str. 76 | 77
ETAPY METODY DESIGN THINKING
Empatyzacja
»
»
Definiowanie problemu
Testowanie
»
»
w sposób, który zaspokaja ludzkie potrzeby i uwzględnia pierwiastek ludzki we wszystkich technologach. 2. Zasada niejednoznaczności: projektanci muszą zachować niejednoznaczność, unikać stawiania ograniczeń i ścisłego definiowania. Innowacja wymaga eksperymentowania na granicach naszej wiedzy, na granicach naszej zdolności do kontrolowania zdarzeń i z wolnością widzenia rzeczy w inny sposób. 3. Zasada przeprojektowania: wszystkie projekty są przeprojektowywane. Ludzkie potrzeby, które staramy się zaspokoić, istnieją od tysiącleci. Podczas ewolucji pojawiło się wiele udanych rozwiązań tych problemów. Ponieważ technologia i okoliczności społeczne zmieniają się nieustannie, konieczne jest, by zrozumieć, jak te potrzeby były zaspokajane w przeszłości. Dopiero wtedy można zastosować „narzędzia i metody prognozowania”, aby lepiej oszacować warunki społeczne i techniczne, które napotka się za 5, 10, a nawet 20 lat. 4. Zasada namacalności: uczynienie pomysłów namacalnymi zawsze ułatwia komunikację i przyspiesza zrozumienie istoty rozwiązania oraz jego weryfikację. Opisane zasady zdefiniowały metodykę pracy nad tworzeniem rozwiązania, obejmującą kluczowe etapy, które przedstawiono na rysunku. Pierwszym etapem w omawianej metodzie jest proces empatyzacji, polegający na zrozumieniu, skąd biorą się problemy, które próbuje się rozwiązać. To proces dogłębnego zrozumienia potrzeb człowieka – użytkownika (wspomniana zasada człowieka). Tylko to pozwoli na identyfikację faktycznych braków i rozpoznanie „luk na rynku” oraz – przede wszystkim – wyczucie ukrytych intencji czy nawet emocji. Drugim etapem jest definiowanie problemu, kiedy na podstawie zebranych wcześniej informacji poszukuje się odpowiedzi na pytanie, jakie są potrzeby klientów. Interdyscyplinarny zespół dokonuje wówczas syntezy informacji zebranych podczas poprzedniego etapu (empatyzacji), aby określić, co jest właściwym problemem. Dużym zagrożeniem jest tutaj chęć powierzchownego określenia problemu i niepełnego rozpoznania jego uwarunkowań. Trzeci etap to generowanie potencjalnych rozwiązań problemu z wykorzystaniem techniki kreatywnego generowania pomysłów poprzez np. burzę mózgów [Osborn, 1953; Osborn, 2011; Besant, 2016], metodę 635 [Van Gundy, 1984; Frankowska, Głowacka-Rębała, 2010; Linsey, Becker, 2011], metodę 6 kapeluszy [Kowalska, 2014; De Bono, 2017] i inne [Silver et al., 1980; Zanakis et al., 1980; Kononiuk, Magruk, 2008]. W tym etapie pracy poszukuje się nawet najbardziej nieprawdopodobnych pomysłów i rozwiązań. Warto zauważyć, że skuteczne generowanie pomysłów wymaga nie tylko wiedzy merytorycznej na dany temat, ale również pomysłowości, odwagi oraz twórczości. Istnieje wiele zasad związanych z moderowaniem przebiegu poszczególnych technik kreatywnego myślenia oraz swoistych zakazanych określeń, które bardzo szybko mogą spowodować spadek motywacji interdyscyplinarnego zespołu [Thomas, Chan 2013; Kozarkiewicz, 2015; Jerzyk, 2017]. Efektem końcowym tego etapu powinna być ocena i wybór najlepszego pomysłu, który będzie podstawą opracowania prototypu. Czwartym etapem metody jest budowanie prototypów (prototypowanie), które musi się opierać na przedstawieniu wypracowanego rozwiązania w sposób umożliwiający jego „do-
Budowanie prototypów
»
Generowanie pomysłów
Źródło: [Ingle, 2014; Helman, Rosienkiewicz, 2016; Wolniak, Łyp-Wrońska, 2018].
tknięcie”. Istotą prototypowania jest wykorzystanie prostych i tanich materiałów tak, aby móc możliwie szybko opracować pomysł i przejść do etapu jego testowania. Oczywistością jest w tym przypadku celowy uproszczony obraz rozwiązania. Testowanie to ostatni etap procesu Design Thinking, w którym projektanci łączą najlepsze rozwiązania z etapu prototypowania z doświadczeniem użytkowników. Jak już wspomniano, granice pomiędzy etapami prototypowania a testowania nie są ostre. Bardzo często, już w trakcie pracy nad prototypem, przeprowadza się szybkie weryfikacje dotyczące jego cech czy funkcjonalności z potencjalnymi użytkownikami. Dzieje się tak najczęściej w przypadku skomplikowanych rozwiązań, dla których stworzenie prototypu jest czasochłonne. W ramach wspomnianej metodyki studenci CEMS wypracowywali innowacyjne metody edukacji w obszarze przedsiębiorczości. Projekty były bardzo interesujące i doskonale odpowiadały na współczesne problemy edukacji z wykorzystaniem nowoczesnych metod nauczania. Szczególnie wyróżniły się dwa projekty, w których zaangażowanie studentów w wypracowanie rozwiązań, a także prezentacja procesu tworzenia i końcowego rezultatu zainteresowały nas i naszych partnerów. Świadczy to o wysokim poziomie entuzjazmu oraz znacznym przygotowaniu merytorycznym studentów programu CEMS, realizujących przedmioty w SGH. Nasza współpraca będzie kontynuowana w kolejnych semestrach, więc zainteresowanych studentów zapraszamy na przedmiot sygn. 236421-0709 Creative Problem-Solving Process and Design Thinking (CEMS). dr hab. RAFAŁ KASPRZAK, prof. SGH, kierownik Zakładu Marketingu Wartości, SGH; dr MARTA ZIÓŁKOWSKA, Katedra Zrównoważonego Biznesu, SGH; TOMASZ CHOMICKI, dyrektor ds. rozwoju biznesu w Samsung Electronics Polska; PIOTR JASION, dyrektor ds. rozwoju biznesu w VULCAN sp. z o.o.