Le scoutisme de baden powell

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Le scoutisme de Baden-Powell Techniques scoutes Vous cherchez à bien vous installer au camp, à découvrir la nature? Consultez la section campisme. Pour les chants, les partitions et les idées de veillée, Consultez la section expression. Pour les prières, les saints patrons et les textes de réflexions, Consultez la section feu sacré. Vous cherchez des idées de jeux ou saisir l'importance de l'observation? Consultez la section jeux. Pour les noeuds et les cordages, Consultez la section matelotage. Pour la topographie, les étoiles et l'exploration, Consultez la section orientation. Pour en savoir davantage sur la patrouille, la troupe et le scoutisme, Consultez la section scoutisme. Pour connaître les signes et symptômes et porter assistance, Consultez la section secourisme. Pour les codes secrets, le code Morse et le sémaphore, Consultez la section transmission. « [...] Si un homme n'est pas capable de sacrifice, il ne devrait pas s'appeler un homme. Mais s'il sait se sacrifier pour mieux exprimer son amour, qu'il soit assuré que la vie. Section CAMPISME La section campisme touche toutes les techniques qui concernent le woodcraft. Elle comprend trois divisions : 1. Les Installations au camp. Lors d'un camp fixe qui dure plusieurs jours, pourquoi se contenter des tentes « dôme » (pop tent)? Le confort durant un camp est la garantie de le passer de façon agréable. 2. La nature. C'est l'environnement principal où se déroulent les activités des scouts. Savoir y vivre, faire un feu, interprêter les nuages, etc. 3. Le pionniérisme est l'art de s'installer en camp, d'utiliser différents outils et de connaître des techniques d'assemblage. « La vie scoute moyenne d'un garçon est relativement courte, et il est opportun que chaque génération d'éclaireurs voie au moins un grand rassemblement de jeunes, car cela permet au garçon de prendre conscience de son appartenance à une fraternité vraiment vaste [...]. » (Baden-Powell) Section sur les installations

Le camp d'été est l'aboutissement d'une année d'activités. Il permet de terminer l'année scoute de façon éclatante. Bien préparé et bien dirigé, il permet aux scouts, face à la nature, de se découvrir, de se remettre en question et de grandir. Il le faut assez fort et suffisamment porteur d'idées pour qu'il rejoigne le monde du jeune. Recherche, documentation et une bonne préparation seront de mise. 1


Pour bien vivre un camp fixe, il faut être bien installé. Voilà de quoi il sera question ici : les installations en camp. « Le sexe est universel dans toutes les formes de vie. Il n'y a pas de péché dans le sexe : le péché naît quand on en abuse. » (Baden-Powell) Autel

Profitant de deux arbres

Appuyé sur une pierre

Suspendu

Avec une forte base en rondin

Base sur un seul appui

Autres modèles

Modèle 1 Modèle 2

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Modèle 4

Modèle 3

Cloison coupe-vent 1. Clayonnage et herbes entrelacées ou claies de roseaux

2. Toile

3. Mur en fascines de roseaux

Clôture Modèle 1

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Modèle 2 : Filet ou lacis de cordes

Modèle 3 : Foulards et bâtons

Modèle 4 : Lacis de cordes

Modèle 5 : Filet

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Modèle 6 : Art-déco

Tourniquet

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Échelle à barbelés

Le coin de cuisine A cuisine est de loin l'un des éléments central du coin de patrouille en camp fixe. Bien structurée, il sera agréable d'y préparer les repas selon les règles de l'art. Quand il est question d'organiser le coin cuisine, il faut penser efficacité et côté pratique. On doit garder à l'esprit qu'il y a beaucoup de va-et-vient dans cet espace : vaut mieux concevoir une cuisine à aire ouverte, autant que possible; évitez donc les espaces étriqués où les « collisions » seront inévitables.

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Bancs et chaises Modèle 1

Modèle 3

Modèle 2

Modèle 4

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Modèle 5

Modèle 7

Modèle 9

Modèle 6

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Modèle 8

Modèle 10

Modèle 11

Modèle 12

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Modèle 13

Cuisine équipée Une des façons de concevoir le coin cuisine est de tout concentrer sur un seul grand « comptoir » ou dans un recoin particulier. Modèle 1

Modèle 2

Cuisine sous auvent Il est très commode de placer la cuisine, surtout le coin de cuisson, à l'abri des intempéries. Mais ce faisant, prendre garde de ne pas brûler la toile qui couvrira le feu :  Flammes trop hautes (de toute façon, il faut des braises et non des flammes pour cuire les aliments);  Tisons virevoltants (éviter les bois de conifères qui provoquent beaucoup de tisons et qui iront à coup sûrs faire de jolis petits trous dans la toile). 10


S'assurer que la toile soit installée suffisamment haute (au moins 2,15 m). Même si le feu est bas, que le bois utilisé ne provoque que peu de tisons, il ne faut pas oublier l'effet chaleur. La colonne d'air chaud qui se butte à la toile pourrait à la longue déformer celle-ci. Placer le feu tout juste à la limite de la toile, permettant ainsi une meilleure évacuation de la fumée. Parlant de fumée, il sera primordial d'évaluer d'où proviennent les vents dominants avant l'installation de la cuisine et de la toile. D'ailleurs le premier modèle suggéré utilise la topographie du terrain pour contrer l'effet du vent. Modèle 1

Modèle 2

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Modèle 3

Cuisine et intendance Une idĂŠe pour regrouper le coin cuisine et le coin intendance.

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Le vaisselier Faire la vaisselle de chaque repas sur la table, ce n'est guère pratique, surtout si nous n'avons pas le temps de l'essuyer. De plus, elle monopolise toute la table, empêchant ainsi les autres membres de la patrouille de se préparer pour le prochain jeu, le raid, l'inventaire, etc. Voilà pourquoi il est beaucoup plus pratique d'avoir un vaisselier.

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Modèle 1

Modèle 2

Modèle 3

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Modèle 4

Modèle 5

Modèle 6

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Égouttoir / rangement des assiettes et gamelles - Accrochage des tasses et ustenciles de cuisine -

L'éclairage Lorsque la pénombre s'installe au camp, il est très pratique, sinon indispensable, d'avoir un éclairage adéquat afin d'être fonctionnel... le temps de terminer la vaiselle, par exemple ! Il existe principalement deux types d'éclairage portatifs :  Les lanternes à combustible (pétrole, naphta, gaz);  Les dispositifs avec des moyens plus naturels et conventionnels (torches, flambeaux, bougies).

ue l'on préfère le type rustique (un beau chandelier) ou le type moderne (un beau fanal au propane), on doit porter une attention particulière quant à la sécurité de tout système d'éclairage. Par exemple, il faut prévoir un endroit sécuritaire pour installer une lanterne. On ne la laissera pas au milieu de la table : il sera mieux de la suspendre au-dessus de la table, faisant en sorte que personne ne pourra la renverser. Et de plus, son éclairage sera plus diffus. e promener dans le sous-bois avec une torche comporte d'énorme risque d'incendie. Il faudra veiller à ce que la torche ne perde pas de morceaux enflammés. Idéalement, il est préférable de se balader avec un fanal ou une lanterne, surtout lorsqu'on est en présence de conifère : le sol sera nécessairement couvert d'aiguilles sèches qui sont très volatiles. 16


Quant à l'éclairage dans la tente, il faudra prévilégier une lanterne à pile parce que tout autre autre moyen d'éclairage comporte beaucoup trop de risques. Si un fanal se brise et se déverse dans une tente, en moins de 5 secondes la toile sera embrasée. La bougie Rampe lumineuse

Boîtes de conserves ouvertes clouées sur une planche. Elles font office de réflecteurs pour les bougies. Utilisation : éclairage de scène, ou de coins de patrouille, cuisine, salle à manger. Piquet de sol

Rondelle de bois ur un trépied

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Chandeliers suspendus

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Boîte de conserves louée sur un piquet

Vieille gamelle

Vieux morceaux de bougie fondus et coulés ans un pot de terre cuite ou un pot en verre

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Flambeau et torche

La torche de base Autour d'un bâton, enrouler des bandes de toile trempées dans de la paraffine. Maintenir le tout. Prévoir une mèche (papier, coton) qui enflammée, chauffera puis embrasera la torche. Utilisation : pour l'allumage du feu de camp ou pour l'éclairage. Les bandes de toile de l'intérieur peuvent être remplacées par de la ouate bien tassée.

Branche de résineux La rondelle de carton protège des coulées de résine fondue.

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Pomme de pin Pomme de pin ou coeur d'épi de maïs piqué à l'extrémité d'une branche fendue en croix. On peut augmenter la luminosité et la durée en la trempant dans de la cire. Écorce de bouleau Écorce de bouleau enroulée autour d'un bâton ou fixée autour du bâton en bandes parallèles. Ligaturer en fin de travail

Écorce de bouleau Écorce de bouleau enroulée autour d'un bâton ou fixée autour du bâton en bandes parallèles. Ligaturer en fin de travail.

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Cylindre de carton Cylindre de carton (avec un fond) dans lequel est coulée de la cire.

Boîte de conserves Boîte de conserves contenant un mélange sciure/paraffine ou copeaux/paraffine. Brûlot

Une boite de conserve remplie de vieux chiffons en lambeaux, de ouate ou de sciure ou d'un mélange sciure/sable sec, le tout imbibé de pétrole. Utilisation :  Éclairage  Signalisation - balisage (le pétrole peut alors être remplacé par de l'huile de vidange). 22


Les feuillées Un camp scout doit observer une propreté stricte. Il en va des « conditions de vie » durant le camp. Et puis, c'est aussi une question de savoir vivre. Ce n'est pas parce que nous sommes dans le bois que nous devons avoir l'air des hommes des cavernes!

La balançoire On l'entoure de lanières de chambre à air enroulées. c’est une feuillée pour casse-cous. Attention aux « accidents ».

Quelques sièges Il peut être utile de laisser la barre du siège amovible afin de pouvoir la nettoyer. 23


Pont mobile Ce siège pont est déplacé au fur et à mesure que le trou se remplit Porte-papier On peut utiliser une boîte de conserve fendue sur le côté. Le fond est juste percé d'un trou pour la ficelle. On peut également employer une claie qui peut être doublée d'une boîte de conserve. Modèle simple Principe  Le choix de l'implantation se fait lors de la visite du lieu de camp (avec l'accord du propriétaire);  C'est la première installation que l'on réalise, le premier jour du camp;  Ce lieu doit rester à l'écart, mais être facile d'accès (pas la peine de faire un km!);  Ce lieu doit être le plus possible accueillant (odeurs) et confortable. II sera donc désinfecté au grésyl tous les jours. Un autre moyen pour éviter les odeurs et les gentilles petites grosses mouches est de mettre un peu de chaux à chaque usage (attention aux mains et à l'eau);  On doit porter une attention particulière à la propreté de ce lieu afin qu'il soit « agréable » de s'y rendre... et puis, c'est une question d'hygiène! Installation Le trou La grandeur du trou doit tenir compte de la durée du séjour et du nombre de personnes. Une tranchée de 30 cm de large et 45 cm de profondeur environ.

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La cabine C'est la deuxième partie importante des feuillées. Prévoir une bâche (2 x 4 m) ou une toile confectionnée à l'avance, avec l'ensemble des mâts, tendeurs et piquets. Cette structure peut être renforcée avec quatre tasseaux pré-troués aux extrémités qui relient les têtes des mâts. Ou sinon prévoir simplement la toile et utiliser le milieu naturel. Attention :  On risque de tomber sur des racines lorsqu'on creuse le trou trop près d'un arbre.  Penser à bien protéger le papier toilette (dans un sac plastique ou une boîte).

Le siège Le siège de feuillées permet de rendre ce lieu plus accueillant et confortable. Étant pliable, il prend peu de place lors du transport, et en plus il est réutilisable.

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Matériel  2 planches de contreplaqué (15 mm) de 50 x 60 cm

     

4 planches de contreplaqué (15 mm) de 30 x 28,5 cm 1 planche de contreplaqué (15 mm) de 60 x 60 cm 2 fermetures de caisse 5 charnières plates (type charnière à piano) de 30 cm avec leurs vis 1 lunette de toilette avec couvercle 4 tasseaux, section carrée de 20 mm de 40 cm de long Couvercle vu de dessus Placer la lunette, tracer le contour intérieur sur la planche et découper le trou avant de fixer entièrement la lunette avec des vis.

Couvercle vu de dessous Fixer les quatre tasseaux à 1,6 cm des bords.

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Structure complète On peut recouvrir la structure d'une toile, permettant ainsi d'être à l'abri des intempéries lorsque nécessaire (ou simplement pour avoir la paix !).

Le trône classique Les feux de cuisson

Vous retrouverez dans cette section des installations permettant de bien cuisinier. Si vous recherchez les différents types de feux qu'on peut faire, vous les trouverez dans la section nature. Bref, vous retrouverez tout plein de type de feux pouvant servir à toutes sortes de circonstances. Table à feu Ne jamais laisser le feu sans surveillance ! L'éteindre après chaque utilisation ou transférer ses braises dans un trou polynésien où les braises sera gardées sous la cendre et un bon couvercle de tôle.

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Feu sur lit de terre Bâtir un gabion : piquets entrelacés de clayonnages formant un pot qu'on remplit de terre et de pierres. La cavité laissée au centre deviendra ainsi un feu polynésien.

En nid de cigogne (polynésien surélevé)

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En terrain de tourbe et bruyère, dans une région de conifères, il faut isoler le feu du sol et ne jamais laisser les braises sans surveillance : le feu risque de couver sous terre ... et de jaillir à des moments et endroits inattendus. Il faut éteindre le feu après chaque utilisation.

Four souterrain Le four est une boite en fer-blanc (boite de biscuits ou bidon à section rectangulaire) enterrée au-dessus d'une tranchée orientée au vent dominant.

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Ici la boîte est enterrée dans la tranchée

Igloo

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Four creusé dans un talus

Four polynésien Modèle 1 Le plat est posé sur des barres à feu. Un vieux seau métallique (ou une vieille casserole) est retourné sur le feu et forme le four.

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Modèle 2

 

Y enfoncer la casserole à moitié pour une bonne cuisson Ne pas l'utiliser en sol de résineux ou de tourbe car il risque de couver loin sous terre (incendies de forêt)  Le cône de petits bois le fait démarrer. Il se charge avec des bûches glissées le long Four réflecteur 1. Le portatif : déplaçable à volonté selon l'aliment à cuire.

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Le four « Alu »

Four pliant Ce four pliant et aisément démontable peut servir durant de nombreuses années. Dans une feuille de tôle d'aluminium, découper : - 1 plaque A de 47 X 31 cm - 1 plaque B de 47 X 30 cm - 1 plaque C de 47 X 26 cm - 2 triangles équilatéraux de 30 X 30 X30 cm Plier les bords de la plaque A, B et C comme sur le croquis, à angle droit sur 1 cm. Percer des trous avec un poinçon sur chaque point et assembler avec des petites vis à écrous. 35


Pour une rôtissoire : 2 fours réflecteurs placés en vis-à-vis

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Combiné « four feu » de cuisine

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Toit du four : fait en grosses pierres plates (ou une tôle recouverte de terre); Foyers de cuisson; les barres à feu sont prises dans la terre; Chargement du feu; Maçonnerie faite de mottes de terre ou de pierres cimentées à l'argile; Porte du four; Boite en fer-blanc; 4 pierres pour soutenir la boite.

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Plan « façade » La paroi du fond - opposée au vent dominant possède une « fenêtre » servant de cheminée.

Plan « profil »

Suspension de la casserole Pour cuisson sans barre à feu A. Systèmes d'accrochage 1. Branche fourchue avec un clou. 2. Les clous permettent de placer la casserole plus ou moins près du foyer selon la force de cuisson désirée. 3. Deux fourches assemblées par une surliure. 4. « S » = crochet de métal.

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B. Barres de suspension - Soit posée sur des grands clous. - Soit posée sur des bois brêlés à différentes hauteurs.

C. Avec système de déplacement Le troisième piquet fourchu permet de retirer la marmite du feu pour y travailler.

D. Double suspension Le bois choisi pour suspendre une casserole doit pouvoir résister au poids de celle-ci et à la chaleur du foyer. Éviter le bois sec et les branches mortes.

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E. À l'africaine

F. D'autres systèmes La corde ou la chaîne permet d'éloigner ou de rapprocher la casserole du feu selon la cuisson.

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Garde-manger La conservation des aliments posent toujours des problèmes. On ne peut pas toujours avoir un congélateur, un frigo et une chambre froide au camp. Alors, il faut faire avec les moyens du bord tout en respectant les règles absolues d'hygiène. Pour les aliments secs, un sac à provision est le mimimum à faire. En le suspendant, il sera à l'abri des bestioles de toute sorte (vous voyez de quoi il est question!!!). Pour le pain, faire un deuxième sac, cette fois-ci il suffira de l'appeler sac à pain! Mais si la patrouille est plus expérimentée et que le camp est de plus grande durée, il est plus intéressant d'installer un vrai « garde-manger ».

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Modèle 1 Étagères suspendues garnies sur toutes les faces d'un treillis contre les insectes. Un des côtés fait office de porte.

Modèle 2 Caisse à orange suspendue L'hygiène au camp

L'hygiène au camp est d'une importance capitale. Ce n'est pas parce que nous sommes en camp qu'il faut abandonner les bonnes vieilles habitudes de la maison ! Dans les faits, vivre dans un endroit propre n'est pas qu'une question 42


de bonnes manières. Il y a des raisons très concrètes et très logiques quant à la nécessité de garder son campement salubre.

L'hygiène au camp est d'une importance capitale. Ce n'est pas parce que nous sommes en camp qu'il faut abandonner les bonnes vieilles habitudes de la maison! Dans les faits, vivre dans un endroit propre n'est pas qu'une question de bonnes manières. Il y a des raisons très concrètes et très logiques quant à la nécessité de garder son campement salubre. 

Laisser traîner la nourriture attirera à coup sûr bien des animaux (raton-laveur, insecte);  Entreposer inadéquatement les déchets occasionnera d'autres visiteurs indésirables. La notion d'hygiène ne s'arrête pas uniquement à la gestion des déchets. Tout scout doit s'assurer de garder une hygiène corporelle adéquate et ce, à tous les jours du camp. Pour ce faire, la troupe (la patrouille) doit posséder des installations à cet effet. C'est pourquoi il y a une section complète concernant les feuillées(toilettes sèches). Quant aux petits gestes quotidens, il vous faudra une douche et un lavabo... bref être aussi bien installé qu'à la maison! Tout scout doit s'assurer de garder une hygiène corporelle adéquate et ce, à tous les jours du camp. Pour ce faire, la troupe (la patrouille) doit posséder des installations à cet effet. C'est pourquoi il y a un lien complet concernant les feuillées (Toilettes sèches). Quant aux petits gestes quotidens, il vous faudra une douche et un lavabo... bref être aussi bien installé qu'à la maison!

Poubelle 1. Piquets et branchettes entrelacées Entre les piquets, on place un vieux seau ou un sac en plastique

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2. Support pour grand sac poubelle Hisser le sac dans les airs en l'absence de scout ou durant la nuit.

3. Support pour petit bsac en plastique

4. Pique à détritus

Incinérateur L'incinérateur (bidon ou panier, est placé au-dessus d'une fosse à feu (polynésien) ou sur des pierres et posé sur des barres à feu. Quand les détritus sont consumés, jeter les cendres refroidies et ce qui reste dans le trou à détritus. Un feu polynésien destiné à la cuisine est trop petit pour brûler les déchets. Si on utilise un bidon : remplacer le fond par du treillis. Les trous percés dans le bas servent au tirage (l'air). Deux paires de trous percés de part en part en haut permettent de passer des barres de fer et de déplacer l'incinérateur. Ce qu'on entend par détritus : Tout ce qui n'est PAS nocif pour l'environnement. Cela exclut donc tout plastique et matière chimique (styromousse et autres). Pour éviter les odeurs, 44


les boîtes de conserve en métal peuvent être mises dans le feu. Une fois éteint et le métal refroidit, les récupérer pour éventuellement les mettre au recyclage.

Lavabo Avoir les mains propres en tout temps et le visage frais, c'est bien agréable (et même une nécessité)... surtout lorsqu'on a de la résine de sapin qui est bien collée! C'est pourquoi il faut prévoir un petit coin qui permettra le toilettage matinal ainsi que le brossage des dents.

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Modèle 1

Modèle 3

Modèle 2

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Modèle 4

Modèle 5

Modèle 6

Modèle 1 On construit d'abord une potence : branche solide ou perche bien attachée au tronc de l'arbre. Le réservoir d'eau est une « vache à eau », bidon de plastique souple prévu pour être suspendu grâce à un système d'accrochage (anneau à la base du bidon). Il faut également prévoir des anneaux qui font coulisser la corde sans trop l'user. Un arrosoir peut également faire l'affaire, mais il faut veiller à bien en fixer la pomme afin qu'elle ne saute pas au moment où l'on prend sa douche. 47


On peut également remplacer la « vache à eau » par une poche en plastique épais ou en toile caoutchoutée. Les coins sont noués pour former la poche.

Ou par un seau

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Modèle 2

Trou à détritus Le trou à détritus est une façon écologique de se départir de la nourriture de table. Au lieu de grossir inutilement les poubelles domestiques, nous retournons à la terre ce qui lui appartient et qui est rapidement décomposable. Il est donc question ici de se départir des aliments solides. Il s'agit uniquement d'éléments biodégradables. Pour les eaux usées (eau de vaisselle et de cuisson), il y a le trou à eaux grasses. En camp fixe, c'est une construction essentielle, mais oh! combien négligée par les patrouilles. Voici quelques règles à respecter lors de l'installation du trou à détritus : 49


Ne pas le faire trop près du campement, mais pas non plus aussi loin que les feuillées. Trop près de la cuisine, il y a risques d'avoir quelques odeurs désagréables. Trop loin, cela deviendra lassant d'y porter les déchets;  Creuser un trou d'un de 50 cm de diamètre. Plus petit, à coup sûr vous ferez tomber des aliments à côté et trop grand, il sera difficile de le recouvrir;  Ne pas avoir peur de faire un trou profond pour au moins deux raisons : 1. On sous-estime souvent la quantité de déchets et rapidement le trou devient plein; 2. Plus profond, cela évitera un peu moins le dégagement d'odeur et il sera plus difficile aux animaux d'y mettre leur museau!  Bien délimiter le trou afin de ne pas le perdre de vue et d'éviter les accidents;  S'assurer d'avoir un bon couvercle pour empêcher son accès aux animaux (trellis alourdi de terre ou de tourbe, grande pierre plate);  Une fine couche de cendres refroidies mise chaque jour élimine aussi une bonne part des odeurs;  Histoire d'être pratique, le trou à détritus est généralement installé non loin du trou à eaux grasses. Modèles de couvercle Modèle 1

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Modèle 2

Modèle 3

Bien reboucher le trou à la fin du camp ou lorsque la couche de détritus dépasse la hauteur d'une pelle (bout métallique). Y remettre toute la terre sans craindre de former un monticule; elle se tassera lors des intempéries et à la faveur de la décomposition pour revenir finalement à son niveau de départ.

Trou à eaux grasses Le trou à eaux grasses sert à se débarrasser des eaux usées provenant de la vaisselle, de la cuisson ou du lavage, au lieu de la jeter un peu partout autour du camp. Suivant ce raisonnement, il sera impératif d'utiliser des produits naturels, non toxiques pour la nature (savon et détergent biodégradables. Quant à la nourriture de table, on la disposera dans le trou à détritus. En camp fixe, c'est une construction essentielle, mais oh! combien négligée par les patrouilles. Voici quelques règles à respecter lors de l'installation du trou à eaux grasses :  Ne pas le faire trop près du campement, mais pas non plus aussi loin que les feuillées. Trop près de la cuisine, il y a risque d'avoir des odeurs désagréables. Trop loin, cela deviendra périlleux lorsque viendra le temps de transporter la casserole pleine de pâtes à égoûter !  Creuser le trou de 50 cm de diamètre. Plus petit, à coup sûr de l'eau sera déversée à côté et trop grand, il sera difficile de le recouvrir. 51


Ne pas avoir peur de faire un trou profond pour au moins deux raisons : 1. On sous-estime souvent la quantité d'eau à disposer et rapidement le trou devient plein; 2. Plus profond, cela évitera un peu moins le dégagement d'odeur et si le sol est moins perméable, l'écoulement prendra plus de temps, augmentant ainsi la quantité d'eau;  Bien délimiter le trou afin de ne pas le perdre de vue et d'éviter les accidents;  S'assurer d'avoir un bon couvercle pour empêcher son accès aux animaux (trellis alourdi de terre ou de tourbe, grande pierre plate);  Histoire d'être pratique, le trou à eaux grasses est généralement installé non loin du trou à détritus. Modèle 1 Claie faite d'herbes ou de branchettes tressées. À changer et à brûler à chaque jour. Les pierres, le gravier et le sable filtrent l'eau avant qu'elle ne rentre en terre.

Modèle 2 La claie joue un rôle de 1er filtre... et permet ainsi de récupérer les couverts oubliés dans l'eau de vaisselle !

Modèle 3 On verse les eaux usées sur le caillebotis de gauche. Il sert de filtre grossier, au cas où une petite cuillère resterait dans l'eau de vaisselle par exemple. Le caillebotis de droite est audessus du puisard. Entre les deux caillebotis, la rigole est recouverte de grosses pierres plates, ou de tout autre chose pour éviter les mauvaises chutes. Pour trouver les pierres et les cailloux dont on aura besoin, il suffit généralement de creuser le trou à eaux usées et de collectionner les cailloux et les pierres sur les quelles on tombera!

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Vue du dessus

L'inclinaison de la pente ne doit pas être trop marquée. Quand la terre est imperméable (comme l'argile), l'eau aura beaucoup de mal à disparaître. Il faut être attentif à cela pour décider le cas échéant de creuser un deuxième trou à eaux usées. Vue en coupe de côté

Modèle 4 Au fond, ce sont des cailloux et au-dessus des pierres plus grosses. Pour ne pas tomber dans le puisard, on place un caillebotis au niveau du sol.

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Vue en coupe du puisard

À la fin du camp, ne pas oublier de reboucher complètement le trou. Cabinet de douches Modèle 1

Modèle 2

Modèle 3

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Modèle 4

Modèle 5

L'intérieur

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Lit & sommier 1. Claies de branches

2. Cordes et tronçons de chambres à air ou véritable filet fixé au cadre

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3. Cordes entrelacées ou tendues en parallèle

4. Fascines de roseaux fixées à des perches

5. Perches

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6. Lits superposés

7. Cordes tendues entre deux perches couchées au sol et maintenues par des piquets

Les cordes sont réunies et nouées aux extrémités puis tendues et attachées à des piquets.

Pour maintenir l'écartement des cordes, ligaturer celles-ci par des ficelles.

Marches En terrain accidenté, il est intéressant d'installer des marches afin d'éviter d'éroder le terrain ou d'effectuer de malencontreuses chutes.

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Le mât Lorsqu'on aperçoit le mat sur le terrain du camp, on vient d'en trouver le point central. On sait que c'est à cet endroit que la troupe (la patrouille) se réunit à chaque matin. Les couleurs y sont alors hissées : l'étandard de l'unité, celui de l'association ainsi que le drapeau du pays. Il y a bien sûr différentes manières de présenter les couleurs. Tout dépend de l'impression qu'on veut donner à nos visiteurs!

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Style bateau

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Bi-m창t

Pyramide

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M창t simple

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Tri m창t

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Fixations Bas du mât : Différentes méthodes pour fixer la drisse

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Haut du mât : Différentes méthode pour hisser la drisse

ganse : à faire en dernier recours (à cause de la friction)

Poulie

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Anneau vissé Panneau d'affichage Les surfaces d'affichages sont formées de clayonnages, filets, lacis de cordes, plaques de contreplaqué, toile, baguette ou cordes tendues en parallèles. Modèle 1

Modèle 3

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Modèle 2

Modèle 4

Modèle 5

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Modèle 6

Modèle 7

Modèle 8

Paraboloïde Hyperbolique (PH) Eh oui, PH... et non le taux d'acidité de l'eau. Le PH est aux installations ce que le capucin est aux noeuds... C'est une belle installation, un ornement. Voici un modèle parmi tant d'autres... Il ne tient qu'à votre imagination pour confectionner un PH personnalisé.

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Commencer par un cadre et le tressage.

PH Ă deux portes et deux pointes. Il ne tient qu'avec une corde en tension.

Deux portes et trois pointes.

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Trois portes et quatre pointes. L'équilibre est assuré car il y a trois pieds en terre.

Gros plan sur les oeilletons et le cordeau.

Gros plan sur le sens du cordage Plancher L'humidité est de loin un élément important à considérer... et surtout à éviter. Par exemple en hiver, il peut bien faire -30° Celsius, cela importe peu... tant et aussi longtemps que la température ne soit pas humide. À ce moment, le froid transperse les vêtements (bref, il faut le vivre pour le comprendre). Bien sûr, l'été, la situation n'est pas si dramatique! Mais si l'expérience de la patrouille le 70


permet, ainsi que le temps alloué aux installations, construire un plancher est loin d'être un luxe. On n'a qu'à se souvenir de ces veillées où l'on s'assoyeait parterre... pour se rendre compte qu'à la fin, notre pantalon était tout humide... À priori, il faudra installer un plancher là où le contact avec le sol est le plus fréquent... donc, à l'intérieur de la tente si celle-ci n'est pas muni d'un fond. Lorsque le camp est de courte durée, on peut tout simplement poser une bâche (toile) pour couper le contact direct avec le sol. C'est le minimum à faire. Caillebottis Noeuds finaux : brelages carrés Noeuds intermédiaires : Claie ou galère

De dosses Les dosses sont des croûtes de sciage d'arbres. Ce type de plancher est posé directement au sol et maintenu par des piquets. De dosses Les dosses sont des croûtes de sciage d'arbres. Ce type de plancher est posé directement au sol et maintenu par des piquets.

Ou brêlé sur des perches perpendiculaires

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En fascines de branches Chaque fagot est rattaché au suivant. Ce type de plancher peut aussi servir de paillasson.

En bûches fendues

Pont Pont suspendu Remarquez que les deux têtes du pont ne sont pas semblables.

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Avec deux piles et deux culĂŠes

Uniquement avec des perches. Une seule pile.

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Avec celui-ci, attention à ne pas avoir une trop longue portée.

Peut-être le plus simple, si vous disposez de deux arbres.

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Pont de singe élémentaire

Autres modèles Modèle 1

Modèle 2

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Modèle 3 Pont de singe élémentaire

Modèle 4 Pont de singe plus élaboré

Modèle 5

Modèle 6

Modèle 7 Tablier en rondins ou en dosses

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Modèle 8 Passerelle à deux planches

Modèle 9

Portique Modèle 1

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Modèle 2

Modèle 3

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Modèle 4

Modèle 5

Modèle 6

Modèle 7

Séchoir

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1. Ce modèle à barreaux amovible peut être remplacé par des cordes attachées aux perches horizontales

2. Le cadre

3. Échelle de corde

4. Séchoir classique

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5. Croisillon

6. Le double triangle

7. Séchoir à feu Le linge est suspendu aux cadres de part et d'autre d'un feu entouré de pierres. Attendre l'obtention de braises pour commencer le séchage et veiller au vent.

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Les pinces à linge A) Bois vert fendu

B) Deux pierres et une ficelle

C) Languette de bois maintenue dans la fourche par une ficelle tordue au maximum

Supports Des petits détails qui peuvent drôlement faciliter la vie quotidienne au camp.

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Cintres Cintre 1

Cintre 2

Cintre 3

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Cintre 4

Porte-manteaux Porte-manteau 1

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Porte-manteau 2

Pour l'eau Modèle 1 : Suspension d'une « vache à eau »

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Modèle 2 : Support pivotant

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Modèle 3

Modèle 4 : Sur claie au-dessus d'un puisard

Modèle 5

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Modèle 6

Porte-chaussures Porte-chaussures 1

Porte-chaussures 2

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Porte-chaussure 3

Porte-outil

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Vide poches

La table modèle 1 modèle 2 tabliers quelques modèles Manger à croupi durant une exploration, cela va; c'est tolérable... Mais passer tout un camp à bouffer autour du feu parterre en tenant autant que se peut sa gamelle... disons que ce n'est pas optimal!!! Un camp scout, ce n'est pas une épreuve à être le moins bien installé pour se croire bon et l'endurer le plus longtemps possible. Au contraire! Le scout n'est pas un sot et prend les moyens pour être confortable. Qu'il est agréable d'être assis autout d'une « vraie » table!

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Table 1: modèle modulo

C'est un principe de construction simple pour tout construire avec des perches de longueur fixe, récupérables. La construction est stable et se réalise très rapidement avec peu de bois. De plus, chaque scout de la patrouille trouve facilement sa place dans la réalisation. Attention! Ce modèle ne doit pas être le seul modèle à prévilégier camp après camp, car s'installer ne veut pas dire vite et simple. Bien au contraire, lorsqu'on s'installe, il est important de prendre le temps et d'adapter les constructions à la tranche d'âge et à la durée du séjour. Réalisation 1 heure avec 3 à 4 personnes n'ayant jamais réalisé ce modèle, mais ayant connaissance des noeuds utilisés (noeud plat). Matériel nécessaire  8 perches de 2,5 m ou 3 m - diamètre 8 à 10 cm  1 plateau de table  Ficelle Méthode 1. Placer 2 perches parallèles au sol à plus de 2 mètres l'une de l'autre. Positionner dessus 2 autres perches sur lesquelles sera placé le plateau de table qui va permettre de donner l'écarternent optimal aux 2 perches supportant le plateau.

2. Lorsque les 2 perches supportant le plateau sont bien positionnées, commencer l'enlacement de ces deux perches en faisant un anneau de 5 à 6 tours de ficelle. Lorsque les anneaux sont terminés, pour rattraper le jeu lorsque l'on va mettre la table en place, retirer les anneaux et donner 1 ou 2 tours pour former un 8 comme sur le schéma :

3. Retirer le plateau de table. 4. Retirer les 2 perches de dessous jusqu'à ce que la perche B se retrouve au sol. 91


5. Puis repousser les 2 perches de dessous par dessus la perche B, ceci tout en maintenant l'écartement des 2 perches supportable.

Table 2: modèle modulo

Prendre les repas dans de bonnes conditions, en patrouille, c'est le gage d'une journée ou d'un camp bien réussi. C'est un lieu où l'on partage le repas, les discussions, les rires... C'est un modèle classique de table de camp, déjà préconisé par Baden Powell... Réalisation 2 heures avec 3 à 4 personnes n'ayant jamais réalisé ce modèle mais ayant connaissance des noeuds utilisés (tête de bigue - plat - batelier - brelage). Matériel nécessaire  6 perches de 3 m - diamètre 8 à 10 cm (les 2 trépieds)  2 perches de 3 m - diamètre 8 à 10 cm (Bancs)  2 perches de 2 m - diamètre 8 à 10 cm (support du plateau de table)  1 plateau de table ou une claie  ficelle  1 scie Méthode 1. Préparer les 2 trépieds, faire les têtes de bigue puis positionner les 2 trépieds face à face comme le montre le dessin. 2. Brêler les 2 perches pour les traverses du plateau de table (Attention! Hauteur maximum de 70 cm, épaisseur du plateau compris).

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3. Placer le plateau de table (possibilité de faire une claie). 4. Brêler les 2 perches pour les bancs (Attention! À environ 30 cm en-dessous du plateau de table, soit à 40 cm du sol).

5. Pour abriter : nous pouvons utiliser la structure de la table en rajoutant une perche entre les 2 trépieds, pour soutenir la bâche, il reste ensuite à mettre en place des mâts aux quatre coins comme le montre le dessin.

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Les tabliers Ce sont les dessus de tables, bancs, vaisselliers, porte-sacs, porte-guitares, lits, tableaux d'affichage... À adapter selon la construction. en rondins

clayonnages (plus solides qu'une simple claie)

filet

en dosses (chutes de sciage de troncs)

claie

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Lacis de cordes

plaques de contreplaqué (50 X 50 cm ou plus petit)

Quelques modèles Voici quelques idées de tables pour vos coins de patrouille. Modèle 1

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Modèle 3

Modèle 2

Modèle 4

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Modèle 5

Modèle 8

Modèle 6

Modèle 7

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Modèle 9

Modèle 10

Tour

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Modèle 1

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Modèle 2

Section sur la nature Le scout aime et respecte la nature Voilà le 6e article de la loi scoute. Pour aimer quelqu'un, il faut commencer par le connaître, puis on viendra à l'apprivoiser. La nature peut s'apprendre dans des livres, mais elle ne peut s'apprivoiser qu'en étant en contact avec elle. Si vous n'aimez pas la nature, que vous trouvez ça pénible d'y être, demandez-vous ce que vous faites aux scouts...

« [...] Un scout aide toujours ceux qui sont éclopés ou aveugles ou sourds-muets; par conséquent, il est bon aussi envers les animaux, ces compagnons muets de notre vie. » (Baden-Powell) 100


Modèle 3

Moulage de piste d'animaux Pierre Au petit matin, Pierre se lève. Il enfile un chandail de laine, son short, puis ayant chaussé ses sandales se glisse à l'extérieur de la tente sans bruit. Il descend sur le bord de la rivière. Parmis les roseaux, il aperçoit sur le sol les traces d'un orignal. La bête comme plusieurs autres est venu boire à la rivière. L'empreinte trouvée par Pierre est nette; il prépare son matériel et procède au moulage de celle-ci. Une autre empreinte à ajouter à sa collection. Pierre collectionne les empreinte d'animaux depuis son arrivée à la troupe.

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Travail sur le terrain Pour réaliser un moulage, il faut avoir :  Plâtre de Paris;  Bandelettes de carton;  Pinceau;  Couteau. 1. Il faut commencer par bien nettoyer les abords de l'empreinte, en prenant soin de ne pas brouiller cette dernière. 2. Il faut ensuite encercler l'empreinte avec une bandelette de carton souple ou en faisant un bourlet avec de la terre autour de l'empreinte.

3. Il faut maintenant diluer le plâtre pour obtenir une crème épaisse. L'empreinte sera coulée d'un seul mouvement. 4. Attendre une quinzaine de minutes avant de démouler l'empreinte. Nous voilà maintenant en possession d'un négatif de l'empreinte.

Une fois le moulage bien sec, prendre le temps de bien le nettoyer, de noter la date et l'endroit où ce dernier à été effectué. Pour réaliser un moulage d'empreinte en hiver, il existe d'autres techniques, puisque si on coule le plâtre directement dans la neige, celle-ci va fondre et l'empreinte sera perdue. Moulage en hiver Pour effectuer un moulage l'hiver, la même technique est utilisée que pour les étapes 1 et 2. Voici deux techniques différentes pour faire le moule. 1. Avec du plâtre de Paris; 2. Avec de la paraffine.

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1. Avant de couler le plâtre, il faut soupoudrer le fond de l'empreinte de plâtre, puis vaporiser de l'eau. Reprendre l'opération deux ou trois fois pour former une légère couche de plâtre. Couler ensuite le plâtre. 2. Dans la préparation de l'empreinte, faire un couloir à l'aide d'écorce puisqu'on ne coule pas la paraffine directement dans l'empreinte. 3. Il faut ensuite faire fondre la paraffine (assez pour recouvrir l'empreinte), ajouter un crayon de cire de couleur afin de rendre l'empreinte plus visible. Il faudra vérifier la température de la paraffine à l'aide d'un thermomètre. La température idéale pour couler la paraffine est de 60 degrés Celsius. 4. Dès que la paraffine est durcie sur le dessus, on la recouvre de neige pour la refroidir le plus rapidement possible. Faire attention, car si la paraffine est trop chaude, la neige va fondre; si elle est trop froide, elle formera des vagues. De plus la paraffine est très inflammable.

Travail à la maison De retour à la maison ou au local, il faudra procéder au moulage du positif de l'empreinte. 1. Il faut nettoyer le moulage et l'entourer à nouveau d'une bandelette de carton souple attachée avec de la ficelle. Puis, à l'aide d'un pinceau, le badigeonner d'huile ou d'eau savonneuse pour empêcher le nouveau plâtre de coller au négatif. 2. Couler le plâtre et attendre une vingtaine de minutes.

3. Séparer maintenant le positif du négatif... 4. Il ne reste qu'à nettoyer, peindre et identifier le moulage.

Les espèces menacées au Québec La nature est le cadre de la majorité des activités scoutes. L'être humain « domine » cette dernière depuis toujours. Si on ne lui fait pas attention, on risque de voir disparaître des espèces végétales et animales. Le gouvernement du Québec à donc légiféré pour protéger certaines espèces animales et végétales. Les végétaux menacés au Québec Au Québec, certaines espèces du monde végétal sont menacées ou vulnérables. Une espèce est menacée lorsque sa disparition est appréhendée. Elle est vulnérable lorsque sa survie est précaire même si sa disparition n'est pas appréhendée.

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Aplectrelle d'hiver Son nom, qui vient du mot grec plektron (éperon) accompagné du préfixe a (sans), fait référence à l'absence d'éperon chez la fleur. L'épithète spécifique hyemale (d'hiver) souligne la particularité qu'a la feuille de se déployer à l'automne et de passer l'hiver sous la neige.

Arisème dragon Avec un tel nom, il ne peut s'agir que d'une plante hors du commun! L'arisème dragon l'est effectivement autant par sa morphologie étrange que par sa capacité de changer de sexe selon les conditions plus ou moins favorables du milieu.

Ail des bois Propre à l'Est de l'Amérique du Nord, l'ail des bois atteint au Québec la limite nord de son aire de répartition. Sur le territoire québécois, il se limite aux érablières riches du sud-ouest, sans dépasser de beaucoup la région de la ville de Québec.

Sumac aromatique Lorsqu'on le froisse, le feuillage du sumac aromatique dégage une odeur prenante, d'où l'épithète « aromatique ». Proche parent de la redoutable herbe à la puce, cet arbuste ne présente pas, fort heureusement, les mêmes propriétés allergènes. 104


Cypripède tête-de-bélier Très photogénique, ce cypripède tête-de-bélier! Tellement qu'il déçoit parfois, en raison de sa petitesse, pour ceux qui l'ont d'abord vu en photo et qui le découvrent ensuite en milieu naturel. Une déception vite oubliée lorsque l'on examine de près la fleur de cette orchidée à l'allure franchement exotique.

Polémoine de Van Brunt Les polémoines appartiennent à la même famille que les phlox, des plantes très utilisées en horticulture et appréciées pour leurs fleurs abondantes. Deux espèces de polémoine introduites au Québec sont d'ailleurs cultivées à des fins ornementales.

Podophylle pelté Nourriture, remède, poison... Voilà les différents usages qui ont fait du podophylle pelté une plante extrêmement appréciée, d'abord par les Amérindiens, puis par les Européens. Pour en savoir plus sur les espèces menacées au Québec : Ministère de l'Environnement Le feu combustible feu sur le sol feu isolé du sol feu enterré feu réflecteur hutte « Le feu est au coeur de la vie des scouts. On n'a qu'à penser au feu sacré, à la garde de nuit, à la cuisson des aliments, au centre d'attraction pour les veillées bref, à tous les lieux, les moments et les occasions où il nous rassemble. Autour de lui, combien d'émotions ont été échangées! La joie, la peine, les réflexions, la nostalgie, les souvenirs... émanent de son brasier. Autant de raisons qui nous invitent à mieux le connaître, à le découvrir et à le maîtriser. »

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Le feu est également source de chaleur, nécessité pour vivre. Dans La Guerre du feu, J.H. Rosny nous décrit ainsi son utilité dès l'âge de pierre : « Sa face puissante éloignait le lion noir et le lion jaune, l'ours des cavernes et l'ours gris; ses dents rouges protégeaient l'homme contre le vaste monde. Toute joie habitait près de lui. Il tirait des viandes une odeur savoureuse, durcissait la pointe des épieux, faisait éclater la pierre dure, les membres lui soutiraient une douceur pleine de force, il rassurait la horde dans les forêts tremblantes. C'était le père, le gardien... Qu'est-ce que le feu ? Le triangle du feu Le feu est un dégagement d'énergie calorifique et de lumière qui accompagne la combustion. Pour qu'il y ait un feu, trois éléments doivent être réunis :  L'oxygène, en quantité suffisante pour permettre la réaction chimique;  La chaleur, en quantité et intensité suffisantes pour que la combustion puisse atteindre son point d'ignition;  Un corps ou une substance combustible. On a pris l'habitude de symboliser le lien qui existe entre ces trois éléments par un triangle : le « triangle du feu ». Lorsque le feu prend, il ajoute un effet de réaction en chaîne qui amplifie la combustion.

Quatre classes de feux On regroupe les différents type de feux en quatre classes. Cette classification est effectuée selon les matériaux de combustion et les difficultés particulières rencontrées lors de l'extinction du feu. Classe A : Regroupe les feux de produits combustibles ordinaires comme le bois, le papier et le tissu. Classe B : Regroupe les feux de tous les dérivés du pétrole, les liquides et les gaz inflammables ainsi que les feux de graisses ou de matières plastiques. Classe C : 106


Regroupe les feux d'équipement électrique sous tension. Si l'équipement est hors tension ou débranché, le feu fait partie de la classe A ou B. Classe D : Regroupe les feux de métaux combustibles comme le magnésium, le titane, le sodium et le potassium. Le bois comme combustible En brûlant, le bois subit trois transformations :

1. L'évaporation de l'eau Jusqu'à la moitié du poids d'une bûche fraîchement coupée est constituée d'eau. Après un séchage suffisant, la teneur en eau est réduite à environ 20% seulement. À mesure que le bois chauffe, l'eau s'évapore tout en consommant de l'énergie thermique. Plus le bois est humide, plus la consommation d'énergie thermique est élevée. C'est pourquoi le bois de chauffage humide siffle, grésille et brûle difficilement alors que le bois bien séché prend feu et brûle facilement.

2. Le dégagement de fumée Lorsque la température du bois s'élève au-dessus du point d'ébullition de l'eau, celui-ci se met à fumer. La fumée est la manifestation de la décomposition du bois massif qui se vaporise en un nuage de gaz combustible et de gouttelettes de goudron. La fumée elle-même brûlera moyennant une température suffisamment élevée et la présence d'oxygène. Quand la fumée brûle, elle produit les flammes brillantes qui caractérisent la combustion du bois.

3. La carbonisation Au fur et à mesure que le feu progresse et que la plupart des gaz et du goudron se sont évaporés du bois, il ne reste que du charbon. Le charbon est constitué presque entièrement de carbone; il produit une lueur rouge en brûlant, mais peu de flamme ou de fumée. Le charbon est un bon combustible qui brûle facilement et proprement lorsqu'il dispose d'oxygène en quantité suffisante. Caractéristiques de combustion des essences de bois Essences Allumage P.C.I.* Flammes Braises Fumée Combustion Étincelles 4100 Aulne Facile Vives Moyennes Peu Rapide --à 107


Bouleau Facile

Chêne

Difficile

Très Épinette facile

Érable

Moyen

Frêne

Difficile

Hêtre

Difficile

4300 4200 à 4500 4200 à 4400 4300 à 4900 3800 à 4400 4250 à 4400 4200 à 4800

Vives et claires

Bonnes

Peu

Rapide

---

Courtes et claires

Très bonnes

Pas

Très lente

---

Vives

Durent peu

Moyen

Rapide

Pétille et éclate en brûlant, projette beaucoup d'étincelles

Belles

Bonnes

Très peu Lente

---

Moyennes

Très bonnes

Moyen

Lente

---

Claires

Bonnes

Peu

Lente

---

Très Mélèze facile

4400 à 4800

Vives

Peu

Moyen

Rapide

Pétille et éclate en brûlant, projette beaucoup d'étincelles

Orme

4000 à 4400

Peu

Bonnes

Peu

Lente

---

Peuplier Facile

4000

Claires et vives

Médiocres Peu

Rapide

---

Pin

Facile

4400 à 5000

Vives et éclairantes

Peu

Beaucoup Rapide

Facile

4500 à 4650

Vives

Peu

Beaucoup Rapide

Sapin

Difficile

Pétille et éclate en brûlant, projette beaucoup d'étincelles Pétille et éclate en brûlant, projette beaucoup d'étincelles

* PCI : Pouvoir Calorifique Inférieur Sur le sol Les feux au sol sont ceux utilisés généralement. Il faut être prudent avec ces derniers, car les braises sont toujours en contact avec le sol. On retrouve les feux suivants :

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En étoile Ce type de feu s'alimente en poussant les bûches vers le centre à mesure de leur consommation.

Entourré de pierre Les pierres empèchent les braises de s'éparpiller. D'ailleurs, peu importe le type de feu sur sol, tous doivent être entourés de pierres.

Conique Permet de monter la flamme et d'obtenir beaucoup de lumière. Très sensible au vent. Risque de voir tomber les perches une fois la combustion commencée.

En dolmen Très sécuritaire en terrain découvert. Isole bien du vent tout en donnant un bon tirant d'air.

Pyramidal ou bûcher Donne beaucoup de lumière et de chaleur. Bonne durée. Structure plus stable que celle en cône. Idéal pour une grosse veillée. Couloir Pratique pour un petit feu de cuisson, mais qui fera une très bonne chaleur à cause de l'effet réflecteur des deux bûches en parallèle 109


Avec une bûche fendue

Avec deux bûches

Avec des pierres De berger Avec des pierres là où poussent plus de cailloux que d'herbe. Avec des mottes de terre dans un terrain d'herbe grasse.

Isolé du sol Il est parfois nécessaire d'isoler le feu du sol à l'aide de pierres ou de rondins lorsque le sol est trop humide à cause de la pluie ou de la neige. Dans d'autres circonstances, le sol n'est pas propice pour creuser un trou, il y a trop de racines, bref, le risque de propager un feu souterrain est trop grand. Plancher avec une bûche fendue 110


Nordique ou Na誰da

Plate-forme de branchage

Caisson de pierres ou de terre

Plate-forme de pierres

En dolmen

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Rajouter une pierre plate comme base pour isoler les braises du sol. À faire en sol de résineux ou de tourbe. Les nuages Comprendre les différents types de nuages Cette section comprend 3 parties : 1. Une 1ère partie destinée à comprendre ce qu'est un nuage. Elle explique la répartition des nuages dans la troposphère, leur constitution physique et leur processus de formation. Suite... 2. Une 2ème partie présentant la classification des nuages. Elle est constituée de l'historique de la classification, des définitions des genres, espèces, variétés, et particularités des nuages, ainsi que d'un récapitulatif. Suite... 3. Une 3ème partie reprenant la description complète de chaque genre de nuage, accompagnée de quelques photos, et du sens météorologique que l'on peut leur attribuer. Suite...

Définition Nuage Hydrométéore consistant en de minuscules particules d'eau liquide ou solide ou les deux à la fois en suspension dans l'atmosphère et ne touchant généralement pas le sol. Cet ensemble peut comporter également des particules d'eau liquide ou de glace de plus grande dimension, des particules liquides non aqueuses, des particules solides provenant de vapeurs industrielles, de poussières et de fumées. Hydrométéore Ensemble des particules d'eau liquide ou solide en chute ou en suspension dans l'atmosphère, soulevées ou déposées par le vent. Hauteur Distance verticale entre le niveau du lieu d'observation qui peut se trouver sur une montagne et le niveau considéré. Altitude Distance verticale qui sépare le niveau considéré du niveau moyen de la mer. Extension verticale Distance verticale entre le niveau de la base d'un nuage et celui de son sommet. C'est toujours la hauteur de la base du nuage qui est donnée par un observateur météo, ainsi que, éventuellement, son extension verticale.

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Voici quelques techniques pour évaluer la dimension angulaire approximative de certaines parties ou éléments d'un nuage :  1° correspond environ à la largeur du petit doigt, bras tendu;  5° correspond environ à la largeur de 3 doigts, bras tendu;  22° correspond à l'angle sous tendu par la longueur de la main dressée perpendiculairement bras tendu. Répartition et aspect visuel Les nuages sont situés entre le niveau de la mer et la tropopause; par convention, la troposphère a été divisée verticalement en 3 étages : l'étage supérieur, moyen, bas ou inférieur avec une limite non rigoureuse dépendant de la latitude.

5 à 13 km -55 < T°C < en Nuages de glace Préfixe Cirro 25 général 2 à 7 km Nuages de glace + Aspect visuel et Étage moyen en -30 < T°C < +2 eau précipitations général 0 à 2 km Aspect visuel et Étage inférieur en Nuages d'eau 0 < T°C précipitations général L'aspect visuel dépend essentiellement :  De la nature, des dimensions, du nombre et de la répartition de ses particules constitutives;  De l'intensité;  De la couleur de la lumière reçue (luminance, c'est-à-dire quantité de lumière réfléchie, diffusée et transmise par les particules constitutives de ce nuage); Étage supérieur

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Des positions relatives de l'observateur et de la source de lumière (astre éclairant) par rapport au nuage. Si le soleil est haut, le nuage sera blanc, les ombres grises. Si le soleil est bas, le nuage sera teinté de jaune, orange, rouge puis gris le soir et inversement le matin. En résumé : glace + Étage boucles Cirrus Ci --supérieur cheveux, touffes de crin glace + Étage Cirrocumulus Cc éléments --supérieur isolés, séparés Étage Cirrostratus Cs glace + voile --supérieur glace + eau Étage Altocumulus Ac + éléments --moyen isolés Étage eau + glace + Se présente habituellement à l'étage moyen mais Altostratus As moyen voile pénètre souvent dans l'étage supérieur Presque invariablement observé dans l'étage Étage eau + glace Nimbostratus Ns moyen, mais déborde généralement dans les moyen + voile + pluie étages inférieur et supérieur eau + couche Étage Stratocumulus Sc ou éléments --inférieur séparés eau + couche Étage ou nappe ou Stratus St --inférieur éléments séparés Étage Base habituellement dans l'étage inférieur, mais Cumulus Cu eau, inférieur ils présentent souvent une telle extension ou verticale que leurs sommets peuvent pénétrer eau + glace Étage dans les étages moyen et supérieur. Bases Cumulonimbus Cb inférieur dans sommet pouvant se situer à l'étage moyen. Remarques : Lorsque la hauteur de la base d'un nuage est connue, la notion d'étage peut être d'une certaine utilité à l'observateur pour l'identification de ce nuage; le choix du genre doit alors être effectué parmi les genres qui sont normalement situés à l'étage correspondant à sa hauteur. Constitution physique des nuages Le nuage est un milieu hétérogène dans lequel on trouve : - De l'air sec et de la vapeur d'eau saturante, - De l'eau liquide à température positive ou négative surfondue, - Des cristaux de glace associés à l'eau ou seuls, - Des particules solides : sable, suie, poussières, sel marin, etc., - Des particules liquides non aqueuses acides. Cet ensemble est maintenu en suspension dans l'air par les forces d'agitation permanente au sein même des particules synoptiques ou aérologiques. 1 - Les gouttelettes d'eau Les gouttelettes d'eau sont formées en atmosphère saturée par condensation de la vapeur d'eau (toujours présente dans l'atmosphère) en présence de particules solides en suspension appelées noyaux de condensation. 114


Les noyaux de condensation jouent le rôle de catalyseur de condensation et sont de plusieurs origines : - Minérale : suie volcanique, cristaux de sable, - Marine : cristaux de sel marin, NaCl, que le vent arrache aux embruns, - Humaine : combustions industrielles, pollution. Ils sont de 2 sortes : - Les gros noyaux : (diamètre de plusieurs microns, jusqu'à 40 pour les noyaux géants) actifs dès le début de la saturation, très nombreux dans les basses couches où la sursaturation est rare (100 à 1 000/cm3). - Les petits noyaux : (diamètre inférieur à 0,2 micron) ou noyaux d'AITKEN (physicien scandinave) actifs uniquement lorsque l'atmosphère se trouve en sursaturation. Les traînées de condensation illustrent bien cet état préexistant. Leur nombre varie entre 1 000 et 10 000/cm3 avec une humidité pouvant atteindre les 150%. Diamètre des gouttelettes 2 à 200 microns. Vitesse de chute Quelques mm/s à 1 cm/s sans agitation. Distance séparant 1,4 mm; 70 fois leur diamètre en moyenne, 2 gouttelettes un ballon de foot tous les 20 à 30 m. Nombre 300 à 600/m3 environ. Très faible, proportionnelle au cube du diamètre, Masse ce qui lui permet de rester en suspension. Teneur en eau des nuages Nuage stable : Gouttelettes nombreuses, mais petit diamètre; eau condensée de l'ordre de 0,5 g/kg de nuage; Nuage instable : Gouttelettes moins nombreuses, mais diamètre important de 40 microns en moyenne; eau condensée de l'ordre de 5 g/kg de nuage. 2 - Les cristaux de glace Formés par cristallisation d'une gouttelette d'eau autour d'une particule solide appelée noyau glaçogène pour T<°C. Ces noyaux sont issus de cendres volcaniques, suie ou sable et ont une structure cristalline analogue à la glace. Diamètre des cristaux Légèrement supérieur aux gouttelettes. Vitesse de chute 1 mm/s sans mouvement ascendant. Distance séparant Voisine de celles des gouttelettes. 2 cristaux -3°C : Apparition de cristaux de glace. -12°C :

Les cristaux augmentent en nombre Nombre (nucléation hétérogène), (variable selon T°C) 1 cristal pour 10 m3 de nuage. -32°C : Augmentation bien marquée, 10 cristaux pour 10 m3 de nuage. -41°C : Augmentation systématique et brutale. 115


La surfusion est la présence d'eau à l'état liquide dans un milieu où elle devrait être à l'état solide. Ce phénomène est prédominant de 0 à -15°C; il n'existe plus au-delà de -41°C. La solidification peut se faire de 2 façons : Nucléation homogène : La glaciation ou solidification concerne une gouttelette d'eau pure sur un noyau insoluble; Nucléation hétérogène : La glaciation concerne une gouttelette d'eau saline sur un noyau soluble (Aitken). Processus de formation des nuages Pour que se forme un nuage, il faut : - De la vapeur d'eau, matière première du nuage, - Des noyaux de condensation. La vapeur d'eau dans l'atmosphère est :  En équilibre avec l'eau liquide ou surfondue; elle est dite SATURANTE,  N'est pas en équilibre avec l'eau sous sa forme solide ou liquide; elle est dite SÈCHE (atmosphère non nuageuse). AIR HUMIDE Air sec + vapeur d'eau sèche AIR SATURE Air sec + vapeur d'eau saturante La quantité de vapeur d'eau que contient un air saturé est fonction de sa température. T°C -20 -10 0 +10 +20 +30 Quantité de vapeur 0,8 1,8 3,8 7,8 14,8 27,4 d'eau en g/kg À ces quantités de vapeur d'eau correspondent 100 % d'humidité aux températures considérées. Exemples : Soit un air à 30°C qui contient 14,8 g de vapeur d'eau :  L'humidité (U) vaut 14,8 X 100 / 27,4 soit environ 54 %;  Si la température décroît jusqu'à 20°C, les 14,8 g deviennent maxima et l'humidité U vaut alors 100 %; il y a saturation;  Si la température continue de décroître pour atteindre 10°C, les 14,8 g disponibles se distribuent en 7,8 g pour saturer l'air à 10°C, et en 7 g se condensant et formant un nuage. Si à 0°C, l'humidité U vaut 95 %, l'air contient alors 3,8 X 95 / 100 soit 3,6 g de vapeur d'eau. La cause principale de la formation d'un nuage est le refroidissement :

Refroidissement isobare Il s'agit d'une transformation au cours de laquelle la pression dans les particules ne change pas. Le paramètre essentiel est le point de rosée td (température à laquelle l'eau se condense). Le refroidissement est un phénomène de basses couches. On distingue les refroidissements : Par rayonnement En l'absence de perturbation, les fluctuations de la température sont plus rapides et plus importantes que celles de la pression qui sont négligées, si bien que l'on assimile à des transformations isobares le réchauffement matinal et le refroidissement nocturne. Le sol se refroidit par rayonnement (nuit) et l'air cède sa chaleur au sol par conduction (contact). Vu le processus classique (voir schéma ci-dessus), il y a formation de rosée ou de gelée blanche (gaz solide) ou givre (gaz liquide solide) lorsque la températures est négative. Il peut y avoir aussi formation de brume ou de brouillard de rayonnement et même St et Sc stables sous l'inversion de rayonnement. 116


Par advection Air chaud circulant sur une surface froide. On dit aussi advection d'air chaud sur un sol froid. Il y a alors refroidissement par contact et inversion de température d'où formation de brouillard d'advection (le refroidissement se propage par turbulence) ou de St et Sc ayant une épaisseur plus importante (500 m).

/ Refroidissement par détente adiabatique Il s'agit d'une transformation au cours de laquelle les échanges de chaleur sont nuls (c'est souvent une bonne hypothèse à cause de la mauvaise conductibilité de l'air). Le paramètre essentiel est le point de condensation C. Il s'agit essentiellement de détentes ou de compressions subies par les particules atmosphériques au cours de leurs mouvements verticaux. La compression provoque un réchauffement; la détente un refroidissement. Ce mécanisme de détente adiabatique est à l'origine de la quasi formation des nuages. Ce refroidissement adiabatique a son origine : Par ascendance d'une masse d'air chaud sur une masse d'air froid (soulèvement frontal).

Par ascendance forcée sur un relief montagneux (on dit aussi ascendance orographique qui provoque en général des nuages isolés).

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Par ascendance liée à la convection (l'échauffement du sol provoque l'échauffement de l'air qui s'élève).

Par ascendance liée à la turbulence (agitation des particules), il y a alors formation de Sc dits « turbulents ». Apport de vapeur d'eau Provenance Conséquences Surfaces aquatiques Formation de brouillard d'évaporation ou côtier Sol saturé d'eau Formation de Cu et St fra Précipitations Mélange Le mélange de 2 masses d'air proches de la saturation engendre la formation de brouillard dit de mélange. Classification des nuages Historique Définition Genre Espèce Variété Part. suppl. Nuage annexe Nuage-origine Précipitations Historique de la classification 1802 : Première classification par le naturaliste Lamarck.

