Théreés Eklund
Carina Irlander
X
OPPDRAG Matematiske spill og aktiviteter 1.–4. trinn
Carina Irlander
X
Théreés Eklund
R AG
OPPDRAG
TD
Matematiske spill og aktiviteter 1.–4. trinn
U
Oversatt fra svensk av Eirik Ulltang Birkeland
GAN Aschehoug
Til læreren Oppdrag X er full av smarte og morsomme oppdrag som gjør det lystbetont for elevene å snakke og tenke matematikk. Boka er fylt med praktiske aktiviteter som man stadig kan vende tilbake til og bruke igjen og igjen, gjerne på nye måter. Felles for dem alle er at de utfordrer elevene til utforske ulike strategier og løsninger, og kommunisere og samhandle med andre. Å tilegne seg muntlige ferdigheter og utvikle et matematisk språk med bruk av presise begreper er avgjørende for å lære matematikk og er viktig for mestringsfølelsen i faget både til bruk i skole og i hverdagsliv. Samtaler, formulering av spørsmål, diskusjon, argumentasjon og refleksjon mellom elever og mellom elever og lærer bidrar til dybdelæring og forståelse for faget.
R AG
Oppdragene i boka har en utforskende innfallsvinkel, noe som er viktig for å utvikle gode strategier, tenkemåter og metoder. Hvert oppdrag bør gjennomgås i fellesskap før elevene overtar oppdraget. Noen oppdrag skal elevene gjennomføre i grupper på skolen, mens andre oppdrag kan elevene ta med hjem. Send aldri hjem et oppdrag som elevene ikke har fått prøve ut på skolen.
TD
Som ekspert og oppdragsleder, skal eleven utføre oppdraget sammen med medelever eller foresatte. I løpet av den tiden oppdraget gjennomføres skjer selve kommunikasjonen og læringen, og hovedfokuset er at elevene skal bli trygg på sin matematiske kompetanse gjennom å resonnere og samhandle med andre. Når elevene tar med oppdraget sitt hjem i form av en lekse, vet han eller hun allerede hvordan oppdraget skal utføres og blir dermed eksperten. Ved å la eleven ha rollen som ekspert, utvikler eleven en interesse og øker tiltro til sin egen evne til å bruke matematikk i ulike sammenhenger. Samtidig involveres foreldre og foresatte til å ta del i og være aktive i barnas skolegang. I første del av boka finner du veiledning til de ulike oppdragene. Her får du også tips og ulike varianter som elever selv har kommet med:
U
Tips = ting som kan være lurt å huske på når man gjennomfører oppdraget eller forklarer oppdraget for elevene Vri = ulike måter du kan presentere oppdraget, som for eksempel senke eller øke vanskegraden. I andre del av boka finner du kopiark som inneholder instruksjoner til elevene, spillebrett, skjemaer eller lignende som hører med til oppdraget. De ulike oppdragene er testet ut og brukt mange ganger av forfatterne av boka. Noen av oppdragene har forfatterne laget selv, andre har de funnet på sin lærervei og tilpasset dem. Oppdragene i boka er fortsatt mulig å endre eller utvide, og det aller beste tipset for videreutvikling av oppdragene er å lytte til alle ekspertene du har i klasserommet. De kommer garantert til å komme frem til ytterligere flere eller smartere måter å løse eller gjennomføre de ulike oppdragene på. Lykke til!
2
OPPDRAG TALL OG TALLBEHANDLING 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Posisjonssystemet Brøkdeler Pizzaen Telefonnumre Prikker Stress! Race Race Bondesjakk Tallforvandling Regnehjul
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
ALGEBRA 12 13 14 15 16 17 18 19
Restauranten Rally Heisen Er lik Tiervenner Tusen Pyramiden Bytt ut X med et tall
16 17 18 19 20 21 22 23
GEOMETRI OG MÅLING 20 21 22 23 24 25
Figurspillet Tangram Geometrilenken – Hvem har …? 3D Spøkelsene vil ikke sove! Vekk spøkelset!
24 25 26 27 28 29
UTFORSKING OG PROBLEMLØSING 26 Lollipop 27 Hjelp til med oppvasken 28 Begrepsarmbånd 29 Fyrstikker 30 Kule-is 31 40 terningkast 32 1, 2, 3 33 Trafikklys 34 Fargerike luftballonger 35 Saueklipping 36 Hva koster navnet ditt? 37 Den riktige veien
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 3
Til læreren
OPPDRAG TALL OG TALLBEHANDLING
Oppdrag X er full av smarte og morsomme oppdrag som gjør det lystbetont for elevene å snakke og tenke matematikk. Boka er fylt med praktiske aktiviteter som man stadig kan vende tilbake til og bruke igjen og igjen, gjerne på nye måter. Felles for dem alle er at de utfordrer elevene til utforske ulike strategier og løsninger, og kommunisere og samhandle med andre.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Å tilegne seg muntlige ferdigheter og utvikle et matematisk språk med bruk av presise begreper er avgjørende for å lære matematikk og er viktig for mestringsfølelsen i faget både til bruk i skole og i hverdagsliv. Samtaler, formulering av spørsmål, diskusjon, argumentasjon og refleksjon mellom elever og mellom elever og lærer bidrar til dybdelæring og forståelse for faget.
