Hardware

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Hardware El tiempo necesario para completar cada uno de los tutoriales de este apartado es de unos 20 minutos. Construcción de la base motriz 45 minutos. Distintas actividades para familiarizarse con el Bloque EV3: motor grade y pequeño, ultrasónico, girosensor, color, táctil,temporizador, botones del Bloque EV3, sonido NXT Es necesario realizar todas las actividades para obtener un 6. Tiempo 6 horas Las actividades están en el Robot educador/ hardware


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

General Herramientas Bloques de programación Bloques de acción Motor mediano Motor grande Mover la dirección Mover tanque Pantalla Sonido Luz de estado del Bloque EV3

Bloque Pantalla

Pantalla Enlaces rápidos

Coordenadas pantalla El bloque Pantalla puede mostrar textos o de gráficos en la pantalla Texto: Píxeles del Bloque EV3. Texto: Cuadrícula Formas: Línea Formas: Círculo Formas: Rectángulo Formas: Punto Imagen Reiniciar pantalla ELIJA EL MODO PANTALLA Mantener los elementos mostrados visibles Entradas

Bloques de flujo Bloques del sensor Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos

Selector del modo Campo de texto del Bloque Entradas Botón de vista previa Para seleccionar el tipo de texto o gráfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Puede hacer clic en el botón Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrará el bloque Pantalla en la pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque. Modos: Texto: Píxeles, Texto: Cuadrícula, Formas: Línea, Formas: Círculo, Formas: Rectángulo, Formas: Punto, Imagen, Reiniciar pantalla

COORDENADAS DE PANTALLA Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dónde dibujar un elemento. Las coordenadas especifican una posición de un píxel en la pantalla del Bloque EV3. La posición (0, 0) es la esquina superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuación.

http://localhost:58401/...ng_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FDisplay.html[23/03/2015 20:34:37]


LEGO MINDSTORMS EV3

La pantalla tiene 178 píxeles de ancho y 128 píxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.

Consejos y trucos Puede usar el botón Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las coordenadas de pantalla correctas.

MODOS Texto: Píxeles

El modo Texto: Píxeles puede mostrar texto en cualquier ubicación de la pantalla del Bloque EV3. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto. La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior izquierda del texto en pantalla. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente Ejemplo

http://localhost:58401/...ng_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FDisplay.html[23/03/2015 20:34:37]


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Este programa muestra "¡Hola!" en el centro de la pantalla utilizando la fuente Grande. Texto: Cuadrícula

El modo Texto: Cuadrícula muestra textos alineados a una cuadrícula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y alinear varias líneas de un texto. La altura de una línea es espacio suficiente para mostrar una linea de texto de fuentes Normal o Negrita, y cada carácter en estas fuentes tiene una columna de ancho. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto. La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. La entrada Columna especifica la columna de inicio (posición horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 píxeles de ancho. Las columnas están numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha. La entrada Fila especifica la fila o "número de línea" (posición vertical) del texto. Cada fila tiene 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente

Consejos y trucos El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carácter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto, agregar 1 a Columna iniciará el texto un carácter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carácter ocupa dos columnas y dos filas. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente Ejemplo


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Este programa muestra dos líneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para agregar la segunda línea sin borrar la primera línea.

Consejos y trucos Cuando muestra varias líneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada línea para evitar que las líneas se superpongan. Formas: Línea El modo Formas: Línea dibuja una línea recta entre dos puntos en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la línea. Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la línea. Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto. Puede usar la entrada Color para elegir si la línea será negra o blanca. La línea blanca solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y la línea se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color Ejemplo

Este programa dibujará una línea diagonal en la pantalla del Bloque EV3. Formas: Círculo

El modo Formas: Círculo dibuja un círculo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el círculo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del círculo. La entrada Radio especifica el radio del círculo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del circulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del círculo. Puede usar la entrada Color para elegir si el círculo será negro o blanco. El círculo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el círculo se dibuja sobre un área

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LEGO MINDSTORMS EV3 donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Radio, Completar, Color Ejemplo

Este programa muestra continuamente un circulo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada décima de segundo. Formas: Rectángulo

El modo Formas: Rectángulo dibuja un rectángulo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el rectángulo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectángulo. Las entradas Ancho y Alto especifican el tamaño del rectángulo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del rectángulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del rectángulo. Puede usar la entrada Color para elegir si el rectángulo será negro o blanco. El rectángulo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma área de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Ancho, Alto, Completar, Color Ejemplo

Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectángulo rellenado. Luego, dibuja un rectángulo blanco más pequeño y con contorno, encima.