Tableau

1803 : Luke Howard publie en Angleterre une autre classification à consonance latine. Approfondie ultérieurement par Renou, elle est à l'origine de la classification actuelle. 1887 : Hildebrandson, directeur de l'observatoire de l'Upsala, introduit la photo. 1896 : Premier atlas international des nuages par Teissereinc de Bort (28 planches couleur). 1939 : Deuxième édition (174 planches dont 3 couleur). 1956 : Nouvelle version comportant 224 planches en noir et blanc ou couleur. 1987 : Réédition de l'atlas volume II (161 planches couleur, 35 en noir et blanc, 9 planches supplémentaires de météores). Vie en forêt 118


Mais non! C'est survie en forêt qu'on devrait dire... En tout cas, c'est l'avis des « pro » de la « survie » qui vous diraient ça, ou encore tout bonnement, messieurs les militaires... Mais demandez aux peuples indigènes d'Amérique du Sud, aux Amérindiens du Canada, aux arborigènes d'Australie... ils vous diront « Qu'on vit dans la forêt ». En fait, tout dépend du point de vue de départ : vous serez en survie dans la forêt si vous lutter contre elle. Parcontre vous vivrez dans la forêt si vous êtes en harmonie avec elle. Vous saisissez? À vous de choisir le vôtre!

Peu importe le point de vue, ce qu'il faut comprendre, c'est qu'il faut être prépraré avant d'entrer dans la nature. Donc... La survie en forêt n'est pas un sport ou une activité en soit. Elle se compose de techniques et d'actions qui permettront de demeurer vivant en attendant les secours. Le meilleur moyen de survivre en forêt, c'est de se préparer le mieux possible, d'apporter le matériel minimum lors de chaque excursion. Notamment une petite trousse de survie. Vaut mieux avertir quelqu'un de l'endroit où nous allons et de la durée prévue de l'excursion. Si le camp est fixe et qu'il faut le quitter pour une plus ou moins longue période, laisser un message indiquant la date et la direction prise. Si le groupe ne venait à ne pas rentrer, amis ou parents sauraient où envoyer les secours et ceux-ci trouvant le camp vide avec le message pourraient agir plus efficacement pour la recherche.

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Si, malgré toutes les précautions, il arrivait d'être pris dans une situation périlleuse dans les bois, la première chose à faire c'est d'accepter la situation telle qu'elle est, puis d'organiser ses moyens pour résister. Mieux vaut être actif et s'affairer à une tâche : c'est le meilleur moyen pour ne pas s'apitoyer sur son sort. Le but premier des techniques de survie est d'emmagasiner les connaissances requises pour répondre à l'imprévu, pas à la négligence. Par la pratique répétée des mesures à adopter en cas d'urgence, vous prendrez confiance en vous et saurez être préparés advenant qu'une telle situation se produit. L'eau, source de vie

L'eau est le second élément important en état de survie. Si on peut passer plusieurs jours sans manger, on ne peut passer plus d'une journée sans boire : notre corps se déshydrate. Été comme hiver, il faut rechercher les eaux courantes des ruisseaux et rivières coulant dans le fond des vallées. On trouve de l'eau potable dans toutes les régions où la population est clairsemée et il n'existe pas d'endroits où l'eau est assez contaminée pour causer la mort (au début du XXIe siècle). La contamination se produit généralement dans le voisinage des villes et villages, endroit où l'on se sert rarement des techniques de survie. Si on ne trouve pas d'eau courante, voici quelques moyens que l'on peut utiliser pour purifier l'eau : 1. Faire bouillir l'eau pendant 3 à 5 minutes, la laisser refroidir avant de la consommer, puis agiter-la pour l'oxygéner. 2. On peu obtenir de l'eau en creusant à un ou deux mètres d'un lac ou d'un cours d'eau douteux. L'eau s'infiltrera et sera filtrée par son passage dans le sable. 3. On peut aussi récupérer l'humidité du sol à l'aide d'un polythène.

4. on peut également s'abreuver avec la sève de certains arbres (bouleau, érable) ou bien avec l'eau de pluie ou de la rosée. En hiver il ne faut pas manger la neige. Elle produit l'effet contraire; elle a tendance à nous déshydrater. Mieux vaut la faire fondre dans une casserole ou dans ses mains.

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Les abris

L'abri sert à se protéger des intempéries : pluies, froid, neige, etc. Il faut choisir un terrain élevé et bien drainé. Au fond d'une vallée, l'eau s'accumule et notre tapis se trouvera dans la flotte. Trop près d'un cours d'eau, une pluie abondante peut produire une crue qui aura le même effet. On le choisira plat sans trop de racine pour bien dormir. L'orientation est importante : la porte devrait se trouver à l'opposé des vents dominants, ainsi il n'y aura pas de courant d'air! De préférence, le vent devrait frapper obliquement l'arrière de l'abri afin d'assurer une bonne ventilation et à l'abri et au feu. Le type d'abri à construire dépendra de la nourriture et de l'énergie qu'on possède. La première nuit, un abri de fortune tel que l'abri sous un arbre ou sous une embarcation devrait faire l'affaire. Si les secours n'arrivent pas et qu'on a l'énergie nécessaire, on pourra entreprendre la construction d'un abri de type appentis le lendemain matin. La majorité des abris de survie sont confectionnés avec des branches de conifère. Par respect pour la nature, n'utiliser cette matière qu'en cas de nécessité absolue. Pour les exercices (lors des camps), la paille et la toile font bien l'affaire, le tapis de sol aussi. Une bonne litière de conifère devrait avoir 20 cm d'épaisseur.

Abri sous arbre coupé Facile à réaliser. Il suffit de trouver un conifère particulièrement fourni. Renverser l'arbre sans le couper complètement à un mètre du sol. Dégager les branches à l'intérieur. Faire un lit de sapinage. Cet abri protège mal de la pluie, mais ne pas oublier que c'est un abri temporaire.

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Rocher en surplomb Rechercher un escarpement rocheux en surplomb et complèter l'abri avec des branches de conifères. Il est déconseillé de s'abriter dans une grotte, car elle peut être habitée par des animaux, très humide et que surtout, on pourrait s'intoxiquer avec le monoxyde de carbone que dégage un feu.

Sous une embarcation Prendre des branches fourchues pour maintenir élevé l'embarcation et permettre une ventilation. Complèter le tout avec des branches de sapin.

Trou creusé dans la neige Creuser un trou dans la neige jusqu'au sol, si possible, pour empêcher le feu de descendre. Faire un toit avec des rondins qu'on recouvre de branche de conifère. Tapisser les murs et le sol de branche de conifère.

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Sous un conifère Mal pris, l'abri le plus facile à réaliser, c'est un trou sous les branches d'un conifère. Creuser la neige jusqu'au sol. Recouvrer les murs, le sol et le toit de l'abri avec des branches de conifère. L'abri en appentis 1. Trouver deux arbres assez rapprochés. On accorde en moyenne 60 cm de large par personne à abriter. Relier ces arbres avec une perche à environ 1 mètre du sol. 2. Choisir 4 branches qui formeront la base de l'abri et qui aideront à faire le tapis. 3. Couper des perches légères de longueur suffisante afin de relier la barre transversale et le fond de l'abri. Ces perches seront espacées d'environ 30 cm. Puis faire la même chose dans l'autre sens en prenant soin de tresser les perches. 4. Recouvrer la charpente de branche de conifère en mettant les rameaux la tête en bas et retournée pour permettre un meilleur écoulement de l'eau. Commencer par le bas en les superposant à la façon des bardeaux. 5. Tapisser ensuite le fond de l'abri avec des rameaux de branches de conifère en leur donnant une inclinaison de 45 degrés. 6. Terminer en fermant les côtés de l'abri avec des branches de conifère.

Le feu, source de chaleur et de réconfort Le feu est un élément essentiel à la survie. Il sert de lumière et de source de chaleur; il aide à sécher les vêtements humides, à cuire les aliments, mais aussi de signal pour les autres. Avec le feu, le moral des rescapés se tient haut. Nous ne traiterons point ici comment allumer un feu puisque ce sujet est traité sous la rubrique feux. Nous traiterons plutôt des différents moyens mis à notre disposition pour nous aider à l'allumer. Allumette L'allumette est sans doute le moyen le plus efficace d'allumer un feu pourvu qu'elle ne soit pas humide. Briquet Le briquet peut être très utile, car une fois la pierre séchée (pour faire l'étincelle), on obtient beaucoup plus de flamme qu'une boîte d'allumette. La loupe La loupe ou toute autre lentille convexe (appareil photo, jumelles, télescope) peut servir à allumer un feu en dirigeant les rayons du soleil sur l'élément inflammable. Mais il faut être 123


patient et surtout avoir de la paille, de l'herbe séchée, de l'amadou ou du lichen sec (sans oublier un beau soleil).

L'allume-feu au magnésium 1. Faire un petit tas de rognures en magnésium de la grosseur d'un 25 cents près de la matière qui démarrera le feu; soit du papier, des brindilles, des feuilles, etc... 2. Placer l'allume sur le sol à un angle de 45 degrés et à peu près à 2 cm des rognures de magnésium. Racler rapidement la tige d'allumage sur toute la longueur. Les étincelles produites enflammeront les rognures de magnésium qui fournissent une chaude flamme blanche.

Matériel d'urgence Personne ne devrait s'aventurer en forêt sans avoir sur lui un minimum de matériel. Voici la liste du matériel qu'il est recommandé d'apporter en forêt avec soi, même s'il fait 30 degrés celsius :  Imperméable (été);  Insecticide (été);  Couteau;  Carte et boussole;  Papier hygiénique;  15 mètres de cordelette;  Toile de 3 m x 3 m;  Trousse de premier soins;  Lampe de poche;  Gourde;  Chandail de laine;  Trousse de survie.

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Trousse d'urgence La principale qualité d'une trousse d'urgence, c'est de comporter le plus d'accessoires possibles dans un minimum d'espace. Les éléments de cette trousse, tout comme celle de premiers soins, devraient être sellés dans des sacs à fermoirs hermétiques. Comme ça, si elles tombent à l'eau, leur contenu sera toujours utilisable. Voici ce qu'elle devrait contenir :  Gourde  Couteau  Sac de thé  Chandelles  Scie de poche  Fil et aiguilles  Tablette de sel  Bonbons sucrés  Lampe de poche  Insecticide (été)  Calepin et crayon  Carte et boussole  Papier hygiénique  Fil de laiton pour les collets  Concentré de boeuf ou poulet  Briquet ou allumettes paraffinées  Hameçons de grosseurs différentes  Trousse de signal de détresse (facultative)  Chandail de laine  Trousse de survie  Imperméable (été)  Carrés de chocolat  Toile de 3 m x 3 m  Sifflet de plastique  Une cuillère à pêche  Couverture de survie  Plombs pour la pêche  Miroir de signalisation  15 mètres de cordelette  Trousse de premier soins  Allume-feu au magnésium  1 mètre de papier aluminium  Comprimés pour purifier l'eau  Contenant étanche pour allumettes  Ligne à pêche de nylon (30 mètres)

On ne devrait entamer le contenu de la trousse qu'en cas de nécessité. Il serait désagréable d'avoir réellement besoin de s'en servir alors qu'elle est à moitié vide! Les sept ennemis Il y a sept ennemis qui nous guettent lorsqu'on est en situation périlleuse; les plus sournois sont ceux qui attaquent le moral. La peur La peur est normale chez l'homme. C'est un sentiment que l'on ressent devant une situation qui menace l'un de nos besoins vitaux. C'est le plus grand des ennemis car elle amène la 125


panique. Il faut absolument éviter la panique, parce qu'elle draine une quantité importante d'énergie et trouble le déroulement des pensées. La panique nous fait faire des choses illogiques. La fatigue Elle réduit les capacités mentales et rend négligent. Une fois bien installé, prendre le temps de se reposer pour refaire le plein d'énergie. La douleur La douleur est le moyen que le corps utilise pour nous dire que quelque chose ne fonctionne pas. On peut éloigner celle-ci en se tenant occuper. Si on prête attention à la douleur, elle viendra à bout de notre résistance. Il faut conserver un bon moral et se tenir occupé. L'ennui et la solitude Ce sont deux des ennemis les plus sournois. Ils arrivent et frappent au moment où l'on ne s'y attend le moins et viennent miner notre moral et notre volonté. Le froid Le froid diminue les facultés intellectuelles et mine la volonté. Un feu tiendra au chaud et aidera à garder le moral. La soif L'homme a besoin d'eau pour survivre. La soif affaiblie les pensées. Ne pas se priver d'eau sans nécessité. Trouver de l'eau devra être une des préoccupations. La faim La faim comme la soif diminue chez l'être humain la résistance au froid, à la douleur et à la peur. Les signaux de détresse L'une des préoccupations des gens en situation de survie est de se faire repérer. Pour établir le contact avec les équipes de sauveteurs et attirer leur attention, voici différents moyens : 1. Les signaux lumineux; 2. Les signaux sonores; 3. Les signaux sol-air; 4. Les engins pyrotechniques; 5. Les couleurs et jeux d'ombre; 6. Les signaux corporels; 7. Le feu : flamme-fumée et arbre torche; 8. Les messages écrits.

1. Signaux lumineux N'importe quelle source lumineuse peut faire l'affaire : feux, lampe de poche, miroir héliographe. 2. Signaux sonores Il ne s'agit pas ici de se fatiguer à crier aux quatre vents. Si on pense que quelqu'un peut être à portée de voix, on peut essayer de communiquer par son, sinon utiliser un sifflet pour envoyer 126


régulièrement un S.O.S. Trois coups tirés avec une arme à feu signifie aussi que quelqu'un est en danger. 2 coups est généralement la réponse à un tel signal. 3. Signaux sol-air Les signaux sol-air constituent un code international qui permettent de faire parvenir un message à une équipe de sauvetage aérien. Afin d'être visibles, ces symboles doivent contraster avec l'environnement. L'hiver, on utilisera des bois foncés et l'on se servira du jeu d'ombre; alors que l'été, on utilisera du bois débarrassé de son écorce et des vêtements clairs. Les signes doivent être de grande dimension afin d'être perçu du haut des airs : ils doivent mesurer au moins douze mètres de longueur.

Blessure grave, besoin d'un médecin

Besoin d'eau et de nourriture

Je prends cette direction

Non

Besoin de médicaments

Besoin de carte et de boussole

Endroit pour atterrir

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Oui

Impossible d'avancer

Indiquez la direction à prendre

Tout va bien

Message non compris 4. Engins pyrotechniques Les engins pyrotechniques se vendent en plusieurs format sur le marché. Certains sont adaptés pour être lancés d'une arme à feu, d'autres viennent avec leur propre lanceur. Ces fusées sont de couleur orange et montent à plus de cent mètres. On met ces pièces en fonction quand on entend le bruit d'un moteur d'avion afin que celui-ci puisse nous apercevoir.

5. Couleurs et jeux d'ombre Tout vêtement de couleur fluorescente ou de couleur vive agité au bout d'une perche ou dépassant la végétation attirera l'attention. On créera des ombres en construisant dans une plaine ou une clairière des murets de pierre, de bois ou de neige. Cette technique s'utilise d'avantage en hiver sur un cours d'eau glacé ou sur une plaine. 6. Signaux corporels Ces signaux permettent de communiquer avec l'équipe de sauvetage lorsque qu'on aura été repéré.

Nous prendre avec vous

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Oui

Radio en opĂŠration

N'essayez pas d'atterrir

Non

Faites tomber votre message

Tout va bien, n'attendez pas

Besoin d'aide

Peut se faire tout de suite

Point d'atterrissage

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Besoin de soins médicaux (urgent) 7. Feu : flamme-fumée Un groupe de trois feux espacés les uns des autres de 30 mètres et placés en triangle correspond à un signal international de détresse. Monter les feux sur un trépied de 2 mètres de haut auquel on fera une base de rondins verts à une quarantaine de centimètres du sol. Le bûcher sera monté sur cette plate-forme et le tout sera recouvert de branches de conifère pour le protéger des intempéries. Dès qu'on entend le bruit des moteurs d'un avion, allumer les feux. Si on est en plein jour, laisser le sapin sur le dessus : la fumée attirera l'attention. Si on est en pleine nuit, retirer le sapin pour que la flamme fasse le même travail.

3 feux en triangles 8. Messages écrits On a recours à ce système quand on doit quitter les lieux pour tenter de retrouver soi-même le chemin. Inscrire le jour et l'heure à laquelle on es parti, la direction qu'on suivra, le nombre de personnes et leur condition physique. Si l'on venait à trouver notre campement avant nous, on saurait dans quelle direction effectuer les recherches. Durant la marche, marquer la piste avec des signes de piste : cela facilitera les recherches. Prendre soin de placer le message dans un contenant ou à un endroit à l'épreuve des intempéries. Section sur le pionniérisme L'art de bien s'installer passe par les techniques de pionniérisme. C'est ce à quoi ont dû s'exercer les colons qui ont peuplé l'Amérique : déboiser, enlever les souches, bâtir... Bien sûr, le scout n'a pas tout cela à faire! Cependant, il s'en inspire quand vient le temps de s'installer en camp. Et bien sûr, rien ne sert de vouloir tout monter à la va-vite si ce n'est que pour tenir une journée. Pour un camp qui dure plus d'une dizaine de jours, il faut du solide, du pratique et surtout... du confort! Dans cette section, vous trouverez des techniques d'assemblage ainsi que la panoplie d'outils qu'il faut pour bien travailler.

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« Ne permettez pas que le côté technique pèse davantage que le côté moral. L'efficacité technique, l'art de l'homme des bois, les camps, les sorties, les bonnes actions, la camaraderie des Jamborees, ce ne sont là que des moyens, et non la fin. » (Baden-Powell Abattre un arbre Rares devraient être les occasions où un scout a le besoin d'abattre un arbre vivant pour les constructions, car la forêt regorge de bois mort. Ne dites pas « qu'il n'y a pas de bois dans le bois ». De plus, le bois utilisé est généralement plus fin. Le travail s'effectue mieux alors à la scie ou à la hachette. L'abattage est un travail dangereux qui nécessite une longue pratique et un bon maniement de la hache. Méthode Choisir la direction dans laquelle on veut abattre l'arbre et s'assurer que la chute ne détériorera pas d'autres arbres, des clôtures, des lignes électriques, etc. En cas de manque de place pour la chute, il est nécessaire d'abattre au préalable les principales branches et parfois même la partie supérieure de l'arbre avant la partie inférieure. Dégager le tronc de toutes les branches et broussailles qui pourraient gêner le travail. On doit pouvoir tenir la hache à bras tendu, dans tous les sens, sans heurter aucun obstacle. Pratiquer une entaille en forme de coin, le plus bas possible et du côté où l'on veut abattre l'arbre.

Cette entaille doit atteindre et dépasser le coeur du bois. Sa profondeur doit donc être supérieure à la moitié du diamètre du tronc. Le fond de l'entaille servira de point de rotation à 131


l'arbre dans sa chute. Son orientation a donc la plus grande importance, surtout pour les gros arbres. Pratiquer une deuxième entaille sur la face opposée du tronc et un peu au-dessus de la première. Lorsque cette entaille sera suffisante, l'arbre devra tomber de lui-même. Cette deuxième entaille peut être avantageusement remplacée par un trait de scie. Il est aussi dangereux de se tenir du côté opposé à la chute que du côté où l'arbre sera abattu. On doit toujours se tenir sur le côté. En effet, le centre de gravité de l'arbre se trouve placé très haut. Il s'ensuit qu'au moment de la chute, dès que l'arbre a atteint une certaine inclinaison, il ne pivote plus autour de la base du tronc, mais autour de son centre de gravité. La base du tronc se trouve ainsi violemment déportée en arrière. Ce recul a la force d'un véritable coup de bélier. Les bûcherons utilisent la tronçonneuse en suivant la même technique. Ancrer un tendeur Fabriquer un piquet de tente

Il peut arriver d'avoir besoin d'un piquet de tente (d'une sardine comme disent les Français) plus grand ou, tout simplement d'être à court de piquets. Heureusement, il est très facile d'en fabriquer un. Le plus simple est de le tailler dans une planche, mais cela fonctionne aussi avec une branche. Il suffit de respecter les règles suivantes :   

Le bout doit être taillé en pointe pour s'enfoncer facilement (utiliser la hachette); Le piquet doit comporter une encoche comme ci-contre sinon la corde va s'échapper (utiliser la scie pour faire l'encoche); L'encoche fragilise le piquet, qui risque de se fendre (détruisant ainsi l'encoche) lorsqu'on va le frapper avec le maillet. Il faut donc lui tailler le coin supérieur au-dessus de l'encoche comme ci-contre (si la ligne pointillée ne traverse pas l'encoche c'est bon). Ainsi lorsque qu'on frappera avec un maillet, les contraintes subies par l'encoche seront moindres et le piquet restera complèt.

Planter un piquet de tente Un piquet se plante avec un maillet.

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Le piquet doit être incliné de telle sorte que le tendeur (corde) fasse un angle de 90° et doit être enfoncé au maximum, comme sur le schéma :

Autres types d'ancrages Il arrive parfois qu'un piquet ne soit pas assez grand pour supporter la tension de la corde et se déterre tout seul. Les trois ancrages proposés ci-dessous sont plus solides et permettent de répartir la force exercée par la corde sur plusieurs piquets (triple ancrage, ancrage avec rondin) ou sur une plus grande surface (corps mort). Le triple ancrage Cet ancrage utilise trois piquets partiellement enfoncés, reliés entre eux par de la corde. Les cordes qui relient les piquets doivent être tendues et sont plus efficaces si elles sont perpendiculaires au piquet.

L'ancrage avec rondin Cette fois-ci, on utilise un rondin pour répartir la force exercée par la corde sur plusieurs piquets. On accroche la corde à un rondin que l'on bloque à l'aide de six piquets). Le corps mort On enterre un rondin, autour duquel on a attaché la corde, dans une tranchée perpendiculaire à la corde. Il ne faut pas oublier de creuser une petite tranchée laterale pour laisser un passage à la corde.

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Chèvre et chevalet La chèvre (pas l'animal!) et le chevalet sont deux principes de structures primitives qui sont à la base de plusieurs constructions complexes (le pont, la tour et même la table). Elles sont solides, robustes et rapide à monter.

Le chevalet Le chevalet comme pièce de charpente fait son apparition aux alentours de 1429. On parle alors également de tréteaux. Le chevalet sert à supporter un poids ou une pièce. La chèvre La chèvre fait son apparition autour de 1753 à titre d'instrument de levage. Elle sert à lever ou soutenir un poids à l'aide de cordage. Le dictionnaire dit également que la chèvre est un type de chevalet.

Le chevalet peut être construit avec deux ou quatre pattes. Le "X" à l'intérieur sert à le 134


solidifier puisqu'un triangle est plus solide qu'un rectangle. Le poids vient reposer sur le dessus du chevalet. Le chevalet se bâtit à l'aide de brelages carrés (bel aspect) ou diagonales (plus résistants).

Le sommet de la chèvre est bâtit à partir du brelage en X. Une fois les pieds séparés, ils seront maintenus en place par une traverse. Normalement on se sert des bouts de la chèvre pour retenir une pièce à l'aide d'un cordage. Afin de mieux situer l'utilisation des deux structures, sur l'exemple suivant le chevalet est dans un cercle bleu et la chèvre dans le cercle rouge. On y distingue nettement que le poids repose sur le chevalet et que la chèvre soutient une charge à l'aide de cordage.

Les outils Voici plein d'outils qui vous seront très utiles pour entreprendre vos constructions et bien vivre la vie de camp. Encore faut-il savoir s'en servir... et surtout... correctement les entretenir.

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« L'instruction morale directe, comme l'entraînement militaire, donne un joli verni, mais s'il n'a pas dessous un caractère bien façonné, cela ne tient pas. » (Baden-Powell)

Le couteau Il est possible avec un couteau (type canif) de couper une branche vive de la grosseur du pouce. Cependant il est vivement recommandé d'avoir un couteau avec un cran d'arrêt, empêchant ainsi la lame de se replier. Certains canifs sont également munis de dispositif pour bloquer la lame principale. On doit s'attendre d'un couteau qu'il tranche non pas comme un rasoir mais comme il se doit. Couper une branche sur pied  Courber la branche pour que les fibres soient tendues.  Attaquer les fibres en oblique (le couteau n'est pas perpendiculaire au bois), ce sera plus facile.  L'entaille s'ouvre au fur et à mesure qu'elle s'approfondit, pour ne pas freiner l'action du tranchant.

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Épointer une branche  Tailler toujours en éloignant la lame du corps (on repousse le couteau au lieu de le ramener vers soi).  Serrer le bois sous le bras gauche (ou droit pour les gauchers). Faire une section droite Avec le couteau, on peut faire des sections droites de baguettes de la taille du petit doigt.  Poser la baguette horizontalement sur un billot. Frapper le dos de la lame avec un maillet ou un petit rondin, mais jamais avec un instrument en métal. La main gauche maintient le couteau et la main droite tient le maillet (ou l'inverse pour les gauchers).  Poser le genou au sol pour être à la bonne hauteur.  Avec la même méthode, on peux faire une entaille profonde. Pour des branches plus grosses (jusqu'à 20 mm de diamètre), utiliser la hachette en frappant d'un coup sec sur un billot. Faire un chanfrein Faire un chanfrein, c'est abattre les angles du bois.

Il se fait avec un couteau en coupant les angles à l'aide de la lame. Pour la finition d'un objet, chaque rondin sera chanfreiné. Pour un piquet, le chanfrein évite l'écartement du bois quand on frappe dessus. Le chanfrein évite également d'abîmer les bords ou de se faire mal.

Hache Abattre un arbre, couper des branches ou fendre des bûches sont des travaux ardus qui nécessitent des outils parfaitement adaptés. Un bon outil de bûcheronnage doit assurer un résultat net, rapide et sans effort.

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La coupe du bois On entend par bûcheronnage les travaux liés à la coupe du bois. Les outils appartenant à cette famille sont donc destinés à l'abattage des arbres, la coupe des branches ou la fente des bûches. Ces activités de bûcheronnage doivent être exécutées dans le respect des règles de sécurité et des lois sur le voisinage. Les outils de bûcheronnage se répartissent en deux familles :  Abattage et sciage du bois (haches, scies, masses et coins);  Fente et refente (merlins, hachettes, coins). L'abattage et le sciage du bois se déroule sur l'arbre : abattre un arbre, en scier des branches... La fente et la refente est le travail de finition, pour transformer ce qui a été élagué en bûches prêtes à être employées. Ces outils à main conviennent à des utilisations occasionnelles et gagnent à être régulièrement affûtés pour demeurer efficaces et sûrs. Pour des travaux plus importants ou réguliers, l'usage de la tronçonneuse est conseillé (et si les moyens le permettent!).

abattage et sciage du bois

fente et refente du bois Deux types de hache devraient être à portée de main :  Une hachette pour les petits travaux. C'est la plus maniable et la plus utile.  Une hache de bûcheron pour abattre les arbres, à défaut d'avoir une tronçonneuse. Sa lame est plus large que la hachette, plus lourde et le manche est beaucoup plus long afin d'avoir un élan avant de cogner sur le bois. Si la patrouille peut se le permettre, elle pourrait également avoir une troisième hache : certain l'appelle « le merlin ». Elle est utilisé pour fendre le bois, pour le feu de cuisson et pour le feu de bivouac. C'est une hache encore plus lourde que la hache de bûcheron. Et au lieu d'avoir une lame effilée, sa tête est plus ronde et fini plus abruptement. C'est ce qui permet d'écarter les buches. Types de hache

Les haches d'abattage ont pour vocation de couper les arbres et de les ébrancher une fois à terre. Lourdes et puissantes, leur maniement est physique.

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Les haches d'élagage, plus légères, conviennent aux petits arbres ou aux grosses branches.

La hache à fendre permet une coupe perpendiculaire du bois.

Le merlin est la hache par excellence de la fente des bûches. Plus lourd que la hache, il les casse dans le sens du bois.

La hachette sert à refendre les bûches. Légère, elle se manie d'une seule main. Pour résister aux chocs, les têtes sont en acier forgé ou trempé. Certaines haches et hachettes contiennent du carbone, ce qui leur confère une dureté et une résistance encore supérieures. De forme ovale pour une meilleure préhension, les manches sont en bois (le frêne se distinguant par sa résistance) ou en fibres de verre (incassables et légers). Les manches ergonomiques, plus confortables, limitent les efforts. Choix Une bonne hachette doit être équilibrée. Fer lourd : manche lourd. Sinon, elle ne « travaille » pas. Les professionnels qui font des concours de bûchage (surtout en Amérique Nord) possèdent des haches valant plus de 400 $ US!!! La lame est faite d'un acier trempée spéciale et le manche à partir d'une excellente essence d'arbre de bois dur.

Transport Le portage sous gaine est le seul sérieux. Il arrive que, pour un court instant, on la porte nue mais c'est très dangereux. Lorsqu'on ne peut la fixer à la ceinture, on la transporte dans sa main de deux manières : sois comme l'image à l'extrême gauche (le manche vers le bas) ou à l'envers (le manche vers le haut, en parallèle avec l'avant-bras). On ne la tranporte pas sur l'épaule comme un pic de mineur ou par le bout du manche, en la balançant... les raisons sont évidentes!!!

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Utilisation Couper le bois sur un billot et non directement sur le sol. Ne jamais frapper perpendiculairement. Attaquer en biais. Ne pas la planter dans la terre non plus. Cela use la lame prématurément et il y a de forte possibilité de tomber sur une pierre, ce qui endommagerait la lame.

Ne pas frapper dans le sens contraire à la croissance du bois : la hache coince. Dans le sens où pousse la branche, la hache tranche.

Précaution d'usage Pour votre sécurité...

Il est important de ne pas utiliser la hache du côté du tronc où vous êtes placés; elle pourrait glisser et vous blesser. Assurez-vous que le tronc est entre vous et les branches à couper.

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Lorsque vous fendez du bois, ne restez pas les jambes tendues; vous pourriez vous blesser. Pliez légèrement les genoux pour que la hache heurte le sol en cas de dérapage.

Lorsque votre hache est coincée, ne faites surtout pas de mouvement de torsion de gauche à droite, le manche ne résistera pas. Faites des mouvements de haut en bas.

N'utilisez jamais la tête d'une hache pour frapper sur un coin, vous risquez de l'endommager et de la rendre dangereuse. Seuls la masse et le merlin sont conçus pour frapper sur les coins.

Si votre hache ou merlin est coincé dans la bûche à fendre, ne frappez pas sur le merlin avec une masse ou un autre merlin. Retirez-le en faisant des mouvements de haut en bas. Puis utilisez un coin à fendre avec une masse.

Rangez vos outils à température ambiante, évitez les endroits trop chauds, le manche pourrait se rétracter et ne plus être correctement emmanché à la douille. Entretien Lorsqu'elle n'est pas utilisée, sa seule position de repos est d'être plantée... à moins d'avoir confectionné un support à outil. Autrement elle souffre et elle meurt. Pas de crime au camp : laisser une hache au sol en est un!

Une hache doit être affûtée après chaque camp et huilée pour éviter la rouille. Au camp, utiliser un papier de verre fin pour qu'elle brille comme un sou neuf. Tailler vers l'extérieur et jamais perpendiculairement. 141


Affûtage à la lime délicatement, Affûtage à la meule, fortement dans le sens du fil, Affûtage à la pierre à huile, pour finir, longuement, Pas en lame de rasoir, mais en biseau, joliment. Manche cassé Si le bout du manche qui est demeuré dans la lame n'est pas enlevable (trop coincé), planter la lame dans la terre mouillée et brûler le bout qui reste. Fendre le nouveau manche par un coin droit ou mieux, de travers.

Scie C'est l'un des outils les plus efficace au camp. Les modèles à cadres tubulaires métalliques et à lames d'acier suédois font le meilleur travail. Plus la scie est longue, plus le diamètre du bois qui peut être scié est important.

Quant à la denture, elle est :  Isocèle (dents identiques); elle convient au bois dur et sec et permet une coupe fine et rapide  Américaine (séries de quatre isocèles séparées par une dent plus large); idéale pour le bois vert et les grosses bûches, elle a l'avantage d'évacuer la sciure, diminuant ainsi les risques de blocage.

denture isocèle denture américaine Les manches sont en tube d'acier, munis d'une couche de peinture anticorrosion. Leur section est ovale ou elliptique et dotée d'un système à levier permettant de tendre la lame. Certains sont équipés d'une poignée bloquant la main pour éviter les dérapages. Graisser toujours la lame pour éviter la rouille au repos. Pour des diamètres en-dessous de 10 cm, une petite scie pistolet à bois vert et à voie large est suffisante. Pour la construction de la table de patrouille, il est entendu que les perches ne seront pas 142


coupées à la hache et ceci pour plusieurs raisons. Avec la scie :  Les bouts seront plus propres;  Les longueurs mieux respectées;  Le bois n'éclatera pas en bout;  Le travail sera plus rapide. Une scie se tient toujours la main le plus bas possible de la lame. Il faut pratiquement que la paume de la main se trouve dans le prolongement de la lame.

L'outil étant toujours le prolongement de la main, il faut donc respecter cette continuité de transmission du mouvement. Pour démarrer un trait de scie, en suivant un tracé précis, se rappeler qu'on laisse toujours le trait de crayon sur le morçeau utilisé. Les premiers traits de scie se feront mieux en tirant l'outil vers soi. Tailler et planter un piquet Premièrement, il faut trouver l'endroit propice pour taiiler le piquet. Cela ne se fait pas à même le sol : la hache se planterait alors dans la terre, ou pire, irait frapper une roche, ce qui endommagerait sa lame. On utilisera une bûche bien large et stable pour procéder au taillage. La hachette doit toujours tomber verticalement. C'est le bois qui se présente dans le plan de coupe (on doit donc incliner le billot et non la hache). Cas d'un gros piquet À l'attaque, donner quelques coups de hachette pour défibrer le bois et faciliter l'enlèvement des copeaux. Faire une pointe à 4 faces.

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Plus la partie taillée sera longue, mieux le piquet entrera.  Faire une première face;  Tourner d'un quart de tour : deuxième face;  Tourner d'un quart de tour : troisième face;  Tourner d'un quart de tour : quatrième face;  Abattre les angles; la pointe devient octogonale. Cela doit suffire, mais on peut fignoler en abattant les arêtes.

Le bon piquet a sa pointe tranchée obliquement pour chasser les cailloux en pénétrant dans la terre. Planter le piquet

Dans le cas d'un gros piquet, il est préférable de faire un chanfrein à la tête (schéma à gauche), pour éviter d'endommager la tête du piquet. Il est expliqué comment faire un chanfrein sur la page utiliser un couteau. Peut importe la taille du piquet, il vaut mieux avoir un maillet ou une masse dépassant le diamètre du piquet (d'où l'idée de faire un chanfrein le cas échéant). La pointe du piquet peut être durcie en la passant rapidement au feu. 144


Si le sol est trop rocailleux ou trop dur pour planter le piquet, il faudra alors creuser un trou. La pelle peut être un bon outil, mais la tarrière sera encore mieux, car elle fera un trou à bords francs. Par la suite, on plantera le piquet en rebouchant le trou. La terre sera compactée à l'aide de la masse. Pour solidier le piquet, on peut également faire des mini piquets qu'on plantera tout autour du gros piquet.

Le monde des cordes Section sur les cordages

Faire un noeud semble une chose facile, et pourtant il y a une bonne et une mauvaise manière de le faire; un éclaireur doit connaître la bonne. Il peut arriver souvent que des vies humaines dépendent d'un noeud bien ou mal fait. Le noeud bien fait est celui qui résistera sûrement à n'importe quel effort et que vous pourrez facilement défaire si vous le désirez. Un mauvais noeud, c'est celui qui lâche à la première secousse un peu rude ou qui s'embrouille de telle façon que vous ne pouvez plus le défaire. La meilleure façon d'apprendre (...) : pratiquer beaucoup pour ne pas les oublier. Servez-vous de vrais bouts de cordes et non de petites ficelles ou de lacets de souliers. » Baden-Powell « Un éclaireur devrait s'exercer à rechercher dans toute chose ce qui est beau, de manière à pouvoir se forger un esprit suffisamment fort pour écarter tout ce qui est laid ou malpropre ou pour éviter d'y participer. » (Baden-Powell) Sommaire des cordages Cordage Fibre naturelle Fibre synthétique Capacité du cordage Choix d'un cordage

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Pour bien des gens, une corde est une corde. Ils ne font pas la distinction entre les fibres naturelles ou synthétiques ou encore l'usage spécifique pour laquelle la corde a été conçue. Dans le choix du cordage qu'on utilisera, il faut tenir compte de plusieurs caractéristiques : La flexibilité Il sera plus facile de faire un noeud dans une corde flexible que dans une corde raide. Par contre une corde trop flexible aura tendance à se torsader et à s'emmêler. Tout dépend de l'utilisation qu'on fera du cordage. Une corde flexible s'use plus rapidement et offre globalement une résistance moins grande. Les cordages glissants Certains matériaux sont plus glissants que les autres; un noeud pourrait y tenir difficilement. Il est toujours plus difficile de travailler avec des cordages qui sont glissants, tels que le polyéthylène et le polypropylène. Souvent un noeud supplémentaire est nécessaire pour sécuriser le premier. Le diamètre et la résistance Habituellement, plus le diamètre de la corde est important, plus la résistance de ce dernier sera grande. Il faut cependant se référer aux données fournies par le fabriquant pour la capacité de charge des cordages. La charge utile Chaque cordage possède une charge utile qui lui est propre. On se référera au fabriquant quant à la charge utile de leurs produits. Ces indications vont aussi pour des cordages en bon état, bien entretenue. Quand des vies humaines ou des propriétés privées sont mises en danger, on estimera la charge utile à la baisse par mesure de protection. De même on ne devrait jamais charger un cordage jusqu'à la limite indiquée par le fabriquant. Une marge de sécurité de 20% devrait toujour sêtre considérée. La mémoire Quand on parle de mémoire pour un cordage, on parle de la capacité de ce dernier à retenir une forme ou un noeud. En générale, les cordes plus raides ont une meilleure mémoire, ce qui sera nettement un inconvénien si cette corde est souvent utilisée pour faire des noeuds : elle s'endommagera prématurément.. Résistance aux rayons ultraviolets Les rayons ultraviolets affectent la qualité des cordages. Ces derniers affaiblissent les cordages. Élasticité Cette qualité des cordages est importante. Les tâches de remorquage et d'alpinisme demandent des cordages extensibles. Pour les tâches d'amarrage, on choisira un cordage offrant peu d'élasticité. Les cordages en fibres naturelles ont tendance à se contracter quand elles sont mouillées. Les cordages en fibres synthétiques s'étirent quand elles sont sous tension. Potentiel de flottement Cette qualité est importante si le cordage est utilisé pour des activités nautiques, telles que la voile et le ski nautique. Le polypropylène et le polyéthylène sont des choix appropriés pour ces activités. Dégradation aux produits chimiques Mettre du chasse moustique sur un cordage de polypropylène démontrera l'importance de cette qualité dans un cordage. Tous les cordages se détérioreront à des degrés différents au contact d'un produit chimique. Choix d'un type de corde Avant de choisir le type de corde dont vous aurez besoin, posez-vous les questions suivantes : - Doit-elle pouvoir s'étirer? - Voulez-vous une ligne flottante? - Doit-elle être résistance à l'usure par frottement? - Sera-t-elle exposée aux ultraviolets? - Peut-elle être bon marché et donc jetable? - Existe-t-il une corde spécifique pour l'usage requis? Structure d'une corde 146


Ce qui fait la solidité du cordage, c'est qu'il est composé de plusieurs fils. En effet, il est facile de rompre une petite cordelette ou un lacet de souliers. Toutefois si vous prenez plusieurs cordelettes pour essayer de les rompre vous aurez de la difficulté. Un cordage, c'est donc l'assemblage de plusieurs fils. Cet assemblage diffère s'il s'agit de fibres naturelles, synthétiques ou métalliques. On parlera de trois types d'assemblage : les cordages toronnés, les cordages toronnés-tressés et les cordages tressés.

exemple de toron

exemple de tresse Cordages toronnés Ces derniers sont fait généralement de fibres naturelles végétales, (sisal, chanvre, coton), bien qu'on trouve des cordages toronnées fait de nylon, de polyester ou de polypropylène. En tressant entre elles ces fibres naturelles, on obtient un « fil de caret ». En tordant ensemble trois de ces fils de caret, on obtient un toron. Trois torons assemblés par commettage forme une aussière et avec trois aussières on obtient un grelin. Ces différentes torsades tordues dans des sens opposés permettent au cordage de rester assemblé. Les fils de caret sont tournés de la gauche vers la droite, les torons de la droite vers la gauche et les aussières de nouveau de la gauche vers la droite. On peut facilement repéré le sens de tournage du cordage en regardant l'une des extrémité. Si la spirale monte vers la droite on parle de commettage en Z; si la spirale monte vers la gauche on parle de commettage en S.

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Toron 3 brins de coton

Toron 3 brins de sisal Cordages toronnés-tressées Ces cordages sont en fait des tressages constitués de quatre ou six paires de torons. Deux (ou trois) paires sont commises en Z, deux (ou trois) autres sont commises en S. Cordages tressés Ce sont des cordages qui se sont développés avec l'utilisation des fibres synthétiques. Les fibres synthétiques se prêtent bien au tressage mécanique. Ce cordage se compose d'une partie extérieure - la tresse - qui entoure une partie centrale - l'âme. L'âme peut elle être composée soit d'un seul filament, d'une tresse ou d'un toronnage. Cette tresse peut aussi être gainée pour en faciliter la manipulation. Câbles métalliques Ces derniers sont formés de fil de métal sur la pleine longueur du câble. Il y a deux types de commettage pour les câbles métalliques :  en fil de caret, qui consiste en un minimum de si fils enroulés autour d'une âme en fibre ou en fil d'acier. Ces fils de caret sont à leur tour enroulés en spirales avec ou sans âme au centre. Fibres des cordages Fibres naturelles Ces dernières sont formées à partir de végétaux. Pour construire ces cordages, on utilise le sisal, le chanvre et le coton. D'autres matériaux sont aussi utilisés pour fabriquer des ficelles et des cordelettes; il s'agit du jute, de la maille et du coco. Leur usage principales est la décoration. Bien que peu utilisés, les cordages en fibres naturelles sont souples, s'enroulent bien et tiennent très bien les noeuds. Ils ont cependant tendance à pourrir rapidement et leur poids est considérable, comparé à celui des câbles en fibres synthétiques.

Coton - plante

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Chanvre - plante

Sisal - plante

Coton - fibre

Chanvre - fibre

Sisal - fibre Fibres synthétiques Les principaux matériaux utilisés pour fabriquer des cordages sont le nylon, le polyéthylène, le propylène et le polyester. Nylon Le nylon est formé d'une fibre blanche fine. Quand il est sec, le nylon donne des cordages très résistants. Il offre une bonne élasticité et ne flotte pas. Il possède également une grande capacité à absorber les chocs. C'est pourquoi il est apprécié des alpinistes. Cependant une fois humide, le nylon perd une partie de sa résistance, jusqu'à 20%. Polyéthylène Ce matériau est léger, souple, résistant à l'eau et il flotte bien. On s'en sert souvent pour les équipements de pêche. Cependant, le polyéthylène est glissant. Des recherches sont poussées sur cette fibre puisque qu'après certains traitements, le polyéthylène peut devenir aussi résistant - à diamètre égal - que l'acier et ce pour un poids moindre. Polypropylène 149


Ce matériau sert à produire des cordes bon marché. On retrouve cinq variétés principales de cordages fabriqués avec cette fibre. Très léger le polypropylène flotte bien. Polyester Les fibres de polyester sont commercialisées sous les noms de dacron, terylène, etc. Ce sont de fines fibres blanches. Elles ont les mêmes caractéristiques que le nylon. Cependant, elles ne perdent pas leur résistance une fois mouillée. Elles sont parcontre moins élastiques que les fibres de nylon. Le polyester résiste bien aux rayons ultraviolets. Les cordages en polyester possèdent une bonne résistance à l'abrasion. On se sert du polyester pour gainer des cordages fabriqués à partir d'autres fibres. Fibres métalliques Elles sont généralement composées de fils en acier zingué ou en acier inoxydable. Les câbles métalliques sont moins flexibles. C'est pourquoi ils ne sont employés que lorsque la corde n'a pas besoin d'être pliée. Ils sont cependant peu élastiques; on les utilise lorsqu'on a besoin d'une certaine rigidité. On verra souvent des câbles métalliques pour haubaner les tours de communication ou les tours électriques.  en spirale, série de couche de fils enroulés en spirale les uns sur les autres. Comparaison des fibres Pour pouvoir apprécier les qualités d'une fibre, voici deux tableaux les regroupant sous deux catégories : les fibres naturelles et les fibres synthétiques Fibres naturelles Chanvre Coton Sisal Force Capacité d'absorber des chocs Faible Très faible Faible Poids Flottabilité

Non

Non

Élasticité Pourcentage à la rupture 10-12% 5-12% Élasticité soumis à une charge Très faible Modéré

Non

10-12% Très faible

Humidité Capacité d'absorption Résistance à la pourriture

100% Faible

100% 100% Très faible Très faible

Dégradation et abrasion Résistance aux rayons U.V. Vieillissement Gaine Coeur de la corde

Bonne Bon Bonne Bonne

Bonne Bon Faible Bonne

Propriétés thermiques Efficacité à haute température 149°C 149°C Efficacité à basse température -73°C -73°C Le matériel fond à Noircit à 149°C

Bonne Bon Acceptable Bonne

149°C -73°C

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Fibres synthétiques Nylon

Polyester

Polypropylène

Force Capacité d'absorber des chocs Excellente Très bonne Très bonne Poids Flottabilité

Non

Élasticité Pourcentage à la rupture 15-28% Élasticité soumis à une charge Faible

Non

Oui

12-15% Grande

18-22% Grande

Humidité Capacité d'absorption Résistance à la pourriture

2-8% 1% 0% Excellente Excellente Excellente

Dégradation et abrasion Résistance aux rayons U.V. Vieillissement Gaine Coeur de la corde

Bonne Excellente Très bonne Très bonne

Excellente Excellente Optimale Optimale

Acceptable Excellente Bonne Bonne

Propriétés thermiques Efficacité à haute température 121°C 135°C 93°C Efficacité à basse température -57°C -57°C -29°C Le matériel fond à 216-249°C 254-260°C 166°C Capacité du cordage Les informations fournies ici ne sont qu'à titre indicatif. Pour davantage d'exactitude, se référer aux fabricants. Diamètre Types de cordes mm pouces N.P. Nylon Polyp. Chanvre Sisal Coton 6 1/4 2 500 1 200 1 000 600 500 400 10 3/8 5 300 2 700 2 000 1 300 1 000 900 13 1/2 10 500 5 000 4 000 2 600 2 100 1 500 16 5/8 16 000 8 000 6 000 4 400 3 400 2 500 20 3/4 23 000 11 000 8 000 5 400 4 300 3 100 22 7/8 31 500 15 000 10 000 7 700 6 100 4 300 25 1

40 000 20 000 14 000 9 000

7 200 5 100

La résistance des noeuds Les noeuds dans une corde feront généralement en sorte que la capacité de la corde sera réduite de moitié. Dans le tableau suivant, les nombres indiquent le pourcentage de résistance réelle de la corde quand on y retrouve le noeud décrit.

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Noeud de jambe de chien 45%

Noeud simple

45%

Noeud en huit

48%

Noeud de chaise

60%

Noeud de batelier

75%

Demi-clé double

75%

Épissure courte

90%

Épissure en oeillet

95%

Section sur les NOEUDS Il existe une multitude de noeuds servant à toute sorte de circonstances. Les noeud sont actuellement regroupés sous deux thèmes : 1. Les noeuds d'arrêt servent dans plusieurs occasions; que ce soit pour caler une corde dans un trou, faire une échelle de corde; en situation d'escalade ou de secourisme. 2. Les noeuds de jonction ont pour vocation de relier deux cordages ensemble. Historique Les noeuds existent depuis que l'Homme est capable de faire de la corde. Et encore. Les nerfs ou la peau d'animaux (babiche - pour les raquettes d'hiver amérindiennes), les racines ou les lianes sont des cordes naturelles que l'Homme a su rapidement utiliser à bon escient. Il est donc difficile de remonter dans l'histoire pour connaître l'origine du noeud. On se doute que rapidement, l'Homme a utilisé le noeud pour différents usages, ne serait-ce que pour s'attacher les cheveux ou ficeler différents objets. Peu importe la civilisation, le noeud a toujours eu une grande place. C'est sur la mer que s'est développé l'art du matelotage. La complexité des manoeuvres sur un navire exigeait des noeuds particuliers répondant à des critères bien précis : efficacité, solidité et rapidité d'exécution. Au fil des voyages (et des mésaventures), les marins ont su développer toute une expertise sur les noeuds et les cordages. Parmi les noeuds qu'on peut mettre à leur actif : noeud de hauban, noeud plat, noeud d'écoute et noeud de chaise. Malgré toute la technologie actuelle sur les bateaux, lorsqu'un cabestan (winch), un enrouleur ou un hauban métallique viennent à briser, les noeuds arrivent à la rescousse du marin averti. Les noeuds ont aussi été utilisés ailleurs dans l'histoire. Par exemple, chez les Chinois, ils servaient à compter. Puis ils se sont transformés en boulier. Ils s'en servaient aussi pour mesurer le temps, en faisant brûler une ficelle nouée; le temps entre deux noeuds indiquait l'heure. Le noeud a aussi pris un essor à travers le travail quotidien des hommes. Chaque corps de métier a développé des noeuds qui sont utiles aux types de travaux qu'ils effectuent. On a qu'à penser aux agriculteurs, aux cordonniers, aux gens du cirque ou aux pompiers.

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Définition Le mot noeud a plusieurs sens. Dans le cas qui nous concerne, un noeud est l'enlacement ou l'entrecroisement serré d'un objet flexible et de forme filaire comme un ruban, de la soie, un fil ou une corde. Mais...  En informatique, un noeud est synonyme de sommet en théorie des graphes. Le plus souvent, il sera synonyme d'unité de calcul. Par exemple, un ordinateur parallèle sera composée de plusieurs noeuds (de calcul);  Dans un circuit électrique, un noeud est le point de liaison d'au moins deux conducteurs;  Dans un réseau informatique, un noeud est le point de connections d'au moins deux branches de ce réseau;  En mathématiques, la théorie des noeuds est une branche de la topologie qui consiste en l'étude de bouts de ficelles idéalisés;  En physique, une onde stationnaire présente plusieurs points particuliers, appelés noeuds, où l'amplitude de l'onde est toujours nulle;  En astronomie, un noeud ascendant ou descendant est l'intersection de l'orbite d'un corps céleste avec le plan orbital d'un autre corps;  En navigation, le noeud est une unité de mesure de vitesse de 1 mille marin à l'heure;  En anatomie, le noeud sinusal est la partie du coeur à l'origine du rythme cardiaque;  En histoire, l'Ordre du Noeud est un ordre de chevalerie du Royaume de Sicile;  En théâtre, le noeud de l'action est le moment d'une pièce de théâtre où l'intrigue est arrivée à son point essentiel mais où le dénouement reste incertain. Section des noeuds d'arrêt Dans la patrouille ou à la troupe, le scout a besoin de connaître les noeuds de base élémentaires qui lui serviront dans les installations au camp, en secourisme et dans la nature. Le premier but d'un noeud n'est pas de savoir comment l'exécuter, mais plutôt de connaître son utilité et d'être capable d'en faire usage au bon moment voulu.

« La bonne humeur est aussi contagieuse que la rougeole. » (Baden-Powell) Noeud simple ou demi noeud

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Réalisation Former une ganse dans laquelle le bout de la corde sera introduit. Utilités  Le noeud simple peut servir à empêcher une corde de s'effilocher.  Il peut servir à caler une corde dans un trou.  Message sur une corde : le noeud simple représente les points (dih) en morse.  Il sert de base pour la réalisation de plusieurs noeuds complexes. Avantage Rapide d'exécution; peut servir à toutes les sauces quand on ne sait pas d'autres noeuds! Inconvénient Le noeud simple a tendance à trop se serrer et à abimer la fibre des cordes ce qui en fait un noeud très difficile à défaire (surtout après avoir subit une forte tension). Remarque Comme le dit son nom, c'est le noeud le plus simpliste qui existe. Parcontre, c'est certainement le noeud le plus difficile à défaire après qu'il fut soumis à une grande tension. Pointe de fourchette, aiguille et même les dents y passent : tous les moyens sont bons pour le défaire! Alors, c'est un noeud à utiliser avec parcimonie, qu'à de très rares occasions. Amarrage par 2 tours morts et 2 demi-clés ou Noeud d'étalingure Réalisation 1. Faire deux tours morts sur le poteau. 2. Poursuivre avec une demi-clé, en prenant soin que le brin se termine par le bas et non par le haut. 3. Faire une deuxième demi-clé. 4. Serrer les demi-clés en les rapprochant du poteau.

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Utilités  Attacher une petite embarcation  Fixer une corde sur un poteau qui subit de violentes tractions Noeud de batelier

Réalisation 1. Faire un tour mort. 2. Commencer un deuxième tour, mais pour le compléter, passer le brin sous le premier tour mort. 3. Tirer les deux extrémités pour serrer le noeud.

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Utilités  Commencer un brelage quelconque.  Attacher une corde qui subit une traction constante. Noeud de capucin

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Réalisation 1. Commencer par faire un noeud simple très ouvert et qui ne sera pas serré. 2. Au lieu de terminer le noeud simple, faire quelques tours. 3. Terminer le noeud simple « multi-tour » en tirant sur les deux extrémités. Utilités  Ornement  Message sur une corde : le noeud capucin représente les barres (dah) en morse. Avantage : Joli (!) Inconvénient : Lorsque bien serré, difficile et long à dénouer Remarque S'il y a trop de tours, il sera difficile de fermer le noeud. Au-delà de 5 tours, il faut plus de patience! Noeud de chaise simple ou Noeud d'agui

Réalisation 1. Faire une petite boucle par-dessus la corde qui vient du point A. 2. Rentrer par-dessous la petite boucle. 3. Passer par-derrière la corde qui vient du point A. 4. Rentrer à nouveau dans la petite boucle (cette fois-ci, par-dessus). Pour serrer le noeud, tenir dans une main le bout B et la partie adjacente de la grande boucle et dans l'autre main le bout A. Tirer à l'opposé. 157


Utilités  En secourisme : monter ou descendre une personne. Noeud coulant

Réalisation 1ère méthode 1. Faire une boucle. 2. Passer le milieu du cordage dans cette boucle. 3. Serrer le noeud (petit brin et cordage). Cette méthode est facile et très rapide. Même qu'avec un peu de pratique, ce noeud peut se réaliser d'une seule main.

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(suite...) 2e méthode 1. Faire la boucle en faisant le tour de l'objet. 2. Faire un noeud simple sur la corde. 3. Serrer le noeud et le rapprocher de l'objet. Comme démontré sur le dessin, cette façon d'exécuter le noeud coulant est utilisé lorsqu'il faut faire le noeud autour de quelque chose (poteau, arbre, etc.).

Utilités  Attacher une petite embarcation 159


 

Attacher une corde à un poteau ou à une poutre Pour la capture du gibier Noeud de franciscain

Réalisation 1. Former une boucle allongée et faire un tour autour de cette boucle. 2. Faire des tours successifs avant d'introduire le bout de la corde dans la boucle. 3. Serrer le noeud en tirant sur les extrémités. Utilités  Sert à alourdir l'extrémité d'un cordage pour le lancer ou simplement pour l'alourdir. Remarque Sa dimension est déterminée par le nombre de tours que le bout de la corde effectue autour de la boucle formée à l'étape #1. Noeud en huit simple

Réalisation 1. Former une ganse. 2. Faire à cette ganse deux demi-tours dans le sens horaire. 160


3. Introduire ensuite le bout de la corde dans la ganse. 4. Serrer le noeud.

Utilités  Mêmes fonctions que le noeud simple (mais en plus efficace)  Variante du noeud coulant  Constuire une échelle en corde (c'est le noeud qui sert à tenir les barreaux) Poursuivre avec le noeud en huit double. Noeud de tendeur simple

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Réalisation 1. Passer autour du piquet la corde à tendre.

2. Faire une demi-clé double (un tour mort barré d'une demi-clé).

3. Faire une demi-clé à la suite.

4. Rapprocher la demi-clé de la demi-clé double. Pour ajuster le tendeur, faire glisser le noeud sur la corde. 162


Utilités  Tendre une corde quelconque avec possibilité de l'ajuster. Section des noeuds de jonction Il n'existe pas trente-deux noeuds pour attacher des cordages de même diamètre ou de grosseur différente. Le scout se doit de savoir les quels employer.

« L'instruction morale directe, comme l'entraînement militaire, donne un joli verni, mais s'il n'a pas dessous un caractère bien façonné, cela ne tient pas. » (Baden-Powell) Sommaire des noeuds de jonction Pêcheur Plat Tisserand Vache Noeud de pêcheur simple ou joint anglais

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Réalisation 1. Présenter parallèlement les deux cordes à raccorder et faire un noeud simple avec l'une des extrémités sur l'autre corde. 2. Prendre l'autre extrémité libre et faire également un noeud simple sur l'autre corde. 3. Les deux noeuds sont faits. Remarquer leur disposition opposée. 4. Tirer sur les deux cordes pour serrer les deux noeuds simple. Noeud plat ou noeud droit ou noeud de marin ou noeud de ris

Réalisation 1ère méthode 1. Saisir les deux cordages, un dans chaque main. 2. Prendre l'extrémité du cordage de la main gauche et le faire passer par-dessus l'extrémité de la main droite. 3. Prendre celui de la main droite et le faire passer par-dessus celui de la main gauche. Tirer sur les deux cordages. e 2 méthode 1. Faire un noeud simple. 2. Par-dessus ce noeud, faire un autre noeud simple, mais en sens inverse du premier (droite sur gauche, gauche sur droite - ou l'inverse gauche sur droite, droite sur gauche).

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Utilités  Attacher deux cordes de même diamètre.  Attacher des bandages (secourisme). Remarques Si le deuxième noeud simple est fait dans le même sens que le premier, on obtient alors un noeud de vache, qui ne tient pas à la traction et qui fait une boule (pas vraiment d'utilités). Le noeud plat n'est pas efficace pour des gros câbles. Le noeud carrick sera à prévilégier. Si vous souhaitez raccorder deux cordes de diamètres différents, vous utiliserez alors le noeud tisserand.

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Utilités  Attacher deux cordes de même diamètre.  Pour des cordes qui subissent de violentes tractions.  Pour des cordes qui doivent être mouillées.  Pêche : Pour réunir l'hameçon et la ligne. 

Amarrer deux cordes à une pièce de bois lorsque l'effort doit s'exercer dans le diamètre du bois (voir figure ci-dessous). C'est le cas de deux haubans de mat diamétralement opposés.

Avantage : Plus solide que le noeud plat. Inconvénient : Comme ce noeud est fait à la base par des noeuds simple, et lorsqu'il est très tendu, il peut être ardu de le dénouer. Remarques Lorsqu'on serre le noeud, les deux noeuds simple doivent s'emboîter et non s'opposer. Si cela se produit, c'est que l'un des deux noeuds simple à été fait à l'envers. Essayez d'attacher deux cordes de diamètre différent avec le noeud pêcheur : le plus petit des deux noeuds simple ira se loger dans l'autre noeud simple, ce qui n'est pas très bon pour le cordage. De plus, selon le type de cordage, il n'est pas certain que le noeud tienne solidement, ou à l'inverse, soit très difficile à défaire, puisque l'un des deux noeuds simple se retrouvent « dans » l'autre noeud simple. Si vous souhaitez raccorder deux cordes de diamètre différent, vous utiliserez alors le noeud tisserand.

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Noeud de tisserand simple ou noeud d'écoute

Réalisation 1. Saisir deux cordages, un dans chaque main, et faire une ganse avec la plus grosse corde. 2. Faire entrer la petite corde dans la ganse par en-dessous, puis faire le tour de la ganse. 3. Passer la corde sous la petite corde. Pour serrer le noeud, tenir dans une main les points A et B, et dans l'autre main, les points C et D. Serrer.

Utilités  Attacher deux cordes ayant un diamètre différent.  Faire un filet de pêche, un hamac, etc. Remarques Le noeud se fait à partir du plus petit cordage (le gros fait uniquement la ganse), car c'est la traction sur le noeud qui fera coincer le petit cordage sur le gros. Lorsque vous serrez le noeud, assurez-vous que la petite corde demeure en place, sans quoi la petite corde pourrait bien glisser hors de la ganse.

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Noeud de vache C'est le noeud plat, mais fait à l'envers. Le noeud de vache est obtenu lorsque les deux noeuds simple n'ont pas été inversés. Ils ont été fait dans le même sens : Droite sur gauche, droite sur gauche (ou gauche sur droite gauche sur droite), au lieu de faire Droite sur gauche, gauche sur droite (ou gauche sur droite, droite sur gauche). Le noeud de vache n'est d'aucune utilité. Constatez la petite différence entre le noeud plat et le noeud de vache : Noeud plat

Noeud de vache

Astronomie Constellations Section sur l'astronomie Regarder vers le ciel, c'est lire le passé. La lumière qui nous parvient a pris des millions d'années avant d'arriver à la Terre. Ce que l'on voit, c'est l'état du ciel il y a des centaines de millions d'années (si ce n'est pas des milliards). Par exemple, la lumière de l'étoile polaire a parcouru plus de 431 années-lumière pour atteindre la Terre...