Tips = ting som kan være lurt å huske på når man gjennomfører oppdraget eller forklarer oppdraget for elevene Vri = ulike måter du kan presentere oppdraget, som for eksempel senke eller øke vanskegraden. I andre del av boka finner du kopiark som inneholder instruksjoner til elevene, spillebrett, skjemaer eller lignende som hører med til oppdraget. De ulike oppdragene er testet ut og brukt mange ganger av forfatterne av boka. Noen av oppdragene har forfatterne laget selv, andre har de funnet på sin lærervei og tilpasset dem. Oppdragene i boka er fortsatt mulig å endre eller utvide, og det aller beste tipset for videreutvikling av oppdragene er å lytte til alle ekspertene du har i klasserommet. De kommer garantert til å komme frem til ytterligere flere eller smartere måter å løse eller gjennomføre de ulike oppdragene på. Lykke til!
2
12 13 14 15 16 17 18 19
Restauranten Rally Heisen Er lik Tiervenner Tusen Pyramiden Bytt ut X med et tall
TD
I første del av boka finner du veiledning til de ulike oppdragene. Her får du også tips og ulike varianter som elever selv har kommet med:
ALGEBRA
16 17 18 19 20 21 22 23
GEOMETRI OG MÅLING
U
Som ekspert og oppdragsleder, skal eleven utføre oppdraget sammen med medelever eller foresatte. I løpet av den tiden oppdraget gjennomføres skjer selve kommunikasjonen og læringen, og hovedfokuset er at elevene skal bli trygg på sin matematiske kompetanse gjennom å resonnere og samhandle med andre. Når elevene tar med oppdraget sitt hjem i form av en lekse, vet han eller hun allerede hvordan oppdraget skal utføres og blir dermed eksperten. Ved å la eleven ha rollen som ekspert, utvikler eleven en interesse og øker tiltro til sin egen evne til å bruke matematikk i ulike sammenhenger. Samtidig involveres foreldre og foresatte til å ta del i og være aktive i barnas skolegang.
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
R AG
Oppdragene i boka har en utforskende innfallsvinkel, noe som er viktig for å utvikle gode strategier, tenkemåter og metoder. Hvert oppdrag bør gjennomgås i fellesskap før elevene overtar oppdraget. Noen oppdrag skal elevene gjennomføre i grupper på skolen, mens andre oppdrag kan elevene ta med hjem. Send aldri hjem et oppdrag som elevene ikke har fått prøve ut på skolen.
Posisjonssystemet Brøkdeler Pizzaen Telefonnumre Prikker Stress! Race Race Bondesjakk Tallforvandling Regnehjul
20 21 22 23 24 25
Figurspillet Tangram Geometrilenken – Hvem har …? 3D Spøkelsene vil ikke sove! Vekk spøkelset!
24 25 26 27 28 29
UTFORSKING OG PROBLEMLØSING 26 Lollipop 27 Hjelp til med oppvasken 28 Begrepsarmbånd 29 Fyrstikker 30 Kule-is 31 40 terningkast 32 1, 2, 3 33 Trafikklys 34 Fargerike luftballonger 35 Saueklipping 36 Hva koster navnet ditt? 37 Den riktige veien
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 3
R AG
TD
U
Posisjonssystemet, tallinje, strategi
Posisjonssystemet
oppdrag
1
Vi øver Vi øver opp evnen til å forstå posisjonssystemet og at sifre får ulik verdi alt etter hvor de er plassert i tallet. Vi øver også opp evnen til å bruke matematiske uttrykksformer. Slik kan elevene finne læringsstrategier som passer for dem. Utstyr Tre terninger, blyant, spillebrett.
R AG
Deltakere Én eller flere. Gjennomføring Elevene kaster de tre terningene etter tur. Den av spillerne som klarer å sette sammen det høyeste tallet ved hjelp av terningenes øyne, får begynne. Hver spiller kaster deretter i tur og orden de tre terningene og setter sammen et tresifret tall. Tallet skrives inn på et passende sted i trappen. Det er om å gjøre å sortere tallene i stigende rekkefølge. Hvis en spiller ikke får plass til tallet sitt, må han eller hun stryke en rute. Eksempel Triller du to enere og en treer, kan du danne tallet 113 og plassere det nær 110. Du kan også danne tallet 311 og plassere det midt på trappen. Den som får fyller flest ruter, vinner.
TD
Tips Spillet tar litt lengre tid og lar elevene tenke litt mer hvis dere velger å ikke stryke en valgfri rute, men fortsetter til alle rutene er fylt inn. Dette fungerer bare hvis elevene kjenner spillet godt.
U
Vri Vanskegraden kan variere mye i dette oppdraget. Du kan fylle inn egne start- og sluttall i desimalform – for eksempel 11,2 og 14,5. Hva er tallene mellom dem? Du kan også fylle inn noen tall midt på spillebrettet, slik at elevene får skrive både større og mindre tall.
KOPIARK 1
4
5
Brøk
Brøk oppdrag
brøkdeler
2
Vi øver Vi øver opp evnen til å håndtere deler av en helhet og deler av et antall. I tillegg skal elevene kunne sette navn på delene og uttrykke dem som enkle brøker. Vi øver også på hvordan 1 forholder seg til naturlige tall, og på det matematiske språket. enkle brøker som 12, 14, 18, og 16
Pizzaen
Deltakere To eller flere.
Deltakere To eller flere.