Consejos y trucos Puede utilizar un rectángulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma. Formas: Punto

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El modo Formas: Punto dibuja un solo píxel en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el píxel. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del píxel a dibujar. Puede usar la entrada Color para elegir si dibujará el píxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para borrar píxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Color Imagen

El modo Imagen dibuja un archivo de imagen gráfico. La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de archivos de imagen. Las imágenes de la categoría "Imágenes LEGO" son archivos de imagen que están incluidos en el Software de EV3. Las imágenes incluidas en la categoría "Imágenes del proyecto" son imágenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o proyecto. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la imagen. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La imagen se dibujará debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamaño de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Nombre de archivo, X, Y Reiniciar pantalla

El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de información normal que se muestra cuando se está ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra información. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.

MANTENER LOS ELEMENTOS MOSTRADOS VISIBLES Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al menú de pantalla del Bloque EV3. Esto borrará cualquier texto o gráfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el programa contiene un único bloque


LEGO MINDSTORMS EV3 Pantalla sin nada después, la pantalla se borrará tan rápido cuando el programa termine que no tendrá oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla. Si desea mantener las imágenes en la pantalla al final del programa, necesitará agregar un bloque al final del programa que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos. Ejemplo 1

Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto mantendrá el círculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa. Ejemplo 2

El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutándose de forma ilimitada. Esto mantendrá el círculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botón Atrás en el Bloque EV3.

MOSTRAR VARIOS ELEMENTOS Si desea mostrar varios textos o elementos gráficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrará antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero. Consulte los ejemplos de programación en los modos Texto: Cuadrícula y Formas: Rectángulo.

MOSTRAR NÚMEROS Para mostrar el valor de un número en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar texto. Un cable de datos numéricos se convertirá automáticamente a texto a través de la conversión de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener más información).

Consejos y trucos Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la


LEGO MINDSTORMS EV3 entrada Texto que puede aceptar un cable de datos. Ejemplo

Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.

ENTRADAS Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los gráficos a mostrar y cómo se mostrarán. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Borrar pantalla

Lógico

Verdadero/Falso

Si es Verdadero, la pantalla se borra antes de que se dibuje el elemento.

Nombre del archivo

Texto

Nombre de un archivo de imagen existente

Consulte el Editor de imágenes para obtener detalles. Elija "Conectado" en la entrada Nombre de archivo en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Nombre de archivo para un cable de datos.

Texto

Texto

Caracteres del conjunto de caracteres Texto compatible.

Texto para mostrar. Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos.

Columna

Numérico

Entre 0 y 21

Columna de inicio horizontal. Las columnas tienen 8 píxeles de ancho. La columna 0 está a la izquierda de la pantalla.

Fila

Numérico

Entre 0 y 11

Fila de texto vertical o "número de línea" Las filas tienen 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla.

X

Numérico

Entre 0 y 177

La coordenada 0 de X está a la izquierda de la pantalla.

Y

Numérico

Entre 0 y 127

La coordenada 0 de Y está en la parte inferior de la pantalla.

X1

Numérico

Entre 0 y 177

La coordenada X del primer punto en una línea


LEGO MINDSTORMS EV3 Y1

Numérico

Entre 0 y 127

La coordenada Y del primer punto en una línea

X2

Numérico

Entre 0 y 177

La coordenada X del segundo punto en una línea

Y2

Numérico

Entre 0 y 127

La coordenada Y del segundo punto en una línea

Radio

Numérico

≥0

El radio de un círculo en píxeles

Ancho

Numérico

≥0

El ancho de un rectángulo en píxeles

Altura

Numérico

≥0

El alto de un rectángulo en píxeles

Completar

Lógico

Verdadero/Falso

Si es Verdadero, el interior de la forma se rellena.

