Uniti verso il Futuro
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inalmente i videogiocatori hanno capito il loro valore e la loro importanza. Dopo anni di “vessazioni ludiche” da parte dei publisher il grande pubblico ha capito di poter fare tanto nel momento della progettazione quanto in quella di BRUNO MANZONI realizzazione. Certo questa consapevolezCAPO REDATTORE za non si è raggiunta in modo del tutto bruno.manzoni@m3magazine.it spontaneo, ma guidata quasi per mano Commentate dall’idea - non certo innovativa - di alcuquesto editoriale su ne persone che nel 2009 hanno deciso di www.m3magazine.it realizzare un sito nato con il solo obbiettivo di raccogliere fondi per sponsorizzare i progetti di una schiera di creativi, che per i più svariati motivi non sono riusciti ad accedere ai fondi dei grandi gruppi commerciali, la cui egemonia inizia ad essere messa in discussione. Kickstarter, questo il nome del rivoluzionario sito, ha abbracciato le idee che riguardano moltissimi settori, suddivisi in tredici categorie e trentasei sotto-categorie: alimentazione, arte, danza, design, film e video, fotografia, fumetti, giochi, moda, musica, pubblicazione, teatro e tecnologia. Tra tutte le categorie quelle di film e video e musica comprendono oltre la metà di tutti progetti di Kickstarter. Il dato però più interessante è che le sopracitate categorie insieme ai videogiochi, hanno raccolto oltre la metà del denaro totale.
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L’intero settore video ludico è stato completamente investito da Kickstarter e molti nomi noti del settore hanno deciso di intraprendere questa strada, cavalcando l’onda generata dallo slogan “Grazie a Kickstarter realizzeremo giochi senza la pressione, a volte deleteria, dei grossi publisher”. Nonostante la totale assenza di garanzie che i progetti proposti su Kickstarter saranno portati a termine, né che il denaro raccolto per finanziarli sarà realmente utilizzato a tale scopo la risposta dell’utenza è stata davvero incredibile e alcuni giochi hanno fatto registrare raccolte fondi da capogiro. Come per ogni cosa esistente, anche Kickstater presenta i suoi pro e i suoi contro. Questa ritrovata libertà creativa degli sviluppatori, adesso in grado di finanziare i propri progetti, rischia di creare uno squilibro che potrebbe portare i grandi publisher ad una politica ulteriormente conservativa, atta a diminuire al massimo i rischi d’investimento e quindi ridurre maggiormente l’innovazione, tasto già dolente prima dell’arrivo di Kickstarter. Fare speculazioni in questo momento risulta però ampiamente prematuro, quindi non resta che aspettare e vedere se il crowdfunding riuscirà a rivoluzionare l’intero settore video ludico oppure si ritorcerà contro gli stessi sviluppatori.
B. Manzoni M3MAGAZINE.IT
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Abbiamo deciso di dedicare lo speciale a Kickstarter, il dilagante fenomeno di crowd funding che sta cambiando il volto dell’intero panorama video ludico.
IN QUESTO NUMERO
ANNO 2013 - NUMERO 04 - MAGGIO
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HIT DETECTION
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ROMICS
Articolo a cura di Giacomo Conti Articolo a cura di Licia Punzo
76
DOTA 2
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FANFEST 2013
12 62 16
Articolo a cura di Alessandro Monnizza Articolo a cura di Francesco Munda
Anteprime FIREFALL
a cura di Marco caldarini
AGE OF WUSHU
a cura di Marco Caldarini
Recensioni SHOOTMANIA
a cura di Bruno Manzoni
M A S S I VE M U LT I P L AY E R m u lt i M E D I A M a G A Z I N E
04
Rubriche 40 ANGOLO ESPORTS
Rubrica a cura di Alessandro Monniza e Licia Punzo
66 68
EAST SIDE MMO
Rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini
QUARTO SPETTACOLO
Rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo
eSports 37 BIG LAN PARTY 44 INFERNO ESPORTS
48
Intervista a cura di Alessandro Monnizza
DREAMLAN
Articolo a cura di Marco Caldarini
72
Tech THE MOBILE GAME
73
TRITTON PRO+ 5.1
75 77
RAZER DEATHADDER 2013
a cura di Bruno Manzoni
a cura di Lorenzo Avello a cura di Luigi Savinelli
CUSTOM PC
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MASSIVE MULTIPLAYER MULTIMEDIA
REDAZIONE Direttore editoriale Cesare Arietti Direttore Responsabile Bruno Manzoni, Marco Caldarini Staff Editoriale Andrea Derpini, Francesco Munda Revisori Sergio Botti Editori Alessandro Monizza, Barbara Giardini, Giacomo Conti, Licia Punzo, Lorenzo Avello, Lorenzo Plini, Luigi Savinelli Editore sezione cinema Giacomo Pizzillo Cover Artist Dario Vianello Layout Designer Valentina Todero Creative Designer Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)
CO L L A B O R ATO R I Santo Furfari
RINGRAZIAMENTI MiVidaTimes Fisev (Atr3iu) Girls of Damage esl
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CASA EDITRICE
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CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.
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1 EVE ODYSSEY Sviluppatore: Crowd Control Prod. Genere: Sandox spaziale Uscita: 4 Giugno Status: Sviluppo CCP non perde un colpo e si prepare per una nuova espansione che si concentrerà sull’esplorazione di nuove aree, continuerà’ il ribilanciamento delle navi, e stravolgerà la distribuzione delle risorse 2 STAR CITIZEN Sviluppatore: Cloud Imperium Games, Behaviour Interactiveepark Genere: Sandox Status: Sviluppo Chirs Roberts, dopo Wing Commander, torna a far parlare di sè con il suo nuovo prodotto Star Citizen, un sandbox spaziale con le carte in regola per essere un succeso. 3 WILDSTAR Sviluppatore: Carbine Stud. Genere: Sandbox Data uscita: 2013 Status: Sviluppo Carabine Studios tenta la strada del sandbox, ma lo fa giocando a suo modo, per realizzare un MMO di cui si parlerà a lungo. Inoltre è iniziata la fase di beta sign up. 4 MARVEL HEROES Sviluppatore: Secret Identity Stud. Genere: Action supereroi Data uscita: 4 Giugno Status: Closed Beta Questa volta saranno gli eroi di Marvel i protagonisti assoluti del nuovo action MMO supervisionato da David Brevik. 5 DOTA 2 Sviluppatore: Valve Genere: MOBA
Status: Closed beta Valve ci riprova con questo seguito, dopo la malaugurata sorte accaduta al primo capitolo. Tutto sembra essere pronto e la closed beta sta aiutando a definire gli ultimi dettagli. 6 FIREFALL Sviluppatore: Red 5 Studios Genere: MMOTPS Data uscita: 2013 Status: Closed beta Ancora una volta degli schifosi alieni insettoidi hanno invaso la Terra, ai pochi sopravvisuti non resta che comabattere. Il tutto è ambientato nei dintorni di Copacabana.
NEXT
calendario di Tutto ciò che accadrà nel mondo videoludico online.
7 AGE OF WUSHU Sviluppatore: Suzhou Snail Electronic Company Genere: MMORPG Data Uscita: 10 Aprile in Nord America Status: Release Se le arti marziali, i film e la cultura cinese sono di vostro interesse, non dovete perdervi questo MMO che a breve uscirà anche in Europa 8 SHOOTMANIA STORM Sviluppatore: Nadeo Genere: FPS Data: 10 Aprile Evento: Release Un ritorno alle origini per il genere degli FPS con tanta adrenalina, armi ed esplosioni nel nuovo titolo di Nadeo. 9 GUNZ: THE DUEL Sviluppatore: Maiet Ent. Genere: FPS Data chiusura: 31 Maggio Evento: Chiusura Arriva la chiusura per questo FPS, comunque non preoccupatevi perché il secondo capitolo di questa serie sta per arrivare tramite Steam. 9
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NELLA SEZIONE
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FIREFALL SHOOTMANIA
FIREFALL
sviluppatore: Red 5 Studios distributore: Red 5 Studios, Garena genere: Sparatutto in terza persona Piattaforma: PC
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firefall
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“
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“ Una pioggia di fuoco
niziamo a dire che niente come una bella invasione aliena può essere lo sfondo migliore per uno sparatutto, se poi, tutto si svolge negli splendidi paesaggi di Copacabana nell’America Latina, tutto diventa ancora più accattivante. Forse è quello che è passato per le menti degli sviluppatori di Red 5 Studios quando hanno iniziato la realizzazione del loro sparatutto in terza persona: FireFall.
Classi & Gameplay & PVP Un aspetto che col-
pisce del gioco è che il core attorno a cui ruota buona parte del PVE è la raccolta delle risorse attraverso il mining; questo aspetto risulta fondamentale nell’intera struttura del titolo, perché oltre ad essere alla base del lore stesso, munizioni, med pack, upgrade vari ottenibili dal crafting dipendono dalle risorse che saremo in grado di raccogliere. È a questo punto che entra in azione la parte co-op del gioco: anche se tecnicamente potremmo affrontare tutto il gioco in solo, le zone migliori per il mining (come spesso accade negli MMO) si trovano nelle aree disseminate dei mostri più forti e in numero sempre maggiore rispetto alla potenza di fuoco di un singolo giocatore. A tutto questo bisogna aggiungere che le trivelle usate per il mining sono presenti in vari formati che differiscono oltre che per la capacità di raccolta, soprattutto per quella di attirare alieni di ogni sorta che sono via via più numerosi
IL NUOVO SPARATUTTO DI RED 5 STUDIOS e forti in base alle dimensioni della trivella stessa. Questo fa capire come la cooperazione di piccoli gruppi di players possa massimizzare la fase di raccolta delle risorse. Si può affermare che la fase di mining rispecchia il 50% dell’attività PVE in FireFall; il restante 50% è rappresentato dalle solite e immancabili quest che si differenziano in due tipi: la prima è legata agli eventi della storia che hanno luogo sulla mappa (quindi potremo essere inviati in diverse zone in base alla necessità), appare chiaro che siamo di fronte a una situazione dinamica che muta in base agli eventi che avvengono in tempo reale nella mappa di gioco; le seconde invece sono legate all’esplorazione e si acquisiscono interagendo con vari oggetti presenti nelle regioni esplorate; a differenza delle precedenti sono ripetibili. Abbiamo accennato al crafting, vediamo in dettaglio qualcosa di più: come prima cosa, come già detto, bisogna acquisire delle risorse che sono rappresentate da vari tipi di minerali; una volta in possesso degli items necessari, occorre recarsi presso uno dei tanti terminali che permettono di fare crafting. Il procedimento è abbastanza facile perché basta selezionare l’oggetto desiderato, indicarne la quantità e iniziare la produzione; non è richiesto nessun livello di abilità. Red 5 Studios per rendere il gameplay più completo e maggiormente avvincente nelle
A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
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fasi PVE che PVP ha sviluppato un sistema a cinque classi, scopriamo quali sono: il Dreadnought, armato di una mitragliatrice gatling e grazie alla pesante armatura è con certezza il tank in questo gioco; il Recon, che ricopre il ruolo di dps ranged grazie all’uso di un fucile da cecchino, se “distanza e pochi colpi, ma ben piazzati” sono il vostro motto questa è la classe che fa per voi; l’Engeneer, specializzato nel poter piazzare delle torrette in grado di fornire supporto durante le fasi di gioco: munizioni, riparazioni e potenza di fuoco supplementare sono il suo pane quotidiano; il Medic, che come nella più classica visione si occupa di curare i propri compagni, impensabile farne a meno in particolare durante le fasi di raccolta dei minerali; infine troviamo l’Assault che rappresenta il damage dealer, non ha di certo la stessa resistenza del Dreadnought, ma è in grado di fare piovere una pioggia di piombo sui suoi nemici. Bisogna inoltre tenere presente che ogni classe a sua volta si può specializzare ulteriormente scegliendo tra tre possibili vie che enfatizzano aspetti peculiari diversi di ogni classe. Per quanto riguarda il PVP è organizzato in arene dove gli scontri sono abbastanza divertenti, ma M3MAGAZINE.IT
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non presentano nessuna novità per quanto riguarda le modalità. Vi si può accedere grazie a dei terminali presenti nelle varie città; l’aspetto che più cattura è la presenza di classifiche per determinare i giocatori migliori secondo la tradizione dettata dagli eSports. Sembra quasi che FireFall sia stato realizzato con questo solo scopo, non a caso già si parla di tornei con ingenti premi.
Conclusione Si tratta di un
MMO con una grande concorrenza e la lunga fase di sviluppo non fa che aggravare questa situazione; dalla sua parte ha il pregio di essere un free to play, ma è evidente che ormai il mercato inizia a essere abbastanza saturo di sparatutto e a prima vista non sembra avere le caratteristiche per farsi notare. Inoltre, la scelta di usare una grafica a cartoon può rappresentare un altro punto a sfavore perché molti gamer sembrano non apprezzare questa scelta stilistica. Quanto visto finora non ci fa pensare male del titolo che, tutto sommato, è ben realizzato, quello che preoccupa è come l’utenza accoglierà questo prodotto che sembra essere nato con il solo scopo di cavalcare l’onda degli eSports.
GIOCHI-MMO.IT
Per tutti gli appassionati di giochi MMO free to play...
Giochi-mmo.it
Il sito italiano dedicato ai free to play, con recensioni approfondite, valutazioni, news, interviste esclusive, guide, editoriali, liste e classifiche.
MMORPG
MMOFPS
MMORTS
Il mondo dei giochi di ruolo racchiuso in una sezione interamente dedicata agli MMORPG free to play, con notizie sempre aggiornate e le recensioni dei migliori titoli presenti sul mercato.
Una sezione imperdibile dedicata agli appassionati di sparatutto free to play in prima e terza persona, con news, anteprime e recensioni dei migliori giochi di guerra attualmente in circolazione.
Tutte le novità riguardanti i giochi di strategia online e i sempre più diffusi MOBA all’interno di una sezione curata e completa, con guide approfondite, interviste e recensioni .
BROWSER GAME
novità
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SHOOTMANIA STORM sviluppatore: Nadeo distributore: Ubisoft genere: FPS Arena piattaforma: PC
UN FPS ARENA “IGNORANTE”
A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni
7.5 L • Giocabilità 8.5
• Grafica/Sonoro 6.5
• Ambientazione 7.5
• Contenuti PVP 7.5
• Contenuti PVE NA
a decisione degli sviluppatori di inseguire l’iperrealismo nella realizzazione degli FPS è valsa al genere una notevole crescita durante questa generazione video ludica. Come spesso accade però, quando una variante di genere diventa leader, tutte le altre subiscono inevitabilmente un calo di interesse da parte sia degli sviluppatori sia del pubblico. La variante che più ha risentito del filone “sembra vero” è stata sicuramente quella dell’ “arena-style”, ormai ombra di se stessa se paragonata ai tempi d’oro di Quake e Unreal Tournament. Fortunatamente per gli appassionati di arene, Nadeo, sofcto francese con sede a Parigi, ha deciso di investire tempo e denaro in un progetto chiamato Shootmania Storm, improntato sul ritmo forsennato di un buon FPS tutto armi ed esplosioni, con l’obiettivo, tra l’altro, di entrare nella cerchia degli E-sports.