R AG
Utstyr To terninger, en fargeblyant til hver, spillebrett.
1 = ta en firedel 2 = ta en åttedel 3 = legg tilbake en valgfri del i bunken 4 = ta en halv 5 = ta en sekstendel 6 = ta en valgfri del
TD
Legg brøkdelen du får, på A4-arket ditt.
Eksempel Hvis du triller en toer, får du ta en åttedel fra bunken med brøkdelene. Legg åttedelen på A4-arket ditt, og gi terningen til neste deltaker. Vinneren er den som først klarer å fylle A4-arket sitt med brøkdeler.
Gjennomføring Elevene kaster de to terningene etter tur. Ved hjelp av tallene på terningene setter de sammen brøker og fargelegger de tilsvarende brøkdelene på en av pizzaene. Nevneren er alltid det høyeste tallet, og telleren er alltid det laveste. Vinneren er den som har fargelagt flest hele pizzaer. Eksempel Viser terningene tallene 3 og 6, har man altså brøken 36. Eleven får da fargelegge tre av seks deler på en seksdelspizza. Tips Elevene kan fargelegge brøkdeler på forskjellige pizzaer. Får eleven 46, kan han eller hun fargelegge 26 på én pizza og 26 på en annen. Vri La elevene endre på nevner og teller som de vil. Hva skjer hvis de får 53? Det er det samme som en hel og 23 .
U
Tips Spill med hele klassen samtidig. Elevene spiller én og én eller to og to mot deg som lærer. Bruk et stort ark fra et flipboard der du har klippet ut de forskjellige delene i riktige størrelser. På den måten får elevene høre deg si navnet på de forskjellige brøkdelene. De kan også få skrive brøken på delene de har fått.
3
Pizzaen Vi øver opp evnen til å håndtere deler av en helhet og deler av et antall. I tillegg skal elevene kunne sette navn på delene og uttrykke dem som enkle brøker. Vi øver også på hvordan 1 forholder seg til naturlige tall, og på det matematiske språket enkle brøker som 12, 14, 18, og 16 vårt.
Utstyr Terning, utklipte brøkdeler (side X–Y kopieres, gjerne med forskjellig farge på arkene), A4-ark.
Gjennomføring Eleven legger alle de utklipte brøkdelene i en felles bunke. Den yngste begynner. Kast terningen og følg instruksjonene:
oppdrag
Vri Dette spillet kan gjerne brukes til å lære om prosent også.
KOPIARK 2
6
KOPIARK 3
7
De fire regneartene
Posisjonssystemet
tallforvandling
Vi øver Vi øver opp evnen til hoderegning med addisjon og subtraksjon. Elevene får også trening i bruk av kalkulator. Eleven får bedre kunnskap om posisjonssystemet, slik at han eller hun kan håndtere flersifrede tall. Utstyr En kalkulator til hver (kan også brukes fra mobiltelefon), to terninger.
regnehjul
11
Vi øver Vi øver opp evnen til hoderegning med de fire regneartene. Utstyr Terning, spillebrikker, regnehjul og noe å dekke over regnestykkene med – for eksempel klesklyper eller papirbiter. Deltakere To.
Deltakere To eller flere. Gjennomføring Begynn på 0. Målet er å komme til summen 500. Eleven som er først ut, kaster to terninger og bestemmer hvilket eller hvilke tall terningene skal danne. Kaster han eller hun for eksempel 3 og 6, kan terningene danne tallene 63, 36 eller 3 og 6 som adderes slik at summen blir 9. Eleven skriver tallet på kalkulatoren og adderer videre neste gang det er hans eller hennes tur. Den som er først til 500, vinner. Tips Dere kan også se hvem som har fått høyest sum etter for eksempel ti kast. Deretter kan dere starte på 1000 og subtrahere dere ned til et så lavt tall som mulig.
Elevene plasserer spillebrikkene sine på et valgfritt sted på regnehjulet. Den som begynner, kaster terningen og flytter riktig antall skritt. Ved hvert kast velger spilleren om han eller hun vil flytte med eller mot klokka på hjulet. Eleven avdekker deretter regnestykket, leser det høyt og sier svaret. Hvis eleven svarer riktig, vinner han eller hun papirbiten. På den måten holder elevene oversikt over stillingen. Hvis eleven ikke kan svaret eller bruker for lang tenketid, skjules regnestykket igjen. Deretter er det neste elevs tur. Spillet fortsetter til hele regnehjulet er avdekket. Den som har flest papirlapper til slutt, vinner. Tips Elevene kan sitte med egne regnehjul og spille hver for seg. Hvor mange kast trenger de for å tømme hjulet? Kan de redusere antallet kast til neste gang? Elevene kan ha sitt eget regnehjul og spille mot en venn som øver på en annen regneart. Hvem tømmer regnehjulet først?
U
Vri Bruk flere terninger eller terninger med flere enn seks sider. La elevene bruke valgfri regneart og selv bestemme hvilket måltall de skal ha. Det blir mange morsomme diskusjoner fordi elevene ofte elsker å multiplisere fram de ordentlig høye tallene. Deretter kan de for eksempel dividere i neste steg.
Gjennomføring Du velger hvilket av regnehjulene elevene skal arbeide med. Framgangsmåten er den s amme uansett om dere øver på addisjon, subtraksjon, multiplikasjon eller divisjon. Dekk over regnestykkene på regnehjulet med for eksempel klesklyper (som dere fester på hjulet), papirbiter eller korker. I elevbeskrivelsen og videre i denne forklaringen bruker vi papirlapper fordi det er lett tilgjengelig.