Color

Lógico

Falso = Negro Verdadero = Blanco

Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo negro alrededor de los caracteres. Al dibujar formas en blanco, se borran los píxeles negros en la pantalla.

Fuente

Numérico

0 = Normal 1 = Negrita 2 = Grande

La fuente Normal tiene 9 píxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Negrita tiene 8 píxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Grande tiene 16 píxeles de alto y 16 de ancho.


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

Bloque Sonido

General Herramientas Bloques de programación Bloques de acción Motor mediano Motor grande Mover la dirección Mover tanque Pantalla Sonido Luz de estado del Bloque EV3

Sonido Enlaces rápidos

Elija el modo El bloque Sonido reproduce un sonido con Sonido el parlante que está Reproducir archivo archivos de dentro del Bloque EV3. Usted puede reproducir tono sonido grabados previamenteReproducir o puede especificar una nota o un Reproducir nota tono musical. Detener Entradas

ELIJA EL MODO SONIDO

Bloques de flujo Bloques del sensor Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos Selector del modo Entrada Nombre del archivo Entradas Seleccione el tipo de sonido que desea reproducir utilizando el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Reproducir archivo, Reproducir tono, Reproducir nota, Detener

MODOS Reproducir archivo El modo Reproducir archivo reproduce un archivo de sonido grabado previamente. La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de efectos de sonido, palabras y frases. Los sonidos en la categoría "Sonidos LEGO" son archivos de sonido que están incluidos en el Software de EV3. Los sonidos enumerados en la categoría "Sonidos del proyecto" son sonidos que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar el mismo sonido varias veces en un programa o proyecto. Si elige "Conectado" en la entrada Nombre del archivo en la parte superior del bloque, aparece una entrada Nombre del archivo en el área de entradas del bloque Sonido. Esto le permite proporcionar el nombre del archivo de sonido con un Cable de datos. Primero necesitará agregar el archivo de sonido a su Proyecto seleccionándolo en la entrada Nombre del archivo. La entrada Volumen controla qué tan fuerte será el sonido.


LEGO MINDSTORMS EV3 La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá. Entradas utilizadas: Nombre del archivo, Volumen, Tipo de reproducción Ejemplo 1

Este programa hará que el Bloque EV3 diga "Gire a la derecha" reproduciendo dos archivos de sonido diferentes y esperando a que se completen los dos.

Consejos y trucos El Bloque EV3 solo puede reproducir sonidos de palabras habladas que estén almacenadas en los archivos de sonido grabados previamente. El texto en la entrada Nombre del archivo debe tener el nombre de un archivo de sonido existente. Ejemplo 2

Este programa hará un sonido de risas constantes y, al mismo tiempo, impulsará el robot hacia adelante por 10 segundos. Hace esto utilizando Repetir en la entrada Tipo de reproducción. Reproducir tono

El modo Reproducir tono reproduce un tono en una frecuencia específica. La frecuencia del tono controla la altura, en otras palabras, qué tan alto o bajo es el sonido. La entrada Frecuencia especifica la frecuencia del tono en Hz (ciclos por segundo). Puede ingresar el número de la frecuencia o elegir la frecuencia desde una lista de frecuencias de notas musicales estándar. La entrada Duración controla cuánto tiempo durará el tono en segundos. Entradas utilizadas: Frecuencia, Duración, Volumen, Tipo de reproducción

Consejos y trucos Los tonos que se reproducen en el modo Reproducir tono suenan igual que las notas musicales que se reproducen en el modo Reproducir nota, pero puede especificar una frecuencia exacta utilizando Reproducir tono. La entrada Volumen controla qué tan fuerte será el sonido. La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá.


