para mostrá-la. Percebe-se que apesar dos computadores não decodificarem os códigos na imagem real, necessitam ainda decodifica-los em imagem em um formato de leitura para o ser humano. Quando Flusser defende a mudança de interesse tecnológico da coisa para a não-coisa (ou seja, do hardware para o software), defende também uma tendência à dominância do impalpável do software sobre o hardware. A ironia das informações imateriais é de ser geradas e armazenadas por um mundo material. A tendência de diminuição das coisas que guardam as informações do mundo impalpável não significa necessariamente sua futura inexistência. As informações que hoje invadem nosso mundo e suplantam as coisas são de um tipo que nunca existiu antes: são informações imateriais. As imagens eletrônicas na tela da televisão, os dados armazenados no computador, os rolos de filmes e microfilmes, hologramas e programas são tão ‘impalpáveis’ (software) que qualquer tentativa de agarrá-los com as mãos fracassa (Flusser, 2007, p.54). Em oposição à Flusser, Lévy desmistifica a imaterialidade dos arquivos digitais dizendo que estão ligados direta e indiretamente ao mundo material. Uma foto escaneada, por exemplo,
30
apesar de ter perdido sua forma bidimensional, ocupa uma porção no espaço, requer um material de inscrição, todo um maquinário que custa e pesa e necessita de certa energia para ser gravada. Está diretamente sujeita a operações físicas elementares e indiretamente requer um suporte físico extremamente complexo. A autossuficiência do software é algo um tanto irreal segundo a forma como a informática é realizada atualmente, a memória de um computador é necessária por ser a ponte entre a codificação e a decodificação de uma informação. Sem a inscrição da informação, ela não existe, seja imaterial ou não: “Mais fluida, mais volátil, a gravação digital ocupa uma posição muito particular na sucessão das imagens, anterior a sua manifestação visível, não irreal nem imaterial, mas virtual” (Lévy, 1997, p.54). Betancourt considera o meio físico do objeto digital, apenas como método de armazenamento e reprodução e sugere inclusive o afastamento da apresentação física como contexto da obra. Como quem se degrada é o meio físico e não o objeto digital em si, o arquivo tende à imortalidade (2010). Entretanto, o digital depende de um meio físico para sobreviver, assim como o meio físico depende do arquivo digital para sua utilidade. Um arquivo digital sem hardware ficaria perdido na nuvem, ou seja, deixa de existir, passa a aproximar-se de uma ideia sem espaço para reprodução, instruções de uma ação que nunca mais será executada. Ao imaginarmos um aparelho que seja composto por um software específico designado para um hardware específico, por que consideraríamos que um continuaria existindo depois do outro? A decomposição física do hardware impossibilitaria o uso do aparelho, assim como a desfiguração do software também acarretaria nessa situação. O digital de um aparelho é completamente dependente do aparelho, assim como o aparelho sem suas instruções de comando perde a utilidade. Betancourt exalta a questão da obra pura digital ser a obra em código binário, o que pode ser questionado, já que a obra pode ser considerada a partir do impacto nos seres humanos e não apenas na leitura de um microchip. A plataforma de exibição não necessariamente é um mero veículo de comunicação entre obra e o observador, mas sim uma parte inerente do conjunto da obra. Temos aqui uma divisão em dois tipos possíveis de obras: aquelas que podem ser exibidas em tipos genéricos de exibição (filmes que podem ser exibidos no cinema, computador ou televisão, por exemplo) e aquelas que necessitam de plataformas específicas INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
31
[11] Hiperdocumentos são suportes de informações digitais que não mais trabalham linearmente (como um livro), mas com uma organização em fluxo, ou seja, dados em estado contínuo de modificação, filtrados e apresentados ao cibernauta de acordo com suas instruções (Lévy, 1997, p.55).
32
(instalações de obras de arte digital, por exemplo). O autor considera ainda as reproduções digitais idênticas por definição, já que reproduzem “instruções uniformes e constantes” (Betancourt, 2010, p.45). Ao considerar a reprodução de uma obra digital como efêmera, por ser o único momento em que a obra se restringe à forma física, a obra é desconsiderada como performance, como elevação do seu momento de reprodução ao máximo. Encontramos um paradoxo na situação que a obra digital é feita para a interação com o espectador e não pela sua existência pura e simplesmente como binarização. O filósofo francês Gilles Deleuze apresenta em seu texto O atual e o virtual seus questionamentos sobre o virtual: “A filosofia é a teoria das multiplicidades. Toda multiplicidade implica elementos atuais e elementos virtuais. Não há objeto puramente atual. Todo atual rodeia-se de uma névoa de imagens virtuais” (Deleuze, 1996, p.49). O virtual é contrastado com o atual: é aquilo que existe em potência. A atualização do virtual seria o presente, aquilo que nos confronta no momento: “O presente é um dado variável medido por um tempo contínuo, isto é, por um suposto movimento numa única direção: o presente passa à medida que esse tempo se esgota. É o presente que passa, que define o atual” (Deleuze, 1996, p.54). A partir da discussão da implicação do virtual, percebe-se que o termo “realidade virtual”, apesar de ser muito utilizado, é um paradoxo, uma vez que o virtual e o atual seriam, portanto, dois modos diferentes da realidade (Lévy, 1997, p.47). Os mundos virtuais podem variar segundo os níveis de controle e reciprocidade de uma dada situação por parte do explorador, sendo gerado desde a navegação em um hiperdocumento[11] até uma complexa simulação de controle de um vôo de avião. Segundo Lévy, mundo virtual se aplica a todos os ambientes virtuais que interagem de alguma maneira provocando experiências de imersão para o explorador (não mais reles observador). Desse modo existe uma resposta a cada ação por parte do programa que não existe como uma informação contínua, mas sim em um fluxo informacional. Passamos, portanto, por três grupos de mundos virtuais. O primeiro que indica a possibilidade de cálculo computacional envolvendo hiperdocumentos, navegação na internet, bancos de dados. O segundo que envolve o controle de um representante do explorador, tais como videogames ou simu-
lações de vôo. O terceiro resulta da imersão sensório-motora do explorador em um modelo computacional, o explorador tem portanto a ilusão de estar dentro de uma nova realidade. A interatividade, entretanto, pode variar seu nível de força segundo o dispositivo informacional influenciando diretamente no mundo virtual. A comunicação entre o emissor e o receptor da mensagem que pode ser classificada entre um-um, um-todos e todos-todos, varia segundo a reciprocidade da mensagem e abrangência do mundo virtual. Temos que a navegação na internet apesar de não possuir o mais forte nível de imersão em um mundo virtual possui a o dispositivo informacional mais forte de interação, todos-todos. Percebe-se a internet como a evolução de um sistema linear da informação em que só eram retratados dois pontos, o emissor e o receptor. Claude Elwood Shannon, matemático e engenheiro elétrico elaborou a teoria matemática da comunicação na década de 1940 (Matterlart, 1999, p.57). A teoria consistia na reprodução de uma mensagem e era bem clara quanto a uma origem e um destino. Desse modo passava por um processo de produção da mensagem, sua codificação para um posterior transporte, decodificação e transmissão ao destino. Apesar de esse sistema desconsiderar o retorno ou a interpretação do receptor em relação à mensagem, ele coloca as primeiras considerações a respeito da comunicação que passou do sistema linear no estágio inicial para uma rede complexa. Esse modelo foi muito criticado em decorrer dos anos 1980 em que se discutia muito fortemente a importância do receptor na construção de sentido das mensagens (Matterlart, 1999, p.143). CIBERCULTURA A internet como tal está inserida em outro grande grupo, o do ciberespaço, sendo definido basicamente por ser um: Espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores (...) insisto na codificação digital, pois ela condiciona o caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo real, hipertextual, interativo INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