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« Il y a longtemps que j'ai découvert par expérience combien est vrai l'adage qui dit : Un bâton et un sourire vous permettront de vaincre toutes les difficultés dans ce monde. Une expérience ultérieur m'a appris qu'on peut généralement se passer du bâton. » (Baden-Powell) Les constellations

« Le système des patrouilles est l'aspect essentiel grâce auquel la formation scoute diffère de toute autre organisation. » (Baden-Powell) Andromède

Nom génétif et abréviation : Andromedae (And) Hémisphère : Nord Mythologie Cassiopée, épouse de Céphée, roi d'Éthiopie, provoqua la colère de Poséidon (Neptune), Dieu des Océans, en se ventant d'être plus belle que les nymphes de la mer, les Néréïdes. Poséidon expédia l'affreux Cétus, un serpent de mer qui terrorisait la population. La vie de la jeune Andromède, fille de Céphée et de Cassiopée, était le prix que son père devait payer pour débarrasser son royaume de l'horrible Cétus. La malheureuse jeune fille, offerte ainsi en sacrifice, attendait à demi-nue et solidement arrimée au rocher que le monstre de la mer daigne la dévorer. Persée, qui rentrait chez lui les bras chargés de douteux trophées, - il avait vaincu Méduse, la Gorgone à la chevelure hérissée de serpents et dont le regard pétrifiait quiconque osait lever les 169


yeux sur elle - longeait les côtes éthiopiennes, lorsque, chevauchant Pégase et fendant l'air comme un aigle, il aperçut Andromède. Il se posa près de la jeune prisonnière et tomba immédiatement amoureux. Comme le monstre Cétus approchait, Persée eut tout juste le temps de demander la main d'Andromède à Céphée. Ce dernier la lui accordait à la condition qu'il la sorte de là. Persée brandit l'épée fournit par Athéna et Hermès et qui avait servi à couper le cou de Méduse, et se rua à l'assaut du monstre. Après un rude combat où le héros déploya des prodiges d'habileté, Cétus fut définitivement vaincu. Persée extirpa alors de son sac la tête de Méduse et la brandit devant Cétus qui fut immédiatement transformé en pierre. Le royaume de Céphée se trouva ainsi débarrasser de l'affreux monstre. Persée ôta les chaînes à la rougissante Andromède, qu'il épousa lors d'une fastueuse cérémonie. Les dieux rendirent un dernier hommage à ses protagonistes. Et c'est ainsi qu'Andromède, Persée, Cassiopée et Céphée ont été réunis ad vitam aeternam dans un mouchoir de poche céleste. Andromède s'est glissée entre le W de sa vaniteuse mère Cassiopée et la mâle silhouette de son époux Persée. Étoiles Les étoiles de cette constellation sont peu brillantes, mais Andromède est célèbre pour sa fameuse galaxie. Elle est assez facile à trouver, au sud du W de Cassiopée et à l'est du grand carré de Pégase. La galaxie d'Andromède est l'objet le plus lointain qui est visible à l'oeil nu. C'est une galaxie spirale, très semblable à la nôtre. À l'aide de jumelles ou d'un petit télescope, il est possible d'observer les deux compagnes de cette galaxie.

Cassiopée

Nom génétif et abréviation: Cassiopea (Cas) Hémisphère : Nord 170


Cette constellation est très connue et très facilement reconnaissable avec sa forme en W. C'est une constellation circumpolaire à plusieurs latitudes de l'hémisphère Nord. Elle est donc visible toute l'année. Elle est située à l'opposé de la Grande Ourse par rapport à l'étoile Polaire. Mythologie Selon la mythologie grecque, Cassiopée était l'épouse de Céphée, roi d'Éthiopie, et la mère d'Andromède. Elle s'était vantée d'être plus belles que les Néréïdes (filles du Dieu marin Nérée). Vexées, ces dernières demandèrent à Poséidon de lui rabattre son caquet. Il envoya un monstre marin, que l'oracle du coin pensait pouvoir calmer en offrant Andromède en pâture. Cassiopée et Céphée acceptèrent, mais Persée intervint sans prévenir, tua le monstre et délivra Andromède, tout héros qu'il était. Ils se marièrent et eurent des marmots, puisqu'un de leurs petits-enfants fut Hercule. Certaines images la représentent assise, les bras ouverts. Les Romains, quant à eux, la représentaient enchaînée à son trône, condamnée à se balancer éternellement dans le ciel. C'était sa punition pour sa vantardise. Pour les Arabes, cette constellation représente un chameau agenouillé. Céphée

Entre Cassiopée et le Dragon se trouve Céphée. Cette constellation, qui n'est pas très visible, fait penser à un dessin d'enfant représentant une petite maison avec un toit. Dans Céphée, on peut remarquer 5 étoiles de moyenne brillance; cette constellation comprend également plusieurs étoiles variable ou doubles ainsi que des amas. Mythologie Dans la mythologie grecque, Céphée était roi d'Éthiopie. Marié à Cassiopée, il était le père d'Andromède. Cette dernière suscita la jalousie des nymphes, les Néréïdes car elle prétendait être la plus belle. Les nymphes, fort en colère, demandèrent à Neptune de punir la présomptueuse. Pour ce faire, il dépêcha un monstre marin (la Baleine) pour dévaster les côtes du pays. Céphée consulta les oracles qui lui conseillèrent de sacrifier sa fille Andromède pour apaiser le monstre. Céphée la fit donc enchaîner sur un rocher et la livra ainsi en pâture au monstre. Mais Persée, chevauchant le cheval ailé, Pégase, pétrifia la baleine à l'aide de la tête de la gorgone Méduse qu'il venait de tuer et libéra Andromède qu'il épousa. Les cinq constellations: Céphée, Cassiopée, Andromède, Persée et Pégase se trouvent rassemblées dans la même portion de ciel. Sous Andromède se tient la constellation de la Baleine

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Céphée

Entre Cassiopée et le Dragon se trouve Céphée. Cette constellation, qui n'est pas très visible, fait penser à un dessin d'enfant représentant une petite maison avec un toit. Dans Céphée, on peut remarquer 5 étoiles de moyenne brillance; cette constellation comprend également plusieurs étoiles variable ou doubles ainsi que des amas. Mythologie Dans la mythologie grecque, Céphée était roi d'Éthiopie. Marié à Cassiopée, il était le père d'Andromède. Cette dernière suscita la jalousie des nymphes, les Néréïdes car elle prétendait être la plus belle. Les nymphes, fort en colère, demandèrent à Neptune de punir la présomptueuse. Pour ce faire, il dépêcha un monstre marin (la Baleine) pour dévaster les côtes du pays. Céphée consulta les oracles qui lui conseillèrent de sacrifier sa fille Andromède pour apaiser le monstre. Céphée la fit donc enchaîner sur un rocher et la livra ainsi en pâture au monstre. Mais Persée, chevauchant le cheval ailé, Pégase, pétrifia la baleine à l'aide de la tête de la gorgone Méduse qu'il venait de tuer et libéra Andromède qu'il épousa. Les cinq constellations: Céphée, Cassiopée, Andromède, Persée et Pégase se trouvent rassemblées dans la même portion de ciel. Sous Andromède se tient la constellation de la Baleine

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Les constellations Andromède Cassiopée Céphée Grande Ourse Orion Petite Ourse La Grande Ourse

Repérée par tous les peuples dès l'Antiquité, elle reçut de multiples appellations, notamment en raison de sa partie la plus connue, les sept étoiles les plus brillantes dessinant une sorte de casserole. Les Amérindiens Cherokee y virent une troupe de chasseurs chassant un ours, de même que les Iroquois ou les Micmacs. Les Sioux y reconnurent un putois à longue queue, les Chinois, un 177


chariot de nourriture à répartir pendant les famines, et les Grecs, la mortelle Callisto transformée en ourse par la jalousie de Héra, la femme de Zeus. Les Britanniques crurent reconnaître le char du roi Arthur, les Romains un attelage de sept boeufs (Septentrions). Parmi les sept étoiles formant le Grand Chariot ou la Grande Casserole, six sont de magnitude 2 et une de magnitude 3. Deux des étoiles de magnitude 2, Alpha et Beta Ursae Majoris (qui forment le bord extérieur de la « casserole »), pointent directement vers l'étoile du Berger. Toujours parmi ces sept étoiles, au milieu du « manche de la casserole », se situe une étoile double facile à repérer, Dzéta Ursae Majoris, constituée des étoiles doubles Mizar et Alcor.

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Orion

Nom génétif et abréviation: Orionis (Ori) Hémisphère : Nord Mythologie D'après la mythologie grecque, Orion était un chasseur géant, dont Artémis, la déesse de la chasse et de la Lune, s'était éprise. Sa passion était telle qu'elle négligeait d'éclairer le ciel nocturne. Un jour, le frère d'Artémis, Apollon, vit Orion nager au loin dans la mer. Il mit donc sa soeur au défi d'atteindre d'une flèche ce qui n'était qu'un point au loin, défi qu'elle releva. Elle tua donc l'élu de son coeur d'une seule flèche. Lorsque les vagues rejetèrent la dépouille d'Orion sur la plage, Artémis se rendit compte de son erreur et elle installa le corps de son amoureux dans le ciel, avec ses chiens de chasse.

Cette constellation est vraiment remarquable : on y retrouve trois des 25 étoiles les plus brillantes du ciel, Bételgeuse, Rigel et Bellatrix, et la fameuse nébuleuse d'Orion. Bételgeuse, aussi appelée Alpha (a) Orionis, est une étoile variable double. La composante principale de ce système est une supergéante rouge, dont la couleur est facilement reconnaissable. Rigel, ou Bêta (b) Orionis, est, quant à elle, une géante bleue double. Cette étoile est plus de 50 000 fois plus lumineuse que le Soleil. Son nom signifie, en arabe, « pied ».

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La Petite Ourse

La Petite Ourse possède une forme ressemblant à celle de la Grande Ourse, mais en plus petit. Sa principale étoile est celle que l'on appelle l'étoile Polaire. Celle-ci se trouve à moins d'un degré du pôle nord céleste et est en fait une étoile géante située à 431 années-lumière de la Terre. La position de l'étoile Polaire se modifie au cours des siècles en raison de la précession du pôle terrestre. En plus d'être une géante, l'étoile Polaire est également une étoile variable dont la brillance varie dans une période de 32 jours. 181


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Section sur l'exploration Une excursion de patrouille ou un raid individuel que l'on marche sur la route ou en forêt à la boussole, où l'on couche sur la dure, permet aux scouts d'acquérir et de mettre en pratique des connaissances apprises au local. Une excursion agrémentée d'une exploration permet aux scouts de découvrir une région, une société différente, une technique nouvelle. L'exploration, c'est partir à la découverte ou à l'approfondissement d'un lieu inconnu ou méconnu. Une exploration ça se prépare et ça se partage.

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« Le pourboire est exactement le contraire de l'amour. Il est aussi mauvais pour celui qui le donne que pour celui qui le reçoit. » (Baden-Powell) Le croquis panoramique

Le croquis panoramique permettra d'illustrer une scène rencontrée au cours de l'exploration pour situer un élément ou une région dans son contexte. Pour ce faire, on utilisera une technique toute simple : celle de la décomposition du sujet en carrés élémentaires. Matériel L'outil principal est un viseur. Fait de contre-plaqué ou de carton, il permet la mise en place du croquis. La fenêtre du viseur devrait avoir 20 cm x 10 cm. Elle est, par la suite, divisée en carreaux de 2 cm à l'aide de ficelle de couleur. On y attachera également une corde d'environ un mètre, laquelle on se passera autour du cou afin de placer le cadre toujours à la même distance. Étape 1 Cette étape consiste à mettre en place les points de repères du croquis. Ceux-ci serviront à bien établir le dessin. On choisira d'abord un élément central qui permettra de toujours bien replacer le viseur. Puis, on ajoutera quelques points significatifs afin de bien cadrer les autres éléments importants.

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Étape 2 À cette étape, on établira les grandes lignes du dessin : bâtiments, horizon, montagnes, etc. Puis, on terminera en ajoutant les détails.

Étape 3 À ce moment, on est prêt à styliser les détails. On indique les reliefs par des courbes et des sillons. On donne de la profondeur en renforçant les traits d'avant-plan, en ajoutant des hachures fines et espacées pour les plans éloigné, épaisses et serrées pour les plans rapprochés.

Étape 4 Nous voici rendu à la finition. Le gros du travail est terminé et l'on pourra néanmoins colorer (au pastel, à l'aquarelle ou au crayon de bois). On pourra également rajouter quelques notes manuscrites telles que le nom d'une bâtisse, celui d'un pont ou d'une rivière.

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La marche Marche à la boussole Lors d'une exploration, la patrouille peut avoir à faire une marche à la boussole; il faut qu'elle soit bien préparée. C'est au chef de patrouille de choisir la marche à suivre (avec la complicité du spécialiste en orientation), mais il doit faire attention à plusieurs points :  Il doit bien savoir lire une carte pour prévoir les obstacles éventuels qui pourraient faire échouer la marche.  Il doit tenir compte du relief (éviter les pentes trop raides quand cela est possible), ne pas faire une distance trop grande, car plus la distance est grande, plus les erreurs sont grandes.  Il doit également tenir compte des capacités de ses éclaireurs pour la marche à pied. En général, même si le choix de la marche à la boussole est fait par la patrouille, il est bon de s'en référer au chef de troupe. Relevé Gilwell C'est un type de représentation d'un itinéraire traditionnel chez les scouts (Lord Gilwell n'est autre que ce cher Baden-Powell). C'est un peu les petits cailloux du petit Poucet. Le principe est relativement simple. Sur une feuille de papier, on trace une grande flèche vers le haut qui symbolise le Nord. On part du bas de la feuille, et à chaque changement de direction, on trace une petite flèche formant un angle correspondant à l'azimut pris et l'on indique le nombre de pas et l'azimut. Le seul problème est lorsqu'on se dirige vers le Sud ou vers le Nord où l'on ne trace pas de flèche; on reste sur la grande ligne en indiquant le nombre de pas et l'azimut. Il est en plus intéressant d'ajouter des remarques pour signaler des bâtiments, des routes ou autres type de repères.

Triangulation C'est une technique élaborée qui résume bien l'ensemble des points vus précédemment, qui est très simple à mettre en oeuvre et qui permet de se situer avec une grande précision sur une 186


carte. Le matériel nécessaire se réduit à une boussole de visée et à une carte de la région dans laquelle on se trouve. La première chose à faire consiste à repérer dans le paysage des points caractéristiques bien visibles :  Pylônes;  Phare;  Église;  Château d'eau  Montagne;  Etc... et qui sont représentés sur la carte. Il faut au moins deux points et idéalement trois. Une fois ces points repérés, on mesure au moyen de la boussole de visée l'azimut de ces points caractéristiques. On trace à partir de ces points sur la carte des droites dans la direction inverse de leur azimut respectif. Normalement, l'intersection des droites correspond à la position exacte sur la carte. Il est préférable d'avoir trois points pour avoir une confirmation de l'exactitude. Si les trois droites ne se croisent pas en un point mais forment un triangle, c'est que les mesures ne sont pas parfaites. Mais au moins, on sait toutefois que l'on se trouve à l'intérieur de ce triangle. Il ne faut pas oublier de tenir compte de la déclinaison magnétique! La triangulation est utilisée de façon plus élaborée par les bateaux et les avions en utilisant non pas des repères visibles, mais des radio phares ou des radio balises. C'est ce que l'on appelle la radio navigation; l'appareil utilisé pour cela est un goniomètre.

Navigation par satellite Bien que la boussole soit un instrument encore couramment utilisé, elle tend a être remplacée par des systèmes beaucoup plus perfectionnés et plus précis. C'est le cas des systèmes de navigation par satellite. Les premiers systèmes de ce type étaient extrêmement coûteux et n'étaient utilisés que par l'aviation, la marine et l'armée. Avant l'arrivée des satellites, on utilisait déjà la radio navigation comme, par exemple, le système Loran, utilisé par les alliés durant la seconde guerre mondiale (1939-45) pour guider les bombardiers au dessus de l'Allemagne. Les radiophares étaient des antennes au sol. 187


La technologie spatiale a permis par la suite de monter les radiophares sur des satellites; sont ainsi apparus des systèmes comme Satnav et Navstar qui permettent avec un récepteur muni d'un calculateur (l'informatique a donc participé à ce progrès) de connaître sa position à la surface du globe. Au milieu des années 1970 est apparu un système très perfectionné; le GPS (Global Positionning System). Il est constitué d'une flotte de 24 satellites placés en orbite à 20 000 Km d'altitude au dessus de l'équateur de telle sorte qu'un récepteur où qu'il soit sur Terre (plus ou moins vrai pour les pôles) puisse recevoir le signal d'au moins quatre satellites. Chacun de ces satellites émet un signal codé qui lui est propre, permettant de l'identifier. Ce signal est émis à des instants très précis (il y a une horloge atomique embarquée à bord de chaque satellite). Le récepteur connaît les positions exactes des 24 satellites et dispose d'une horloge à quartz qui permet de calculer le décalage entre l'émission et la réception du signal de chacun des satellites. Il peut par conséquent calculer la distance à laquelle il se trouve de chacun des satellites qu'il reçoit. Ceci détermine une sphère par satellite; l'intersection des sphères correspond à la position du récepteur dans le système de coordonnées.

Les récepteurs GPS sont précis à quelques mètres près. Le système GPS permet non seulement d'obtenir la latitude et la longitude de l'endroit où l'on se trouve, mais également l'altitude et tout cela quasiment en temps réel alors que les systèmes précédents demandaient quelques minutes voire quelques heures pour une précision d'une centaine de mètres. Ces récepteurs comportent le plus souvent un petit ordinateur qui permet de faire un certain nombre de calculs supplémentaires, tels que le calcul de la vitesse instantanée et moyenne, la distance à laquelle on se trouve d'un point donné. Les applications du système GPS sont nombreuses :  Navigation maritime;  Guidage des avions  Localisation de conteneurs de marchandises dans les ports  Localisation des taxis et des fourgons blindés  Systèmes de navigation par ordinateur pour voitures avec cartographie des villes. Le sac à dos Depuis le début des temps, lorsque l'homme s'aventure loin de chez lui, sur la route, il apporte avec lui tout l'équipement nécessaire à son confort. Il en est de même aujourd'hui pour le scout. Cependant pour eux, point de bêtes de sommes ou de porteurs. En effet, le scout porte sur son dos tout l'équipement dont il a besoin. Il y a deux raisons principales pour utiliser un sac à dos. La première, c'est que le dos peut porter une charge plus lourde que les mains et la seconde, c'est qu'il libère les mains pour permettre de circuler plus librement. 188


Types de sac Pour une randonnée d'une journée, un sac à dos léger permettra d'apporter avec soi les quelques objets, tel que lunch, jumelles, livres, qui seront requis pour les activités de la journée. Pour une randonnée de plus de deux jours, un sac à dos à armature s'impose. L'armature sert à mieux répartir également le poids du sac. Quelque soit le sac à dos choisis, il faut savoir que même si on parle d'un sac à dos, ce ne sont pas les bretelles du sac qui supporte le poids, mais bien la ceinture aux hanches. Cette dernière devrait être large et bien rembourrée. En effet, plus de 70% du poids du sac est supporté par les hanches; les bretelles sont là surtout pour maintenir l'équilibre du sac sur le dos. Chargement du sac Il n'y a qu'une seule bonne façon de répartir le poids dans le sac Commencer par placer le sac de couchage dans la partie basse du sac à dos. Ensuite, mettre dans ce compartiment les objets qui serviront à passer la nuit (chemise de nuit, pyjama, etc.) Puis placer les autres éléments à emporter de façon à ce que les éléments les plus lourds soit près du dos entre les omoplates. Cela permettra de garder le centre de gravité le plus bas possible et d'éviter les pertes d'équilibre lors des déplacements. S'assurer que ces éléments soit facilement accessibles :  Lunettes de soleil  Crème solaire  Trousse de premiers soins s'il y a lieu  Chasse moustiques  Lampe de poche  Imperméable Minimiser le nombre d'items qui sera attaché à l'extérieur du sac. Premièrement, ce n'est pas très esthétique et deuxièmement, ces derniers deviennent vite accrochant et risque de nous faire perdre l'équilibre. Les petits objets tels que les ustensiles (couvert), la trousse de toilette, ... seront placés dans des petits sacs de couleurs pour mieux les retrouver. Si l'explo se fait en patrouille, le poids du matériel du groupe devrait être distribué équitablement entre les membres participants. Avant de partir :  Vérifier la liste des éléments à mettre dans notre sac.  Faire son sac la veille ou encore mieux, deux à trois jours à l'avance. 189


Si la mémoire faire défaut, se faire un petit schéma pour savoir où les choses sont placés dans le sac; cela évite de chercher où on a mis sa brosse à dent! Si le sac à dos est toujours fait de la même manière, on en viendra à apprendre par coeur où se trouvent les choses. Penser à amener des sacs de poubelles pour séparer le linge sale des autres effets (idéalement un sac en coton). À ne pas oublier : « Pas de nourriture dans le sac »; les petits animaux seraient ravis de le transformer en fromage suisse. Autre petit conseil : concernant la dentifrice, s'assurer que le tube soit bien fermé et l'utiliser à l'écart du campement, car les ours aiment bien la pâte à dents! La Spéléologie 12 (page 1 de 2) Le mot spéléologie a comme racine deux mots grecs; « spêlation », qui veut dire caverne et « logos », qui veut dire science. La spéléologie, comme le mentionne le dictionnaire Larousse, est une science et un sport qui a pour objet l'étude ou l'exploration des cavités naturelles souterraines. La spéléologie, c'est donc une activité qui permet de découvrir le monde souterrain et tout ce qui le compose, en plus d'être une activité physique exigeante. C'est l'exploration des cavités naturelles souterraines. C'est la découverte du monde mystérieux des grottes et des cavernes. C'est le contact avec une nature belle, sauvage, pratiquement intouchée. Bref, c'est un véritable royaume d'aventure, là, sous nos pieds. Formation d'une grotte Les grottes Pour commencer, tous les trous ne sont pas des grottes. Une grotte se définit comme étant une cavité naturelle dans la roche dont on aperçoit un des orifices de l'extérieur. Elle apparaît généralement dans les endroits où la roche est soluble à l'eau; c'est-à-dire que la roche se dissout dans l'eau, comme le fait le sel ou le sucre. La roche la plus connue qui possède cette caractéristique est le calcaire. Fissures Pour qu'il y ait une grotte, il faut que les eaux de surface s'infiltrent dans la roche par des fissures. Ces fissures sont regroupées sous trois formes : les diaclases, les failles et les joints. Parce qu'ils sont généralement d'origine sédimentaire, les calcaires se sont déposés en couches plus ou moins horizontales ou strates séparées par des discontinuités appelées des joints de stratification.

Exemple de stratification Les calcaires Les calcaires sont des roches contenant du carbonate de calcium, formées par les dépôts de sédiments au cours des âges géologiques. Il y a trois types de calcaires : le calcaire détritique, constitué de débris provenant d'anciennes roches calcaire détruites par l'érosion; les calcaires organiques, qui sont formés d'organismes marins fossilisés et les calcaires de précipitation qui sont constitués en petites sphères très solides. Les régions où l'on trouve du calcaire se nomme karst.

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Diaclases D'autres fissures perpendiculaires (qui forment un angle de 90°) aux précédentes sont apparues à cause des effets de plissement et aux contraintes qu'a subit le calcaire au cours de soulèvements et d'affaissements. Ces brisures sont des diaclases. On parle de faille lorsque l'un des deux cotés d'une diaclase glisse plus bas. C'est par le jeu des joints, des diaclases et des failles que s'effectue l'érosion qui forme les cavernes.

Exemple de diaclase

Exemple de faille Érosion et corrosion Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'y a pas que l'érosion qui donne forme aux grottes, mais la corrosion. En effet, le carbonate de calcium réagit avec l'eau et se dissout plus rapidement que par le seul effet de l'érosion. L'eau, au cours de son cheminement sous terre, dissout le calcaire pour tracer son parcours. Elle met à profit chacune des fissures de la roche et les agrandit par son action chimique (corrosion) et physique (érosion). Les grottes et leur utilisation Lorsque l'on retrouve ces conditions, il est fort probable qu'on y trouve une grotte. Au Québec, les cavernes se situent principalement dans les vallées du Saint-Laurent et de l'Outaouais, au Lac Saint-Jean et en Gaspésie. En Europe, on se sert des réseaux souterrains pour alimenter des villages en eau potable ou pour irriguer les champs de culture. Perte et résurgence L'endroit où le cours d'eau s'enfonce sous terre se nomme une perte, et celui où il réapparaît, une résurgence. On voit où il disparaît mais on ne connaît pas toujours l'endroit où il refera surface. Parfois ces cours d'eau parcourent plusieurs centaines de mètres sous terre avant de refaire surface. Plusieurs de ces cours d'eau peuvent alimenter une seule caverne.

Les galeries Autoroute souterraine Une grotte, c'est donc une autoroute pour cours d'eau souterrains. Ceux-ci donnent forme aux différentes galeries et couloirs que nous explorons. Formes de galeries Les galeries peuvent prendre plusieurs formes au gré des fissures que l'eau emprunte. Si elle emprunte une diaclase, la galerie sera plus haute que large, alors que si elle emprunte un joint de stratification, la galerie sera plus large que haute. De plus, si l'eau circule ou a déjà circulé en remplissant totalement la galerie, cette galerie aura une forme circulaire. On les appelle 191


galeries à conduit forcé. Les galeries où l'eau circule ou a circulé, mais pas suffisamment pour remplir la galerie en entier, se nomment galeries à écoulement libre. L'eau creuse donc le sol en s'enfonçant petit à petit, créant des couloirs dont parfois la largeur ne dépasse guère de 30 à 40 centimètres et dont la hauteur peut atteindre plusieurs mètres. Évidemment, il y a plusieurs autres façons qui expliquent la manière dont les galeries se forment...

Les salles Les salles quant à elles, sont généralement formées par l'effondrement des voûtes occasionné par le retrait de l'eau. De l'extérieur, on peut voir les endroits où il y a et où il y avait des grottes. Puisque le sol s'est enfoncé à ces endroits. Une telle formation ce nomme doline. La vie sous terre Contrairement aux croyances populaires, les cavernes ne sont pas des mondes morts. On y trouve une faune et une flore diversifiées qui vivent autant aux abords du site cavernicole qu'à l'intérieur. Plusieurs espèces du règne animal sont représentées sous terre; mammifères, poissons, insectes, araignées, etc... Ces animaux sont classés en trois catégories suivant leurs habitats. Trogloxènes Les trogloxènes sont des cavernicoles occasionnels. Ils vivent généralement dans la zone de pénombre se trouvant près de l'entrée. Pour eux, les grottes constituent seulement des abris, des tanières, des lieux d'hibernation. Parmi ces animaux, on retrouve les renards, les hirondelles, les blaireaux, etc... Troglophiles Les troglophiles sont des animaux qui vivent régulièrement dans les zones les plus reculés et obscure des grottes, comme la chauve-souris.

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Troglobies Les troglobies, quant à eux, ne vivent que sous terre, c'est-à-dire qu'ils y naissent, y habitent et y meurent. Ils se sont adaptés aux conditions du milieu souterrain. Ils sont souvent dépigmentés (sans couleurs). Ils souffrent de réduction de l'appareil oculaire allant le plus souvent jusqu'à la disparition complète des yeux. La plupart sont aveugles. Les plantes Quant aux plantes, on ne les retrouve que près de l'entrée du fait de l'absence de lumière au fond des cavernes, lumière dont elles ont besoin pour vivre. L'homme sous terre Homme des cavernes On a toujours parlé de l'homme préhistorique comme étant l'homme des cavernes. Il ne faut pas oublier pour autant que la caverne n'était pour lui qu'un abri et qu'il ne vivait que dans son « vestibule », un peu comme le font les renards et les blaireaux. S'il n'allait pas beaucoup plus loin, c'est que se déplacer dans les grottes modifie nos comportements : physiologiques (du corps) et psychologiques (de l'esprit). Comportements affectés Parmi les sens les plus affectés, il y a le sens de l'équilibre, qui est constamment mis à l'épreuve et la vision. Une mauvaise vision, due à l'obscurité et un champ de vision restreint, ne font que solliciter davantage le sens de l'équilibre. Solicitation du corps De plus, sous terre, chacun des obstacles rencontrés demande une démarche corporelle spécifique qui lui soit adaptée et rapidement modifiée pour l'obstacle suivant. Toutes les parties du corps et principalement les mains, les genoux, les coudes et le tronc sont sollicités de façon inhabituelle. Température et humidité Le corps du spéléologue ne peut se permettre d'oublier ses deux plus grands ennemis sous terre : le froid et l'humidité.

La température sous terre se maintient entre 3° C et 7° C et le taux d'humidité est très près du 100%. Ces facteurs mis ensemble apportent une notion de danger lors de l'exploration de cavernes. Dans ces conditions, le système de thermorégularisation (ce qui permet de n'avoir ni trop chaud l'été, ni trop froid l'hiver) lutte doublement pour garder la température de du corps à un niveau confortable. 193


La topographie Section sur la topographie

Partir à l'aventure dans les espaces sauvages, aller conquérir les territoires inexplorés dans des régions éloignées, découvrir de nouveaux horizons... Voilà de grands défis réalisés par les explorateurs des siècles derniers. Malgré leur courage et leur hardiesse, ces découvreurs et aventuriers ne seraient parvenus nulle part s'ils n'avaient eu quelques notions d'orientation. Avant chaque excursion, chaque camp et chaque balade en forêt, il faut se préparer et connaître l'endroit où nous allons et les moyens de s'y rendre sans se perde. L'orientation, c'est une série de techniques et de connaissances qui feront en sorte que les sorties et les excursions en pleine nature seront sécuritaires et agréables. « Quant à moi, je dors en plein air, été comme hiver. Je ne me sens fatigué ou mal en train que quand je suis resté longtemps à l'intérieur. Je n'attrape un rhume que lorsque je dors dans une pièce. » (Baden-Powell Les trois nords En orientation, on différencie trois sortes de nord : 1. Le nord magnétique : C'est un endroit situé près du pôle Nord, à la surface de la Terre, dans les îles de la Reine Elizabeth, dans les Territoires du Nord-Ouest, au Canada. C'est vers cet endroit que pointe l'aiguille aimantée de la boussole. Sa position varie légèrement d'année en année. 2. Le nord géographique : C'est ce que nous appelons communément le pôle Nord. C'est l'endroit où tous les méridiens aboutissent. 3. Le nord du quadrillage : Sur une carte, le nord du quadrillage est représenté par les lignes nord-sud du quadrillage. Il y a une légère différence entre le nord cartésien et le nord géographique.

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Les trois nords 1. Magnétique 2. Géographique 3. Cartésien L'aiguille de la boussole pointe vers le nord magnétique, le haut de la carte indique le nord cartographique et les méridiens indiquent le nord géographique. L'angle qui sépare ces trois points s'appelle déclinaison. La déclinaison magnétique est l'angle formé par deux lignes, partant du lieu où l'on se trouve, l'une allant au nord magnétique et l'autre allant au nord géographique.

La déclinaison du quadrillage est l'angle formé par deux lignes, partant du lieu où l'on se trouve, l'une allant au nord géographique et l'autre allant au nord du quadrillage.

La boussole L'invention de la boussole remonte à plus de 1000 ans avant Jésus-Christ alors que les Chinois en découvrirent le principe. Puis, le principe a évolué. Les archives démontrent que la boussole à aiguille aimantée fut utilisée par les navigateurs chinois vers 1100, par les marchands arabes 195


vers 1220 et les Viking vers 1250. Elle est passée d'une graduation de 32 secteurs à une graduation de 360°. Les militaires utilisent des boussoles plus précises d'une graduation de 6400 millièmes.

Les types de boussoles et leur utilisation La boussole a différents usages et chaque usage a besoin d'adaptations propres. Ainsi le marin, le militaire, l'ingénieur en génie civil ou le concurrent d'une course d'orientation ne font pas exactement le même usage de la boussole, qui varie donc selon les utilisations. Boussole d'orientation C'est la plus simple et la plus courante. Il s'agit le plus souvent d'une plaque de plastique rectangulaire, comportant des graduations sur les côtés pour mesurer les distances sur une carte, et sur laquelle est montée la boussole. Le montant de la boussole peut tourner de telle sorte que l'on puisse faire coïncider les graduations d'angles avec la flèche indiquant la direction de marche. Au fond de la boussole, on trouve une grosse flèche rouge, en général, qui matérialise le Nord magnétique. Pour trouver la bonne direction, il faut maintenir la boussole bien à plat et comme avec toute boussole, être à l'écart de toute source de champ magnétique artificiel (ligne è haute tension, transformateur, aimant, moteur électrique, électro-aimant...). Ensuite, pour orienter correctement la boussole, il suffit de faire coïncider l'aiguille rouge de la boussole avec la flèche dessinée sur le fond. Ce type de boussole sert en général à orienter une carte. Boussole de visée C'est un dispositif analogue au précédent, mais elle est dotée d'un miroir et d'un viseur. Cela permet de déterminer la direction d'un objectif (pylône, arbre, château d'eau, tour, immeuble...). Elle fonctionne de la même manière, sauf que l'on regarde la boussole dans le miroir en désignant l'objectif avec le viseur. Compas Le compas fonctionne sur le même principe que la boussole, sauf qu'il y a un plateau aimanté qui flotte dans une boule remplie de liquide et une aiguille fixe. C'est un cas particulier de boussole où le Nord de la boussole est un pôle Nord. C'est le type de boussole le plus souvent rencontré sur les bateaux, car il permet de suivre une direction en continu. 196


Description de la boussole Les six parties principales de la boussole sont donc : 1. Le tablier, qui comporte la flèche de direction pour désigner l'objectif à atteindre. 2. L'habitacle rotatif (le cadran), qui tourne sur lui-même et qui peut être ajusté à n'importe quel azimut magnétique. 3. Le point indice, sur lequel on positionne le dégré à orienter. 4. L'aiguille aimantée, qui est attirée par le nord magnétique. 5. La flèche inscrustée, sur laquelle on doit juxtaposer l'aiguille aimantée pour obtenir l'azimut désiré. 6. La flèche de direction, vers où l'azimut sélectionné pointe.

Qualités d'une boussole La boussole est un outil de précision. Pour qu'elle puisse être utile dans toutes sortes de conditions, elle devrait répondre aux critères suivants :  L'aiguille aimantée devrait flotter dans un liquide appelé varnolène (huile) enfermé dans un boîtier solide qui, préférablement, sera muni d'un couvert pouvant se fermer.  La boussole sera transportée dans un étui solide et rigide, suspendu au cou ou attaché à la ceinture.  Une bonne boussole sera munie d'un couvercle à l'intérieur duquel se trouve un miroir et une ligne de visée afin qu'il soit possible de lire l'azimut et de prendre la visée en même temps. Précautions à prendre à l'usage Pour que la boussole fonctionne à son meilleur, voici quelques consignes :  Elle doit être tenue suffisamment de niveau pour permettre à l'aiguille de bouger librement.  La boussole, fonctionnant avec le magnétisme de la Terre, est sujette aux dérangements dus aux objets métalliques ainsi qu'aux fils à haute tension. De plus, certaine agglomération de minerai métallique dans le sol peuvent produire le même effet.  Éviter le changement rapide de température. Cela risque de provoquer des petites bulles dans le liquide de la boussole, ce qui pourrait occasionner des erreurs de lecture.  La chaleur extrême provoque l'expansion du liquide à l'intérieur de la boussole. Ne pas laisser la boussole sur une source de chaleur afin d'éviter de l'endommager.  On la nettoie avec un linge humide si elle devient sale.  Ne pas oublier que, malgré sa construction robuste, la boussole demeure un objet de précision. Suivre une direction Suivre une direction à la boussole n'est pas chose aussi aisée qu'il y paraît. Il existe de nombreux pièges, outre la déclinaison magnétique dont l'influence est négligeable pour de 197


petites distances. Le principal problème réside en la présence d'obstacles. Dans le désert ou en mer, c'est un problème différent : on n'a pas de repères. Dans une forêt, il est bien entendu impensable d'avancer tout droit. Il y a des arbres, mais la technique pour contourner ce problème est d'utiliser ces obstacles comme des repères. Ainsi, en utilisant une boussole de visée, on recherche un arbre dans la direction voulue, on se rend à cet arbre et on refait une visée sur un arbre suivant. Le revers de la médaille est que si à chaque mesure on fait la même erreur, elle s'accumulera; un grand nombre de mesures égale une grosse erreur. Il est donc préférable de faire le moins de mesures possibles (faire des visées sur des distances plus grandes) quand cela est possible. En mer, il n'y a pas d'arbres. Il faut donc avancer en fixant l'aiguille de la boussole de telle sorte qu'elle coïncide toujours avec la flèche du Nord. Mais le moyen le plus simple est d'utiliser un outil plus adéquat, à savoir un compas. C'est pour cela que les bateaux sont équipés de compas. Une autre solution peut être envisagée. Lorsqu'on n'est pas seul, il s'agit de guider une autre personne dans la direction voulue. On a alors un repère mobile. Évidemment, ce n'est pas possible sur un bateau. La carte projection coordonnées soins info dans la marge symboles Qu'est-ce qu'une carte ? C'est la représentation géométrique sur une feuille plane suivant certaines conventions d'une certaine portion de la surface du sol, composée de mouvements du sol et de détails du terrain. Elle comporte en outre des informations marginales qui ont pour but de se situer sur la carte, de s'orienter, de déterminer les distances, de trouver les repères et les altitudes. Si on survolait la région représentée par une carte, on y découvrirait les mêmes informations que sur cette dernière. Toutefois, ces informations seraient déformées par la perspective et les ombres. La carte est réalisée à partir de photographies aériennes (avion ou satellite), par un cartographe et un arpenteur, qui se chargent de vérifier les données sur le terrain. Sur la carte, on élimine les effets de perspective et on identifie les détails en utilisant des signes conventionnels.

Type de cartes Il y a différents types de cartes et chacune a une fonction bien définie.  La carte routière est conçue pour permettre de se diriger sur les routes. Elle ne donne aucune information sur le relief.  La carte minière met en évidence, par des couleurs, les principaux minéraux en présence ou susceptibles d'être rencontrés à cet endroit.  La carte marine est une représentation qui s'adresse au navigateur. On y indique les voies navigables, les courants, les hauts fonds, etc... 198


La carte topographique est une représentation du terrain. C'est elle qui est utilisée en orientation.  La carte forestière illustre le potentiel forestier du territoire.  La carte hydrographique indique les principaux cours d'eau, le sens de leur écoulement et le type de berges.  La carte bathymétrique illustre le relief des fonds marins. L'échelle C'est la réduction effectuée pour passer des distances mesurées sur le terrain aux longueurs qui les représentent sur la carte. Cette réduction est une valeur fixe que l'on appelle échelle. Les échelles sont notées sous forme de fractions centimétriques. Le numérateur est toujours égal à 1 et correspond à 1 cm sur la carte. Le dénominateur correspond au nombres de centimètres que cela représente sur le terrain. Par exemple, une échelle de 1/100 000 (ou 1:100 000) veut dire que 1 cm sur la carte représente 100 000 cm sur le terrain (soit 1 Km). Les échelles les plus fréquemment rencontrées sont :  1:200 000 et 1:100 000 pour les cartes routières;  1:50 000 et 1:20 000 (au Canada - 1:25 000 en France) pour les cartes touristiques et les cartes d'état major (carte topo); En France, les cartes IGN série bleue sont le plus souvent utilisées chez les éclaireurs. L'échelle est petite, soit 1/25 000 (1 cm représente 250 m), mais par conséquent, elles couvrent des surfaces plus petites et il en faut parfois plusieurs pour couvrir la région dans laquelle nous campons (et c'est bien connu, les terrains pour les camps d'été sont toujours dans un coin de la carte et il faut donc acheter quatre cartes pour couvrir la région!). Les projections Le défi de représenter fidèlement le terrain sur une carte, c'est que la Terre est ronde et que... la carte est... plate... deux formes géométriques difficilement conciliables... Mercator C'est le système de projection le plus ancien. Il s'agit de la projection du globe terrestre sur un cylindre tangent à l'équateur. C'est la projection utilisée pour les planisphères. Elle ne représente pas fidèlement les proportions des terres. Remarquez la taille du Groenland par rapport à l'Australie. La projection Mercator met l'emphase sur l'hémisphère Nord au détriment de l'hémisphère Sud.

Transverse Mercator Pour corriger les erreurs liées à la projection de Mercator, on utilise une variante. On projette le globe terrestre sur un cylindre tangent à un méridien particulier, tous les 6° de longitude, ce qui divise le globe en 60 fuseaux.

Lambert Pour minimiser encore plus les déformations, cette représentation utilise une projection sur un cône d'axe polaire tangent à un parallèle particulier. Elle déforme peu, mais son quadrillage 199


est moins commode, car la loxodromie1 n'y est pas droite. Ce type de projection est surtout utilisée pour les fonctions où la consultation prime sur le tracé.

Polaire Mathématiquement, c'est un cas particulier de la projection de Lambert avec un cône d'angle plat. Il s'agit donc d'un plan tangent au pôle. Cette représentation n'est utile que dans l'océan Arctique et sur le continent Antarctique.

1. Loxodromie : Courbe qui coupe les méridiens sous un angle constant. Les systèmes de coordonnées Pour se repérer à la surface du globe, on a inventé un système de quadrillage, ce qui permet d'indiquer un point très précis sur Terre sans ambiguïté. Ce quadrillage est constitué de méridiens, qui sont des cercles qui font le tour de la Terre et qui se croisent au niveau des pôles géographiques; et des parallèles, qui sont des cercles situés à la surface de la Terre, perpendiculaires aux méridiens et qui eux ne se croisent jamais. Les parallèles déterminent une grandeur que l'on appelle latitude et les méridiens la longitude. Il a fallu ensuite décider par convention quelle serait l'origine de ce système de repères. Et c'est donc pour les parallèles celui qui divise la Terre en deux, c'est-à-dire l'équateur (on a 90° de latitudes entre l'Équateur et chaque pôle). Pour les longitudes, on a décidé arbitrairement que ce serait une ligne imaginaire passant par l'observatoire de Greenwich dans la banlieue de Londres. On l'a donc appelé Méridien de Greenwich. La Terre est ainsi divisée en 180 méridiens vers l'Ouest et 180 méridiens vers l'Est.

Coordonnées UTM UTM signifie Universal Transverse Mercator. Comme chacun le sait, la Terre n'est pas plate : c'est une sphère aplatie aux pôles. Il n'est donc pas évident de représenter sa surface dans un plan. Pour cela, on effectue une projection. Le système de coordonnées UTM utilise une projection de la surface de la Terre sur un cylindre qui serait tangent aux méridiens, tel 200


qu'expliqué dans la section projection. Cette projection est assez facile à réaliser et c'est la plus ancienne; on l'appelle projection de Mercator, du nom du géographe qui l'a inventée au 16ème siècle. L'inconvénient de cette projection est que plus on s'éloigne du méridien, plus il y a d'erreur mathématiquement. Entre 0° et 20°, sin(x)=tan(x)=x à peu de chose près; l'erreur est donc négligeable pour des écarts inférieurs à 20°. C'est pour cela que les projections UTM se font tous les 6° de longitude et défini donc 60 fuseaux UTM. Ceci dit, les coordonnées UTM sont les plus utilisées, selon des conventions internationales. De plus, le système de coordonnées UTM est très pratique, car il découpe la carte en carrés de 1 Km de côté. Chaque ligne du quadrillage est numérotée en Km à partir de 0, ce qui permet de calculer rapidement des distances entre deux points lorsqu'on connaît l'échelle (ceci n'est valable que pour des petites distances où la rotondité de la Terre est négligeable, sinon il faut faire appel à la trigonométrie sphérique qui n'est pas très pratique). Coordonnées de Lambert Ces coordonnées utilisent une autre projection, dite projection conique de Lambert où l'on n'utilise pas un cylindre tangent à l'équateur mais un cône tangent au 45°N ce qui couvre avec une erreur négligeable toute la France (en fait il existe une autre projection conique sur un autre parallèle pour la Corse). L'intérêt de cette projection est de supprimer les erreurs de la projection de Mercator lorsqu'on est à plus de 20° de latitude. La représentation sur les cartes IGN série bleue utilise cette projection, mais on trouve en bordure à la fois le système UTM et les coordonnées Lambert. Soins à apporter Une carte est généralement faite de papier qui s'endommage facilement si on n'y porte pas attention. Afin de la préserver le plus longtemps possible, on devrait :  Travailler sur un endroit propre;  Travailler sur une surface lisse;  Ne pas écrire directement sur la carte, à moins d'y être obligé et dans ce cas, le faire au crayon de plomb;  Recouvrir la carte de matière plastique ou l'insérer dans un étui étanche lors de son utilisation sur le terrain;  Éviter d'ouvrir la carte par grand vent;  Plier la carte de façon à voir le plus d'information sans la déplier ou en jouant le moins possible avec ses plis. Plier une carte

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Informations en marge d'une carte topographique Comme un livre La carte est le livre du voyageur. Si on sait s'y prendre, on peut la lire comme un livre. Voici quelques indications que l'on trouve en marge des cartes. 1. Le nom du pays 2. Numéro d'édition 3. Numéro de la carte 4. Déclinaison magnétique 5. Référence au système international 6. Lieu, service et date de fabrication 7. Équidistance 8. Illustration de l'index 9. Nom de la carte 10. Échelles 11. Signes conventionnels pour routes 12. Autres signes conventionnels

Les signes conventionnels Signes associés Signes associés à Signes hydrographiques Signes du terrain aux transports l'activité humaine Les signes conventionnels sont des symboles utilisés pour représenter sur la carte ce qui se trouve sur le terrain. Par exemple : ponts, marécages, routes, bâtiments, etc... Pas besoin de les apprendre tous par coeur, puisqu'on les retrouve derrière toutes les cartes topographiques. Cependant, il serait bon de se familiariser avec les plus courants et les plus important afin de les reconnaître au premier coup d'oeil sur la carte. Les cartes à l'échelle 1:50 000 ont un code de couleurs qui facilite leur lecture. Chaque couleur représente certains éléments : N.B.: Signes valables pour le Canada (vert) Végétation (bleu) Eau 202


(blanc) Zones non boisées (rose) Zones urbaines (brun) Relief (rouge) Routes principales (orange) Routes secondaires (noir) Réalisations humaines (mauve) Corrections ou ajouts spécifiques Les signes conventionnels Signes associés Signes associés à Signes hydrographiques Signes du terrain aux transports l'activité humaine Éléments associés aux transports Symboles des routes Route - revêtement dur, toute saison Route - revêtement dur, toute saison Route de gravier, aggloméré, toute saison Route de gravier, temps sec Route pour transport rapide Route en construction (la largeur et la couleur varient selon la classification) Chemin de terre ou d'hiver Sentier ou portage Rond-point Numéros de route Symboles des chemins de fer et aéroports Chemin de fer - voies multiples Chemin de fer - voie unique Chemin de fer - voies d'évitement Voie ferrée pour transport rapide Chemin de fer - en construction Chemin de fer - abandonné Chemin de fer sur route Gare Aéroport; Héliport Terrain d'aviation, position approximative 203


Terrain d'aviation: pistes revêtues, non revêtues Autres symboles relatifs aux transports Tunnel : chemin de fer, route Pont Ponts mobiles; tournant, basculant, levant Passerelle Gué Déblai Remblai Paraneige Barrière Éléments associés à l'hydrographie Symboles hydrographiques naturels Chute Rapides Flèche de direction du courant Lit de cours d'eau tari Cours d'eau intermittent Sable dans l'eau ou estrans Barre rocheuse, récif Région inondée Marais, fondrière Marécage Puits d'eau ou puits salants; source Rochers dans l'eau ou petites îles Altitude de la surface de l'eau Symboles hydrographiques artificiels Écluse Barrage : grand, petit Barrage portant une route 204


Passerelle Traverse Jetée; quai; mur de protection Brise-lames Cale; rampe de chargement; cale séche Canal; navigable ou d'irrigation Canal, abandonné Épave émergée Caisson ou pilier de pont abandoné Câble sous-marin Ancrage d'hydravions; hydrobase Éléments associés au terrain Symboles d'altitude Point de contrôle planimétrique; repère de nivellement Altitude précise Courbes de niveau : maîtresse, intermédiaire Courbes de cuvette Symboles de géomorphologie Falaise ou escarpement Esker Pingo Sable Moraine Carrière Caverne Symboles de couverture terrestre Boisé

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Verger Vignoble

Éléments associés à l'activité humaine Symboles de loisirs Piste de course Piscine Stade Terrain de golf Champ d'exercise - golf Terrain de camping; terrain de pique-nique Station de ski, tremplin de ski Champ de tir avec buttes Lieu historique ou lieu d'intérêt; Balise lumineuse Téléphérique, remontée mécanique, convoyeur Symboles agricoles et industriels Silo Élévateur Serre Éolienne; Mine Élément-rèpere (avec hauteur); tour, cheminée, etc Pipeline, pipelines multiples, valve de contrôle Pipeline souterrain; Pipelines souterrains multiples Installation électrique Ligne électrique; lignes multiples 206


Ligne téléphonique Clôture Grue, verticale et horizontale Digue ou levée Coupe-feu Percée Symboles bâtiments et autres École; caserne de pompiers; poste de police Église; lieu de culte non chrétien; lieu de pèlerinage Bâtiment Centre de service Poste de douane Station de la garde-côtière Cimetière Ruines Fort Déclinaison magnétique Il y a une notion difficile à assimiler pour les scouts qui se servent d'une boussole : c'est celle de la déclinaison magnétique. Le Nord qui est indiqué sur les cartes est le nord géographique. Il s'agit du pôle Nord et ne correspond pas au nord magnétique indiqué par l'aiguille aimantée d'une boussole. Explication Les lignes de forces magnétiques qui suivent la surface de la terre ne sont pas des grands cercles parfaits, mais elles suivent plutôt un gr itinéraire capricieux en convergeant vers les pôles à cause de sa forme, de la nature de son sous-sol et pour de multiples autres raisons. On leur donne le nom de méridien magnétiques. Il y a donc un écart entre les lignes des méridiens magnétiques et les lignes des méridiens géographiques. Cet écart porte le nom de déclinaison magnétique. Le long d'une certaine ligne imaginaire qui traverse les grands lacs et la Floride, la déclinaison est de zéro degré. C'est-à-dire qu'à cet endroit, les lignes des méridiens magnétiques et des méridiens géographiques se superposent. Mais partout ailleurs, ces lignes se distancient et il faut tenir compte de la déclinaison avant de suivre un parcours carte-boussole.

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simulation du champ magnétique terrestre Calcul de la déclinaison La position du nord magnétique variant d'une année à l'autre, il faut donc en tenir compte lors du calcul de la déclinaison. Il est facile de calculer la déclinaison magnétique. En voici les étapes : 1. Se référer aux indications pour la déclinaison magnétique (informations en marges de la carte). 2. Relever la déclinaison indiquée selon l'année (exemple : 2001 = 18°36' 18 degrés, 36 minutes) 3. Trouver la différence entre l'année en cours et celle où la déclinaison a été relevée. (exemple: 2007 - 2001 = 6 ans) 4. Se référer à la donnée du changement annuel. (exemple : décroissante 1°5') 5. Multiplier le nombre d'années par le changement annuel. (6 x 1°5' = 6°30') 6. Prendre la déclinaison de 2001 et soustraire le résultat obtenu en 5 (parce qu'au point 4, on a dit que la déclinaison était décroissante) (18°36' - 6°30' = 12°6') La déclinaison actuelle est donc de 12°6' alors qu'il y a 6 ans, elle était de 18°36'. Pour tout résultat obtenu, on arrondira au degré près. On inscrira donc 13°. Pour une déclinaison croissante, on additionne. Pour une déclinaison décroissante, on soustrait. Comment additionner, soustraire ou multiplier des degrés et des minutes C'est souvent à cette étape qu'on pert bien des gens! Addition et multiplication 1. On additionne (ou multiplie) les degrés avec les degrés, les minutes avec les minutes. Exemple : 22° 34' +

5° 45' 27° 79' 2. Si la somme des minutes excède 59', c'est qu'on doit rajouter un degré en retranchant 60 au total des minutes. Le reste sera les minutes restantes (parce qu'un degré = 60 minutes). Donc 79' - 60' = 19'. Le résultat final est 28° 19'. Soustraction 208


1. On procède de la même manière qu'une soustraction ordinaire. Exemple : 36° 29' -

5° 15' 31° 14' 2. Tout comme pour une soustraction ordinaire, si on n'a pas assez, on doit emprunter. Au lieu d'emprunter une dizaine, on empruntera 60 (puisque 60 secondes = 1 minutes, 60 minutes = 1 degré).

On ne peut pas retrancher 52' à 16'. On doit emprunter 1 degré, ce qui rajoutera 60 minutes à la colonne des minutes. Donc 60' + 16' = 76'. Et 76' - 52' = 24'. Quant aux degrés : 18° - (1°) - 13° = 4°. Le même raisonnement s'applique dans le cas des secondes. On retranchera une minute pour rajouter 60 secondes à la colonne des secondes. Symboles ° degré ' minute " seconde S'orienter sans boussole Grande question... Les solutions sont plus ou moins heureuses; mais il est important de les connaître.

De jour 1. La mousse La méthode des mousses est très aléatoire, à savoir quand même, mais avec quelques rectifications. La mousse ne pousse pas au Nord comme on l'entend souvent, mais suivant l'orientation des vents dominants ou des coins d'ombre. Oui, logiquement, il y a plus de mousse en direction du Nord, car il n'y a pas de soleil. Mais si une grosse roche en direction plein Sud cache la base d'un arbre, celui-ci sera recouvert de mousse, malgré son orientation... Autant dire qu'il faut bien connaître la météorologie locale, ce qui n'est pas évident. De plus, il arrive souvent que la mousse pousse tout autour des arbres; dans ce cas, point de salut. 2. Les arbres 209


On peut, si l'on est observateur et un peu naturaliste, observer la façon dont les arbres sont penchés, ce qui nous informe sur la position des vents dominants... Encore faut-il les connaître. 3. Le soleil La méthode la plus sûre est le soleil, qui se lève à l'Est et se couche à l'Ouest et se trouve au Sud à midi, et qu'on ne le voit jamais au Nord... Sinon c'est que la Terre a changé de trajectoire (!). Pour s'orienter à l'aide d'une montre, il faut être au minimum à l'heure normale du fuseau horaire (UTC), au mieux à l'heure solaire. Tout d'abord, ne pas se préoccuper de la grande aiguille. Quand la montre est correctement réglée, il faut l'orienter de telle sorte que le soleil soit pointé par la petite aiguille. Former ensuite un angle avec la position de la petite aiguille (orientée vers le soleil) et la position 12 de la montre. Prendre la bissectrice de cet angle. L'axe nord-sud est ainsi obtenu, le Nord étant à l'opposé de l'angle formé. Cela est vrai lorsqu'il est entre 6h et 18h. Plus tôt ou plus tard, c'est le contraire (mais si tôt ou si tard, on se doute bien que le soleil est soit à l'Est, soit à l'Ouest...).

De nuit Si le ciel est couvert, point de salut en dehors de la boussole; sinon les étoiles sont la méthode la plus ancienne, pour ne pas dire qu'elle date de la nuit des temps. 1. La lune On peut appliquer avec la Lune la méthode solaire, mais attention, il ne faut pas que ce soit la nouvelle lune (nouvelle lune = pas de lune). Il faut aussi connaître les heures de lever et de coucher de la Lune, ce qui n'est pas toujours évident. On peut avoir ces informations sur certains calendriers ou en se renseignant auprès d'astronomes. Il faut cette fois-ci régler la montre de telle sorte qu'il soit minuit lorsque la Lune a effectué la moitié de son parcours dans le ciel (elle est alors au Sud). Mais attention, la Lune tourne autour de la Terre; il ne faut pas régler sa montre à l'heure G.M.T. 2. L'étoile polaire La méthode la plus fiable est encore de rechercher l'étoile polaire. Malheureusement, c'est une étoile d'assez faible magnitude (son éclat est faible) et pour peu qu'il y ait une source de lumière parasite, elle peut être difficile à observer. Le plus simple pour la 210


retrouver est de repérer la constellation de la Grande Ourse. C'est assez facile; il faut ensuite reporter 5 fois vers le haut la distance entre les deux étoiles du bout de la « casserole » (côté opposé au « manche ») et normalement, on tombe exactement sur l'étoile polaire.

3. Orion Il existe une autre constellation qui permet de trouver le Nord : Orion. Mais la façon d'y parvenir est bien moins précise que l'étoile polaire. Attention : contrairement à l'étoile polaire, cette constellation n'est pas visible en permanence! On la voit très bien l'hiver (dans l'hémisphère Nord). Pour trouver Orion, il faut chercher les trois étoiles alignées qu'on appelle « ceinture d'Orion ». Elles sont caractéristiques. Une fois trouvées, il est facile de repérer les quatre autres étoiles qui forment le parallélogramme. Orion a une forme de sablier.

À partir de la « ceinture », prolonger le segment passant par Alnilam et Heka (les trois petites étoiles au-dessus de Betelgeuse et Bellatrix), et après un petit bout de chemin... on tombe sur Alpha Polaris. Attention, c'est tout de même moins précis qu'avec l'étoile polaire. 4. Les planètes Enfin une dernière méthode pour s'orienter, mais qui toutefois nécessite un peu de connaissances en astronomie. Il s'agit d'utiliser les planètes avec une méthode similaire a celle du soleil et de la lune. Il faut être capable de reconnaître les planètes dans le ciel. Il faut pour cela un oeil habitué et connaître les heures de lever et de coucher de ces planètes. Les planètes utilisables sont Vénus, Mars, Jupiter et Saturne. Les planètes ont un éclat plus brillant que les étoiles à de rares exceptions (Sirius est l'étoile la plus brillante du ciel et peut être confondue avec une planète). De plus, les planètes ne scintillent presque pas et lorsqu'on les grossis à la jumelle, elle grossissent alors que les étoiles restent des points lumineux. Enfin, même avec un faible grossissement, on peut voir des quartiers sur Vénus et Mars et observer les satellites de Jupiter. Il faut un grossissement assez fort pour observer les anneaux de Saturne. 211


La rose des vents Il n'y a pas au monde un scout qui ne connaisse la rose des vents. La rose des vents, c'est d'abord un cercle imaginaire figurant la Terre et comportant 360 degrés. Chacun de ces degrés correspond à une direction. Avant d'étudier la boussole et ses nombreuses applications, il importe de bien connaître la rose des vents. Elle comporte en premier les quatre points cardinaux principaux : le Nord, l'Est, le Sud et l'Ouest. En plus de chacun de ces points cardinaux, il en en existe plusieurs autres. En réalité, il en existe 360..., mais on se tire d'affaire avec beaucoup moins. On parle de subdivisions de la rose des vents. Ceux qui sont utilisés régulièrement sont au nombre de 16. Voici leurs appellations et les degrés auxquels ils correspondent :                

Nord = 0° ou 360° Nord-Nord-Est = 22,5° Nord-Est = 45° Est-Nord-Est = 67,5° Est = 90° Est-Sud-Est = 112,5° Sud-Est = 135° Sud-Sud-Est = 157,5° Sud = 180° Sud-Sud-Ouest = 202,5° Sud-Ouest = 225° Ouest-Sud-Ouest = 247,5° Ouest = 270° Ouest-Nord-Ouest = 292,5° Nord-Ouest = 315° Nord-Nord-Ouest = 337,5°

Inutile d'apprendre les degérs par coeur. C'est avant tout une question de logique. On divise le cercle en deux pour obtenir le Nord et le Sud. Donc 360° ÷ 2 = 180°. Voilà pour le Sud. Pour obtenir quatre points cardinaux (Nord, Est, Sud, Ouest), il faut diviser le cercle en quatre. 212


Donc 360° ÷ 4 = 90°. L'Est se trouve à 90°, le Sud à (90°+90°) 180° et l'Ouest à (180° + 90°) 270°. Les unités La boussole a été considérablement perfectionnée au cours des âges. Elle ne se contente plus d'indiquer le nord magnétique; elle permet d'indiquer d'autres directions, car on y a ajouté un compas qui permet de mesurer les angles, donc les azimuts. Malheureusement pour les utilisateurs, il existe plusieurs unités de mesure des angles, qui généralement, ont des utilités différentes et qui sont plus ou moins pratiques. Les degrés C'est sans doute l'unité la plus courante, celle que tout le monde doit connaître. Chacun sait sans nul doute qu'un angle droit fait 90° et qu'un tour fait 360°. Ce que l'on connaît moins, ce sont les sous unités, et là, ça se complique singulièrement! En effet, il ne s'agit pas d'un système décimal, mais d'un système horaire. C'est-à-dire que les degrés sont divisés en 60 minutes (notées 60'), les minutes sont divisées en 60 secondes (notées 60") et les secondes en 10ièmes ou 100ièmes. Les grades Pour simplifier, on peut utiliser les grades, qui ont l'avantage d'être un système décimal beaucoup plus facile d'usage, bien qu'il soit moins courant. L'angle droit fait 100 grades et un tour fait 400 grades. Les millièmes C'est sans doute l'unité la moins bien connue, mais qui est très pratique à bien des égards. C'est l'unité utilisée par les militaires. La définition du millième est la suivante : c'est l'angle sous lequel on voit un objet de 1 m à 1 Km ou plus clairement avec un schéma.