LEGO MINDSTORMS EV3 Entradas utilizadas: Frecuencia, Duración, Volumen, Tipo de reproducción Ejemplo

Este programa hará que un tono varíe de frecuencia, según la posición de un sensor de rotación del motor. Cuando gire el motor a mano, el tono cambiará. Reproducir nota

El modo Reproducir nota reproduce una nota musical. La entrada Nota le permite elegir la nota desde un control del teclado de un piano. La entrada Duración controla cuánto tiempo durará la nota en segundos. Entradas utilizadas: Nota, Duración, Volumen, Tipo de reproducción

Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Duración para obtener una cantidad de tiempo exacta, incluyendo intervalos muy cortos. Por ejemplo, al ingresar 0,1 segundos la nota se reproducirá por una décima de segundo. La entrada Volumen controla qué tan fuerte será el sonido. La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá. Entradas utilizadas: Nota, Duración, Volumen, Tipo de reproducción Ejemplo

Este programa reproducirá un tono corto al reproducir tres notas diferentes. Detener

El modo Detener detiene cualquier sonido que el Bloque EV3 esté reproduciendo. Esto


LEGO MINDSTORMS EV3 se usa, por lo general, para detener un sonido que se inició anteriormente en el programa con un bloque Sonido que no esperó que a se terminara el sonido. Ejemplo

Este programa reproducirá un tono hasta que se presione el sensor táctil y, luego, detendrá el tono.

ENTRADAS Las entradas del bloque Sonido controlan los detalles del sonido que se está reproduciendo. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Nombre del archivo

Texto

Nombre de un archivo de sonido existente

Por ejemplo, "Risa 2"

Nota

Texto

De "C" a "B", seguido de manera opcional por "#", seguido por de "4" a "6".

Los nombres de las notas musicales en inglés corresponden a las letras entre la A y la G (La y Sol respectivamente). 4 y 6 son los números de las octavas. "#" significa "sostenida". Ejemplos: "C4" es "Do del medio" en un piano estándar, y "C#4" es media nota más alta.

Frecuencia

Número

Entre 300 y 10000

Frecuencia del tono en Hz

Duración

Número

≥0

Duración de la nota o del tono en segundos

Volumen

Número

Entre 0 y 100

Un porcentaje del volumen total

Tipo de reproducción

Número

0, 1, o 2

0 = Esperar a que se complete: El sonido se reproduce una vez y el programa espera a que el sonido termine antes de continuar. 1 = Reproducir una vez: El sonido se reproduce una vez y el programa continua de inmediato. 2 = Repetir: El sonido se repite continuamente hasta que otro bloque Sonido se ejecute y el programa continúa de inmediato.

A-G

Do,Ré,Mi


LEGO MINDSTORMS EV3 C

Do

D

E

Mi

F

Fa

G

Sol

A

La

B

Si


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

estado del Bloque Bloque Luz de estado Luz deldeBloque EV3 EV3

General Herramientas Bloques de programación Bloques de acción Motor mediano Motor grande Mover la dirección Mover tanque Pantalla Sonido Luz de estado del Bloque EV3

Enlaces rápidos El bloque Luz de estado del Bloque EV3 controla la Luz de Elija el modo Control estado del Bloque EV3. La Luz de estado del Bloque EV3 Modos rodea los Botones del Bloque EV3 en el frente del Bloque Encendido EV3. Puede encender la Luz de estado del Bloque EV3 en Apagado verde, naranja o rojo, apagarla, o hacer que se encienda y Reiniciar apague intermitentemente (pulso). Entradas ELIJA EL MODO CONTROL

Bloques de flujo Bloques del sensor Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos Selector del modo Entradas Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar la Luz de estado del Bloque EV3. Si usted selecciona el modo Encendido, puede elegir el color y la opción pulso utilizando las Entradas. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Reiniciar

MODOS Encendido

El modo Encendido enciende la Luz de estado del Bloque EV3. Puede elegir el color de la luz con la entrada Color. Si Pulso es Verdadero, la luz se encenderá y apagará intermitentemente en un patrón repetitivo. Después de utilizar el modo Encendido, la luz seguirá encendida o estará en pulso hasta que se ejecute otro bloque Luz de estado del Bloque EV3, o hasta que el programa termine. Entradas utilizadas: Color, Pulso

http://localhost:58401/...pping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLED.html[23/03/2015 20:41:36]


LEGO MINDSTORMS EV3 Ejemplo

Este programa hace que la Luz de estado del Bloque EV3 pulse en color naranja cuando el robot se está impulsando hacia atrás y, luego, apaga la luz. Apagado

El modo Apagado apaga la Luz de estado del Bloque EV3. Reiniciar

El modo Reiniciar regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrón intermitente en verde estándar que indica que se está ejecutando un programa en el Bloque EV3.