Un Uragano di proiettili Shootmania Storm, che ha visto
la durata delle varie fasi di beta protrarsi davvero a lungo, si basa essenzialmente su due idee fondamentali: l’immediatezza e la semplicità. Nadeo è riuscita a creare un’alchimia quasi perfetta tra la particolarità del movimento e della fisica tipiche degli arena-style ed i punti cardine di tutti gli FPS odierni. La scommessa della softco francese di puntare su un ritmo di gioco veloce e ferrato è risultata vincente, infatti, nonostante qualche ritardo rispetto alle date annunciate per la release, Shootmania Storm, è riuscito ad attirare sempre più giocatori, ingolositi da uno stile di gioco che fa realmente leva sui riflessi e sulla “skill”. Se la tattica svolge un ruolo importante, la gestione del proprio arsenale riesce a fare la differenza tra vivere e morire. I giocatori hanno a disposizione una speciale “railgun” in grado di fornire cicli di quattro colpi a ricarica automatica, un particolare lancia-nuclei particolarmente indicato negli spazi ristretti e, per concludere il ventaglio delle scelte, troviamo uno shock rifle. L’inserimento di un ristretto numero di armi da parte di Nadeo è dovuto al tentativo di differenziare Shootmania Storm da tutti gli altri FPS-arena; volontà ribadita dalla softco proprio con l’implementazione di particolari elementi all’interno della mappa che variano alcuni parametri, come ad Continua
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esempio la velocità e la possibilità di rimbalzare, così da raggiungere determinate posizioni strategiche. L’immediatezza che sta alla base di Shootmania Storm non deve però essere confusa con una mancanza di sfida, anzi, il gioco è in grado di accontentare tanto i giocatori più casuali quanto il bacino di utenza composto dai progamer. Le diverse modalità presenti in gioco spaziano da partite con respawn regolari per giocatori senza troppe pretese fino ad arrivare a livelli di immersività e tattica tipiche delle competizioni elettroniche. Particolarmente interessante la modalità Royal in cui le squadre avversarie si contendono un particolare pilone, posto su una collina, che, una volta attivato darà vita ad un tornado che restringerà il terreno di gioco limitando lo spazio utile agli spostamenti, offrendo così una sorta di duello all’ultimo sangue in un’arena sempre più ristretta tra i sopravissuti delle due squadre.
Particolarmente indicata per i giocatori che cercano la vera competizione invece è la modalità Elite: appositamente progettata per creare due squadre di tre giocatori; all’interno di una mappa un team dovrà difendere una determinata postazione mentre il team avversario dovrà cercare di conquistarla. Altre tipologie di match, oltre a quelli appena descritti sono: i classici 1VS1 (denominati Joust) e i tipici CTF (denominati Heroes). La ciliegina sulla torta del titolo è sicuramente il potente e ricco Editor messo a disposizione di tutti i “creativi” da parte di Nadeo.
Audio & Video buoni ma non troppo Il comparto grafico di
Shootmania Storm strizza l’occhio a tutta quella frangia di giocatori convinta che un gioco deve prima divertire e poi offrire una grafica iperealistica. Certo il lavoro del team grafico è pur sempre di pregevole fattura, ma la versione aggiornata del Nadeo’s Engine presenta alcuni piccoli problemi di rifrazione della luce solare. L’utilizzo delle texture è però più che dignitoso quindi nel complesso la grafica, intesa come somma di tutte le varianti, risulta più che soddisfacente. Purtroppo non si può dire lo stesso del sonoro risultante troppo spesso scialbo. Il susseguirsi di musiche elettroniche non riesce a regalare quell’effetto di immersività che permette il salto di qualità nell’immaginario dei giocatori.
È nata una stella L’ultima fatica dei francesi di Nadeo
è da considerarsi assolutamente positivo. Lo stile di gioco intuitivo e frenetico cattura subito il giocatore. La scelta di dedicare un ampio spazio alla folta schiera di pro-gamer risulta particolarmente azzeccata. Shootmania Storm è un gioco in grado di ritagliarsi una proprio spazio nel vibrante universo della competizione videoludica perché supportato da un gameplay dinamico e stimolante tipico degli FPS Arena. Shootmania Storm è sicuramente un grande esempio di competitività videoludica destinato a diventare un vero e proprio standard nell’ambito degli E-sport, offrendo allo stesso tempo molte ore di divertimento anche ai giocatori più casual. M3MAGAZINE.IT
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A CURA DI Giacomo “Ascz” Conti
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egli ultimi mesi nel panorama online molto ha fatto (e sta facendo) parlare di sé Planetside 2, lo sparatutto massivo (“MMOFPS”) di SOE uscito nel novembre dell’anno scorso accompagnato da grande clamore e da grande partecipazione e da grandi code nei server. A distanza di più di sei mesi, è ancora parecchio affollato di giocatori seppur in misura minore di quanti fossero all’inizio, tanto che è stato necessario un merge tra server per rendere più affollata l’azione. Il titolo viene costantemente aggiornato dai propri sviluppatori e l’ultima grossa patch, uscita il 2 Maggio, aggiunge la rotazione delle Warpgate (i punti di spawn delle fazioni), una feature estremamente richiesta dalla community. Questa novità va a completare un ciclo di aggiornamenti davvero notevole che risponde alle esigenze dei giocatori e che dovrebbe concludersi con la notevole modifica
del layout dei confini territoriali dei tre continenti giocabili, rendendoli più stretti, connessi in minori punti e quindi creando meno “zone calde” ma molto più affollate, con la conseguenza di un aumento dei combattimenti per così dire “epici”, affollatissimi e spettacolari, che vedono coinvolti centinaia di giocatori. Già, perché è molto frequente in Planetside 2 essere testimoni di ingenti scontri tra numeri veramente elevati di players, di un’ampiezza come non se ne vede in molti altri giochi online. Tralasciando il fatto che queste battaglie, per forza di cose, gravino molto sulle prestazioni dei PC meno all’avanguardia (Planetside 2 non si può certo definire d’altro canto un gioco dal motore grafico “leggero”), lo scopo di queste righe sarà quello di concentrarsi sulla
HIT
DETECTION
LA SCELTA DI SOE soluzione che SOE ha pensato per ridurre il carico di lavoro sui servers, in modo da garantire un’esperienza più fluida e priva di lag a coloro che giocano, anche se a fronte di alcune conseguenze. Prima di dire altro, è opportuno considerare che per la tipologia di gioco, che garantisce la presenza simultanea di un numero potenzialmente infinito di giocatori sullo schermo, il titolo ha bisogno di una potenza di calcolo dei server davvero smisurata. Dunque, trovare una soluzione per risolvere il problema è assolutamente necessario. Come prima soluzione per “risparmiare” sugli scambi di informazioni da mandare ai client dei giocatori, i server di SOE, all’inizio, erano afflitti da un problema molto simile a quello che qualcuno avrà già sperimentato giocando con Guild Wars 2: nel corso di una grande battaglia, non erano visualizzati tutti i giocatori, ma solo alcuni: i più vicini, di norma; il risultato era che si poteva venire letteralmente uccisi dal nulla, nel senso che il giocatore nemico, pur esistente e correttamente registrato sui server, non veniva visualizzato dal proprio client, perché faceva parte di
quella schiera di giocatori “ignorati” e dunque non renderizzati sullo schermo per risparmiare in termini di prestazioni e di latenza. Il problema per la verità oggi è praticamente risolto, sia per un lavoro di ottimizzazione costante e positivo, sia per la riduzione del numero di players giocanti. A fronte di questa risoluzione, tuttavia, resta aperto un grande dibattito circa la cosiddetta “hit detection”, cioè su come il gioco registri i colpi andati a segno (o meno). Registrare il fuoco di centinaia di giocatori, con le traiettorie dei proiettili e l’entrata dei colpi nella hitbox del nemico, è un lavoro estremamente dispendioso in termini di risorse hardware e di utilizzo della banda: non va dimenticato che per ogni azione compiuta, il server non solo la deve registrare e ne deve, per così dire, “prendere atto”, ma deve anche rispedirla verso gli altri giocatori, così che tutti siano sincronizzati e vedano accadere le medesime cose.
In buona sostanza, esistono due modi per registrare l’entrata dei colpi o hit detection: serverside e clientside. Nella hit detection “serverside”, è il server a farsi carico di tutto il lavoro: tutto ciò che accade all’interno di esso. I giocatori sono sincronizzati in tempistiche leggermente differenti, e vedono più o meno “nel passato” a seconda del loro ping, o latenza. Nel momento in cui un colpo viene sparato, chi lo spara dovrebbe tenere conto del tempo impiegato dal server per registrarlo, ed anche del fatto che l’obiettivo contro cui sta sparando non sia esattamente là dove viene renderizzato nel suo schermo (cosa che avviene con un ritardo pari alla sua latenza), ma si possa essere già spostato: è il fenomeno della lag. Questo è il classico metodo di hit detection, ed anche il più costoso in termini di prestazioni. Pressochè tutti i giochi “competitivi” utilizzano questo metodo: da Quake ad Halo fino ad Unreal. Nella hit detection “clientside”, invece, è il client a farla da padrona: nel momento in cui un colpo viene sparato contro un obiettivo visualizzato sullo schermo del client, e lo colpisce, il server non fa altro che accettare quanto il client gli sta dicendo. In questo modo la lag per chi spara è azzerata: le conseguenze delle azioni che egli compie sono visualizzate immediatamente sul suo schermo, senza alcun ritardo. Questo è il metodo di Planetside 2. Ma, se all’apparenza questo meccanismo potrebbe essere considerato come la panacea di tutte le laggate, in realtà esso scopre il fianco a numerosi potenziali problemi. Innanzi tutto, è bene tenere conto del fatto che ogni giocatore ha un ping diverso, e dunque vede cose leggermente diverse rispetto ad un altro. Per dirla meglio: i vari computer dei giocatori creano mondi “in differita” nessuno dei quali propriamente uguale. Con l’hit detection “clientside”, un giocatore spara e colpisce in base al suo specifico ping, creando il paradosso che, nel momento in cui il suo obiettivo abbia una latenza molto diversa rispetto alla sua, quest’ultimo si vedrà colpire anche dopo che, magari, avrà trovato una copertura, o inaspettatamente. Egli viene insomma colpito nei tempi e nei modi determinati dal suo assalitore, cosicché si possa determinare una situazione di “ingiustizia” anche piuttosto forte. Inoltre, dare la totale priorità al client, e cioè al computer di chi sta materialmente giocando, rende estremamente facile l’utilizzo di hacks e cheats vari: maphack, aimbot, autofire e così via. Il server è sempre passivo, non compie alcuna verifica, ma accetta e basta quel che accade nel mondo specifico di ciascun client.
Se dunque Planetside 2 offre ai giocatori un’esperienza molto fluida in termini di latenza anche sotto grande stress, questo è anche da attribuire all’utilizzo particolare dell’hit detection da parte del client, con tutte le conseguenze del caso. In rete è facile trovare discussioni e lamentele circa l’utilizzo di questo metodo, per lo più proprio per via dei problemi detti in precedenza. In fondo, la questione è un semplice bilanciamento di interessi: nella scelta tra l’avere un gioco più reattivo od uno più “giusto”, SOE ha optato per la prima alternativa. Condividere o meno è, in realtà, una scelta personale: per ogni lamentela, i forum sono sempre aperti.
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al 4 al 7 aprile si è tenuto a Roma una delle fiere più importanti in Italia, il Romics! Dedicata al mondo dei fumetti, videogiochi, anime, cosplays (e molto altro) ogni anno riconferma la sua importanza, ospitando migliaia di persone provenienti da tutta Italia! Esattamente come gli anni precedenti, il luogo di ritrovo, è stata la Nuova Fiera di Roma, dove padiglioni e corridoi sono stati allestiti nel migliore dei modi per ospitare tutti i partecipanti alla manifestazione. Di seguito vi rilascerò un piccolo riassunto dei giorni trascorsi lì, della fiera in generale e del torneo PlayNow!
bel posto per rifocillarsi al riparo dal cocente sole romano di quei giorni. I due padiglioni rimanenti hanno accolto l’area fumetti, fulcro della fiera, e l’area games che quest’anno ha ospitato le fasi finali un’importante torneo italiano, il torneo PlayNow by Telecom Italia. Per me è stata la prima esperienza al Romics e devo dire che sono rimasta a dir poco sorpresa, al contrario di molti, dai grandi spazi utilizzati e soprattutto ben sfruttati. Gli stand erano ben posizionati e i corridoi erano abbastanza grandi da far affluire la folla senza difficoltà.
Il Viaggio Parto dal presupposto che, per fortuna, Le finali del torneo PlayNow by Telecom Come sia nel viaggio che nella permanenza a Roma sono stata in ottima compagnia, più precisamente in quella degli admin di Lolitalia (Kaledo, David e Veckpreb). Per noi, che abitiamo abbastanza distante dal luogo dell’evento, il viaggio per il Romics è iniziato alle 6.00 del mattino, con il treno regionale Napoli – Roma Termini. Ogni giorno ci aspettavano almeno 30/40 minuti per il tratto hotelfiera, ma per fortuna, dato l’evento di grande portata, sono state predisposte treni e delle metro straordinari, così da assicurare viaggi sicuri e veloci a tutti!
La location e i padiglioni Come già anticipato la
location del Romics, come ogni anno, è stata la Nuova Fiera di Roma. I padiglioni utilizzati quest’anno - a lamentela di molti - erano solo 3, ognuno dedicato e allestito per differenti attrazioni: Palco, news e games, fumetti e gadget e via dicendo. Il padiglione 8 dotato di placo e maxi schermo, dedicato alla gara cosplay della Domenica ha accolto, durante gli altri giorni, la proiezione di numerose puntate della terza stagione della serie televisiva che ha tenuto migliaia di persone attaccate allo schermo negli ultimi mesi, sto parlando di: The Walking Dead. Insomma, un
abbiamo già accennato prima, l’attrattiva più importante (o almeno per me LoL-dipendente n.d.a.), è stata la fase finale del torneo PlayNow by Telecom Italia. Questo importante torneo ha portato sotto il suo marchio diversi titoli importanti, sia per console che per PC: stiamo parlando di titoli del calibro di Starcraft 2, Call of Duty: Black Ops 2, FIFA 13 ed ovviamente League of Legends! Per quanto riguarda LoL, i match sono iniziati a Gennaio, mentre per gli altri giochi erano già partiti con alcuni piccoli tornei di qualificazione per questo evento e molti giocatori si erano già battuti e distinti nella corsa al podio del Playnow! I team di League of Legends partecipanti all’evento erano ben 40, tuttavia, solamente 4 team sono stati ammessi a questa fase finale. Ad ingolosire tutti questi giocatori è stato il montepremi messo in palio: molto alto per un torneo italiano, stiamo parlando di un montepremi complessivo, suddiviso tra i vari giochi, di ben 60.000 €. In particolare per League of Legends i premi sono stati: 1° Posto: 5x SAMSUNG TV 40ES6900 2° Posto: 5x SAMSUNG GALAXY S3 GT- I9300
A CURA DI
Licia “Yrothe” Punzo
Continua
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3° Posto: 5x SAMSUNG GALAXY TAB 2 10.1 3g+WiFi
Romics Award 2013 (edizione primaverile)! Per più di 4 ore, davanti agli occhi di I 4 team finalisti del torneo sono almeno 10.000 persone, gli iscritti stati: della gara si sono immedesimati nel personaggio da loro scelto, mostinFerno eSports rando alla giuria non solo il cosTeam MADEinITALY Fire tume da loro realizzato, ma anche Team Double Ace la bravura nell’interpretazione per NexoGaming (ex-CCDominus) proprio personaggio. La maggior parte degli scontri, tutti al meglio delle 3 vittorie, si è svolta durante la giornata di Sabato dove un team, NexoGaming, ha dovuto già ritrovare la via di casa senza portare nulla a casa. Il resto della battaglia si è divisa tra sabato e domenica e ha visto come vincitori del primo premio il team inFerno; seguito dal team MADEinITALY Fire e come terzo classificato il Team Double Ace. Le finali dei tornei di Starcraft 2 e di League of Legends sono state commentate e proiettate all’interno del padiglione. Le finali di Starcraft 2 sono state commentate dai noti caster Alessandro “Vasa” Vasarri e Tommaso “Guzzostain” Guzzo, che come al solito hanno reso questi ultimi game un vero spettacolo; allo stesso modo legolastef90 e Michele Bertocchi ci hanno accompagnato durante le finali di League of Legends.