En fait, il s'agit d'une approximation du millième de radian. Un tour fait 2 radians soit 6,28318530717958647692528676655... radians. Pour les millièmes, on a arrondi à 3,2. (qui en réalité est 3,14159265...) On a donc 2 = 6,4. Un tour fait donc 6400 millièmes. L'intérêt de cette unité est de pouvoir rapidement évaluer des distances ou des dimensions. On peut ainsi calculer la distance d'un objet lorsqu'on connaît ses dimensions (un objet de 2 mètres de long que l'on voit sous un angle de 2 millièmes se trouve à 1 km) et on peut également mesurer les dimensions d'un objet lorsqu'on connaît sa distance. Table de conversions Direction \ Angle Degrés Grades Millièmes N 0 ou 360 0 ou 400 0 ou 6400 NNE 22.5 25 400 NE 45 50 800 ENE 67.5 75 1200 E 90 100 1600 ESE 112.5 125 2000 SE 135 150 2400 SSE 157.5 175 2800 213


S 180 200 3200 SSO 202.5 225 3600 SO 225 250 4000 OSO 247.5 275 4400 O 270 300 4800 ONO 292.5 325 5200 NO 315 350 5600 NNO 337.5 375 6000 Trouver l'heure à l'aide de la boussole Pour certains, cette technique semble obscure. Pourtant elle est d'une clarté sans équivoque, puisque nous avons besoin du soleil pour l'utiliser et d'un peu de mathématiques... Quelques connaissances et déductions Nous savons que la Terre est ronde (quasiment - applatie aux pôles). Nous savons qu'un cercle se compose de 360 degrés. Nous savons également que la Terre tourne sur elle-même en 24 heures (environ). À partir de ce constat, on peut définir que pour chaque heure qui passe, la Terre tourne sur elle-même de 15 degrés (360° ÷ 24 heures = 15°) et qu'à chaque heure qui passe, le soleil bouge également de 15 degrés, d'Est en Ouest. Technique Maintenant que nous avons réfléchi sur quelques principes, nous savons qu'à l'aide de la boussole nous pouvons trouver la position du soleil dans le ciel... Une fois l'azimut du soleil trouvé, nous pouvons déduire quelle heure est-il en sachant qu'à midi, le soleil sera à 180 degrés. On trouve la différence entre l'azimut du soleil et 180. On divise ce résultat par 15 (le nombre de degrés parcouru en une heure). La réponse de ce calcul nous donne la différence entre l'heure qu'il est réellement et midi. Si l'azimut du soleil est plus petit que 180 degrés on soustrait, sinon on additionne. Exemple 1 L'azimut du soleil = 108 degrés 180° - 108° = 72° 72° ÷ 15° = 4,8 5 L'azimut est plus petit que 180° Je soustrait 12 - 5 = 7. Il est donc environ 7 heures du matin. Exemple 2 L'azimut du soleil = 227 degrés 227° - 180° = 47° 47° ÷ 15° = 3,1 3 L'azimut est plus grand que 180° J'ajoute 12 + 3 = 15. Il est donc environ 15 heures

Remarque  Cette technique ne fonctionne qu'à l'heure solaire. 214


 

Il faut faire attention à la déclinaison magnétique quand on prend l'azimut du soleil. Il faut éviter de regarder le soleil directement, et surtout, ne pas le pointer avec la boussole. On pourrait devenir aveugle. Section SCOUTISME La section scoutisme comprend cinq divisions : 1. La patrouille est l'unité de base du scoutisme. C'est la petite bande de copains vivant ensemble de grandes aventures, axées sur le plein air et la nature. La patrouille est autonome et organisée. Elle a son chef, son histoire et ses traditions propres. 2. Dans la rubrique scoutisme, vous retrouverez les principaux éléments définissant le scoutisme de Baden-Powell, tels que la promesse et la bonne action 3. La troupe rassemble plusieurs patrouilles, permettant ainsi de faire des camps à grand déploiement et des activités hors du commun. La troupe appartient aux patrouilles qui la constituent. 4. Dans la bibliothèque scoute, on retrouve quelques ouvrages permettant de mieux saisir concrètement le scoutisme. 5. La route est le prolongement de la troupe, du vécu scout dans la patrouille. À un âge où le scout se demande ce qu'il peut réellement faire pour le service de sa communauté, à l'heure où il se pose des questions grave sur son avenir, la Route est un beau moyen pour continuer l'accompagnement du scout. « Quand je serai Premier Ministre, j'obligerai tout homme à faire au moins une fois le tour du monde avant d'être élu député au Parlement. » (Baden-Powell) La patrouille Activité CDP Cour d'honneur CP SP Esprit Patrouille libre Programme Patrouille & troupe Poste d'action Réunion Système de patrouille Tradition Section sur la patrouille Le scoutisme insère les garçons dans des bandes fraternelles qui sont leur organisation naturelle, que ce soit pour jouer ou pour faire le mal ou simplement pour flâner. Le but du système des patrouilles est essentiellement de donner une responsabilité réelle à autant de jeunes que possible, dans le but de développer leur caractère. La patrouille est une école de caractère pour l'individu. Au chef de patrouille, elle offre l'occasion d'exercer son sens des responsabilités et ses qualités de chef. Aux Éclaireurs, elle apprend à subordonner leurs intérêts personnels à celui de l'ensemble, ainsi qu'à mettre en pratique les qualités d'abnégation et de maîtrise de soi que comporte un esprit d'équipe basé sur la coopération et la bonne camaraderie. Baden Powell

« Pour ma part, j'ai découvert que le meilleur antidote contre la colère est de se mettre à siffler. » (Baden-Powell) Activité de patrouille

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La patrouille En premier lieu, il faut se rappeler que la patrouille est l'unité de base du scoutisme, que sans patrouille, il ne peut y avoir de troupe. La scoutemaîtrise fera donc en sorte que dans toutes les activités, le système de patrouille sera à l'honneur. Pour une idée d'ensemble des activités, consulter le programme annuel de patrouille. Pourquoi les sorties et camps de patrouille? Les camps et les sorties de patrouille sont là pour créer et entretenir l'esprit de patrouille. Ce sont aussi des moments privilégiés pour les patrouilles de mettre en pratique les nouvelles connaissances techniques et de leur apporter les correctifs nécessaires. C'est également un moment d'accomplissement, le temps de mettre en pratique les tâches distribuées au conseil de patrouille.

Comment se réalise un camp ou une sortie de patrouille? On ne fait pas un camp de patrouille juste pour faire un camp de patrouille. Ce dernier doit avoir un but à atteindre. L'organisation doit respecter certaines règles :  Elles seront décidées au conseil de patrouille. C'est l'endroit où les idées des membres de la patrouille sont mises en commun.  Elles seront planifiées et structurées : programme complet et écrit, tout prévoir (transport, coût, repas, matériel).   

Elles seront approuvées par le CDC, lieu de direction de la troupe. Fidèle à l'esprit du mouvement scout Apprentissage à l'intérieur de l'un des buts du scoutisme. Les informations seront recueillies entièrement par les éclaireurs. Le camp et la sortie doivent remplir les buts et objectifs initiaux de la patrouille. Ne pas oublier d'assurer une image positive du scoutisme versus la société en générale. La Cour d'honneur est garante de cette image. Un compte rendu écrit devrait être remis au chef au retour. La patrouille devra également évaluer sa réalisation au prochain conseil de patrouille afin de s'améliorer davantage.

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À quoi peut correspondre une activité de patrouille? L'activité de patrouille peut prendre différentes formes :  Camps  Bonne Action collective  Formation technique  Connaissance des individus  Excursion et raid  Développer l'esprit de patrouille  Développer la fraternité  Inter-patrouille avec une patrouille de son unité ou d'une autre unité Le rôle de la maîtrise En ce qui concerne les activités de patrouille, la maîtrise se doit de :  Les favoriser  Les stimuler  Donner des exemples de réalisations  Favoriser leur élaboration, soutenir le CP enthousiasmé  Féliciter les réalisations

La maîtrise verra à ne pas trop s'impliquer dans la réalisation de l'activité de patrouille afin que le CP se sente pleinement responsable de l'activité. Mais la maîtrise :  Vérifiera la préparation de la patrouille  Évitera que les scouts trébuchent inutilement  Assurera la sécurité de la patrouille Elle n'accordera aucune autorisation sans une préparation rigoureuse. Le Conseil de Patrouille Le conseil de patrouille est composé de tous les membres de la patrouille (ayant fait leur promesse scoute) sous la direction de son chef (CP). Il se réunit pour examiner comment atteindre, à l'échelon de la patrouille, les objectifs fixés en Cour d'honneur (CDH) ou au conseil des chefs (CDC); pour faire le point des réalisations en cours, d'un camp, ou pour proposer des initiatives concernant la vie de la troupe (ou de la patrouille). C'est au conseil de patrouille que les éclaireurs rendent compte des tâches qu'ils ont acceptées. Le Conseil est l'occasion d'une entraide fraternelle pour stimuler les volontés ou, éventuellement, redresser les déficiences. Donc, le Conseil de patrouille est un organe de direction et de renseignements.

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CDP : Avec qui?  Tous ceux qui ont fait leur promesse. CDP : Où?  Au local;  Dans la nature;  Chez l'un des membres de la patrouille. CDP : Quand?  Régulièrement : une fois par quinze jours. Une patrouille qui n'a pas grand-chose à se dire, c'est qu'elle ne fait pas grand-chose; il ne doit pas y avoir beaucoup d'activités et peu d'esprit dans ce genre de patrouille!  Extraordinairement : chaque fois qu'il est nécessaire;  À la fin d'une réunion ou d'une sortie pour faire le point et savoir ce qui s'en vient. CDP : Comment?  Sur convocation du chef de patrouille;  Sur un ordre du jour établi avec le second et connu à l'avance de tous les membres, chacun pouvant apporter ses propres points à discuter;  Sous la responsabilité du chef de patrouille qui dirige les débats. CDP : La patrouille crée ses traditions  Son cri;  Son saint patron (son modèle - généralement un personnage historique). Quand une patrouille démarre, son premier Conseil lui permet de créer sa marque, de se donner un nom dont chacun aura à défendre l'honneur et la réputation. CDP : La patrouille précise ses responsabilités  Celles du CP;  Celles du second;  Les charges et fonctions;  Les postes d'action. Le CP conduit la patrouille avec enthousiasme et compétence, toujours attentif aux problèmes communs et aux difficultés de chacun. Le second, assiste avec efficacité et discrétion. CDP : La patrouille bâtit son programme  Réunions;  Sorties;  Fins de semaine;  Camps. Selon les directives du Conseil des chefs, la patrouille prépare son programme afin de réaliser les objectifs fixés. Camps et sorties sont le banc d'essai des activités prévues.

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CDP : La patrouille prépare la progression de ses membres  Promesses;  Jalons de classe;  Brevets majeurs;  Spécialités. Chacun a le souci de faire ses preuves dans les jalons de classe et les techniques de spécialité : le Conseil anime, encourage et constate les progrès personnels et ceux de la patrouille. Qu'est-ce que le chef de troupe a à gagner qu'une patrouille soit plus compétente au niveau technique, si ce n'est que pour son plaisir de savoir qu'une patrouille progresse? Par contre, une patrouille faible en technique sera beaucoup moins compétitive lorsqu'arrivera le camp d'été. Elle aura de la difficulté à faire face aux patrouilles adverses et cela sera très démotivant pour toute cette patrouille (y'en a marre de toujours perdre!). Alors il n'en tient qu'à cette patrouille pour se remuer et être au top niveau! CDP : La patrouille prévoit ses activités  Services et B.A.;  Grands jeux;  Financement de patrouille;  Installation du local, coin de patrouille. La patrouille recense ses moyens d'action, elle alimente sa caisse par ses activités de financement qui lui permettent de s'équiper et d'être plus efficace. Financement de patrouille? Eh oui! Pourquoi attendre après le chef de troupe, les activités de troupe et son financement? La patrouille veut faire une explo? Il n'en tient qu'à elle de la réaliser : financement, organisation et... approbation par le CDC. CDP : La patrouille fait le point  Recrutement;  Assiduité;  Esprit scout;  Loi. La présence à toutes les activités, le respect des horaires, le respect de l'uniforme, la tenue sont les éléments de la réussite. La loi scoute vécue par tous conditionne les relations des éclaireurs entre-eux et l'ambiance de la patrouille. Recrutement? Eh oui, la patrouille doit être responsable de son membership. À quelque part, se voir imposer des nouveaux membres, ce n'est pas l'idéal. Tandis que si chaque patrouillard recrute un ami ou un louveteau qui montera prochainement à la troupe, cette patrouille a tout à gagner en agissant ainsi. Si cette patrouille est morose, qu'il ne se passe pas grand-chose, il est clair qu'elle dépérira. Elle seule pourra en être tenue responsable, c'est-à-dire tous ses membres qui la compose... 219


CDP : La patrouille informe  La maîtrise;  La troupe;  Les parents. Toutes les décisions du CDP seront rapportées au Conseil des chef. Le CP est le porte-parole de la patrouille au Conseil des chefs (désirs, projets, suggestions et critiques). Au Conseil de patrouille, chacun a son mot à dire dans l'ordre et la bonne entente. CONCLUSION Pour un nouveau venu dans la patrouille, il peut être très déconcertant de constater que la patrouille possède une très large autonomie. Dans un tel système, on ne pourra jamais blâmer le chef de troupe de ne rien faire : on n'est plus à la meute où tous les chefs prenaient les jeunes par la main pour les emmener dans des activités trépidantes. Aux scouts, c'est les scouts euxmêmes qui peuvent réaliser tout cela. Alors si une activité était moche, c'est à vous, chers scouts, de vous remuer pour qu'elle soit meilleure la prochaine fois. L'heure de la critique inerte est révolue! Vous avez à présent les moyens et les outils nécessaires pour prendre action et pour rendre un peu meilleur ce monde. Il n'en tient qu'à vous! La Cour d'Honneur La Cour d'honneur (CDH) n'a rien d'un tribunal ou d'une cour martiale. Son rôle est éducatif. La CDH doit développer le sens de l'honneur des scouts. Ne se sont-ils pas engagé sur leur honneur? Historique À l'origine, la Cour d'honneur avait été instituée comme instance qui décidait des récompenses à donner, des pénalités à infliger et qui s'occupait de toute les questions du fonctionnement de la troupe. Elle connut une forte utilité au cours de la Première Guerre Mondiale (1914-18) alors que les chefs d'unités se battaient sous les drapeaux. À côté de la Cour d'honneur, les premiers scoutmestres (chef de troupe) ont trouvé utile d'avoir un conseil de troupe pour régler les affaires courantes. Aujourd'hui, le conseil de troupe porte le nom de Conseil des chefs (CDC) et la Cour d'honneur est consacrée à maintenir l'honneur scout.

Thermomètre La Cour d'honneur se réunit à l'occasion (au moins une fois l'an) pour prendre le pouls de la troupe. À l'aide de grilles et de tableaux, la CDH évalue les composantes du fonctionnement de la troupe, des patrouilles, de l'esprit scout et du respect de la loi. Elle étudie ainsi toutes les questions pouvant concerner de près ou de loin l'honneur de la patrouille, de la troupe ou du scoutisme tout entier. Elle examine les cas de négligence prolongée ou de manquement à l'honneur et décide des recommandations ou des sanctions à appliquer.

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Rôles et fonctions C'est également à la Cour d'honneur qu'on nomme les CP et les SP. On y admet les aspirants qui se sont consciencieusement préparés à prononcer leur promesse, ou on retarde leur engagement. On décide de remettre ou non les brevets de 2e et de 1ère classe, en évaluant l'application en période de préparation, la façon dont les épreuves ont été passées, l'esprit scout qui s'en dégage. On reconnaît les spécialisations de certain scouts et on décide de leur remettre ou non les brevets reconnaissant leurs compétences. Composition de la Cour d'honneur La Cour d'honneur se compose du chef de troupe, des assistants, des chefs de patrouille, des seconds de patrouille et des scouts de première classe. Les témoins sont admis sur demande, mais n'assistent pas aux délibérations. Rôles des membres de la Cour d'honneur  Le chef de troupe Il préside la Cour d'Honneur, dirige les débats, conseille et possède un droit de veto sur toutes les décisions de la CDH. Ce droit de veto est relatif aux trois points invoqués à la section du CDC.  Les assistants Ils agissent comme conseillers auprès du chef. ère  Les CP, SP et scouts de 1 Classe Ils participent à la Cour d'honneur, s'informent des motifs qui ont amenés le mis en cause à la CDH. Ils délibèrent et votent sur des moyens suggérés pour aider le mis en cause.  Le secrétaire C'est généralement un assistant qui prend cette fonction. Il enregistre les raisons qui ont amené le mis en cause devant la CDH ainsi que les recommandations et les décisions qui sont prises suite aux délibérations. Fonctionnement de la Cour d'honneur Celui qui est mis en cause devant la CDH (que ce soit pour un honneur ou une sanction) doit en être avisé à l'avance. Il est bon de lui faire parvenir une convocation officielle par écrit, lui indiquant les motifs de sa présence, l'heure, la date et l'endroit où celle-ci se tiendra. C'est normalement le CP du mis en cause qui l'accompagne à la CDH. Le mis en cause, tout comme la CDH, peut faire entendre des témoins pour aider à prendre les meilleures décisions. La libre expression est vivement recommandée, tout en exigeant un grand décorum et le respect de tous et chacun. Lorsqu'un membre de la troupe est mis en cause, il est obligatoire que tout membre de rang inférieur se retire à moins qu'il ne soit retenu comme témoin. Les délibérations sont secrètes et rien ne doit sortir de la CDH. Seule une autre Cour d'Honneur peut amender une décision à la conditions d'avoir des faits nouveaux.

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Disposition de la CDH Attitude à la Cour d'honneur Tous les membres de la Cour d'Honneur ont le devoir de s'y présenter bien préparés, en uniforme impeccable. Le sérieux doit être de rigueur, mais tout en évitant de rendre l'instant trop solennel et mortel. Pourquoi? Parce que la CDH est très impressionnante pour ceux qui y sont convoqués, surtout pour les aspirants, à la veille de leur promesse. Alors inutile de leur faire peur davantage! Si tu es CP et que tu as le bonheur de faire valoir un membre de ta patrouille, fais-le avec fierté. Par contre si tu dois accompagner un membre de ta patrouille qui a manqué à l'honneur de la troupe ou du Mouvement, ne l'accable pas; sois plutôt compréhensif. Le jugement est trop facile. Il ne faut pas oublier que la CDH est pour la personne mise en cause l'occasion de se réhabiliter. Un scout bien préparé à sa CDH éprouve suffisamment de regret face à son manquement. Il n'a nul besoin d'être condamné par son CP. Si tu es membre de la Cour d'Honneur, tu dois te prononcer en toute conscience sur les cas qui te sont soumis. Lorsque certains aspects de la question demeurent confus, questionne, pense ou réserve ta prise de décision pour plus tard. Prie, consulte, mais surtout sois franc et intègre. Ne cède pas devant la crainte ou l'amitié qui t'unit à la personne concernée : ce serait lâche.

CDH et patrouille libre Une patrouille à « l'état pure » (c'est-à-dire qui n'est pas rattachée à une troupe) possède sa propre Cour d'honneur. C'est lors de la première CDH que la patrouille crée son identité, son honneur (nom, cri, devise, cérémonial, couleur, etc.). Lorsqu'une patrouille libre est affiliée à une troupe, elle siège à la Cour d'honneur au même titre que les autres patrouilles de cette troupe. Le chef de patrouille Le chef de patrouille est un chef dans la troupe. Il est capable de conduire les autres, non pas par des ordres de types militaires, mais par l'exemple et l'esprit de camaderie. Il sait faire passer les intérêts de la patrouille avant les siens. 222


Au conseil des chefs (CDC), il se sert des expériences acquises sur le terrain au contact de ses patrouillards pour donner son avis sur le fonctionnement de la troupe.

Le CP est également un scout, le premier de sa patrouille. Comme scout, il est continuellement en formation, il est celui qui tire la patrouille vers l'avant. Les scouts de sa patrouille doivent pouvoir dire : « Il faut que je sois comme mon CP pour devenir un vrai scout. » Le CP doit être premier en esprit scout, être l'exemple pour sa patrouille, dans le respect de l'honneur et de la loi. Le CP doit être premier en techniques scoutes, être toujours en avance sur ses scouts. Il trouve tous les éléments de sa formation dans la haute-patrouille (HP). Patrouille modèle de la troupe, c'est l'université scoute, le lieu où le CP apprend non seulement son métier ou des techniques nouvelles, mais également une façon de vivre. Le CP n'est pas seul dans sa patrouille. Une patrouille, ce n'est pas 6, 7 garçons, c'est l'union du CP, de son SP et des jeunes qui composent sa patrouille. Le second n'est pas le 2 e dans la patrouille. Il est là pour seconder son CP, l'assister et le remplacer à l'occasion dans la direction de la patrouille. Les deux travaillent ensemble à la bonne marche de la patrouille. Ils voient ensemble à préparer la réunion, réaliser le programme. Le second est choisi par le CP avec l'assentiment de la CDH. Le CP et son second forment une paire d'amis. Un mot au second de patrouille.

Les qualités du CP 1. Compétence; 2. Foi et idéal; 223


3. Maîtrise de soi; 4. Discipline; 5. Esprit de compréhension; 6. Autorité et fermeté; 7. Justice; 8. Tact; 9. Être un modèle; 10. Prévoyance. A) Compétence « Le talent, c'est de comprendre; le génie, c'est de faire comprendre. » Le CP doit être une compétence technique dans tout ce qu'il enseigne. Sa formation personnelle est l'un de ses premiers soucis qui le pousse à aller chercher lui-même tous les éléments qui lui manquent pour faire progresser ses scouts de sa patrouille. « Les seuls qui ne font jamais d'erreur sont ceux qui ne font rien. » B) Foi et idéal « Pour venir à bout des choses, le premier pas est de les croire possibles. » Un chef qui veut aboutir doit croire à ce qu'il fait et à ce qu'il fait faire. L'idéal que le CP se fixe, c'est de former des scouts tendant vers un vécu toujours plus près de la loi scoute. Son but n'est pas de faire du scoutisme, mais de former des scouts. « La fleur de l'idéal pousse au sommet des montagnes, et celui qui s'arrête à mi-côte ne l'atteindra jamais. » C) Maîtrise de soi Pour être digne de commander, le CP doit commencer par être capable de se commander à luimême (loi scoute, 8earticle). « La colère est une arme que nous tenons par le tranchant. » D) Discipline La discipline intérieure et la discipline extérieure de la patrouille sera celle que le CP aura face à ses supérieurs (la maîtrise). La patrouille est ce que le CP est. E) Esprit de compréhension « Il faut prendre les hommes forts par leur côté faible et les hommes faibles par leur côté fort. » Savoir se mettre dans la peau de l'autre pour mieux le comprendre demande beaucoup d'humilité et de maîtrise de soi. Les patrouillards rendront respect à leur CP le respect que leur CP leur rendra. « Les enfants ont besoin beaucoup d'amour, surtout quand ils ne le méritent pas. » F) Autorité et fermeté « Commander, c'est servir. » Les scouts d'une patrouille ne sont pas les serviteurs du CP, mais ils sont tous ensemble au service d'un idéal commun. Les jeunes ont besoin d'être encadré par une autorité ferme, mais compréhensive. « Le chef a tellement besoin d'autorité qu'il n'a jamais besoin d'y faire appel et il la rend si attrayante qu'on a du plaisir à l'accepter. » G) Justice L'injustice est la première plaie de l'autorité défaillante. Le CP doit faire attention au concours de popularité et au favoritisme. C'est une peste qui détruit plus d'une patrouille. Les jeunes ont un sens inné de la justice et c'est la seule chose pour laquelle ils ne transigeront pas. H) Tact C'est savoir intervenir au bon moment et de la bonne façon. Cela demande de l'observation, de la compréhension et de la connaissance de chacun de ses scouts. I) Être un modèle « Ce que vous êtes parle plus haut que ce que vous dites. » « On réfléchit sur une parole; on agit sur un exemple. » Les scouts ont besoin d'un modèle sur qui se fier pour pouvoir progresser. Le CP est là pour ça! J) Prévoyance Le CP ne fait rien et ne laisse rien au hasard. Par le CDP (Conseil de patrouille) et en complicité avec son SP, il planifie la vie de la patrouille.

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En BREF... Les 10 sagesses du CP 1. Sois-là le premier et commence la réunion sans attendre les retardataires; pars le dernier avec ton second. 2. Que chaque réunion soit toute nouvelle, sinon par le fond, au moins par la forme. Ne pas avancer, c'est reculer. 3. N'ordonne pas, entraîne! Ne dis pas « fais cela » mais « faisons cela ». 4. Montre l'utilité de ce que vous apprenez. 5. Aies sur toi le programme résumé de ta réunion ainsi qu'une réserve de jeux ou d'activités pour combler les moments imprévus. 6. Réunion en extérieur dès que tu le peux : le scoutisme se vit dans la nature et non entre les quatre murs d'un local! 7. Au moins un jeu ou un moment de détente à chaque fois. 8. Laisse à tes spécialistes le soin de l'instruction technique, mais veille à leurs compétences. 9. Tu veux réussir : Fais tout par le jeu : morse, noeuds, secourisme... Pour lancer le jeu, raconte une histoire. 10. Dorment-ils? Réveille les tout de suite : un ban, un cri, un chahut (conscient!).

Les 10 secrets du CP 1. Sois résolu à dire souvent la même chose. 2. Le sage tourne sept fois la langue dans sa bouche avant de parler. Le CP tourne sept fois un mot de colère dans sa bouche avant de le proférer puis l'avale sans rien dire. 3. Si tes garçons peuvent t'admirer en tout, tu seras pour eux un signe vivant à suivre. 4. Quand tu t'es trompé, dis-le! 225


5. 6. 7. 8.

Devant les choses dures, il n'y a que le premier pas qui compte. Il n'y a que deux sortes d'âmes : celles qui entraînent et celles qui se laissent remorquer. Que ton âme soit toujours en tenue, la plus belle qui soit pour elle : la grâce sanctifiante. Si la patrouille ne marche pas, c'est la faute pour un quart à trente six choses et pour trois quarts au CP. 9. Le vrai chef est celui qui fait vouloir quelque chose à quelqu'un. 10. Le CP doit être maître de soi et serviteur de ses frères.

Le rôle du CP Le CP n'a pratiquement rien à faire si ce n'est :  De décider ce qu'il faut faire;  De désigner un scout pour le faire;  D'écouter les raisons pour lesquelles la chose ne doit pas être faite ou doit être faite plus tard, ou autrement, ou plutôt et surtout par un autre scout;  De suivre la question pour s'assurer que la chose a été faite;  De découvrir qu'elle ne l'a pas été;  D'écouter les excuses du scout qui aurait dû la faire;  De suivre de nouveau la question pour s'assurer que cette fois, la chose a été bien faite;  De s'apercevoir qu'elle a été faite de travers;  De déterminer exactement comment elle aurait dû être faite;  De conclure maintenant qu'elle a été faite, c'est toujours mieux que rien et qu'il vaut mieux laisser les choses en l'état;  De se demander si l'on ne pourrait pas se débarrasser de ce scout qui fait toujours tout de travers;  De se dire que le scoutisme lui apporte beaucoup, qu'au fond son successeur serait probablement aussi mauvais que lui et peut-être pire;  De s'asseoir tristement et de se dire qu'on aurait pu faire la chose soi-même en vingt minutes, alors qu'on a passé deux jours à comprendre pourquoi il a fallu deux semaines à un autre scout pour le faire de travers. Second de patrouille Un mot au second

Tu es second dans ta patrouille. La bande blanche que tu portes sur le coeur semble indiquer que tu réserves une part de ta vie - et une bonne - à ta patrouille. Ah! Le bon frère que tu peux être pour ton chef de patrouille! Écoute pour cela quelques conseils. Méfie-toi d'abord de l'envie à l'égard de ton CP. Tu me regardes avec des yeux étonnés. Oui 226


cela pourrait se glisser dans ton coeur comme un ver dans une pomme. Tu pourrais croire que tu ferais bien mieux que lui tel noeuds, tel jeu, que sais-je, et même que tu aurais fait un fameux CP, bien autre chose que lui. N'y pense pas. Cela détruirait ton bon esprit de patrouille et celui de vos garçons. Envers les scouts de la patrouille, sois toujours bon, dévoué et accueillant, même si tu dois faire une fois ou l'autre la police près de quelqu'un qui ne veut pas marcher droit. Sache te faire aimer malgré tout. Tâche de connaître ton CP le mieux possible; tu pourras lui rendre de grands services. Et surtout, sois en tout, en technique, en esprit, en fraternité, en entrain, le scout parfait de la patrouille. Dans les marches, tu viens le dernier, parce qu'on sait que toi, tu suivras et tu t'assureras que personne n'est laissé en arrière. Et quand le CP t'a confié quelque chose, qu'il sache que ce sera bien fait. S'il y en a un sur qui le CP peut compter, c'est bien toi, son « second », une espèce d'autre lui-même. Tu as un rôle caché, mais se dévouer sans être remarqué, comme c'est chic! Comme le mérite reste entier pour toi! Personne ne sait que tu devoues, sans mesure, à tout? Toi, tu le sais, ton CP le sait... Cela suffit. Le bras droit de la patrouille, ce n'est pas n'importe qui :  C'est quelqu'un qui aime servir sans attendre de récompense;  C'est quelqu'un qui prépare les réunion de patrouille avec son CP;  C'est quelqu'un qui appuie, qui aide son CP en tout dans la patrouille;  C'est quelqu'un qui respecte son CP;  C'est quelqu'un qui aime sa patrouille et chacun de ses membres;  C'est quelqu'un qui remplace le CP quand il n'est pas là;  C'est quelqu'un qui a des idées et des initiatives.

Pour conserver une position de commande dans la troupe, la patrouille dépend des talents, de la créativité et de l'initiative du CP, du SP et de tous ses membres et de la façon dont ils sont mis en oeuvre. Le CP se doit de procurer un milieu de travail qui permet au SP de se développer, d'utiliser ses talents et de diriger son travail tout en participant à la réalisation des objectifs de la patrouille. Le SP se doit donc d'utiliser ses talents, sa créativité et son initiative en collaboration avec ceux de son CP afin de participer à la croissance et au mieux-être de la patrouille. Les relations entre le CP et le SP, à tous les niveaux, sont basés sur des attentes réciproques élevées, la confiance mutuelle, la reconnaissance des réalisations et la participation de défis sans cesse renouvelés. L'esprit de patrouille

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La patrouille, une famille La patrouille, c'est un peu comme une famille. Chacun doit se sentir comme une partie essentielle de la patrouille. Une fois sa promesse faite et admis dans la patrouille, le scout n'est plus simplement un garçon quelconque, c'est une panthère, un épervier, un loup... Attachement à la patrouille Pour que les scouts soient attachés à leur patrouille et qu'il y ait entre eux un lien solide, il faut que chacun ait l'impression qu'il a une place importante dans la patrouille et qu'il en soit un rouage important. Les fonctions ou tâches de patrouille remplissent ce but. Développer cet esprit Afin de développer cet esprit, plusieurs moyens sont mis à la disposition de la patrouille. Vous les retrouverez dans la rubrique traditions de patrouille.

L'esprit de patrouille,  C'est ce qui fait l'âme d'une patrouille;  C'est ce qui fait qu'elle est différente des autres patrouilles;  C'est ce qui fait que les autres patrouilles envient cette patrouille;  C'est ce qui fait que chaque membre de cette patrouille soit fier d'y appartenir;  C'est ce qui fait qu'aucun membre de cette patrouille ne voudrait aller dans une autre patrouille;  C'est ce qui fait qu'on est heureux au sein de notre patrouille et qu'on est content d'être un scout;  C'est ce qui fait après un camp qu'on se raconte tout plein d'anecdotes, le sourire jusqu'aux oreilles. La patrouille libre On ne retrouve pas (malheureusement!) une troupe dans chaque ville. Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de troupe qu'il n'y a personne qui veut vivre l'aventure scoute! C'est pour cette raison que furent créée les patrouilles libres. Définition La patrouille libre est un groupe autonome d'éclaireurs. Elle s'adresse aux garçons de 12 à 17 ans (et aux filles également). C'est sous le commandement de l'un d'eux que ces jeunes pratiquent les activités scoutes dans l'esprit de l'association à laquelle elle est enregistrée selon ses règles. La « gestion administrative » des patrouilles libres varient d'un pays à l'autre, si ce concept existe. Il n'y aura donc pas d'élaboration sur ce point. Cependant, ce qu'il faut saisir, patrouille 228


libre ne rime pas avec aucune règle et aucun encadrement. Ceci peut se concrétiser de différentes manières. Par exemple :  La patrouille libre peut avoir un rattachement administratif à une troupe lorsqu'elle a été lancée par celle-ci et qu'elle continue à profiter de son parrainage.  La patrouille libre peut avoir un rattachement direct au Centre national de l'Association, par l'entremise d'un responsable ou commissaire aux patrouilles libre.  Des adultes peuvent être provisoirement « tuteur » de la patrouille en attendant qu'il y ait un chef de patrouille digne de ce nom.

En France, les Scouts d'Europe ont développé le réseau de l'araignée. C'est un réseau qui regroupe les patrouilles libres et les ressources nécessaires à leur développement et à leur épanouissement. Un foulard particulier Les patrouilles libres ont un foulard noir. Si elles sont rattachées à une troupe-mère, un petit triangle aux couleurs de la troupe-mère est ajouté dans la pointe du foulard. Une identification Si la patrouille libre est rattachée à une troupe-mère, elle porte le même numéro que cette troupe. Si elle relève d'un responsable ou d'un commissaire aux patrouilles libres, elle reçoit un numéro distinctif. Qui peut être CP? 1. Un scout de la troupe-mère qui, connaissant le milieu et ayant des moyens de déplacement, assure la direction et le commandement de la patrouille libre. 2. Un garçon d'au moins 13 ans initié ou non au scoutisme, mais manifestant de réelles qualités de chef et qui désire se former.

Future troupe Lorsque plusieurs patrouilles libres se trouvent assez rapprochées les unes des autres (dans un même quartier ou même village), elles peuvent se regrouper en une troupe locale ou régionale. ou 229


Un réseau Lorsque plusieurs patrouilles libres se trouvent éloignées les unes des autres dans une même région ou deux régions, elles peuvent se regrouper en réseau de patrouilles libres, et vivre de temps en temps une vie de troupe permettant parfois des activités à une échelle plus grande. Ce qui caractérise la patrouille libre en dehors des camps, c'est l'autonomie de ce petit groupe et la responsabilité très importante de son chef de patrouille et de chacun de ses membres : tous ont un rôle à jouer pour le bon fonctionnement. Étapes de démarrage Les débuts Pour démarrer une patrouille libre, il faut d'abord soi-même être intéressé par :  L'Aventure;  Les raids;  Les explorations;  La vie en nature;  Le goût du service. Bref, la vie ACTIVE!!! Il faut être rassembleur et être capable d'embarquer d'autre gars de son âge dans le projet. Et puis ensuite, il faut « étudier » le fonctionnement et la vie de patrouille ainsi que les épreuves de progression :  Comprendre ce qu'est une réunion de patrouille;  Le Conseil de patrouille (CDP);  Les postes d'actions. Lorsque ces points généraux sont compris et acquis, il est temps de créer la patrouille :  Son animal totem;  Son fanion;  Son cri;  Son patron;  Son chant;  Son livre tallye;  etc... Il faut également répartir les responsabilités (postes d'actions et charges de patrouille). - Faire des sorties deux ou trois fois de suite, tenue impeccable, veillées, etc... - Construire des choses intéressantes. - Organiser des jeux sportifs. Peu à peu, des curieux viendront et entreront dans le jeu scout.

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Exemples de missions CAMP  Faire un camp de patrouille de deux jours en le montant de toutes pièces, choix du lieu, organisation du voyage et du ravitaillement, programme compte-rendu;  Faire sans tente, avec un matériel réduit, une exploration de patrouille en forêt. ACTIVITÉS ET SERVICES Les épreuves seront organisées pour être à la portée des jeunes des petites villes ou des villages. On doit chercher les occasions pour développer ses connaissances (i.e. rencontre avec un artisan, un fermier, une petite entreprise, etc...). NATURE  Construire des caches dans un bois et observer la nature (animaux, oiseaus, etc... ), voir au respect de l'environnement, campagne de dépollution;  Tenir à jour un carnet de chasse de patrouille contenant toutes les découvertes de la natures faites en patrouille (collections, herbiers, arbriers, etc...);  Installer un petit poste de météorologie; enregistrer les observations et comparer les résultats avec les prévisions des services météorologiques de la radio ou de la TV;  Faire en patrouille l'explo de la région. Fournir au retour plan, photos, croquis, échantillons de bois, flore, empreintes, insectes, etc... HABILETÉ MANUELLE  Constituer un atelier de patrouille muni des outils essentiels;  Posséder une industrie de patrouille, une spécialité et réaliser des travaux pour un bazar, etc...;  Meubler et décorer le local de patrouille;  Réaliser une construction quelconque, etc... SANTÉ ET SPORT  Créer un parcours d'hébertisme et s'entraîner régulièrement en patrouille;  Accomplir une performance physique sous forme d'exploit en patrouille avec marche à la boussole, etc... EXPRESSION Assurer une participation (saynètes, chants, orchestre, jeux, etc...) lors d'un bazar ou d'une festivité paroissiale ou régionale, etc... 231


SERVICE DU PROCHAIN  Participer à un service social;  Réparation ou mise en état de locaux ou de terrains, etc...;  Assurer le fonctionnement d'un poste de secours à l'occasion d'une manifestation publique, etc...;  Accomplir régulièrement ou périodiquement un service rural, soit chez un agriculteur en détresse ou démuni de personnel, soit pour la ville ou le village, etc... SERVICE DE DIEU (pour les croyants) Offrir ses services à la paroisse, etc...

En final Administration Dès que la patrouille est formée et avant sa première sortie, adresser au Centre National les formules de recensement et de cotisation des scouts et du chef de patrouille. Ils bénéficieront de la protection de leur Association. La patrouille libre parrainée par une troupe doit elle aussi remplir cette responsabilité. Le chef de cette troupe-mère s'assurera auprès du CP afin de constater si ces formalités sont remplies. Dans le cas de fondation autonome par un adulte, celui-ci doit se conformer aux règles de l'Association. Envol Le succès d'une patrouille libre est dû à la discipline joyeuse de ses membres. Une patrouille ne se réunit pas sans le CP ou le second. Le CP doit arriver avant l'heure de la réunion pour recevoir ses patrouillards et commencer dès l'heure fixée. Il part le dernier après avoir fait un retour sur l'activité avec son second. À chaque sortie ou réunion, doivent être fixés l'heure, la date et le lieu des prochaines activités. Programme annuel de patrouille Tout comme à la troupe, la patrouille se doit d'avoir un programme d'activités. Le programme des activités de la patrouille sera définit en partie par le Conseil des Chefs (par rapport aux autres patrouilles), mais surtout par le CDP. Après tout, ce sont les membres de la patrouille qui décident ce que la patrouille fera, non?!! Voici un exemple de programme annuel par saison.

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Programme d'automne Accueil des nouveaux, préparation à la promesse, préparation du camp d'automne de la patrouille. Programme d'hiver Travail au local de patrouille ou de troupe, travail des étapes (2 e, 1ère classe) et des badges de spécialité, grand jeu de piste dans la neige, connaissance de la nature l'hiver, techniques de campisme d'hiver, B.A. en faveur des démunis et de pauvres, préparation au camp d'hiver de la troupe. Programme de printemps Révision du matériel de patrouille, préparation du camp de patrouille du printemps, travail sur les classes, grand jeu d'orientation. Programme d'été Le camp devient le centre de vie de la patrouille : préparation des devis pour le coin de patrouille au camp, pratique des tactiques de patrouille par des jeux à l'extérieur. La patrouille dans la troupe

Il faut le dire ici, ce n'est pas la troupe qui est divisée en quatre patrouilles, mais bien quatre patrouilles qui forment une troupe. Une patrouille peux exister et fonctionner sans troupe, mais une troupe n'existe pas s'il n'y a pas de patrouille. Dans la troupe, la patrouille conserve toute la liberté possible afin qu'elle acquière une personnalité qui lui est propre, pour qu'elle devienne un bloc cimenté d'esprit scout. La troupe est là pour permettre à ses patrouilles d'interagir entre elles, pour coordonner les activités entre patrouilles. La troupe fixe les objectifs et les patrouilles rivalisent entre elles pour les atteindre. Dans chacune des activités proposées à la troupe, on fera en sorte que le système de patrouille soit mis de l'avant. Il en va de même au camp : ce n'est pas la troupe qui campe; ce sont 2, 3 ou 4 patrouilles qui campent sur un site commun afin de partager des moments collectifs. C'est pourquoi chaque patrouille aura son coin bien à elle. Tâches de patrouille (postes d'action) Dans la patrouille, il n'y a pas que le CP qui travaille ou son second. Chaque membre de la patrouille doit assumer sa part de responsabilités. Le succès de la patrouille repose sur le sens des responsabilités de chacun de ses membres. Si un seul patrouillard n'accomplit pas sa tâche, c'est toute la patrouille qui s'en ressentira. 233


Outre le CP qui est l'âme de la patrouille et son SP qui l'épaule, chaque membre de la patrouille doit avoir une fonction bien précise au sein de celle-ci. Par ce moyen, le travail est mieux fait parce qu'il est distribué; les garçons de la patrouille ont une responsabilité. C'est un puissant moyen de créer un esprit d'attachement à la patrouille, de former ses membres à la débrouillardise, etc. Les fonctions sont distribuées selon les qualités, les aptitudes, les goûts et les affinités de chacun, mais aussi selon les besoins particuliers de la patrouille. Pour les besoins de la patrouille, il se peut qu'un membre se voit attribuer deux tâches. Parcontre, il n'est pas bon qu'un membre soit titulaire de plus de deux tâches permanentes. L'administration de la patrouille par les fonctions est un excellent moyen pour créer un esprit de patrouille. Les membres de la patrouille prennent à coeur la marche de cette dernière, se forment eux-mêmes en travaillant pour tous. Ces tâches (aussi appelées postes d'action) sont attribuées par le Conseil de patrouille. C'est à celui-ci que les titulaires des fonctions rendront leurs comptes et c'est lui qui contrôlera et guidera les activités des titulaires des fonctions.

Outre les fonctions permanentes, il se peut que la patrouille, pour un camp ou une activité particulière, ait besoin de responsables pour certaines tâches spécifiques. Ces tâches, bien qu'éphémères, seront distribuées de la même façon. La formation à une fonction de patrouille se fait par la préparation d'un ou plusieurs brevets se rapportant à la fonction. Voici des exemples de fonctions qui pourront servir à la bonne marche de la patrouille :

Bibliothécaire Il prend soin des livres et revues. Il organise les entrées et sorties de documents. Il cherche à enrichir la bibliothèque de la patrouille par l'acquisition de livres ou de revues sur les différentes techniques scoutes.

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Cigalou - Bout-en-train Le cigalou est garant de la bonne humeur de la patrouille. BP disait : « Une patrouille qui chante est une patrouille qui vit ». Il anime les réunions et les sorties par des chants, des bans. Il prépare les veillées avec sa patrouille. Il est le gardien des légendes de la patrouille.

Cuisinier Il veille à la bonne alimentation de la patrouille. Il organise la patrouille pour la préparation des repas. Il possède un carnet de recettes et de proportions. Il est responsable de la formation « cuisine » de la patrouilles : type de foyer, cuisson des aliments. Il est responsable du matériel de cuisine : poêles, casseroles, couverts, etc.

Intendant Il est le responsable du matériel de la patrouille : ameublement, matériel de camp, outillage, matériel technique et équipement de campisme. Il en tient l'inventaire, propose au Conseil de patrouille les achats. Il en fait l'inspection et l'entretien avant et après les camps et sorties de la patrouille. De cette façon, la patrouille sera toujours prête à partir en camp.

Liturgiste Il est responsable de préparer et d'animer les moments spirituels de la vie de patrouille. Il prépare les prières de la patrouille, les célébrations de la Parole, les réflexions et parfois les messes en lien avec l'aumônier de la troupe, de la patrouille ou un prêtre de sa connaissance.

Maître des jeux Il prépare à la fois des grands jeux de longue haleine et des petits jeux. Il est responsable des jeux lors des réunions. Il travaille conjointement avec les techniciens de la patrouille pour organiser les jeux techniques requis par le programme de la patrouille.

Orienteur C'est le spécialiste en orientation de la patrouille. Il est responsable de tout le matériel d'orientation de la patrouille : cartes, boussoles, etc. En sortie, il se procure la ou les cartes de la région. Il assure l'instruction de l'orientation dans la patrouille. Il prépare les excursions et les sorties en pleine nature avec son CP. Il participe à la réussite de l'exploration par l'apport de ses connaissances avec des croquis panoramiques et topographiques.

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Secrétaire C'est lui qui garde le livre Tallye, qui fait les convocations, qui s'occupe du courrier de la patrouille, qui écrit dans le livre Tallye les rapport des sorties, explorations, camps, de l'histoire de la patrouille.

Secouriste Le secouriste de la patrouille sera titulaire d'un brevet de secourisme reconnu (Ambulance StJean, Croix-Rouge, etc.) Il est responsable du matériel de la trousse de premiers soins et le remplace dès qu'il a été utilisé. Il assure l'instruction du secourisme dans la patrouille.

Signaleur ou transmetteur Il est responsable de tous le moyens de transmissions de la patrouille : sémaphore, morse, CB, radio amateur, codes secrets, etc. Il assure l'instruction des techniques de transmission à la patrouille.

Trésorier Son nom l'indique : il garde le trésor de la patrouille, perçoit les cotisations des membres de la patrouille (s'il y a lieu), possède et tient à jour le registre des comptes de la patrouille (recettes et dépenses). Il rend compte au Conseil de patrouille de l'état financier de la patrouille et propose les mesures de rentrée de fonds.

Les réunions de patrouille Une fois le programme de patrouille établit, on le divise en réunion. Le rythme et l'horaire sont établis au Conseil de patrouille en coordination avec les activités de la troupe. Une patrouille en santé devrait se rencontrer au minimum à tous les 15 jours. À la troupe, il serait préférable d'avoir une fréquence d'une activité de troupe pour 2 à 3 activités de patrouille. Les réunions peuvent avoir lieu au local de la troupe ou de la patrouille, au domicile d'un membre de la patrouille, mais préférablement dans la nature. Il ne faut pas oublier que les réunions de patrouille n'ont rien d'une assemblée nationale ou d'un débat. On y voit très rarement les membres d'une patrouille assis autour d'une table. Les discussions, les projets et les décisions appartiennent au Conseil de patrouille. La réunion de patrouille est avant tout la mise en oeuvre pratique des projets et de moyens qui permettent de réaliser les missions données à la patrouille par le Conseil des chefs.

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Chaque réunion devrait être différente sinon par le fond du moins par sa forme. Les jeux seront intercalés entre les différentes activités. On devrait montrer l'utilité des techniques apprises. La réunion peut débuter par une piste à suivre pour se rendre à l'endroit prévu, ou par un message secret envoyé à l'avance, par une jeu d'approche, etc. Pas trop longtemps la besogne sérieuse et pas trop longtemps le jeu bruyant et remuant. Cesser un jeu en plein entrain, c'est assurer son succès pour le lendemain. Succès dans les réunions Les réunions et sorties de patrouille sont le coeur de la patrouille. Ce sont elles qui font qu'une patrouille est vivante ou non. Pour avoir du succès dans les réunions, il faut quatre éléments. On doit :  Remuer : il faut que les scouts dépensent de l'énergie; jeux, concours et exercices sont à l'honneur.  S'amuser : des histoires, des jeux, des chants.  Apprendre du neuf : si on n'apprend pas du neuf, comment fait-on pour avancer?  Se former : la formation du caractère par le service (BA), l'exemple, la réflexion.

Exemple de réunion de patrouille Voici donc ce à quoi pourrait ressembler une réunion de patrouille. Cet exemple n'est pas coulé dans le béton, bien évidemment! Horaire Activité Responsable Rassemblement des scouts par la devise scoute ou le cri de patrouille. 09h00 CP Prière, celle des scouts ou celle de la patrouille ou même un texte de réflexion. 09h10 Inspection; pas de sévérité militaire, mais bien à la scoute. CP et SP spécialiste 09h20 Grand jeu technique topographie 10h00 Petits jeux spécialiste des jeux 10h20 Préparation des épreuves de classes ou de badges de spécialité. CP et SP 10h50 Grand jeu ou petits jeux CP 11h20 Chants ou technique d'expression cigalou 11h40 Mot du chef : Le CP indique à ses patrouillards ce qu'ils doivent CP 237


savoir ou préparer pour la prochaine réunion. Prière récitée ou chantée tel le cantique des patrouilles ou Notre11h50 litturgiste Dame des Éclaireurs. Pourquoi faire un horaire? Pour ne pas perdre le fil du temps et pour faire en sorte que la réunion de patrouille n'aura pas été une période de vedgage (flânage). Le système de patrouille Il consiste à mettre les garçons (ou les filles) en groupe permanents, sous le commandement de l'un d'entre eux, qui devient le chef de patrouille. Pour obtenir les meilleurs résultats, il faut donner au chef de patrouille une pleine et entière responsabilité. Bien que le système de patrouille permette de libérer le scoutmestre de quelques tâches, le but premier est de donner des responsabilités aux jeunes. C'est le meilleur moyen de former leur caractère. Dans la troupe, le scoutmestre indique le but à atteindre et les patrouilles rivalisent entre elles pour y parvenir. Le système de patrouille n'est pas une méthode qui peut être adoptée en scoutisme, mais elle doit belle et bien être considéré comme une condition absolue. La patrouille est composée de cinq à sept garçons. Moins de cinq, la patrouille aura du mal à progresser et l'absence de l'un des membres se fera sentir. Au-delà de sept, il devient alors ardu pour le chef de patrouille de mener sa mission à bien et les jeunes de la patrouille se connaîtront moins bien. La patrouille voit à son propre recrutement, mais la maîtrise doit voir à l'équilibre de la répartition des âges au sein des patrouilles. On devrait retrouver des garçons de tous âges dans la patrouille et non pas trois jeunes de 12 ans et trois jeunes de 16 ans.

Non mixité de la patrouille Pourquoi ne pas avoir des filles et des garçons dans la même patrouille? Tout d'abord d'un point de vu pratique. À l'âge de l'éveil sexuel, cela évite les moments de malaise lorsque quelqu'un se change ou alors d'avoir deux tentes. De plus, la patrouille, ce n'est pas une agence de rencontre. Si c'était le cas, imaginez l'impact lorsqu'un « couple » dans une même patrouille se laisserait... Quelle pagaille (on sait pertinemment que lorsqu'une relation amoureuse se termine, cela se fait rarement dans la joie)! 238


Mais le véritable objectif de la non mixité, c'est de permettre de vivre des expériences qui ne se vivent qu'entre gars (ou qu'entre filles). On sait que la nature du garçon est plus téméraire, plus vive, plus aventureuse, alors que la fille est plus sage, plus calme. Généralement, la fille préfère le « party pyjama » au paintball, alors que c'est le contraire pour le garçon. Bien que la femme soit l'égal de l'homme, les deux demeurent profondément différents, surtout au chapitre de ce qui les intéressent. Il est depuis longtemps démontré que les garçons ensemble performent mieux, sans la présence de filles (du point de vue académique). L'inverse est un peu moins vrai, car les filles ont un caractère, à la base, plus sérieux. Dès qu'un garçon est en présence d'une fille, le coq en lui se réveille! Pour preuve cette anecdote : Début des années 2000, un projet pilote fut mené dans une école du secondaire (collège) au Québec dans une classe de mathématiques. Il fut décidé de scinder le groupe en deux selon le sexe. Le résultat fut marquant pour le groupe des garçons qui augmenta significativement sa moyenne. Du côté des filles également, mais dans une moindre mesure. Ce qui est surtout intéressant dans cette expérience, ce sont les commentaires des deux groupes. Les filles avouèrent qu'il était beaucoup moins pertinent de se remaquiller puisqu'elles n'étaient plus autant observées. Du côté des garçons, ils durent concéder qu'ils faisaient moins les guignoles, puisque n'ayant plus de public à charmer et à impressionner. La non mixité dans la patrouille (et à la troupe) est donc un facteur qui fait toute une différence dans le développement du garçon. L'idée ici n'est pas d'être mésogyne, loin de là. Mais force est d'admettre et de constater qu'un garçon fonctionne mieux et s'épanouit davantage sans la présence directe de filles. Et puis, la patrouille a pour but premier de vivre l'Aventure. Or il est des choses qui se vivent exclusivement en groupe de gars ou de filles, mais pas les deux à la fois. Les buts à atteindre (de la patrouille) Vie de patrouille  Mise au point de tous les détails qui permettent à la patrouille de fonctionner;  Compte rendu des charges de patrouille;  Organisation des activités. Progression individuelle  Chacun y acquiert les connaissances pratiques qui permettent d'avancer dans les jalons (épreuves) et ainsi d'enrichir la patrouille pour qu'elle soit meilleure;  Comme en fin de semaine ou en sortie, on peut y faire la preuve de sa compétence dans l'exercice de ses responsabilités;  C'est l'occasion pour le chef de patrouille de préparer ses garçons à la promesse, à la 2ème et à la 1ère classe (et peut-être devenir une patrouille de raiders).

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Initiation technique Elle se fait sous la responsabilité des spécialistes de patrouille ou d'instructeurs appelés par la patrouille lorsqu'elle ne possède pas elle-même les compétences nécessaires. Entraînement Pratique spécialisée, au cours de réunions plus longues, des techniques à perfectionner. Ces réunions se déroulent dans la nature ou dans un endroit propice : natation à la piscine, secourisme chez les pompiers, etc. Équipement  Entretien et remise en état du matériel de patrouille après les activités  Fabrication du matériel nécessaire aux futures activités : planchettes typographiques, appareil de transmission, entoilage de carte, etc. Découverte La réunion peut être l'occasion d'une enquête ou d'une exploration particulière : ville, quartier, service public (pompier, poste, etc.), d'une rencontre avec un autre groupe de jeunes ou d'un service paroissial. Traditions Les traditions rythment la vie de la patrouille et permettent de concrétiser les liens d'amitié dans la joie : fêtes et anniversaires des patrouillards, honneurs remportés, sortie du vendredi soir, couché chez un patrouillard, etc. Les traditions de patrouille Les traditions de patrouille, c'est ce qui fait en partie l'esprit de patrouille. Ce sont les traits particuliers qui la différencie des autres patrouilles. Tous les membres de la patrouille peuvent ajouter une touche personnelle à la patrouille. En fait, c'est par ses membres que la patrouille vit et progresse. Des expériences de camp ou des sorties mémorable naissent une amitié solide entre les patrouillards. De ces occasions naissent également des éléments qui resteront dans la patrouille, que ce soit le chant de patrouille, une certaine manière d'entrer dans le coin de patrouille ou avant de partir en exploration. Tout cela crée les traditions de patrouille. La spécialité de patrouille La spécialité de patrouille donne encore plus de mordant à la personnalité de cette dernière. Ce sera une patrouille qui aura son caractère propre et ses talents particuliers. Pour choisir une spécialité de patrouille, il faut tenir compte des goûts et aptitudes de chacun des scouts de la patrouille. La spécialité doit leur plaire et les enthousiasmer. Le chant de patrouille Le chant de patrouille peut être composé sur un air connu ou être une composition de l'un des membres. On peut y chanter les exploits de la patrouille, son animal totem, ses qualités, un couplet par membres de la patrouille. 240


Le saint patron Le saint patron sera pour la patrouille qui le choisit un témoin de Dieu et de l'Évangile. Le saint patron sera le premier éclaireur, le premier guide de la patrouille, celui qui déjà sur les traces du Christ y conduira les membres de la patrouille à sa suite. En patrouille, on cherchera à mieux connaître la vie de ce saint patron. Autres traditions D'autres traditions peuvent prendre place, qu'il s'agisse : de règlements spéciaux, de B.A. de patrouille, de prière. Chacun de ces éléments permettra de créer ces liens qui uniront les membres de la patrouille.

Les traditions de patrouille L'animal totem Un nom de patrouille, ça ne s'improvise pas. Si des parents mettent plusieurs semaines avant de s'arrêter sur le nom de leur enfant, il en va de même pour celui de la patrouille. Le nom de la patrouille est celui d'un animal. Les scouts de cette patrouille devront donc se documenter sur l'animal de leur patrouille : ses qualités, ses défauts, son mode de vie, etc.. afin de s'identifier à lui. On retrouve la coutume d'adopter le nom d'un animal déjà au temps de la légion romaine. Contrairement à ce que l'on pense, cette coutume se rattache non pas aux indiens d'Amérique, mais bien à la chevalerie qui à cette époque s'identifie à un animal pour ces qualités. On parlera alors du chevalier au lion, de la dame au faucon.

Certains héros et grands hommes de l'histoire ont été associés, au cours de leur vie, à un animal parce qu'on trouvait en eux une qualité dominante de ce dernier : Richard Coeur de Lion, Rommel le renard du désert... 241


L'animal choisi par la patrouille devient un symbole pour ses membres. La vie de la patrouille s'inspirera des bonnes habitudes et des qualités de cet animal. Comme la patrouille n'est pas éphémère et qu'elle a une continuité, cette dernière conservera toujours le même nom. Changer le nom d'une patrouille, c'est enterrer avec ce dernier la vie de la patrouille avec ses coutumes, ses traditions et son histoire. « Aucun scout n'est habillé complètement sans son bâton scout » Baden-Powell BP disait du bâton scout qu'il l'avait trouvé très utile en terrain montagneux et accidenté. Ce bâton devrait être en bois solide, et toujours selon BP, être aussi haut que le nez. Afin d'établir un standard, le bâton devrait avoir 1,67m (5 pieds 5 pouces). Le bâton est un élément si important dans la vie du scout qu'il fait partie intégrante de la vie du routier qui le reçoit lors de son départ pour l'aider à cheminer dans la vie. Le bâton est utile lors de sorties, pour les jeux et les activités. Pour rendre ce bâton plus utile, des éléments décoratifs peuvent devenir un atout, telle une corde enroulée qui peut être à la fois décorative et utile lors d'un jeu ou d'une construction. Les décorations peuvent également servir d'aide mémoire pour le morse, les signes de pistes, les distances en pouces et en centimètres. Il pourra également être décoré des faits d'armes et des réalisations de la patrouille ou du propriétaire du bâton. Le bâton de patrouille Selon la tradition de la patrouille, le bâton de patrouille (le staff, comme disent en bon français certains compatriotes Européens - staff est un anglicisme) peut être celui du CP ou être carrément LE bâton de patrouille qui porte le fanion de patrouille. Le bâton est alors transmis de CP en CP. Dans le cas qu'il s'agit du bâton du CP, ce dernier porte fièrement sur son bâton les couleurs de la patrouille. Il symbolise la patrouille : il est aux couleurs de celle-ci, en représente l'animal emblème. Selon une très vielle tradition totémique, villages et tribus s'identifiaient à un animal pour en acquérir les qualités : vaillance, ruse, endurance, générosité, agilité... Au jour de l'allégeance au CP, c'est la main posée sur ce bâton que l'éclaireur promet obéissance à son CP et fidélité à sa patrouille. Il est porté par le CP dès que la patrouille se réunit : en fin de semaine, en exploration, aux rassemblements, lors d'une BA, etc. Durant le camp, il lui est réservé un emplacement dans le coin de patrouille. Il ne se hisse pas au mât du pavillon mais, traité avec soin et respect. Il ne traînera jamais par terre.

Dans la section des rassemblement, vous verrez comment porter le bâton. 242


Posture avec le bâton scout Avoir un bâton scout bien décoré et utile au camp et partout, ce n'est pas tout! Encore faut-il savoir « le manier ». Consulter la section comment faire son bâton scout Section sur la troupe La troupe est composée de plusieurs patrouilles. C'est l'entité qui réunit les patrouilles dans des camps communs, des activités, des concours et des compétitions. La troupe existe parce qu'il y a des patrouilles, et non l'inverse. La maîtrise coordonne la troupe selon les décisions qui furent prises en CDC.

« Le chef qui veut réussir ne pousse pas ses éclaireurs, il les guide. » (Baden-Powell) Sommaire Activités de troupe Conseil des Chefs (CDC) Haute patrouille (HP) Le local La maîtrise Les rassemblements La totémisation Activités à la troupe Les camps et sorties à la troupe sont un des moyens mis en place afin d'aider le scout dans sa formation et ce, à travers les buts du scoutisme. Ils sont des moyens privilégiés de formation dans un cadre qui est la nature. Comment ces activités s'imbriquent-elles les unes avec les autres dans cette méthode qu'est le scoutisme? Voilà ce à quoi nous répondrons.

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La troupe La troupe, c'est l'endroit où tout ce beau monde interagit. N'oublions pas que ce n'est pas une troupe qui est divisée en quatre patrouilles, mais bien quatre patrouilles qui forment une troupe. Les activités de troupe Les activités de troupe sont là pour suggérer des idées et des trucs aux patrouilles, pour alimenter leurs activités. Il ne faut pas oublier que lorsque la troupe sort, c'est 4 patrouilles qui sortent. Chacune doit donc garder son identité. Les activités de troupe doivent permettre une progression sérieuse :  Individuelle  Accomplissement personnel  Accomplissement de patrouille  Étapes de la marche vers le camp d'été L'activité de troupe doit venir d'un intérêt véritable pour cette dernière. Elle demande généralement préparation et entraînement (individuel et en patrouille). 244


Progression du projet d'activité de troupe Un projet d'activité de troupe peut être initié par la maîtrise qui apporte une idée ou par une patrouille suite à un conseil de patrouille (CDP). L'idée est ensuite amené au conseil des chefs (CDC) qui :  Fixera le but  Évaluera les possibilités  Établira le programme de la sortie  Définira les étapes préparatoires  Définira les tâches  Fournira les renseignements Une fois que le CDC aura décidé de réaliser le projet, le CP amènera les informations au CDP de sa patrouille qui lui :  Définira les tâches de la patrouille  Préparera le programme d'entraînement de la patrouille  Préparera le matériel nécessaire à la patrouille  Reconnaîtra les lieux Rôle de la maîtrise La maîtrise verra à la sécurité, à ce que le projet permette l'avancement technique et la progression des scouts, qu'il est un lien avec le thème en cours. Remarques  Voyons grand et loin  Soyons exigeants (dépassement personnel)  Demandons ce qui est humainement possible, logique et sécuritaire. Voici un exemple d'activité qui déclenchera le mécanisme de la patrouille : Lors d'un CDC, le chef de troupe annonce dans 6 semaines un grand jeu d'une fin de semaine complète. Orientation et secourisme seront les techniques mises de l'avant. Le CP retourne à sa patrouille avec ces informations. Premièrement, est-ce que la patrouille est prête techniquement? Si oui, qui sont les spécialistes de la patrouilles dans ces techniques? Ils devront faire un survol afin que tous les membres de la patrouille soient au même diapason. Si la patrouille a une carence, par qui peut-elle se faire former? (ambulancier, pompier, militaire, topographe, etc - et ultimement, la maîtrise) Deuxièmement, l'intendant de la patrouille devra dresser une liste de tout le matériel dont la patrouille aura besoin durant cette fin de semaine (tente, vaisselle, etc.) Troisièmement, le trésorier verra au coût de la fin de semaine. Si la patrouille ne possède pas suffisamment de fonds, une activité de financement devra être prévu avant l'avènement du grand jeu. Quatrièmement, la patrouille devra organiser son transport jusqu'au terrain du grand jeu. Cinquièmement

...

Sixièmement

...

etc.,

...