33
e, resumindo, virtual da informação que é, parece-me, a marca distintiva do ciberespaço (Lévy, 1997, p.92). O ciberespaço se torna contemporaneamente tão importante porque atua como principal plano de ação das mutações sociais e culturais da evolução técnica. Grande parte das tecnologias digitais surgem como infra-estrutura para seu desenvolvimento. Encoraja ainda um estilo de relacionamento que independe da geografia e da coincidência temporal, tornando organizações menos dependentes de horários e lugares fixos e planejamento a longo prazo. A sociedade da informação exige a condição de troca livre sem barreiras (Matterlart, 1999, p.66). Em primeiro lugar, que o crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar, coletivamente, formas de comunicação diferentes daquelas que as mídias clássicas nos propõem. Em segundo lugar, que estamos vivendo a abertura de um novo espaço de comunicação, e cabe apenas a nós explorar as potencialidades mais positivas deste espaço nos planos econômico, político, cultural e humano (Lévy, 1997, p.11). Quando se fala das obras da cibercultura, refere-se a uma obra que é gerada coletivamente. Cada explorador contribui para sua construção através da expressão de suas percepções sobre ela. A atualização da obra ocorre constantemente pela interação com os participantes, seus co-produtores, revelando suas próprias releituras a cada momento. O autor da obra acaba por passar, portanto, para segundo plano, pois mais importante do que a pré-produção da obra é sua relação com o público: “Organizando a participação em eventos mais do que espetáculos, as artes da cibercultura reencontram a grande tradição do jogo e do ritual. No jogo como ritual, nem o autor nem a gravação são importantes, mas antes o ato coletivo aqui e agora” (Lévy, 1997, p.155). Paula Perissonotto organizadora do FILE (Festival Internacional da Linguagem Eletrônica) define essa cultura do ciberespaço como “novas mídias”, definição válida tanto para 34
os meios de comunicação de tecnologia digital quanto para os projetos de arte com tecnologia digital (Perissonotto, 2010, p.370). Apesar de existir o convite para o receptor, não se pode obrigá-lo a ter uma participação ativa na instalação, o que pode se revelar como uma falha da obra. Um mundo virtual gerado por obra coletiva sem a interação do receptor não conseguirá se sustentar. “As obras e os documentos interativos não fornecem nenhuma informação ou emoção imediatamente. Se não lhes forem feitas perguntas, se não for dedicado um tempo para percorrê-los ou compreendê-los, permanecerão selados” (Lévy, 1997, p.68). A imersão do observador é questionada, a curiosidade existe, mas para haver interesse, deve haver conhecimento por parte do visitante quanto à cibercultura. O artista pode entretanto desenvolver uma instalação que proporcione o aprendizado, para assim poder entrar no âmbito coletivo e inclusivo: “Os testemunhos artísticos da cibercultura são obras-fluxo, obras-processo, ou mesmo obras-acontecimento pouco adequadas ao armazenamento e à conservação” (Lévy, 1997, p.147). Em A obra aberta, Umberto Eco questiona o papel da comunicação na arte em respeito ao emissor e receptor considerando uma mensagem construída conjuntamente mais adaptada às condições da sociedade contemporânea. Novas descobertas científicas como as noções de probabilidade da teoria quântica, ou o relativismo de Albert Einstein, colocam em choque as noções newtonianas da física clássica, considerações que começam aos poucos a serem refletidas nas artes em geral. Uma obra aberta abrange uma problemática de ambiguidade entre forma e abertura, dependendo o máximo possível da intervenção do observador sem contudo descaracterizar o conjunto. O autor, enquanto produtor da obra, não descreve a caracterização ou a linha de raciocínio, mas possibilidades reflexivas. Como exemplo de obra, Lévy descreve uma instalação de projeção do artista Jeffrey Shaw realizada em 1996 e chamada originalmente de Places: A estrutura ‘curva’ desse território virtual, tal como o dispositivo circular de atualização dos panoramas, ilustra claramente a característica das novas imagens da cibercultura: são imagens sem fronteiras, sem molduras, sem limites. Você se encontra imerso em um universo virtual fechado sobre si mesmo, que o envolve à medida que você o cria. Atrás INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
35
de você não há nada. Mas basta virar-se para fazer com que uma imagem seja exibida e reconstituir um mundo contínuo (Lévy, 1997, p.68). METAFORMANCE A instantaneidade da era do software defendida por Bauman e potencializada pela cibercultura pode ser entendida como a elevação ao máximo da menor parte de um momento perceptível ao máximo. A desvalorização do espaço como distância geográfica culmina com a valorização da ação. Aliada ao pensamento de Deleuze, o momento acaba por ser transformado como a efemeridade do virtual. A atualização do virtual é logo seguida por uma nova atualização, cada momento de potencialidades máximas tem o seu tempo de ação diminuído ao mínimo. Tomamos então que o princípio de obra de arte como obra-espetáculo se torna o mais real possível na era do software. O potencial da intervenção só consegue atingir seu auge em sua atualização, durante o período em que é interagida e exposta. Sua pré-produção se torna supérflua, assim como sua pós-apresentação. O antes e o depois não são determinantes para a ação da obra enquanto construção coletiva. Temos as obras digitais interativas como criadoras de um ambiente imersivo. Os espectadores perdem sua característica de reles observadores para ser interagentes, as obras estão agora também a cargo deles. A obra perde sua estrutura vertical, não se é dada diferentes níveis de importância para a obra, o autor ou o interagente, e começa a atuar na horizontal, não há distinção. Giannetti descreve as manifestações performáticas tecnológicas interativas como metaformance e são caracterizadas por: convidar o espectador a assumir seu lugar na consumação da (inter)ação. O resultado é uma espécie de hibridação entre a instalação ou enviroment plurimídia e a performance, baseada no princípio reativo: a existência da obra depende do cumprimento da ação, e ambas estão subordinadas à atuação do observador (Giannetti, 2010, p.37). 36
O autor, que no sistema de arte vertical é inatingível, no sistema horizontal atua como meta-autor[12], ele é o autor antes do autor. A tríade entre autor, obra e interagente, atua como relação de interdependência e complementaridade. A importância de cada um por si só se perde, enquanto que o conjunto ganha força total. Desse modo os ambientes interativos transformam-se em experiências cognitivas e sensoriais. A interação do usuário com a obra produz uma fuga da linearidade, o usuário que é determinante para o desenvolvimento da obra. Mesmo sem ter consciência, ele atua como performer e co-autor de uma obra a espera de interação, dá-se uma relação inédita e única entre a obra e o público, é um relacionamento que nunca será idêntica no processo da obra (Giannetti, 2010, p.271). Pode-se imaginar um ponto em que o tecnológico encontra o lúdico, aproxima-se do espectador e dá forma à sua interação, cria-se um elo quase narcisista entre o interagente e a obra.