Di seguito la lista dei vincitori: Cosplay Romics Award: Riccardo Montico – Ultimate Ironman Miglior cosplay femminile: Silvia e Sara Lapucci – Mad Hatter, Narch Hare Miglior cosplay maschile: Luca Ruscitti – Master Chief Miglior interpretazione: Emiliano Pesce e Luca Gismondi – Ettore e Achille Miglior gruppo cosplay: Miyazaki I giorni passati lì, purtroppo solo due, sono stati fantastici; vuoi per la compagnia, vuoi per l’evento di per sè, di sicuro il divertimento non è mancato!
Per chi non è mai stato al Romics lo consiglio vivamente, soprattutto perché non è monotono e ogni giorno della fiera si ha la sicurezza di trovare nuove attrattive. Personalmente spero di non perI cosplayer Un’altra attrattiva molto dermi l’edizione autunnale la quale, importante per una fiera di questo vi ricordo, si terrà dal 3 al 6 ottobre. tipo sono i cosplayer! Come ogni anno, infatti, migliaia di cosplayer sfilano all’interno ed all’esterno della fiera e i più “coraggiosi” si sono sfidati in un contest appositamente ideato: il Cosplay
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l nobile proverbio “l’unione fa la forza” è alla base della società creata dall’uomo, creatura che per istinto è portata a vivere in branco. Tutti, almeno una volta, hanno unito i propri sforzi e le proprie finanze con altre persone per cercare di raggiungere, o comprare, un obiettivo comune. Purtroppo, con il passare del tempo questo concetto, tanto semplice quanto potente, si è andando sempre più complicando e nell’immaginario collettivo l’idea d’impresa è stata associata a fondi provenienti dalla banche o da capitali privati, cosa che ha scoraggiato anche i più convinti di un’idea vincente, almeno sulla carta. Il settore dei videogiochi non è certo rimasto fuori da questo modo di pensare quindi con l’evoluzione di questo segmento e l’incremento dei profitti, alcune società, che si possono tranquillamente considerare dei colossi finanziari, hanno iniziato a inglobare le realtà più piccole fino a diventare non solo leader, ma il vero e proprio mercato. I risultati di questa (lunga) egemonia sono sotto gli occhi di tutti: brand famosi distrutti da pubblicazioni troppo affrettate, nascita di contenuti aggiuntivi a pagamento rilasciati con una cadenza troppo ravvicinata, e cosa ancora peggiore, la trasformazione dell’utente video ludico: da appassionato, a mucca da mungere fino all’ultima goccia.
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A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni
lisher, promettono di realizzare alcuni progetti, richiesti a gran voce dalle comunity e che per i più svariati motivi non sono mai stati realizzati. Autori del calibro di Garriott, Jacobs, Molineaux, Fargo, Avellone, Misoda hanno deciso di intraprendere la strada del crowdfunding, infondendo anche una particolare aura di importanza, non certo prevista dagli sviluppatori di Kickstarter. Kickstarter, ma anche molti altri siti tra cui l’italiano Kapipal, stanno pian piano cambiando le carte in tavola sottraendo il potere dalle mani delle grandi società, per ridarlo in mano alle comunità di giocatori ormai mature. Queste sono fin troppo spesso svilite dalla totale assenza di voglia di innovare questo settore (tra l’altro, figlio proprio dell’innovazione), che non è più in grado di uscire dai soliti binari, fatti di sequel senza fine, figli di una mancanza quasi cronica di coraggio nel proporre nuove sperimentazioni. L’idea di finanziare spontaneamente un progetto, che riesca a catturare l’immaginazione in base ai più svariati motivi, è riuscita a far capire alla stragrande magUn altro punto a favore di Kickstarter è indub- gioranza degli appassionati che in realtà non biamente il ritorno di alcuni dei più grandi servono centinaia di milioni per realizzare un nomi del panorama video ludico mondiale che, videogioco che riesca a divertire l’utenza. liberi dalla catene imposte dei grandi pubQuesta situazione stantia, immobile anche per volere dei grandi nomi che sono riusciti a guadagnare somme di denaro spropositate, è stata scossa dall’arrivo di Kickstarter: un sito web che si è fissato come obiettivo quello di raccogliere fondi (crowdfunding) per aiutare i progetti minori a vedere la luce. Il concetto alla base è davvero semplice e si rifà all’istinto primordiale di unire le forze per superare un ostacolo. Kickstarter ha scelto di dare fiducia ai progetti creativi che spaziano da arte a fumetti, da design a moda, da film a fotografia, da cucina a videogiochi. Proprio il settore game ha risposto in modo più che positivo a questa novità, spinto soprattutto dalla nuova ondata di giochi sviluppati da software house indipendenti, impossibilitate a competere, in termini di complessità formale con i giochi delle major; sostenuto anche dalla voglia dei puristi che desidererebbero vedere un ritorno alle origini del videogioco, lasciando la strada fatta solo di sequel e contenuti aggiuntivi a pagamento.
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CAMELOT UNCHAINED sviluppatore: City State Entert. distributore: City State Entert. genere: RvR piattaforma: PC
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l nome di Mark Jacobs, per molti di noi, è familiare per lo sfortunato Warhammer Online: il gioco di Mythic atteso come un messia nel 2008 che finì con il collassare sotto il peso di una realizzazione incompleta e della delusione dei fan. Lo stesso Mark Jacobs, dopo aver fatto pubblicamente ammenda per gli errori commessi durante lo sviluppo di Warhammer, ha lanciato quest’anno una campagna Kickstarter per il suo nuovo progetto: Camelot Unchained, un MMORPG basato sul Realm vs Realm, ovvero la guerra tra tre diverse fazioni. Il concetto è lo stesso alla base del celebre Dark Age of Camelot, titolo del quale lo stesso Jacobs è stato Lead Designer e a cui Camelot Unchained strizza l’occhio, e non solo per il nome (provvisorio)!
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La principale differenza rispetto al suo predecessore, tuttavia, è la mancanza della componente PVE. Ovviamente saranno presenti degli NPC, ma questi non forniranno né esperienza né oggetti in caso di uccisione. Insomma, gli unici modi per migliorare il proprio alter ego digitale saranno il PVP e il crafting. Un modo questo, per premiare l’interazione tra i giocatori, utilizzando gli strumenti messi a disposizione, piuttosto che incoraggiare la fruizione di contenuti PVE preparati dai programmatori; una filosofia tipica del sandbox a cui molti sviluppatori si stanno rivolgendo, vista la difficoltà e il costo di preparare sfide PVE soddisfacenti che sono invariabilmente concluse dai giocatori in tempi molto ridotti: insomma, i giocatori finiscono i contenuti PVE più velocemente di quanto i programmatori non
D A CURA DI Dario“Genesx” Vianello
possano crearne di nuovi, lasciando i primi delusi e a bocca asciutta, o a giocare un endgame fatto di continue iterazioni dello stesso contenuto.
di che essere fiduciosi... Ma allora, perché ha fatto tanta fatica a raccogliere i due milioni di dollari richiesti per sviluppare il titolo?
In Camelot Unchained, se non si fosse capito, non c’è un endgame: il Realm vs Realm non è l’endgame, ma il gioco stesso! E di certo questa non è l’unica scelta coraggiosa compiuta da Mr Jacobs e dal suo team: ad esempio il sistema Sasso Carta Forbice, piuttosto che bilanciare le classi con il sistema di “mirroring” alla World of Warcraft, o classi che si occupano del solo crafting, oppure il sistema di fisica che calcola ogni crollo e proiettile/palla di fuoco lanciati in modo che ogni elemento casuale possa interferire attivamente nel mondo di gioco... Ovviamente, il tutto su carta è più che sufficiente ad accendere le speranze dei player!
Che ci sia dietro la sfiducia verso l’uomo che ha messo il proprio marchio su Warhammer Online? Oppure la nicchia di giocatori interessati a un gioco unicamente PVP, alla Dark Age of Camelot, è davvero così ridotta? O forse la mancanza di qualcosa in più di un paio di test realizzati con esempi embrionali dell’engine e modelli placeholder ha inficiato sulla credibilità del progetto? Fortunatamente, nelle ultime ore, la raccolta fondi ha raggiunto la quota minima con un insperato scatto in avanti, quindi ora dovremo solo aspettare nuove notizie su quello che promette di essere il nuovo punto di riferimento per gli amanti del PVP in salsa massiva!
Visti gli ottimi propositi di Mark Jacobs, che per Camelot Unchained ha fatto della comunicazione con gli utenti il suo cavallo di battaglia, c’è davvero
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SHROUD OF THE AVATAR: FORSAKEN VIRTUES sviluppatore: Portalarium distributore: Portalarium genere: GDR piattaforma: PC, Mac, Linux data di uscita: Ottobre 2014
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on meno stuzzicante, almeno sulla carta, è il progetto capitanato da Richard Garriott che punta a sviluppare un RPG vecchia scuola e ricreare i fasti della serie Ultima, di cui non detiene più i diritti. Finanziato per un totale di 2.2 milioni di fondi raccolti tra Kickstarter, Paypal e sito ufficiale, Shroud of the Avatar immergerà i giocatori in un nuovo mondo virtuale fantasy concepito dalla fervida mente di “Lord British”. Il gioco dovrebbe insomma conservare tutto lo spirito che ha reso leggendaria la saga di Ultima, laddove le cosiddette “virtù dimenticate” potrebbero rappresentare un velato riferimento proprio all’esperienza ruolistica, che i gamer di oggi sembrano aver abbandonato in favore di approcci più d’azione e immediati. Gli obiettivi principali del team texano Portalarium sono di tratteggiare un mondo interattivo e credibile, di rendere il giocatore libero di scegliere e comportarsi come desidera e, contemporanea-
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mente, di raccontare una storia avvincente come quelle dei migliori Ultima, grazie anche a uno scrittore di successo quale è Tracy Hickman (autore, tra gli altri, di Dragonlance) come lead story designer. Oltre a questo, Shroud of the Avatar mira a realizzare un ricco e soddisfacente comparto online. In verità, bisogna dire che le informazioni sul titolo sembrano ancora un po’ vaghe. Stranamente, il gioco è cambiato più volte nelle parole stesse degli sviluppatori: Shroud of the Avatar difatti ha subito delle variazioni durante la campagna su Kickstarter, evolvendosi da un “RPG singleplayer con una spruzzatina di multi” a qualcosa di molto più massivo e persistente, tanto che Garriott è disposto a giurare che sarà paragonabile a un vero e proprio MMORPG, pur non essendolo tecnicamente, dato che può essere giocato anche in single e non richiede una connessione permanente a Internet. Se da un lato le parole dei developer lasciano aperte
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A CURA DI Lorenzo“Plinious” Plini
tutte le porte, dall’altro evidenziano una certa confusione di fondo, che speriamo svanisca completamente nei prossimi mesi a favore di idee chiare e ben implementate.
Il beneficio del dubbio Garriott mette la mano sul
fuoco, affermando che questo sistema multiplayer, definito “selettivo”, accontenterà tanto il giocatore casual quanto quello più hardcore e dedito al PVP. A conferma di ciò, ci saranno “safe zone” dedicate esclusivamente al PVE e regioni in cui i giocatori potranno rendersi disponibili per il PVP; ad esempio il gioco includerà una nuova isola inesplorata al di là del continente principale, dove ogni PG dovrà essere pronto a difendersi dai nemici, umani e non. Il sistema di crescita del personaggio ricorderà i giochi di ruolo di una volta, con un sistema di skill libero, la mancanza di classi preimpostate e l’assenza totale di grind (almeno teoricamente), mentre la main quest dovrebbe offrire quaranta ore abbondanti di gioco. Grazie allo stretch goal degli 1.6 milioni, è stata garantita la localizzazione del titolo in diverse lingue, tra cui l’italiano. Con lo stretch goal dei 2 milioni, ne è stata invece ampliata la natura MMO, con tanto di PVP (anche se non full loot),
Guild versus Guild e persino le case di gilda al lancio; ciò non toglie che, per chi volesse, la storyline potrà essere giocata interamente in singleplayer. Confermate infine feature come il crafting e l’housing, che avranno un ruolo estremamente importante nell’economia di gioco: la seconda, in particolare, permetterà di possedere e arredare case che possano poi essere viste da tutti i giocatori connessi; gli insediamenti saranno di tre tipi, in base alle dimensioni: village, town e city. Anche Shroud of the Avatar userà l’Unity Engine, ma gli sviluppatori ci tengono a confermare che le immagini e i video che girano ora costituiscono soltanto un prototipo e graficamente sono ben lontani da come apparirà il prodotto finale. Forsaken Virtues è solo il primo dei cinque episodi stand-alone che comporranno la saga, ognuno con modello buy to play. Il lancio è previsto, se tutto andrà liscio, per ottobre 2014 su PC, Mac e Linux.
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STAR CITIZEN sviluppatore: Cloud Imperium Games, Behaviour Interactive distributore: Cloud Imperium Games genere: Sandbox Spaziale piattaforma: PC
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hris Roberts, se questo nome non vi fa accendere nessuna lampadina, allora vuol solo dire che siete troppo giovani, e in tal caso ecco alcuni dati per capire di chi stiamo parlando.