R AG
10
oppdrag
TD
oppdrag
Vri Elevene må kunne si svaret med en gang. Hvis svaret ikke oppgis med en gang regnestykket er lest opp, dekkes regnestykket over igjen. Eleven må dermed holde fokus på å være rask.
KOPIARK 10 side 49 (bokmål / 50 (nynorsk) KOPIARK 11
14
15
Likhetstegnet
Tiervenner oppdrag
Tiervenner
16
Vi øver Vi øver opp evnen til å håndtere enkel matematisk likhet og å bruke likhetstegnet på en hensiktsmessig måte. Det viktige i dette oppdraget er å beskrive med ord hva som mangler. Denne strategien hjelper elevene til å bli raske på hoderegning med tieroverganger.
17
Vi øver Vi øver opp evnen til å håndtere enkel matematisk likhet og å bruke likhetstegnet på en hensiktsmessig måte. Vi øver også på å bruke det matematiske språket. Utstyr Spillebrett, terning, blyant.
Utstyr Kortene 1 (ess) til 9 fra en kortstokk.
Deltakere To eller flere.
R AG
Deltakere To til tre. Gjennomføring Kortene plasseres ut på samme måte som i memory, med bildesiden ned. Nå skal elevene lete etter kort som er tiervenner. Dersom eleven trekker to kort som blir ti, beholder eleven kortene. Kortene snues igjen dersom summen blir mer eller mindre enn ti. Spillerne beskriver hendelsen med ord. Eksempel 1 Eleven trekker en firer: Jeg har en firer og trenger en sekser … Eleven snur kort nummer to og får da en åtter: … men jeg fikk en åtter. Det vil si at jeg nå har to mer enn ti, altså tolv.
TD
Eksempel 2 Eleven trekker en firer: Jeg har en firer og trenger en sekser … Eleven snur kort nummer to og får da en toer: … men jeg fikk en toer. Det vil si at jeg nå har fire mindre enn ti, altså seks.
U
Tips Elevene kan arbeide to og to og hjelpe hverandre med å løse problemene. Bruk formuleringen «svaret er» i stedet for at «svaret blir». Vri Bruk også bildekortene i kortstokken og la elevene bruke både subtraksjon og addisjon om hverandre for å nå måltallet 10.
KOPIARK 16
20
tusen
oppdrag
Gjennomføring Spillet går ut på å danne tresifrede tall ved hjelp av ni tilfeldige terningkast. Det er om å gjøre å komme fram til summen 1000 eller så nær 1000 som mulig ved hjelp av de tre sifrene. Deltaker 1 begynner med å kaste terningen, og alle deltakerne fyller inn tallet i regnestykket sitt. Hver spiller bestemmer selv om sifferet skal plasseres på ener-, tier- eller hundrerplassen. Fortsett å kaste terningen og fylle inn sifre til hele regnestykket er fylt ut (9 kast). Nå har alle fått tall å regne med. Den som kommer nærmest 1000, vinner. Eksempel Har en deltaker fylt inn sifferet 3 i hundretallsraden, 2 og 3 i titallsraden og 6 i entallsraden, har han eller hun totalt 356. Tips Dette spillet kan gjennomføres i klassen i fellesskap. Læreren kaster terningen – bruk gjerne en stor terning. Samtidig som elevene fyller ut sine regnestykker, gjør læreren det samme framme ved tavlen. Dette er fint som støtte for usikre elever og for å vise at ingen klarer å komme til nøyaktig 1000 hver gang. Be elevene om å resonnere høyt rundt hvorfor de plasserer et siffer på en bestemt plass. Vri 1 Fordi språket er viktig, kan det være en fin vri at deltakerne forteller hvor mye de har, etter hvert terningkast. Vri 2 Det samme som ovenfor, men deltakeren må også fortelle hvor mye han eller hun har igjen til 1000.
KOPIARK 17 side 49 (bokmål / 50 (nynorsk)
21
Likhetstegnet
Likhetstegnet oppdrag
Restauranten
12
Vi øver Vi øver opp evnen til å håndtere enkel matematisk likhet og å bruke likhetstegnet på en hensiktsmessig måte. Matematisk likhet handler ofte om ukjente tall, noe man på en enkel måte øver på i dette oppdraget. Elevene øver seg også på å bruke det matematiske språket.
Deltakere To til tre (flere tilskuere).
R AG
Utstyr Spillegjenstander (f.eks. pastaskruer), kort med regnestykker på, et antall X-er. Bruk ordentlige tallerkener når oppdraget gjøres i hel klasse. Bruk engangstallerkner når elevene jobber sammen i grupper. Ikke glem å plassere likhetstegnet mellom tallerkenene.
TD
Gjennomføring Spillet går ut på å ha samme mengde på begge sider av likhetstegnet. I hel klasse gjør dere oppdraget med tre personer, som et morsomt rollespill. Utnevn en kelner og to restaurantgjester blant elevene. Kelneren trekker et kort med et regnestykke og får i oppgave å plasse-re ut X og riktig antall gjenstander på tallerkenene. Når elevene jobber to og to i oppdraget, dropper dere kelneren. Begge parter opptrer som gjester og bytter på å servere og å få X. Eksempel Det blir trukket et kort det det står 5 + X = 10. Kelneren plasserer ut en X og fem gjenstander på tallerkenen til gjest 1 og ti gjenstander på tallerkenen til gjest 2. Gjest 1 vil ha nøyaktig like mye mat som vennen sin og skal nå bytte ut X-en med riktig antall gjenstander. Kelneren ropes inn 3 + X = 10 for å servere riktig antall gjenstander i bytte mot X.