[12] Meta, segundo definição do dicionário Houaiss: prefixo de origem grega (original metá): ‘entre; atrás; segundo; durante’. Portanto, meta-autor faz referência ao uso do prefixo como atrás. [13] A frase original é: “Se o mundo em que vivemos é o mundo das máquinas, devemos, como artistas, adentrar esse universo maquinal e dominá-lo”.
INTRODUÇÃO AO PROJETO As práticas culturais ligadas às novas mídias se tornam significativas do mesmo modo que a fotografia, o cinema e gravações musicais ganharam espaço no começo do século XX. Perissonotto (2010) faz uma referência ao Manifesto do Maquinismo de 1955 por Bruno Munari: “Se o mundo em que vivemos é o mundo dos códigos, devemos como artistas, produtores culturais e pensadores contemporâneos, adentrar esse universo de zeros e uns e dominá-lo”[13] e quem sabe dessa maneira embranquecer as caixas pretas que estão ao nosso redor. A partir da análise e discussão dos autores em questão, proponho uma intervenção artística que ressalte alguns dos pontos importantes da pesquisa. Um vídeo projetado nos módulos dos caixilhos no piso do museu do prédio da FAUUSP. Desse modo ocorrerá uma modificação de uma arquitetura sólida e intransponível por parte de um representante líquido e mutável. A escolha de uma projeção se dá por ser uma grande ilusão da imaterialidade de todo o processo. Após a captura das imagens, tratamento e pré-produção, a exibição das imagens INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
37
e sons se torna para o espectador/explorador apenas luz e ondas sonoras. O prédio como tela tende a esconder os reais processos físicos da produção e gerenciamento do vídeo. Além disso, teremos um grande conjunto de caixas pretas atuando conjuntamente: discutirei se o computador somado aos projetores e controlador externo, ampliará ou reduzirá o campo de atuação. O vídeo digital passa por todo processo da cibercultura de produção de uma obra com meios já de informações digitais. A intervenção a ser mostrada em um momento da apresentação do trabalho tem como objetivo a valorização da obra como possibilidade de ação, a interação entre a obra-espectador irá perfazer a participação coletiva e o aspecto lúdico. A intervenção terá ainda outra característica fundamental, será uma projeção mapeada. Esse nome se dá por ser um vídeo gerado por computador que conectado a um projetor se aplica perfeitamente a uma determinada superfície, aparentando que o comportamento do vídeo é o próprio comportamento da superfície modificando cor, textura e volume. Desse modo percebe-se que utilizando diferentes formas de arte e tecnologia, cria-se ilusões que trazem a mutabilidade para uma obra rígida, como veremos na segunda parte.
38
2a Parte
CASOS ANÁLOGOS E REFERÊNCIAS A partir de casos análogos e referências projetuais procuro descrever brevemente o campo de arte tecnológica que tenha algum grau de parentesco com a instalação desse trabalho final. Busquei aquelas instalações que tivessem tanto projeções quanto interatividade procurando aprofundar como se dá o contato do espectador com a obra em si e diferentes pontos possíveis encontrados com as projeções. Como já foi dito a projeção mapeada é um exemplo de tecnologia em que se é possível modificar superfícies ou objetos criando ilusões de ótica que alteram cor, textura e volume. Segundo Perissinotto, o vínculo entre arte e tecnologia remete ao início do século XX quando alguns dos artistas de vanguarda modernista desejavam modificar as artes plásticas retirando o caráter de arte estática (2010, p.370). A partir daí começou a surgir um relacionamento com outros campos científicos, como a engenharia e a eletrônica. O FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) tenta então reunir em uma mesma curadoria diversas obras que contenham esses questionamentos da cultura tecnológica formadas por “artistas e de pensadores que lidam com a transversalidade da arte, da ciência e da tecnologia” (2010, p.9). Começo abordando alguns mitos que são reveladores no caráter de imersão de projeções, depois abordo um caso do filme Cinema Paradiso e outras referências contemporâneas que incluem tanto interatividade entre obra-espectador e quanto projeções mapeadas. Com isso chego na descrição de uma instalação realizada com projeção na grelha de concreto dos domus da FAUUSP na pré-banca deste trabalho como estudo para a instalação final. MITOS Seguem dois mitos que tratam da imersão e interatividade decorrentes de sombras de uma fonte de luz. Ambos os mitos são de grande interesse uma vez que demonstram a interação com imagens projetadas em experiências simples e imersivas. No Mito da Caverna de Platão prisioneiros estão imersos no universo de sombras em uma parede de uma caverna e no INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
41
Figuras 6 e 7 - Imagens representando respectivamente o Mito da Caverna e o Mito do Desenho. Figuras 8, 9 e 10 (página ao lado) - Cenas do filme Cinema Paradiso.