Roberts iniziò la sua carriera presso Origin Systems dove, dopo aver pubblicato alcuni giochi, la cui interfaccia fu d’ispirazione per la famosa serie di Ultima, diede origine a una delle serie più conosciute e apprezzate negli anni ’90: stiamo parlando di Wing Commander, la cui fama crebbe così tanto da riuscire a mettere in ombra la serie di Ultima (in questo caso parliamo della serie single player). Lasciata Origin Systems, Roberts approdò a Digital Anvil, dove le cose non andarono per il meglio; i suoi due successivi progetti Starlancer e Freelancer, in particolare quest’ultimo, furono ben lontani da ciò che Roberts voleva realizzare; dopo questi fallimenti Roberts lasciò Digital Anvil e si dedicò ad altri lavori. La causa principale di questi insuccessi, come in molti altri titoli, è da ricercarsi nelle pressanti e continue intromissioni da parte dei publisher che spesso non permettono agli sviluppatori di completare il loro lavoro secondo i progetti ideati e determinando spesso fallimenti clamorosi. Per ovviare a questi problemi Roberts nel 2011, vista la sua grande passione per i videogiochi, fonda lo studio di sviluppo Cloud Imperium Games Corporation, un’oasi slegata da vincoli con vari distributori in cui elaborare progetti e
A CURA DI Marco“Marmorn” Caldarini
idee senza paura di intromissioni non gradite. Roberts decide quindi di lanciare una campagna di crowdfunding sul suo sito (Roberts Space Industries), per realizzare un nuovo progetto: Star Citizen. La risposta da parte dei gamer è stata sorprendente e, anche su richiesta dei tanti interessati al progetto, è stata iniziata un’altra crowdfunding su Kickstarter. Al termine della raccolta fondi Roberts può dire di aver raggiunto il suo obiettivo: quasi 6.5 milioni di Dollari, che hanno permesso di iniziare il vero lavoro di sviluppo di Star Citizen.
un universo intero in cui affermare il proprio nome. La grafica sarà affidata al collaudato CryEngine 3 che per l’occasione sarà modificato per meglio adattarsi alle esigenze del gioco; sono già numerose le immagini delle navi spaziali, i nomi dei pianeti e sistemi stellari per non parlare delle varie razze che incontreremo in gioco. Per ora sono stati annunciati 110 pianeti, 20 sistemi stellari e 6 diverse civiltà. Insomma i numeri ci sono tutti, rimane solo da chiedersi se le promesse fatte saranno mantenute. Purtroppo è questa la paura dei crowdfunding, ci sentiamo comunque ottimisti di fronte a questo progetto che è seguito da È a questo punto che non si può non rimanere qualcuno in grado di dire la sua per quanto sorpresi; la quantità di artwork, video e video riguarda il settore videoludico. log che vengono continuamente pubblicati da quando l’idea di Star Citizen è stata concepita, sono a dimostrare come si voglia tenere il più possibile aggiornati i gamer che, oltre a donare i propri soldi, hanno riposto le loro speranze in questo progetto. Ma andiamo a conoscere un po’ meglio Star Citizen: si tratta di un MMO sandbox che possiede anche una campagna single player e
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TORMENT: TIDES OF NUMENERA sviluppatore: InXile Entertainment distributore: InXile Entertainment genere: GDR piattaforma: PC, Mac, Linux data di uscita: Inizio 2015
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n chiaro esempio della potenza di Kickstarter è costituito da Torment: Tides of Numenera. Inaugurato da InXile Entertainment (softco attualmente al lavoro su Wasteland 2) con la partecipazione di nomi grossi del calibro di Brian Fargo (fondatore di InXile) e Chris Avellone (sviluppatore di Black Isle nonché fondatore di Obsidian), il progetto ha polverizzato qualsiasi precedente record, ottenendo ben quattro milioni e mezzo di dollari grazie al contributo di oltre settantamila investitori (o “backer”, come vengono chiamati su Kickstarter). Il motivo di tanto entusiasmo è presto detto: Tides of Numenera si prefigge come il seguito spirituale di Planescape Torment; titolo pubblicato nel 1999 dagli stessi Fargo ed Avellone, e riconosciuto da fan
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ed addetti ai lavori come uno dei giochi di ruolo più complessi e appaganti di sempre. I developer intendono insomma delineare un’intensa esperienza ruolistica, sviluppando un titolo rigorosamente singleplayer, con visuale isometrica e un forte accento sulla componente narrativa. Il gioco promette di avere la stessa impronta di Planescape: Torment nel trattare temi maturi e profondi, ponendo domande sulla vita, la morte e lo scopo della nostra esistenza. Non mancano tuttavia differenze con lo storico titolo Black Isle/Interplay: pur essendo un RPG story-driven di vecchio stampo, Torment sarà ambientato nell’universo di Numenera, GDR da tavolo creato dal designer Monte Cook, e non in
A CURA DI Lorenzo “Plinious” Plini
quello di Planescape. Chiamato anche “il Nono Mondo”, quello di Numenera riprenderà i setting del gioco cartaceo omonimo, mischiando in maniera molto inusuale fantasy e fantascienza, medioevo e steampunk; nel GDR una location fondamentale (probabilmente l’equivalente della cittadina di Sigil in Planescape: Torment) sarà Bloom, una città viva, organica e dotata di un proprio imperscrutabile volere.
nientemeno che il compositore originale delle suggestive musiche di Planescape: Torment. Il gioco verrà inoltre tradotto in diverse lingue, italiano compreso, e sarà privo di qualsivoglia DRM online. Senza ombra di dubbio Planescape: Torment costituisce ancora oggi un capolavoro indiscusso degli RPG per computer, pari per bellezza e profondità ad un’opera letteraria. C’è da sperare che il nuovo Torment: Tides of Numenera sapWhat does one life matter? Il gameplay di Torment: pia coglierne l’essenza e proseguire la pesante Tides of Numenera si concentrerà su quattro eredità. grossi pilastri: dialoghi, esplorazione, combattimenti e companion. A tal proposito il gioco dovrebbe presentare un mondo dinamico e in evoluzione, in cui le scelte e le azioni del giocatore avranno delle conseguenze tangibili su ciò che lo circonda. Avremo dunque a che fare con una trama densa di sfumature morali, dove “la parola conta più della spada”, e importantissime saranno le interazioni e le relazioni con i vari NPC. Per il resto i dettagli sulla giocabilità, com’è prevedibile, sono ancora piuttosto pochi; certo è che i ragazzi di InXile stanno cercando di sperimentare soluzioni coraggiose e innovative per rendere unico il loro titolo; ad esempio, alla morte del nostro avatar non dovremo per forza caricare un salvataggio precedente, ma ci troveremo all’interno di un intricato dedalo, il Castoff’s Labyrinth, rappresentazione della tortuosa mente del protagonista, di cui dovremo cercare di scoprire i misteri per poterne uscire. Ad inizio mese è stato raggiunto anche l’ultimo degli stretch goal, sbloccato a 4.5 milioni, cosa che implica l’implementazione in gioco delle Stronghold, le fortezze in cui ogni player potrà riposarsi, interagire con NPC e iniziare speciali quest. A seguito degli straordinari risultati raggiunti, gli sviluppatori hanno ringraziato i fan e dichiarato che il lancio del gioco è previsto per l’inizio del 2015. Come motore viene adoperato l’Unity che, se da una parte non fa gridare al miracolo, dall’altra è 31 ottimo nel restituire una certa sensazione di tra$ 4.000 K + Giorni dizione e continuità con la grafica dei vecchi GDR degli anni 2000; in questo senso, i primi artwork e screenshot rilasciati paiono già garantire una qualità artistica eccelsa. Per quanto riguarda la colonna sonora è stato assoldato Mark Morgan, 35
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Iscrizioni aperte organizzatore: Brothers in Games, F.I.S.E.V. Data: 19 -20 -21 Luglio 2013 termine iscrizioni: 10 Maggio inizio iscrizioni:
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ANGOLO eSports
LEAGUE
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tempo di alleanze, è tempo di scegliere una tribù, è tempo di combattere! E’ questo il messaggio che ci lanciano da Freljord, regione del nord ormai contesa da tre grandi potenze! Andiamo a scoprirle!
Averosani Tribù capitanata da Ashe, arciera del ghiaccio, la quale
vuole riunire Freljord in un’unica nazione. Combatte con riluttanza, ma ha il supporto di un esercito forte e motivato! Tra questi troviamo: Tryndamere, Anivia, Nunu e Gragas.
Artigli D’Inverno Capitanata da Sejuani, sorella di Ashe, la quale al
contrario della prima è molto più violenta e assetata di sangue. I suoi alleati, Volibear, Olaf e Udyr, sono dei veri e propri “predatori” e per assicurarsi la sopravvivenza derubano le tribù più deboli.
Guardia del Gelo La tribù più pericolosa e spaventosa, guidata da
una donna senza pietà gettata anni or sono nell’Abisso Ululante. Lissandra, mentre tutti dormono ignari del pericolo, sta tramando di tornare per mettere Freljord ai suoi piedi. Ricordiamo, inoltre, che fino al 15 maggio è possibile scegliere la propria alleanza selezionando l’avatar che la rappresenta, e vincendo 10 game con quell’icona la si sblocca per sempre! Lissandra, la potente strega dei ghiacci al comando della Guardia del Gelo, è il nuovo champion sfornato dalla Riot con questa importante patch. La sua storia, oscura e tormentata, iniziò quando, secoli or sono, tradì la sua tribù a favore di un gruppo di malvagie creature, conosciute come i Guardiani. La sua tribù venne maledetta, trasformata, e grazie ai suoi nuovi seguaci Lissandra riuscì a sconquassare e conquistare i territori del Nord. Il ghiaccio, oscuro ed eterno, inizò ad avvolgere tutta Runeterra, ma antichi eroi arrivarono e riuscirono a sconfiggere le potenti armate di Lissandra. La strega dei ghiacci non si perse d’animo, e grazie ai suoi poteri riuscì, col passare delle generazioni, a riscrivere le cronache e gli annali del Freljord, riducendo le storie sui Guardiani
A CURA DI
Alessandro “Bombetta” Monizza & Licia “Yrothe” Punzo
OF
LEGENDS
a semplice favole per bambini. Non contenta, Lissandra cercò di ricostruire il proprio esercito, e puntò gli occhi sulla tribù della Guardia del Gelo. Prendendo il posto del loro leader, e cambiando forma di generazione in generazione, essa riuscì a corrompere la tribù, e dopo lungo tempo ora essi sono completamente assogettati al volere della strega, in paziente e bramosa attesa del ritorno dei Guardiani! Per celebrare questa patch, principalmente incentrata sul Freljord, la Riot ha anche rilasciato due completi rework di una coppia di champion finora poco utilizzati, Trundle e Sejuani, nonchè nuove skin: Blackfrost Anivia, Ice Drake Shyvana e Runeguard Volibear, il cui tema in comune è, naturalmente, il ghiaccio! Rielaborato anche nell’aspetto, il troll dei ghiacci Trundle ha subito varie modifiche e potenziamenti, per renderlo un jungler migliore e maggiormente resistente ai colpi. La sua Chomp, in grado di rubare un pò di attack damage al suo avversario resettando l’autoattack, è la sua principale fonte di danno, mentre grazie a Frozen Domain, in grado di aumentare la sua rigenerazione e la velocità di movimento, e a Subjugate, che ruba vita e difese all’avversario, riesce a subire molti
danni, recuperando molto velocemente la vita persa. Rilevante è anche la passiva, in grado di rigenerare la sua vita alla morte dei minion nelle vicinanze, e che gli permette di mantenere alti gli hp mentre pulisce la giungla. Ancora più incisivi i cambiamenti a Sejuani, che grazie a Flail of the Northern Winds e a Permafrost riesce a infliggere danni rilevanti mentre rallenta tutti i nemici nelle vicinanze. La combo Arctic Assault + Glacial Prison le consente invece di forzare i teamfight anche a grandi distanze e con effetti devastanti sul team avversario. La passiva, che aumenta l’armor e la resistenza agli slow ogni volta che si colpisce un avversario con un attacco o un’abilità, le permette di essere molto resistente e quasi inarrestabile durante gli inseguimenti. Le novità non finiscono qua! La Riot, infatti, ha rilasciato una nuovissima mappa Aram - finalmente selezionabile come pvp e non solo custom - chiamata “l’Abisso Ululante”. L’Abisso Ululante, come riporta la descrizione, è una voragine senza fondo situata nelle zone più nascoste, segrete e gelate di Freljord. Leggenda narra che lì, su un ponte sospeso, un tempo ci fu una tremenda battaglia; ancora oggi non si sa chi ne fosse stato protagonista ma
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la cosa certa è che se si ascolta con attenzione, oltre al soffio del vento, si possono sentire anche le urla delle vittime. Esteticamente la mappa è stata completamente rinnovata, nuovi venditori, nuove torri, nuovi effetti e nuovi paesaggi. I primi, infatti, sono diversi a seconda del lato della mappa in cui ci si trova: per il lato viola un simpatico vecchietto accompagnato da uno strano robot di sua invenzione, per il lato blu un inquietante guerriero fantasma. Per le torri invece è stato ideato un nuovo metodo di distruzione: più la torre subisce danni, più va in frantumi finchè non crolla del tutto. I nuovi effetti e paesaggi sono forse il pezzo forte della mappa! L’intero ponte è circondato da uno spettacolare paesaggio, colonnati, ponti e montagne ghiacciate, tutte cose che col proseguire della partita crollano e si distruggono. Altra novità sono i Poro, simpatici animaletti pelosi e affamati che girano per il ponte. In molti non hanno ben capito il senso di questi animali, totalmente inutili ai fini del gioco. Fatto sta che nascondo alcuni segreti! Se come maestrie si selezionano quelle da support, e quindi si prende il biscotto curativo, in gioco comparirà automaticamente un nuovo item, il “Poro snack”, che sarà attivabile non appena un Poro verrà abbastanza vicino per poterlo sfamare. Il Poro, ricono-
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scente, inizierà a girare su se stesso e in più compariranno dei cuoricini! E non finisce qui! Se si vuol lasciare con l’acquolina in bocca il Poro basta tenere lo snack nell’inventario, lui inizierà a seguire il campione ovunque e se lo si porta fin dentro la fontana potrà addirittura essere ucciso. Se invece si preferisce ripopolare la specie, è possibile organizzare un Aram Custom 5vs5, invitando tutti a selezionare le maestrie da support e a sfamare un Poro il quale inizierà a crescere snack dopo snack finchè, raggiunto il decimo, esploderà rilasciando nuovi Poro!
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BONNY & MAGIXSTER IL LATO PRO DI LEAGUE OF LEGENDS
ALCUNI DETRATTORI DI LOL ACCUSANO QUESTO GIOCO DI AVERE UN METAGAME MOLTO PIÙ STATICO RISPET TO AD ALTRI MOBA, COME DOTA 2, CON RUOLI TROPPO FISSI E ALLA LUNGA TEDIOSI. PENSATE CHE L’ATTUALE METAGAME DI GIOCO, A LIVELLO DI COMPETIZIONE, SIA TROPPO STATICO? Premettendo che non ho mai giocato a DotA 2, quindi mi è difficile paragonare quest’aspetto nei due giochi, in realtà su LoL il metagame è allo stesso tempo statico e dinamico. A livello di lane non si può negare che sia sempre uguale, ma tutto il resto che c’è dietro cambia da game a game - vedi pick/ ban, strategie di laning phase, strategia early game e così via; non ci si può lamentare!
Credo che sia stato fatto tutto questo per rendere il gioco più divertente e leggero, soprattutto la SoloQ e non avere quel famossimo numero che ti rappresenta e che pensi che non sia mai corretto. Ovviamente la creazione delle leghe è decisamente migliore, in quanto risulta tutto più categorico e semplice, ognuno ha la sua lega e può vedere i propri progressi rispetto agli altri.
LA RIOT PRODUCE COSTANTEMENTE NUOVI CHAMPION E LA VARIETÀ DI GIOCO È IN CONTINUO AUMENTO; MA MENTRE NUOVE MECCANICHE VENGONO AGGIUNTE E NUOVI EROI ENTRANO IN CAMPO, ALCUNI DI QUELLI PIÙ “DATATI” FINISCONO NEL DIMENTICATOIO, IN LISTA PER QUALCHE REWORK LENTO AD ARRIVARE. CREDETE CHE LA SOFTCO AMERICANA DOVREBBE DEDICARE PIÙ ATTENZIOIL VECCHIO RANKED SYSTEM HA RICEVUTO NE AGLI AT TUALI CHAMPION RISPETTO AL UN ALTO NUMERO DI LAMENTELE, SOPRATUT- RILASCIO DEI NUOVI? TO DA PARTE DEI SOSTENITORI DEL TANTO DISCUSSO ELO HELL. CREDETE CHE IL NUOVO La frequenza di uscita dei champion è calata SISTEMA DI DIVISIONI ABBIA MIGLIORATO IL ultimamente, infatti hanno deciso di rilasciarne MATCHMAKING E IL BILANCIAMENTO DELLE circa uno ogni mese, mentre precedentemente ne LEGHE? usciva uno ogni due settimane; di conseguenza si stanno focalizzando sui vari rework, vedi Sejuani,
Trundle, Karma, e ora sono al lavoro con Heimerdinger, Sion e sicuramente altri. PRIMA SI È PASSATI DALLA LEAGUE OF BOTRK, POI DALLA LEAGUE OF WARMOG, INFINE A UN RIPOTENZIAMENTO DELLA BOTRK. IL BILANCIAMENTO TRA AD CARRY E OFFTANK È SEMPRE SUL FILO DEL RASOIO, E IL RISCHIO DI RENDERE INUTILI GLI UNI O GLI ALTRI È SEMPRE IN AGGUATO. COSA PENSATE DEL BILANCIAMENTO AT TUALE TRA QUESTI DUE IMPORTANTI RUOLI? Quando fu ricostruita la Warmog era troppo sbilanciata per il costo relativamente basso e le stats che dava: quando l’item che avrebbe dovuto counterarla era la BoTRK ed era ancora inefficace. Successivamente è arrivato il nerf alla Warmog, ma hanno potenziato troppo la BoTRK, che veniva usata su ogni ADC come primo item ancora prima delle scarpe. Adesso questi due item sono abbastanza bilanciati, la blade non è diventata un must su ogni carry - come ad esempio Miss Fortune - anche se la skill attiva di quest’ultimo item rimane comunque ottima, dando movement speed e possibilità di kiting nei confroti dei bruisers avversarsi.