=
oppdrag
rally
13
Vi øver Vi øver opp evnen til å håndtere enkel matematisk likhet og å bruke likhetstegnet på en hensiktsmessig måte. Utstyr Spillebrett (side X), spillebrikker, tre terninger i forskjellig farge (gul/grønn, blå og rød). Deltakere Én eller flere. Gjennomføring Elevene begynner med å kaste den røde terningen og flytte riktig antall skritt. Når alle har kastet én gang, kaster de på nytt med alle tre terningene og følger anvisningene. Eksempel Ruten G + B + R vil si grønn/gul terning + blå terning + rød terning. Havner du på en rute der det står 2 + R, vil det si 2 + antallet som den røde terningen viser. Havner du på en rute der det står R − B + G, vil det si rød terning subtrahert med blå terning addert med gul/grønn terning. Hvis svaret er negativt, må du gå bakover. Tips La elevene selv komme fram til at de ikke alltid må kaste alle terningene. Vri Spill også uten terninger og bestem hvilket tall hver av bokstavene skal stå for. Ikke glem negative tall. Eksempel: R = 17, G = −3, og B = 0.
U
Tips De elevene som synes det er vanskelig å forstå likhetstegnets betydning og ukjente tall, kan få være gjest 2. Denne gjesten kan gjerne bare følge med på hva gjest 1 og kelneren gjør. Ingen elever trenger da å føle at de ikke deltar. Det er også viktig at læreren sier er i stedet for blir. «Svaret er 5.» Minn elevene på restauranten når de regner i bøkene sine. Dersom oppdraget gis som hjemmelekse, kan gjenstandene byttes ut med for eksempel lørdagsgodteri. Elevene får da ikke spise godteriet før oppgaven er regnet ut og godkjent.
Vri Bruk flere X-er eller introduser Y, Z og så videre.
16
KOPIARK 12
KOPIARK 13 side 49 (bokmål / 50 (nynorsk)
17
Geometriske former
Geometriske former oppdrag
22
Geometrilenke – Hvem har …?
Vi øver Vi øver opp evnen til å kunne navngi og se egenskaper ved de grunnleggende geometriske todimensjonale figurene. Utstyr Utklipte geometriske todimensjonale figurer med beskrivelser. Deltakere 9 til18 elever (del inn i grupper slik at det går opp med antall kort).
R AG
Gjennomføring Alle deltakerne får et kort som viser en geometrisk figur i tillegg til et spørsmål. En elev begynner med å fortelle hvilken geometrisk form kortet hans/hennes viser. I tillegg leser han/hun spørsmålet som står på kortet. Eleven som har riktig figur på kortet sitt, fortsetter nå å lese spørsmålet som står på sitt kort. Her må alle elevene både lytte og se etter om de har riktig kort til spørsmålet som blir stilt. Kort som er brukt, legges ned på bordet. Når alle har lagt sitt kort ned, er lenken ferdig.
TD
Eksempel Eleven som begynner, ser på kortet sitt og sier: – Jeg har et rutete kvadrat, og leser deretter spørsmålet: – Hvem har en rutete femkant? Den som har riktig kort, svarer: – Jeg har en rutete femkant, og fortsetter deretter ved å lese spørsmålet på sitt kort:. Hvem har et stripete rektangel? osv. Tips Bistå elever som har vanskeligheter med å se de ulike geometriske formene. Få oversikt over hvilken form de har på hånden, og hjelp dem med å telle kanter og hjørner ved behov.
U
Vri Ta tiden på hvor lang tid det tar for klassen å få geometrilenken ferdig.
oppdrag
3D
23
3D Vi øver opp evnen til å kunne navngi og se egenskaper ved de grunnleggende geometriske todimensjonale og tredimensjonale figurene, som kvadrat, trekant, rektangel, kule, kjegle, sylinder og kube. Utstyr Gjenstander fra skolen eller hjemmefra, blyant, skjema. Deltakere To eller flere. Gjennomføring Hver deltaker får en blyant og et skjema. Deretter skal elevene som arbeider sammen, i fellesskap velge seg ti ting fra skolen som de skal undersøke – en melkekartong, en stol, en oppvaskbørste, en kjøkkenpapirrull og så videre. Nummerer hver ting fra 1 til 10. Oppdraget er å finne ut hvilke todimensjonale former som er en del av gjenstanden, og skrive antallet i skjemaet. Alle får hver sitt tangramsett. Deltakerne bestemmer sammen hvilken bokstav i alfabetet de skal lage. Når de er ferdige, sammenligner de figurene sine. Laget de bokstavene på samme måte? Eksempel En juskartong (1,5 liter) består av seks rektangler, og en kjøkkenpapirrull består av et sammenrullet rektangel. Til slutt sammenligner gruppene hverandres skjemaer. Tips Velg ut en gjenstand som dere ser på i fellesskap i klassen, som ikke bare består av de kjente geometriske figurene. For eksempel kan dere se på en stol i stedet for et jogurtbeger. Da vil elevene se at det ikke alltid er enkelt å finne alle geometriske former og navngi alle delene på en gjenstand. Vri La elevene finne de tredimensjonale formene på figurene. Ha tredimensjonale figurer med navn stående i klasserommet.