42
Mito do Desenho de Michael Baxandall uma mulher interage com a sombra de seu amado contornando-a com um carvão realizando o que seria o primeiro desenho da humanidade. Para os prisioneiros da caverna, o passar das sombras projetadas por uma fogueira consistia na única realidade reconhecida por eles. Apesar de não existir uma interatividade direta entre as sombras e os prisioneiros, já que eles apenas assistiam a ação do “passar”, o grau de imersão deles no universo das projeções era completo, não se davam conta que a realidade era composta por outros homens a semelhança deles. Ao compararmos com a seguinte citação de Pierre Lévy “Mesmo sentado na frente de uma televisão sem controle remoto, o destinatário decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente de seu vizinho” (1997, p.79) e entendermos a “televisão sem controle remoto” como as figuras projetadas na parede percebemos a interação existente nessa relação. Essa relação descreve uma comunicação entre emissor-receptor: de um lado o emissor, o grupo que projeta as sombras na parede e do outro os receptores, os prisioneiros que assistem as sombras. Assim, os emissores atingem os receptores, mas não há reciprocidade na ação, a comunicação é apenas vertical. Quanto ao Mito do Desenho, ocorre uma relação entre a projeção e a mulher. Quando a sombra é projetada, a mulher interage com ela contornando-a, realizando um desenho que servirá como recordação do amado. Nesse caso a informação que chega até a mulher, a sombra, é utilizada para gerar uma nova informação, o desenho. Existe também nesse caso o fortalecimento da projeção da sombra como ação instantânea. O desenho do contorno depois de realizado atua como lembrança eterna, seria portanto a principal ligação entre ela e seu amado. Podemos lembrar também de experiências pessoais, como o caso clássico da infância em que, sem eletricidade, brinca-se com sombras a partir da fonte de luz de uma vela. Todos esses exemplos são importantes para não deixar escapar que é sempre possível uma interação e não necessitamos de equipamentos complexos para tal.
CINEMA PARADISO É interessante notar que o cinema antes de ser visto como uma nova arte do século XX possui um passado sombrio. Na época de seu surgimento era visto pela sociedade intelectual da época como “um meio de embotamento mecânico das massas” (Lévy, 1997, p.11). Atualmente é considerada uma arte completa e essa mudança de aceitação pela sociedade e críticos pode ser comparada ao desenvolvimento inicial da cultura digital, já que muitas vezes considerada como inumana, mas que possui um potencial artístico de renovar práticas e desenvolver novas percepções estéticas e éticas assim como o cinema (Cohn e Savazoni, 2009, p.15). Descrevo aqui uma das cenas do filme Cinema Paradiso em que ocorre uma mudança da tela de uma sala de cinema para uma fachada de um prédio em uma praça pública. O filme trata os primeiros passos do cinema na Itália durante o século XX e a cena ocorre quando todos os espectadores são expulsos da sala de cinema em virtude do fechamento da sala e protestam em frente ao cinema. Nesse momento, Alfredo, o projetista, modifica a projeção do filme para a praça pública e utiliza um edifício como tela. As relações interpessoais mudam completamente: a multidão irritada que preenche a praça, agora está emocionada com o filme, um homem que mora no edifício percebe que faz parte das cenas e os protagonistas Alfredo e Salvatore assistem de camarote às novas interações que uma mudança de tela acabou por gerar. Quando o funcionário do cinema vai cobrar o ingresso da multidão, eles protestam dizendo que a praça é de todos, ou seja, fica explícito o raciocínio de pagar o filme pela infra-estrutura do cinema e não pela produção dele. Durante a exibição na praça o filme se institui como domínio público. Como a praça é todos, o filme que agora faz parte dela também é. No final da cena o projetor pega fogo (pelos rolos de filme da época serem altamente inflamáveis) e por um momento os espectadores ficam em dúvida se o filme derretendo é uma passagem da cena ou não.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
43
NAM JUNE PAIK Nam June Paik (1932-2006) foi um videoartista sul-coreano que expandiu a contribuição das linguagens eletrônicas para o campo de arte contemporânea. Ele criava performances expressivas através de associações entre as novas possibilidades atribuídas pelas tecnologias emergentes e se transformou em ícone da história da mídia arte com suas investigações nas imagens televisivas em movimento. Para Paik o vídeo era uma nova linguagem dinâmica e flexível da arte e suas inspirações para composições e performances partiam de um momento em que a imagem eletrônica e as tecnologias de mídia ganhavam força e se tornavam cada vez mais presentes na vida diária. Com a colaboração de artistas e engenheiros, Paik criava instalações e performances que revelam o cinema e o vídeo fundindo-se com as mídias digitais, formando novas imagens e formas de expressão. Paik nunca foi intimidado pelas novas tecnologias do vídeo, pelo contrário, buscava nessas tecnologias a desconstrução de sua ordem pré-concebida e no decorrer de sua carreira, começou a incorporar linguagens de computação e tecnologias digitais de modo a remodelar novos conteúdos. Buscava ainda entender a tecnologia que impacta em nossas vidas de modo que ela não seja um elemento controlador, mas que permita criar formas alternativas de expressão. Robot K-456 (1964) era um robô controlado por controle remoto e construído com peças precárias dando um ar de sucateado (madeira e peças usadas). Participou de várias performances de Paik, sendo a última seu atropelamento forjado em 1982 que culminou na “morte” da obra revelando a fragilidade do ser humano e da própria tecnologia. Magnet TV (1965) utiliza um imã no topo de um aparelho de televisão e, ao mesmo tempo que desconstrói a imagem do aparelho, cria uma metáfora sobre a atração do espectador sobre o ambiente criado pela televisão. Modulation in Sync (2000) foi uma instalação no museu Guggenheim de Nova York que utilizava raios lasers para mudar a percepção do observador pelo ambiente arquitetônico. Enquanto um dos raios se move pelo teto de vidro, o outro, através da reflexão por espelhos, simula uma cascata de água até atingir cem aparelhos de televisão distribuídos pelo chão do 44