Andrea “Bonny” Bonifazio Avvicinato al mondo dell’online gaming osservando il fratello maggiore alle prese con un WoW appena uscito, dopo un paio d’anni approda al genere MOBA con League of Legends. Giocando prima negli Xpl e poi nei Tri, è ora capitano e AD Carry sotto i colori del Team inFerno eSports.
Awards: • 1° Place WCG national final 2011 • 5° Place Insomnia i43
L’ITALIA NON È CERTO L’AMBIENTE PIÙ FERTILE PER LA CARRIERA DI UN PROGAMER, E IL MONDO DEGLI E - SPORT È ANCORA RELATIVAMENTE GIOVANE NEL NOSTRO PAESE. QUALI SONO LE PRINCIPALI DIFFICOLTÀ DA AFFRONTARE PER VIVERE IN QUEST’AMBIENTE? Il blocco generale sicuramente è per via della mentalità italiana: questo mondo è ancora nuovo, sia per i giocatori, sia per i genitori che non comprendono l’eSports in generale e quello che può offrire, vedendo il gioco per computer come il solito passatempo. Ultimamente, grazie all’evento della Riot in Italia e con il torneo organizzato dalla Telecom, si sono visti alcuni cambiamenti; sperando che questi eventi
A CURA DI
Alessandro “Bombetta” Monizza 47
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possano essere l’inizio dell’era dello sport elettronico anche in Italia. Di certo bisogna arrivare il prima possibile a linee internet più veloci, come la fibra ottica, anche se questo problema potrebbe richiedere ancora diversi anni prima di essere risolto.
dica qualcosa e con tutto il team si accetta o decide cos’altro fare, fermo restando che le cose dette da quell’uno non siano oro colato: tutti possono sbagliare, quindi è sempre meglio decidere insieme. QUALI SONO, SECONDO VOI, I RUOLI PIÙ COUNTERPICKABILI E QUINDI PIÙ DELICATI IN FASE DI CHAMPION SELECT?
NONOSTANTE I TOPIC SU QUEST’ARGOMENTO SI SPRECHINO, MOLTI UTENTI ANCORA SI CHIEDONO QUALI SIANO GLI ASPETTI SUI QUALI FOCALIZZARSI PER TENTARE DI SCALARE LA Mid e Top sono i ruoli più delicati da pickare, mentre LADDER. CHI PRENDE CIÒ CHE SERVE AL TEAM, il jungler solitamente è il più sicuro di tutti: tant’è che CHI INVECE SI IMPUNTA IN UN SOLO RUOLO, si first-picka la maggior parte delle volte. CHI OPTA PER I COSIDET TI PUBSTOMPER, CHI PUNTA AL DIALOGO CON LA PROPRIA SQUADRA E CHI INVECE CERCA LA LEADERSHIP; I METODI SONO TANTI E OGNUNO HA I SUOI PRO E CONTRO. PER ESPERIENZA, QUALE CREDETE CHE SIA L’APPROCCIO MIGLIORE PER CERCARE DI VINCERE PIÙ PARTITE POSSIBILI? In primis, giocare champion e ruoli dove ci si sente a proprio agio; secondo, non usare champ che counterano il champ nemico per sentito dire, se non li si sa usare (finireste per counterare voi stessi); poi, cercare di flammare il meno possibile e dare dei “little tip e incoraggiamenti” mentre giocate e vedrete che, se partite bene e/o state vincendo la partita quasi da soli, i vostri alleati vi ascolteranno di più e seguiranno i vostri call. E come chiedono tutti: qual’è l’eroe che carrya di più in SoloQ? Non esiste! I migliori sono quelli che sapete usare meglio. LA FASE DEI PICK/BAN È UNA PARTE DELICATA DEL PRE - PARTITA, MA QUANTO È DETERMINANTE? QUANTO È IMPORTANTE UN PICK CORRETTO E DEI BAN BEN PIAZZATI AI FINI DELLA VITTORIA? Onestamente credo che i picks/ban siano ALMENO il 50% della vittoria/partita. DURANTE I VOSTRI MATCH, AVETE QUALCUNO CHE FUNGA DA LEADER E CHE GESTISCA L’INTERA SQUADRA, ALMENO NEI MOMENTI PIÙ DELICATI DELLA PARTITA? SE SÌ, SOLITAMENTE QUAL È IL RUOLO PIÙ ADAT TO A FUNGERE DA LEADER? Credo che i migliori ruoli per fare da “caller” early game siano in primis il jungler che ha visione di tutta la mappa e può chiamare gli oggetti più facilmente e razionalmente, e come seconda scelta il support. Per noi Bonny gestisce il team e ci dà indicazioni su come muoverci, ma andando avanti nel game, credo sia indifferente. L’importante è che ci sia UNO che M3MAGAZINE.IT
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Luca “Magixter” Montevecchi Dapprima giocatore di Gunz, ha cominciato a giocare a LoL poco tempo dopo la release; è sempre stato conosciuto per la quantità di game giocati in ogni season e per i suoi continui cambi di nick. Il suo incontro con Bonny risale a quasi 3 anni fa, quando crearono il Team Dugongs. Tra passaggi in vari team da parte di entrambi, hanno ricominciato a giocare sotto la stessa bandiera da qualche mese, proprio per gli inFerno. Fu lui a stringere per primo i contatti con l’organizzazione che ora li ospita e a convincere gli altri a creare questo team. A primo impatto può sembrare un tipo piuttosto burbero, ma alla fine è un pezzo di pane. Divide la propria giornata tra lavoro, fidanzata e soprattutto, SoloQ.
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A CURA DI Marco“Marmorn” Caldarini
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nternet e il gioco online hanno messo in comunicazione molte persone, permettendo loro di conoscersi e divertirsi al tempo stesso; purtroppo, spesso manca la possibilità di vedersi e parlarsi a meno di opportuni strumenti multimediali. Forse da questa mancanza è nata l’idea della lan party: la possibilità di collegare più computer in rete e permettere ai giocatori di essere, almeno per una volta, fisicamente vicini tra loro durante le fasi di gioco. Il bello delle lan party è che possono essere organizzate anche con poche persone, ma quando i numeri crescono e superano le migliaia, improvvisamente un semplice raduno di giocatori assume tutto un altro valore. La massima espressione di quanto stiamo descrivendo è rappresentato dal Dreamhack: la più importante lan party a livello mondiale, che si tiene due volte all’anno in Svezia e a cui ogni gamer aspira a partecipare, almeno come spettatore.
so di organizzare un evento lan party. Una volta avviato il progetto, i fondi per realizzarla sono diventati l’aspetto cruciale, sebbene anche la competenza tecnica e la capacita’ organizzativa siano assolutamente d’obbligo, in eventi del genere. Si sa, il mercato italiano è ancora molto giovane in questo settore e non invoglia ancora i grandi sponsor a investire i propri soldi; fortunatamente i gamer non mancano mai, e sono accorsi a questo evento più numerosi di quanto gli organizzatori stessi avessero previsto. Ovviamente è necessario un luogo adatto per ospitare tutto questo, e nel caso della DreamLan si è concretizzato nei locali di Nerd Industry, che si trova ad Arezzo ed è dotato di ampi spazi e di una rete in fibra ottica: entrambi elementi ideali per qualsiasi lan party.
È giusto ricordare gli sponsor che hanno preso parte all’evento: Max Faller di Termaltake, Salvatore Vento di Corsair È con questa idea in mente che la F.I.S.E.V., Italia e Max Donghi di Kobrapc, che per rappresentata da Michele Valecce, ha deci- l’occasione è stato accompagnato dal team
Sicut Nox Silent. Non vanno dimenticati i ragazzi di Geemba Network che si sono alternati nelle due giornate del torneo per offrire a chi non ha potuto essere presente, il commento via streaming delle varie sfide che hanno avuto luogo durante l’evento. La DreamLan si è svolta nei giorni 26 e 27 Aprile, ma già dal 25 gli organizzatori e alcuni gamer erano all’opera per preparare le varie postazioni, dalle quali i vari team si sarebbero dati battaglia nei due giorni successivi. Grazie all’esperienza, a validi collaboratori e a un po’ di fortuna (che in queste occasioni non guasta mai) il 26 mattina i tornei hanno avuto modo di iniziare senza alcun ritardo. I vari team presenti si sono potuti dare battaglia a colpi di click di mouse nei vari video giochi presenti alla lan; parliamo di Call of Duty, League of Legends, Starcraft 2, Serious Sam e tanti altri. Ciò che ha sorpreso di più della prima edizione di questo evento è stata la risposta dai gamer, ben 150, arrivati un po’ da tutto lo stivale. Ai quali vanno aggiunti i non pochi spettatori e alcuni addetti al settore e rivenditori di hardware, che hanno messo a disposizione dei gamer i loro prodotti a prezzi vantaggiosi; eravamo presenti anche noi e abbiamo potuto respirare la passione da parte degli organizzatori nel preparare questo evento, e condividere la gioia dei giocatori che hanno preso pare alla competizione.
vero intense oltre, che divertenti per chi vi assisteva; tra urla di gioia e di rabbia i vari team si sono affrontati per decidere chi fosse il migliore. Certamente l’aspetto più bello è divertirsi e conoscere altri appassionati, ma allo stesso tempo vincere non è poi così poco importante. Abbiamo avuto la possibilità di parlare con vari team presenti e non possiamo non nominare le Girls of Damage, un team di sole ragazze che giocano a League of Legend, che hanno saputo dimostrare le loro capacità e iniziare a farsi conoscere all’interno del mondo delle lan party, dimostrando che sono sempre più numerose le ragazze che giocano ai videogiochi. Concludiamo affermando che siamo stati protagonisti di un evento sicuramente positivo, che ha saputo farsi notare all’interno di una realtà ancora molto sottovalutata in Italia. In un periodo di crisi come quello attuale, l’industria videoludica potrebbe essere una terra promessa che aspetta solo di essere sfruttata, e sono proprio eventi come la DreamLan che dovrebbe far capire il potenziale di manifestazioni del genere. Non resta che rimanere in attesa della prossima lan party organizzata da F.IS.E.V, alla quale saremo di sicuro presenti! E voi?...
Uno sguardo va rivolto anche ai gamer che, una volta messi da parte i convenevoli, hanno saputo dar vita a partite dav-
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A CURA DI Alessandro “Bombetta” Monnizza
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o scorso numero abbiamo parlato dei MOBA, della storia che parte dalla Blizzard e conduce alla Riot, e di uno dei più famosi giochi del momento. Questa volta, restando in tema, parleremo di quella che è considerata la risposta Valve ai MOBA, DotA 2.
TRADIZIONE E CURA MANIACALE
Come si intuisce dal nome, DotA 2 riprende la tradizione e le meccaniche del suo predecessore, riproponendo quindi tutte le idee già contenute nel primo capitolo. Gli eroi, gli oggetti, la mappa, il gameplay sono in sostanza gli stessi, supportati però da un client dedicato, dall’integrazione con Steam e dalla cura dei dettagli quasi maniacale tipica della softco statunitense. Le meccaniche sono quelle tipiche dei MOBA; due squadre, ognuna composta da 5 giocatori, si affrontano con lo scopo di distruggere la base avversaria. La mappa è suddivisa in diverse parti; tre lanes collegano le basi delle due squadre, e adiacente a tali vie la jungle, luogo natio dei mostri neutrali, grazie al quale è possibile effettuare delle imboscate nelle lanes. Dalle basi partiranno regolarmente ondate di minion dirette alla base avversaria che, gestite dal IA, attaccheranno qualunque unità nemica sul proprio cammino. L’obbiettivo di ogni squadra sarà quello di distruggere le torri nemiche lungo le lanes fino a giungere alla base nemica, distruggerne le caserme e infine il nexus avversario, concludendo così la partita. Importante è il Pick, cioè la scelta dell’eroe da utilizzare. Durante la fase di picking, i giocatori sono chiamati a sceglierne uno tra i tanti disponibili, suddivisi sulla base di alcuni tag che ne definiscono il ruolo.
Le categorie sono molteplici, e comprendono eroi adibiti principalmente a infliggere grosse quantità di danni, eroi da supporto, fino ad eroi ottimi per tendere imboscate o per resistere ai danni. Essenziale, soprattutto rispetto ad altri MOBA, è il counterpicking, cioè la capacità di reagire al pick avversario optando per eroi particolarmente adatti. In DotA quest’ultima caratteristica riveste una particolare importanza, poiché gran parte degli eroi hanno degli specifici counter e allo stesso tempo sono molto efficaci contro determinati nemici. La mappa è vasta e offre diverse opportunità strategiche ai giocatori più esperti. Si possono abbattere alberi per creare passaggi improvvisati, attaccare da punti più alti per avere vantaggi tattici, utilizzare le rune sparse lungo il fiume per guadagnare diversi tipi di bonus, da un boost al damage fino alla possibilità di creare delle illusioni con le quali ingannare i nemici o esplorare la mappa. La jungle, molto vasta e articolata, consente di organizzare imboscate o semplicemente di guadagnare ulteriori soldi grazie alla presenza dei mostri neutrali. Non da meno sono i negozi, uno situato al punto di spawn e l’altro nella jungle, che offrono molte tipologie di oggetti diverse, con tante abilità attive differenti e uno spettro di usi tattici molto ampio. Questi ultimi rivestono una parte centrale in DotA 2, e benché siano in generale più difficili da ottenere rispetto ad altri MOBA, il corretto uso delle loro abilità può ribaltare completamente una battaglia. La parte strategica del primo DotA è rimasta immutata e sono presenti anche le meccaniche più ostiche del primo capitolo, come quella del deny o del pet system. Il primo vi permetterà di uccidere i vostri stessi minion per negare il farm all’avversario, mentre il secondo comprenderà tutta una serie di minion evocabili sul campo di battaglia, ognuno di essi dotato di proprie skill e hotkey. Degno di nota è anche il corriere, simpatico animale che potrà portare ai giocatori gli oggetti acquistati allo shop, con il rischio però d’essere eliminato dai nemici, offrendo loro un lauto bottino.
sul client, molto curato sin dalla beta e provvisto di numerosissime funzioni. Oltre alle molteplici modalità di gioco, ognuna dotata del relativo sistema di matchmaking, è presente anche un sistema di replay completamente integrato, una sezione nella quale avere tutte le informazioni e i dettagli su ogni singolo eroe, un sistema di spectate che vi permetterà di assistere alle partite dei più importanti tornei e tanto altro. È presente, come in ogni gioco free to play, lo shop interno, nel quale potrete trovare numerosi costumi, dal valore puramente estetico, con i quali vestire i vostri eroi preferiti. Peculiarità importante è la possibilità di ottenere questi costumi anche semplicemente vincendo le partite; il gioco è infatti dotato di un rewards system che premia, in maniera più o meno casuale, i giocatori facendo trovare loro costumi o speciali forzieri alla fine di ogni match. La rarità dei costumi è variabile e possono essere scambiati tramite Steam. Ogni giocatore ha anche la possibilità di costruire i proprio costumi che, una volta passato il controllo, potranno essere venduti come custom skin nello shop, dando la possibilità agli utenti di acquistarli e usarli in gioco. In conclusione, DotA 2 è un gioco ben curato sotto ogni dettaglio, totalmente fedele al suo predecessore, e dotato di una community molto ampia e disponibile. Le possibilità, dal punto di vista strategico, sono tante e raramente ci si stanca, tuttavia il prezzo da pagare è una notevole difficoltà, accentuata per tutti coloro che non hanno giocato al primo DotA. Se cercate un gioco completo, vario, competitivo e molto ampio, e non avete paura del duro allenamento, allora è sicuramente il gioco che fa per voi.