Consejos y trucos El patrón intermitente en verde estándar es diferente al resultado del uso de la opción Pulso.

ENTRADAS En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cómo funcionará la Luz de estado del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Color

Numérico

0, 1, o 2

0 = Verde 1 = Naranja 2 = Rojo

Pulso

Lógico

Verdadero/Falso

Si es Verdadero, la luz se encenderá y apagará intermitentemente en un patrón repetitivo. Si es Falso, la luz estará encendida permanentemente.


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

General Herramientas Bloques de programación Bloques de acción Motor mediano Motor grande Mover la dirección Mover tanque Pantalla Sonido Luz de estado del Bloque EV3

Bloque Motor grande

Motor grande Enlaces rápidos

Elijaun su motor Puertogrande. de motor y el El bloque Motor grande controla Puede modo Controlar encender y apagar un motor, controlar el nivel de potencia o Modos encender el motor por una cantidad específica de tiempo o Encendido rotaciones. Apagado Encendido por segundos Encendido por grados Encendido por rotaciones Potencia y dirección del motor Entradas ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Bloques de flujo Bloques del sensor Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos Selector de puerto Selector del modo Entradas Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS Encendido

El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia Ejemplo


LEGO MINDSTORMS EV3

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá. Apagado

El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final

Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos

Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final

Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados

http://localhost:58401/...ing_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMotor.html[23/03/2015 20:32:42]


LEGO MINDSTORMS EV3

Encendido por grados enciende el motor por el número de grados de rotación especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados de rotación representan un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final Ejemplo

Este programa hará funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendrá.

Consejos y trucos El sensor de rotación interna del motor grande mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta que se elimine la resistencia. Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.


LEGO MINDSTORMS EV3 Rotaciones

Grados

1

360

2

720

0.5

180

1.25

450

7.2

2592

POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.

Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Potencia

Numérico

Entre -100 y 100

Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y dirección del motor.

Detener al final

Lógico

Verdadero/Falso

Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene


LEGO MINDSTORMS EV3 su posición. Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor continúa por impulso. Segundos

Numérico

≥0

Tiempo de movimiento en segundos.

Grados

Numérico

Cualquier número

Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.

Rotaciones

Numérico

Cualquier número

Cantidad de movimiento en rotaciones.


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

Bloque Motor medianoMotor mediano

Enlaces rápidos

General Herramientas Bloques de programación Bloques de acción Motor mediano Motor grande Mover la dirección Mover tanque Pantalla Sonido Luz de estado del Bloque EV3

Modosel motor mediano. Puede El bloque Motor mediano controla encender y apagar el motor, Encendido controlar el nivel de potencia, o Apagado bien, encender el motor por una cantidad específica de Encendido por segundos tiempo o rotaciones. Encendido por grados Encendido por rotaciones Potencia y dirección del motor Entradas

ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Bloques de flujo Bloques del sensor Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos Selector de puerto Selector del modo Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS Encendido

El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia


LEGO MINDSTORMS EV3 Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá. Apagado

El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final

Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos

Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final

Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.


LEGO MINDSTORMS EV3 Encendido por grados

Encendido por grados enciende el motor por el número de grados especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados representan un giro completo o una rotación completa del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final Ejemplo

Este programa hará funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendrá.

Consejos y trucos El sensor de rotación interna del motor mediano mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta que se elimine la resistencia. Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma


LEGO MINDSTORMS EV3 rotación. Rotaciones

Grados

1

360

2

720

0.5

180

1.25

450

7.2

2592

POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Un número positivo gira el motor mediano en sentido horario, y un número negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el gráfico a continuación.

Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Potencia

Numérico

Entre -100 y

Nivel de potencia del motor.


LEGO MINDSTORMS EV3 100 Consulte Potencia y dirección del motor. Detener al final

Lógico

Verdadero/Falso

Aplica cuando el bloque termina.

Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posición. Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor continúa por impulso. Segundos

Numérico

≥0

Tiempo de movimiento en segundos.

Grados

Numérico

Cualquier número

Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.

Rotaciones

Numérico

Cualquier número

Cantidad de movimiento en rotaciones.


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

Bloque Sensor táctil

General Herramientas Bloques de programación Bloques de acción Bloques de flujo Bloques del sensor Ultrasónico Infrarrojo Girosensor Color Rotación del motor Táctil Temperatura Temporizador Botones del Bloque EV3 Medidor de energía Sonido NXT Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos

Táctil Enlaces rápidos

Elija el Puerto del sensor y el El bloque Sensor táctil obtiene datos del Sensor táctil. PuedeModo Modos comprobar si el Sensor táctil Medida: Estado está Presionado, No presionado Comparar: Estado o En contacto, y obtener una Entradas y salidas salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información acerca de cómo funciona el Sensor táctil, los datos que proporciona y ejemplos de programación.

Consejos y trucos El bloque Sensor táctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor táctil para conocer otras formas de usar el Sensor táctil que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor táctil. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS


LEGO MINDSTORMS EV3 Medida: Estado

El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor táctil en la salida Estado. El Estado es Verdadero si el Sensor táctil está presionado, y Falso si no lo está. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Sensor táctil. Comparar: Estado

En el modo Comparar: Estado, puede elegir qué estado del Sensor táctil probar (No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El estado actual del sensor aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener información sobre cómo funcionan los diferentes estados.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor táctil dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Estado

Numérico

Entre 0 y 2

Estado a probar en el modo Comparar. 0 = No presionado 1= Presionado 2 = En contacto

Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.


LEGO MINDSTORMS EV3 Salida

Tipo

Notas

Estado

Lógico

Utilizado en el modo Medida. Verdadero si el sensor táctil está presionado, Falso si no lo está.

Comparar resultado

Lógico

El valor del estado del sensor seleccionado en el modo Comparar.

Valor medido

Numérico

El estado del sensor actual en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

General Herramientas Bloques de programación Bloques de acción Bloques de flujo Bloques del sensor Ultrasónico Infrarrojo Girosensor Color Rotación del motor Táctil Temperatura Temporizador Botones del Bloque EV3 Medidor de energía Sonido NXT

Color Bloque Sensor de color

Enlaces rápidos

Elija el Puerto sensor el El bloque Sensor de color obtiene datos deldel Sensor de ycolor. Modo Puede medir el color o la intensidad de la luz y obtener una Medida: Color salida numérica. También puede comparar los datos del Medida: Intensidad de la luz sensor con un valor de entrada y obtener una salida lógica reflejada (Verdadera o Falsa). Medida: Intensidad de la luz ambiental Consulte Utilizar el Sensor deComparar: color paraColor obtener más información acerca de cómo Comparar: funciona el Intensidad Sensor de color, los de la luz diferentes modos, los datos que proporciona y ejemplos de Modos Calibrar programación. Calibrar: Mínimo Calibrar: Máximo Consejos y trucos Calibrar: Reiniciar Entradas y salidas El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para conocer otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor de color. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS Medida: Color


LEGO MINDSTORMS EV3 El modo Medida: Color muestra el número del color detectado en Color. Medida: Intensidad de la luz reflejada

El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor medido. Consulte el ejemplo de programación 5 en Utilizar el Sensor de color. Medida: Intensidad de la luz ambiental

El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido. Comparar: Color

En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o más colores en el Conjunto de colores La salida Comparar resultado será Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado se muestra en el Valor medido. Comparar: Intensidad de la luz

Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad de la luz detectada al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido. Ejemplo 1

http://localhost:58401/...90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FColorSensor.html[23/03/2015 20:44:13]


LEGO MINDSTORMS EV3

Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50. Ejemplo 2

Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.