Ce ne sont pas les tâches qui manquent à la veille d'une fin de semaine de troupe. La vie de la patrouille d'ici le grand jeu sera bien chargée afin de se préparer adéquatement et ainsi défendre les couleurs de la patrouille vis-à-vis des autres patrouilles! Cet exemple démontre bien l'autonomie entière de la patrouille même s'il s'agit d'une activité de troupe. 245


Un petit mot sur le camp d'été Le camp d'été, c'est l'apothéose de l'année scoute. Toutes les activités de l'année sont axées sur ce dernier. Il ne faut surtout pas oublier qu'au camp d'été, ce n'est pas la troupe qui campe, mais quatre patrouilles, ayant chacune leur coin, leur identité, leur vie et partagent des moments communs afin de rendre le camp intéressant. Le Conseil des Chefs (CDC) Le conseil des chefs, qu'on appelle plus familièrement le CDC, constitue, en quelque sorte, le « comité exécutif » de l'unité. Ceux qui en font partie  Le chef de troupe (CT)  Les CP. Les assistants et les SP peuvent être invités.

Le CDC est présidé par le 1er CP qui a aussi la responsabilité de préparer l'ordre du jour et de diriger les discussions. Un membre du CDC doit agir à titre de secrétaire afin de rédiger le livre des minutes (délibérations). Le conseil des chefs adopte les décisions qui s'imposent concernant la marche générale de l'unité :  Sorties,  Camps,  Dépenses,  Projets de fêtes,  Progression technique,  Vie de patrouille,  Revue des éclaireurs,  Etc. Les décisions sont ensuite communiquées à chacune des patrouilles par les CP. Normalement, le CDC devrait se réunir au moins une fois par deux semaines. Le CDC débute toujours par la prière des chefs ou un texte de réflexion. Et tout le monde est en uniforme impeccable. N.B. : Si le 1er CP possède une patrouille, son second assiste au CDC et parle au nom de sa patrouille. Pour les troupes n'ayant pas de 1er CP, à chaque CDC, les CP alternent en prenant le rôle de 1er CP. En aucun cas, c'est le chef de troupe qui dirige le CDC. Avec le CDC, « tout » est possible : ce sont les CP qui décident (décisions qui proviennent du résultat du CDP Conseil de patrouille). C'est bien beau de prendre des décisions, mais elles doivent être également réalistes. Serait-ce logique de décider, pour le camp d'été, d'aller au Tibet, et ce, deux mois avant sa tenue? De plus, le CDC doit respecter certaines règles d'or majeures : 1. Les décisions doivent être en harmonie avec la loi scoute; 2. Les décisions ne doivent pas contrevenir aux traditions de la troupe; 3. Les décisions doivent respecter le cadre législatif du pays.

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Lorsqu'une décisions sera contraire à l'un de ces trois points, le chef de troupe aura alors le droit d'appliquer un droit de veto pour révoquer cette décision en expliquant pourquoi il agit ainsi.

Convocation Qui devrait avoir besoin davantage du CDC? Le chef de troupe (CT) ou les CP? Qui veut réaliser plein de choses? À qui appartiennent les patrouilles? Qui dirige? Qui décide? Tous les chefs (patrouilles et troupe) ont donc le droit de convoquer un CDC, lorsqu'il est nécessaire d'en avoir un. Si les CP ne savent pas quoi dire durant un CDC, c'est parce qu'il ne doit pas se passer grand-chose dans leur patrouille! Plus les CDC sont occupés et rapprochés, plus cela signifie que les patrouilles sont vivantes et débordantes de projets! Bref, le CDC appartient aux CP. Déroulement L'ordre du jour est établi à l'avance par le 1er CP qui a demandé aux autres chefs s'ils avaient un point à apporter. Cette démarche avant le CDC se fait par souci d'efficacité et de meilleure préparation des points en question à soulever. Un CDC devrait toujours revenir sur les décisions prises lors du CDC précédent, puis faire le suivi nécessaire. Ensuite, on devrait avoir les nouvelles fraîches des patrouilles (activités futures, progression des patrouillards, etc.). Le 1er CP agit à titre de président du CDC. C'est lui qui ouvre officiellement le CDC. Il dirige l'ordre du jour et donne le droit de parole. Il ne peut pas parler pour sa patrouille. C'est pourquoi son SP doit être présent. Le président (1er CP) cherche toujours à ce que les décisions soient prises par consensus. Mais si un vote est nécessaire, alors seuls les chefs ont le droit de vote (CP et CT). Durant les votes, c'est le SP de la patrouille du 1er CP qui représente la 247


patrouille. Le président ne vote donc pas. Cependant, si le vote est nul (50-50), le président devra alors trancher pour faire basculer la décision... Alors? En bout de ligne... Qui a le « pouvoir »? La haute patrouille Sa composition Elle se compose :  Du chef de troupe (qui agit comme CP) er  Du 1 CP (qui agit comme SP de la haute patrouille)  Des autres CP  Des assistants (sur invitation)  Des SP (exceptionnellement). Pourquoi les sorties et camps de haute patrouille?

La haute patrouille est l'université du chef de patrouille. Elle a comme rôle de promouvoir l'esprit scout, de voir à la formation tant morale que techniques des chefs de patrouille. C'est la patrouille modèle. C'est l'endroit où le CP ira chercher les idées qu'il pourra mettre en pratique dans sa patrouille. Mais la HP, c'est davantage. C'est l'endroit où le CP peut réaliser des raids et des activités qui seraient impossibles à faire en patrouille. Comment se réalisent un camp ou une sortie de haute patrouille? Tout comme le camp de patrouille, on ne fait pas un camp de haute patrouille juste pour faire un camp de haute patrouille. Ce dernier doit avoir aussi un but à atteindre. Leur organisation doivent respecter certaines règles :  Elles seront décidées en conseil de haute patrouille. Les CP décideront alors ensemble ce qu'ils aimeraient réaliser.  Ces activités seront planifiées et structurées : programme complet et écrit; tout prévoir (transport, coût, repas, matériel).  Fidèle à l'esprit du mouvement.  Apprentissage à l'intérieur d'un des buts du scoutisme. L'activité de haute patrouille sera un défi à la hauteur de ses membres. Comme patrouille modèle, ce n'est pas non plus le temps des accomplissements personnels des membres de la maîtrise ou du 1er CP. Il ne faut pas oublier que la haute patrouille est le lieu d'apprentissage privilégié du chef de patrouille.

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À quoi peut correspondre une activité de haute patrouille? L'activité de haute patrouille peut prendre différentes formes :  Camps  Bonne Action collective  Formation technique  Connaissance des individus  Excursion et raid  Développer l'esprit de patrouille

Activités de patrouille vs activités de haute patrouille. Nous avons vu que la patrouille est l'unité de base du scoutisme. Pour créer un esprit de patrouille et former les membres de cette dernière, on utilise les activités de patrouille (camps et sorties). Pour que cette méthode fonctionne bien, il faut que le chef de patrouille soit bien formé, qu'il ait des idées de choses à réaliser. La haute patrouille est le lieu où le CP se forme tant du coté morale que du coté technique. Le local Une troupe doit posséder son propre local afin d'y venir comme bon elle le semble. À l'intérieur, on doit pouvoir retrouver une grande pièce pour accueillir les réunions de troupe (et ses rassemblements). Chaque patrouille doit avoir un coin qui lui est exclusivement réservé. Ainsi, elle le met à son goût (accessoires, peinture, affiches, etc.). S'il n'est pas possible d'avoir un coin à elle, la patrouille devra essayer d'en faire un chez l'un des patrouillards. Une patrouille qui n'a pas un pied à terre, qui n'a pas de base (dans les deux sens du mots) aura moins de moyens à sa disposition pour s'épanouir et se développer. Parce qu'un coin de patrouille, c'est :  Pouvoir avoir la paix et se retrouver en patrouille;  Pouvoir y ajouter la touche personnelle de la patrouille qui en fait son esprit, sa marque;  Pouvoir avoir un sentiment d'attache fort, un coin qui lui appartient exclusivement, à l'écart des regards indiscrets des autres patrouilles!

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Comme mentionné plus haut, ce n'est pas parce que la patrouille ne dispose pas d'un coin propre à elle qu'elle ne peut rien faire. Au contraire! Une tournée des patrouillards s'imposera! Par exemple :  Faire un conseil de patrouille chez un patrouillard;  Utiliser le garage d'un autre pour remiser le coffre;  Aller chez le SP pour une préparation technique;  Aller chez le CP pour visionner un film. Et puis, les ressources communautaires existent également :  Faire une sortie à la piscine pour... la détente, mais aussi pour passer des brevets nautiques;  Aller à la caserne des pompiers pour une formation en secourisme;  Aller au centre communautaire pour y faire une BA. Enfin, il y a un autre endroit où toutes les activités peuvent s'y dérouler... En fait, on aurait dû en parler dès la première ligne : LA NATURE!!! En effet, on est toujours trop porté à tout faire à l'intérieur alors que dehors, c'est toujours plus intéressant... Tant pour le corps et que pour la vue (évidemment, en campagne - pas au centre-ville!). Mais ce n'est pas uniquement de dire que les scouts doivent faire leurs activités dans la nature qu'il faut agir ainsi tout bêtement : il y a une raison bien simple : le point central du programme scout est justement la nature. Il doit la connaître, l'apprivoiser avant d'y jouer. Être scout et demeurer à la maison, à l'intérieur, ça n'a aucun sens. Le scout aime l'air pur et frais! Il aime la nature (6e article). Les rassemblements

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La plupart des moments importants de la vie d'une troupe passent par le rassemblement :  Promesses;  Investitures;  Lever des couleurs;  Remise des badges ou des classes;  ... Il y a aussi les communications diverses de la maîtrise à l'ensemble de la troupe avant ou après une activité, un jeu, une réunion... À sa façon de se rassembler et de se présenter, une troupe révèle son style et l'esprit de ses scouts : le rassemblement est l'image de la troupe. Il est une des rares choses que les non-scouts, parents, amis, curieux, voient de nous. Et nous connaissons tous, quoi qu'on en dise, l'importance de la première impression! Comment peut-on croire que les scouts soient plein de vie, actifs, organisés, prêts, si les rassemblements sont lents, mous, désordonnés et traînent pitoyablement en longueur! Comment se fait un rassemblement? Le signal d'attention est donné : il s'agit d'un ' T ' en morse, mais très prolongé. Dès qu'on entend ce signal, on s'immobilise, on ne parle plus et on tend l'oreille pour connaître le prochain signal. Pour un rassemblement, on entendra ensuite : (4 ' i ' en morse). Les éclaireurs arrivent alors en courant et prennent place le plus rapidement possible et ce, en silence. L'appel d'un rassemblement et la manière de le faire diffère d'un endroit à l'autre. Ainsi certains chefs utilisent le 'r' pour sonner un rassemblement (tandis que d'autre chefs utilisent le 'r' pour sonner le réveil au camp). Mais règle général, il est préférable d'utiliser l'appel du rassemblement par les 4 ' i ' parce qu'il est plus facile de distinguer 8 caractères ( ) plutôt que 3 ( - pour le 'r') lorsqu'on est dans le bois. L'entrée dans le rassemblement peut se faire ordonné (les patrouilles entrent dans un ordre précis) ou non, selon la tradition de la troupe. Par exemple,  La patrouille ne rentre dans le rassemblement qu'une fois en ordre, c'est-à-dire le CP à droite, le bâton à la main droite, et à sa gauche, le reste de sa patrouille, jusqu'au SP;  La patrouille ne prend place au rassemblement qu'une fois tous les patrouillards arrivés. Pendant ce temps, la patrouille court autour du rassemblement. La patrouille se range à la place qui lui est réservée. Dès qu'elle a pris place, elle lance son cri de patrouille. C'est en quelque sorte le signe pour dire qu'elle est là, au complet. 251


Quand tout le monde est là, le chef de troupe lance : « Scouts toujours ». « Prêts! », répondent les scouts en adoptant la position du toujours prêt. Cette position est gardée jusqu'à ce que le chef dise « repos ».

Pour rompre le rassemblement, le chef de troupe met à nouveau les scouts au toujours prêt. Ensuite, le chef fait le signe du « rompez » puis salue les scouts. Encore ici, il y a différentes manières de rompre un rassemblement :  Le chef de troupe lance « CP rompez ». Seuls les CP font le salut. En même temps, les patrouilles se mettent au repos. Le CP peut à ce moment donner quelques consignes ou indications à sa patrouille. Ensuite, il la met au « toujours prêt » en utilisant le signaux à bras ou le cri de patrouille et la romp lui-même en disant : « [nom de la patrouille] rompez! »  Le chef de troupe lance « rompez ». Tous les scouts font le salut.  Lorsqu'il s'agit du dernier rassemblement de la réunion, de la journée, du camp ou de l'activité, après le « rompez » du chef, il peut y avoir la chaîne de salut de l'au revoir. Le SP à la droite de la maîtrise (du point de vue la maîtrise) salue les membres de sa patrouille puis continue à l'autre patrouille, ainsi de suite, en terminant par la maîtrise. Dès que le patrouillard à côté du SP fut salué par ce dernier, il enchaîne à la suite de son SP pour saluer les autres. Dans le cas de cette chaîne, le chef de troupe change de place pour se mettre en dernier (à l'extrême droite de la maîtrise) afin que ce soit lui qui soit salué le dernier par tous les scouts et les assistants.

Dernières consignes  On ne passe jamais à l'intérieur d'un rassemblement pour aller prendre sa place (ou pour couper au plus court!). Le scout est autorisé à pénétrer à l'intérieur du rassemblement uniquement lorsqu'il doit aller en face du chef pour recevoir un honneur (promesse, investiture, badge, brevet, classe, etc.).  Dans certaines troupes, lorsque l'uniforme d'un scout n'est pas tout à fait impeccable (par exemple, la chemise sortie), celui-ci se tourne vers l'extérieur du rassemblement. Lorsqu'il a terminé, il refait face aux autres.  Dans certaines troupes, lorsqu'un scout est en retard, il doit demander la persmission soit au chef de troupe, soit à son CP (selon la tradition) pour intégrer le rassemblement. C'est une bonne occasion de savoir la cause de son retard. L'idée ici en est une de décorum et non d'humiliation. 252


  

Lorsqu'on est à l'attention (au toujours prêt), on se tient droit et on ne bouge plus. Lorsqu'on est au repos, on écarte un peu les jambes (à la largeur des épaules) et on met les mains en arrière du dos. Pour poser une question... - Dans certaines troupe, on demande de lever le bras. - Dans d'autres troupes, on demande de faire un pas vers l'avant, à l'attention. Dans les deux cas, on attend l'autorisation du chef pour prendre la parole. Les deux qualités d'un rassemblement : rapide et en silence. (croyez-moi, fait ainsi, ça donne de la gueule et ça épate la galerie!)

comment faire son bâton scout

salut au bâton

au repos, vu de face

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être au toujours prêt (à l'attention)

au repos, vu de côté Les rassemblements en rectangle

Lorsqu'il n'y a que deux patrouilles, les patrouilles peuvent se placer de deux façons : Face à face, laissant ainsi un trou devant la maîtrise

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La patrouille fait un 'L', formant ainsi un rectangle

Le rassemblement en rectangle est le rassemblement usuel de la troupe : début et fin de réunion, honneurs, badges, promesse, etc. en cercle

Le rassemblement en cercle est le rassemblement usuel de la meute (louveteaux). À la troupe, il est utilisé lors des bivouacs, des discussions et de certains jeux. en colonnes

colonnes fermées

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colonnes ouvertes

Le rassemblement en colonnes fermées est utilisé :  Lorsque l'espace est restreint;  Pour l'inspection (le rectangle également);  Pour le début d'un jeu. en demi-cercle

Le rassemblement en demi-cercle est souvent utilisé lors des veillées, laissant ainsi une ouverture, agissant à titre de scène pour les sketchs, les numéros, le gardien des légendes et ses histoires. en étoile

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Le rassemblement en étoile est utilisé lors d'événement à grand déploiement, quand il y a plusieurs troupes. Il est spectaculaire et prend beaucoup de place. sur une ligne

Le rassemblement en ligne est utilisé le plus souvent à l'extérieur (ou bien dans un grand gymnase) afin que la maîtrise voit tous les scouts. Il devient moins efficace lorsqu'il y a plus de quatre patrouilles. sur deux lignes

Le rassemblement sur deux lignes est surtout utilisé avant le départ d'une marche en troupe. En file deux par deux, qu'on soit sur le trottoir ou sur le bord d'une route de campagne, cela est ordonné et a fier allure! Les appels de service en réunion et au camp La plupart des appels de service sont utilisés surtout en camp parce que la distance qui sépare la maîtrise des patrouilles est grande. Mais il y en a quand même qui font partie du quotidien des réunions de troupe et de patrouille. Peu importe la situation, on a recours au morse sonore (sifflet ou corne) pour donner des indications claires. Tout comme dans plusieurs facette du scoutisme, il existe également certaines variantes quant aux appels de service. Voici une liste type : Signaux usuels Attention (long trait) Rassemblement CP Inspection EN CAMP Alarme 257


Alerte Baignade Cantine Chef de troupe Assistant chef de troupe Feu de camp Réveille Service médical Sieste Sonner l'alerte signifie : Faire entendre le signal prévenant d'un « danger » et appelant à prendre toutes les mesures de sécurité utiles selon la circonstance. Par exemple, à l'approche de nuages menaçants, sonner l'alerte signifie « alerte à la pluie » ; les patrouilles entreront les vêtements étendus, fermeront les rabats de la tente, détendront les tendeurs, etc.

Sonner l'alarme signifie : Faire entendre le signal appelant la troupe à se présenter au lieu de rassemblement dans les meilleurs délais et prête à toutes éventualités. Les scouts se présentent alors en uniforme et munis du sac à dos d'urgence de la patrouille. Par exemple : l'alarme en cas de feu de forêt. Assisant chef de troupe : Pour appeler un assisant en particulier, sonnez ACT + la première lettre de son nom. CP : Ce signal sert surtout pour appeler un conseil des chefs. Si le scoumestre veut un CP en particulier, il sonnera le V + la première lettre du nom du CP.

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Autres signaux ROMPEZ Notes pour le « Rompez » commandé par un membre de la maîtrise de vive voix : 1. - Rompez! Tous saluent puis rompent les rangs; 2. - CP rompez! Les CP saluent la maîtrise puis les CP donnent des consignes à leurs patrouillards et commandent le « rompez » de la patrouille par : [Nom de la patrouille], rompez!

rompez N.B.: Lorsqu'un chef fait le signe « rompez », il fait ensuite le salut scout.

attention ATTENTION Signal attention : Lorsqu'un chef (ou un scout) lève le bras dans les airs, on s'immobilise et on lève à notre tour notre bras pour signifier la même chose aux autres. Tout se fait en silence, pas en disant « hey, chutt! ». TOUJOURS PRÊT Au lieu de crier un « scout toujours - prêt! », on peut mettre en silence l'unité à l'attention avec ce signaux à bras. Le bras à 45°, immobile. Lorsque le chef obtient l'attention de tous, il ramène son bras audessus de la tête en faisant un arc de cercle vers l'avant. 259


En même temps, toute l'unité se met au « toujours pret ».

toujours prêt

repos REPOS Ce signe se fait lorsqu'on est à l'attention (au toujours prêt). Pour se mettre au repos, c'est la jambe gauche qui bouge, puis on met les mains en arrière du dos. Pour faire asseoir l'unité il existe deux méthodes : 1. Le chef lance KAYA! et l'unité répond BOUM! et s'asseoit en indien; ou 2. Tout comme on peut mettre au « toujours prêt » l'unité par un simple geste de bras, on peut faire asseoir l'unité silencieusement par un geste visuel, sans parler. Le chef présente en avant de lui la paume d'une de ses mains. Avec l'autre, il forme un poing et vient taper dans la paume. À ce signal, l'unité s'asseoit en indien. Pour faire lever l'unité Il existe deux méthodes : 1. Le chef lance KARÉ! et l'unité répond LA! et se lève promptement; ou 260


2. Tout comme on peut faire « asseoir » l'unité par un simple geste, on peut faire lever l'unité silencieusement par un geste visuel, sans parler. Le chef présente la paume de sa main devant lui et « dépose » à l'envers le salut louveteau (les deux doigts - agissant ainsi à titre de bonhomme). La scoutmaîtrise La maîtrise (ou scoutmaîtrise pour les éclaireurs et louvemaîtrise pour les louveteaux) regroupe les chefs adultes qui encadrent la troupe. Ils veillent à ce que les décisions du CDC soient appliquées. Qui en fait partie ?  Le chef (scoutmestre);  Les assistants. Ses responsabilités  Préside les réunions de troupe;  Organise les camps de troupe avec l'aide des CP;  Voit au bon déroulement des activités de troupe;  Agit à titre de source d'information et de ressources techniques.

La maîtrise travaille en parallèle avec les patrouilles, par l'entremise des CP. Les efforts des deux se retrouvent au CDC. C'est à ce niveau que les décisions sont prises et que l'action débute! Toutes les activités découlent des choix faits au CDC. Certaines activités sont entièrement prises en charge par les patrouilles, d'autre conjointement avec la maîtrise et, des fois, la maîtrise organise des grands jeux. Les camps de troupe ne sont pas organiés à 100% par la maîtrise. Toutes les tâches peuvent se séparer entre les patrouilles et la maîtrise (terrain, transport, intendance, thème, veillées, etc.). De plus, des jeux peuvent être organisés par chaque patrouille, à tour de rôle. Le scoutmestre C'est le chef de troupe (CT). Il représente la troupe. Il est le garant de l'honneur de la troupe. Il veille au bon esprit scout et au maintien de la loi scoute. C'est le « chef de patrouille » de la maîtrise. Et comme tout bon CP, il ne fait pas tout seul le travail. Il s'entoure d'assistants vaillants et efficaces qui auront tous une personnalité qui rejoindra les scouts de la troupe. Cela veut dire que la maîtrise ne doit pas être uniquement composé de sportifs ou d'humoristes, car une troupe, ce n'est pas homogène : timide, intellectuel, sportif, extraverti, etc. Il faut que chacun des jeunes puissent se reconnaître, s'identifier à l'un des membres de la maîtrise. 261


Le scoutmestre est donc le chef d'orchestre de la scoutmaîtrise. C'est aussi à lui que revient le rôle de présider la Cour d'honneur, les différents cérémoniaux ainsi que la totémisation. La totémisation Accéder directement à l'index des totems. Avant de faire un survol de la totémisation proprement dite (parce qu'il n'est nullement question ici d'en dévoiler la cérémonie), il est pertinent de faire un retour en arrière pour connaître les origines de la totémisation. Cela pourrait en surprendre plus d'un... surtout ceux qui se prennent trop au sérieux...

L'origine de la totémisation Les Algonquins Le mot « totem » est tiré de l'algonquin « odem » ou « otem ». Totem est un autre mot donné par les Algonquins à la langue française. Le totem est un être considéré comme l'ancêtre du clan et honoré à ce titre. Cet être pouvait appartenir au monde animé ou inanimé. C'était souvent un animal, mais ce pouvait être aussi une plante ou un objet. Le castor serait le totem de la nation algonquine tout entière. Le chêne était le totem des Algonquins du Lac-des-Deux-Montagnes (Québec). Il existait un clan de la Corde chez les Wendats. Les Algonquins honoraient l'être leur tenant lieu de totem lorsqu'ils le rencontraient, que ce fût un arbre ou un animal. Les Algonquins étaient exogames; ils ne se mariaient jamais entre membres d'un même clan. Une jeune fille dont le totem était l'ours, par exemple, pouvait épouser un jeune homme du clan de la tortue, mais ne pouvait se marier à un homme du clan de l'ours, même s'il appartenait à une autre tribu. C'était un excellent moyen d'éviter la consanguinité. Ils ne sculptaient pas leurs emblèmes totémiques sur de grands poteaux comme les Amérindiens de la côte Ouest du Pacifique. Ils les représentaient cependant sur leurs vêtements, leurs contenants en écorce de bouleau, leurs canots, etc. Les représentations les plus remarquables, qui nous sont parfois restées, étaient celles qu'ils dessinaient à l'ocre rouge sur les rochers. L'individu portait souvent comme nom propre le nom de l'animal ou de l'objet qui lui servait 262


de totem. Il pouvait également porter un nom ayant un rapport direct avec un événement important dans sa vie. À la naissance de l'enfant, on le nommait souvent par rapport à un phénomène naturel ayant eu lieu au moment de sa naissance et qui avait frappé l'imagination. Il arrivait souvent aussi qu'on lui donne un nom se rapportant à un trait particulier... De son caractère :  « N'gomoéni », le chanteur;  « Kid-jiokimah », le grand chef. De son apparence :  « Makêténini », le noir; À une habitude, ou encore par une action remarquable qu'il avait faite au cours de sa vie.

Ce ne sont que des exemples, car l'Amérindien pouvait tout aussi bien trouver son nouveau nom au cours d'un rêve que porter le nom d'un objet ou d'un endroit ayant un rapport avec lui :  Long canot;  Chemise rouge;  Deux-rivières;  Tonnerre-dans-le-ciel;  Etc. C'était la même chose pour les femmes, sauf que leur nom avait toujours quelque chose se rapportant à leur féminité :  La biche;  La loutre;  La fleur (Waboukouni);  Etc. La variété des noms s'étendait sur une gamme infinie de noms simples, composés de plusieurs mots ou encore de diminutifs. Une personne pouvait en porter un seul et souvent plus de deux ou trois au cours de sa vie La totémisation L'apparition des totems chez les scouts Au départ, une constatation étonnante : Baden-Powell ne parle pas de totémisation. Il a cependant introduit le mot « totem » dans le vocabulaire scout pour désigner l'animal qui donne son nom à la patrouille (voir les traditions de patrouille). Il dessina par la suite un modèle de bâton-totem pour les louveteaux (mât d'honneur). Y a-t-il vu autre chose qu'un amusement utile pour créer un sentiment d'unité ou un terme commode? Baden-Powell a proposé dans ses livres fondateurs des mythes comme thèmes d'activités et/ou comme exemples pour expliquer le sens du service, de l'observation, ... C'est ainsi qu'il parle de la chevalerie, de St-Georges, des Zoulous, des Indiens (Amérindiens), ... Ces idées et ces mythes 263


ont pu mettre en avant des usages de type initiatiques, alors qu'à la base, ces thèmes servaient surtout pour égayer les veillées scoutes.

Dès avant 1914, des chefs avaient utilisé les moeurs de certaines tribus comme thèmes de jeux, notamment les us et coutumes des Amérindiens d'Amérique. Ces usages, ou soi-disant usages, étaient largement connus grâce à la littérature pour jeunes. Les romans de Fenimore Cooper (« Le Dernier des Mohicans », « La Prairie », « Le Tueur de daims », « Bas de cuir », ...) et de beaucoup d'autres avaient éveillé chez les jeunes de cette époque le rêve des Peaux-Rouges. Seulement, ce Peau-Rouge de leurs rêves est celui du roman conventionnel et stéréotypé. On peut d'ailleurs se demander dans quelle mesure cela correspondait à la réalité, car les romans ne mettaient pas en lumière la culture, la civilisation, la structure sociale de ces peuples. Mais ne brisons pas trop les rêves de nos arrières grands-parents... Comme Baden-Powell prône les danses autour du feu de camp, l'idée vint de mimer quelques scènes du Far West, d'exécuter une ronde plus ou moins iroquoise et, le jeu aidant, de décerner en guise de « nom de guerre » des sobriquets plus ou moins amusants souvent inspirés directement des romans pour jeunes : Flèche Rouge, Loup Bavard, Oeil d'Aigle, Visage de Pluie, Vieux Castor, Pingouin Tapageur, ... Rien que de très amusant! Remarquons que d'autres Mouvements de Jeunesse connurent aussi, dans leurs groupes, des sobriquets ou surnoms de ce type. On a malheureusement vu aussi certains pousser à fond, après la guerre de 1914-18, ce mythe des « peuples primitifs », ce peau-rougisme bien souvent de pacotille. Cela a été parfois très loin, trop loin.

Baden-Powell

dut

réagir

:

« Quelques-uns s'imaginent que par « Woodcraft », on veut dire qu'il faut se costumer en Peaux-Rouges avec plumes, totem, wampum et autres paraphemaux. Mais ce n'est pas cela du tout. Par Woodcraft, nous entendons simplement la connaissance et la pratique du campisme, la vie dans les bois, l'étude de la nature », Headquarters Gazette, novembre 1919. 264


Le rédacteur de la même « Headquarters Gazette » y alla lui aussi de son couplet en mars 1920 : « Je prétends qu'un garçon pour devenir un vrai scout, suivant l'idéal tracé par le Chef [Baden-Powell], n'a nullement besoin de recevoir un "nom". Il n'est pas indispensable qu'il s'appelle Tigre Bleu ou Loup Vert, ni qu'il porte une robe bigarrée au lieu de la chemise scoute et des plumes dans les cheveux... Rêver que vous êtes un scout me paraît contenir plus d'idéal et de romanesque, plus de pensées pratiques de dévouement et de bonheur que de rêver que vous êtes Peau-Rouge. » Baden-Powell finit même par écarter totalement l'une ou l'autre personne qui confondait la pédagogie avec des mythes outrancièrement exploités, tel John Hargrave, auteur de plusieurs ouvrages sur ce thème. Une forte réaction vit le jour dans le scoutisme catholique français contre ces « déviations païennes ». Le résultat fut une autre déviation par l'exacerbation de la mythologie et de la mystique de la chevalerie occidentale. De cette époque, restent dans les groupes scouts quelques traditions (cérémonies de début de veillées, totem, cérémonial de totémisation, ...), quelques mots (totem, sachem, ...) et quelques chants. Des rites d'initiation chez Baden-Powell ? ? ? La totémisation est-elle un rite d'initiation? Les rites tribaux d'initiation (au moment de la puberté le plus souvent) sont complexes. On y trouve : 1. Des rites liés au développement de la sexualité des adolescents, ce qui n'a rien à voir avec notre type de civilisation et d'éducation; 2. Des rites liés, dans certains peuples, à la circoncision des garçons ou à l'excision ou à l'infibulation des filles, choses qui n'ont rien à voir dans notre type de civilisation; 3. Des épreuves où les candidats doivent montrer leur courage en subissant diverses tortures, pratiques qui n'ont rien à voir dans notre type de civilisation; 4. Des rites au cours desquels les candidats sont astreints à être piqués par certaines fourmis, ce qui semblerait bien être une forme primitive de « vaccination ». Rien à voir chez nous non plus; 5. Des épreuves qui ont montré au candidat ce dont il est capable dans les activités vitales pour la tribu (chasse, pêche, etc.). Quand Baden-Powell parle de rite d'initiation, c'est dans ce dernier sens qu'il le fait. Et encore est-ce pour montrer, par exemple, qu'il est indispensable de bien connaître la nature et de vivre au grand air... Cela peut-il avoir un rapport avec les totems et la totémisation?

Un nom particulier dans le groupe On retrouve dans toutes les civilisations l'importance du nom donné aux personnes et le changement de nom quand les gens changent de situation : 265


Chez certains peuples amérindiens, les hommes avaient successivement trois noms : 1. Durant l'enfance; 2. Comme jeune adulte (l'adolescence n'existait pas chez eux); 3. Comme guerrier confirmé.  Dans la Genèse, Abram devient Abraham quand il conclut l'Alliance avec Yahweh;  Le changement de nom des religieux quand ils prononcent leurs voeux;  Les Gaulois quand ils devenaient adultes...  De même, des surnoms ont été ajoutés au nom pour mieux caractériser la personne :  Pépin le bref;  Charles le Chauve;  Petit Jean;  ... C'était le cas pour éviter la confusion des prénoms au Moyen-Âge. Mais songeons que Cicéron signifie « Verrue », que César signifie « le tueur » (ou le chauve, selon les versions). De même, les membres de sociétés « secrètes » ont des « noms de guerre ». Il s'agit chaque fois de noms ayant un « sens » pour le groupe. Il n'est pas idiot que chaque scout ait un nom particulier, à condition que cela signifie quelque chose de positif pour lui, que cela lui permette de faire sien le groupe dans lequel il vit, que cela lui permette de s'y intégrer vraiment! Bon, à présent que les pendules ont été remis à l'heure, par ici la tote! Bibliothèque scoute Le coin lecture Quelques idées de lecture fort intéressantes. Certains livres peuvent paraître sortir d'une autre époque et c'est le cas. Mais en faisant abstraction du contexte dans lequel il fut écrit (pays, religion, etc.), les différents propos tenus dans ces livres peuvent aider un CP, un chef de troupe ou un néophite à comprendre bien des choses...

« Par vrai sport, j'entends n'importe quel jeu ou activité qui te fait du bien et que tu joues toi-même au lieu d'être spectateur. » (Baden-Powell) Routiers : Les scouts serviteurs Section sur les Routiers

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Lorsque l'Aventure se termine à la troupe, qu'est-ce qu'il y a pour le scout? Vieux CP fatigué de ton règne? Vers quoi peux-tu te tourner? Tu as soif de t'ouvrir sur le monde, de discuter, de débattre, mais surtout de t'impliquer? Vois ce que la Route peut t'offrir.

Avant que l'hiver par ses poudreries N'ait mis aux chemins la neige des champs Les gens du pays plantent des balises Pour se retrouver dans le mauvais temps Le printemps venu tombent les balises Qu'on avait piquées dans le sol tout blanc Restent les sapins qui tenaient racines Le long des chemins suivis par le vent Aussi me faut-il aux neiges qui viennent Prévoir des chemins pour plus d'un hiver J'y mets chaque fois mon soin et ma peine Le Temps ne tient pas ses chemins ouverts Le Temps ne tient pas ses chemins ouverts Gilles Vigneault « Routiers, je laisse l'avenir du Scoutisme entre vos mains. Les garçons regarderont vers vous. Ils doivent voir que le Scoutisme est un jeu d'homme. Un monde bouleversé attend vos services et vos sacrifices en vue d'une Paix et d'une Fraternité universelles. Une grosse responsabilité est vôtre. » Baden-Powell Activités à la Route Devenir routier comporte trois points essentiels : vivre la fraternité scoute, entreprendre une démarche personnelle sur soi-même (réflexion sur soi, mieux se connaître, s'interroger et trouver des réponses) et être au service de la collectivité via le service. Cela se vit à chaque rencontre avec le clan par le biai des différentes activités que l'on peut y faire. Les activités Des objectifs précis serviront à planifier les activités à la route, selon les besoins du clan. En règle générale, elles visent à former un esprit de groupe. Elles permettent aussi de progresser, d'apprendre et d'acquérir de l'expérience, de faire le point, de fraterniser, de se recueillir ou tout simplement de passer un bon moment.

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Les réunions Le clan se réunit régulièrement, au moins une fois par mois; les réunions ont pour but de créer un esprit de clan. C'est lors de ces réunions que seront lancés les projets et que seront approfondies les techniques nécessaires à ces projets. Voici quelques exemples de ce que peut comporter une réunion :  Discussion, échange, forum, conférence;  Palabre;  Élaboration de projets futurs;  Mise au point;  Technique;  Service;  Expression;  Sorties sociales;  Jeux.

La discussion Elle se veut une forme différente d'échange. En effet, les thèmes abordés peuvent l'être de la même façon qu'au palabre, sauf que les participants peuvent intervenir plus d'une fois et peuvent se répondre l'un à l'autre. Dans ce cas, il appartient à l'animateur de diriger la discussion afin qu'on ne se perde pas en parlotes inutiles, ou de faire préciser une opinion émise. Il peut arriver que le groupe sente le besoin de faire suivre le palabre par une courte discussion; à l'animateur d'en juger. En bref, quelle que soit la forme, il est important pour la vitalité du clan qu'un temps soit réservé au partage d'expériences, de réflexions, de découvertes. Les routes À raison de deux à quatre fois par années, le clan part en route, moment privilégié pour la réflexion. La route comprend toujours un effort physique, généralement la marche; on y 268


trouve aussi un palabre, un service et d'autres activités (jeux, techniques). La route est un dépassement de soi dans tous les domaines : les routes devraient pousser un peu plus loin les limites des participants, sans toutefois tomber dans les extrêmes. Aussi devra-t-on soigneusement préparer toute activité, afin d'en assurer le succès et d'atteindre les objectifs visés. C'est lors d'une route qu'un routier pourra montrer, mettre en action et parfaire ses qualités de campeur, d'explorateur, de marcher, qu'il pourra vivre dans la plus grande fraternité avec les autres membres du clan, qu'il apprendra à mieux les connaître, les apprécier, les aider.

Le feu de camp routier Presque toujours, c'est le feu de camp ou la veillée le meilleur moment de la journée : la soirée fraternelle autour du feu où tous les routiers se retrouvent pour y mettre en commun les observations et réflexions faites durant la journée, y discuter sur un sujet annoncé un jour ou deux à l'avance, y préparer le lendemain. Feu de camp routier bien conduit et artistique : de beaux chants qui émeuvent, des chants joyeux, une causerie animée, des cantiques, ... de la joie, de la nourriture pour l'esprit, du surnaturel pour l'âme. La portée morale du feu de camp peut être considérable. Les chefs et les routiers se doivent de les préparer par une éducation artistique dont les « Comédiens Routiers » nous donnent l'exemple et les procédés. Certains jours, le feu de camp fait place à une veillée, soit autour du feu, soit « à la chandelle », réunion moins bruyante mais plus prenante par son atmosphère spirituelle. Définition de la route L'être humain est en constante évolution. S'il peut participer à la formation de son caractère et de sa personnalité, cette formation aura une direction, mais sera aussi soumise aux différentes étapes de son évolution.  La route est une communauté scoute de jeunes gens;  Routiers et guides-aînées sont des jeunes gens volontaires de 17 ans et plus, issu ou non du scoutisme;  Routier et guides-aînées sont groupés en communautés appelées CLANS. Ces clans sont constitués de 10 à 20 membres pouvant être répartis en 2 ou trois équipes selon les besoins;  Le clan est animé par un chef âgé d'au moins 23 ans;  Le clan est une communauté en marche, c'est-à-dire active, accueillante, équilibrant action physique, vie de nature et réflexion;  La vie de clan suscite par la nature communautaire une dimension vivante de service;  Le clan campe dans une démarche de vie pauvre ouverte sur un environnement élargi; 269


La route forme des routiers et des guides-aînées qui s'engagent, lors de leur Départ, à la disponibilité de tout leur être dans leur vie. L'addition de ces éléments est nécessaire pour qu'il y ait une vie de route normale. L'absence de l'un ou l'autre, ou une interprétation trop personnelle, amène un manque de rigueur qui multiplie les problèmes, mais n'en règle aucun. C'est pourquoi la formation scoute ne pourra être parachevée que si elle est poursuivie après ce temps de transition. La route, c'est le temps de faire un adulte responsable, actif, tourné vers les autres. La route, c'est aussi le temps de présenter aux jeunes des modèles de vie près d'eux.

« Vous devez montrer aux garçons et au monde que le scoutisme est un jeu d'homme. » Baden-Powell, 1939 La ROUTE, c'est le MOYEN adapté à la RÉALISATON du BUT entrevu : « SE FORMER POUR SERVIR ». En définitive, la route a pour but de former des adultes plus équilibrés au point de vue moral, intellectuel, physique et spirituel, et cela dans le respect de la promesse scoute. Pourquoi la route comme symbole La route est symbolique parce qu'elle ressemble à la vie : elle n'est pas statique et elle a un sens, elle va quelque part; elle a ses hauts et ses bas, ses difficultés et ses bouts faciles, ses raccourcis et ses détours... La route Pourquoi « routier »? Routier, à cause de la route. La route défini le routier, elle le forme, le trempe à sa rude discipline; la route fait le routier. La route est un appel, et elle est un mot d'ordre. La route va quelque part, elle conduit à un but; elle invite à la marche, à l'effort, au progrès. Elle est, à travers l'immensité des plaines, au milieu du chaos de la montagne, dans l'ombre troublante et incertaine de la forêt, elle est : la direction; elle donne un sens aux pas qui se confient à elle; elle guide et elle entraîne, au but, au devoir, à l'idéal. La route est titulaire et maternelle; elle conduit et fait qu'on ne s'égare pas; elle rend la marche aisée et sûre. La route est humble et dévouée; elle n'est pas fait pour elle-même, mais pour qu'on l'utilise 270


qu'on la foule, qu'on l'use... Elle est tout entière au service de l'inconnu qui passe. Elle n'est pas égoïste, elle mène à autre chose. Elle n'a de raison d'être que le but, au-delà duquel elle cesse d'exister. La route est patiente; elle est éducatrice. Elle enseigne le souverain respect dû à l'effort minuscule, mais persévérant; elle apprend qu'il mène infailliblement au but, à la conquête, et que le temps et la patience viennent à bout de tout. Et surtout, la route est vaillante. L'immensité de l'espace et la fuite perpétuelle de l'horizon trompeur qui sans cesse l'appelle et puis se dérobe, ne la découragent pas. Elle va, sans répit et sans trêve. Elle s'attaque à la montagne, et la foule aux pieds; elle franchit audacieusement les obstacles; elle ne s'endort pas dans l'amollissant bien-être de l'étape; elle ne se laisse point, par le luxe éblouissant et tapageur de la ville, distraire du but, non détourné du devoir; elle continue, elle va, toujours et quand même. Tout en forgeant les jambes, la route forge l'esprit, tempe ses volontés, forme les caractères et ouvre les coeurs à la charité.

  

Qui n'a jamais aidé un plus faible en route? Qui n'a jamais soulagé les épaules endolories d'un plus chétif? Qui n'a jamais calqué son pas, peut-être plus rapide, sur celui plus lent d'un aîné ou d'un plus fatigué?  Qui n'a jamais dit une bonne parole à un dépressif?  Qui n'a pas quelques fois remonté le moral d'un groupe anéanti par un violent orage ou un soleil de plomb? Et que dire de notre fierté, de notre orgueil légitime? On en prend un coup! Il est arrivé à tous d'être ridiculisé par des automobilistes peut-être honteux de ne pas en faire autant. Mais l'injure et le ridicule sont quand même là. À chacune des routes de Pâques que j'ai faites, il s'est toujours trouvé quelqu'un d'étranger au groupe qui ne comprenait pas que l'on fasse un chemin de la Croix. Mais les brimades sont là, et l'amour propre en prend un grand coup. La route nous apprend donc l'humilité du pauvre, celle du démuni et nous hausse, toutes proportions gardées, à la modestie et à l'ascétisme du moine. C'est pourquoi il ne saurait être question de la route sans la route marchée. Et j'ajouterais sans que ces marches soient faites sur les routes, c'est-à-dire sur le macadam. C'est tout cela que nous apprend et nous donne la route et bien d'autres choses encore. C'est 271


pourquoi elle est belle et vaut la peine d'être entreprise. Toi qui lis peut-être ces lignes pour la première fois, quand viendras-tu la partager avec nous? Le carnet de Route Dans ta patrouille, il existait un livre dans lequel tu retrouvais son historique : l'animal totem, les rapports de camps, des photos, bref, tout ce qui se passait dans ta patrouille, tu pouvais le retrouver dans ce livre : le livre Tallye. Celui-ci était plus ou moins élaboré selon l'implication des patrouillards. À la Route, il existe un même genre de document : le carnet de Route. Évidemment, il n'est pas question de vie de patrouille, mais bien de TA vie. Qu'est-ce que cela veut bien dire?

Le carnet de Route, c'est comme un journal de bord d'un capitaine de bateau : il y inscrit les différents événements qui se déroulent à son bord. Le capitaine décide de mettre ce qu'il veut dans son journal de bord : il peut parler du moral de ses marins, des belles filles qu'il a vues dans les ports ou bien des poissons qui sont venus se prendre dans ses filets. Le carnet de Route, c'est la même chose, sauf qu'il s'agit de TOI. Mais qu'est-ce que tu peux bien écrire là-dedans? C'est à toi de décider, puisqu'il s'agit de toi : tu en fais donc ce que tu veux. Tu peux retrouver dans ton carnet de Route :  tes réflexions personnelles;  tes lectures ou des citations qui t'ont plues;  des récits de camps et de services;  le bilan des activités que tu as réalisées;  des rapports de routes ou d'explorations;  etc. Tu vois donc que ton carnet de Route ne se limite pas qu'aux simples banalités; il va plus loin. En effet, le carnet de Route, c'est ton calepin de poche, ton ami inséparable prêt à recevoir tes impressions suggérées pendant la route, toutes tes découvertes faites à la Route ou ailleurs, tes résolutions spontanées prises au milieu d'un brillant effort au point crucial d'une sensationnelle aventure, à la vue d'un spectacle féerique, à la suite d'un sérieux retour sur toimême. Enfin, il sert à contenir les expériences accumulées en cours de route et enrichies durant les nombreuses années de scoutisme.

Rappelle-toi que ton carnet de Route, c'est ton recueil de tes pensées extraites de tes propres réflexions, d'idées personnelles, de découvertes trouvées par toi-même au contact de la nature, 272


de tes frères routiers, des rencontres effectuées en cours de route, propres à t'aider et à t'en enrichir. Tu peux toujours écrire des citations, des proverbes ou des vers d'un poème. Mais il serait bon que tu les justifies : pourquoi les écris-tu dans ton carnet? Quelle est leur portée, leur signification, le sens que tu leur donnes, etc... Le carnet de Route ne se limite pas seulement au bla-bla-bla. Tu peux y insérer à ta guise des photos, des croquis, faire des dessins, des itinéraires suivis en route ou même des articles de journaux ou de revues qui ont retenu ton attention ou qui te concernent de loin ou de proche. Tous ces éléments amélioreront l'aspect visuel de ton carnet de Route. À toi de choisir! Ton carnet de Route peut servir également à planifier ta vie quotidienne ou faire un bilan sur ton rythme de vie. En faisant un tableau, tu pourras ainsi constater le nombres d'heures que tu consacres pour chacune de tes activités : Exemple :  Heure Route  Service  Témoignage  Temps de sommeil  Temps de lecture  Sports  Temps de détente activités \ mois janvier février Heure route 3h 2,5h Service 1 journée --Témoignage 1h 2h Temps de lecture 5h/sem 3h/sem Sports 3h/sem 3h/sem Temps de détente 20min/j 30min/j Cette façon visuelle te permet d'établir tes priorités, mais aussi tes carences. Par exemple, en fin d'année scolaire, veille à ne pas gruger ton temps de sommeil! Ton carnet de Route peut aussi te servir à planifier tes buts et tes objectifs pour la semaine, le mois ou l'année. Lorsque tu atteins l'échéance, tu fais un retour, un bilan et tu tires tes conclusions : as-tu réussi à atteindre ton but? Tu notes les fruits de ta réussite ou les causes de ton échec. Rien ne t'empêche non plus d'insérer dans ton carnet de Route de nouvelles techniques développées durant différentes occasions. Tu peux aussi créer des sections :

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Livre d'or (signature et petits mots des personnes que tu as rencontrées); Anecdotes; Bilan des routes; Réflexions; Etc. 273


À la lumière de tout cela, tu dis : « Ça en fait des choses à écrire! ». Moi, je te réponds : je n'ai jamais dit qu'il fallait que tu fasses tout ce que j'ai mentionné; ce ne sont que de simples suggestions pour t'aider dans l'élaboration de ton carnet de Route. Tu prends et tu laisses ce que tu veux. Tu as pensé à d'autres choses dont je n'ai pas mentionné? Vas-y! Ne te gêne surtout pas pour les écrire. Il valait mieux te donner quelques pistes que simplement te dire : dans ton carnet de Route, tu écris ce qui te tente. Mais tu me dis encore : « J'ai bien des idées, mais si je les écris toutes, mon carnet de Route va devenir un vrai bottin de téléphone! » Moi, je te réponds : il est également possible que ton carnet de Route soit en plusieurs « volumes » pour plus de commodités ou selon tes goûts personnels. L'important, c'est que tu te sentes à l'aise pour pouvoir utiliser cet outil à son maximum.  Un carnet, cela se veut léger, peu encombrant, donc « toujours prêt ».  N'oublie pas qu'un carnet ne peut prendre forme qu'avec un stylo. Prends donc tes dispositions pour avoir facilement sous la main l'un et l'autre. Dans tous les cas, ce carnet t'aidera dans la mise en place de ton unité de vie, mais aussi pour mieux te connaître. Il sera ton repère pour :  ton rôle dans la vie d'équipe;  ton rôle dans le clan;  tes actions communautaires;  tes services;  la préparation pour ton Départ routier.

Le carnet de Route est une mine de ressources inépuisables dont le rendement s'avère très apprécié au fur et à mesure que tu l'élabores et que tu parcours du chemin sur ta Route. Lorsque tu le reliras de temps en temps, tu pourras ainsi constater ce que tu as réalisé et où tu en es rendu. Voilà ce qui t'est proposé comme carnet de Route. À toi de l'adapter à ta personnalité, à ton caractère, à tes choix de vie. Cela te concerne seul. Allez! En Route! Sache que le plus difficile est souvent d'aller acheter un carnet et un stylo! L'enquête sociale Le but de cette enquête est que tu connaisses le milieu dans lequel tu progresses; pas seulement de savoir qu'il y a un dépanneur au coin de ta rue et que le poste de police se situe en face de celui-ci. L'enquête sociale te permet d'aller beaucoup plus loin. Certes, il est intéressant d'en apprendre sur les bâtisses qui t'entourent, mais ce qui est plus motivant avant tout, ce sont les contacts humains. Voilà l'opportunité de rencontrer les différents acteurs de ton milieu. Si tu t'appliques à bien mener ton enquête sociale, tu verras que celle-ci est des plus enrichissante. En effet, elle :  te met en contact avec ton milieu;  enrichit tes connaissances théoriques;  te donne l'occasion de vérifier toi-même les renseignements reçus dans les classes ou dans les livres. 274


Les mots clef d'une telle enquête sont simples, mais leur portée est grande et significative :  Voir et consulter,  Observer et questionner,  Noter ses observations et les témoignages obtenus,  Les commenter et en tirer une synthèse intelligente. Mène ton enquête D'abord, tu dois te trouver un sujet sur lequel tu puisses travailler. Je te conseille de prendre l'endroit où tu vis, toute initiative étant toutefois laissée à ta discrétion. Ce que je veux dire par là, c'est qu'une enquête menée à Québec diffère de celle menée à Saint-Machin-des-Meu-Meu. À Québec, tu retrouves une quantité énorme d'informations de tout genre sur tous les aspects de la ville, de ses services et sur ses citoyens. Dans un tel cas, pour ne pas trop t'éparpiller, il serait peut-être bon de concentrer tes énergies sur une partie de la ville, un quartier plutôt, que l'agglomération tout entière. Dans le cas de Saint-Machin-des-Meu-Meu, la vie étant paisible et calme, il se pourrait fort bien que tu élargisses ton enquête à la région. De cette façon, tu seras plus en mesure de répondre aux principaux points de l'enquête sociale. Adaptée ainsi, que tu demeures dans une ville métropolitaine ou dans un village, ton enquête pourra se mener à terme. QUI questionner  Quantité : de nombreux gens. Tu questionnes le plus de gens possible.  Qualité : auprès du compétent o Tu veux des renseignements concernant les commerces? Adresse-toi aux commerçants et à la chambre de commerce de ta ville ou de ta région; o Tu veux des renseignements au sujets des différents services municipaux? Adresse-toi aux fonctionnaires de la mairie; o Tu cherches des informations concernant les activités communautaires, les organismes locaux, le rôle de l'Église? CHERCHE, tu trouveras bien quelqu'un qui en sait quelque chose! COMMENT questionner  Qu'on ne s'aperçoive pas que tu questionnes : mène ton enquête sous forme de conversations;  Adapte-toi à ton interlocuteur, qu'il soit ouvrier ou professionnel;  N'interromps pas ton interlocuteur sans raison sous prétexte de l'amener à ton sujet. Présentation du sujet Présente tes observations et tes témoignages tels que tu les as recueillis. Rassemble-les en catégories pour avoir une meilleure vision d'ensemble. Écris ce que tu penses des témoignages; reflètent-ils la réalité des citoyens? Sont-ils pertinents? T'ont-ils appris quelques chose? QUOI??? Fais une synthèse de tout ton ouvrage afin de te donner une idée d'ensemble. Cela te permet aussi de dessiner le profil de la ville; à quoi ressemble-t-il? Conclusion Fais brièvement, nettement, en présentant les faits tout simplement. Qu'est-ce que tu retiens comme grandes observations? Comment est la dynamique de ta ville? Ardeur au travail! Pour savoir si tu as bien travaillé, à la fin de ton enquête sociale, tu devrais être en mesure de connaître à fond ta ville. Le plus grand profit sera le développement de ton esprit d'observation. Tu seras sûrement surpris de voir la multitude d'activités, d'organismes et de services qui existent autour de toi. 275


Dans tous les cas, l'enquête sociale est nécessaire pour que tu sache OÙ tu puisses être utile et QUI tu peux servir. Mais avant tout, cette enquête est l'occasion pour toi de connaître à fond ton milieu. Alors... Vas-y! Bonne enquête! Schéma d'enquête sociale dans une ville Voici plusieurs points qui pourront t'aider lorsque tu feras ton enquête sociale. Une fois de plus, je te rappelle que la méthode route n'est pas aussi stricte qu'à la troupe. Ce qui suit, ce ne sont donc que des pistes que je te suggère de suivre. Si tu as d'autres idées ou qu'il y a certaines parties qui te plaisent moins, à toi de décider : tu prends et tu laisses ce qui te plaît. Mais attention : garde l'esprit de l'enquête sociale; elle doit refléter l'image qui correspond à la ville. Histoire et géographie Quelle est en kilomètres carrés la superficie de ta ville? Quelles en sont les limites? Réalise une carte sommaire avec le tracé des principales artères. Situe sur une carte les principaux édifices, les parcs, et trace les limites des différents quartiers et des paroisses de ta ville. Ta ville est-elle du type résidentiel ou industriel? Y a-t-il dans ta ville des zones plus spécialement résidentielles, industrielles et commerciales? Peux-tu les indiquer sur une carte? Depuis combien de temps ta ville existe-t-elle? Quelles sont les données les plus importantes de son histoire? Y a-t-il dans ta ville des monuments historiques? Lesquels? Quels événements ou personnes rappellent-ils? Retrace les événements importants qui sont arrivés dans ta ville depuis une vingtaine d'années dans différents domaines. Population Quelle est la population actuelle de ta ville? Y a-t-il eu une augmentation ou une diminution depuis dix ans? Laquelle? Peux-tu tracer un graphique illustrant ce point pour les vingt dernières années? La population de ta ville est-elle surtout ouvrière? Quelle est la proportion des ouvriers par rapport aux professionnels et aux gens de classe moyenne (instituteurs, employés de bureau, fonctionnaires, etc.)? Les citoyens sont-ils en majorité francophones? Dans quelle proportion? Quelles sont les autres nationalités représentées dans ta ville? Combien chacune compte-t-elle de personnes? À combien de dénominations religieuses appartiennent les citoyens? Combien de fidèles y dénombre-t-on? Y a-t-il beaucoup de gens qui vivent dans des taudis ou dans une extrême pauvreté matérielle? D'où vient cette situation? Pouvoir civil Combien de personnes siègent au conseil municipal? Quel est le système d'élections? Quelle est la durée du mandat de chaque membre du conseil? Les membres ont-ils un salaire? Lequel? Les assemblées du conseil sont-elles publiques ou se font-elles à huis clos? Le conseil se réunit-il souvent? Quel est son rôle et ses pouvoirs? 276


Quel est en gros le budget de ta ville? D'où vient l'argent pour l'administration? Combien d'employés travaillent à l'hôtel de ville? Quelles sont leurs responsabilités et leurs privilèges? Le conseil de ville est-il lié à un autre organisme tel que le conseil de comté? Les dirigeants de ta ville ont-ils des contacts fréquents avec les dirigeants des autres villes avoisinantes? Services Combien y a-t-il de services municipaux dans ta ville? Lesquels (ex.: police, feu, voirie, etc.)? Combien de personnes sont à l'emploi de chaque service? Quel est le rôle de chaque service dans la vie de la ville? Quelle est l'organisation de chacun? Depuis quand chaque service existe-t-il? Prévoit-on la création prochaine de nouveaux services? Pourquoi? Existe-t-il des services privés ou provinciaux (ex.: service de santé, aide aux infirmes, aux aveugles) qui s'occupent de cas spéciaux? Lesquels? Quels moyens d'action ont-ils à leur disposition? Organisation du travail Quels sont les cinq industries ou employeurs quelconques qui offrent les emplois les plus nombreux dans ta ville? Trouve-t-on dans ta ville une industrie majeure, plus importante que les autres? Existe-t-il dans ta ville des catégorie de travailleurs qui font partie de syndicats ouvriers ou d'unions ouvrières? Quel est le but et le rôle joué par ces organismes? Y a-t-il dans ta ville un bureau de placement ou d'assurance emploi? Si oui, quel est son rôle et son fonctionnement? Comment est-il au service des ouvriers? Les étudiants trouvent-ils facilement des emplois durant les vacances d'été? Quels genres de travaux font-ils? Organisation des loisirs Dans ta ville existe-t-il des centres de loisirs, des parcs-écoles? Note leur nombre et leur fonctionnement. Ces centres recrutent-ils beaucoup de membres? Combien d'étudiants et d'adultes participent aux activités de ces centres chaque semaines? Chaque mois? Quelles sont les activités? Existe-t-il des organismes ou groupement qui s'occupent spécialement de loisirs dans ta ville? Que font-ils? Qui les dirige? Les jeunes peuvent-ils profiter, durant les vacances, de terrains de jeux organisés? Combien de terrains? Qui s'en occupe? Quel est leur fonctionnement? Existe-t-il des sports organisés selon les différentes saisons? Si oui, les quels? Recrutent-ils beaucoup d'adhérents? Pourquoi? À quoi est dû leur réussite? Les jeunes ont-ils la possibilité de s'adonner à des loisirs culturels (lecture, cinéma, musique, théâtre, chants, etc...)? Où? Quand? Comment? 277


Les adultes ont-ils les mêmes possibilités culturelles que les jeunes? Donne des détails et des chiffres. Éducation Quel est le nombre de maisons d'éducation dans ta ville? Peux-tu classer ces maisons sous des grandes catégories (primaire, secondaire, collégiale, universitaire, privée, publique, ...)? Combien d'étudiants fréquentent ces différents établissements? Sont-ils tous des résidents de la ville? Dans le cas contraire, d'où viennent-ils? Combien d'éducateurs sont au service des étudiants? Quels postes occupent-ils? Existe-t-il pour les adultes des cours du soir de différents types? Les quels? Reçoivent-ils beaucoup de personnes? Associations, mouvements, organismes Combien y a-t-il de mouvements, d'associations ou d'organisme dans ta paroisse? Lesquels? Peux-tu les classer sous des catégories telles que : action sociale, association de piété, souci de l'environnement, etc...? Combien de paroissiens font partie de chacun de ces groupements? Où, quand, comment se font les réunions? Quel est le but de chacun et son rôle dans la paroisse? Quels moyens d'action chacun a-t-il à sa disposition? Voilà sommairement les pistes que je te propose. Lorsque tu auras complété ton enquête sociale, il ne te restera plus qu'à la présenter au reste du clan. Comme je te le disais plus haut, vas-y simplement dans ta présentation. Tu peux toujours l'agrémenter de tableaux et d'images. À toi d'être créatif et imaginatif! Dis-toi que le clan adore ce genre d'exposé, car cela est toujours rempli d'informations intéressantes et utiles. Et de plus, les membres du clan vont connaître ton milieu et cela les incitera peut-être à y faire des services! N'oublies pas que le clan, c'est l'environnement propice pour apprendre sur une multitude de choses. À ton tour, tu seras sûrement curieux de savoir quel genre d'enquête ont fait les autres membres du clan. L'heure-route L'heure-route, c'est le moment quotidien que l'on prend pour réfléchir sur soi : notre Route, nos activités, nos rapports avec les autres, avec Dieu, l'Idéal... Cette réflexion peut porter sur un incident, une lecture qui nous a frappés. De ce point de départ, on évalue notre attitude, notre position. On essaie de mieux approfondir le sujet en question, on médite sur notre engagement personnel. Cette réflexion a une durée variable d'une fois à l'autre selon les besoins et peut se faire en divers endroits : dans notre chambre, à la bibliothèque voire même dans l'autobus; en fait, dans tous les endroits où l'on peut s'arrêter seul dans un calme relatif. L'idée de ce moment bien particulier est de justement prendre un peu de temps pour soimême, isolé de notre monde d'hyper communication pour se retrouver avec soi-même.