L’alto numero di combinazioni rende il gioco molto vario, ed è proprio questo il suo maggiore punto di forza. A differenza di altri titoli dello stesso genere, più statici, il metagame di DotA è in continua evoluzione e offre tantissime possibilità ai giocatori, allo scotto però di una notevole difficoltà, soprattutto per i nuovi arrivati. Meno user friendly rispetto a molti dei suoi colleghi, DotA non è un gioco facile e non regala nulla, ma promette grosse soddisfazioni una volta imparate le complesse meccaniche di gioco. La cura per i particolari della Valve si è riflessa anche Continua
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EVE ONLINE
FANFEST
2013
PER IL DECIMO ANNIVERSARIO DEL LORO PRODOTTO DI PUNTA, CCP GAMES HA ORGANIZZATO UNA FESTA MEMORABILE
Il tetto del mondo
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eykjavik, sede di CCP Games e’ la capitale più a nord del pianeta, a soli due gradi di latitudine dal circolo polare artico ma, nella tre giorni del FanFest 2013 (25-27 aprile), il clima si e’ decisamente arroventato. Che si trattasse di qualcosa di particolarmente spettacolare, era stato subito evidente: per la prima volta nella decennale storia di questa manifestazione, i biglietti sono andati esauriti appena dopo la fine delle prevendite, alla fine dell’anno scorso. Erano nell’aria alcuni annunci di un certo rilievo, nessuno dei quali e’ stato deludente e, l’occasione di un compleanno tanto importante era ghiotta sia per l’azienda e il suo marketing, sia per i giocatori più affezionati. Trascuriamo di riferire la pur corposa quantità di appunti di viaggio, di note turistiche sull’Islanda e sulle sue meraviglie, su un popolo vitale e incredibile, e sul clima insolito, ma molto meno brutto di come lo si dipinge. Non possiamo però tralasciare di dire che questa terra inospitale e lontana da tutto è probabilmente l’unico posto al mondo in cui possa essere
stato concepito e sviluppato EVE Online. Visitando i luoghi intorno al quartier generale di CCP, e’ immediato capire perché il gioco da loro creato sia oscuro, freddo, brutale: e’ l’ambiente naturale dove gli islandesi crescono e vivono, dove la lotta contro gli elementi è parte integrante della vita quotidiana. Eppure, questo popolo ruvido e allegro non si perde mai d’animo, sia di fronte a una colossale crisi economica, sia di fronte ai ghiacciai perenni e ai vulcani attivi. Come i piloti del loro spietato gioco, caricano a testa bassa le avversità, schierando tecnologia e ambizione come strumenti per la sopravvivenza. Così, proprio al centro della baia cittadina, tre anni fa e’ stato costruito un centro congressi/teatro/opera avveniristico e iperfunzionale: l’Harpa. Da due anni e’ sede del Fanfest, e ricorda guarda caso - una gigantesca astronave poggiata sul terreno conquistato al mare artico.
LE SESSIONI TECNICHE E SOCIALI Tre
giorni intensissimi, un programma fittissimo di presentazioni, demo, keynote,
UNA FESTA MEMORABILE A CURA DI Francesco Munda
tornei, panel e tavole rotonde di discussione tra giocatori e sviluppatori. Più di una volta, ci siamo trovati in serio imbarazzo nel decidere quale sessione seguire, di quale riportare in prima persona, e quali invece andarsi a vedere/leggere in rete nei giorni successivi. Nei momenti più concitati, si è arrivati ad avere fino a otto sessioni contemporaneamente! Per evidenti ragioni di spazio, riporteremo solo le informazioni più succulente. Citiamo brevemente il concerto tenuto la sera prima dell’inizio del Fanfest, nel quale l’orchestra filarmonica della capitale ha eseguito una selezione dei brani del gioco, mentre sullo schermo del teatro scorrevano video dei classici scenari sci-fi del gioco. Durante la prima giornata, e’ stato celebrato all’Harpa un matrimonio (reale!) tra due appassionati del gioco, e di sera si sono tenuti la cena sociale e un torneo di poker - i cui ricavati sono andati totalmente in beneficenza. La seconda sera, divisi per gruppi, i partecipanti sono stati portati in giro per i pub di Reykjavik dai vari sviluppatori, che distribuivano gratuitamente beveraggi variamente alcolici ai loro affiliati, fino a notte fonda. L’ultimo giorno ha visto il “party sul tetto del mondo”, tradizionale appuntamento del sabato, con tanta musica, animazione, drink, chiacchiere e socializzazione. Per smaltire la sbornia, la domenica i nostri ospiti hanno organizzato un tour alla Laguna Blu, straordinaria piscina naturale di acqua di mare riscaldata geotermicamente a 38 gradi.
LA NOTTE, LA TERRA, LO SPAZIO I tre giochi a cui CCP lavora sono ovviamente a stadi di sviluppo molto diversi, e sono stati annunciati (e raggiunti) diversi traguardi importanti per tutti e tre. Per ragioni di puro marketing, EVE Online, il MMORPG consolidato che riempie le casse della software house, e Dust 514, l’MMOFPS per PS3 giunto finalmente al termine di una lunghissima fase di beta test, hanno rubato la scena a World Of Darkness, attesissima trasposizione online, massiva e persistente del gioco da tavolo “Vampiri”, nella sua variante “The Masquerade”. Tutto ciò è comprensibile, e l’unica presentazione riservata ai Signori della Notte di White Wolf è stata quasi sussurrata, a confronto del clamore riservato agli altri due prodotti. Nondimeno, anche le notizie provenienti dal team di Atalanta, creatore di WoD, sono state molte ed emozionanti. Le premesse ci Continua
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sono tutte, e per un articolo più approfondito su questo interessantissimo titolo, vi rimandiamo al nostro sito, all’indirizzo: http://www.m3magazine.it/archives/4037 Il lavoro procede spedito, i risultati sono in linea con le attese, e la visione di lungo termine di CCP permetterà agli americani di rilasciare il gioco quando sarà effettivamente pronto, e non solo per soddisfare a qualche irrealistica scadenza dettata dal marketing.
MOLTO DI NUOVO SOTTO IL SOLE Come
detto, il gioco è stato radicalmente sovvertito, e la lista delle novità è davvero imponente. Per la profondità e la vastità dei cambiamenti, in molti hanno considerato questa versione “Dust 2”, per rimarcare l’incisività degli interventi migliorativi.
Tra Uprising e l’update del 14/5, segnaliamo: • Nuove dropsuit a integrazione di LA DURA VITA IN TRINCEA A conti fatti, quelle presenti, per averne almeno un Dust 514 è stato il vero protagonista di tipo standard (leggera, media, pesante) questo Fanfest: anche se è EVE il prodotto per ognuna delle quattro razze; di punta, l’FPS persistente del team di Shanghai era alla fine della beta pubblica, • Nuove armi: pistola flaylock, cannone al plasma, fucile scrambler; e proprio durante il keynote della prima sera, e’ stato annunciato il suo definitivo • Nuovi veicoli: veicoli terrestri medi, rilascio. veicoli hover pesanti; Rilascio che è avvenuto (quando leggerete queste righe!), in due tronconi: ricor- • Nuovo motore grafico: nuovi shader, nuovi effetti di luce, nuove architetdiamo sempre l’integrazione tra lo sparatture, mappe più ampie e più chiare, tutto planetario e il suo fratello maggiore effetti di vegetazione, texture di gran spaziale, e i rilasci pertanto devono essere lunga più dettagliate, e soprattutcoordinati tra il gruppo statunitense e il to un sensibile miglioramento delle gruppo europeo. prestazioni! Il primo lancio, con l’uscita dell’espansione gratuita Uprising (nota anche come Dust • Nuova modalità di gioco, Domination, 1.0), è avvenuto il 6 maggio 2013, esatche affianca Skirmish e Ambush; tamente il giorno del “compleanno” di • Eccezionale riduzione dei tempi di EVE Online: la fine della fase di test è caricamento e accesso al gioco: si e’ chiaramente sottolineata da una compassati da 4m30s a 1m30s per poter pleta ristrutturazione dell’interfaccia, del sparare il primo colpo dalla schermata motore grafico, delle interazioni pianeti/ di avvio del gioco; spazio, oltre a un reset totale di tutte le abilità e gli inventari di tutti i giocatori • Rimozione della necessità di pagare per l’UVT - il sistema integrato di voice partecipanti alla beta. Un nuovo inizio, in chat del client. Ora gli UVT sono grapoche parole. tuiti per chiunque, e in comune con la Il secondo è avvenuto il 14 maggio; più voice chat di EVE Online; per un vezzo di marketing - secondo chi scrive: la curiosa scelta di una data tanto • Conquiste planetarie: con un monte vicina a Uprising è da ricercare nel fatto cloni limitati, strategie di attacco che “14 maggio” in formato standard e difesa e trasporto, e distretti che americano si scrive “5/14”, e il richiamo al potenziano i pianeti e le POS del nome del gioco è quindi evidente. sistema, inizia l’era del vero impatto di Dust sulla galassia di gioco. La regione M3MAGAZINE.IT
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di Molden Heath è già in febbrile attività campale, e le corporazioni e alleanze di EVE all’opera per supportare le conquiste sul terreno. Come è chiaro, Dust esce dalla beta col botto, in particolare abbiamo già apprezzato lo sforzo enorme per rendere l’interfaccia di gioco meno ostica, soprattutto per i moltissimi che non usano il Sixaxis. Probabilmente non finirà mai la diatriba tra fanatici del gamepad e cultori della combinazione mouse/tastiera, ma e’ certo che da sempre FPS fa rima con WASD.
SIAMO FIGLI DELLE STELLE EVE Online
è ormai una realtà decisamente consolidata: dieci anni di apertura, festeggiati online e offline il 6 maggio 2013, con decine di eventi organizzati da CCP e dai giocatori; 500’000 abbonati, sempre in crescita dal 2003; diciotto espansioni gratuite, in attesa della diciannovesima a giugno; quaranta milioni di navi e quindici milioni di pod distrutti; picchi di 65’000 giocatori online contemporaneamente, e medie serali intorno ai 40’000 - ricordiamo, senza nessuno sharding! Non senza orgoglio, Hilmar Pétursson ricorda che nessun altro gioco online ha avuto altrettanto successo per un tempo così lungo, rinnovandosi senza mai stravolgersi, e soprattutto senza i capitali dei giganti dell’industria. Sebbene le ferite mediatiche e commerciali del 2011 ancora brucino (il flop di Incarna, la Summer of Rage, i Jita Riots, il 20% di licenziamenti), nelle abili mani di Jon Lander si è assistiti a una sorta di rinascimento, assolutamente stupefacente come numeri e risultati. Anche se il produttore esecutivo inglese si
dedicherà alle nascenti strategie per il mercato mobile, oggi EVE è sicuramente più solido di due anni fa, e la fiducia di gran lunga maggiore, complici il ri-bilanciamento delle navi e le novità annunciate per l’estate: la nuova esplorazione e la ridistribuzione delle risorse minerarie lunari e di ghiaccio, che avranno un impatto profondissimo sugli equilibri geopolitici del cluster.
ORIGINI E DESTINAZIONI Le novità che
questo Fanfest ha riservato ai circa duemila partecipanti non si sono limitate agli annunci della prossima espansione, Odyssey. Gli speaker che si sono alternati sul palco della sala principale hanno anche mostrato la volontà dei manager di continuare l’allargamento del mondo di gioco oltre i confini di una sola piattaforma - obiettivo raggiunto con Dust 514 - e addirittura fuori dallo mondo virtuale. Guardandosi indietro, la lunga strada percorsa con successo incoraggia i nostri progettisti vichinghi a espandere la loro visione di un universo integrato. Sono quindi state annunciate diverse iniziative, che raccolgono l’entusiasmo cauto ma convinto del pubblico: Una Collector’s Edition • Hub USB 4 porte a forma di Rifter, leggendaria fregata Minmatar • CD con la registrazione del concerto del decennale riportato sopra • “Danger Game”, traduzione inglese del primo gioco da tavolo prodotto da CCP Games, in scatola di metallo • Libro di immagini “Into the second decade”, che in 190 pagine racconta storia ed evoluzione di EVE e Dust
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• Il pod d’oro, oggetto ingame che dà alla capsula una skin dorata • BPC 5x dell’incrociatore da battaglia Gnosis • Oggetti vari di lore ingame collezionabili • Fregata Magnate in skin speciale Tash-Murkon • 60 giorni di gioco per un nuovo account • Dropsuit inesauribili Assault, Logistic e Heavy in colori Templar • Pistola scrambler, fucile scrambler e fucile laser inesauribili in colori Templar • Un “mystery code” che verrà descritto in seguito per iniziative e promozioni • Per chi preordina: cacciatorpediniere Thrasher in skin speciale Nefantar, e uno speciale Drop Uplink inesauribile in colori Templar In collaborazione con Dark Horse Comics, noto editore nord americano, una serie a fumetti ambientata nell’universo di EVE/ Dust; In collaborazione con il regista islandese Baltasar Kormakur (sua la regia di “2 Guns”, con Denzel Washington), una serie televisiva basata su eventi realmente accaduti ingame - alla maniera di Defiance; L’evoluzione di “EVE Offline”, un arcade sparatutto a scorrimento orizzontale, sulla falsariga del classico R-Type; La prosecuzione dei lavori su “EVR”, un progetto di realtà virtuale indossabile, sviluppato nel tempo libero da un gruppetto di programmatori islandesi e dimostrato con un successo clamoroso proprio al Fanfest; L’annuncio della strategia per il mercato mobile, con a capo CCP Unifex, come detto, in modo che si possa accedere dal gioco non solo da client completi. Si immagina
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già la manipolazione delle skill, del mercato, delle chat, e di tutti gli aspetti che non richiedono un intero motore 3D per funzionare. I piani dei prossimi sviluppi post-Odyssey, che si concentreranno su un nuovo concetto di colonizzazione e rimodellazione della mappa stellare a carico dei giocatori stessi, illustrato da CCP Seagull; È stato presentato il nuovo CSM (vedi n.3 della nostra rivista), con alcune sorprese per i mega-blocchi delle coalizioni del nullsec, e introdotto il CPM (Council of Planetary Management - l’equivalente per Dust), i cui membri in questo primo mandato sono stati scelti direttamente da CCP, e verranno successivamente eletti dai giocatori.