museu que mostravam suas obras mais antigas. WALDEMAR CORDEIRO Um dos nomes mais importantes da arte eletrônica brasileira, o artista de cidadania italiana e brasileira Waldemar Cordeiro (1925-1973) desenvolveu pesquisa teórica a partir da década de 1950, com enfoque de que as novas tecnologias mudariam radicalmente os caminhos da arte tradicional, que considerava presa em uma tradição que a isolava do público da sociedade contemporânea. Desse modo, buscava novas formas de arte que amplificassem sua comunicação externa, em função de transmissão de informação, linguagem, reflexão e ação. Segundo ele, o artista deveria aprender as linguagens de programação das novas máquinas, para conseguir obter resultados máximos. Na década de 1970 organizou o evento Arteônica (palavras arte+eletrônica) que contava com exposição e conferência de arte e tecnologia onde se discutiu pela primeira vez no cenário brasileiro, as novas questões que a arte estava enfrentando. Cordeiro criticava ainda as novas formas de comunicação, a exemplo da atuação da televisão em abrangência nacional, instrumentos ideais para formas de governo obter aceitação pública. Buscava na arte eletrônica métodos de disseminação em larga escala. Nos seus primeiros trabalhos de processamento de imagens com uso de computadores, Cordeiro contou com assistência de físicos da Universidade de São Paulo para ter acesso a computadores a partir de 1968. Teve oportunidade então de desconstruir imagens, por meio da digitalização e posterior modificação de seus pixels por símbolos gráficos, como é o caso da obra A mulher que não é B.B. (1971). MOSTRA INSTANTE - SESC PINHEIROS A exposição “Instante: Experiência / Acontecimento”, que aconteceu no SESC Pinheiros INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
45
entre 10 de abril e 10 de junho de 2012, reuniu trabalhos de artistas brasileiros com temática de arte e tecnologia por meio de “processos de uso, apropriação, desconstrução e reconstrução dessas tecnologias e que, por meio desses processos, acabam por repensar, questionar e expandir o próprio campo da arte” (Melina Izar Marson e Gustavo Torrezan, curadores da exposição). A exposição contou com diversos trabalhos que buscavam formas de interações únicas ao espectador, de modo a poderem questionar temas intrínsecos à contemporaneidade. Como primeira obra a ser comentada, a pesquisa em realização pela dupla paulista Rejane Cantoni e Daniela Kutschat consiste no desenvolvimento de uma ferramenta de experimentação multissensorial que questiona a relação entre homem e computador, novas formas de percepção espacial e modelos cientifico-artísticos espaciais.. Um dos resultados é o ambiente de imersão OP_ERA – Sonic Dimension (2005) e consiste de três telas com projeções de cordas verticais muito próximas uma da outra. O observador, convidado a entrar no espaço formado por essas telas reunidas logo percebe que encostar na tela provoca a vibração das cordas projetadas e a criação de sons. Sensores posicionados na frente das cordas reconhecem o movimento das mãos e as cordas vibram, aproximando-se do tocar de uma harpa. Obra interessante que só consegue tomar forma quando o espectador explora a obra e interage com ela, sendo que até então era vista como estática. Outra dupla paulista de artistas plásticos Gisela Motta e Leandro Lima, realizaram a obra Controle de velocidade (2008) que explora a velocidade média do caminhar do público na exposição e revela as “infrações” cometidas por aqueles que se movimentam 20% acima da velocidade média. Questiona o nível de controle que o ser humano está exposto na sociedade recriando um radar para carros de avenidas e rodovias para dentro de uma exposição. A reação do público é irônica, ao controlar a velocidade, o espectador deve quebrar o limite de velocidade para se ver dentro da obra no quadro de “última infração”. Como o próprio nome da obra sugere, Reflexão#3 é a terceira etapa de um processo que vem sendo desenvolvido pela artista multimídia Raquel Kogan desde 2003. Através de um sistema de teclado que se comunica com o público, os interagentes definem a velocidade de queda e subida dos números projetados, além de se verem preenchidos pelos números quando passam na frente da tela. O mais interessante dessa obra é que ela não deixa dúvidas 46
quanto à interação do público. Ao ver os botões acesos no centro da sala escura, o público é atraído e logo aperta os botões para ansiosamente perceber a reação na tela. Para a criação de Teia (2008), o artista multimídia Paulo Nenflidio criou uma estrutura composta por uma caixa central de controle, conectada a caixas de som por meio de longos fios elétricos que sugerem um sistema nervoso humano. A aproximação e o contato humano com a caixa central evocam reações no sistema que acende leds e emite sons agudos que se aproximam de sinais de fax e rede dial-up. Os sons que são desconfortáveis ao ouvido sugerem uma defesa da obra como se ela desafiasse o interagente a permanecer em contato com ela. Graziela Lautenschlaeger, artista da cidade de Rio Claro, pesquisa a relação entre a narrativa e o espaço. Utilizando de uma projeção interativa em Don’t Give Up! About a history that doesn’t want to be told (2008) constrói, em conjunto com o público, a história de um personagem e seu cachorro em um cenário criado. Um sistema de cordas e roldanas conectadas a sensores geram a movimentação dos personagens pelo cenário. O público se vê livre para criar a história sendo que cada uma das cordas modifica um ponto diferente da narrativa criando inúmeras versões. PROJEÇÕES MAPEADAS Atualmente existem alguns escritórios e grupos de projeção mapeada tanto espalhados pelo mundo como residentes no Brasil e na cidade de São Paulo. Como referência, tratarei de um projeto executado em abril de 2010 pelo grupo inglês Seeper que se tornou uma das grandes projeções mapeadas realizadas: AC/DC Vs. Ironman. O projeto consiste de uma projeção no Castelo Rochester, em uma região próxima de Londres na Inglaterra, da música tema do filme Ironman tocada pela banda australiana AC/DC. Não se trata de uma interação direta entre emissor/receptor, mas principalmente por ser muito bem executada o castelo toma as características do vídeo. Outros grupos como Urban Screen, 1024 Architecture e V Squared Labs também atuam fortemente nesse setor.
Figura 11 (página 44) - Robot K-456 Figuras 12 e 13 (página 45) - Magnet TV e Modulation in Sync. Figuras 14 e 15 (página ao lado) - A mulher que não é B.B. Figuras 16 e 17 (nesta página) - OP_ERA – Sonic Dimension.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
47
Em sentido horário a partir do canto superior esquerdo: Figura 18 - Controle de Velocidade Figuras 19 e 20 - Teia Figuras 21 e 22 - Don’t Give Up! About a history that doesn’t want to be told Figura 23 - Reflexão#3 48
Alguns grupos brasileiros também têm se destacado, é o caso do Visualfarm, responsável pela projeção do Maior abraço do mundo, em que a estátua do Cristo Redentor se abraça no lançamento da campanha Carinho de Verdade no final de 2010. O Super Uber também se destaca ao realizar uma projeção na fachada da Igreja Santa Luzia no centro da cidade de Rio de Janeiro . Vale notar que tanto o grupo 1024 Architecture, quanto o Super Uber, programam seus próprios softwares para as instalações de acordo com suas necessidades, de modo a não ficarem presos em padrões de outras caixas pretas. Já na exposição interativa intitulada Senna Emotion, em circulação por três cidades brasileiras (São Paulo, Rio de Janeiro e Curitiba) no ano de 2012, o público percorre um ambiente com diversas imagens criadas em lembrança da carreira do piloto Ayrton Senna. Uma das partes que chama atenção é uma projeção de todos os carros de corrida que Senna dirigiu em um modelo branco de carro padrão de Fórmula-1. A exposição produzida pelo escritório internacional Y-Dreams, foi apresentada para o público em São Paulo entre os meses de maio e junho de 2012 no metrô República. CALORIA - EXPERIÊNCIA PESSOAL Reunidos por interesses em comum por entretenimento, arte, design e tecnologia, quatro estudantes do curso de Design e Arquitetura e Urbanismo da FAUUSP criaram um grupo de curta duração denominado Caloria. De maio a novembro de 2011, Eu, Beatriz Alcantara, Daniel Rodrigues, e Wesley Lee, produzimos algumas instalações que propiciaram um primeiro aprofundamento dos hardwares e softwares específicos para a montagem das obras. Com empréstimo dos projetores da faculdade produziu-se muitas tentativas com as intenções de crescimento pessoal e produção de instalações que criassem interesse e curiosidade para o público. Vale notar que muitos dos conceitos trabalhados pela nossa equipe apareceram nesse presente trabalho. Como primeiro contato investigativo com o mapeamento de uma projeção, para Balão da faujunina (junho 2011) decidimos elaborar uma estrutura de papelão com revestiINSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