KOPIARK 22 KOPIARK 23 side 49 (bokmål / 50 (nynorsk)
26
27
Klokken, minutter
Klokken, timer oppdrag
24
Spøkelsene vil ikke sove!
vekk spøkelset! Vi øver Vi øver opp evnen til å forstå klokka. Her er det fokus på minutter.
Utstyr Blyant, terning og spillebrett (side X).
Utstyr Blyant, terning, spillebrett.
Deltakere Én eller flere.
Deltakere Én eller flere.
Gjennomføring Målet er å få klokka til å gå et helt døgn, 24 timer. Elevene har hver sitt spillebrett med klokker, der den første klokka viser 12 om natten. Det er nå et helt døgn til klokka blir 12 om natten igjen – tidspunktet da spøkelsene kommer ut for å spøke.
Gjennomføring Målet er å få klokka til å slå 12. Elevene har hvert sitt spillebrett med klokker, der den første klokka viser 12. Pass på at dere snakker om hvor mye klokka er. I dette spillet er klokka 12 om dagen, og det er altså 12 timer igjen til klokka blir 12 om natten og spøkelset kan våkne.
Vri Be elevene om å si klokkeslettene høyt.
KOPIARK 24 side 49 (bokmål / 50 (nynorsk)
Tips Be elevene om å si klokkeslettene høyt. Bruk ordentlige klokker i stedet for spillebrett.
TD
Tips Snakk om at et døgn har 24 timer. Det betyr at klokka først er 12 om dagen, og så blir den 12 om natten igjen. Og klokka 12 om dagen kan ingen spøkelser være våkne. Bruk laminerte klokker med visere i stedet for spillebrett.
Elevene bytter på å kaste terningen. For hvert kast flyttes tiden framover. Hver prikk på terningen er verdt 10 minutter. Triller eleven for eksempel 4, betyr det at han eller hun skal regne frem tiden 40 minutter. Eleven skal tegne inn viserne for det nye klokkeslettet på spillebrettet sitt. Fortsett på et nytt spillebrett hvis det går tomt for klokker. Den som først kommer fram til klokka 12 om natten igjen, vinner.
Vri Endre antallet minutter elevene får flytte fram, til 5 minutter per prikk på terningen. Da trenger dere flere spillebrett per elev.
U
Elevene bytter på å kaste terningen. For hvert kast flyttes tiden fram så mange timer som terningen viser. Triller eleven for eksempel 4, betyr det at han eller hun skal regne tiden fram fire timer. Eleven skal tegne inn viserne for det nye klokkeslettet på spillebrettet sitt. Den som først kommer fram til 12 om natten igjen, vinner.
25
R AG
Vi øver Vi øver opp evnen til å forstå klokka. Her erv det fokus på timer.
oppdrag
KOPIARK 25
28
29
Dobbling, halvering, flere og færre
Dobling, halvering, like mye oppdrag
Begrepsarmbånd
28
Vi øver Vi øver opp evnen til å bli fortrolig med grunnleggende matematiske begreper og se forskjellige proporsjonale sammenhenger, som dobbelt, halvparten og like mye. Oppdraget gir også elevene mulighet til å oppleve estetiske verdier i møte med matematiske mønstre, former og sammenhenger. Utstyr Perler, strikksnor, terning.
29
Vi øver Vi øver opp evnen til å bli fortrolig med grunnleggende matematiske begreper og se forskjellige proporsjonale sammenhenger, som dobbelt, flere og færre. Utstyr Fyrstikker, terning. Deltakere To eller flere.
R AG
Deltakere Én eller flere.
Fyrstikkene
oppdrag
Gjennomføring Elevene trener her på dobbelt, halvparten og like mye. Oppdraget gjennomføres enkeltvis, men er gøy å gjennomføre sammen med noen, slik at det oppstår samtale rundt begrepene. Ved å kaste en terning får elevene instruksjoner om hvordan de skal tre perler på armbåndet. Læreren fyller ut fargene på perlene avhengig av hvilke perler dere har. Elevene fortsetter til armbåndet rekker rundt håndleddet.
Tips Perler kan kjøpes til en billig penge hos leverandører av skoleutstyr.
Gjennomføring Alle elevene begynner med ti fyrstikker hver. De skal også ha en haug med fyrstikker mellom seg som «bank». Elevene kaster terningen etter tur og følger instruksjonene på kopiarket de får utdelt. Man er ute av spillet når man ikke har flere fyrstikker igjen. Tips Fyrstikker kan kjøpes til en billig penge hos leverandører av skoleutstyr. Vri La elevene selv komme fram til en løsning på problemet med å dele oddetall. Elevene er som oftest lurere enn man tror.
U
TD
Vri Fortsett til alle elevene har laget et halsbånd.
KOPIARK 28
KOPIARK 29 side 49 (bokmål / 50 (nynorsk)
32
33
Dobbling, halvering, flere og færre
Dobling, halvering, like mye
Begrepsarmbånd
Vi øver Vi øver opp evnen til å bli fortrolig med grunnleggende matematiske begreper og se forskjellige proporsjonale sammenhenger, som dobbelt, halvparten og like mye. Oppdraget gir også elevene mulighet til å oppleve estetiske verdier i møte med matematiske mønstre, former og sammenhenger. Utstyr Perler, strikksnor, terning.