SULL’AEREO PER CASA In conclusio-
ne, il Fanfest è stato un evento davvero epico, con tante novità, tanti spunti, tante meraviglie tecniche, ma anche con l’occasione di dare volto e voce a tanti compagni di gioco (amici o nemici che siano!) sparsi per il mondo e che si danno appuntamento ogni anno in un’isoletta semighiacciata nel nord dell’Atlantico. Le tre direttrici di sviluppo, per i tre giochi, sembrano essere in questo momento più in salute di quanto non lo siano mai state, e la prima decade di EVE Online si è chiusa sicuramente con un crescendo molto positivo. La seconda decade è appena iniziata, e l’entusiasmo è palpabile in cielo e in terra, in ogni sistema solare.
il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento
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AGE OF WUSHU
AGE OF WUSHU sviluppatore: Suzhou Snail Elec.Comp. distributore: Snail Games genere: MMORPG piattaforma: PC data uscita: 10/4/2013
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WUSHU
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e torniamo indietro agli anni ’90, quasi tutti i picchiaduro che si potevano trovare nelle varie sale gioco, avevano come comune denominatore le arti marziali; a vent’anni di distanza le cose non sono cambiate, ma lentamente e in maniera inesorabile anche il mondo degli MMO ha subito questa influenza. Oggi siamo qui per presentarvi l’ultima fatica di Suzhou, un MMORPG totalmente dedicato al mondo delle arti marziali orientali: Age of Wushu. Questo titolo si propone di farvi provare l’esperienza di un giovane talentuoso che inizia la sua strada verso il titolo di maestro, tutto questo con una profonda immersione nelle filosofie nella vita orientale. Il primo step per iniziare le nostre avventure, come spesso accade, è la creazione del nostro personaggio; l’editor che avremo a nostra disposizione non è molto completo rispetto a quello presente in altri MMO, la scelta più interessante che possiamo fare è quella relativa alle nostre origini. Fatto ciò verremo catapultati in un mondo dove le arti marziali sono il perno attorno a cui ruota tutto; le prime missioni che affronteremo ci aiuteranno a capire le meccaniche di gioco. A guidarci nelle varie parti della mappa, in cui di articoleranno le quest del gioco, ci penserà un comodo sistema di auto path: una volta selezionata la destinazione, ci arriveremo in automatico (e vi posso anticipare che la mappa di gioco risulta essere molto ampia); è anche per questo che avremo fin da subito la possibilità di usare una cavalcatura. Dopo aver appreso
TUTTO IL MONDO DELLE ARTI MARZIALI CINESI IN UN MMO A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
come muoverci, verremo introdotti al sistema di combattimento: questo risulta essere dinamico in quanto non rimarremo mai fermi durante il combattimento; potremo spostarci per disorientare l’avversario, è inoltre possibile bloccare gli attacchi premendo il tasto destro del mouse. Il sistema di skill è basato sulla cultivation: in pratica una volta appreso il livello 1 di una skill, tramite la lettura di libri ottenuti come reward, per migliorarla sarà necessario meditare. Fortunatamente non dovremo stare fermi per delle ore per migliorare le nostre skill, ma sarà sufficiente selezionare una skill e metterla in cultivation; a questo punto l’esperienza che otterremo dagli avversari che uccideremo e dalle quest che completeremo sarà convertita in punti cultivation, che aumenteranno il livello dell’abilità selezionata, inoltre, si otterranno ulteriori punti anche
VERSIONE La nostra prova è stata fatta sulla versione america, quella europea che prende il nome di Age of Wulin è in fase di closed beta e sarà distribuita da Gala Networks Europe. Le due versioni non dovrebbero presentare differenze fondamentali per quanto riguarda il gameplay.
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con il semplice passare del tempo. Non vi sono livelli in questo MMO, la differenza tra un giocatore e l’altro la fa l’equipaggiamento e il livello delle skill. Dato che il gioco verte sulle arti marziali verrà richiesto di scegliere una delle 8 scuole presenti in gioco entrare a far parte. Ognuna di esse presenta 3 classi con abilità diverse che vanno dal supporto, al dps, al tanking arrivando all’aoe; c’è da tenere presente che alcune di esse hanno delle limitazioni che possono dipendere o dal genere del vostro personaggio o dalla professione che deciderete di praticare in gioco. Se state pensando che si tratti di un sistema di gender lock, la realtà è molto diversa perché si tratta di un aspetto legato al lore di ogni scuola. Abbiamo accennato al sistema delle professioni che sono davvero molte e oltre alla classiche quali armaiolo, farmacista, sarto piuttosto che
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cuoco ne troveremo altre come il venditore, lo studioso fino ad arrivare all’elemosinatore. Non a caso avrete la possibilità di vedere dei giocatori che vi si avvicineranno per chiedere l’elemosina. Un aspetto interessante riguarda il PVP; Age of Wushu è un open PVP, saremo quindi in grado quindi di attaccare chiunque vogliamo, anche se, in seguito a un tale atto, le guardie ci daranno la caccia ogni volta che entreremo nel loro raggio d’azione. Per quanto riguarda le quest non siamo di fronte a niente di nuovo, tutto molto lineare e semplice; oltre alle quest story che ci aiuteranno a capire chi siamo e cosa il destino ci riserva, potremo svolgere anche quest secondarie. Age of Wushu non risulta “farmoso”, almeno per ora, e questo ci rincuora considerato anche che lo shop non risulta essere particolarmente invadente, visto che parliamo di un F2P. Per ora i 3 server americani che sono andati live da pochi giorni sono stracolmi, il che fa ben sperare ora non resta che aspettare quelli europei.
A CURA DI
Marco “Marmorn” Caldarini
EAST M S I D E
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n altro mese è passato ed eccomi qui a darvi un quadro generale di quello che è successo in oriente; come al solito diamo un’occhiata molto veloce alla classifica degli MMO più giocati in Corea. Non ci sono sostanziali cambiamenti, ma due aspetti sono molto chiari: se ArcheAge continua a navigare in cattive acque e perde posizioni, la old school rappresentata da Lineage sembra dettare legge: non a caso con la terza posizione in classifica risulta il MMORPG più giocato. Nonostante ciò XLgames continua a lavorare sul suo sandbox, ArcheAge, cercando di migliorarne i contenuti e aggiungerne di nuovi che possano convincere nuovi giocatori delle effettive potenzialità del loro prodotto; per ammissione degli stessi sviluppatori, sono concentrati su quello che bisogna fare senza prestare attenzione ai commenti dei gamer, a volte eccessivi e poco costruttivi. Tale scelta mi lascia perplesso: sebbene sia difficile avere un buon rapporto tra devs e community, è pur vero che questo legame ci deve essere. Forse sarebbe il caso di capire perché Lineage continui a fare i “comodi suoi” e magari si potrebbe ottenere qualche consiglio per aumentare i propri giocatori. Comunque, sono sempre più convinto che la fortuna di Lineage derivi dall’incapacità degli attuali MMO di creare quello che noi in redazione definiamo uno “zoccolo duro” di giocatori, che continui a frequentarlo anche dopo i primi mesi dall’uscita del gioco: una forma di fidelizzazione del gamer. Questo è stato di sicuro il mese di Tencent Games che, anche grazie alla sua annuale convention ha presentato i nuovi titoli per l’anno a venire, così facendo ha messo in chiaro una cosa: il mercato cinese è una sua proprietà. Per far questo ha preparato una serie davvero completa di MMO che andranno a coprire un po’ tutti i generi; MMORPG, MOBA, FPS, sono solo alcuni dei generi in cui Tencent si appresta, non solo a far iniziare o proseguire la fase di sviluppo, ma addirittura le fasi di beta e quando leggerete questa rubrica saranno in pieno svolgimento. Due aspetti mi hanno davvero colpito di come Tencent Games abbia deciso di imporre la propria presenza sul mercato orientale: la prima riguarda il
MMO rilasciare un gioco come Mystic Fighter che andrebbe quasi sicuramente a rivaleggiare con Dungeon Fight, sempre di Tencent. La seconda riguarda Naruto Online (un browser game): ancora prima di accennare a una qualsiasi fase di test, ha acquisito i diritti da Shueisha e con questa mossa ha impedito ad altri giochi senza licenza di poter sfruttare i personaggi della serie. Il primo gioco a pagarne le conseguenze è Pockie Ninja. Si può affermare che FPS e MOBA sono diventati dei generi molto giocati e che rappresentano una realtà alternativa a quella dei MMORPG; se gli FPS lo sono stati da sempre, è innegabile che negli anni hanno comunque saputo mantenere la loro posizione nei confronti dei MMORPG. È pur vero però che questo discorso non può essere fatto per i MOBA che sono molto più recenti, ma al tempo stesso sono riusciti a togliere sempre più utenza ai MMORPG. Basti pensare che in un mercato come quello coreano - che da solo rappresenta l’80% del mercato mondiale - League of Legend ha saputo riscrivere completamente le regole, portandolo fino in cima; c’è chi lo apostrofa come il killer di un “altro” MMORPG, ma quello che davvero conta è: quanto durerà? Chi scrive non è convinto che questo successo durerà ancora per molto e che il suo successore non tarderà a mostrarsi. Chiudiamo parlando dei temi/lore presenti negli MMO: nell’ultimo anno gli zombie hanno spopolato e anche un po’ stancato, come tutte le cose che sono troppo sfruttate, alla fine la novità si esaurisce e con essa anche la notorietà. Nel mercato orientale sembra essere presente la risposta a questa ricerca di un nuovo filo conduttore: si tratta delle arti marziali. Il primo di questi MMORPG ha fatto già il suo debutto: parliamo di Age of Wushu, di cui potete trovare un’anteprima in questo stesso numero. Come sempre lo spazio è tiranno e siccome se sforo la bellissima e letale amazzone che si occupa dell’impaginazione non avrà pietà di me concludo qui, ricordandovi di scrivermi a marco.caldarini@m3magazine.it per qualsiasi approfondimento. Valentina ho sforato di sole 11 parole, sono salvo per questo mese? 69
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QUARTO SPETTACOLO
DC COMICS
VS MARVEL
A CURA DI Giacomo Pizzillo
C
Che volino più veloce della luce o si arrampichino sui muri; che diventino invisibili o viaggino nel tempo; che abbiano gadget incredibili o solo qualche piccolo problema nella gestione della rabbia, per la maggior parte di noi, i supereroi sono individui straordinari che ci difendono e proteggono dal Male, in tutte le sue forme: dal gattino impaurito che non riesce più a scendere da un albero, all’invasione aliena con tanto di “vermoni” volanti grandi quanto grattacieli. Esiste però una (non troppo) piccola cerchia di persone per le quali non applicare un’ulteriore discriminante è ritenuta del tutto blasfemia, meritevole di insulti (per nulla velati). Per fans accaniti, “veri credenti”, produttori cinematografici e Jeff Albertson dei Simpsons vari, questi eccezionali individui sono di due, distintissime, categorie: quelli MARVEL e quelli DC COMICS, punto e basta!
SUPERMAN vs. L’UOMO RAGNO Seppur
schierati dalla stessa parte, in lotta continua contro i vari villain decisi a conquistare il mondo o a gettarlo nel caos, questi supereroi sono in competizione gli uni con gli altri
per la conquista del primato editoriale, un tempo, e cinematografico, ai giorni nostri (il che ovviamente è una speculazione di terzi, perché il vero eroe non guarda ai profitti e neppure alla gloria personale!). Se il conflitto tra Bene e Male dura fin dalla notte dei tempi, quello tra i due schieramenti di superuomini (e superdonne) ha inizio nel giugno del 1938, quando, sulle pagine di Action Comics, fa la sua comparsa il primo supereroe della storia del fumetto: SUPERMAN. Nato su Krypton e inviato sulla Terra dai genitori prima del collasso del pianeta natale, viene “adottato” non tanto dai signori Kent, quanto dalla National Allied Publications, che poi diventerà l’odierna DC COMICS. E’ l’inizio della Golden Age dei fumetti (1938-1951), e della supremazia di questo primo colosso del settore! Se l’Uomo d’Acciaio è il primo a cominciare la (super) eroica battaglia contro le ingiustizie e i soprusi, la sfida per il primato dei comics inizia solo un anno dopo il suo arrivo sul nostro pianeta. E’ nell’agosto del 1939 che Martin Goodman, fondando la Timely Comics (che prese il nome di MARVEL COMICS 22 anni dopo), dà il via a questa
DC COMICS JUSTICE LEAGUE TEAM : Superman, Batman, Wonder Woman, Aquaman, Lanterna Verde, Catwoman, Flash, Freccia Verde, Robin, Batgirl, Supergirl, Martian Manhunter, i Watchmen, Steel, Jonah Hex, Lo Spettro, per citare i più famosi.
I DUE SCHIERAMENTI Cerchiamo di fare un minimo d’ordine, per capire meglio i due super schieramenti:
epica sfida, che recentemente è passata dalle pagine disegnate alle sale cinematografiche.
THE MARVELOUS SMILIN’ STAN LEE Già leggendo l’elenco
delle due (super) formazioni si nota subito come i più amati (a parte Superman e Batman) siano tutti schierati sotto l’effige rossa della MARVEL. Personaggi spettacolari come Iron Man, internamente combattuti come Hulk, rivoluzionari come I Fantastici 4 o gli X-Men, divini come Thor, hanno letteralmente con-
MARVEL AVENGERS SUPERTEAM: L’Uomo Ragno, Iron Man, Capitan America, Thor, Hulk, Black Widow, Hawkeye, Nick Fury e lo S.H.I.E.L.D., Daredevil, gli X-Men, I Fantastici 4, Silver Surfer, Ant-Man, Ghost Rider, Elektra, The Punisher, Blade, Rocket Raccoon e gli altri Guardiani della Galassia a formare la squadra titolare - completa di riserve, la lista diventerebbe infinita! 71
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quistato la Silver Age dei fumetti (1956-1971), hanno sbancato i botteghini di tutte le sale cinematografiche del Pianeta, e sono, oltre che tutti con la stessa sottotutina marchiata “M” maiuscola, figli dello stesso padre: The Man, The Smilin’, Stanley Martin Lieber! Nipote acquisito di quel Goodman fondatore, inizia la sua gavetta come galoppino per i vari cartoonist della Timely, per poi diventare scrittore di storie e, nel giro di poco tempo, Redattore Capo a soli 19 anni! E’ dalla sua brillante mente, associata alle strabilianti matite di Jack Kirby e Steve Ditko, che nasce l’UNIVERSO MARVEL, quell’idea rivoluzionaria di far coesistere tutti i supereroi della casa produttrice in un’unica timeline, facendoli interagire gli uni con gli altri, creando crossover di storie iniziate in un albo e continuate in altri, regalando, così, alle menti dei lettori, una continuità narrativa mai vista e nemmeno sperata, e che ha reso più “tangibile” il “fantastico”.
LA GUERRA CONTINUA: DAL FUMETTO AL CINEMA! Money, money,
money! E questo non è un inno che smuova solo gli USA. Così c’è voluto ben poco perché i supereroi si spostassero dalla carta alla pellicola. La DC COMICS del gruppo WARNER da un lato, e la MARVEL, con produzioni da lei non seguite dapprima e poi sotto l’ala (grande e grondante danaro) della DISNEY, dall’altro. Due politiche di investimento e linee di pensiero ben diverse: la casa madre di Superman che parte alla grande con Batman nel 1966 e sfrutta Kal-El e l’Uomo Pipistrello fino all’osso, proponendo boot e reboot senza continuità di avvenimenti come suo solito anche nei comics (il concetto di Universo stile Marvel non è mai stato applicato dalla DC Comics, che non si è mai fatta troppi scrupoli a riscrivere da zero origini e storie dei propri personaggi); e quella dell’Uomo Ragno che prima vende i diritti di alcuni dei suoi characters più famosi (tra cui lo stesso Spider-Man e gli X-Men) ad altre major del cinema, e poi decide di ricreare l’Universo Marvel anche sul grande schermo, e l’incredibile successo planetario di The Avengers la dice lunga sulla validità di questa idea!
LA FASE 2 DELLA MARVEL Con l’uscita di Iron Man 3 è ini-
ziata la Fase 2 del piano Marvel. E questi saranno gli unici numeri monocifra di questa operazione, perché si prevedono già incassi a 8 (e non solo) zeri per la prossima ondata di cinecomics: dopo il capitolo (finale?) delle avventure del genio Tony Stark/Robert Downey Jr. arriveranno il sequel di Thor il 7 novembre 2013 e quello di Captain America il 4 aprile del prossimo anno (ancora interpretati dal biondo Chris Hemsworth il primo, e dal massiccio Chris Evans il secondo), I Guardiani della Galassia (pare il 22 ottobre 2014) e The Avengers 2 (maggio 2015), sempre affidato alla sapiente “visione” di Joss Whedon.