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La route marchée Valeurs de la route marchée Qu'on l'appelle Camp-Volant, Raid, Bummel, Tournée... cela importe peu. Ce qui importe, c'est de comprendre que le camp-volant est la forme de camp la plus appropriée à la Route, qu'il est, pour le routier, l'activité la plus complète, la plus parfaite, la plus formatrice. C'est là qu'il pourra montrer, mettre en action et parfaire ses qualités de campeur, d'explorateur, de marcheur, qu'il pourra vivre dans la grande fraternité avec les autres routiers du clan, apprendre à les connaître, à les aider, à les aimer. Rien ne vaut l'épreuve pour apprendre à connaître quelqu'un et on peut dire que la route, le camp est une grande épreuve. Même par ses seuls éléments physiques, la longueur des étapes, la fatigue, les ampoules, la vie rude dans toutes ses applications, elle met souvent le corps à sang, elle met aussi l'âme à nu. Il faut parler d'abord d'un élément essentiel au camp-volant, un élément tellement capital à toute activité de sortie qu'on n'y songe pas le plus souvent, parce qu'on n'en conçoit pas sans elle, comme on ne conçoit guère la route sans elle non plus : la marche. On commente souvent en routisme la grande erreur de considérer la marche comme un simple moyen alors qu'elle est, par elle-même, activité de route, et la première. Sans doute, c'est par elle que le routier se déplace, qu'il se rend à l'endroit de travail, qu'il gagne l'étape; cela n'empêche qu'elle est l'élément premier de la formation par la route et la grosse épreuve aussi de la route. « La route rentre par les pieds » notait un routier, au jour de son Départ, dans son carnet de route. Profonde vérité. La marche constitue même parfois, en elle-même, l'activité essentielle : ainsi dans les Raids de Noël, il est assez difficile de se livrer à des travaux d'exploration et la marche, rendue plus dure et plus pénible en raison de la saison, prendra, dès lors, une importance toute spéciale. 279


Il faut tout d'abord y voir un exercice physique excellent. Elle est un sport complet, où tout le corps s'exerce. Elle nécessite un long entraînement et comme tout entraînement, elle exige une somme considérable de qualités, de vertus morales :  L'endurance,  La ténacité,  La prévoyance,  La régularité,  La constance,  La prudence,  La force,  La tempérance, ... Autant de leçons que donne la marche à qui veut la faire. De plus, elle nous permet la pénétration idéale des pays traversés; elle nous fait sentir, toucher et respirer les contrées de nos explorations. Marche et exploration, deux grandes activités de route. Elle a aussi un effet que l'on ne distingue peut-être qu'après une certaine pratique, mais qui est capital : celui de fraternisation. Il est impossible aux routiers qui ont fait route ensemble de ne pas se rapprocher l'un de l'autre, tâcher de se comprendre et de même que leurs pas s'efforcent à la cadence commune, ainsi il leur est impossible de ne pas penser en mesure. La route a choisi comme moyen indispensable et essentiel de formation la route marchée. C'est un aspect de la vie rude. Pourquoi a-t-on opté pour ce moyen? Premièrement, parce que la route marchée a une valeur d'effort; elle forme le caractère et la volonté. Deuxièmement, parce qu'elle a valeur de réflexion, invitant après un certain temps le routier au silence, au retour sur soi, à la séparation des distractions, à la conversation sérieuse, à l'intimité, à l'échange. Troisièmement, parce qu'elle a valeur de fraternité : dans la difficulté on se serre les coudes. On ne passe pas cinq ou six jours ensemble sous le soleil ou la pluie, en face des mêmes expériences sans se solidariser. Quatrièmement, pour les croyant, parce qu'elle a valeur de prière. En route, les scouts-routiers peuvent avoir des rites de prière, des temps réservés à la méditation et à la liturgie. Le contact avec la nature les élève spontanément vers Dieu Créateur. Le palabre Bon, ça y est! Voici LE grand mot de la route où, paraît-il, on parle, on parle, on parle... 280


Laisse-moi t'expliquer ce qu'est le palabre, et puis après tu verras si ce n'est que des parlotes inutiles ou bien un moment propice pour t'exprimer. Je te rappelle tout de suite que la route ne suit pas une méthode aussi structurée et aussi stricte qu'à la troupe. Il n'existe donc pas UNE façon de vivre un palabre. D'un clan à l'autre, cela peut varier. Qu'importe, puisque ces mêmes clans atteignent d'un manière ou d'une autre l'objectif d'un palabre : Mise en commun de ce que chacun pense sur une question Il existe au moins trois types de palabre. Peut-être en existe-t-il d'autre; à toi de me dire comment tu fais cette activité dans ton clan. Néanmoins, c'est déjà un bon début! J'espère que tu auras l'occasion de vivre au moins une fois chacune de ces différentes manières de faire un palabre. À la fin d'un palabre, l'animateur de celui-ci ou le chef de clan prend la parole pour faire une conclusion ou un résumé de ce que les membres ont dit. Pour ces trois types de palabre, l'endroit choisi doit être calme, propice à la réflexion. Autant que possible, il doit y avoir un palabre à chaque réunion de clan. Palabre libre C'est le palabre à son état la plus pur et la plus simple : tu fais part au reste du clan de tes découvertes, de tes observations et de tes expériences faites depuis la dernière rencontre de clan ou du dernier palabre. Cela te paraît bizarre? C'est qu'il faut l'avoir vécu pour constater la richesse qu'un tel palabre peut t'apporter. Il part de cette idée très juste que le clan, c'est comme une auberge espagnole : on y trouve ce que chacun y apporte. À la meute, il y avait les bonnes nouvelles. La plupart du temps, on entendait qu'un tel avait obtenu telle note dans son examen ou bien qu'il était allé chez sa tante en fin de semaine dernière! À la troupe, on se racontait les bonnes nouvelles au retour des vacances de Noël ou d'été. Mais la plupart du temps, ça se passait en patrouille : il y avait toujours plein de petites anecdotes croustillantes à raconter! Au clan, c'est le prolongement : il t'est toujours possible de raconter une quelle qu'anecdote que ce soit. Mais cette fois, tu peux aller plus loin... Beaucoup plus loin. Tu peux la commenter, dire que c'est une bonne façon d'agir, dire ce que, TOI, tu aurais fait. Enfin, tu peux aller plus loin que la simple banalité de dire que tu es allé chez ta tante. Des sujets chauds d'actualité t'ont fait réagir? Partage-les et commente-les au reste du clan. Tu as été témoin d'un acte civique de la part d'une personne? Rien ne t'empêche de le souligner et d'exprimer ton opinion sur la manière dont cette personne a agi. En improvisation, on dirait « catégorie : sans limite sans frontière ».

Tu commences à y voir plus clair, mais tu me dis : « Comme genre de palabre, c'est plutôt vague! Qu'est-ce j'ai appris, vu ou expérimenté depuis la dernière fois qu'on s'est vu? Qu'est-ce que j'en sais? Je n'ai pas découvert une nouvelle étoile et de travailler et d'étudier, il n'y a rien 281


là de très palpitant! » Ne te creuse pas la tête : souvent la réponse, c'est celle qui est la plus simple. Tu as un cercle d'ami(e)s, ta famille et tu vis en société. Il y a bien des choses qui s'y passent! Souvent, ce ne sont que de petits détails aux yeux de plusieurs, mais si tu prends le temps de les remarquer, tu verras qu'ils ont une portée et qu'ils méritent que tu y prêtes attention. Prends l'exemple d'un casse-tête; il en faut des détails pour en constituer un de 1000 pièces! Une B.A., ce n'est pas nécessairement d'avoir aidé à repeindre le pont Jacques-Cartier. Elle peut être aussi simple que d'avoir eu la gentillesse de répondre à la question d'un passant dans la rue; en effet, combien de gens auraient continuer leur chemin sans s'arrêter? C'est la même chose avec ce que tu veux dire dans ce palabre : regarde autour de toi et tu verras... Tu te rendras compte que tu as plein de choses à dire! Voici d'autres exemples : Ce que j'ai appris : La dernière route m'a fait apprendre qu'il est préférable d'avoir des bottines de marche plutôt que de simples souliers! Si les ressources de notre planète étaient répartie équitablement, la population mondiale pourrait être au moins deux fois plus sans que personne ne craigne la faim (info médias). Ce que j'ai vu : Un mendiant quêtait de l'argent. Un passant s'est arrêté et au lieu de lui donner deux dollars, il lui a proposé de lui payer un repas. J'ai vu plein de graffitis sur un tout nouveau mur. Pourquoi l'avoir barbouillé? Qu'est-ce que cela donne à son auteur? Ce que j'ai expérimenté : De lire quinze minutes avant de me coucher me permet de mieux dormir. J'ai commencé à répertorier les différents types d'arbres et de plantes dans le bois en arrière de chez moi : je m'aperçois de sa diversité. Finalement, ce type de palabre te permet de connaître davantage ceux avec qui tu fais un bout de chemin, mais surtout, cela te permet de partager avec les autres membres du clan ce que tu veux. À toi de décider! Palabre à sujet fixe C'est la forme la plus classique et la plus commune vécue à la Route. Pour tes premières expériences du palabre, tu vas certainement préféré celui-ci davantage que le précédent, car il est centré sur un sujet spécifique. Le sujet peut être connu d'avance ou non. Dans le premier cas, cela te permet de te préparer davantage pour le palabre : pourquoi ne pas apporter une coupure de journal, une citation, une image qui est en rapport avec le sujet et expliquer ton choix? Ce n'est pas nécessairement le chef de clan qui prépare et élabore le sujet. Tous les membres de clan peuvent animer un palabre dès qu'ils se sentent capable de le faire. Pour ces deux types de palabres (libre ou à sujet fixe), la manière de procéder est la même : le sujet est introduit par l'animateur du palabre. Celui-ci peut lire un extrait d'un livre, une citation; il peut aussi faire visionner un extrait de film ou écouter une bande sonore. Tous les moyens sont bons pour aborder un sujet et mettre les gens dans l'ambiance. L'animateur explique en quoi consiste le sujet du palabre. Quand il a terminé, la parole est à celui qui veut bien parler en premier. 282


Un peu de lumière sur le déroulement

Il n'y a pas un ordre qui dit que les novices doivent parler avant les scouts-routiers. Tu peux décider de parler le premier comme l'avant dernier. Chacun s'exprime à tour de rôle une seule fois sans qu'il soit possible pour les autres de répliquer. C'est là toute la différence entre le palabre et une discussion. Traditionnellement, tu termines ton intervention par « J'ai dit »; ainsi chacun sait quand il peut parler. Tu n'es pas non plus obligé de t'exprimer. Si tu ne te sens pas à l'aise avec le sujet ou que celui-ci ne t'inspire pas grand-chose, tu n'as simplement qu'à faire signifier aux autres, en prenant la parole, que tu n'as rien à dire. Dans l'autre cas, lorsque tu veux partager ton opinion avec les autres, fais-le simplement; pas besoin de grandes phrases brillantes. La simplicité demeure souvent la meilleure façon pour t'exprimer. Alors, vas-y sans crainte! Tu peux amener un texte en rapport avec le sujet. Mais n'oublies pas : dans un palabre, le clan veut savoir TON opinion; pas celle des autres et encore moins celle de la société. Il y a tellement d'éléments qui t'entourent et qui t'influencent directement ou indirectement que des fois, il peut être difficile pour toi d'exprimer ta véritable opinion. Pourquoi es-tu d'accord avec ce texte? Pourquoi n'es-tu pas d'accord avec ce texte? Quelle est ta position face au sujet? L'atmosphère d'un tel palabre est des fois bizarre. En effet, souvent au début, il y a un grand silence qui peut durer plusieurs minutes. Ceci est d'autant plus vrai lorsque le sujet du palabre n'est pas connu d'avance : les gens ont besoin de temps pour réfléchir et donner une réponse qui se tient. Dans certains cas, la question qui t'est posée peut susciter beaucoup d'interrogation; il vaut mieux prendre quelques instants plutôt que de te précipiter à répondre sans trop savoir ce que tu diras. Et souviens-toi : tu ne peux intervenir qu'une seule fois! Des sujet de palabre? Il y en a des tonnes! Rien n'est censuré. Le sujet peut aussi bien se rapporter au scoutisme, aux valeurs auxquelles tu crois, aux problèmes de la société, qu'au contenu chimique d'une barbe à papa. Bref, ce ne sont pas les choix qui manquent! Voici d'ailleurs quelques exemples de questions et aussi des thèmes dans lesquels il est très facile d'élaborer un sujet pour un palabre : Exemple de questions Exemple de thèmes Comment vis-tu ton scoutisme dans la vie de La société, l'économie, le Tiers-monde, le tous les jours? gouvernement, Quelle place accordes-tu à la spiritualité dans Les inégalités sociales, la peine de mort, ta vie? l'avortement, À quoi reconnaîs-tu quelqu'un de L'amour, l'amitié, la famille, l'éducation, le débrouillard? pouvoir, la justice, Les droits et les obligations, la moralité, la C'est quoi servir? spiritualité, ... Palabre écrit Celui-ci se fait moins souvent, car il prend plus de temps. Il est donc préférable de ne pas être plus de dix personnes pour le vivre.

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Le palabre écrit se fait avec un sujet déterminé à l'avance. Chaque participant doit se préparer. Tu divises une feuille en deux colonnes. À gauche tu y écris ton opinion face au sujet ou à la question posée et l'autre colonne, tu la laisses libre. Quand tous les membres du clan se rencontrent pour ce palabre, on fait généralement un cercle et chacun met au milieu son texte. Puis, tu prends un texte de quelqu'un, tu le lis, et, au fur et à mesure, tu peux le commenter en inscrivant à droite ton accord ou non avec ce passage, ou continuer l'idée. Une fois que tu as terminé, tu le remets au milieu pour permettre à d'autres de le lire et tu en prends un deuxième et ainsi de suite jusqu'à ce que tu aies passé tout le monde. Quand tout le monde a terminé, tu reprends ta feuille et tu peux lire les commentaires que chacun a écrit. Parfois il est plus aisé d'écrire ce que tu penses que de le dire oralement. Ce type de palabre te donne l'occasion d'utiliser les mots justes qui décrivent bien ta pensée. Il crée également une ambiance silencieuse où chacun est appelé à réfléchir sur ce que l'autre a écrit. Pour donner une atmosphère encore plus particulière, il peut y avoir de la musique de fond.

Le parrainage Le parrain a un rôle capital dans le cheminement personnel du routier. Il est celui qui aide le routier à s'interroger sur sa personnalité, son avenir, son Unité de Vie. Aussi doit-il connaître son filleul, le rencontrer régulièrement pour faire le point. Le parrain n'est pas un Père Spirituel ni un Gourou. Il ne doit pas dicter à son filleul la marche à suivre, il ne doit pas le modeler à son image. Il doit plutôt amener le routier à se mieux connaître et à construire son Unité de Vie. Il l'incite à l'auto-réflexion. Témoin de la progression de son protégé, il le rappelle à l'ordre au besoin, le secoue lorsque l'intérêt est à la baisse. N'est parrain qui veut. En effet, comment pourrions-nous guide une progression si nous ne l'avons pas déjà vécue? Aussi le Départ routier est-il un pré-requis, ainsi que la disponibilité.

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Contrairement au parrain du baptême, désigné par les parents, c'est le novice qui fait son choix lors de son engagement. Ce choix est très important : il fera la différence entre une route exigeante, mais bénéfique et une route facile, mais pauvre. Le stagiaire devra donc sonder les candidats avec soin. La confiance devrait régner ente filleul et parrain. La parrain pourrait éventuellement venir d'un autre clan, féminin ou masculin, pourvu qu'il soit encore actif au sein de l'Association. Lors du Départ routier, c'est le parrain qui remet les insignes et accessoires au scout-routier en devenir. Cela souligne l'importance du parrainage, non pas symbolique, mais réelle. Pourquoi devenir Scout Routier La route a pour but de former des hommes (et des femmes) parfaits au point de moral, intellectuel et physique, pour mieux servir l'Idéal, la patrie et le prochain. Autrement dit : former des hommes d'action supérieurs engagés dans le développement de l'humanité. Ce but étant très complexe, c'est pourquoi c'est la coutume de le diviser en objectifs :  Formation du caractère « Elle est bien la formation fondamentale sans laquelle les formations particulières manquent de base, d'assise garantissant leur durée, leur profondeur, leur valeur réelle. Former le caractère, ou plutôt achever de le former, sera donc le souci primordial en routisme. » « Éducation de la volonté par les difficultés de la route, mais aussi par un sain usage d'une liberté toujours accrue, par une conscience nette, née de l'exercice, de ses réelles responsabilités. » En même temps éducation de l'affectivité.  Formation physique « Le routier porte son corps à son plein épanouissement physique et le maintient en bonne forme. Il se sait responsable de sa santé et de celle d'autrui. Il est audacieux et viril. Nous voulons faire de nos routiers des campeurs, plus exactement des explorateurs, soucieux non seulement de leur santé mais de leur développement physique et de leur culture virile. Des hommes robustes, énergiques, endurcis, aimant « le bel effort du corps, outil parfait de l'esprits » loin de l'atmosphère viciée et vicieuse de nos villes surpeuplées. La route doit remettre l'effort physique à l'honneur. Pour cela il donnera en exemple les routiers qu'il (auteur) aura formés : des garçons sains, vigoureux, aimant l'effort et la difficulté, même pour le seul plaisir de vaincre. Et pour se maintenir en forme et en bonne 285


santé, il faut s'entraîner en pratiquant la gymnastique individuelle quotidienne et des séances de gymnastique collective, pratiquer le plein air, les marches et les jeux sportifs, enfin, utiliser ses moyens physiques dans la vie quotidienne.  Formation intellectuelle La route stimulera le routier à se cultiver et l'orientera vers une culture engagée. Le palabre, la discussion, l'enquête l'amèneront au réalisme de la pensée en le faisant réfléchir sur des problèmes concrets. Les services et autres réalisations l'obligeront à penser en fonction de l'action. Les causeries, les voyages, les conversations, l'observation de la nature, les contacts humains, les cercles d'études sont autant de moyens de formation intellectuelle utilisés par le clan. Sous cet item, on peut aussi faire entrer la formation de la sensibilité esthétique.  Formation sociale « Ce que nous voulons par la route, c'est former des hommes de bonne volonté, au sens très accusé, intellectuellement préparés et pratiquement entraînés à l'action, joignant à des habitudes d'observation, une juste confiance en eux-mêmes et le goût des réalisations. »  Formation spirituelle Le routier cherche son équilibre, la paix intérieure. Bref, pour vivre ardemment! En développant ses aptitudes physiques  Techniques de plein air : campisme, orientation, sports;  Techniques d'expression : chant, meneur de jeux;  Habitude d'hygiène, secourisme;  Habiletés manuelles et artistiques. En maîtrisant sa personnalité  Le routier chercher à maîtriser toute sa vie;  Le routier n'est pas esclave de son confort;  Le routier a le goût du risque [intelligent];  Le routier a le sens de la responsabilité. En ayant l'âme amicale  Ouverture, attention, amitié, délicatesse;  Accueil, hospitalité d'âme;  Fidélité.

En découvrant ses vocations  Le routier doit se choisir un métier, s'y préparer, s'y perfectionner; le métier est un service; 286


Le routier est solidaire de ses compagnons de travail; il fait partie de l'organisation professionnelle de son métier et y rayonne;  Le routier cherche l'âme soeur pour fonder sa famille; il considère son foyer comme un centre de rayonnement;  Pour un routier croyant, il est de son devoir de se poser sérieusement la question à savoir si Dieu ne l'appelle pas à un plus haut service; il se prépare à entendre l'appel de Dieu. En devenant homme de vérité  Un routier a l'amour passionné de la vérité;  Il a le goût du réel; il pratique l'enquête;  Il est avide de connaissances et d'informations;  Il a horreur du confort intellectuel;  Il a l'esprit critique;  Il choisit ses lectures;  Il aime le dialogue, l'échange;  Il est attentif à la pensée d'autrui;  Il est un intellectuel engagé. En apprenant la responsabilité  Le routier se sent solidaire de son entourage et de l'humanité;  Il cherche à transformer le monde autour de lui;  Il participe à l'animation de son milieu normal de vie;  Il assume une responsabilité de chef au sein de la communauté;  iI prend une part active aux entreprises de la communauté;  Il a l'esprit de service;  Il a le souci de l'efficacité;  Il prépare son engagement d'homme dans sa profession, dans la politique, dans la foi. Pour les croyants En faisant route avec Dieu  Il fortifie sa vie intérieure;  Il fait l'apprentissage de la liberté religieuse;  Il est sorti de son individualisme religieux;  Le routier se fait ouvrier du royaume.

Le service La devise de la Roue est SERVIR. Lors de son Départ, le routier, reçoit l'insigne R-S, pour Rover-Scout (Scout-Routier), mais aussi pour Route Service. C'est l'aboutissement de la formation scoute : à la meute, nous apprenons de faire DE NOTRE MIEUX; à la troupe, nous nous efforçons d'être TOUJOURS PRÊTS; ceci se concrétise à la route dans le SERVICE. 287


L'unité de travail à la route est le routier. Aussi faut-il comprendre que chacun a ses aptitudes propres, ses besoins, ses attentes. Pour bien SERVIR, il faut être intéressé : il faut la vocation. Un service doit donc être choisi avec patience et soin : de courts stages dans divers milieux de bénévolat aideront le routier à faire ce choix. Le Service dans le mouvement est le plus répandu dans nos clans. Il ne faut toutefois pas s'y limiter, au point de ne pas voir les alternatives qui s'offrent. La route sans service perd tout son sens. Les services Routiers et guides-aînées ont chacun un service (du moins à partir du noviciat), mais il arrive quelques fois que ce soit le clan entier qui décide de s'impliquer. Un clan ou une équipe peut décider de faire un service sur une base régulière (ex. : soupe populaire à tous les dimanches) ou de façon occasionnelle (panier de Noël). Il ne faut pas voir dans les services un moyens facile de remplir nos activités, mais plutôt un outil de sensibilisation aux besoins de la communauté et à la notion de service : le clan devra être à l'écoute de son milieu. Il y a une multitude de services que peut faire un clan; voici quelques suggestions :  Visiter des personnes âgées;  Rendre service à un organisme humanitaire (ex. : St-Vincent de Paul, UNICEF, Centraide, soupe populaire, foyer de sans-abris, ...);  Animer des messes paroissiales;  Porter l'eucharistie à des malades;  S'occuper de la sécurité à un camporee;  Organiser une activité spéciale pour le groupe, la région. Choix du service routier Le service est à la fois un moyen et un but de la formation du routier, ce qui prouve son importance capitale à la route. Tout routier qui n'est pas en service n'est pas digne de ce nom. Aider un futur Compagnon à bien choisir son engagement, l'éclairer sur toutes les possibilités et toutes les formes de service, le soutenir dans ses efforts, l'encourager malgré les échecs, lui apporter aide, appui, contrôle et soutien, voilà une des plus belles missions de l'équipe, du CE et du CC. Ce service continu est obligatoire pour tout membre de la route, même s'il a beaucoup d'obligations scolaires, professionnelles ou familiales. Le tout est de choisir un service compatible avec ses capacités personnelles et son devoir d'état (donc de son temps libre), et qui tienne compte des nécessités les plus urgentes. Ce service, on l'accomplira seul ou avec d'autres, scouts ou non. Critères d'un véritable service routier Le but dans la pratique d'un même service pendant plusieurs années est d'en apprendre le poids. Changer de service tous les six mois est une erreur grave. Cela disperse, éparpille, désapprend la persévérance. Le changement possible supprime la notion de parole donnée, d'engagement qui postule une longue fidélité et ne se remet pas en question chaque mois. On ne peut pas prendre un service pour en retirer du plaisir, des satisfactions... mais pour « se donner sans attendre d'autre récompense que de savoir qu'on fait Sa Volonté ». Un véritable service routier est :  Situé pour le garçon dans l'axe de sa vocation - bénévole, gratuit;  Attrayant (l'intérêt), ce qui ne signifie pas facile, au contraire;  Risqué, c'est-à-dire que le garçon échoue s'il ne s'y donne pas à fond, s'il n'en a pas la compétence;  Durable;  Efficace, concret, utile, voire nécessaire, il doit répondre à un besoin réel;  À la pointure du garçon, c'est-à-dire exigeant et réalisable;  Personnalité, pour s'épanouir, faisant appel au potentiel de chacun;  Civique, c'est-à-dire dans le plan collectif : il doit aider l'autre à épanouir sa nature ou aider les communautés naturelles : religieuses, culturelles ou sociales; 288


Apolitique, contre tout esprit partisan, tout esprit d'intérêt là où il ne doit pas exister. Ce service long et continu apprend la constance dans le choix effectué, la prudence dans l'action (donnée par la nécessité de se former), la patience dans l'épreuve dans les moments de découragement et la fidélité à l'engagement pris. Il impose un détachement de soi très réel, l'attention aux personnes autant que l'efficience. Il nécessite de se conformer soi-même aux exigences proposées aux autres (ceci est surtout vrai dans le service de chef).  Le service de chef dans le mouvement répond parfaitement à ces critères : il est le plus formateur en esprit scout et l'un des plus utiles. C'est une manière de dire merci en partageant avec d'autres ce qu'on a reçu. S'engager dans ce service demande de se former continuellement (C.E.P., vie de clan), de faire équipe avec la maîtrise, de croire aux valeurs profondément éducatives du scoutisme européen. La générosité est nécessaire, mais elle doit se lier à la compétence. Ce service est proposé à tous, mais tous ne sont pas faits pour lui. " Un service de haute qualité pour les routiers est la formation des jeunes garçons, les scouts, les louveteaux, leur faire suivre le droit chemin pour la vie. C'est un des plus important, sinon le plus important. C'est facile à trouver, on obtient de merveilleux résultats qui peuvent avoir la plus grande importance pour le pays. Cela procure une légitime joie personnelle. Le pays a sérieusement besoin d'aide volontaire dans le domaine de l'éducation. " " Grâce à la route, tu as l'occasion de t'exercer aux fonctions les plus belles et les plus utiles d'un père. Tu peux donner au garçon les nobles aspirations, les saines activités qui, plus tard, lui serviront " à mener lui-même sa barque ", ainsi tu pourras l'avertir des écueils qu'il rencontrera à son tour. "  " Service d'action civique ". C'est une formule très riche de promesses, qui doit montrer partout ( ce qui est évident pour nous, mais pas toujours à l'extérieur) que le but du scoutisme n'est pas de former des chefs scouts, mais des hommes. *** " Le service est l'âme de la route. Il est gratuit, bienfaisant, constructeur. C'est par le service et l'étude que ce service exige de lui que le scout-routier achève sa formation. " Des quatre buts fixés aux scouts par B.P., il est bien évident que le service est celui qui domine l'étape de la route. Oui, le service domine le Départ et domine toute la route. Il se présente comme une mission impérative que le jeune homme accepte joyeusement le jour où il entre réellement et officiellement dans la fraternité des scouts-routiers. Servir, mission impérative ai-je dit, mission d'obligation morale, mais mission de volontaire répondant à l'appel du Christ, de l'Église et de la Chrétienté tout entière. Servie routier : service gratuit, désintéressé, service par amour selon les plus purs principes de l'Évangile, service dont le Christ nous fait le premier devoir après l'amour de Dieu. Service régulier dans le scoutisme ou en dehors, entraînant sacrifice de temps et de dépense d'énergie, service différent de la profession. Service régulier de chacun pour assurer la permanence d'un service d'équipe suivi, obstiné, persévérant. Service social " qui, sans condamner le dévouement individuel, tend plutôt à l'action aidante, concertée, collective - qui tout en admettant en principe toute espèce d'aide au prochain, tend 289


cependant à chercher des terrains de service : - ou chez les individus plus productifs en résultats, ceux que l'on peut, non seulement assister, mais éduquer, - ou dans les groupements plus larges, où le bien se multiplie, - ou dans les milieux les plus abandonnés et souvent les plus intéressant, - ou dans les forces supérieures d'action sociale : oeuvres sociales proprement dites, institutions corporatives et professionnelles, services d'ordre municipal ou national ". Il est aussi de l'action en dehors de sa maison, de sa profession, de son milieu, suivant toutes les occasions, toutes les possibilités qui nous sont offertes par la Providence. Dans le service routier, j'y vois un travail personnel de création, d'organisation et de continuation d'oeuvres sociales. Pour que nous puissions être à la hauteur de notre tâche, il faut que nous nous donnions le plus possible au service choisi par nous. Le service est utile à la formation intellectuelle, à la formation sociale et en fin de compte à la formation générale parce que le routier qui sert est sans cesse amené à observer, à réfléchir, à étudier pour baser son action; à apprendre pour augmenter l'efficacité de cette action et améliorer toujours le rendement du service. Service social régulier, il est évident que l'on en peut ni ne doit s'y engager dans réflexion; nous dirons plus loin que la condition essentielle du succès est que le service soit observé, étudié, essayé. Service social régulier, il est également évident que l'on ne peut l'assurer qu'en connaissance de cause et de moyens. L'étude comprise dans son sens le plus général est indispensable à la conception et à l'accomplissement du service routier. Voilà pourquoi on peut affirmer que le service et le principal moyen de formation du routier. Structure au Clan Un bref survol Qui fait partie du clan ? Toute personne qui est intéressée à faire partie d'un clan et qui est âgée de 17 ans et plus. Un clan peut accepter une personne de 16 ans dans des cas exceptionnels, avec entente commune entre le chef de troupe et le chef de clan. La routemaîtrise Composé du chef et des assistants, la routemaîtrise voit à la bonne marche du clan. Son rôle est surtout incitatif : elle s'assure de l'avancement des projets; elle voit à la progression de chacun avec son parrain. Elle apportera son aide au besoin. La routemaîtrise soit être ouverte d'esprit : elle doit tenir compte des intérêts et aptitudes des membres du clan. Elle catalyse les énergies de chacun plutôt que d'imposer ses propres vues. La CDH La Cour d'Honneur est composée du chef de clan, des assistants, des scouts routiers et du parrain de la personne en cause. Elle est le dernier recours en cas de litige, après avoir franchi toutes les étapes de discussions. Le Conseil de Clan (C.C.) Le Conseil de Clan réunit tous les membres du clan ainsi que la routemaîtrise. Il décide des orientations du clan, planifie les réunions, activités et routes, reçoit le compte-rendu de chaque équipe. Tous y ont un égal pourvoir. Le compagnon Un routier qui a pris son Départ et qui reste au clan comme simple routier est appelé un compagnon. Les équipes Les équipes au clan regroupent des membres ayant les mêmes affinités communes (ex. : théâtre, musique, escalade, projet quelconque de longue haleine...). L'équipe reste en place le temps du projet, ce qui peut varier selon son envergure et l'intérêt de ses membres. 290


Rien n'empêche un membre de clan de faire partie de plus d'une équipe; par exemple, on pourrait à la fois être dans l'équipe de « chants pour personnes âgées » et celle du « canotcamping ». Tout dépend de la disponibilité de chaque membre. Le chef d'équipe Le chef d'équipe dirige et voit à la bonne marche de l'équipe. Il est choisi conjointement par les membres de l'équipe et de le chef de clan. L'équipe  Définition C'est un groupe d'une forme particulière composé d'un nombre indéterminé de personnes réunis temporairement en vue d'une fin déterminée. Beaucoup plus élastique que la patrouille dans ses cadres, elle a des exigences limitées apportant une culture donnée ou permettant un service spécial.  Nécessité L'équipe n'est pas d'une nécessité constante. Elle disparaît avec l'obtention de son but alors que la patrouille de clan se perpétue. Son utilité indéniable provient de la nécessité de l'union. Le travail réalisé en commun est toujours plus poussé et mieux fait. L'union apporte un dynamisme fécond dont les services peuvent difficilement se passer. Malheur à l'homme seul.  Constitution Elle est très différente de celle de la patrouille. Sa composition très variée sera conditionnée par le but à atteindre. Le chef d'équipe fait appel à tous les types susceptibles de travailler à ce but. Elle pourra être formée de routiers de différents clans et même de non scouts. Elle dépasse souvent les bornes du clan, même si elle y puise son noyau central. Elle peut ignorer les cadres du scoutisme pour grouper des éléments très différents voire des routiers avec leur épouse ou leur fiancée qui y voudront puiser une culture avec des principes de vie plus intense.  Fonctionnement Il y aura au moins deux types d'équipes : 1. L'équipe de culture La première sera constituée de types qui voudront étudier en commun une question qui les intéresse. On aura des groupes s'initiant à la musique, au chant, des groupes scrutant les questions sociales. La présence à ces réunions demeureront plus libres que les obligatoires réunions de patrouille de clan. 2. L'équipe de service Elle se réunira chaque fois que l'exigera le service entrepris. Les routiers membres volontaires s'y donneront à fond. CONCLUSION : Il s'avère nécessaire de ne pas confondre ces deux groupes : équipe et patrouille, qui concourront différemment à la vie du clan. La patrouille restera toujours une nécessité de base au clan. On ne doit pas s'imaginer vivre la route et mériter le titre de routier simplement parce que l'on fait partie d'une équipe de culture ou même de service. La patrouille donne la formation pratique de la route, sauf dans le cas prévu de clans restreints. Par contre, l'équipe aidera toujours puissamment au travail collectif. L'équipe Défi Aussi doit-on lui (aspirant) insuffler le goût de la route : faire un retour sur les dernières activités physiques (ce qu'il recherche en quittant la troupe), lui montrer l'esprit de corps qui anime le clan. À son entrée au clan, le jeune espère enfin pouvoir vivre toutes les activités physiques poussées auxquelles il a rêvé à la troupe, mais qu'il n'a pu réaliser (les jeunes patrouillards n'auraient pas pu suivre). C'est ce qu'il faut lui offrir : un défi. Un bon encadrement s'impose : équipe d'aspirants et stagiaires dirigée par un répondant. Ce dernier en fera son service; il serait donc 291


préférable qu'il ne soit pas membre d'une maîtrise, afin de pouvoir mieux se consacrer à sa responsabilité de chef d'équipe. Les projets seront organisés par l'équipe, avec approbation de la routemaîtrise. Les activités des aspirants et des stagiaires ne se limitent pas à ces projets. Ils doivent aussi se familiariser avec le fonctionnement des unités des autres branches. Ils auront à choisir un service régulier d'ici leur engagement de novice. Les aspirants et les stagiaires ne forment pas un clan à part. S'ils vivent des activités en équipe, ils participent également aux routes du clan ainsi qu'aux réunions. Au noviciat, le nombre d'activité diminue du fait que le novice est en service. Unité de vie La route vise à former un individu complet, un leader pour demain. À l'aube de l'âge adulte, l'aspirant à la route s'engage dans une progression personnelle sérieuse et suivie. Des outils lui sont offerts : le parrainage, le carnet de route, l'heure-route, le palabre, etc.

Construire son unité de vie, c'est :  Identifier ses forces et ses faiblesses, et leurs raisons : apprendre à mieux se connaître;  Établir un plan d'attaque : buts à atteindre progressivement;  Travailler sa personnalité avec l'aide du parrain et l'appui des autres membres du clan;  Réaliser son potentiel physique, par le goût du dépassement;  Être à l'écoute des besoins d'autrui;  Être à l'écoute et au service de l'idéal. Construire son UNITÉ de VIE, c'est bâtir sa Route, c'est faire sa Route. Un projet de service 12345 (début - 1/5) 1 : AU DÉBUT Un projet de routier est un projet de service. Mais pour servir, il faut être conscient de ce qui se passe autour de soi; il faut avoir envie de servir. On peut distinguer 4 dimensions dans un projet de service : 1. Vouloir connaître ce qui se passe autour de soi Cela nécessite de s'informer, de chercher, de rencontrer des personnes, de discuter parce que tout ce qui existe n'apparaît pas de façon évidente et à grand renfort de publicité. 2. Se sentir capable d'agir La première réaction est de se dire qu'on n'y peut rien, que certains problèmes ne sont pas de notre compétence, qu'il y en a d'autres qui s'en occupent. Pourtant, en équipe, on peut agir, aider ceux qui agissent déjà. 3. Vouloir agir avec compétence et pertinence S'attaquer aux causes plutôt qu'aux conséquences, agir avec la communauté... 4. Partager son expérience 292


Trop souvent, une fois qu'on a fini de faire ce qu'on avait prévu, on s'arrête. Pourtant, il reste à faire connaître ce que l'on a fait. Ainsi, d'autres verront ce qui se passe autour d'eux, ils auront envie d'agir avec compétence et pertinence.

Un projet trouve toujours à son origine l'attention que quelqu'un porte sur une situation qu'il juge problématique dans une communauté particulière. « Faudrait faire quelque chose pour... » Mais ça ne s'improvise pas. Il se vit en effet avec des personnes qui resteront une fois les aides parties. Il faut éviter les attitudes paternalistes, la pitié. Il faut éviter de savoir ce qui est bon pour les autres, mais se « contenter » de comprendre la situation avec les yeux des personnes concernées et de faire avec elles et non pour elles. 2 : CHOISIR Il va falloir vérifier que l'idée de base convient à l'ensemble des routiers de l'équipe. Il est important avant de commencer un projet de s'assurer des « je dis oui », plutôt que des « je ne dis pas non ». Autrement dit, pour que toute l'équipe soit concernée et s'engage, il faut être sûr que chacun l'accepte vraiment. Chacun dans l'équipe est venu pour y trouver quelque chose de bien particulier, pour y faire quelque chose. Avant de s'embarquer dans un projet, il est bon d'en discuter, de vérifier que ce que l'on projette de faire convient aux attentes des membres de l'équipe. Il serait trop bête de se rendre compte, en cours de route, du manque de motivation d'une partie de l'équipe. Le projet que l'équipe choisira sera sa raison d'être, le lien entre ses membres. Il faut donc qu'il soit solide. Peut-être y aura-t-il plusieurs idées proposées; il faudra en choisir une et veiller à ce que chacun se l'approprie, l'accepte comme son idée et en mesure toute la portée. 3 : PRÉPARER Des personnes vont donc se rassembler autour d'une même idée générale de service à rendre à une communauté. Toutefois, pour établir un véritable projet, il sera nécessaire d'approfondir et de redéfinir plus précisément cette idée. Introduction Avant de véritablement s'engager dans un projet, il est bon que chacun, tant dans l'équipe que dans la communauté, se sente concerné par l'idée de base. Il faudra donc dans un premier temps discuter cette idée avec toutes les parties concernées, pour savoir si cela vaut la peine de s'engager plus en avant ou non, et dans quelle direction. Le projet, dès le départ, doit être imaginé comme étant une réalisation qui doit servir à la communauté visée. Il doit être utile pour les personnes qui seront touchées. Il doit aussi s'inscrire dans ce qui existe déjà, et par conséquent ne pas se substituer à des initiatives déjà prises par d'autres. C'est pourquoi les étapes de découverte de la communauté, de ses besoins et de ses ressources, sont importantes et doivent permettre d'affiner le projet pour le rendre le plus utile, le plus performant et le plus adapté possible, en fonction de la situation existante.

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Ensuite, il s'agira de construire le but et les objectifs du projet pour que l'équipe soit la plus efficace possible face au problème vécu dans la communauté et en fonction des solutions déjà mises en oeuvre. Cette approche rigoureuse peut paraître lourde et fastidieuse, mais elle permet de clarifier l'organisation des travaux pour établir un projet pertinent et précis, ainsi que l'évaluation claire des résultats. Plus la préparation sera précise, plus la réalisation sera facile. Les étapes se recoupent et nécessitent parfois des retours pour redéfinition, mais elles correspondent à un processus permettant de préciser de plus en plus finement le projet. Il est probable que certains points abordés doivent être aménagés en fonction de la situation. Le but n'est pas de te remettre un projet clé sur porte, mais de te fournir un outil que tu puisses exploiter à ta guise. Il existe d'autres manières de pratiquer; celle qui t'est proposée ici a le simple avantage d'être construite et applicable pour bon nombre de situations et de circonstances. Tu remarqueras qu'il est souvent fait référence à une équipe menant le projet. Ce terme doit être compris de manière très large. Il ne se limite pas, en effet, à l'équipe de routiers, mais fait référence à toute équipe réalisant un projet de service. Un engagement seul se réalisera dans un projet mené par une équipe de personnes concernées par la communauté et les problèmes qu'elle connaît. La démarche envisagée est de partir des besoins de la communauté qui sont à la base du problème et qu'il faudra donc identifier correctement. On les confrontera ensuite avec les ressources disponibles au sein et autour de l'équipe, pour arriver à définir un projet réalisable, mais néanmoins volontaire. On en déduira alors l'ensemble des moyens nécessaires, les tâches de chacun, la planification, ...  Idées  Choisir  Préparer  Découvrir la communauté  Identifier les besoins  Identifier les ressources disponibles  Déterminer des objectifs  Définir les moyens d'action nécessaires  Planifier l'action  Réaliser  Évaluer  Fêter Découvrir la communauté Les contacts avec la communauté contribueront, pour une part essentielle, à la bonne marche du projet. Dès le départ, il est donc important d'organiser ses contacts pour qu'ils soient les plus productifs et les plus clairs possibles. A) Le comité de projet : 294


Une solution est la création d'un « comité du projet », plus petit, regroupant des membres de l'équipe, de la communauté et, éventuellement, d'experts extérieurs. On veillera à ce que la taille de ce groupe soit limitée pour rester efficace, tout en assurant une bonne représentativité des groupes en présence. Il sera le lieu privilégié de la négociation et de la définition commune du projet et de son suivi. La première tâche du comité du projet est de rediscuter l'idée initiale de service et d'éventuellement opérer quelques changements, ajouts et retraits en fonction de ce qui est nécessaire, de ce qui existe, de ce qui a déjà été fait, ... On aboutira ainsi à l'établissement des « termes de référence ». Ce document sera la référence de base justifiant le projet dans sa généralité. Il permettra à l'équipe et à la communauté de toujours garder en mémoire la direction à suivre dans les étapes futures du processus de mise en oeuvre du projet. B) Étude de la situation de la communauté Parce que le projet se déroule pour, dans et avec une communauté, il est intéressant de connaître son fonctionnement et ses structures. Il faudra identifier :  Les groupes en présence  Leurs structures  Leurs pouvoirs  Les personnes-clefs  Leurs aspirations, leurs demandes  Les liens  Les aides existantes

Le projet doit toujours rester dans les limites du réalisable, et ces limites dépendront essentiellement des ressources disponibles (personnes, équipement, finances) qui seront étudiées plus en détail lors de la troisième étape, mais qui seront trouvées principalement au sein des groupes identifiés. Cette étude permettra aussi de se rendre compte des problèmes et des possibilités pour la communauté de se prendre en charge après le passage de l'équipe. Peut-être qu'à la suite de cette étape, l'équipe devra recibler de façon plus précise la communauté visée par le projet. Développer l'aperçu initial du problème L'idée du projet sera venue de la réaction de l'équipe face à une situation problématique dans la communauté. Les problèmes que la communauté perçoit sont causés par des besoins auxquels il peut être nécessaire de répondre. Dans les étapes préliminaires, l'équipe aura pu rassembler un certain nombre de demandes. Il s'agit, dès lors, de clarifier les différents besoins et aspirations qui en sont l'origine, de les identifier le plus précisément possible, de leur donner un ordre de priorités, pour pouvoir en tenir compte et y répondre de manière satisfaisante. Des difficultés... Ce processus n'est en réalité pas simple et quelques remarques doivent être gardées à l'esprit : 1. Ce qui est un besoin pour moi ne l'est peut-être pas pour l'autre. Il est essentiel de voir « avec les yeux de l'autre » parce que c'est lui qui reste et est responsable de son destin. 295


2. Il est d'abord important de faire la distinction entre les « besoins ressentis » et les « besoins réels ». Les besoins exprimés sont souvent différents des aspirations profondes et véritables; parce qu'ils sont issus de la pression sociale, de la mode, d'un désir d'imiter les autres, ... parce qu'ils sont mal exprimés, parce qu'ils ne concernent que quelques individus dans la communauté. 3. De plus, certains désirs restent « latents » parce qu'ils ne peuvent être clairement définis par la population. 4. Il faut savoir que, alors que les besoins humains essentiels sont absolus (manger, boire, dormir, ...), les moyens de les satisfaire sont relatifs et dictés par des valeurs culturelles prévalant dans une société donnée. Il faut donc considérer les demandes dans le contexte propre à la communauté, et pas selon le système de valeurs de l'équipe, notamment lorsqu'il s'agit de leur donner un ordre de priorités. Pour s'assurer du succès de cette phase, il faut tenir compte de plusieurs choses : 1. Diversifier ses sources d'information : Une comparaison entre diverses sources d'information permet de différencier les problèmes relativement simples des besoins plus profonds. 2. Un dialogue entre les différents groupes impliqués tout au long du processus : Pour faire naître et développer un climat de confiance mutuelle, propice à la découverte de l'autre. 3. Éviter les attitudes paternalistes et condescendantes : Arriver en grands seigneurs possédant l'exclusivité du savoir est une erreur, à la fois au niveau intellectuel et psychologique ainsi que pour les résultats du processus. Les personnes concernées par un problème sont les mieux placées pour le connaître. Le but de ce processus d'identification des besoins n'est pas de « dicter » ou de « décider » quels sont les besoins de la communauté, mais d'aider la communauté à les découvrir. Le 4. rôle de l'équipe, ici, sera donc de susciter, de clarifier, d'organiser la réflexion, de structurer les résultats, de les analyser pour en faire ressortir des hypothèses et des points d'action, mais en tout cas, pas de dicter le contenu. L'équipe est ici à l'écoute de la communauté.

A) Identifier les causes et les conséquences du problème : Pour maîtriser correctement un problème ou une difficulté, en vue d'y apporter une solution, il faut en connaître les causes et les différentes conséquences. En distinguant ainsi le besoin, ses causes et ses conséquences, on identifiera plus facilement les points d'actions intéressants ainsi que certains liens existant entre différents besoins. Pour identifier ces causes et ces conséquences, on pourra :  En parler avec des spécialistes, les autorités compétentes ou les autres organisations et institutions concernées (organisme à but non lucratif - OSBL), organisme non gouvernemental (ONG), agence spécialisée, ...);  Se procurer des études déjà effectuées;  S'informer sur des projets similaires à celui de l'équipe, existant ou ayant existé;  En parler à nouveau dans la communauté;  Observer, effectuer des recherches au sein de la communauté;  ... 296


Les résultats permettront d'aborder le problème dans le bon sens, de s'attaquer aux causes plutôt qu'aux conséquences, et aux bonnes causes plutôt qu'à n'importe quoi. Il permettront aussi d'imaginer une action en tenant compte de ce que font d'autres et ainsi d'agir ensemble. Il faudra être attentif à ce que nous appellerons les conséquences en cascade. Un problème est la conséquence d'une cause. Cette cause n'est-elle pas elle-même la conséquence d'une autre cause? Il faudra donc veiller à remonter à la source réelle du problème, sans toutefois exagérer le processus pour en arriver à « si les Européens n'avaient pas colonisé le monde... ».

B) Estimer l'évolution future du problème : L'action de l'équipe s'inscrit dans le futur de la communauté. Les difficultés qu'elle rencontre au moment de l'élaboration du projet et de sa planification auront très certainement évolué en bien ou en mal. Et c'est face à cette situation nouvelle que l'équipe et la communauté se retrouveront au moment de la réalisation du projet. Il est donc important de se faire une idée de cette situation future, de voir dans quel sens elle évolue, pour ne pas agir à contretemps. De même, une fois le projet en route, les circonstances ne cesseront de changer. L'équipe devra être capable de s'adapter au plus vite afin que le projet ne perde pas de son utilité et de sa pertinence. Pour cela, il est bon de se faire une idée des conséquences de tels changements possibles et de voir comment l'équipe et la communauté peuvent y faire face le plus rapidement et le plus facilement possible. Il faut également se rendre compte que la réponse à un besoin d'une communauté change sa situation et son statut. On essaiera de voir si la communauté est prête à gérer cette nouvelle réalité pour elle et, le cas échéant, imaginer comment l'amener à y faire face. Identifier les besoins (ressources disponibles) Les limites d'un projet sont souvent déterminés par les ressources humaines, matérielles et financières. L'équipe doit donc prendre conscience de ces limites. Une liste reprendra l'ensemble des ressources disponibles recensées sur base de l'idée générale du projet. Pour effectuer ce recensement, il est important de se placer dans une vision à long terme en considérant que la communauté sera amenée à « s'en sortir seul ». L'équipe n'est, en effet, que de passage au sein de celle-ci. Par contre, le projet une fois mis en oeuvre devra continuer. On pensera donc à favoriser les ressources mobilisables par la communauté. Déterminer le but et les objectifs L'équipe possède maintenant les éléments pour affiner et définir correctement son projet afin qu'il soit le plus utile à la communauté et qu'il soit réaliste par rapport aux ressources disponibles. C'est lors de cette étape que le projet va véritablement prendre forme à partir de l'idée de base (termes de référence) et des résultats des étapes précédentes. Le projet gagnera ainsi en pertinence et en « réalisabilité ». L'idée est de déterminer le but et les objectifs du projet en confrontant les besoins de la communauté et les ressources dont l'équipe peut disposer. Ce sont, en effet, ces deux réalités qui dirigeront et limiteront le projet. Les résultats de cette étape-ci devront permettre de répondre le plus précisément possible aux questions : quoi, pour qui, où, comment? 297


Démarche Priorités, but général, objectifs du projet de la communauté, du projet selon les étapes de réalisation Énoncé des priorités À partir de l'identification des besoins, de la description du problème, du relevé des ressources et des « termes de référence du projet », issus des étapes précédentes. Il est possible de déterminer un énoncé des priorités auxquelles la communauté doit faire face. Les priorités visées ici auront un lien direct ou indirect avec l'idée de base émise dans les termes de référence. Cet énoncé doit montrer comment le projet s'inscrira dans ces priorités et servira la communauté dans la satisfaction de ses besoins, et dans l'ensemble de son fonctionnement et de ses plans. Définir le but du projet Le but du projet reprend la réponse au « quoi? ». Il consiste en un énoncé de ce que le projet essaie, en fin de compte, de réaliser. Il sera énoncé en fonction de(s) priorité(s) que le projet veut rencontrer. Il devra par ailleurs, et bien entendu, être en concordance avec les termes de référence émis lors de la première étape. Définir les objectifs du projet Les objectifs font référence aux différents éléments du projet qui sont nécessaires pour atteindre le but. On doit y montrer aussi la relation qu'il y a entre le projet et les objectifs, et spécifier la façon et les personnes qui pourront bénéficier du projet (« qui?, où?, comment ? »). Dans cette étape de fixation des objectifs, l'équipe doit être à la fois ambitieuse et réaliste. Les objectifs doivent être opérationnels, c'est-à-dire réalisables et évaluables. Mais ce souci de réalisme ne doit pas interdire à l'équipe de se dépasser. Elle doit notamment raisonner sur base de ressources qu'elle peut obtenir au cours de la réalisation du projet plutôt qu'en terme de ressources directement disponibles.

Démarche : 1. Déterminer des étapes 2. Déterminer pour chacune des étapes de réalisation un objectif précis et évaluable 3. Définir les moyens d'action 298


Moyens nécessaires : Une fois que les objectifs sont précisés, on peut établir une liste des moyens indispensables à leur réalisation. Les moyens nécessaires différeront des ressources disponibles de deux façons :  Certains moyens manqueront (moyens à trouver).  Certaines ressources disponibles ne seront pas nécessaires. On précisera, dans chacun des cas, leur provenance et leur utilisation précise. C'est ici qu'on utilisera les résultats de l'identification des ressources (troisième étape). On privilégiera l'utilisation de ressources, principalement humaines, disponibles au sein de la communauté. Ce sont, en effet, ces ressources qui permettront à la communauté de continuer le projet lorsque l'équipe sera partie. C'est ici aussi, après avoir établi un parallèle entre les moyens nécessaires et les ressources disponibles, qu'il faudra imaginer les lieux de formation possibles et nécessaires. On établira une liste des frais, en distinguant bien les dépenses d'établissement, qui ne se présenteront qu'une seule fois et pourront être amorties sur une longue période de temps, des frais de fonctionnement qui, eux, se représenteront régulièrement, au fur et à mesure du déroulement du projet. 1. Les sources de financement disponibles La plupart des projets devraient tendre à leur autonomie financière, et tous doivent être, en tous cas, supportables par la communauté. Les revenus générés par le projet devraient alors servir au fonctionnement et au développement du projet. Le budget devra montrer cette autonomie. Les autres sources de revenus peuvent provenir de subventions, d'autres institutions, de prêts bancaires, ou d'activités de collectes de fonds organisées par l'équipe. Deux documents résulteront de cette étape : une description des ressources (humaines et matérielles) et un budget (finances). Comme le projet dans son entièreté, l'évaluation doit être faite en partenariat avec la communauté. Elle devra donc être mise au point avec les personnes concernées (par exemple au sein du comité de projet). Identification des indicateurs de l'évolution : On trouvera des éléments du projet qui peuvent être mesurés. Ces éléments permettront d'évaluer l'état d'avancement du projet en cours de route. Ces éléments seront identifiés comme des indicateurs de l'évolution du projet. Il faut naturellement que ces indicateurs aient des liens précis avec les objectifs définis plus haut.

2. Décrire les moyens et les dates de l'évaluation La façon dont on évalue un événement précis change d'un cas à l'autre. Il est utile, dès le départ, de préciser la manière et les moyens qui permettront l'évaluation des indicateurs. Il faudra également fixer les dates de ces évaluations. Les dates devront correspondre au plan de travail du projet. Les événements non mesurables Les événements les plus importants ne sont pas facilement mesurables. Il s'agit de l'accroissement, au sein de la communauté, de la compréhension et de la motivation pour agir, 299


afin d'améliorer la vie dans la communauté. Les activités ultérieures au sein de la communauté pourront servir de guide dans l'évaluation de ces éléments. Dans ce type d'évaluation indirecte, il est important dès le départ d'identifier les éléments à observer et les relations qu'ils ont avec l'événement à évaluer. On établira un tableau d'évaluation qui sera complété au fur et à mesure de la mise en oeuvre du projet. L'évaluation devra être continue et être exercée par toutes les personnes concernées. Les réunions d'évaluation se tiendront donc régulièrement entre l'équipe et les autres personnes concernées, pour que chacune des parties puisse exprimer son jugement et faire part de son expérience. Le comité du projet est le principal lien organisé entre la communauté et l'équipe. Son premier rôle fut de déterminer les termes de référence du projet. Il doit évoluer au cours de la mise au point et de la mise en oeuvre du projet. Sa mission deviendra alors plus celle d'un comité de gestion du projet. Il faudra, dès lors, préciser ses méthodes et sa fréquence de travail pour la mise en oeuvre du projet. 3. Définition des tâches et des responsabilités Chacune des personnes doit connaître la place et le rôle qu'elle doit remplir dans l'élaboration et la mise en oeuvre du projet. On définira donc les tâches et les responsabilités de chacun, dans des termes évaluables. On précisera également le type d'évaluation de son travail, les dates, ainsi que les outils mis à disposition, les outils nécessaires et les formations. Cette façon de faire est apparentée à la technique des contrats, qui clarifie l'engagement de chacun dans le projet. La répartition des tâches et des responsabilités devra tenir compte des talents, aptitudes et envies. 4. Départ de l'équipe Un aspect fondamental de la réussite d'un projet de partenariat réside dans sa continuité, audelà de l'équipe. Il faudra donc sans cesse penser à construire le projet pour que celui-ci reste performant même après le départ de l'équipe. Il est dès lors bon de :  Prévoir, dès le départ, le moment où l'équipe peut disparaître sans compromettre le projet.  Prévoir une distribution des responsabilités en conséquence. 5. Préparation du plan de travail (échéancier) Le calendrier des activités de réalisation du projet peut se faire en 4 étapes : 1. Faire la liste, dans l'ordre de réalisation, des activités prévues 2. Marquer l'activité principale du temps zéro (0) 3. Prédater les autres activités, en estimant le nombre de semaines avant ou après le temps zéro (0) 4. Calculer les dates exactes auxquelles les activités doivent être terminées. On en retirera un calendrier précis des activités, dont on tiendra compte pour fixer les moments d'évaluation. 6. Rédaction de la proposition de projet. Cette dernière étape sert à revoir les résultats de chacune des étapes du processus, les rassembler, les synthétiser, et en vérifier la cohérence. On peut procéder de la manière suivante :  Revoir toutes les étapes prévues,  Rédiger un résumé du projet en une page,  Rédiger l'ébauche du projet,  Rassembler les différents documents en annexe,  Soumettre la proposition de projet à l'ensemble des gens concernés. 4 : RÉALISER La réalisation du projet sera d'autant plus facile que sa préparation est minutieuse. On veillera toutefois à bien se tenir à ce qui a été prévu. Cette réalisation est un moment important puisque c'est la finalité de la présence de chacun dans l'équipe. Pour que l'équipe réalise effectivement son projet et ses ambitions, il faut que chacun participe à la tâche. 300


Ceci n'est possible que si chaque individu dans le groupe trouve la place qui lui convient, le rôle qui lui permet de progresser, de se mettre au service de l'ensemble et des autres. Il est donc important de veiller à la bonne répartition des tâches, à l'opportunité des contrats individuels. Dans le même temps, il est important de veiller à la cohérence et à la cohésion de l'équipe. C'est pourquoi il est parfois utile de se ménager des moments de détente ou de réflexion. Évaluer l'avancement du projet Grâce aux résultats antérieur d'une démarche précédante, on connaît la démarche et les dates de l'évaluation et on possède des outils. L'évaluation portera sur les schémas prévus par :  Les objectifs,  L'échéancier,  Les contrats des individus. Une révision des échéances, des tâches et des objectifs est possible mais doit rester exceptionnelle, et ne pas rompre avec les termes de référence et le but du projet.

Continuer On a déjà souvent fait référence à l'importance de préparer le départ de l'équipe dans les faits (dates et responsabilités) et dans les mentalités. Il faudra constamment rappeler que l'équipe est de passage et que la communauté reste et doit se prendre en charge, sans elle. 5 : ÉVALUER Après le projet, l'équipe évaluera sa réussite. Chacun évaluera la place qu'il occupe et a occupé dans le projet ainsi que dans l'équipe. On n'oubliera pas de se repencher sur ce que l'équipe avait décidé :  Le but  Les objectifs  Le tableau d'évaluation  La répartition des responsabilités et des tâches (les contrats) On évaluera ce que chacun en a retiré comme expériences, sentiments, projets, ... et de quelle manière on a évolué. On évaluera aussi les liens avec la communauté. L'équipe n'oubliera pas d'envisager la suite à donner au projet et la manière de le faire connaître, de le répercuter pour que d'autres s'y intéressent. 6 : FÊTER - célébrer Il est important de se donner encore le temps de se retrouver en dehors du projet. Une fête est un moment privilégié pour cela. « Si quelque chose de fort a été vécu, c'est tout naturellement que le groupe aura envie d'exprimer sa fierté et sa joie et de la partager. Il est important de permettre de raconter ce que l'on a vécu et, éventuellement, de le marquer par un signe qui en soit le commémore. Il est 301


même utile de présenter ce qui a été fait (montage dias, vidéo, ...) afin de motiver d'autres à l'esprit de service et de faire passer les valeurs dont on a soi-même vécu). »

Section SECOURISME Tout scout se doit de posséder les bases en secourisme afin de répondre promptement lors des situations d'urgence. La section secourisme comprend présentement une seule division : 1. Plusieurs cas de secourisme sont regroupés dans un lexique. « Attendez beaucoup de vos garçons, et généralement vous l'obtiendrez. » (Baden-Powell) Section sur le secourism Vous retrouverez ici des rubriques sur plusieurs situations qui peuvent arriver.

Note très importante Attention! Les rubriques concernant le secourisme ne remplacent pas une formation au secourisme dispensée par un organisme agréé ou une association habilitée (Croix Rouge, Protection Civile,...). Seule une telle formation permettra de pratiquer le secourisme avec un maximum d'efficacité et de sécurité.

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Comment réagir face à un accident de la route 1) Évitez le suraccident La première chose à faire est d'éviter qu'un nouvel accident se produise (voiture qui fauche des rescapés ou des témoins, voiture qui vient percuter les véhicules déjà accidentés, ...). Pour ce faire, vous devez prendre rapidement quelques mesures : Si vous êtes en voiture :  Dès que vous êtes en vue d'un accident, ralentissez et allumez vos feux de détresse.  Garez correctement votre véhicule, si possible après le lieu de l'accident et laissez vos feux de détresse allumés.  Faites descendre immédiatement vos passagers et mettez-les à l'abri sur le bas-côté, à quelques distances de la route. Sur une autoroute, ne les laissez pas sur la bande d'arrêt d'urgence, mais faites les passer le plus rapidement possible derrière les barrières de sécurité.  Demandez aux autres témoins d'en faire autant, s'ils ne l'ont pas encore fait. Dans tous les cas :  Pour éviter un nouvel accident, il est essentiel de prévenir les automobilistes. Il faut donc baliser la zone avec l'aide de témoins éventuels. Si vous disposez de triangles de pré signalisation, placez-les à au moins 200 mètres de l'accident. Agitez un linge blanc ou une lampe électrique (la nuit).

