ESCAPE BOOK LIBRO GIOCO
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Fabien Clavel
Unlock! Fuga da Camelot disegni di Gilbert Han
traduzione dal francese di Deborah Cerri
della stessa serie:
Unlock! Fuga dalle catacombe
Unlock! Fuga dal cimitero
Unlock! Fuga dal museo
ISBN 979-12-221-0194-1
Prima edizione italiana settembre 2023
ristampa 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
anno 2027 2026 2025 2024 2023
© 2023 Carlo Gallucci editore srl - Roma
Titolo dell’edizione originale francese: Unlock! Les escape geeks. Échappe-toi du Donjon
© 2022 RAGEOT ÉDITEUR, Paris, Francia
Ispirato al gioco UNLOCK! Space Cowboys, creato da Cyril Demaegd © Asmodee Group
Adattato per i romanzi da Fabien Clavel
Gallucci e il logo sono marchi registrati
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A Pierre, un pizzico di magia che arriva troppo tardi.
Per Anna
Per Léna
In UNLOCK! Fuga da Camelot, devi prendere le decisioni giuste e risolvere gli enigmi per avanzare nella storia.
Tappe
I capitoli dell’avventura si chiamano Tappe. Troverai il numero della Tappa in cima alla pagina.
Le Tappe con questo simbolo ? possono essere combinate con Personaggi, Azioni oppure
Oggetti: si prende il numero della Tappa al quale
si aggiunge quello del Personaggio, dell’Azione odell’Oggetto usato. A volte potrai anche aver
bisogno di aggiungere più Personaggi, Azioni oppure Oggetti.
Esempio:
Alla fine della Tappa 599 avrai la possibilità di utilizzare gli Oggetti nel tuo inventario. Il souvenir della Torre Eiffel vale +10 per tutta la storia. Se decidi di usare il souvenir alla fine della Tappa 599, conta: 599 + 10 = 609.
Vai a 609. Quando leggerai il testo di questa nuova Tappa, saprai se hai fatto la scelta giusta!
Se usi il souvenir, somma 599 + 10 e vai a 609
Le Tappe ? non possono essere combinate. In questo caso, ti verrà indicato direttamente a quale nuova Tappa andare.
Esempio:
Vai alla Tappa 306.
Personaggi
In questa avventura hai quattro amici che possono aiutarti e darti indizi sugli enigmi in ogni Tappa ? :
Bérénice: + 1
Karim: + 2
Romain: + 3
Yun: + 4
Azioni
In certi momenti dovrai scegliere se agire con cautela ma lentamente, o alla svelta ma rischiando di essere avventato:
Agire con cautela: + 5
Agire alla svelta: + 6
Oggetti
Durante la missione potrai utilizzare alcuni oggetti per tirarti fuori da situazioni pericolose.
Un souvenir della Torre Eiffel: + 10
Un artefatto: + 11
Un guanto di ferro: + 12
Un mattone: + 13
Attenzione, all’inizio della storia non hai a disposizione questi Oggetti! Durante l’avventura ti verrà segnalato da quando e fino a quando potrai usarli. Troverai un promemoria del valore di ogni Personaggio, Azione oppure Oggetto sull’aletta della copertina. Usalo pure come segnalibro!
Nota bene:
• È possibile che tu non riesca a uscire dalla fortezza al primo tentativo. In tal caso, un messaggio alla fine della Tappa ti dirà che la tua avventura è conclusa.
• Se fai un errore nel risolvere un enigma o fallisci nella missione, torna indietro o ricomincia da capo.
Qualche giorno fa…
Quel giorno tu e il resto degli Escape Geek vi eravate riuniti nella biblioteca del polo scolastico Gustave Caillebotte. Come fate sempre. O quasi.
Eravate tutti così elettrizzati e allo stesso tempo spaventati dall’importante compito che vi aspettava, che il signor Jorite, il documentalista, vi ha chiesto tre volte di fare meno rumore.