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SPAZIO A CURA DI
E LA DC COMICS CHE FA !? Pur sembrando addormentata, salvata solo dalla (mera-
vigliosa) trilogia di Christopher Nolan del Cavaliere Oscuro, dopo i deludenti Green Lantern e l’orrido Superman Returns, si sta muovendo (lentamente) verso il progettone Justice League: rinviato, messo in forse, chi ci capisce è bravo! A giugno uscirà con l’ennesimo reboot delle avventure del suo personaggio simbolo: L’uomo d’acciaio - ed è già uno dei film più attesi della stagione, visti i nomi coinvolti: lo stesso Christopher Nolan – di per sé già garanzia di assoluta affidabilità - suo fratello Jonathan e David S. Goyer allo script e Zack Snyder alla regia!
WEB
IROS Avete presente i GEM BOY di Colorado, la trasmissione comica di Italia Uno? Quelli che creano fantastiche parodie musicali delle hit del momento, tipo “Potter Fesso”? Se anche voi vi ritrovate (spesso) a canticchiare i loro ritornelli con il sorriso mal celato in bocca, allora non dovete perdervi questa web serie che li ha come protagonisti!
E avete presente la serie TV Heroes, quella in cui persone normali scoprono di avere capacità del tutto sovrumane?... Tutti i (comici) episodi di IROS:
QUI
CINEMA
TV
RALPH SUPERMAXIEROE Serie assolutamente cult datata 1981. Di certo sconosciuta ai più giovani, racconta le (dis)avventure del mite insegnate Ralph Hinkley (il biondo e riccioluto William Katt, Un mercoledì da leoni), tra sgargianti tutine rosse regalate da alieni nel deserto, il cui unico manuale d’istruzioni è andato perduto, e “carriera” da eroe del tutto da improvvisare, perché SEMBRA così facile volare quando si ha un mantello, ma se nessuno ti spiega come fare... buona fortuna a non sbattere contro i palazzi!
HANCOCK Tra la vastissima scelta di supereroi del mondo del cinema come non ricordarsi di Will(y) Smith?! Ok, è un film straconosciuto, ma la bellezza rimane, e la poesia della vicinanza che rende vulnerabili (se lo avete visto avete capito di cosa stia parlando, in caso contrario guardatelo e capirete) è una vera perla rara in blockbuster di questo genere: si vede la mano del geniale Vince Gilligan alla sceneggiatura. 73
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M OG BA IM L E THE
IRON MAN 3 A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
L’
attenzione del mondo dell’intrattenimento è stata catalizzata dall’ultima fatica cinematografica di Marvel Studios, Iron Man 3. Così tanto clamore non poteva di certo passare inosservato nel settore dei videogiochi, specialmente di quelli per dispositivi mobili, che sono la vera forza trainante dell’entertainment video ludico di quest’ultimo periodo. Grazie a Gameloft tutti gli appassionati dell’uomo di ferro potranno vestire i panni di Tony Stark e la sua incredibile armatura tecnologica-
mente avanzata, e tuffarsi in un mobile game pieno zeppo di sequenze ad alto tasso di spettacolarità. I comandi tattili rispondono egregiamente alle diverse sollecitazioni offerte da questo gioco sotto forma di serrate sparatorei e voli al cardiopalma tra i palazzi. Iron Man 3 per mobile è sicuramente un ottimo passatempo per tutti quei fan che sono in attesa dei prossimi capitoli cinematografici dei super eroi Marvel.
CUFFIE TRITTON PRO+ 5.1 La confezione si presenta molto bene, dalle dimensioni possenti, dal peso abbastanza consistente e dal classico layout dominato dai colori arancione e bianco (uno standard del marchio); senza dubbio il primo impatto è più che buono. Procedendo con l’apertura della scatola al suo interno si trovano oltre alle ovvie cuffie, il mini decoder, il microfono (separato), i vari cavi di collegamento/adattamento e un rapido manuale d’installazione per le piattaforme supportate che ricordiamo sono Pc, Ps3, Xbox e Mac. L’installazione risulta molto semplice e intuitiva, eseguita senza difficoltà grazie alla consultazione del breve manuale d’installazione (in inglese); noi le abbiamo provate su Ps3 (ma questo vale anche per gli altri dispositivi). Passando al design, in questo modello prevale il bianco con il tipico logo di colore arancione sui due pad. Si nota sin da subito il layout accattivante tipico del modello e la placcatura lucida sul rivestimento in plastica esterno che rende le cuffie un piacere solo a guardarle. Risultano completamente flessibili e regolabili per qualsiasi esigenza, i cuscinetti in pelle (di colore nero) situati dove poggia l’orecchio sono ben imbottiti e garantiscono morbidezza e comodità senza eguali, rendendo sopportabili anche lunghe sessioni di gioco con un isolamento dall’esterno veramente efficace. Il microfono, che ricordiamo è possibile smontare/montare velocemente sulle cuffie, è flessibile e adattabile alla posizione che si reputa migliore e comoda. Sul filo che collega le cuffie al decoder troviamo il controller audio costituito da 4 tasti (uno per ogni canale: Front, Center, Rear e Sub) che vi permetterà di regolare gli effetti sonori a vostro piacimento ed un regolatore di volume; i quattro tasti in base al valore in cui saranno
BIANCO E NERO PER UN LAYOUT ACATTIVANTE SPECIFICHE TECNICHE INPUT/OUTPUT AUDIO: Ottico LUNGHEZZA CAVO: 3.7 metri NUMERO ALTOPARLANTI: 8 COMPATIBILITÀ: Pc/Ps3/xBox/ Mac AUDIO: True Dolby Surround 5.1 Neodimio FREQUENZA: 25Hz – 22kHz TOTAL HARMONIC DISTORTION: <1% DIAMETRO ALTOPARLANTI: 30mm fronte&retro, 23mm centro, 40mm sub MICROFONO ANTI RUMORE DI FONDO: Sì MICROFONO CON SUPPORTO MINIATURA: Sì COMANDI SUL CAVO: Sì INTERFACCIA: USB
A CURA DI
Lorenzo Avello
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posizionati cambieranno colore, passando dal bianco, celeste, blu, verde fino al rosso, il controller sarà così visibile e degno di nota anche per chi gioca al buio. Passiamo al vero cardine di questo prodotto, la caratteristica che lo fa valere il suo prezzo: il True Dolby Surround 5.1; questo sistema rende la qualità audio incredibilmente realistica tanto da farci sembrare all’interno del gioco nel vero senso della parola. Tutto ciò è possibile grazie ai 4 altoparlanti al neodimio situati su entrambi i pad (ne abbiamo un totale di 8). Passando agli altri componenti, abbiamo l’audio controller ovvero una piccola scatoletta che fa da centralina di tutto il dispositivo, le cuffie saranno collegate ad essa e essa sarà collegata alla console/pc. Dalla centralina oltre ad accendere e spegnere l’impianto è possibile regolare il volume, regolare il ritardo tra il canale anteriore e quello posteriore (Time Delay Zone), attivare o disattivare il Dynamic Range Control (ovvero un opzione che permette di regolare i rumori troppo elevati che possono in alcuni casi urtare il giocatore) e inoltre è anche possibile regolare il Dolby Digital Pro Logic II.
in conclusione si può certamente dire che le Tritton
Pro Plus 5.1 nonostante il prezzo di 180€ sono un gran prodotto che vale ogni singolo euro speso; predisposte per il gaming, garantiranno al giocatore delle prestazioni eccezionali e un’ esperienza indimenticabile offrendo un’immersione realistica all’interno del gioco. Possono considerarsi un vero vantaggio per chi gioca in multiplayer, ma anche un utilizzo in solo non è affatto trascurabile. E’ in conclusione un prodotto sicuramente consigliato a chi cerca un prodotto con un buon rapporto qualità/ prezzo; sono acquistabili tranquillamente da rivenditori autorizzati, il recapito nel nostro paese è veloce e sicuro.
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IL 5.1 CHE FA LA DIFFERENZA
RAZER DEATHADDER 2013
CLICCATORI FOLLI ALLA LARGA SPECIFICHE TECNICHE SENSORE OTTICO 4G che raggiunge i 6400dpi DESIGN ERGONOMICO con impugnature di gomma laterali zigrinate CINQUE BOTTONI con elevatissima velocità di risposta (1 ms) riprogrammabili RAZER SYNAPSE 2.0 Possibilità di regolare la sensitività in tempo reale ELEVATE PRESTAZIONI fino a 200 pollici per secondo di velocità e 50g di accelerazione CONNETTORE USB placcato in oro CAVO ULTRALEGGERO rinforzato da 2,15m DIMENSIONE APPROSSIMATIVA: 127mm(lunghezza) x 70mm(larghezza) x 44mm(altezza) PESO APPROSSIMATIVO: 105g
A CURA DI
Luigi “TheCultist” Savinelli
Se vuoi pescare, ti servirà una canna da pesca. Se vuoi fare rafting, ti servirà un gommone. Allo stesso modo se vuoi essere un PC gamer, ti servirà un mouse. Ma se ambissi a essere un PRO PC gamer, ti servirà un mouse all’altezza del compito. Se appartieni a quest’ultima categoria, il DeathAdder 2013 (anche conosciuto come DeathAdder 4G) della Razer, potrebbe fare al caso tuo. . Approfondiamo la questione: osservando il prodotto, notiamo subito che la Razer non si è discostata dai modelli precedenti per quanto riguarda il design. Il che ritengo sia una buona scelta in quanto il DeathAdder 3.5 si era distinto per essere uno dei mouse più confortevoli sul mercato. Inoltre sono state aggiunte ai lati del mouse, due strisce di gomma zigrinate, alla maniera del Razer Taipan. Una manna dal cielo per il controllo e la scorrevolezza. Rimanendo sul ramo estetica, la casa produttrice ha deciso di tenersi su un approccio decisamente più minimal per quanto riguarda le luci. Il mouse è illuminato solo in due punti: all’altezza del logo e sotto la
rotellina. Entrambi questi LED sono verdi e né il colore né la luminosità sono modificabili. Si possono solo accendere e spegnere: non sarà il più vistoso dispositivo sul mercato, ma basta che faccia il suo lavoro. Abbiamo cinque bottoni: i canonici tasti destro e sinistro, la rotellina e due tasti laterali sul lato sinistro. Questi hanno un ottimo tempo di risposta e un ottimo feedback, sia tattile che uditivo. Cinque bottoni non sono tantissimi, anzi, sono il minimo sindacale per un mouse da gaming. Perciò se volete un mouse da cliccatore folle (magari per un MMORPG), questo non fa per voi: potreste voler ripiegare su un Naga. Il tempo di vita dei sensori dei tasti grandi è valutato sui 10 milioni di click e dovrebbero bastare per un bel po’ di partite. Purtroppo la Razer non ha ritenuto opportuno aggiungere un tasto per la modifica della sensibilità. Questa funzione è completamente affidata al software Razer Synapse 2.0, così come la riprogrammazione delle funzioni dei tasti e tutte le altre configurazioni. Brutte notizie, quindi per gli amanti dei LAN Party che saranno costretti a dover installare il
software ovunque per poter utilizzare le proprie impostazioni, visto che, tra l’altro, il DeathAdder 2013 non è fornito di una memoria interna per salvare le configurazioni. Guardando sotto il mouse, ci gustiamo il piatto forte: il sensore ottico 4G. Un sensore capace di una sensibilità che raggiunge i 6400 dpi. Un incremento non male rispetto ai 3500 dpi del modello precedente. Come i più smaliziati conoscitori della materia sapranno, un mouse con una sensibilità di 1200-2600 dpi è considerato sopra la media mentre una volta superati i 4000 dpi si inizia a parlare di mouse da pro gaming. Con i suoi 6400 dpi, il Razer DeathAdder 2013 rivaleggia dignitosamente con qualsiasi concorrente nella sua fascia di prezzo. Ovviamente la sensibilità è modificabile tramite il solito software Razer Synapse 2.0 per adattarsi alle esigenze del singolo giocatore. A questo punto, però, molti di voi si staranno chiedendo: “Sì, ok, ma come si impugna? È un mouse da Claw Grip o da Palm Grip?” In realtà non è semplice rispondere a questa domanda in quanto ci troviamo in una zona grigia. Da un lato, la posizione delle fasce di gomma antiscivolo ai fianchi del DeathAdder lo renderebbero un mouse ideale per l’impugnatura Claw Grip. Allo stesso tempo, però, il mouse è abbastanza voluminoso, rendendo difficile questo tipo di impugnatura per periodi lunghi di tempo. Allo stesso tempo, un’impugnatura Palm Grip, per quanto si presti bene alla forma ergonomica del prodotto, non sfrutta appieno le suddette bande laterali. Ma questo non è necessariamente un lato negativo. Se da un lato è vero che il mouse non è ottimizzato per una delle due impugnature, va anche detto che si comporta egregiamente con entrambe. Ciò rende il DeathAdder 2013 un mouse adatto a qualsiasi stile di gioco.
6400 DPI DI SENSIBILITÀ
conclusioni
Il Ra ze r DeathAdder 2013 non manca di difetti: l’assenza di tasti dedicati alla gestione dei dpi e la mancanza di una memoria interna per i settaggi, si fanno sentire. Soprattutto dato che questi elementi sono ormai uno standard in qualsiasi mouse da gaming. Ma è un piccolo prezzo da pagare per un mouse di alta qualità e di alte prestazioni. Se siete già in possesso del precedente modello di DeathAdder, non credo ci sia motivo per passare al 2013, a meno che i 6400 dpi non siano per voi qualcosa di irrinunciabile (effettivamente fanno gola). Se invece state valutando di comprare un nuovo mouse, dovreste prenderlo in considerazione. Il Razer DeathAdder 2013 è in vendita su amazon e sul sito ufficiale Razer per un prezzo che si aggira sui 70€. Un po’ più caro della media, ma senza essere proibitivo.
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ENTRY LEVEL
• Case : Thermaltake MS COMMANDER II • Alimentatore: Corsair VS 550 W • Processore : Intel I3-3220 • Main Board : MSI B75MA-P45 • Ram : 4 GB Corsair DDRIII 1333 Valueselct
• HDD : 500GB Western Digital • Scheda Video : ZOTAC Geforce GTX 650 2GB • Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 • Masterizzatore DVD +/-
€ 680.00
PC MIDDLE
• Case : Thermaltake Leve 10 GST • Alimentatore : Thermaltake Smart Modular 750W 80 + Bronz • Processore : Intel I5-3570 • Dissipatore : Thermaltake Contact 39 • Main Board : MSI Z77A-G43 • Ram : 8 GB Corsair DDRIII 1600
• • •
•
Vengeance Black SSD : Corsair Force GS 128GB Scheda Video : MSI GTX 650 BOOST Gaming Edition Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 Masterizzatore DVD +/-
€ 1135.00
I prezzi sono IVA inclusa.
PC BIG
• Case : Corsair C70 • Alimentatore : Corsair Modular Power Supply 860 W Series Professional Platinum AX860 - 80 PLUS® Platinum • Processore : Intel I7-3770 • Dissipatore : Corsair H100i Liquido • Main Board : MSI Z77A-G45 Gaming • Ram : 8 GB Corsair DDRIII 1600
• • • •
Vengeance Black SSD : Raid 0 2 x Corsair Force GS 128GB Scheda Video : MSI GTX 670 Power Edition Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 Masterizzatore DVD +/-
€ 1840.00
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N째5 26.06.2013