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Faites ralentir la circulation (dans les 2 sens si cela est possible et nécessaire) par des témoins placés sur les bas-côtés de la route. Demandez aux témoins qui ne peuvent se rendre utile de circuler (la concentration d'un nombre important de véhicules arrêtés à un même endroit ne pouvant être qu'une source de danger). 303


Demandez aux témoins de ne pas fumer à proximité de l'accident (les réservoirs d'essence des véhicules pouvant être endommagés).  Coupez le contact des véhicules accidentés et serrez leur frein à main. 2) Alertez ou faites alerter les secours Après avoir évalué rapidement l'état et la situation des victimes, alertez ou faites alerter les secours : ambulance, pompier ou police (vous devez leur donner un maximum de renseignements pour qu'ils puissent envoyer des moyens techniques et humains adaptés à la situation). Sur les autoroutes et voies rapides, il est préférable d'utiliser les bornes d'appel d'urgence, car elles indiqueront automatiquement votre position aux services d'urgence. 3) Occupez-vous des blessés En attendant l'arrivée des secours, vous devez prendre une décision sur la nécessité éventuelle d'un dégagement d'urgence des victimes :  En déplaçant un blessé, vous risquez d'endommager sa moelle épinière et d'entrainer une paralysie définitive ou même son décès.  Il existe cependant des situations ou, si vous n'agissez pas très rapidement avant l'arrivée des secours, le décès de la victime sera inévitable. Le risque du dégagement est alors plus faible que celui de l'abstention. Vous devez alors prendre la décision de dégager la victime. Il faut donc connaitre avec précision les cas qui imposent le déplacement des victimes et les précautions à prendre pour réduire au minimum les risques. Dans quels cas est-il indispensable de déplacer les victimes? Lorsque la victime, les sauveteurs ou les deux sont exposés à un danger que vous ne pouvez pas supprimer :  Cela peut être dû à l'environnement de la victime. C'est le cas par exemple d'un blessé étendu au milieu de la route, ou inconscient dans une voiture menacée par le feu ou un éboulement...  Le danger vient le plus souvent de l'état de la victime qui nécessite un geste d'extrême urgence que vous ne pouvez faire que sur le bas-côté. C'est le cas si : o Le blessé est inconscient et ne respire plus. Vous devez assurer la liberté des voies aériennes supérieures puis commencer une ventilation artificielle associée à des compression thoraciques en cas d'arrêt cardiaque. o Le blessé saigne abondamment et sa position ne permet pas d'effectuer une compression locale ou à distance efficace. Vous devez arrêter l'hémorragie. Dans tous les autres cas, ne cherchez pas à sortir les blessés de leurs voitures. 4) Quelques erreurs à éviter  S'il n'y a pas de danger immédiat, ne cherchez pas à sortir les blessés de leurs voitures.  Lors de l'éventuelle extraction d'un blessé d'une voiture, évitez les mouvements de torsion qui pourraient aggraver une éventuelle lésion de sa moelle épinière.  Ne vous occupez pas en priorité des blessés de « seconde urgence » (présentant des fractures, des brûlures, ...). Les blessés prioritaires sont ceux qui présentent des hémorragies importantes ou qui risquent l'asphyxie.  Si l'accidenté est un motard, ouvrez la visière de son casque, mais ne le lui enlevez qu'en dernière extrémité (si vous êtes formé à cette technique particulière), dans le cas où vous devez lui faire du bouche à bouche ou un massage cardiaque.  Ne laissez jamais un blessé inconscient dans une position où il risque de s'étouffer avec son sang ou ses vomissements; placez-le en position latérale de sécurité. Quoi faire pour alerter les secours 1) Qui alerter En FRANCE, 3 numéros d'appel d'urgence (gratuits) pour « appels d'urgence » sont à votre disposition 24 h / 24 : 15 - - | - - 17 - - | - - 18 304


Ces trois services que vous pouvez joindre par téléphone fixe ou portable travaillent en étroite liaison. Si vous vous trompez de numéro, votre appel sera réorienté vers le service compétent. LE 15 (SAMU) Pour les urgences médicales. LE 17 (POLICE SECOURS) Pour les troubles de l'ordre public. LE 18 (POMPIERS) Pour les incendies et les accidents sur la voie publique. Localement, il existe aussi un numéro du Centre Anti-Poison. Le centre le plus proche de votre domicile est indiqué avec les numéros des autres services d'urgence, dans les premières pages de l'annuaire des pages jaunes. Au CANADA et aux ÉTATS-UNIS, un numéro unique d'appels d'urgence (gratuit) est à votre disposition 24 h / 24 : 9-1-1 LE 911 Pour les urgences médicales. LE 911 Pour les incendies et les accidents sur la voie publique. LE 911 Pour les troubles de l'ordre public. Petite précision culturelle sur ce numéro. Contrairement à ce qu'on peut entendre dans les belles post-synchro européennes, en Amérique du Nord, personne ne dit le neuf cent onze. Ce numéro se prononce neuf, un, un. Comme pour l'Europe, les bornes d'appel des autoroutes sont directement reliées à un service de secours. Un autre numéro à retenir : Celui du Centre Anti-Poisons (Québec) : 1-800-463-5060 Pour les intoxications et les empoisonnements. 2) Les informations à fournir  Avant toute chose GARDEZ VOTRE CALME.  N'oubliez pas que vos interlocuteurs ne savent pas ce qui se passe.  Vous devez leur fournir des informations précises pour qu'ils puissent prendre les mesures les plus adaptées à la situation. 1. Identifiez-vous  Déclinez vos noms et prénoms.  Précisez le numéro de téléphone et/ou l'adresse d'où vous appelez. 2. Précidez la nature de l'accident  Indiquez s'il s'agit d'un accident de la circulation, d'un incendie, d'une explosion, d'un effondrement, d'un malaise, ... 3. Indiquez le lieu de l'accident  Donnez un maximum de détails :  Ville,  Rue,  Numéro de la maison ou de l'immeuble,  Numéro de la porte,  Étage,  Codes d'entrée, ... 4. Décrivez le nombre & l'état des victimes  Précisez le nombre de victimes, leur âge approximatif (enfants, adultes, personnes âgées), et leur sexe.  Indiquez si les victimes sont conscientes ou non, si elles saignent, parlent, ...  Donnez leur position : debout, assise, couché (sur le ventre, le dos, le côté). 5. Indiquez les mesures adoptées  Indiquez les gestes de premier secours effectués et les mesures de sécurité prises par vous-même ou une autre personne. 305


6. Précidez si la situation présente des risques  Avertissez les secours des risques d'incendie, d'explosion, de collision... liés à l'accident. 7. Sauf instruction contraire, ne raccrochez pas  Restez en contact avec les secours pour recevoir leurs instructions et pour les avertir de l'évolution de la situation.  Ne raccrochez que si votre interlocuteur vous le demande. Quoi faire en cas d'ampoule 1) Définition Une ampoule est formée par l'accumulation de liquide sous l'épiderme et est causée par des frictions ou des brûlures. Une ampoule est une brûlure au 2e degré. Ces frictions proviennent souvent d'une chaussure mal ajustée (trop grande ou trop petite). Bien que douloureuses, les ampoules ne sont pas dangereuses en elles mêmes, cependant elles peuvent déboucher sur des infections en cas de « traitement » inadapté. 2) Le traitement  Laissez l'ampoule guérir d'elle même.  Si l'ampoule a éclaté, désinfectez-la et couvrez-la d'un pansement stérile.  Évitez si possible de percer une ampoule, car cela favorise l'infection. En cas de nécessité (par exemple si vous devez marcher longtemps avec une ampoule au pied), percez-la avec une aiguille stérile avant de la désinfecter et de la couvrir d'un pansement stérile. 3) Quelques précautions élémentaires  Portez des chaussettes dans vos chaussures.  Utilisez des chaussures de la bonne pointure.  Avant une longue marche, « cassez » les chaussures neuves en les utilisant régulièrement pour qu'elles s'adaptent à vos pieds. Que faire lors d'une amputation d'un membre 1) Stoppez l'hémorragie L'hémorragie est probablement très importante. Vous ne disposez que de quelques minutes pour sauver la vie du blessé.  Allongez le blessé.  Comprimez fortement la plaie (au niveau des vaisseaux qui saignent) en y appliquant fermement un linge propre plié ou tout autre moyen à votre disposition (mouchoir propre ou faute de mieux directement le talon de la main ou les doigts).  

Surélevez le membre amputé au-dessus du niveau du coeur. Sans relâcher la compression, faites placer un garrot juste au-dessus de l'amputation. Utilisez comme garrot un lien assez gros (évitez les cordelettes) et de préférence nonélastique. Servez-vous de ceintures, de cravates, ...  Si la plaie continue de saigner malgré le garrot, c'est que celui-ci n'est pas assez serré.  « Notez » l'heure de pose du garrot. Bien qu'il soit dangereux de maintenir un garrot serré trop longtemps (plus de 2 heures), il ne faut jamais le desserrer, même pour quelques secondes. 2) Traitez l'état de choc L'état de choc du blessé se manifeste par une grande agitation, une sensation de froid et de soif intense, une respiration difficile, haletante, entrecoupé de soupirs, des pupilles très dilatées et un pouls rapide.  Placez la tête basse (surtout ne placez pas de coussin sous sa tête).  Réchauffez le blessé à l'aide de couvertures.  Évitez si possible le bruit et les lumières vives.  Ne donnez rien à boire ni à manger au blessé. 3) Alertez ou faites alerter les secours  Précisez la présence du garrot et indiquez l'heure de sa mise en place. 306


Que faire lors d'un arrêt cardio-respiratoire 1) Alertez ou faites alerter les secours 2) Vérifiez sa respiration et libérez les voies aériennes  Mettez la personne sur le dos, sur un plan dur.  Agenouillez-vous et mettez une main sur son front.  Avec l'autre main, relevez le menton et basculez doucement la tête vers l'arrière. Regardez et écoutez si la personne respire.

3) Faites deux insufflations  Si la personne ne respire pas, pincez son nez et couvrez sa bouche avec la votre puis soufflez 2 fois lentement. Sa poitrine doit se soulever à chaque fois que vous soufflez. Entre chaque insufflation, respirez une bouffée d'air.

4) Vérifirez de nouveau sa respiration  Mettez la personne sur le dos, sur un plan dur.  Agenouillez-vous et mettez une main sur son front.  Avec l'autre main, relevez le menton et basculez doucement la tête vers l'arrière.  Regardez et écoutez si la personne respire.

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5) Le massage cardiaque Si la personne ne respire pas :  Mettez vos mains l'une sur l'autre. Positionnez-les entre ses 2 seins, bien au milieu de sa poitrine, vos épaules à la verticale de vos mains.  Poussez vos mains rapidement vers le bas, les bras bien tendus, les coudes bloqués. Vos mains doivent descendre de 4 centimètres, puis laissez-les remonter et recommencez ainsi 30 fois de suite rapidement.

6) ... Et continuez ainsi  Continuez en alternant 2 insufflations (étape 3) et 30 compressions (étape 5). Si la personne reprend connaissance, respire ou parle, arrêtez le massage et couchez-la sur le côté en attendant les secours. Quoi faire en cas de brûlure 1) Définition Les brûlures sont des lésions du revêtement cutané provoquées par le contact avec des flammes, un liquide bouillant ou un objet chaud (dans 85% des cas), par le passage de courant électrique dans le corps (dans 7% des cas), par le contact avec des produits chimiques (dans 7% des cas) et par le froid et les radiations (dans 1% des cas). Les brûlures sont malheureusement des accidents courants de la vie quotidienne qui se produisent le plus souvent à la maison et touchent principalement les plus jeunes (un brûlé sur trois est un enfant ou un nourrisson). La gravité des brûlures dépend de leur profondeur et de leur étendue ainsi que de la zone touchée et de l'âge de la victime. Cependant aucune brûlure, même légère, ne doit être traitée à la légère, car les complications possibles sont nombreuses. 3 niveaux de brûlure : 1. Brûlure au 1er degré : il est question de rougeur tel qu'un coup de soleil. 2. Brûlure au 2e degré : la peau se décolle pour former des ampoules. 308


3. Brûlure au 3e degré : la peau est norcie et profonde (lésions graves). 2) Le traitement  Arrosez immédiatement la brûlure avec de l'eau froide pendant cinq minutes (y compris dans les cas de projections de produits chimiques dans les yeux).  Si cela n'est pas possible, couvrez la brûlure d'une serviette ou d'un drap propre imbibé d'eau froide.  Qu'elle soit due aux flammes, à un liquide bouillant ou à un produit chimique, la brûlure doit être refroidie immédiatement. Cela évitera qu'elle ne s'étende davantage. En outre, cela soulagera quelque peu la douleur.

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Pendant l'arrosage, retirez les vêtements autour de la zone touchée, à l'exception de ceux qui adhérent à la peau (les vêtement synthétiques par exemple). Retirez également les éventuelles bagues, bracelets, montres et chaussures du membre brûlé, car ces objets pourraient gêner la circulation du sang en cas d'enflure du membre. N'oubliez pas que le traitement de la brûlure ne doit pas retarder les autres gestes d'urgence plus prioritaires (ventilation artificielle, arrêt des hémorragies ...). N'appliquez pas de corps gras (beurre, huile ...) ou de pommade sur la brûlure. Évitez également les « remèdes de grand-mères » (pomme de terre, vinaigre, etc.) qui ne servent qu'à favoriser les infections. Ces gestes effectués, vous devez absolument évaluer l'étendue de la surface brûlée, car ce paramétre va être essentiel pour le pronostic, en particulier s'il s'agit de brûlures profondes. Si la brûlure s'étend sur une petite surface (inférieure à celle de la paume de la main de la victime) : Essayez d'appréciez sa profondeur : Pendant les premières heures, seule la cause de la brûlure peut vous donner une indication : o Les coups de soleil, le contact bref d'eau chaude sur la peau nue, et le contact très bref avec un corps chaud entraînent en général des brûlures superficielles. Ce type de brûlures ne nécessite souvent aucun traitement complémentaire particulier, mais vous pouvez prendre de l'aspirine et des boissons et éventuellement appliquer de la biafine. o Le contact prolongé avec de l'eau bouillante ou un corps chaud entraîne des brûlures profondes. Ce type de brûlures nécessite une prise en charge par un médecin. Si après quelques heures des cloques apparaissent ou si la zone brûlée devient blanchâtre, douloureuse mais insensible au toucher, il s'agit probablement d'une brûlure profonde qui nécessite une consultation médicale urgente. 309


Si la brûlure s'étend sur une large surface (supérieure à celle de la moitié de la paume de la main de la victime) :

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Alertez ou faites alerter les secours. En attendant leur arrivée, couvrez la brûlure d'une serviette ou d'un drap propre imbibé d'eau froide. N'utilisez pas le coton hydrophile qui colle à la plaie. Allongez la victime sur une zone non brûlée. Si elle présente des troubles respiratoires, installez-la en position demi-assise : C'est une position dans laquelle la victime est assise et adossée, par exemple, à un mur. Cette position permet à la victime de se décontracter tout en libérant ses voies aériennes.

Surveillez la victime jusqu'à l'arrivée des secours. 3) Cas de brûlures des voies respiratoires Si la victime présente des troubles respiratoires, des douleurs thoraciques et éprouve des difficultés à avaler, il se peut que ses poumons aient été touchés (c'est surtout le cas quand l'accident se produit dans un endroit clos).  Alertez ou faites alerter les secours.  Installez la victime en position demi-assise.  Surveillez-la jusqu'à l'arrivée des secours. 4) Cas des brûlures d'origine électrique Ces brûlures imposent l'hospitalisation de la victime, car quelle que soit la surface apparemment touchée (souvent minuscule), elles sont en général suivies de graves nécroses internes.  Si la victime est consciente, amenez-la immédiatement au centre de soin le plus proche.  Dans le cas contraire ou avec un courant à haute tension, alertez ou faites alerter les secours. 5) Quelques précautions élémentaires  Protégez les radiateurs électriques, plaques de cuisson, fours, corps et tuyaux de poêles, et foyers de cheminées pour que les jeunes enfants ne se brûlent pas à leur contact.  Veillez en cuisine à la stabilité des plats et à la mise hors de portée des enfants des manches et poignées d'ustensiles.  Faites particulièrement attention aux fers à repasser ainsi qu'aux friteuses et à leur huile bouillante (+ de 150°C).  Ne jetez jamais d'eau sur de l'huile en feu, mais étouffez les flammes en posant dessus un couvercle ou un linge mouillé (s'il s'agit d'une friteuse, débranchez-la au préalable).  Lisez toujours les notices des appareils ménagers.  Vérifiez la température du bain des enfants.  Stockez les produits d'entretien dans des meubles bas fermés à clé.  Faites attention aux pots d'échappement des motos et autres engins à deux roues car leur contact est à l'origine de nombreuses brûlures au troisième degré. 310


Quoi faire en cas d'un corps étranger dans l'oreille ou dans le nez 1) Définition Il arrive parfois qu'un enfant s'introduise par jeu un morceau de jouet, une perle ou un petit caillou dans l'oreille et que cet objet y reste coincé. 2) Le traitement  Si l'objet est dans l'oreille, penchez la tête de l'enfant sur le côté (côté gauche pour une oreille gauche et côté droit pour une oreille droite) puis tirez l'oreille vers le haut puis vers le bas pour essayer de faire ressortir l'objet.  Si l'objet reste coincé, conduisez l'enfant chez un médecin.  N'essayez pas d'extraire l'objet avec une épingle ou une pince à épiler, car vous risquez de le repousser ou de provoquer une lésion du tympan.  Ne lavez pas l'oreille bouchée avec un liquide quel qu'il soit, car si l'objet est poreux, il gonflera et n'en sera que plus difficile à déloger. Quoi faire en cas de coup de chaleur 1) Définition Un séjour prolongé dans une atmosphère surchauffée peut provoquer des troubles importants de la santé, allant de l'épuisement au coup de chaleur proprement dit. Un coup de chaleur correspond à une élévation de la température du corps au-delà de 40°C. Il peut survenir très vite chez les nourrissons et les personnes âgées en période de grosse chaleur, mais aussi chez les sportifs qui ne compenseraient pas les pertes d'eau dues à leur transpiration. Le coup de chaleur (qui peut être mortel) doit être soigné rapidement pour qu'il ne persiste pas de séquelles neurologiques. 2) Les symptômes  La victime souffre d'une forte fièvre et de pertes de conscience.  Elle est sujette à des vomissements, des nausées, au délire, voire à des convulsions.  Sa peau est chaude et sèche (elle ne transpire pas).  Ses pupilles sont dilatées. 3) Le traitement  Alertez ou faites alerter les secours.  Amenez la victime dans un endroit frais et bien aéré.  Déshabillez-la ou desserrez ses vêtements.  Immergez-la dans de l'eau froide pour faire baisser sa température corporelle ou appliquez-lui sur la tête, la nuque et les bras des serviettes mouillées (veillez à les renouveler régulièrement).  Si la victime est consciente, faites-lui boire de l'eau fraîche.  Si la victime est inconsciente, mettez-la en position latérale de sécurité. 4) Quelques précautions élémentaires  Ne laissez jamais un bébé, même pour quelques minutes, dans une voiture au soleil.  Ne laissez jamais un bébé trop longtemps en plein soleil.  Ne laissez pas les enfants jouer dans des locaux mal aérés et surchauffés.  Portez des vêtements légers pendant les périodes de grosses chaleurs.  Évitez de trop couvrir les enfants.  Abritez-vous à l'ombre dans des lieux bien ventilés.  Hydratez-vous bien avant et pendant des exercices physiques intenses et prolongés, et même en l'absence d'exercice physique.  Évitez les boissons alcoolisées (elles aggravent les pertes d'eau et de sel par les urines). Quoi faire en cas de crampe musculaire 1) Définition Une crampe musculaire est une contraction involontaire, douloureuse et transitoire d'un muscle ou d'un groupe de muscles. 311


Les crampes peuvent se produire, par exemple :  Au cours d'un exercice physique si l'échauffement n'a pas été suffisant, ou si la transpiration est abondante et l'hydratation insuffisante;  Après un exercice physique, si la période de récupération est trop courte;  Au travail ou en déplacement suite à la répétition d'un même geste ou au maintien d'une même position pendant une longue période;  À la suite d'un mouvement brusque;  Spontanément, même en l'absence de tout mouvement, spécialement dans les cas de carence en sels minéraux. 2) Les symptômes  La victime ressent une douleur intense dans le muscle.  Elle est sujette à des contractions, voire des spasmes musculaires. 3) Le traitement  Évitez les gestes brusques du membre touché.  Massez doucement le muscle douloureux en étendant lentement le membre.  Donnez à boire des boissons froides salées à la victime ou donnez-lui de l'eau et des comprimés de sel. 4) Quelques précautions élémentaires  Si vous sentez venir une crampe, bougez lentement le membre correspondant tout en massant le muscle concerné.  Faites régulièrement de l'exercice pour améliorer votre circulation sanguine et l'irrigation de vos muscles.  Échauffez-vous avant un exercice physique et buvez beaucoup d'eau.  Au travail ou en déplacement (avion, train, ...), levez-vous de temps en temps; étirez vos membres et marchez un peu.  Évitez les mouvements brusques. Quoi faire en cas d'une crise d'asthme 1) Définition L'asthme est une maladie caractérisée par des crises de suffocations intermittentes, une hypersécrétion des bronches et des spasmes au niveau des muscles respiratoires. Sa cause la plus fréquente est l'allergie. 2) Les symptômes  La victime est angoissée. Elle présente une respiration difficile et sifflante. 3) Le traitement  Mettez la victime en position demi-assise dans une pièce aérée : C'est une position dans laquelle la victime est assise et adossée, par exemple, à un mur. Cette position permet à la victime de se décontracter tout en libérant ses voies aériennes.

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Desserrez ses vêtements pour faciliter sa respiration, puis rassurez-la. Si la victime a ses médicaments sur elle, veillez à ce qu'elle les prenne bien (mettez-les lui éventuellement dans la main).  Si la victime a des difficultés à parler, si ses lèvres deviennent bleues ou si son pouls s'accélère, alertez ou faites alerter les secours ou son médecin traitant. 4) Quelques précautions élémentaires  Ayez toujours sur vous les médicaments nécessaires pour calmer une crise éventuelle. 312


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Prémunissez-vous contre les variations de température. Évitez de boire de l'alcool et de fumer. Quoi faire en cas d'une crise d'épilepsie 1) Définition L'épilepsie est une maladie nerveuse chronique caractérisée par des crises de convulsions. La plupart des gens atteints par cette maladie peuvent suivre un traitement qui stabilisera leur état, mais des crises restent toujours possibles. Les facteurs déclenchant ces crises sont nombreux et peuvent être, par exemple, l'oubli du traitement, le manque de sommeil, l'ingestion d'alcool, etc... 2) Les symptômes  La victime perd brutalement connaissance. Ses muscles se contractent et son corps se raidit.  Ensuite surviennent des convulsions qui affectent d'abord les membres, puis qui s'étendent au tronc et à la tête.  Quand les convulsions cessent (généralement après quelques minutes), les muscles se relâchent (provoquant parfois une perte des urines).  Après la crise proprement dite, la victime peut présenter un état de confusion et de somnolence et ne pas se souvenir des faits. 3) Le traitement  Il faut protéger la victime des blessures que la crise pourrait provoquer et pour cela, écartez d'elle tous les objets contre lesquels elle pourrait se cogner.  Protégez sa tête à l'aide d'un coussin ou d'un vêtement roulé pour prévenir un éventuel traumatisme crânien (le mieux est, si possible, d'allonger la victime sur un lit ou un canapé).  Tachez, si vous le pouvez, de lui mettre un bâillon (mouchoir roulé, tube de caoutchouc, etc...) entre les dents, pour éviter qu'elle ne se morde la langue pendant ses convulsions. Si cela s'avère trop difficile, n'insistez pas, car vous pourriez lui casser les dents.  N'essayez pas de maîtriser la victime par la force ou de l'attacher; cela ne fait pas cesser les convulsions et peut se révéler dangereux pour vous comme pour la victime.  Alertez ou faites alerter les secours ou le médecin traitant.  Une fois que les convulsions ont cessé, placez la victime en position latérale de sécurité si elle est inconsciente.  Consultez systématiquement un médecin après une première crise. Quoi faire en cas d'une crise de nerfs 1) Définition Une crise de nerfs peut être un moyen de manifester une souffrance psychique et d'attirer l'attention sur soi. Avec des personnes particulièrement fragiles sur le plan psychologique, ces crises ont tendance à se répéter; il est alors recommandé de consulter un médecin. Une crise de nerfs peut également être une réaction exceptionnelle face à un choc émotionnel intense, une situation traumatisante ou une frustration. 2) Les symptômes  La victime hurle et pleure, sa respiration est saccadée.  Elle peut se rouler par terre et avoir un comportement violent. 3) Le traitement  Restez calme et n'élevez pas la voix.  Éloignez l'entourage ou isolez la victime dans un endroit tranquille et si possible faiblement éclairé.  Allongez la victime et parlez-lui pour la rassurer.  Rafraîchissez-la éventuellement en appliquant sur son front des compresses d'eau froide.  Ne jamais agir par la force (pas de gifle, de douche froide, ni d'éclat de voix). 313


Si la crise persiste après quelques minutes, appelez un médecin. Comment effectuer un dégagement d'urgence 1) Définition La première règle d'or du secourisme est de ne pas déplacer inutilement un blessé. Il doit être laissé dans la position dans laquelle il est trouvé. Il existe cependant des exceptions qui imposent un dégagement d'urgence :  Pour soustraire la victime et éventuellement le sauveteur à un danger (incendie, fuite de gaz avec risque d'explosion, menace d'effondrement ou de noyade ...);  Pour réaliser des gestes d'urgence dans les cas où : o Le blessé saigne abondamment et sa position ne permet pas d'effectuer une compression locale ou à distance efficace. o Le blessé est inconscient et ne respire plus. La manoeuvre de dégagement de la victime n'est pas dénuée de risques. En déplaçant involontairement une fracture ou une luxation de la colonne vertébrale, vous risquez d'endommager la moelle épinière de la victime et d'entrainer une paralysie définitive ou même son décès. Dans les cas que nous venons d'évoquer, le risque du dégagement est toutefois moins important que celui de l'abstention. Dans ces cas, vous devez donc impérativement dégager rapidement la victime, en prenant de grandes précautions. Le principe est de maintenir la tête, le cou et le tronc du blessé dans un même alignement, sans mouvements de flexion ni de torsion, pour éviter une lésion de la moelle épinière On distingue quatre types principaux de dégagements d'urgence : 1. Le dégagement d'une voiture; 2. Le dégagement par les poignets; 3. Le dégagement par traction sur les poignets; 4. Le dégagement par traction sur les chevilles. 2) Le dégagement d'une voiture  Commencez par détacher ou couper la ceinture de sécurité.  Dégagez les pieds de la victime des pédales.  Passez votre bras sous son aisselle la plus proche de la portière (donc si la victime est au volant, passez votre bras gauche sous son aisselle gauche) et saisissez aussitôt son menton pour lui maintenir la tête.  Passez votre autre bras sous l'autre aisselle de la victime et saisissez sa ceinture ou son aisselle.  La victime étant ainsi tenue, tirez-la hors de la voiture en la maintenant contre vous.  Allongez-la doucement hors de la zone dangereuse en veillant à garder l'alignement tête-cou-tronc. Remarque : Dans la pratique, il n'est pas toujours possible d'appliquer cette technique à la lettre (l'essentiel est souvent de dégager la victime le plus rapidement possible).

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3) Le dégagement par les poignets  Accroupissez-vous à coté de la victime.  Redressez doucement son buste.  Placez un genou contre son dos. Croisez ses bras sur sa poitrine.  Passez vos bras sous ses aisselles.  Saisissez ses poignets (votre main gauche attrapant son poignet droit et votre main droite attrapant son poignet gauche).  Redressez-vous en plaquant la victime contre vous.

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Dégagez la victime en reculant doucement hors de la zone dangereuse. Allongez-la doucement hors de la zone dangereuse en veillant à garder l'alignement tête-cou-tronc. Remarque : Cette technique est en fait difficile à réaliser et sera évitée dans la mesure du possible.

4) Le dégagement par traction sur les poignets Ce type de dégagements sera utilisé uniquement lorsque le sol est suffisamment plat pour y faire glisser l'accidenté sans risque. 315


Saisissez ses poignets et tirez la victime avec précaution hors de la zone dangereuse, en veillant à lui éviter toute torsion ou rotation.

5) Le dégagement par traction sur les cheveilles Ce type de dégagements sera utilisé uniquement lorsque le sol est suffisamment plat pour y faire glisser l'accidenté sans risque.  Croisez éventuellement les bras de la victime sur sa poitrine, pour éviter qu'ils ne traînent en arrière lors de la traction.  Saisissez ses chevilles et élevez-les au niveau de vos propres genoux.  Tirez la victime avec précaution hors de la zone dangereuse, en veillant à lui éviter toute torsion ou rotation.

Quoi faire en cas de déshydratation 1) Définition La déshydratation s'observe chez les sujets privés d'eau pendant une trop longue période. Les enfants en bas âge et les personnes âgées y sont particulièrement exposés. 2) Les symptômes Ces symptômes sont progressifs.  La victime commence par avoir soif.  Sa bouche et sa langue deviennent sèches, ce qui empêche l'absorption de nourriture.  Elle ressent une fatigue croissante et n'urine plus.  Elle souffre de fièvre.  En l'absence de traitement, la victime se met à délirer et peut décéder dans un délai qui varie avec la température ambiante. 3) Le traitement  Alertez ou faites alerter les secours si la déshydratation est avancée.  Amenez la victime dans un endroit frais et bien aéré. 316


Donnez-lui régulièrement à boire d'importantes quantités d'eau (jusqu'à 8 litres le premier jour).  Si la victime a une température élevée : o Déshabillez-la ou desserrez ses vêtements. o Immergez-la dans de l'eau froide ou appliquez-lui sur la tête, la nuque et les bras des serviettes mouillées (veillez à les renouveler régulièrement). 4) Quelques précautions élémentaires  Ne laissez jamais un bébé, même pour quelques minutes, dans une voiture au soleil.  Ne laissez jamais un bébé trop longtemps en plein soleil.  Hydratez-vous bien avant et pendant des exercices physiques intenses et prolongés, et même en l'absence d'exercice physique. Quoi faire face à la détresse psychologique des rescapés d'un accident ou d'une agression 1) Définition Même s'ils n'ont aucune lésion physique, les rescapés et les témoins d'un accident ou d'une agression ont souvent besoin d'un soutien. Un accident ou une agression peut engendrer un choc psychologique, une souffrance psychique induite par le bouleversement brutal de l'équilibre dans lequel nous vivons. Ce choc psychologique concerne aussi bien les victimes elles-mêmes que les témoins et les sauveteurs. C'est une réaction normale de notre psychisme à des évènements inhabituels. Afin d'éviter les séquelles à long terme sur le plan psychique, il est important que ces personnes se sentent écoutées, comprises et entourées. 2) Le traitement  Si la personne exprime de façon plus ou moins cohérente ce qu'elle a vécu ou si elle manifeste le besoin de communiquer, contentez-vous d'être attentif et à l'écoute.  Si la personne se tait et ne souhaite ni parler, ni bouger, il ne faut pas la forcer.  Respectez son mutisme et ne la pressez pas de questions.  Manifestez-lui votre présence et votre soutien en lui parlant doucement pour la réconforter.  Un geste simple, comme tenir une main, ou un échange de regards, peuvent énormément contribuer à soulager une souffrance psychique. Quoi faire en cas de douleur à la colonne vertébrale 1) Définition La colonne vertébrale est formée par un assemblage de vertèbres dans lesquelles passe la moelle épinière. Tout dommage porté à la colonne vertébrale est donc potentiellement très dangereux, car il peut entraîner une lésion de la moelle épinière donc une paralysie irréversible des membres. Les causes classiques d'une lésion de la moelle épinière sont :  Les plongeons dans une eau peu profonde (la tête de la victime venant frapper le sol);  Les chutes (dans un escalier, d'un cheval, d'un arbre, ...);  Les accidents de la route. 2) Les symptômes  La victime se plaint de douleurs dans la nuque ou le dos.  Elle peut ressentir des brûlures dans les membres ou au contraire, avoir une perte de sensibilité ou une lourdeur des membres.  Elle peut également éprouver des difficultés à bouger les bras ou les jambes, voire en être incapable.

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3) Le traitement  Alertez ou faites alerter les secours et précisez-leur que la victime souffre d'une possible lésion de la colonne vertébrale et de la moelle épinière.  Laissez la victime dans la position où vous l'avez trouvée (même si cette position est inconfortable) et ne la déplacez en aucun cas, sauf si sa vie est directement menacée (s'il faut effectuer un dégagement d'urgence : si elle ne respire plus ou si son coeur a cessé de battre).  Si la victime est consciente, ordonnez-lui de rester strictement immobile (de ne pas bouger les jambes et de ne pas acquiescer de la tête quand on lui pose une question, ...).  Regardez si le corps du blessé risque de basculer, et si c'est le cas, calez-le en évitant de le bouger.  Placez-vous au niveau de la tête de la victime et maintenez-lui la tête (sans la bouger) avec les deux mains.

 Rassurez la victime et surveillez sa respiration et son pouls. 4) Quelques précautions élémentaires  Vérifiez toujours la profondeur de l'eau avant de plonger et veillez à ce que les enfants fassent de même.  Posez des rambardes et des mains courantes sur vos escaliers et veillez à ce que le sol ne soit pas trop glissant (en raison par exemple d'un cirage intensif des parquets).  Faites installer des appui-têtes sur les sièges de votre véhicule. Quoi faire en cas de douleur thoracique 1) Définition Toute douleur thoracique chez un adulte doit être considérée jusqu'à preuve du contraire comme un possible infarctus. Généralement la douleur ressentie est intense et persistante, mais elle peut parfois faire penser à une indigestion et ainsi ne pas être perçue comme grave par la victime et son entourage.

La plupart des décès pourraient être évités si les secours ou un médecin étaient appelés systématiquement dès l'apparition d'une douleur au thorax. En effet, la gravité des lésions subies dépend du délai entre l'apparition des symptômes et la mise en route des traitements. Aujourd'hui, ces derniers limitent très efficacement les dégâts sur le coeur, à condition qu'ils soient mis en oeuvre de 2 à 4 heures après le début de la douleur. 2) Le traitement  Alertez ou faites alerter les secours ou le médecin traitant.  Mettez la victime en position demi-assise et surveillez son état général jusqu'à l'arrivée des secours (La position demi-assise est une position dans laquelle la victime est assise et adossée, par exemple, à un mur. Cette position permet à la victime de se décontracter tout en libérant ses voies aériennes).

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Évitez-lui tout mouvement inutile, pour soulager son coeur. Si elle perd connaissance, mettez-la en position latérale de sécurité. Si elle cesse de respirer, pratiquez le bouche à bouche. Si sa respiration ne reprend pas et que son pouls cesse de battre, pratiquez un massage cardiaque. Quoi faire en cas d'ecchymose 1) Définition Une ecchymose est un épanchement de sang sous la peau, qui résulte généralement d'une contusion simple (sans plaie). 2) Les symptômes  La zone touchée est rouge, meurtrie, puis elle passe du violet au bleu et ultérieurement devient verdâtre puis jaune. Elle est légèrement enflée et douloureuse. 3) Le traitement  Passez un linge humide et froid sur l'ecchymose ou mettez un peu de glace dans un torchon et placez le tout sur l'ecchymose, pour limiter le gonflement.  Ne posez pas de glace directement sur la peau : la glace brûlerait la peau. Enveloppez-la plutôt dans un linge.  Sauf en cas d'ecchymose superficielle (le classique « bleu »), il est préférable de consulter un médecin. Quoi faire en cas d'écharde 1) Définition Une écharde est un petit fragment d'un corps quelconque (généralement du bois) qui est entré sous la peau. Une écharde doit toujours être retirée, car elle peut provoquer des infections et des inflammations. 2) Le traitement  Désinfectez la plaie.  Enlevez si possible l'écharde avec une pince à épiler (stérilisée ou désinfectée).  Si l'écharde est trop grosse ou trop profonde, consultez un médecin.  Vérifiez la vaccination antitétanique de la victime. o Chez l'enfant, la vaccination antitétanique est généralement associée à la polio et à la diphtérie, ou à la polio, la diphtérie et la coqueluche. Cette vaccination comporte 3 primo injections (à 3 mois, 4 mois et 5 mois) puis des rappels (entre 12 et 18 mois, à 6 ans, à 11 ans, puis tous les dix ans). o Chez l'adulte, un rappel de la vaccination antitétanique doit être effectué tous les dix ans en même temps que le rappel de la polio. Si cette vaccination n'est pas à jour, consultez un médecin. 3) Quelques précautions élémentaires  Portez des gants lorsque vous manipulez des objets « à risque » (planches de bois, cageots,...).  Évitez de marcher pieds nus. Quoi faire en cas d'électrocution 1) Coupez le courant Le corps humain étant conducteur d'électricité, il ne faut jamais toucher la victime d'une électrocution sans avoir au préalable coupé le courant (interrupteur ou compteur) ou sans avoir éloigné la victime de la source électrique à l'aide d'un objet non conducteur (bâton, balais 319


en plastique,...). Dans les cas où l'accident est dû à un courant de très forte intensité (ligne à haute tension par exemple), vous devez rester à une distance d'au moins 20 mètres de la victime. 2) Alertez ou faites alerter les secours 3) Traitez la victime  Desserrez le col, la cravate et la ceinture de la victime.  Si la victime est restée consciente, surveillez son état général jusqu'à l'arrivée des secours.  Si la victime a perdu connaissance mais respire, placez la en position latérale de sécurité puis surveillez son état général jusqu'à l'arrivée des secours.  Si la victime ne respire plus, pratiquez un bouche à bouche et un massage cardiaque.  Dans tous les cas, il est préférable que la victime soit examinée par un médecin, car le courant électrique peut avoir provoqué des brûlures internes. 4) Quelques précautions élémentaires  Évitez le bricolage et les montages de fortune sur les installation électriques.  N'utilisez pas d'appareils électrique avec les mains ou les pieds mouillés, dans le bain ou sous la douche.  Ne projetez pas d'eau sur les installations et appareils électriques.  Évitez les multiprises et les raccords souples. Ne laissez pas ces derniers sous tension.  Protégez les prises de courant en présence d'enfants.  Utilisez du matériel aux normes.  Vérifiez ou faites vérifier l'efficacité des mises à la terre. Quoi faire en cas d'entorse 1) Définition Une entorse est la conséquence d'un mouvement forcé d'une articulation. Si le squelette résiste, il ne se produit pas de fracture, mais une élongation ou une déchirure des ligaments.  S'il s'agit seulement d'une élongation, c'est une entorse bénigne.  Si les ligaments sont déchirés, c'est une entorse grave. Les entorses siègent essentiellement à la cheville, mais aussi au niveau du genou (accidents sportifs et en particulier de ski). 2) Les symptômes  Le sujet ressent une vive douleur qui siège le plus souvent à la partie externe de la cheville ou à la partie interne du genou.  Très rapidement, l'articulation va gonfler.  À ce stade, vous n'avez aucun moyen de savoir s'il n'y a pas de fracture. 3) Le traitement  La première régle fondamentale est que le blessé ne doit pas appuyer le membre touché jusqu'au bilan médical en milieu spécialisé.  Si Vous avez l'équipement nécessaire, appliquez localement une poche remplie de glace ou un coussin thermique. Cette application diminuera la douleur et le gonflement.  Évacuez la victime vers le centre de soins le plus proche, en l'aidant à se déplacer sans appui du membre blessé sur le sol.  Si l'évacuation est difficile (piste de ski ...) ou si la victime ne peut pas se relever, alertez ou faites alerter les secours.  Contrairement à ce qui se pratique trop souvent, toutes les entorses doivent être vues par un médecin spécialisé. En effet : o Une radiographie est nécessaire pour vérifier l'absence de fracture, o Si les entorse bénignes peuvent guérir avec des traitements simples, en revanche les entorses graves nécessitent une immobilisation prolongée. La distinction entre les deux est une affaire de spécialiste. o Les entorses « à répétition » sont des entorses graves qui ont été mal traitées au départ. 320


Quoi faire en cas d'épuisement lié à la chaleur 1) Définition Un séjour prolongé dans une atmosphère surchauffée peut provoquer des troubles importants de la santé, allant de l'épuisement au coup de chaleur proprement dit. Cet état d'épuisement est souvent accompagné de crampes musculaires. 2) Les symptômes  La victime se sent fatiguée et perd l'appétit.  Elle souffre de maux de tête et de crampes musculaires.  Elle est sujette à des vomissements, des nausées et des vertiges.  Elle présente peu ou pas de fièvre, mais transpire abondamment.  Sa respiration est rapide. 3) Le traitement  Amenez la victime dans un endroit frais et bien aéré.  Allongez-la.  Donnez-lui régulièrement à boire des boissons froides salées ou donnez-lui régulièrement de l'eau et des comprimés de sel (un comprimé de 1g toutes les deux heures jusqu'à disparition des symptômes). 4) Quelques précautions élémentaires  La première semaine d'exposition à la chaleur, complétez votre apport alimentaire quotidien en sel par un apport complémentaire de 3 à 10 g (sel de table, boissons salées, comprimés de sel ...), puis diminuez progressivement cette dose.  Évitez les boissons alcoolisées (elles aggravent les pertes d'eau et de sel par l'urine). Quoi faire en cas d'étouffement ou de suffocation d'un adulte ou d'un enfant de plus de un an 1) Définition Un éclat de rire avec des aliments dans la bouche et l'on avale de travers; la glotte, chargée de fermer l'entrée de la trachée afin de permettre aux aliments d'aller vers l'estomac, n'a pas fait son travail. Quelques accès de toux suffisent souvent à rétablir la situation, mais dans certains cas, l'obstruction des voies aériennes persiste; la victime étouffe, suffoque et ne peut plus parler. Il est alors capital de l'aider très vite à ne pas s'asphyxier. Pour cela, il faut pratiquer en urgence une manoeuvre simple pour expulser le corps étranger coincé dans le larynx ou les bronches; c'est la seule chance de sauver la victime, car les secours ne pourront arriver à temps. Chez les enfants (en particuliers les très jeunes), les étouffements sont souvent provoqués par des aliments (par exemple des cacahouètes), mais aussi par des petits objets (billes, boutons, pièces de monnaie). La manoeuvre à appliquer varie suivant l'âge et l'état de la victime. On distingue donc les cas suivants :  Adulte assis ou debout,  Adulte couché,  Adulte obèse ou femme enceinte,  Enfant de plus de un an,  Enfants de moins de un an. 2) Les symptômes  La victime porte les mains à sa gorge, elle panique et s'agite.  Si les voies aériennes ne sont que partiellement obstruées, la victime tousse, éprouve des difficultés à parler; sa respiration est sifflante et son visage rougit.  Si les voies aériennes sont totalement obstruées, la victime ne peut ni parler ni respirer; son visage rougit puis bleuit et elle peut perdre connaissance très rapidement. 321


3) Désobstruction sur l'adulte assis ou debout Pour désobstruer les voies respiratoires, on commencera par encourager la personne à tousser afin qu'elle dégage elle-même ses voies aériennes. Ne pas donner de claque dans le dos. Lorsque la victime commence à avoir de la difficulté à étousser ou même à respirer, il est grand temps d'intervenir en faisant la manoeuvre Heimlich. Manoeuvre Heimlich Elle consiste à comprimer brutalement la partie supérieure de l'abdomen (au dessus du nombril) pour provoquer une surpression à l'intérieur du thorax et ainsi expulser le corps étranger hors des voies respiratoires.  Placez-vous derrière la victime et collez-vous à elle.  Passez vos bras sous les siens et entourez-lui la taille.  Penchez la victime en avant.  Placez un de vos poings fermé (paume orientée vers le sol) dans le creux de son estomac (au dessus du nombril et sous le triangle formé par les côtes).  Saisissez votre poing avec votre autre main.  Maintenez vos coudes écartés au maximum pour ne pas appuyer sur les côtes de la victime.  Si la victime est debout, passez une jambe entre les siennes pour avoir un bon point d'appui.  Enfoncez le poing d'un coup sec, vers vous et vers le haut.  Répétez la manoeuvre jusqu'à la désobstruction des voies  Si la victime perd conscience, procédez à la réanimation cardio-pulmonaire sur adulte couché (voir le point #4 ci-dessous).

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Une fois les voies aériennes dégagées, consultez un médecin ou rendez-vous dans le centre de soin le plus proche pour vérifier l'absence de séquelles. Cas d'une personne isolée : Une personne seule qui s'étouffe peut très bien pratiquer sur ellemême la manoeuuvre de Heimlich avec son propre poing ou accôté sur une chaise. Remarque : En cas d'obstruction partielle des voies aériennes, la victime a du mal à respirer, fait des efforts de toux et présente parfois un sifflement respiratoire. Bien souvent, elle est capable d'expulser elle-même le corps étranger. Le sauveteur ne doit en aucun cas pratiquer les techniques de désobstruction décrites ci-dessus, car elles risqueraient de mobiliser le corps étranger et de provoquer une obstruction totale des voies aériennes. 4) Désobstruction et réanimation cardio-pulmonaire sur l'adulte couché Dans le cas d'une personne inconsciente ou allongée sur le sol, la manoeuvre à appliquer est celle du massage cardiaque, la pression exercée sur le sternum produisant un effet d'expulsion du corps étranger.  Mettez-vous à genoux, à coté de la victime (celle-ci étant allongée sur le dos).

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Placez vos mains l'une sur l'autre, au milieu de sa poitrine, vos épaules à la verticale de vos mains (comme pour faire un massage cardiaque).  Poussez vos mains rapidement vers le bas d'un mouvement sec, les bras bien tendus, les coudes bloqués, puis laissez-les remonter.  Répétez cette manoeuvre jusqu'à ce que le corps étranger soit expulsé.  Si la respiration ne reprend pas, pratiquez le bouche à bouche.  Une fois les voies aériennes dégagées, consultez un médecin ou rendez-vous dans le centre de soin le plus proche pour vérifier l'absence de séquelles. 5) Désobstruction sur une femme enceintre ou un adulte obsèse assis ou debout Le principe de la manoeuvre reste le même que dans le cas classique d'un adulte assis ou debout, à deux exceptions près : 1. La compression ne se fait plus au niveau de l'abdomen, mais au niveau du thorax 2. La compression ne se fait plus vers le haut.

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Placez-vous derrière la victime. Passez vos bras sous ses aisselles. Placez un de vos poings fermé (paume orientée vers le sol) au milieu de son sternum (veillez à ne pas être trop proche de la pointe inférieure du sternum).  Saisissez votre poing avec votre autre main.  Maintenez vos coudes écartés au maximum pour ne pas appuyer sur les côtes de la victime.  Si la victime est debout, passez une jambe entre les siennes pour avoir un bon point d'appui.  Enfoncez le poing d'un coup sec, vers vous.  Répétez cette manoeuvre jusqu'à ce que le corps étranger soit expulsé ou que la personne perde conscience. Dans ce dernier cas, procédez à la manoeuvre de Heimlich sur un adulte obèse couché.  Une fois les voies aériennes dégagées, consultez un médecin ou rendez-vous dans le centre de soin le plus proche pour vérifier l'absence de séquelles. 6) Enfant de plus de un an La manoeuvre de Heimlich peut être pratiquée de la même façon que pour un adulte, mais avec plus de précautions (la force du geste devant être adaptée au poids et à l'âge de l'enfant). Quoi faire en cas d'étouffement ou de suffocation d'un enfant de moins de un an 324


1) Définition Chez les enfants de moins de un an, les étouffements sont souvent provoqués par des aliments (par exemple des cacahouètes), mais aussi par des petits objets (billes, boutons, pièces de monnaie). Quelques accès de toux suffisent souvent à rétablir la situation, mais dans certains cas, l'obstruction des voies aériennes persiste; la victime étouffe, suffoque et ne peut plus parler. Il est alors capital de l'aider très vite à ne pas s'asphyxier. Pour cela, il faut pratiquer en urgence une manoeuvre simple pour expulser le corps étranger coincé dans le larynx ou les bronches; c'est la seule chance de sauver la victime, car les secours ne pourront arriver à temps. 2) Les symptômes  La victime panique et s'agite.  Si les voies aériennes ne sont que partiellement obstruées, la victime tousse, éprouve des difficultés à parler; sa respiration est sifflante et son visage rougit.  Si les voies aériennes sont totalement obstruées, la victime ne peut ni parler ni respirer; son visage rougit puis bleuit et elle peut perdre connaissance très rapidement. 3) Le traitement Avec les nourrissons et les enfants de moins de un an, la manoeuvre de Heimlich ne peut être utilisée.  Placez l'enfant à plat ventre sur votre avant-bras, le visage dirigé vers le sol.  Maintenez sa tête avec vos doigts de part et d'autre de sa bouche, tout en évitant d'appuyer sur sa gorge.  Avec le plat de l'autre main, donnez-lui 5 tapes entre les omoplates. Si les 5 claques dans le dos ont été inefficaces, il faut appliquer 5 compressions thoraciques :  Placez votre avant-bras contre le dos de l'enfant et votre main sur sa tête. L'enfant est alors entre vos deux avant-bras et vos deux mains.  Retournez-le sur le dos, tout en le maintenant fermement, puis allongez-le, tête basse sur votre avant-bras et votre cuisse.  Effectuez 5 compressions sur le devant du thorax avec deux doigts au milieu de la poitrine sur la partie inférieure du sternum, sans appuyer sur son extrémité inférieure (la position des doigts est identique à celle des compressions thoraciques lors de l'arrêt cardiaque du nourrisson; voir schéma ci-dessous)

Désobstruction des voix aériennes chez le nourisson. Claques dans le dos, retournement et compressions thoraciques

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Détail de la compression thoracique chez le nourisson : Localisez le sternum du nourisson et placez la pulpe de 2 doigts d'une main dans l'axe du sternum, une largeur de doigt au-dessous d'une ligne droite imaginaire réunissant les mamelons de l'enfant.  Répétez cette manoeuvre jusqu'à ce que le corps étranger soit expulsé (si les voies respiratoires sont dégagées mais le corps étranger n'a pas été recraché, retirez-le de la bouche de l'enfant avec vos doigts, en veillant à ne pas l'enfoncer de nouveau dans la gorge de l'enfant).  Si la respiration de l'enfant cesse, pratiquez le bouche à bouche.  Si la respiration cesse et que le pouls est absent, pratiquez un massage cardiaque pour enfant.  Une fois les voies aériennes dégagées, consultez un médecin ou rendez-vous dans le centre de soin le plus proche pour vérifier l'absence de séquelles. Remarque : En cas d'obstruction partielle des voies aériennes, la victime a du mal à respirer, fait des efforts de toux et présente parfois un sifflement respiratoire. Bien souvent, elle est capable d'expulser elle-même le corps étranger. Le sauveteur ne doit en aucun cas pratiquer les techniques de désobstruction décrites ci-dessus car elles risqueraient de mobiliser le corps étranger et de provoquer une obstruction totale des voies aériennes. 4) Quelques précautions élémentaires  Ne laissez pas trainer n'importe où de petits objets susceptibles d'être avalés par de jeunes enfants.  Apprenez à vos enfants à manger doucement; cela limite les risques de « fausse route » et c'est également meilleur pour leur digestion. Quoi faire en cas d'une fracture des membres 1) Définition Une fracture est la rupture de continuité (cassure) d'un os des membres. Il faut distinguer les fractures fermées (sans plaie associée), des fractures ouvertes. Dans ces dernières, il existe une plaie qui communique avec la fracture et favorise l'infection. Les fractures les plus fréquentes sont celles du poignet, du col du fémur (surtout chez les personnes âgées), de la cheville et de la jambe. 2) Les symptômes Tout traumatisme important est susceptible d'entraîner une fracture. Les symptômes d'une fracture sont souvent évidents :  Le sujet entend un craquement et ressent une vive douleur qui augmente lorsqu'il tente de bouger le membre atteint,  Le gonflement et la déformation de la zone fracturée sont indiscutables.  Dans d'autres cas, ce n'est que le bilan radiographique qui fera le diagnostic de fracture. 3) Le traitement : traumatisme des membres supérieurs La doctrine officielle est maintenant d'avertir les secours devant tout traumatisme. Dans certains cas (en particulier les traumatismes du poignet, de l'avant-bras ...), la victime est capable de se déplacer ou est facilement transportable dans un véhicule classique. Ce 326


déplacement n'est cependant envisageable que dans le cas où il ne risque pas d'aggraver les lésions.  Si le sauveteur choisi d'évacuer la victime vers le centre de soins le plus proche, il doit auparavant immobiliser le membre touché.

Immobilisez le membre contre le thorax avec un bandage, le coude plié à angle droit. En l'absence d'attelle adaptée, utilisez un morceau de tissu plié en triangle et noué derrière le cou, ou retournez le bas du chandail du sujet pour envelopper complètement l'avantbras.  Pour les fractures ouvertes, placez tout d'abord un linge propre ou des compresses fixées par une bande sur la plaie.  Quand la victime n'est pas en état de se déplacer, le sauveteur doit alerter ou faire alerter les secours.  Si ceux-ci annoncent leur arrivée rapide, le sauveteur aidera simplement la victime à maintenir son membre supérieur contre le thorax, coude plié pratiquement à angle droit.  Si les secours ne peuvent pas arriver rapidement, le sauveteur soulagera la victime, en immobilisant son membre supérieur comme dans les schémas ci-dessus. 4) Le traitement : traumatisme des membres inférieurs Les victimes d'un traumatisme des membres inférieurs sont en général incapables de se déplacer seules.  La première régle fondamentale est que le blessé ne doit pas appuyer le membre touché jusqu'au bilan médical en milieu spécialisé.  Dans les cas qui paraissent bénins (entorse probable de la cheville, ...) et afin de ne pas engorger inutilement les services de secours, le sauveteur évacuera lui-même la victime vers le centre de soins le plus proche, en l'aidant à se déplacer sans appui du membre blessé sur le sol.  Dans tous les autres cas, alertez ou faites alerter les secours.

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Si les secours peuvent arriver rapidement sur les lieux, la règle recommandée est simplement de ne pas immobiliser le membre traumatisé. Si les secours ne peuvent pas arriver rapidement, immobilisez le membre avec des attelles gonflables ou des attelles de fortune si vous êtes un secouriste confirmé. Si ce n'est pas le cas, contentez-vous de caler le membre.

Goutière constituée d'une couverture et de deux attelles

Comment poser un garrot 1) Définition Contrairement à une idée fausse, largement répandue par le cinéma, un garrot ne doit être utilisé qu'en dernier recours, car il présente des risques importants pour le sujet. (Pour savoir dans quels cas mettre en place un garrot, se reporter à que faire face à une hémorragie). Les dangers du garrot : Un garrot très serré et laissé trop longtemps sur un membre (plus de 2 heures) risque de provoquer une paralysie de ce membre. Après 4 à 6 heures, il existe des risques importants de gangrène du membre et de troubles rénaux pouvant entraîner le décès de la victime. Cependant, dans la plus grand partie des cas, la victime d'une hémorragie grave arrivera dans un service d'urgence dans l'heure suivant l'accident. Dans ces conditions, la mise en place d'un garrot s'impose devant une hémorragie externe importante quand tous les autres moyens ont échoué, ou quand le secouriste doit avoir les mains libres pour pratiquer d'autres gestes d'urgence. 2) Le traitement  Un garrot doit être posé juste au-dessus de la plaie (entre la plaie et le coeur) : au-dessus du genou pour le membre inférieur et au-dessus du coude pour le membre supérieur.  Utilisez comme garrot un lien assez gros. Servez-vous de ceintures, de cravates, de foulards...  Évitez d'utiliser comme garrot des cordelettes, du fil de fer, etc... qui sont susceptibles de couper la peau et même les muscles.  Le garrot le plus simple est le « garrot cravate ». Tout en comprimant l'artère (si possible) : 1. Faites une boucle avec le lien et placez-la autour du membre, 328


2. Enfilez les extrémités du lien dans la boucle, 3. Maintenez la traction sur une des extrémités du lien (lien de gauche sur le schéma 3). Passez l'autre extrémité autour du membre. Tendez le lien et nouez ses deux extrémités.

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Vous devez serrer le garrot juste assez pour arrêter l'hémorragie, mais pas plus. En revanche, si la plaie continue de saigner malgré le garrot, c'est que celui-ci n'est pas assez serré.  Notez l'heure de pose du garrot et communiquez cette information aux secours quand ils arriveront sur place.  Bien qu'il soit dangereux de maintenir un garrot serré trop longtemps (plus de 2 heures), il est fortement déconseillé de le desserrer, même pour quelques secondes. D'une part il est parfois difficile de le resserrer, d'autre part la perte de sang occasionnée par le relâchement du garrot aggrave l'état de la victime. Enfin, des complications graves voire mortelles peuvent se produire lors de la levée du garrot.  Ne posez pas de vêtement ni de couverture sur le garrot, car ainsi dissimulé, il risquerait de passer inaperçu et d'être retiré trop tard par les sauveteurs. Quoi faire en cas de gelures 1) Définition Les gelures sont des lésions dues au froid généralement localisées aux orteils (57% des cas), aux doigts (46% des cas) et à la face (17% des cas). Elles se produisent à des températures inférieures à 0°C, mais aussi à des températures comprises entre 0°C et 10°C (dans les cas d'expositions prolongées, surtout en milieu humide). Leur étendue et leur profondeur sont fonction de l'intensité du refroidissement. Les gelures superficielles représentent 74% des cas et vont guérir sans séquelles en moins de 15 jours. Les gelures profondes représentent 26% des cas et laissent des séquelles qui peuvent nécessiter l'amputation des zones touchées. 2) Les symptômes  L'extrémité touchée s'engourdit (sensation de « doigt mort » ou de « pied en bois »).  La peau devient pâle ou violacée et froide.  Lors du réchauffement de l'extrémité touchée, il y a apparition d'un oeudème (gonflement) au-dessus des lésions et de phlyctènes (bulles). Cette phase s'accompagne de douleurs vives pendant plusieurs jours.  Si la gelure est profonde, il y a également apparition d'escarres (croûtes noirâtres formées de tissu mort) ou de nécrose.

3) Le traitement  Amenez la victime dans un endroit chaud et abrité.  Dégagez tout vêtement qui pourrait serrer le membre touché.  Ne faites pas de massages, de frictions ou de manipulations brutales. 329


Réchauffez sans attendre le membre affecté en le plaçant au contact de votre peau nue, sous les vêtements.  Si possible, plongez-le dans de l'eau à la température de la pièce, additionnée d'un antiseptique doux (Dakin, Bétadine ...) pendant une vingtaine de minutes (Ce bain sera répétée si nécessaire une ou deux fois par jour).  Consultez un médecin dès que possible. Ce n'est qu'après 3 ou 4 jours de traitement et d'observation qu'il sera possible de savoir si la gelure est superficielle ou profonde et si un traitement chirurgical s'imposera. 4) Quelques précautions élémentaires L'action du froid est multipliée par 14 par l'humidité et par 10 par le vent.  Il faut donc impérativement que vous disposiez de vêtements et de chaussures adaptés et en parfait état.  Acclimatez-vous progressivement à l'altitude pour augmenter votre résistance au froid.  En groupe, surveillez-vous mutuellement la face, car la sensation de froid provenant du nez ou d'une oreille qui gèle est peu perceptible.  Mettez-vous à l'abri dès les premiers symptômes.  Quelles que soient les douleurs entraînées par une gelure des pieds, n'enlevez jamais les chaussures avant d'avoir atteint un centre de soin ou un refuge.  Buvez plus que d'habitude, car l'altitude entraîne une déshydratation. Quoi faire en cas d'une hémorragie externe 1) Définition Une hémorragie est un écoulement de sang causé par la rupture d'un vaisseau sanguin. Lorsque cet écoulement se produit à l'intérieur du corps, on parle d'hémorragie interne. Lorsqu'il se produit à l'extérieur du corps, on parle d'hémorragie externe. On peut distinguer trois sous-catégories d'hémorragies :  L'hémorragie artérielle (le sang est rouge vermeil et il gicle par saccades),  L'hémorragie veineuse (le sang est rouge sombre et il s'écoule en nappe),  L'hémorragie capillaire (qui correspond à un saignement de faible intensité et sans gravité, tel que celui provoqué par une coupure faite en se rasant). Remarque : Nous ne considérerons ici que les hémorragies abondantes (artérielles ou veineuses), c'est-àdire celles qui imbibent un mouchoir de tissu ou de papier en quelques secondes. C'est l'hémorragie artérielle qui est la plus dangereuse, car la perte de sang est très rapide. Dans tous les cas, l'important est d'arrêter le saignement le plus vite possible, car une perte d'un litre de sang chez un adulte (qui en possède en moyenne cinq litres) est suffisante pour mettre sa vie en danger. 2) Les symptômes  Dans le cas d'un saignement abondant à l'extérieur du corps de la victime, celle-ci va rapidement présenter (outre le saignement proprement-dit) une pâleur de la peau et des extrémités ainsi qu'un pouls et une respiration rapide.  Il ne faut en aucun cas attendre l'apparition de ces signes pour stopper l'hémorragie. 3) Le traitement Vous devez agir rapidement pour :  Allonger la victime, tête basse pour faciliter l'irrigation de son cerveau (ou exceptionellement en position demi-assise dans le cas des plaies graves du thorax avec gène respiratoire).  Arrêter l'hémorragie, o En comprimant directement l'endroit qui saigne jusqu'à l'arrivée des secours, o Si cela n'est pas possible, ou si cela ne suffit pas, en comprimant à distance, au niveau d'un point de compression, 330


o

Si cela ne suffit toujours pas, en posant un garrot. Faire donner l'alerte.

Position demi-assise. 3-a) Compression directe Compression Manuelle Technique rapide et facile, elle suffit dans la plupart des cas pour arrêter le saignement. En l'absence de corps étranger dans la plaie, s'il n'y a pas de fracture ouverte et si la plaie est de petite taille (moins large que la main) :  Comprimez directement le point de saignement avec les doigts ou avec la main (protégée par un gant ou un plastique).

Demandez à un témoin un linge propre (jamais d'ouate) que vous placerez entre la plaie et votre main (Ce linge n'est pas stérile, mais l'arrêt de l'hémorragie prime sur les risques d'infection).

Si le point de saignement se situe sur un membre et sauf en cas de fracture de ce membre, maintenez ce membre en position surélevée par rapport au coeur.  Si la compression manuelle ne suffit pas à arrêter l'hémorragie, changez la position de votre main, la surface et la force d'appui.

Si cela est toujours insuffisant, demandez à un témoin de continuer malgré tout la compression manuelle et appliquez la technique de compression à distance ou mieux, mettez en place un garrot. Si l'hémorragie s'arrête avec la compression manuelle, maintenez cette compression pendant au moins 10 minutes. Installez ensuite un pansement compressif qui doit être efficace et empêcher la reprise de l'hémorragie. N'hésitez pas à le serrer davantage si nécessaire. Si l'hémorragie se fait par saccades et reprend après une dizaine de minutes de compression manuelle de la plaie, il s'agit d'une plaie artérielle. Il y a des risques qu'un pansement compressif soit insuffisant pour arrêter l'hémorragie. Vous pouvez cependant essayer, mais sans insister. La doctrine officielle est de stopper l'hémorragie par compression à distance. Cette manoeuvre est cependant difficile à réaliser dans le contexte dramatique d'une plaie artérielle. En outre elle est pratiquement impossible à maintenir plus d'une dizaine de minutes. Si les secours doivent mettre plus de temps 331


pour arriver, il est raisonnable de mettre en place un garrot au niveau de la cuisse ou du bras. Ce garrot sera placé par un autre sauveteur pendant que le premier continue la compression. Remarques : Les plaies du poignet, de la main et du pied saignent beaucoup mais l'hémorragie, même artérielle s'arrête toujours par un simple pansement compressif. Il n'y a pas à ce niveau d'indication de garrot. Au niveau du cou , il est impossible de réaliser un pansement compressif. La compression manuelle devra donc être maintenue. Si la plaie est très large et impossible à comprimer avec la main, installez d'emblée un garrot si le saignement se fait en jets saccadés, ou un large pansement compressif dans les autres cas. Une compression à distance temporaire par un témoin vous aidera à faire le pansement ou à installer le garrot. N'essayez pas d'enlever un corps étranger profondément enfoncé dans une plaie, car cela risque de déclencher une hémorragie très importante. Il ne sera enlevé qu'en salle d'opération. Pansement compressif

La substitution de la compression manuelle par le pansement compressif doit être la plus rapide possible. La mise en place de ce dernier doit observer les principes suivants :  Les compresses ou le linge propre doivent recouvrir complètement la plaie qui saigne. La bande (foulard, cravate, ceinture, serviette ...) qui maintient le tissu mis en place sur la plaie doit recouvrir complètement celui-ci et être assez longue pour faire au moins deux tours.  La bande doit exercer une pression suffisante pour éviter que le saignement reprenne. Il faut toutefois veiller à ne pas trop la serrer (l'extrémité du membre ne doit devenir ni froide ni violacée). Ne retirez pas le pansement qui se trouve au contact de la plaie, même s'il est imbibé de sang; vous risqueriez d'arracher les caillots en cours de formation et de relancer l'hémorragie. 3-b) Compression à distance Nous avons vu ci-dessus les indications de la compression à distance. Il convient d'en ajouter une : le cas où le sauveteur présente une plaie des mains et ne possède pas de moyen de protection (voir NB ci-dessous). Les compressions à distance se font à des emplacement précis : Hémorragie artérielle du coude et de l'avant-bras Pressez la face interne du bras (pour comprimer l'artère contre l'humérus).