Sei un po’ la bussola del gruppo. Hai intuito che i tuoi amici avevano bisogno di qualche parola di incoraggiamento per affrontare la vostra nuova missione. Dovevano ricordare il motivo per cui avete formato il vostro gruppo.
«Abbiamo fondato gli Escape Geek per combattere la misteriosa setta Odal. Pensavamo che fossero un semplice gruppo di pazzi ossessionati da Merlino»
«Che sono pazzi, puoi ben dirlo» ha mugugnato Karim, passandosi la mano fra i lunghi capelli.
«Sono decisamente pericolosi: hanno cercato di farci secchi molte volte!»
«Karim ha ragione» hai ammesso. «Ma sapeva-
mo a quale genere di pericoli andavamo incontro. Oggi, invece, tutto è cambiato. Non possiamo più fare finta di niente: la magia esiste davvero!»
Bérénice ha scosso il capo e si è presa la testa rasata fra le mani.
«Io credo nei fondamenti della scienza! Non riesco ancora ad accettarlo del tutto!»
«Lo so e non sei l’unica» hai ribattuto. «Ma me ne sono fatto una ragione: dopotutto, Merlino in persona si è rivolto a noi!»
Romain, che aveva appoggiato i piedi sul tavolo, si è messo a sghignazzare agitando il suo panino: «In persona? Abbiamo solo visto una specie di fantasma rinchiuso in una piramide nera nascosta sotto il Louvre!»
Sapevi che avresti dovuto convincerli in qualche modo. Così hai giocato il tuo asso nella manica tirando fuori dallo zaino un libro di metallo.
«Però siamo in possesso degli oggetti che appartengono a Merlino! Come il suo grimorio, che siamo riusciti a sottrarre a Odal!»
«Sì, ma non è completo» ha sottolineato Yun. «Odal possiede ancora una pagina…»
Allora hai preso un oggetto oblungo che avevi appoggiato a una libreria in fondo alla biblioteca.
«Abbiamo anche il bastone di Merlino! Non è una cosa da poco!»
Il tuo gesto ha suscitato un certo effetto. I tuoi amici hanno ritrovato un po’ di fiducia. Così hai insistito: «L’avete sentito anche voi: Merlino è prigioniero della piramide. Ci ha chiesto di recuperare i frammenti del suo corpo, dispersi nel tempo e nello spazio. È l’unico modo per liberarlo! E noi abbiamo già due frammenti. Non dovrebbe essere troppo difficile trovare anche gli altri!»
Gli Escape Geek si sono guardati fra loro. Erano titubanti. In effetti, la missione sembrava un po’ troppo impegnativa per un gruppo di studenti delle medie e delle superiori.
Karim si è schiarito la voce e ha chiesto: «Pur ammettendo che il bastone e il libro appartengano a Merlino, quanti altri frammenti dovremo recuperare per poterlo liberare?»
Hai abbozzato un sorriso malizioso: avevano abboccato all’amo.
«Non lo so. Ma non siete curiosi di scoprirlo?»
«Aspettate» ha aggiunto Bérénice «come faremo a trovare gli altri frammenti se non abbiamo una pista da seguire?»
Yun, in genere tanto timida, ha mostrato il suo cellulare con aria trionfante.
«Io ho la foto della pagina che Odal ha strappato dal grimorio!»
Hai preso l’occasione al balzo.
«Brava, Yun! Mostracela!»
Si è aggiustata gli occhiali sul naso.
«Aspettate, prima vorrei modificarla. Se aggiungo un filtro, forse si vedrà meglio…»
«Lascia stare» ha brontolato Romain. «Si vede già benissimo!»
«È vero» ha aggiunto Karim con tono più gentile. «Potrai ritoccare la foto più tardi…»
Alla fine, Yun si è arresa borbottando che non avete alcun senso estetico. Poi ha sfogliato la galleria del cellulare per ritrovare la foto scattata qualche giorno prima.