Fyrstikkene
29
Vi øver Vi øver opp evnen til å bli fortrolig med grunnleggende matematiske begreper og se forskjellige proporsjonale sammenhenger, som dobbelt, flere og færre. Utstyr Fyrstikker, terning. Deltakere To eller flere.
Deltakere Én eller flere. Gjennomføring Elevene trener her på dobbelt, halvparten og like mye. Oppdraget gjennomføres enkeltvis, men er gøy å gjennomføre sammen med noen, slik at det oppstår samtale rundt begrepene. Ved å kaste en terning får elevene instruksjoner om hvordan de skal tre perler på armbåndet. Læreren fyller ut fargene på perlene avhengig av hvilke perler dere har. Elevene fortsetter til armbåndet rekker rundt håndleddet. Tips Perler kan kjøpes til en billig penge hos leverandører av skoleutstyr.
Tips Fyrstikker kan kjøpes til en billig penge hos leverandører av skoleutstyr.
Vri La elevene selv komme fram til en løsning på problemet med å dele oddetall. Elevene er som oftest lurere enn man tror.
TD
Vri Fortsett til alle elevene har laget et halsbånd.
Gjennomføring Alle elevene begynner med ti fyrstikker hver. De skal også ha en haug med fyrstikker mellom seg som «bank». Elevene kaster terningen etter tur og følger instruksjonene på kopiarket de får utdelt. Man er ute av spillet når man ikke har flere fyrstikker igjen.
R AG
28
oppdrag
KOPIARK 28 side 49 (bokmål / 50 (nynorsk)
U
oppdrag
KOPIARK 29
32
33
Strategier
Strategier oppdrag
Fargerike luftballonger
34
Saueklipping Vi øver Vi øver opp evnen til å formulere og løse problemer, og til å reflektere over og vurdere de valgte strategiene, metodene, modellene og resultatene. Vi øver også opp evnen til å argumentere logisk og føre matematiske resonnementer.
Utstyr Tre fargeblyanter, arbeidsark.
Utstyr 50 papirkvadrater som representerer sauene (klipp dem ut fra kopiarket side XX).
Deltakere Én eller flere.
Deltakere Én eller flere.
R AG
Vi øver Vi øver opp evnen til å formulere og løse problemer, og til å reflektere over og vurdere de valgte strategiene, metodene, modellene og resultatene. Vi øver også opp evnen til å argumentere logisk og føre matematiske resonnementer.
Gjennomføring Elevene skal fargelegge luftballongene med tre fargeblyanter med ulik farge. Ingen av ballongene kan være helt lik en annen. Tips Hvis elevene ikke selv får ideen, kan du spørre om det finnes måter som gjør at de kan få flere ballongalternativer. Hvis de for eksempel fargelegger med bare to farger eller én farge, kan de få flere nye alternativer.
U
TD
Vri Legg til en farge til. Hvor mange flere alternativer får vi nå?
oppdrag
33
Gjennomføring 50 sauer står i kø for å bli klippet. Sauen som står bakerst i køen, orker ikke vente, så han bestemmer seg for å snike. Hver gang en sau blir tatt inn til klipping, sniker sauen seg forbi to andre sauer. Hvor mange sauer vil bli klippet før sauen som sniker? Tips Kjøp inn plastdyr – det er morsommere enn papirkvadrater. Du kan også la køen være en iskø som elevene selv står i (erfaringsmessig er det fint å nevne at det ikke er snikingen som er det viktige i dette oppdraget). Vri Endre antallet sauer i køen og hvor mange sauen sniker forbi. Ha to køer der antallet varierer. Vil de to sauene noen gang havne på samme sted?
KOPIARK 34 KOPIARK 35 side 49 (bokmål / 50 (nynorsk)
38
39
R AG
TD
U
KOPIARK
Posisjonssytemet
1
Utstyr Tre terninger, penn, trapp.
BOKMÅL
625
U
TD
110
R AG
Slik gjør dere det Bruk hver deres trapp. Kast de tre terningene og dann et tresifret tall. Skriv tallet i en rute, slik at tallene sorteres fra minst til størst. Hvis det ikke er plass til tallet ditt, må du stryke en rute. Vinneren er den som får fylt ut flest tall.
625
110
42
43
KOPIARK
1
Posisjonssytemet
Brøkdeler
KOPIARK
2
Utstyr Terning, utklipte brøkdeler, A4-ark. Slik gjør dere det Målet er å fylle A4-arket ditt med brøkdeler. Kast terningen og ta den brøkdelen som hører sammen med tallet på terningen. Hvis du får en treer, må du levere tilbake en valgfri del, og hvis du får en sekser, får du ta en valgfri del.
R AG
= ta en firedel
= ta en åttedel
= legg tilbake en valgfri del i haugen
BOKMÅL
= ta en sekstendel = ta en valgfri del
U
TD
NYNORSK
= ta en halv
44
45
KOPIARK
10
Tallforvandling
KOPIARK
regnehjul
11
REGNEHjUL – ADDISjON Utstyr Terning, spillebrikker, regnehjul og papirbiter eller noe annet å dekke over regnestykkene med.