MODOS CALIBRAR Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. También puede ingresar manualmente el valor mínimo y el valor máximo que el sensor debe utilizar. Calibrar: Mínimo

El modo Calibrar: Mínimo le permite especificar la intensidad de la luz mínima en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado. Calibrar: Máximo

El modo Calibrar: Máximo le permite especificar la intensidad de la luz máxima en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado. Calibrar: Reiniciar


LEGO MINDSTORMS EV3

El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibración del Sensor de color a su estado por defecto.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Conjunto de colores

Secuencia numérica

Cada elemento: Entre 0 y 7

Colores seleccionados para pruebas en el modo Comparar: Color: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón

Comparar tipo

Numérico

Entre 0 y 5

0: 1: 2: 3: 4: 5:

Valor del límite

Numérico

Cualquier número

Valor con el cual comparar los datos del sensor

Valor

Numérico

Entre 0 y 100

Intensidad de la luz para los modos Calibrar

= ≠ > ≥ < ≤

(Igual a) (No es igual a) (Mayor que) (Mayor o igual que) (Menor que) (Menor o igual que)

Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para conectarla a otro Bloque de programación. Salida

Tipo

Notas

Color

Numérico

Número del color detectado: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón

Comparar resultado

Lógico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Valor medido

Numérico

El valor de los datos del sensor utilizado para un modo Comparar.

http://localhost:58401/...90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FColorSensor.html[23/03/2015 20:44:13]


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

Bloque Girosensor

General Herramientas Bloques de programación Bloques de acción Bloques de flujo Bloques del sensor Ultrasónico Infrarrojo Girosensor Color Rotación del motor Táctil Temperatura Temporizador Botones del Bloque EV3 Medidor de energía Sonido NXT Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos

Girosensor Enlaces rápidos

El bloque Girosensor obtieneElija el Puerto del sensor y el datos del Girosensor. Puede Modo Medida: Ángulo medir la razón de rotación o el Medida: Frecuencia ángulo de rotación y obtener Medida: Ángulo y razón una salida numérica. También Comparar: Ángulo puede comparar los datos del Comparar: Frecuencia sensor con un Valor del límite y Reiniciar obtener una salida lógica Entradas y salidas (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Girosensor para obtener más información acerca de qué hace el Girosensor, los datos que proporciona y ejemplos de programación.

Consejos y trucos El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer otras formas de usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Girosensor. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS


LEGO MINDSTORMS EV3 Medida: Ángulo

El modo Medida: Ángulo muestra el ángulo de rotación en Ángulo. El ángulo se mide en relación a la última vez que se reinició el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el ángulo a 0. Medida: Frecuencia

El modo Medida: Frecuencia muestra la razón de rotación en Frecuencia. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Girosensor. Medida: Ángulo y razón

El modo Medida: Ángulo y razón muestra el ángulo de rotación en Ángulo y la razón de rotación en Frecuencia. Comparar: Ángulo

El modo Comparar: Ángulo compara el ángulo de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ángulo de rotación se muestra en Ángulo. Comparar: Frecuencia


LEGO MINDSTORMS EV3

El modo Comparar: Frecuencia compara la razón de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razón de rotación se muestra en Frecuencia. Reiniciar

El modo Reiniciar reinicia el ángulo de rotación del sensor a 0 (cero). Las mediciones del ángulo de rotación miden el movimiento en relación a la última vez que se reinició el sensor.

Consejos y trucos El ángulo de rotación se computa al agregar repetidamente lecturas de razón de rotación en un período de tiempo. Algunas inexactitudes en la razón de rotación se acumularán a lo largo del tiempo y harán que el ángulo de rotación se "desvíe". Reiniciar el ángulo de rotación a 0 borra los errores y define un nuevo punto de inicio para las mediciones de ángulo futuras.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Comparar tipo

Numérico

Entre 0 y 5

0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o

http://localhost:58401/...ping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FGyro.html[23/03/2015 20:43:47]


LEGO MINDSTORMS EV3 igual que) Valor del límite

Numérico

Cualquier número

Valor con el cual comparar los datos del sensor

Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación. Salida

Tipo

Notas

Ángulo

Numérico

Ángulo de rotación en grados. Medido desde el último reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar.