49
mento branco (papel duplex) aproximando-se do formato de balão típico de uma festa junina popular. O balão, preso com cordas na entrada do prédio da FAU, foi mapeado pelo programa MadMapper (software criado pelo grupo 1024 Architecture)com vídeos pré-produzidos e temáticos com padrões de festas juninas. Para aprimorar a investigação no mapeamento produzimos uma instalação na festa realizada em conjunto pela FAU e pela ECA (intitulada FAUECA) em agosto de 2011. Caixas brancas empilhadas de maneira irregular formavam uma interessante união de diferentes planos gerando diversas faces para o mapeamento. Como parte do desenvolvimento houve a captação de vídeos e criação de padrões para um processamento de imagens em tempo real com o uso do software de controle de vídeo Modul8 unido ao MadMapper para mapeamento. PROJEÇÃO TESTE - GRELHA DA COBERTURA Como aprimoramento para o projeto final, realizei em abril de 2012 durante a pré-banca do TFG II apresentada para a Prof.ª Dra. Maria Camila Loffredo D’Ottaviano, uma projeção mapeada na grelha de concreto da cobertura do prédio da FAUUSP. A escolha da cobertura se deu por ser um encontro de planos interessante que possibilita diversas atuações geométricas e espaciais com o projetor, modificando o concreto com novas cores e texturas. Devido ao atual estado de conservação da cobertura do prédio, o uso da tela azul como proteção e barreira visual, inviabilizou a projeção a partir de algum dos estúdios da faculdade, local onde o pé-direito maior possibilitaria uma abertura adequada do feixe luminoso do projetor que abrigasse ao menos quatro módulos da cobertura. Por essa razão, a projeção se deu na sala 804, infelizmente com uma pequena distância disponível entre o projetor e a cobertura, suficiente para interagir apenas com um módulo. De modo a testar os softwares disponíveis para projeção mapeada e adequá-los aos projetos a serem realizados, utilizei o VPT – Video Projection Tools, programa open source desenvolvido pelo artista multimídia autointitulado HC Gilje. Possuindo versões instáveis houve grande dificuldade e paciência para lidar com o programa, mas o teste foi de grande 50
valia para entender tanto o comportamento dos projetores da FAU como o software utilizado durante a performance em tempo real. Os vídeos pré-produzidos no programa Adobe After Effects foram exportados em formato compatível com o VPT, para então serem deformados e encaixados na perspectiva do ponto de vista do projetor. Nem todos os projetores da faculdade estão disponíveis para uso dos alunos, alguns (no caso os mais novos e potentes da marca NEC) são exclusivos de determinadas salas de aula e, além disso, estão trancados em gaiolas o que impossibilita sua movimentação. A experiência muito positiva possibilitou novos entendimentos para a execução de uma intervenção de grande porte no prédio da FAUUSP. Além das considerações técnicas em relação aos softwares e hardwares utilizados visando se adequarem às ideias desse projeto, o local da projeção final se mostrou como uma busca em aberto com a inviabilidade de ser em larga escala na cobertura do prédio. Locais não usuais como encontros de empenas e vigas eram sempre encarados com ânimo, mas novos desafios, como altura ou fortes focos de luz de difícil acesso, acabavam inviabilizando a ação. Como referência descrevo os programas utilizados: Hardware - Laptop Acer Turion II X2 com placa de vídeo ATI Radeon HD4200 - Projetor Epson S+6 PowerLife Software - VPT – Video Projection Tools v6.0
Figuras 24 e 25 (página 49) - AC/DC Vs. Ironman Figuras 26 e 27 (página ao lado) - Exposição Senna Emotion Figura 28 (página ao lado) - Balão da faujunina Figuras 29 e 30 (nesta página) - Instalação na festa FAUECA Figuras 31 a 36 (próx. página) - Projeção na grelha INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
51
52
3a Parte
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU Como processo para chegar à proposição de uma projeção mapeada em grande escala no prédio da FAUUSP, mas com problemas para acertar o local da intervenção, o estúdio 3 foi cogitado por um tempo, mas logo foi tomado pelo local definitivo. Principalmente por desenvolver uma atividade em um espaço que atualmente encontra-se vazio, seria proposta uma composição com mesas e objetos disponíveis no estúdio para ser criada uma interação posterior, mas esse ponto começava a se distanciar da intervenção modificando o prédio em si e não objetos inseridos nele. A partir de muitas conversas e discussões com outros estudantes da faculdade e com o orientador do trabalho resolvi definir o espaço de projeção no piso do museu, especificamente nas chapas de aço dobradas que formam os caixilhos. Os caixilhos da FAU, sistema modular de aproximadamente 1,40 x 2,90m, possuem um sistema de abertura que gera volume e ritmo na composição modular, característica que foi considerada a princípio para criar diferentes encontros de planos na intervenção, mas que foi descartada depois dos primeiros testes por não haver necessidade na criação de diferentes volumes. A quantidade de oito módulos de caixilhos definida para a projeção se mostrava já adequada para criar uma ilusão modificadora no ambiente, perfazendo uma área total de 11,20 x 2,90m. Desse modo, a intervenção nos caixilhos poderia explorar os fatores analisados e questionados nessa pesquisa. A partir dos conceitos de Bauman da cultura da instantaneidade da Modernidade Líquida, as características de performance ganham vida. As caixas pretas de Flusser são exploradas pela união de diferentes hardwares e softwares sugerindo diferentes interpretações do questionamento, a união de caixas pretas provoca um aumento do potencial das possibilidades criativas ou restringem ainda mais o campo de atuação? Além disso, a projeção expõem novas possibilidades com a união das tecnologias e de um método de interação, gerando um resultado de construção coletiva tal qual a cultura condizente ao ciberespaço sugerida por Lévy. Por meio das discussões entre as fronteiras da arte e técnica na primeira parte, vimos como pode ser fácil se perder em qualquer uma das partes. A técnica deve funcionar como
Figura 37 - Caixilharia do Piso do Museu.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
55
Figura 38- Primeiro teste da ligação independente do computador em dois monitores. Figura 39 - Equipamentos
56