Riktig svar: Ta papirbiten.
R AG
Slik gjør dere det Dekk over regnestykkene på regnehjulet med for eksempel papirbiter. Plasser spillebrikken din på et valgfritt sted på hjulet. Kast terningen og flytt riktig antall skritt, med eller mot klokka. Fjern papirbiten på feltet du lander på, les regnestykket høyt og si svaret. Feil svar: Dekk over regnestykket igjen.
3
+
10
2
4 + 2
10 +
3
2+5
3+4
U
3+5
8+1
8+
9+
4
3
0
+
+
2
7
6+ 2
4+6
5+1
10 + 5
1
74
bokmål
2
3+3
1+9
7+
3
TD
+
NYNORSK
5 + 5
Spill til hele hjulet er avdekket. Hvem fikk flest papirbiter?
75
KOPIARK
11
Regnehjul
KOPIARK
restauranten
12
Slik gjør dere det Målet er ha samme mengde på begge sider av likhetstegnet. Legg alle kortene opp ned. En av dere trekker et kort og blir servitøren. Dekk opp med to tallerkener og legg pastaskruer og X på dem ut fra hva som står på kortet du trakk. Alt som står på den ene siden av likhetstegnet, skal legges på den ene tallerkenen. Det som står på den andre siden, skal på den andre tallerkenen. Den som serverer, får tallerkenen uten X.
bokmål
NYNORSK
Utstyr Papptallerkener, spillegjenstander (f.eks. pastaskruer), kort med regnestykker, et kort med X.
R AG
Hva er X verdt? Bytt ut X med riktig antall slik at det blir likt på begge tallerkenene. Nå er det neste elev som skal trekke et kort og servere.
=
TD
3 + X = 10
!
X
3 + X = 10
X + 4 = 10
5 + X = 10
6 + X = 10
7 + X = 10
X + 8 = 10
2+X=9
X + 3 = 10
4+X=9
X+5=9
6+X=9
X+7=9
8+X=9
X + 1 = 10
X+2=7
3+X=7
X+4=7
5+X=7
6+X=7
U
X + 2 = 10
82
83
KOPIARK
15
tiervenner
er lik
KOPIARK
16
Eksempel Du trekker en firer:
bokmål
Slik gjør dere det Kortene plasseres utover med baksiden opp, på samme måte som i memory. Nå skal dere bytte på å snu to kort og finne tiervenner. Spiller 1 trekker et kort og beskriver hendelsen med ord. Hvis summen ikke blir ti, må kortene legges på plass igjen. Behold kortene hvis summen blir ti.
R AG
NYNORSK
Utstyr Kortene 1 (ess) til 9 fra en kortstokk.
Jeg har en firer og trenger en sekser …
Du snur kort nummer to og får da en åtter:
U
TD
… men jeg fikk en åtter. Det vil si at jeg nå har to mer enn ti, altså tolv.
illustrasjon til elevsidne/kopiark side 93 + 94
90
91
KOPIARK
Vekk spøkelset!
25
KOPIARK
lollipop
26
Utstyr Spillebrikker, terning, spillebrett.
L = likt H = halvparten D = dobbelt
D D
U
DD D
D
D D
D
D
D
114
bokmål
Eksempel Du står på en rute der det står halvparten (H), og du får 3. Da må du legge til 1 (3 + 1 = 4) før du halverer. Du flytter da to skritt framover.
TD
R AG
Slik gjør dere det Spis opp lollipoppen så raskt du kan! Første gang det er din tur, flytter du så mange skritt som terningen viser. Neste gang det er din tur, kaster du terningen og følger det som står på den ruten du står på. Triller du for eksempel 4 og står på en rute der det står dobbelt (D), flytter du åtte skritt framover. Får du et oddetall på terningen når du skal halvere, legger du 1 til tallet, slik at det blir delelig. Likt (L) betyr at du skal flytte deg samme antall skritt som terningen viser.
D
D
115
KOPIARK
27
Hjelp til hjemme!
Begrepsarmbånd
KOPIARK
28
bokmål
Slik gjør dere det Fyll ut perlenes farger på de tomme strekene. Kast terningene og følg instruksjonene om hvordan du skal tre perler på armbåndet. Fortsett til det ikke er plass til flere perler. Hvilket mønster fikk du? Fikk du og de andre samme mønster? Farge
R AG
nynorsk
Utstyr Perler i forskjellige farger, strikksnor, terning.
1 Ta dobbelt så mange perler som terningen viser.
2 Ta halvparten så mange perler som terningen viser.
3 Ta dobbelt så mange perler som terningen viser.
TD
4 Ta halvparten så mange perler som terningen viser.
5 Ta like mange perler som terningen viser.
U
6 Ta halvparten så mange perler som terningen viser.
Hvor mange perler har du brukt til armbåndet ditt? Hvordan kom du fram til svaret?
118
119
KOPIARK
33
trafikklys
Fargerike luftballonger
KOPIARK
34
bokmål
Slik gjør dere det Fargelegg ballongene på så mange forskjellige måter du kan komme på. Ingen av ballongene kan være lik en annen. Du kan bare bruke tre farger og ikke lage egne mønstre. Hvor mange forskjellige ballonger kan du fargelegge?
U
TD
R AG
nynorsk
Utstyr Tre fargeblyanter med forskjellig farge.
130
131