Vi siete tutti chinati sullo smartphone. L’immagine ritraeva una pagina metallica con sopra incisa una piramide sormontata da una quercia, le cui radici si avvolgevano intorno al vertice dell’edificio.
Più sotto, hai notato delle parole scritte con le rune.
Karim, l’esperto di lingue del gruppo, le ha tradotte per voi: «“Questa è la porta per Camelot”. Il resto è illeggibile».
Si sono tutti girati verso di te. «Cosa ne pensi, Alex?»
Hai inclinato leggermente il busto per osservare meglio la fotografia.
«Mi pare ovvio: se vogliamo rintracciare Merlino e liberarlo, dovremo per forza andare a Camelot, il castello di re Artù. E per arrivarci, dovremo entrare nella piramide nera del Louvre; al suo interno deve esserci un portale».
Poi hai concluso: «Merlino chiede aiuto!»
I tuoi compagni si sono alzati di scatto e hanno urlato a gran voce: «E gli Escape Geek rispondono!»
Ti è venuta la pelle d’oca.
«Silenzio!» ha sibilato il signor Jorite. «State disturbando gli altri studenti!»
Così vi ha cacciati dalla biblioteca.
Mentre uscivate, Romain si è avvicinato a te: «A proposito, Alex, come hai fatto a entrare a scuola con il bastone?»
«L’ho lanciato oltre la recinzione del cortile ed è finito in una fioriera. È stata una vera seccatura… Già che ci siamo, mi aiuteresti a portarlo di nuovo fuori? Per il momento lo terrò nascosto in un armadietto».
Con gli amici del Gustave Caillebotte, hai fondato gli Escape Geek, un gruppo dedito a sventare i piani dell’associazione segreta che avete battezzato Odal, come la runa ᛟ che ne è il simbolo.
E adesso, dovrete trovare Merlino prima di loro.
In squadra siete in cinque.
Ci sei tu, Alex, poi Bérénice, Karim, Romain e Yun.
Sai cavartela in qualsiasi cosa, è la tua peculiarità. Quando gli altri esitano a prendere una decisione, si rivolgono a te. Non sei proprio al comando, ma quasi. Sei tu la persona a cui scaricano la patata bollente quando non riuscite a mettervi d’accordo. Comunque sia, ci sono anche momenti in cui sei tu ad aver bisogno dell’aiuto dei tuoi amici. Ti piace fare le cose appuntino e con ordine.
Nel resto del gruppo, ogni Geek ha le proprie particolarità.
Per conoscere Bérénice, vai a 0 + 1 = 1
Per conoscere Karim, vai a 0 + 2 = 2
Per conoscere Romain, vai a 0 + 3 = 3
Per conoscere Yun, vai a 0 + 4 = 4
Se invece pensi di conoscerli più che bene, vai a 100
Stampato per conto di Carlo Gallucci editore srl presso Rotomail Italia spa (Vignate, MI) nel mese di settembre 2023
Bérénice : +1
Karim : +2
Romain : +3
Yun : +4
Agire con cautela: +5
Agire alla svelta: +6
Souvenir (tappa 599): +10
Artefatto (tappa 599): +11
Guanto di ferro (tappa 439): +12
Mattone (tappa 621): +13
DELLA STESSA SERIE:
Hai fondato gli Escape Geeks con alcuni amici, fan come te di misteri, brividi e avventure. Durante le ultime missioni il mago Merlino vi ha lasciato degli indizi.
Questa volta, è lui ad essere in pericolo. Per aiutarlo, dovete viaggiare nel tempo e arrivare a Camelot, la dimora dei cavalieri della Tavola Rotonda. Ma attenti, i nemici vi inseguono! Per salvare Merlino e tornare al presente con i tuoi amici, non hai altre possibilità...
Consigliato dagli11ai 99 anni