uma plataforma de apoio para a invenção artística. Desse modo descrevo no próximo parágrafo como fui enfrentando essas dificuldades para chegar no objetivo final da instalação nos módulos da caixilharia. Uma das dificuldades encontradas para que as imagens do computador pudessem ser mapeadas adequadamente foi configurar o sistema como um todo para que fossem geradas duas saídas independentes de controle, uma para cada projetor. Depois de muita pesquisa comprei um adaptador que cria uma saída nova de vídeo a partir de uma saída USB do computador. Desse modo, um dos projetores é conectado à saída VGA da placa de vídeo e o outro à saída VGA criada por esse adaptador. O software de projeção trata de criar a divisão do vídeo gerado, de tal maneira que sendo a resolução de cada projetor 1024 x 768 pixels, a resolução do vídeo deve ser o dobro, 2048 x 768 pixels. Nomeamos assim três ecrãs (telas de vídeo), a número 1 é a tela do computador, a número 2 a do projetor 1 e a número 3 a do projetor 2. A modificação dos caixilhos envolverá dois grupos diferentes de vídeo. O primeiro deles é formado por linhas que modificam a espessura, volume e formato das chapas de aço dobradas. Já o segundo grupo é formado por uma tela única com máscaras nos vidros, para evitar a reflexão das luzes dos projetores, e variam principalmente quanto às cores. Os dois grupos unidos na mesma imagem geral em diferentes grids, formam diversas composições segundo a interação gerada. É interessante notar as possibilidades criativas tendo 8 módulos de caixilhos como tela da instalação. Logo percebi que os caixilhos montavam um grid interessante perfazendo novos conjuntos de retângulos. Essa configuração desprende o olhar do sistema modular e aproxima de novas composições da fachada do prédio, característica que começa a modificar o pensamento do observador em relação ao ambiente. Cores e texturas modificam o material, mas novas composições modificam a estrutura vigente. A instalação, assim como os modelos de vídeo, envolverá dois grupos diferentes de possibilidades, um de estrutura fechada e outro de construção coletiva através do controlador externo. Através dos estudos das várias possibilidades de intervenção nos caixilhos, exibirei um vídeo com união entre som e vídeo que explora através de um roteiro os processos aqui descritos e mostra um exemplo de criação para a construção coletiva através do controlador
externo. O primeiro desafio para o contato do público com a construção das projeções é o modelo de controle que será apresentado. Como testes iniciais, utilizei um controle de jogos de computador conectado à porta USB, em que cada botão era atrelado a um conjunto diferente de imagens projetadas e sons gerados. Comecei a descartar essa ideia pelo formato fechado do controle, é muito claro para o público a funcionalidade do controle e atrelar funções que não correspondam ao funcionamento esperado pode confundir ou gerar desinteresse. Por exemplo, uma função na seta direita que não seja mover para a direita só gera confusão. Portanto a solução seria a construção de um novo controlador desenvolvido para esse projeto específico. Uma caixa transparente de acrílico com a quantidade necessária de botões em sua face superior e uma conexão USB seria o ideal para a instalação. A caixa transparente faz uma referência às caixas pretas de Flusser, quando público se deparar com essa caixa e visualizar seu interior poderá se enganar imaginando que conhece o funcionamento da obra por perceber as conexões dos botões e placas internas, entretanto, ver a estrutura geral do controlador não significa nada. Além de ali estar apenas uma pequena parcela da obra como um todo, visualizar as conexões não aproxima o público de seu funcionamento interno, só revela os materiais utilizados em sua construção. A rápida exploração do controlador aliada à visualização anterior do vídeo realizado com as possibilidades de criação possibilitará ao interagente um entendimento muito rápido do equipamento. O funcionamento é muito simples. Cada botão faz referência a um som sendo que com esse som estão atrelados imagens projetadas. O som faz parte de uma escala pentatônica, diferentes botões produzem diferentes uniões entre arpejos e imagens projetadas, quando o interagente apertar outros botões, novos arpejos e projeções serão reproduzidos. Quando apenas um botão for acionado de cada vez, apenas um conjunto de arpejo com imagens será acionado, porém quando mais de um botão for acionado ao mesmo tempo, mais de um conjunto será acionado, mas como estão todos em uma mesma escala harmônica não haverá conflitos sonoros. As imagens projetadas também poderão se sobrepor respeitando também uma harmonia visual criada previamente. Com isso os interagentes poderão fazer parte da instalação sendo os co-autores finais
Figura 40 - projeção antes do mapeamento. Figura 41 - após o mapeamento (mas sem as máscaras nos vidros).
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
57
da obra. Apesar de não terem sido eles a gerar os sons e as imagens, são eles quem decidem quais e como aparecerão, quais e quantos sons serão reproduzidos, construindo assim (aparentemente) suas próprias composições. Estão registradas nesse caderno as imagens dos testes realizados com os projetores e mapeamento, mas como para esse trabalho por estar completo é necessária uma participação ativa dos observadores tornando-se interagentes, só poderemos analisar essa situação na apresentação do trabalho. Como referência descrevo os programas utilizados: Hardware - Laptop Acer Turion II X2 com placa de vídeo ATI Radeon HD4200 - Conector USB 2.0 UGA - Multi-Display Adapter - 2 projetores EPSON S+6 PowerLife - Controlador MIDI externo Software - Resolume Arena v4.0 - IR Mapio v1.2.4 - Midi-OX - Midi Yoke - Fergo JoystickMIDI
Figuras 42 , 43 e 44 - Primeiros exemplos do mapeamento da caixilharia. 58
Figura 45 - Local da instalação
Planta FAUUSP Salão caramelo e piso do museu Sem escala INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
59
Figura 46 - Organização do piso do museu
Planta piso do museu Sem escala 60
Figura 47 - Corte
Corte A Sem escala
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
61
Figuras 48, 49 e 50 - A primeira figura ao lado direito (48) é uma perspectiva dos oito caixilhos a partir de um ponto do piso do museu, sendo que as linhas pontilhadas representam os eixos dos caixilhos. Através do rebatimento do teto e do piso para o plano dos caixilhos como visto na figura abaixo (49), temos a figura no canto direito inferior (50). As próximas figuras serão derivações dessa alteração na perspectiva.
62
Figura 51 - Discriminação dos 8 módulos dos caixilhos, com a numeração e medidas em metro.
Figura 52 - Discriminação das telas dos dois projetores com suas dimensões em pixels.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
63
Figura 53 - Mapeamento e máscaras da projeção.
Figura 54 - Discriminação das linhas verticais (variando de V1 a V9 e V’1 a V’8) e horizontais (variando de H1 a H4).
Figura 55 - Eixos da caixilharia formadores de novas composições.
64
Figuras 56, 57 e 58 - Novas composições a partir dos eixos da caixilharia.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
65
Figuras 59, 60, 61, 62 e 63 (em sentido horário a partir do canto superior esquerdo)- Registro dos testes das projeções.