Frecuencia

Numérico

Razón de rotación en grados por segundo.

Comparar resultado

Lógico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

http://localhost:58401/...ping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FGyro.html[23/03/2015 20:43:47]


LEGO MINDSTORMS EV3

ÍNDICE Inicio

General Herramientas Bloques de programación

Bloque Sensor ultrasónico

Enlaces rápidos

Elija el Puerto del sensor y el Modo El bloque Sensor ultrasónico Modos Medida: Distancia: Centímetros obtiene datos del Sensor ultrasónico. Puede medir la Medida: Distancia: Pulgadas distancia en pulgadas o en Medida: Presencia Comparar: Distancia: centímetros y obtener una salida Numérica. También puede Centímetros comparar la distancia con unComparar: Distancia: Pulgadas Comparar: Presencia Valor del límite y obtener una Avanzado: Centímetros salida Lógica (Verdadera o Falsa). Avanzado: Pulgadas También puede detectar otras Entradas y salidas señales ultrasónicas en el modo

Bloques de acción Bloques de flujo Bloques del sensor Ultrasónico Infrarrojo Girosensor Color Rotación del motor Táctil Temperatura Temporizador Botones del Bloque EV3 Medidor de energía Sonido NXT

"solo escuchar". Consulte la ayuda Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información acerca del funcionamiento del Sensor ultrasónico, los datos que proporciona y ejemplos de programación.

Bloque de datos Bloques avanzados

Registro de Datos

Ultrasónico

Consejos y trucos El bloque Sensor ultrasónico muestra datos a través de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para conocer otras formas de usar el Sensor ultrasónico que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque

http://localhost:58401/...DB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FUltrasonicSensor.html[23/03/2015 20:44:48]


LEGO MINDSTORMS EV3 EV3 al que se conectó el Sensor ultrasónico. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS Medida: Distancia: Centímetros

El modo Medida: Distancia: Centímetros muestra la distancia en centímetros en Distancia en centímetros. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Sensor ultrasónico. Medida: Distancia: Pulgadas

El modo Medida: Distancia: Pulgadas muestra la distancia en pulgadas en Distancia en pulgadas. Medida: Presencia

El modo Medida: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado será Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa. Comparar: Distancia: Centímetros

El modo Comparar: Distancia: Centímetros compara la distancia en centímetros del Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la distancia en centímetros se muestra en Distancia en centímetros.


LEGO MINDSTORMS EV3 Comparar: Distancia: Pulgadas

El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas con el Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la distancia en pulgadas se muestra en Distancia en pulgadas. Comparar: Presencia

El modo Comparar: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado será Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa. Avanzado: Centímetros

El modo Avanzado: Centímetros es similar al modo Medida: Distancia: Centímetros, pero puede elegir si el sensor envía una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en centímetros se muestra en Distancia. Avanzado: Pulgadas

El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero puede elegir si el sensor envía una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en pulgadas se muestra en Distancia.

Consejos y trucos En los modos Medida: Distancia: Centímetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor envía una señal


LEGO MINDSTORMS EV3 ultrasónica continua.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasónico dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Entrada

Tipo

Valores permitidos

Notas

Comparar tipo

Numérico

Entre 0 y 5

0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que)

Valor del límite

Numérico

Cualquier número

Valor con el cual comparar los datos del sensor

Modo de medición

Numérico

0o1

Modo Señal ultrasónica en modos avanzados: 0 = Ping 1= Continuo

Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación. Salida

Tipo

Notas

Distancia en centímetros

Numérico

Distancia en centímetros (entre 0 y 255 cm).

Distancia en pulgadas

Numérico

Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.).

Ultrasonido detectado

Lógico

Es Verdadero si se detecta una señal


LEGO MINDSTORMS EV3 ultras贸nica; si no, es Falso. Comparar resultado

L贸gico

Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.


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