66
CONCLUSÃO Ao contrário do trajeto registrado nesse caderno, o desenvolvimento desse trabalho não se deu de maneira linear. O desenvolvimento dos questionamentos teóricos caminhou em grande parte do processo paralelamente aos práticos. Isso gerou um grande bumerangue de ideias e perguntas que nem sempre eram registrados no caderno final. Mais do que uma conclusão escrevo aqui as considerações futuras desse trabalho. Os questionamentos não param, assim como o desenvolvimento da arte tecnológica. As discussões sobre o co-autorismo e meta-autor talvez não tenham atingido aqui as proporções que dereviam. Os filósofos Jean Baudrillard e Paul Virílio são autores importantes sobre as mudanças de paradigmas contemporâneos e merecem destaque em próximos questionamentos. Dos diferentes questionamentos sobre as caixas pretas, um se destacou ao longo do trabalho, passando por diversos pensadores da arte tecnológica. Para que nossas perguntas às caixas pretas sejam respondidas, devemos entendê-las ao máximo possível e para isso é necessário aprendermos sua língua. A tecnologia não deve nunca ser um empecilho, mas sim um aliado para as nossas proposições. O que é fácil afirmar sobre esse trabalho é que começou com a tarefa de se fazer uma projeção mapeada de grande porte no prédio da FAUUSP, mas não foi apenas assim que terminou. Se é de grande porte ou não é difícil definirmos, o interessante é ver como os questionamentos possibilitaram a ampliação da visão para algo muito mais longínquo que uma simulação de vídeos que texturiza superfícies. A arte tecnológica ensina, questiona e alerta o ser humano para sua própria cultura, cuja forma está em constante mudança.
INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU
67
FONTES DAS FIGURAS 1 - Autoria própria com base no livro Modernidade Líquida de Zygmunt Bauman (2000). 2, 3 e 4 - Autoria própria com base no artigo Repensando Flusser e as imagens técnicas de Arlindo Machado (1997). 5 - Cena do filme Matrix. 6 - Disponível em http://fpslivroaberto.blogspot.com/2010/05/o-mito-da-caverna-de-platao.html acessado em 26 de outubro de 2011. 7 - Disponível em http://caetanovilela.blogspot.com/2009_07_01_archive.html acessado em 26 de outubro de 2011. 8, 9 e 10 - Cenas do filme Cinema Paradiso. 11 - Disponível em http://sygil.pl/wp-content/uploads/2011/10/Robot-K-456.jpg acessado em 6 de junho de 2012. 12 - Disponíve em http://www.paikstudios.com/gallery/10.html acessado em 6 de junho de 2012. 13 - Disponível em http://www.e-architect.co.uk/images/jpgs/new_york/guggenheim_museum_g081209_dh7.jpg acessado em 6 de junho de 2012. 14, 15, 16, 17, 19, 20, 21, 22 e 23 - Registro pessoal em visita à Mostra Instante. 18 - Disponível em http://www.aagua.net/work/controledevelocidade.html acessado em 6 de junho de 2012. 24 e 25 - Cenas da projeção AC/DC Vs. Ironman disponível em http://seeper.com/acdc-vs-iron-man/ acessado em 20 de outurbo de 2011. 26 e 27 - Registro pessoal da exposição Senna Emotion. 28 - Foto de Hugo Chinaglia Santos. 29 e 30 - Fotos de Wesley Lee. 31 a 36 - Registro pessoal. 37 - Foto de Julia Paccola. 38 a 44 e 59 a 63 - Registro pessoal. 45 a 58 - Desenhos com base nas plantas, cortes e elevações da FAUUSP. 68
REFERÊNCIAS - BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2000. - BAXANDALL, Michael. Sombras e luzes. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 1997. - BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica. Berlim, 1933. Disponível em: <http://antivalor.vilabol.uol.com.br/textos/frankfurt/benjamin/benjamin_06. htm> acessado em 04 de maio de 2012. - BETANCOURT, Michael. A aura do digital. Teoria digital: dez anos do FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. São Paulo: Imprensa Oficial, 2010. - COHN, Sergio; SAVAZONI, Rodrigo. Cultura digital.br. Rio de Janeiro: Azougue editorial, 2009. - DELEUZE, Gilles. O atual e o virtual. Paris, 1996. Disponível em: <http://antropologiassociativa.files.wordpress.com/2010/06/deleuze_1996_o-atual-e-o-virtual_bookchapt.pdf> acessado em 31 de janeiro de 2012. - ECO, Umberto. A obra aberta. São Paulo: Editora Perspectiva, 1991. - FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Hucitec, 1985. - _________. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, 2007. - GIANNETTI, Claudia. O sujeito-projeto: metaformance e endoestética. Teoria digital: dez anos do FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. São Paulo: Imprensa Oficial, 2010. - LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1997. - MATTELART, Armand e Michèle. História das teorias da comunicação. São Paulo: Edições Loyola Jesuítas, 1999. - MACHADO, Arlindo. Repensando Flusser e as imagens técnicas. Disponível em: <http:// www.fotoplus.com/flusser/vftxt/vfmag/vfmag002/vfmag002.htm> acessado em 13 de abril de 2012. 69
- PLATÃO. A república. São Paulo: Martins Fontes, 2006. - PERISSINOTTO, Paula. A perenidade da inconstância: o desafio de preservar o imaterial. Teoria digital: dez anos do FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. São Paulo: Imprensa Oficial, 2010. - _________. Arte e tecnologia: uma história porvir. Teoria digital: dez anos do FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. São Paulo: Imprensa Oficial, 2010. - WARDRIP-FRUIN, Noah. Estudos do software. Teoria digital: dez anos do FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. São Paulo: Imprensa Oficial, 2010. - CINEMA PARADISO. Produção de Giuseppe Tornatore. Itália: TF1 Film Productions, Les Films Ariane, Cristaldifilm, RAI, 1988. 123 min: DVD, son., color. Legendado. - MATRIX. Produção de Andy e Lana Wachowski. EUA: Warner Bros. Pictures, Village Roadshow Pictures, Groucho II Film Partnership, Silver Pictures, 1999. 136 min: DVD, son., color. Legendado. <http://seeper.com/> acessado em 13 de setembro de 2011. <http://www.urbanscreen.com/> acessado em 13 de setembro de 2011. <http://fpslivroaberto.blogspot.com/2010/05/o-mito-da-caverna-de-platao.html> acessado em 26 de outubro de 2011. <http://caetanovilela.blogspot.com/2009_07_01_archive.html> acessado em 26 de outubro de 2011. <http://www.internetworldstats.com/stats.htm> acessado em 11 de fevereiro de 2012. <http://www.paikstudios.com/> acessado em 02 de junho de 2012. <http://www.cibercultura.org.br/> acessado em 02 de junho de 2012. <http://www.macvirtual.usp.br/> acessado em 02 de junho de 2012. <http://www.guggenheim.org/> acessado em 02 de junho de 2012.
70