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Hémorragie artérielle de la cuisse Bras tendu, appuyez le poing au milieu du pli de l'aine, contre le bassin.

Hémorragie artérielle de la tête et du cou Pressez juste en-dessous de la plaie, contre le plan osseux. La compression de la carotide est une manoeuvre exceptionnelle, réservée en principe aux secouristes (à ne pas exécuter dans le cadre d'un entraînement).

Les autres points de compression ont progressivement été éliminés de l'enseignement destiné aux secouristes, car d'exécution trop difficile. NB : Des maladies graves (Sida, Hépatite...) peuvent être transmises par le sang en cas de plaie, même minime des mains du sauveteur. Dans ce cas, il convient : 

De se protéger par le port de gants ou en interposant un morceau de plastique, ou mieux en glissant la main dans un sac imperméable,  D'utiliser une technique d'arrêt du saignement qui n'expose pas au contact direct du sang,  De toujours se laver les mains, les désinfecter (eau de javel, dakin...) et retirer les vêtements souillés de sang le plus tôt possible après que l'action de secours soit terminée,  D'éviter de porter les mains à la bouche, au nez ou aux yeux ou de manger avant de s'être lavé les mains. En cas d'inquiétude, à la suite d'un contact avec le sang d'une victime, le sauveteur doit consulter un service d'urgence. Quoi faire en cas d'une hémorragie interne 1) Définition Une hémorragie est un écoulement de sang causé par la rupture d'un vaisseau sanguin. Lorsque cet écoulement se produit à l'intérieur du corps, on parle d'hémorragie interne. Lorsqu'il se produit à l'extérieur du corps, on parle d'hémorragie externe. 2) Les symptômes Quels sont les signes qui doivent vous faire penser à une hémorragie interne?  Il arrive parfois qu'une hémorragie interne se manifeste par un écoulement de sang au travers d'un des orifices naturels du corps :  Crachats de sang ou écume rosée à la bouche, lors d'une hémorragie pulmonaire,  Vomissements de sang ou selles sanglantes, lors d'une hémorragie digestive, 333


 

Saignement de nez ou des oreilles, lors d'une hémorragie crânienne. Cependant, dans la majorité des cas, une hémorragie interne est difficile à déceler et son existence ne pourra être confirmée ou infirmée que par un examen médical poussé. Il est cependant possible de suspecter l'existence d'une telle hémorragie chez les victimes d'un accident ou d'un choc qui présentent l'un ou plusieurs des symptômes suivants :  Une grande pâleur,  Un pouls rapide,  Une peau moite et froide,  Une soif intense,  Une sensation d'étouffement et une grande anxiété,  Des nausées et des vomissements,  Des frissons ou des sueurs froides,  Une respiration anormale,  Une perte graduelle de l'état de conscience,  Une peau localement bleutée. 3) Le traitement Comment traiter une hémorragie interne?  Elle exige un transport immédiat à l'hôpital;  En attendant, allongez la victime, tête basse (pour faciliter l'irrigation de son cerveau) et protégez-la contre le froid et les intempéries;

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Alertez ou faites alerter les secours; Surveillez l'évolution de son état général (pouls et respiration) en attendant l'arrivée des secours;  Ne lui donnez pas à boire. L'hypertension 1) Définition La pression artérielle, communément appelée tension artérielle, est la pression qui règne à l'intérieur des artères. Elle est exercée par le sang sur la paroi des artères. Elle est exprimée en millimètres de mercure (mmHg). Le niveau de la pression artérielle est contrôlé par des centres nerveux situés dans le cerveau et il est adapté en permanence à la situation momentanée au moyen de messages transmis par les voies nerveuses. La pression artérielle varie chez l'adulte. Elle dépend de divers facteurs et surtout de la force de projection du sang dans les vaisseaux sanguins (par le coeur) et du diamètre des vaisseaux; ceux-ci opposent une résistance, par frottement, à la circulation du sang. La pression artérielle n'est pas uniforme; elle est donc plus forte dans de gros vaisseaux (tronc, tête, bras et jambes) et moins importante dans les vaisseaux sanguins ayant une section plus petite (vaisseaux capillaires). La pression est plus élevée dans les artères que dans les veines. Mécanisme On distingue 2 phases : 1. La première phase correspond à la contraction du coeur (pression systolique ou maximale). Lorsque le coeur se contracte, la pression augmente brusquement dans les artères; c'est le premier chiffre que le médecin annonce lorsqu'il mesure votre tension. Il est normalement inférieur à 15 (150 mmHg). 2. La deuxième phase coïncide avec la phase de repos du coeur. Durant cette phase, il reste toujours dans les vaisseaux une pression résiduelle (pression diastolique minimale). Cette pression correspond au deuxième chiffre que le médecin annonce lorsqu'il mesure votre tension. Il est en général compris entre 5 et 9 (50 et 90 mmHg). 334


Ainsi chez un sujet jeune, on trouvera une pression artérielle de 12/7 (c'est-à-dire une pression systolique de 120 mmHg et une pression diastolique de 70 mmHg). Les chiffres normaux de la pression artérielle La pression artérielle varie considérablement au cours de la journée et ces variations sont encore plus significatives chez les sujets hypertendus. Elle est plus basse le matin et augmente l'après-midi, puis le soir. Durant le sommeil, elle diminue. La pression artérielle est plus basse en été qu'en hiver et s'élève sensiblement avec l'âge. La pression artérielle augmente aussi pendant l'effort, les rapports sexuels, la grossesse, le stress... L'OMS (Organisation Mondiale de la Santé) considère que la tension normale pour un sujet jeune devrait être entre 100 mmHg et 140 mmHg pour la maxima (le premier chiffre) et entre 60 mmHg et 90 mmHg pour la minima (le second chiffre). Les variations de la pression artérielle avec l'âge 1. Concernant la pression maximale : on considère que la pression maximale augmente de 10 points par décennie. À 30 ans on peut avoir une pression maximale de 130 mmHg, à 40 ans de 140 mmHg...(jusqu'à 160 mmHg chez les personnes âgées de plus de 60 ans). ATTENTION : en raison de la fragilité des vaisseaux qui augmente avec l'âge, on ne considère pas qu'avoir plus de 150 mmHg de tension est normal. Dans tous les cas, consultez votre médecin de famille. 2. Concernant la pression minimale : une pression minimale trop élevée dans les artères entraîne un risque important d'encrassement des artères. Plus la pression diastolique est élevée, plus longtemps les vaisseaux sont soumis à une pression élevée. On ne doit donc jamais avoir au delà de 90 mmHg pour la pression minimale. NOTE : Si la pression diastolique tombe en-dessous de 50 mmHg, cela peut entraîner divers malaises et vertiges car le cerveau manque de pression tout au long de la période de relâchement du coeur. Dans tous les cas, consultez votre médecin de famille. Signification des valeurs de la pression artérielle Les valeurs de la pression artérielle doivent rester à l'intérieur de valeurs normales bien définies afin d'éviter le survenue de certaines maladies ou d'accidents aigus. Les limites de la pression artérielles ou tension normale ont été fixées d'après des observations portant sur un grand échantillon de population et codifiées par un comité d'experts de l'O.M.S. Tableau de classification des valeurs de la pression artérielle (en mmHg). Pression artérielle Pression artérielle Intitulé Systolique (maxi) Diastolique (mini) Hypotension inférieur à 105 inférieur à 60 Valeurs normales entre 105 et 140 entre 60 et 90 Hypertension marginale entre 140 et 160 entre 90 et 95 Hypertension légère supérieure à 160 entre 90 et 105 Hypertension moyenne supérieure à 160 entre 105 et 115 Hypertension sévère supérieure à 160 supérieure à 115 2) Les symptômes  Les symptômes de l'hypertension sont discrets voire inexistants. Il n'est donc pas possible de déterminer si l'on en souffre si l'on ne mesure pas sa tension.      

En revanche, les facteurs favorisant l'hypertension sont bien connus; ce sont : Le manque d'exercice physique; La consommation excessive d'alcool; Une alimentation trop riche en sel; L'excès de poids; Le stress; Des antécédents familiaux d'hypertension. 335


3) Le traitement En dehors des traitement médicaux proprement dit, il est possible de prévenir l'hypertension en suivant quelques règles de vie simples :  Faites de l'exercice régulièrement en préférant les sports doux (marche, vélo,...) aux sports violents (squash, ...);  Limitez votre consommation d'alcool à un ou deux verres par jour.  Rééquilibrez votre alimentation en diminuant l'apport en sel et en graisses animales (viande, lait et fromages) au profit de fruits et de légumes verts.  Arrêtez de fumer.  Mesurez régulièrement votre tension, surtout si vous faites partie des catégories à risques qui cumulent plusieurs facteurs favorables à l'hypertension. Cette prise de tension peut être réalisée chez un médecin, mais aussi dans certaines pharmacies ou à votre domicile avec un appareil automatique (dans ce dernier cas, vous pourrez suivre précisement l'évolution de votre tension pendant plusieurs jours et fournir ainsi à votre médecin des données plus facilement exploitables).

Quoi faire en cas d'hypothermie 1) Définition L'hypothermie correspond à une baisse générale de la température du corps sous le seuil des 35°C. Cette baisse de température peut être brutale dans le cas d'une immersion dans l'eau froide (la plupart des morts par noyade sont d'ailleurs dues à l'hypothermie), mais aussi progressive, dans le cas d'une exposition prolongée au froid (alpinistes en perdition, naufragés ...). Les symptômes et les mesures à prendre changent en fonction de la gravité de l'hypothermie. 2) Température entre 35 & 32°C Symptômes  Le sujet est lucide; il frissonne;  Ses lèvres et le bout de ses doigts sont bleus; il a la chair de poule;  Sa respiration et son pouls sont rapides. Mesures à prendre  Couvrir le sujet avec des couvertures;  L'évacuer doucement vers un local chaud;  Réchauffer le sujet à l'aide d'une boisson tiède plutôt que chaude;  Surveiller l'évolution de sa température. 3) Température entre 32 & 30°C Symptômes :  Le sujet est somnolent et confus; il ne frissonne plus;  Ses lèvres et le bout de ses doigts sont bleus; il a la chair de poule;  Sa respiration est lente et son pouls est irrégulier;  Ses muscles sont contractés. Mesures à prendre :  Alerter ou faire alerter les secours; 336


Éviter les manipulations brutales ou inutiles (elles peuvent provoquer un arrêt cardiaque);  Couvrir le sujet avec des couvertures;  L'évacuer doucement vers un local chaud;  Réchauffer le sujet à l'aide d'une boisson tiède plutôt que chaude;  Ne pas le frictionner ni l'exposer à des sources de chaleurs trop intenses;  Si le refroidissement a été rapide (immersion dans l'eau froide), se coller contre lui pour le réchauffer avec votre corps;  Surveiller l'évolution de sa température. 4) Température inférieure à 30°C Symptômes :  Le sujet est inconscient; il ne frissonne plus;  Ses lèvres et le bout de ses doigts sont bleus;  Sa respiration et son pouls sont imperceptibles;  Le sujet est pratiquement en état de mort apparente. Mesures à prendre :  Alerter ou faire alerter les secours;  Éviter les manipulations brutales ou inutiles (elles peuvent provoquer un arrêt cardiaque);  Couvrir le sujet avec des couvertures;  L'évacuer doucement vers un local chaud;  Réchauffer le sujet à l'aide d'une boisson tiède plutôt que chaude;  Ne pas le frictionner ni l'exposer à des sources de chaleurs trop intenses;  Si le refroidissement a été rapide (immersion dans l'eau froide), se coller contre lui pour le réchauffer avec votre corps;  Surveiller l'évolution de sa température;  GARDER ESPOIR, car même dans un tel cas, il est souvent possible de le réanimer. Quoi faire en cas d'ingestion de produits dangereux ou de médicaments 1) Définition Les intoxications par ingestion de produits dangereux et de médicaments figurent parmi les premières causes de mortalité chez les enfants en bas âge. Ces intoxications sont beaucoup plus rares chez les adultes, mais elles n'en demeurent pas moins trop nombreuses. 2) Les symptômes  La victime souffre de crampes abdominales, de nausées et de vomissements. 3) Le traitement  Identifiez le produit qui a été ingurgité et lisez la notice qui figure sur son emballage (cette notice donne généralement des conseils utiles en cas d'ingestion accidentelle).  Alertez ou faites alerter les secours.  Si la victime est inconsciente, placez la en position latérale de sécurité afin qu'elle ne s'étouffe pas avec ses vomissements.  Si la victime est consciente, calmez-la et surveillez l'évolution de son état en attendant les secours.  Ne jamais donner à boire, notamment du lait, à une personne qui a ingéré un produit toxique (le lait favorise le passage de certains de ces produits dans le sang).  Sauf avis contraire des secouristes, ne jamais faire vomir la victime, notamment s'il s'agit d'un produit irritant comme l'eau de javel, car cela expose deux fois l'oesophage aux brûlures chimiques.

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4) Quelques précautions élémentaires  Rangez tous les produits potentiellement dangereux (médicaments, produits ménagers, cosmétiques, parfums, shampoings, savons, vernis, peintures, ...) dans des lieux inaccessibles aux enfants et fermés à clés en permanence.  Laissez si possible les produits dans leurs emballages d'origine et veillez à ce que ces emballages soient bien fermés.  Ne mettez jamais de produit dangereux dans des emballages banalisés ou des récipients à usage alimentaire.  Respectez les notices d'utilisation des différents produits et ne faites pas de mélange (un mélange de médicaments peut provoquer des effets secondaires et un mélange de produits d'entretien peut être à l'origine d'émanations toxiques).  Ramenez les médicaments inutiles ou périmés chez votre pharmacien.  Pensez à vérifier auprès d'un spécialiste la non-toxicité de vos plantes vertes.  Conservez le numéro.. Quoi faire en cas d'insolation 1) Définition L'insolation est une forme particulière du coup de chaleur, due à l'action du rayonnement solaire sur la tête. 2) Les symptômes  Le sujet souffre de maux de tête, d'une raideur de la nuque, de nausées, de vomissements et parfois de crises convulsives.  Sa température est généralement élevée et son pouls est lent. Une insolation peut déboucher sur un coma. 3) Le traitement  Refroidissez la tête du sujet avec de l'eau froide, une serviette humide ou à défaut, un courant d'air.  Traitez comme un coup de chaleur. Quoi faire en cas d'une intoxication à l'oxyde de carbone 1) Définition Chaque année, les appareils de chauffage et de production d'eau chaude (au gaz), mal réglés, mal entretenus, mal utilisés ou défectueux sont à l'origine de plusieurs cas d'intoxication à l'oxyde de carbone et de quelques décès. Ce gaz inodore, incolore et sans saveur est impossible à détecter sans instrument spécialisé, ce qui le rend particulièrement dangereux. 2) Les symptômes  La victime est sujette à des maux de tête, des vertiges et des vomissements.  Elle ressent une fatigue anormale.  Elle présente des troubles du comportement et peut perdre connaissance. 3) Le traitement  Commencez par aérer toute la pièce.  Si la victime est consciente : o Faites-la sortir de la pièce. o Alertez ou faites alerter les secours  Si la victime est inconsciente : o Évacuez-la de la pièce. o Vérifiez qu'elle ne fait pas un arrêt cardio respiratoire. o Si elle respire, placez-la en position latérale de sécurité. o Alertez ou faites alerter les secours 4) Quelques précautions élémentaires  En cas de panne d'électricité, n'utilisez pas n'importe quel appareil à combustible pour chauffer votre maison; demandez d'abord l'avis d'un professionnel. 338


Ne laissez jamais un moteur à explosion (voiture, groupe électrogène, etc...) tourner dans un lieu clos ou mal ventilé.  Respectez les notices d'utilisation des appareils. Ceux prévus pour une utilisation en plein air ou sous une tente (barbecue, poêle de camping, etc...) ne doivent pas être utilisés à l'intérieur.  Faites installer un détecteur d'oxyde de carbone.  Faites réviser et nettoyer vos appareils de chauffage chaque année par un spécialiste.  Ventilez convenablement les pièces de votre habitation (veillez particulièrement à ne pas boucher les grilles d'aération et les conduits d'évacuation des gaz brûlés). Quoi faire en cas d'une personne inconsciente 1) Définition Vous êtes en présence d'un sujet, parfois blessé, qui ne répond pas aux questions et ne réagit pas. Les causes de ces troubles de la conscience sont multiples :  Traumatiques  Médicales  Toxiques Des gestes urgents sont indispensables. 2) Le traitement Vous devez agir rapidement pour :  Faire alerter les secours par un témoin (ou appeler à l'aide si vous êtes seul).  Assurer la liberté des voies aériennes  Apprécier ensuite la respiration  Si le sujet est seul, assis dans un véhicule accidenté et s'il respire : S'il ne se trouve pas dans un véhicule menacé, vous pouvez maintenir la tête et le menton en surveillant la respiration, jusqu'à l'arrivée des secours médicalisés.

S'il se trouve dans un véhicule menacé, vous devez effectuer un dégagement d'urgence puis placer le sujet en position latérale de sécurité (PLS). Si le sujet ne se trouve pas dans un véhicule accidenté et s'il respire :

Placez le sujet en position latérale de sécurité (PLS). Si le sujet ne respire plus : le risque est majeur. Si aucun geste de premier secours n'est réalisé, un arrêt cardiaque surviendra. Effectuez une réanimation cardio-pulmonaire (RCP) pour lui assurer l'apport d'air au poumon et d'oxygène aux tissus et permettre ainsi sa survie en attendant l'arrivée des secours d'urgence. 3) Assurer la liberté des voies aériennes Une personne inconsciente, laissée sur le dos, est toujours exposée à des difficultés respiratoires du fait de l'obstruction des voies aériennes par la chute de la langue en arrière et de l'encombrement des voies aériennes par l'écoulement dans les voies respiratoires et les poumons des liquides présents dans la gorge (salive, sang, liquide gastrique) entraînant de graves dommages aux poumons. 

obstruction des voies aériennes par la langue Cette situation peut évoluer vers l'arrêt respiratoire et circulatoire en l'absence d'intervention, alors qu'elle peut, soit ne pas s'aggraver, soit régresser si les gestes de premiers secours adaptés sont faits dans l'attente des secours médicalisés. 339


La respiration naturelle ou artificielle n'est possible que si les voies aériennes permettent le passage de l'air sans encombre. Il est donc nécessaire en priorité d'assurer la liberté des voies aériennes. Manoeuvre pour libérer les voies aériennes : 1. Commencez par desserrer ou dégrafer rapidement tout ce qui peut gêner la respiration (boucle de ceinture, bouton du pantalon, cravate, col). 2. Basculez doucement la tête de la victime en arrière et élevez le menton, de la façon suivante : o Placez la paume d'une main sur le front pour appuyer vers le bas et inclinez la tête en arrière.

o

Placez 2 ou 3 doigts de l'autre main juste sous la pointe du menton en prenant appui sur l'os pour l'élever et le faire avancer. S'aider éventuellement du pouce pour saisir le menton.

3. La bascule de la tête en arrière et l'élévation du menton entraînent la langue qui se décolle du fond de la gorge, ce qui permet le passage de l'air. o Ouvrir la bouche de la victime avec la main qui tient le menton. o Retirer les corps étrangers visibles à l'intérieur de la bouche de la victime avec la main qui était sur le front, y compris les prothèses dentaires décrochées, sans toucher à celles qui sont restées en place.

4) Apprécier la respiration  Après avoir désobstrué les voies aériennes, placez votre oreille et votre joue au-dessus de la bouche et du nez de la victime. Recherchez : o Avec la joue : le flux d'air expiré par le nez et la bouche, o Avec l'oreille : les bruits normaux ou anormaux de la respiration (sifflement, ronflement, gargouillement), o Avec les yeux : le soulèvement du ventre et de la poitrine de la victime. Cette recherche ne doit pas durer plus de 10 secondes.

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Quoi faire en cas d'une luxation 1) Définition Comme l'entorse, la luxation est la conséquence d'un mouvement forcé d'une articulation. Dans le cas de la luxation, les ligaments sont déchirés, mais en plus, l'articulation est déboîtée. Les luxations siègent le plus souvent à l'épaule, mais aussi au niveau des doigts, et plus rarement, au niveau du coude et de la hanche. 2) Les symptômes  Le sujet ressent une vive douleur au niveau de l'articulation (qui est déformée).  Vous n'avez aucun moyen de savoir s'il n'y a pas de fracture. 3) Le traitement  Immobilisez l'articulation atteinte dans la position la moins douloureuse, à l'aide d'une écharpe, d'un bandage, ...  N'essayez pas de remettre vous-même en place l'articulation.  Si le sujet se déplace sans difficulté (luxation d'un doigt et souvent luxation de l'épaule), conduisez-le au centre de soins le plus proche. Le cas échéant, alertez ou faites alerter les secours.  Toutes les luxations doivent être vues par un médecin spécialisé. En effet, une radiographie est nécessaire pour vérifier l'absence de fracture.  Après réduction (remise en place de l'articulation), une immobilisation de courte durée sera souvent nécessaire pour obtenir la cicatrisation des ligaments. Quoi faire face à un malaise 1) Définition Un malaise peut avoir de multiples origines bénignes (manque de sucre, chute momentanée de la tension artérielle, blessure, ...), mais il peut également annoncer une maladie grave. Il ne faut donc pas hésiter à consulter un médecin en cas de malaise important ou à répétition. 2) Les symptômes  La victime ressent une grande fatigue et a l'impression d'avoir les « jambes en coton ».  Elle peut éprouver des vertiges, des palpitations cardiaques, des crampes digestives ou une grande faim. 3) Le traitement  Allongez la victime (en lui surélevant les pieds) pour éviter qu'elle ne se blesse en tombant et également pour améliorer l'irrigation sanguine de son cerveau. S'il n'est pas possible de l'allonger, faites-la asseoir et demandez-lui de mettre la tête entre les genoux pendant quelques minutes.  Desserrez son col et sa ceinture pour faciliter sa respiration.  Demandez à la victime s'il s'agit de son premier malaise et si elle doit prendre des médicaments (le cas échéant donnez-les lui). 341


Si la victime demande spontanément du sucre, lui en donner, de préférence en morceaux.  Si la victime a un comportement agité, isolez-la de la foule dans une pièce tranquille.  Alertez ou faites alerter les secours si ce malaise s'accompagne d'une transpiration abondante, d'une grande pâleur, de vomissements, d'un pouls très lent ou très rapide, de troubles du langage, de paralysie, d'angoisses ou d'agitation importante, ou encore de violentes douleurs dans le ventre, la poitrine ou la tête.  Si la victime est trouvée inconsciente, vérifiez sa respiration et son pouls (voir la rubrique victime inconsciente). S'il existe des risques d'atteinte de la colonne vertébrale (malaise suivi d'une chute importante par exemple), prenez les mesures nécessaire (ne la bougez pas, maintenez-lui la tête)  Surveillez l'état de la victime en attendant l'arrivée des secours.  Évitez de donner des gifles à la victime; cela n'a aucun effet positif. Comment faire un massage cardiaque sur un adulte ou un enfant de plus de 8 ans 1) Définition Le massage cardiaque (ou compression thoracique) est un geste réalisé en association avec une ventilation artificielle, dans le cadre d'une réanimation cardio-pulmonaire. Sa technique varie légèrement suivant qu'il est appliqué :  Sur un adulte ou un enfant de plus de 8 ans,  Sur un enfant de moins de 8 ans,  Sur un nourrisson. 2) Massage cardiaque sur un adulte ou un enfant de plus de 8 ans La victime étant allongée sur le dos, sur un plan dur :  Agenouillez-vous à ses côtés et, dans la mesure du possible, dénudez sa poitrine.  Déterminez la zone d'appui de la façon suivante : o Repérez, de l'extrêmité du majeur, le creux situé en haut du sternum à la base du cou, o Repérez, du majeur de l'autre main, le creux où les côtes se rejoignent (en bas du sternum) o Déterminez le milieu du sternum.

Placez le talon d'une main juste en-dessous du milieu repéré (c'est-à-dire sur le haut de la moitié inférieure du sternum). Cet appui doit se faire sur la ligne médiane, jamais sur les côtes.

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Placez l'autre main au-dessus de la première, en entrecroisant les doigts des deux mains. On peut aussi placer la seconde main à plat sur la première, mais en veillant à bien relever les doigts sans les laisser au contact du thorax.

Poussez vos mains rapidement vers le bas, les bras bien tendus, les coudes bloqués (vos mains doivent descendre de 4 à 5 centimètres), puis laissez-les remonter.

Veillez pendant toute la manoeuvre à rester bien vertical par rapport au sol et à ne pas balancer votre tronc d'avant en arrière. Les mains doivent rester en contact avec le sternum entre chaque compression. La durée de compression doit être égale à celle du relachement de la pression sur le thorax.

 

Le thorax doit reprendre ses dimensions initiales après chaque compression (pour que l'efficacité des compressions thoraciques soit maximale).  Toutes les 30 compressions, intercalez 2 insufflations.  Le passage des insufflations aux compressions et des compressions aux insufflations doit être effectué aussi rapidement que possible, sous peine de diminuer l'efficacité de la réanimation cardio-pulmonaire. Comment faire un massage cardiaque sur un enfant de moins de 8 ans 1) Définition Le massage cardiaque (où compression thoracique) est un geste réalisé en association avec une ventilation artificielle, dans le cadre d'une réanimation cardio-pulmonaire. Sa technique varie légèrement suivant qu'il est appliqué :  Sur un adulte ou un enfant de plus de 8 ans,  Sur un enfant de moins de 8 ans,  Sur un nourrisson. 2) Massage cardiaque sur un enfant de 1 à 8 ans Le massage cardiaque va être réalisé avec un seul bras. La victime étant allongée sur le dos, sur un plan dur :  Agenouillez-vous à ses côtés et, dans la mesure du possible, dénudez sa poitrine.  Déterminez la zone d'appui de la façon suivante : 343


o o o

Repérez, de l'extrêmité du majeur, le creux situé en haut du sternum à la base du cou, Repérez, du majeur de l'autre main, le creux où les côtes se rejoignent (en bas du sternum) Déterminez le milieu du sternum.

Placez le talon d'une main juste en-dessous du milieu repéré (c'est-à-dire sur le haut de la moitié inférieure du sternum). Cet appui doit se faire sur la ligne médiane, jamais sur les côtes. Relevez bien les doigts pour ne pas appuyer sur les côtes.

Placez-vous bien au-dessus de l'enfant, à la verticale de sa poitrine.

Poussez votre main rapidement vers le bas, le bras bien tendu, le coude bloqué (votre main doit descendre de 3 à 4 centimètres), puis laissez-la remonter.  Veillez pendant toute la manoeuvre à rester bien vertical par rapport au sol et à ne pas balancer votre tronc d'avant en arrière.  La main doit rester en contact avec le sternum entre chaque compression.  Renouvelez les compressions thoraciques à une fréquence d'environ 100 par minute.  Toutes les 5 compressions, intercalez une insufflation.  Le passage des insufflations aux compression et des compressions aux insufflations doit être effectué aussi rapidement que possible, sous peine de diminuer l'efficacité de la réanimation cardio-pulmonaire. 3) Massage cardiaque sur un nourrisson (enfant de moins de 1 an) La victime étant allongée sur le dos, sur un plan dur :  Localisez le sternum du nourrisson et placez la pulpe de deux doigts d'une main dans l'axe du sternum, une largeur de doigt en-dessous d'une ligne droite imaginaire réunissant les mamelons de l'enfant.  Comprimez régulièrement le sternum avec la pulpe des deux doigts, d'environ 2 à 3 cm et à une fréquence de 100 par minute.

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Le thorax doit reprendre ses dimensions initiales après chaque compression (pour que l'efficacité des compressions thoraciques soit maximale).  Toutes les 5 compressions, intercalez une insufflation.  Le passage des insufflations aux compression et des compressions aux insufflations doit être effectué aussi rapidement que possible, sous peine de diminuer l'efficacité de la réanimation cardio-pulmonaire. Quoi faire en cas d'une morsure 1) Nettoyez la plaie Laissez saigner la plaie un instant puis lavez-la soigneusement à l'eau et au savon. Appliquez ensuite un désinfectant, puis protégez-la avec un pansement. Les morsures occasionnées par un être humain sont aussi dangereuses que les autres!! Consulter la fiche technique sur la morsure par serpent. 2) Consultez obligatoirement un médecin Celui-ci va vérifier la vaccination antitétanique de la victime. Chez l'enfant, la vaccination antitétanique est généralement associée à la polio et à la diphtérie, ou à la polio, la diphtérie et la coqueluche. Cette vaccination comporte 3 primo injections (à 3 mois, 4 mois et 5 mois) puis des rappels (entre 12 et 18 mois, à 6 ans, à 11 ans, puis tous les dix ans). Chez l'adulte, un rappel de la vaccination antitétanique doit être effectué tous les dix ans en même temps que le rappel de la polio. 3) Vérifiez que la personne ou l'animal est vacciné contre la rage Si cette vérification n'est pas possible (animal errant) ou si le contrôle se révèle positif, il faut procéder rapidement à une vaccination antirabique de la victime. 4) Quelques précautions élémentaires  Évitez de caresser un animal que vous ne connaissez pas. Même un animal très gentil peut avoir une réaction brutale s'il est effrayé par un geste brusque ou si vous lui faites mal par inadvertance.  Surveillez les enfants qui jouent avec un animal; dans l'excitation du jeu, les morsures et griffures involontaires sont monnaie courante.  Ne laissez jamais un bébé seul avec un animal.

Quoi faire en cas d'une morsure de serpent

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1) Alertez ou faites alerter les secours 2) Rassurez la victime Allongez la victime et calmez-la. En France, les seuls serpents dangereux sont les vipères. Leur morsure provoque une enflure rouge violacée autour de la plaie, des crampes musculaires, des spasmes du larynx, une soif intense et une chute de la température corporelle. La mort peut survenir par suite de l'arrêt du coeur et de la paralysie des muscles respiratoires. Cependant, même si leurs morsures sont dangereuses, elles ne sont que très rarement mortelles (même en l'absence de soins immédiats). 3) Nettoyez la blessure  Nettoyez soigneusement la plaie à l'eau et au savon.  Appliquez ensuite un antiseptique et une compresse ou un linge propre.  N'incisez jamais la plaie et ne cherchez pas à la faire saigner.  Ne sucez pas la blessure pour aspirer le venin.  Ne posez pas de garrot sur le membre atteint.  Ne donnez jamais d'aspirine à la victime si la douleur est trop vive (donnez-lui plutôt un antalgique de type paracétamol : Doliprane, Efferalgan).  N'utilisez pas inconsidérément le sérum anti-venin, car c'est un produit très alergène qui peut se révéler dangereux. Ne l'utilisez que si vous êtes dans un lieu très isolé et que vous ne pouvez pas prévenir les secours (l'injection éventuelle doit se faire soit au voisinage de la plaie, soit à la cuisse). 4) Immobilisez le membre atteint  Membre supérieur : Par une écharpe contre le thorax, le coude plié à angle droit.  Membre inférieur : Avec une attelle de fortune. 5) Procédez à l'évacuation éventuelle Si vous avez réussi à donner l'alerte, attendez les secours sur place en veillant à ce que la victime bouge le moins possible (donnez-lui à boire et couvrez-la si elle a froid ou soif). Si vous n'avez pas réussi à donner l'alerte, évacuez la victime vers le centre médical le plus proche en essayant de lui éviter des efforts intenses (faites des pauses régulières). 6) Consultez rapidement un médecin Il procédera à un examen de la victime et à l'injection du sérum (si cela n'a pas été fait auparavant). Essayez de lui apporter le serpent si vous l'avez tué, mais ne prenez pas de risque inutile dans le cas contraire. 7) Quelques précautions élémentaires  Portez des bottes, des chaussettes et des pantalons long pour aller marcher dans les hautes herbes.  Regardez où vous mettez les pieds et où vous vous asseyez.  Ne mettez pas les mains n'importe où, en particulier dans les trous, les anfractuosités et sous les pierres.  Prenez un téléphone portable pour pouvoir contacter les secours en cas de problème.  Renseignez-vous auprès des autochtones sur les zones à risque et emportez, le cas échéant, du sérum ou un aspivenin.  Ne partez jamais seul en excursion. 8) Comment distinguer une vipère d'une couleuvre La couleuvre est un animal inoffensif alors que la vipère avec laquelle on tend à la confondre est un animal dangereux. Encore faut-il relativiser ce terme, car la vipère n'attaque que si elle se sent menacée (si on la touche ou si l'on s'assoit sur elle par inadvertance ...) et elle fuit la plupart du temps. Chez la vipère, le corps s'amincit assez brutalement vers la queue. La tête est de forme triangulaire. La pupille est de forme allongée. 346


Chez la couleuvre, le corps est plus effilé. La pupille est ronde.

Quelle que soit la valeur de ces signes distinctifs, la plus grande prudence s'impose vis à vis des serpents. Quoi faire en cas d'une noyade 1) Sortez la victime de l'eau et Alertez ou faites alerter les secours  Sortez immédiatement la victime de l'eau.  Prévenez ou faites prévenir les secours ou les maîtres nageurs les plus proches. 2) Traitez la victime A) Si la victime est restée consciente et si elle respire normalement :  Séchez-la et couvrez-la pour la réchauffer.  Mettez-la en position demi-assise (c'est une position dans laquelle la victime est assise et adossée, par exemple, à un mur. Cette position permet à la victime de se décontracter tout en libérant ses voies aériennes.).  Surveillez son état général jusqu'à l'arrivée des secours.

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Veillez particulièrement à ce qu'elle ne fasse pas une hypothermie. Si elle se met à tousser ou à cracher de l'eau par le nez ou la bouche, placez-la en position latérale de sécurité, pour faciliter l'évacuation du fluide. B) Si la victime a perdu connaissance, mais respire normalement :  Placez-la en position latérale de sécurité puis surveillez son état général jusqu'à l'arrivée des secours.  Veillez particulièrement à ce qu'elle ne fasse pas une hypothermie. C) Si la victime a perdu connaissance et si elle ne respire plus, ou si sa respiration est irrégulière :  

Placez au plus vite la victime face contre terre en lui poussant la mâchoire inférieure vers l'avant. Soulevez ensuite le bassin de façon à ce qu'il soit surélevé par rapport à la tête et au thorax. Tapez fortement sur le dos pour évacuer l'eau de la trachée et des bronches. L'ensemble de cette manoeuvre ne doit pas durer plus de 30 à 40 secondes.

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Cette manoeuvre, trop souvent négligée, est fondamentale, car si vous pratiquez d'emblée le bouche-à-bouche, vous allez repousser l'eau dans les alvéoles pulmonaires, ce qui risque d'être fatal.  Replacez ensuite le sujet sur le dos et pratiquez un bouche à bouche et en cas d'arrêt cardiaque un massage cardiaque. Dans tous les cas et même si la victime est restée consciente, il faut absolument qu'elle soit conduite à l'hôpital pour un examen et une mise en observation minimale d'une journée (l'eau qu'elle a avalée ou inhalée peut en effet provoquer un oedème pulmonaire ou une infection grave). 3) Quelques précautions élémentaires  Ne laissez jamais des enfants sans surveillance quand ils sont dans une baignoire ou à proximité d'une piscine, d'un bassin ou d'une mare. Un jeune enfant peut se noyer dans 20 cm d'eau. La majorité des décès par noyade concerne des enfants laissés sans surveillance pendant quelques minutes.  Évitez de vous baigner dans les zones dangereuses ou réputées comme telles.  Baignez-vous de préférence dans des zones surveillées.  Équipez les enfants de gilets de sauvetage lors de promenades en mer et équipez-vous en vous-même.  Posez des grilles de protection autours des piscines privées.  Mettez des tapis antidérapants dans les baignoires.  Ne tentez pas de sauvetage au-delà de vos capacités. Quoi faire face à un pincement au doigt 1) Définition Un pincement au doigt est un accident bénin qui se traduit le plus souvent par une simple douleur passagère, mais qui peut aussi entraîner la perte d'un ongle ou provoquer une fracture. 2) Le traitement  Soulagez la douleur en faisant couler de l'eau froide sur le doigt.  Consultez un médecin en cas de plaie ou au moindre doute de fracture (si la douleur persiste).  Si après quelques heures l'ongle du doigt vire au noir et si la douleur est très vive, consultez un médecin. Si cela n'est pas possible, vous pouvez soulager la victime en perçant l'ongle progressivement avec un trombone porté au rouge (permettant ainsi à l'hématome de s'évacuer). En l'absence de douleur, posez un simple pansement de protection. Il y a de forte chance que cet ongle tombe (un nouvel ongle repoussera alors en quelques semaines). Quoi faire en cas d'une piqûre d'insecte 1) Définition Les insectes secrétant des substances nocives pour les êtres humains sont assez nombreux dans nos régions. Entre les guêpes, les frelons, les bourdons et les abeilles, les risques de piqûre ne sont pas négligeables. Bien que la majorité de ces piqûres soient relativement bénignes, elles peuvent se révéler dangereuses voire mortelles si elles sont multiples, si elles se produisent dans la bouche, dans la 348


gorge, ou au niveau des yeux, ou encore si le sujet piqué déclenche une réaction de type allergique. 2) Les symptômes  Le sujet piqué ressent tout d'abord une douleur plus ou moins vive en fonction du type d'insecte et de la quantité de venin injectée.  La peau autour de la piqûre devient rouge et enflée.  Le sujet ressent des démangeaisons plus ou moins intenses. 3) Le traitement En cas de piqûre unique dans une zone ne présentant pas de danger particulier (donc autre que les yeux, la bouche ou la gorge) :  Extirpez le dard (s'il est présent) à l'aide d'une pince à épiler ou avec le doigt en pinçant et grattant la peau et en faisant attention à ne pas le presser pour ne pas injecter plus de venin dans la plaie.  Appliquez de la glace ou une compresse d'eau froide pour diminuer l'inflammation.  Calmez la démangeaison avec une pâte de bicarbonate de soude ou une lotion à la Calamine. Si quelques minutes après la piqûre le sujet éprouve une sensation de malaise, des difficultés respiratoires et s'il transpire abondamment, c'est qu'il fait une réaction anaphylactique, c'està-dire une réaction allergique grave au venin :  Donnez-lui immédiatement des antihistaminiques ou des corticoïdes.  Alertez ou faites alerter les secours ou conduisez immédiatement la victime au centre de soins le plus proche. Les réactions de type allergique au venin des insectes ne sont pas toutes aussi graves que l'anaphylaxie (ces réactions peuvent se traduire par de l'urticaire, des oedèmes, des problèmes de vue, des problèmes digestifs, etc...). Dans tous les cas, après une piqûre d'insecte, il est préférable de consulter rapidement un médecin au moindre trouble. En cas de piqûres multiples ou de piqûre dans une zone à risque (les yeux, la bouche ou la gorge) :  Donnez-lui immédiatement des antihistaminiques ou des corticoïdes.  Alertez ou faites alerter les secours ou conduisez immédiatement la victime au centre de soins le plus proche. 4) Quelques précautions élémentaires  Si vous êtes sujet à des crises d'allergie, portez toujours sur vous un médicament de type antihistaminique (celestamine, ...).  À la campagne, regardez où vous mettez les pieds et où vous vous asseyez.  Ne mettez pas les mains n'importe où, en particulier dans les trous, les anfractuosités et sous les pierres.  Prenez un téléphone portable pour pouvoir contacter les secours en cas de problème.  Ne partez jamais seul en excursion.  Si vous découvrez un nid de guêpes ou de frelons, restez à distance et avertissez les pompiers si ce nid est en zone urbaine.  Renseignez-vous auprès des autochtones sur les zones à risque. Quoi faire en cas d'une piqûre de méduse 1) Définition Les méduses n'ont pas bonne réputation et il est vrai que certaines peuvent tuer un être humain en quelques minutes. Les méduses piquent par l'intermédiaire de cellules urticantes placées sur leurs tentacules. Dans la majorité des cas, les piqûres se traduisent simplement par une vive douleur passagère, mais parfois elles provoquent une syncope qui peut entraîner la noyade du sujet piqué. 349


2) Les symptômes  Le sujet piqué ressent tout d'abord une douleur intense, semblable à celle provoquée par une décharge électrique.  Cette douleur se transforme ensuite en une sensation de brûlure qui s'étend progressivement autour de la zone touchée. 3) Le traitement  Rincez soigneusement la plaie avec de l'eau de mer, mais pas avec de l'eau douce.  Mettez du sable sur la plaie et laissez-le sécher.  Grattez ensuite doucement ce sable pour enlever les cellules urticantes encore présentes sur la peau.  Appliquez un antiseptique.  Si la douleur persiste, demandez conseil à votre pharmacien.  Si des malaises surviennent ou si le membre touché est très enflé, consultez immédiatement un médecin. N'incisez jamais la plaie et ne cherchez pas à la faire saigner. Ne sucez pas la blessure pour aspirer le venin. Ne posez pas de garrot sur le membre atteint. Ne mettez pas de vinaigre sur la plaie (le vinaigre est efficace avec certaines espèce de méduses, mais dans certains cas son utilisation peut être dangereuse). 4) Quelques précautions élémentaires  Renseignez-vous auprès des autochtones sur les zones à risque.  Ne manipulez pas les méduses qui sont échouées sur la plage (même si elles sont desséchés), car le contact avec leurs cellules urticantes (ou nématocystes) peut encore être douloureux. Quoi faire en cas d'une piqûre de vive 1) Définition La vive est un poisson de petite taille qui vit principalement dans les mers tempérées et qui est très redouté en raison des piqûres douloureuses qu'il inflige. Sur les côtes françaises, c'est la catégorie des Vives vipères que l'on rencontre le plus souvent. Ces poissons passent beaucoup de temps enfouis dans le sable dans les eaux peu profondes. Quand ils se sentent menacés, ils dressent les aiguillons venimeux qui se trouvent sur leur dos et leur tête et injectent à leur victime un venin très puissant (les accidents se produisent généralement quand une personne pose par mégarde son pied sur l'animal). Dans la majorité des cas, ces piqûres ne sont pas fatales, mais parfois elles provoquent une syncope qui peut entraîner la noyade du sujet piqué.

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2) Les symptômes  Le sujet piqué ressent tout d'abord une douleur extrêmement vive, puis une sensation de brûlure qui s'étend dans le membre atteint (accompagnée éventuellement de fourmillements, de picotements et d'un engourdissement de ce membre).  La peau autour de la piqûre devient rouge et enflée. 3) Le traitement  Sortez le sujet de l'eau et allongez-le.  Placez le membre touché en position surélevée par rapport au reste du corps du sujet.  Enlevez de la plaie les éventuels débris qui pourraient s'y trouver.  Appliquez le plus tôt possible une source de chaleur sur la plaie ou à proximité immédiate de celle-ci en évitant de brûler la victime (le venin est détruit par une chaleur supérieure à 56°C) : o Approchez de la plaie le bout incandescent d'une cigarette et laissez-le en place pendant environ 10 minutes. Si vous ne disposez pas de cigarettes, mais si vous pouvez vous procurer de l'eau chaude, faites tremper le membre atteint dans de l'eau très chaude pendant au moins 20 minutes (faites attention à ne pas ébouillanter le sujet).

Conduisez systématiquement la victime au centre de soins le plus proche.

N'incisez jamais la plaie et ne cherchez pas à la faire saigner. Ne sucez pas la blessure pour aspirer le venin. Ne posez pas de garrot sur le membre atteint. 4) Quelques précautions élémentaires  Renseignez-vous auprès des autochtones sur les zones à risque.  Dans ces zones, portez des sandales en plastique avec une semelle épaisse quand vous marchez en eaux peu profondes.  Évitez les grandes enjambées. Avec des foulées réduites, vous augmentez vos chances d'effrayer les Vives qui se trouveraient sur votre chemin, donc vos chances de les faire fuir avant que votre pied n'atterrisse sur leurs redoutables aiguillons. Quoi faire en cas d'une plaie à la main 1) Définition Ces plaies sont très fréquentes (travail, domicile). L'hémorragie peut être impressionnante, mais vous pourrez l'arrêter sans difficulté. Ce qui compte par contre pour l'avenir du blessé, ce sont les lésions des nerfs et des tendons qui accompagnent souvent une plaie d'allure bénigne. 351


2) Le traitement  Surélevez la main au-dessus du niveau du coeur.  Comprimez la plaie à l'aide d'un linge propre, un mouchoir, ... pendant au moins 15 minutes, sans interruption (le temps que se produise la coagulation). 

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En dernier recours (mais de façon exceptionnelle) posez un garrot juste au-dessus de la plaie (entre la plaie et le coeur). Utilisez comme garrot un lien assez gros (évitez les cordelettes). Servez-vous de ceintures, de cravates ... Si la plaie continue de saigner malgré le garrot, c'est que celui-ci n'est pas assez serré. Notez l'heure de pose du garrot. Bien qu'il soit dangereux de maintenir un garrot serré trop longtemps (plus de 2 heures), il est fortement déconseillé de le desserrer, même pour quelques secondes. En cas d'amputation, pensez que le doigt amputé pourra peut-être être réimplanté (greffé) par un chirurgien. Conservez donc le doigt amputé dans un linge propre, puis enveloppez le tout dans un sac plastique étanche. Posez le sac à la surface d'une cuvette contenant de l'eau et des glaçons. Ne posez jamais le doigt amputé directement au contact de la glace.

 Conduisez systématiquement le patient au centre de soins le plus proche. Quoi faire en cas d'une plaie grave 1) Définition Les plaies graves répondent au moins à l'une des caractéristiques suivantes :  Elles sont étendues (la surface atteinte dépasse celle de la paume de la main de la victime);  Elles sont profondes;  Elles sont souillées par des corps étrangers (terre, graviers, brindilles, bouts de verre, couteau, outil);  Elles saignent beaucoup;  Elles affectent l'abdomen, le thorax, l'oeil, la face, le cou ou la main;  Elles se trouvent à proximité d'une articulation. Ces plaies nécessitent une traitement médical urgent par un médecin. Il y a cependant certaines mesures à prendre avant l'évacuation du blessé ou en attendant l'arrivée des secours et également certaines erreurs à éviter. 2) Le traitement  Stoppez l'hémorragie éventuelle par compression locale prolongée, compression à distance et si nécessaire par garrot.  N'essayez pas de désinfecter la plaie.  N'enlevez surtout pas un éventuel corps étranger.  Allongez systématiquement le patient tête basse, sauf s'il présente une plaie du thorax avec gène respiratoire. Dans ce cas, il doit être placé en position demi-assise.

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Protégez la plaie avec des compresses ou un linge propre. Ne donnez en aucun cas à boire ou à manger à la victime car cela l'exposerait à des complications lors de l'anesthésie éventuelle. Alertez ou faites alerter les secours. 352


Quoi faire face à une plaie simple 1) Définition Les plaies simples répondent à toutes les caractéristiques suivantes :  Elles sont peu étendues (la surface atteinte ne dépasse pas celle de la paume de la main de la victime);  Elles sont superficielles;  Elles ne sont que peu souillées par des corps étrangers (terre, graviers, brindilles, bouts de verre ...);  Elles ne saignent pas ou très peu. Ces plaies sont communément appelées égratignures, éraflures ou écorchures. Même bénignes, ces plaies doivent être soignées le plus tôt possible, car toute plaie peut s'infecter en l'absence de traitement. 2) Le traitement  Lavez-vous les mains avec du savon.  Laissez saigner la plaie un instant.  Enlevez les corps étrangers superficiels (terre, graviers, brindilles, échardes ...) avec une pince à épiler. N'essayez pas d'enlever un corps étranger qui s'avèrerait profondément incrusté dans la plaie.  Nettoyez la plaie avec un gant de toilette (débarbouillette), un morceau de tissu ou une compresse (évitez d'utiliser un morceau de coton qui risque de laisser des fibres dans la plaie), de l'eau et du savon ou de l'eau oxygénée. Le nettoyage s'effectue du centre de la plaie vers sa périphérie et se fait aussi sur la peau environnante qui est toujours plus ou moins souillée.  Coupez les poils à ras autours de la plaie avec des ciseaux à bout rond.  Badigeonnez la plaie avec un antiseptique (évitez de frotter la plaie, car cela peut être douloureux et peut la faire saigner : tamponnez-la plutôt). Si la plaie se met à saigner, mettez dessus une compresse si possible imbibée d'eau oxygénée.  Laissez les petites écorchures à l'air libre, si elles ne risquent pas d'être souillées. Dans le cas contraire, couvrez-les avec un sparadrap.  S'il s'agit d'une coupure franche, mettez en place quelques bandelettes collantes pour éviter l'écartement des bords de la plaie (au moindre doute, n'hésitez pas à consulter un médecin).

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Faites un pansement avec une ou plusieurs épaisseurs de compresses pour des plaies plus sérieuses. Changez le pansement toutes les 48 heures ou toutes les 12 heures (pour les plaies qui ont saigné et suppuré). Surveillez la plaie. Si elle devient rouge, douloureuse ou cuisante, si elle gonfle, consultez un médecin. Vérifiez la vaccination antitétanique du sujet (en cas de doute, consultez un médecin). o Chez l'enfant la vaccination antitétanique est généralement associée à la polio et à la diphtérie, ou à la polio, la diphtérie et la coqueluche. Cette vaccination comporte 3 primo injections (à 3 mois, 4 mois et 5 mois) puis des rappels (entre 12 et 18 mois, à 6 ans, à 11 ans, puis tous les dix ans). 353


o

Chez l'adulte, un rappel de la vaccination antitétanique doit être effectué tous les dix ans en même temps que le rappel de la polio. Comment placer une victime en position latérale de sécurité 1) Définition Bien que le principe général soit de ne pas manipuler une victime, il ne faut pas laisser sur le dos une victime inconsciente qui respire. En effet, dans cette position sa langue ou ses vomissements peuvent venir obstruer ses voies respiratoires et elle risque de s'étouffer. La position latérale de sécurité (en fait il en existe plusieurs variantes) est une position dans laquelle la victime est placée sur le côté, tête en arrière, bouche ouverte et dirigée vers le sol. Ainsi sa langue ne peut plus tomber dans sa gorge et ses vomissements s'écoulent librement sur le sol. Mettre une victime inconsciente et qui respire en position latérale de sécurité est donc essentiel pour maintenir ses voies respiratoires ouvertes. Une fois la victime mise en position latérale de sécurité, vous devez vérifier que sa position est stable, que sa poitrine n'est pas comprimée, puis contrôler ou faire contrôler sa respiration toutes les minutes. 2) Le traitement  Agenouillez-vous à coté de la victime (au niveau de sa taille), desserrez sa cravate, son col, sa ceinture et retirez-lui ses lunettes.  Assurez-vous que ses jambes sont allongés côte à côte. Si ce n'est pas le cas, rapprochezles délicatement l'une de l'autre, dans l'axe du corps de la victime.  Placez le bras de la victime le plus proche de vous, à angle droit de son corps. Pliez ensuite son coude tout en gardant la paume de sa main tournée vers le haut.  Placez-vous à genoux à côté de la victime.  Saisissez d'une main le bras opposé de la victime et placez le dos de sa main contre son oreille côté sauveteur.  Maintenez la main de la victime pressée contre son oreille, paume contre paume.

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Avec l'autre main, attrapez la jambe opposée, juste derrière le genou et relevez-la tout en gardant le pied au sol. Placez-vous assez loin de la victime au niveau du thorax pour pouvoir la tourner sans avoir à vous reculer.

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Tirez sur la jambe pliée afin de faire rouler la victime vers vous jusqu'à ce que le genou touche le sol. Le mouvement de retournement doit être fait sans brusquerie, en un seul temps. Le maintien de la main de la victime contre sa joue permet de respecter l'axe de la colonne vertébrale cervicale. Si les épaules de la victime ne tournent pas complètement, coincez le genou de la victime avec votre propre genou, pour éviter que le corps de la victime ne retombe en arrière sur le sol, puis saisissez l'épaule de la victime avec la main qui tenait le genou pour achever la rotation.

Dégagez votre main qui est sous la tête de la victime, en maintenant le coude de celle-ci avec la main qui tenait le genou (pour ne pas entraîner la main de la victime et éviter toute mobilisation de sa tête).

Fléchissez la jambe du dessus pour que la hanche et le genou soient à angle droit (de façon à stabiliser le corps de la victime). Ouvrez la bouche de la victime avec le pouce et l'index d'une main, sans bouger la tête, afin de permettre l'écoulement des liquides vers l'extérieur.

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Cas particuliers : Nourrisson et enfant : La conduite à tenir devant un nourrisson ou un enfant qui ne réagit pas à la stimulation et qui respire normalement est identique à celle de l'adulte. Femme enceinte : Toute femme enceinte est, de principe, couchée sur le coté gauche, pour éviter l'apparition d'une détresse, par compression de certains vaisseaux sanguins de l'abdomen. Victime traumatisée : En cas de lésion thoracique, du membre supérieur ou du membre inférieur, le blessé est couché autant que possible sur le côté atteint. Victime retrouvée couchée sur le ventre : Complétez la liberté des voies aériennes, stabilisez la position de la victime et contrôlez sa respiration toutes les minutes. Quoi faire pour prévenir les risques domestiques Prévenir les plaies, les chutes et les blessures LES CAUSES LES PRÉCAUTIONS Baies vitrées non signalées, Échelles et escabeaux instables,

Faire tenir les échelles et les escabeaux par une seconde personne pendant que vous les utilisez.

Sols glissants,

Poser des revêtements antidérapants et des tapis.

Outils de bricolage et de jardinage,

Respecter les précautions d'utilisation du matériel et des outils et avoir des rangements bien organisés.

Ustensiles de cuisine,

Installer des poignées d'appui dans les locaux sanitaires, des gardes-corps, rambardes, barres d'appui et mains courantes dans les lieux à risque. Ne pas laisser un jeune enfant seul dans son bain ou en hauteur.

Vide non protégé. Prévenir les électrisations et les électrocutions LES CAUSES LES PRÉCAUTIONS Contact direct avec un conducteur électrique, Éviter le bricolage et les montages de fortune sur les installation électriques. Contact direct avec une masse conductrice Ne pas utiliser d'appareils électrique avec les mains ou les pieds sous tension. mouillés, dans le bain ou sous la douche. 356


Ne pas projeter d'eau sur les installations et appareils électriques. Éviter les multiprises et les raccords souples. Ne pas laisser ces derniers sous tension. Protéger les prises de courant en présence d'enfants. Utiliser du matériel aux normes. Vérifier ou faire vérifier l'efficacité des mises à terre. Prévenir les intoxications par ingestion LES CAUSES LES PRÉCAUTIONS Champignons vénéneux, Consulter un spécialiste (pharmacien ...) en cas de doute sur l'innocuité d'un champignon. Médicaments, Ranger tous les produits potentiellement dangereux (médicaments, produits Produits ménager, cosmétiques, parfums, shampoings, savons, vernis, peintures, ...) chimiques, dans des lieux inaccessibles aux enfants et fermés à clés en permanence. Produits ménagers,

Laisser si possible les produits dans leur emballage d'origine et veiller à ce que ces emballages soient bien fermés.

Cométiques & produits de beauté,

Ne jamais mettre de produit dangereux dans des emballages banalisés ou des récipients à usage alimentaire.

Shampoings & savons, Vernis & peintures,

Respecter les notices d'utilisation des différents produits et ne pas faire de mélange (un mélange de médicaments peut provoquer des effets secondaires et un mélange de produits d'entretien peut être à l'origine d'émanations toxiques). Ramener les médicaments inutiles ou périmés chez votre pharmacien. Penser à vérifier auprès d'un spécialiste la non-toxicité de vos plantes vertes.

Végétaux toxiques. Conserver le numéro du centre anti-poisons à proximité du téléphone. Prévenir les brûlures LES CAUSES LES PRÉCAUTIONS Décharges électriques,

Protéger des radiateurs électriques, fer à repasser, plaques de cuisson, four, corps et tuyau de poêles, foyer de cheminée.

Feu,

Veiller en cuisine à la stabilité des plats et la mise des manches et poignées d'ustensiles hors de portée des enfants.

Liquide bouillant, Vapeur d'eau brûlante.

Ne pas porter un enfant dans les bras quand on cuisine ou que l'on porte un objet brulant ou un liquide chaud.

Vérifier la température du bain des enfants. Prévenir les intoxications oxicarbonées LES CAUSES LES PRÉCAUTIONS 357


Ne jamais laisser un moteur à explosion tourner dans un lieu sans ventilation (voiture dans un garage, groupe électrogène).

Moteur à explosion en marche dans un local clos, Oxyde de carbone produit par les appareils de chauffage ou de production d'eau chaude (au gaz, charbon, bois, mazout) mal réglés ou encrassés.

Faire changer le chauffe-eau (au gaz) s'il n'est pas raccordé à un conduit d'aération. Ventiler convenablement les pièces (ne pas boucher les grilles d'aération). Faire réviser et nettoyer les appareils chaque année par un spécialiste. Faire ramoner régulièrement (au moins 2 fois par an) les conduits. Respecter les conditions d'installation et d'utilisation.

Prévenir les incendies et les explosions LES CAUSES LES PRÉCAUTIONS Limiter l'usage des multiprises. Changer régulièrement le tuyau souple de distribution du gaz. Court-circuit électrique, Gaz, Matériaux et produits inflammables.

Ranger les allumettes et briquets hors de portée des enfants. Stocker les liquides, produits inflammables et bombes aérosol en petites quantité à distance des sources de chaleur. Éviter les rideaux et matériaux synthétiques à proximité des radiateurs électriques et des cheminées. Choisir de préférence des vêtements résistants au feu pour les enfants (par exemple en coton).

Comment effectuer une réanimation cardio-pulmonaire 1) Définition Une réanimation cardio-pulmonaire (ou RCP) associe les compressions thoraciques (plus connues sous le terme de massage cardiaque) et une ventilation artificielle (la respiration artificielle). 2) Le traitement  Placez la victime sur le dos, sur un plan dur, si elle n'est pas déjà dans cette position.  Réalisez 30 compressions sur la moitié inférieure du sternum chez l'adulte et 5 chez l'enfant et le nourrisson (voir le massage cardiaque de l'adulte et le massage cardiaque de l'enfant et du nourrisson pour les détails sur les techniques de compression).  Après les compressions replacez la tête de la victime en arrière, élevez le menton et réalisez 2 insufflations efficaces (c'est-à-dire que la poitrine de la victime doit se soulever à chaque fois que vous soufflez) chez l'adulte, une chez l'enfant et le nourisson . 

Attention : Si les insufflations sont trop importantes, la victimes risque de vomir. Replacez sans délai les mains sur la moitié inférieure du sternum et réalisez une nouvelle série de compressions de la poitrine. Continuez ainsi en alternant 15 358


compressions de la poitrine avec 2 insufflations chez l'adulte, 5 compressions avec 1 insufflation chez l'enfant et le nourrisson. La fréquence des compressions sternales doit être de 100 par minute, quel que soit l'âge, associée à 8 à 10 insufflations efficaces. Poursuivez les manoeuvres de réanimation et surveillez leur efficacité. Tous les 5 cycles de 15 compressions et 2 insufflations chez l'adulte (10 cycles de 5 compressions et 1 insufflation chez l'enfant et le nourrisson), interrompez les manoeuvres de RCP pour rechercher la présence de signes de circulation (comme la survenu de toux ou de mouvement de la victime, ou la reprise de sa respiration). Cette recherche ne doit pas durer plus de 10 secondes.  Si les signes de circulation, dont la respiration, sont présents, installez la victime en position latérale de sécurité et surveillez en permanence sa respiration. Si la respiration s'arrête de nouveau, ou en cas de doute, remettez la victime sur le dos et recommencez la RCP.  Si les signes de circulation sont absents, poursuivre la RCP et ainsi de suite jusqu'à l'arrivée des secours. Quoi faire en cas de saignement de nez 1) Définition Les saignements de nez se produisent généralement à la suite de la rupture (sans gravité) de petits vaisseaux sanguins de la cloison nasale. Cette rupture peut être spontanée (en particulier chez les adolescents et les jeunes adultes), ou provoquée par un traumatisme plus ou moins violent de la tête ou du nez. Dans le cas de saignements à répétition ou causés par un choc violent, il est préférable de consulter un médecin, car ces saignements peuvent être alors les symptômes d'une maladie ou d'une fracture. 2) Le traitement  Faites asseoir le sujet, buste droit, la tête légèrement penchée en avant. Garder la tête au-dessus du niveau du coeur permet de réduire le saignement. La tête penchée vers l'avant afin que le sang s'écoule du nez plutôt que de couler dans la gorge. Si la tête est penchée vers l'arrière, il y a risque d'avaler du sang, ce qui peut donner la nausée, faire vomir ou causer une diarrhée.  Demander au sujet de respirer par la bouche.  Demander au sujet d'utiliser le pouce et l'index pour pincer les narines, juste entre le bout du nez et la partie dure et osseuse qui forme la racine du nez. Garder cette position jusqu'à ce que le saignement cesse. Maintener une pression continue pendant au moins cinq minutes. Si le saignement persiste, recommencer pendant 10 minutes.

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 Au-delà de ce temps écoulé, consulter un médecin. Quoi faire en cas de traumatisme crânien 1) Définition Un choc ou une chute sur la tête ont généralement comme conséquence un simple mal de crâne temporaire ou un saignement du cuir chevelu (spectaculaire, mais sans réelle gravité tant que le saignement se fait à l'extérieur du crâne). Cependant, il subsiste toujours un risque de fracture du crâne ou de commotion cérébrale et il ne faut donc pas hésiter à consulter un médecin au moindre doute (en particulier si la victime est un enfant en bas âge ou si elle a perdu connaissance lors de l'incident ou dans les jours qui suivent). 2) Les symptômes  La victime est somnolente et sujette à des maux de têtes importants ainsi qu'à des vomissements à répétition, voire des convulsions.  Elle souffre de troubles de la vision, de l'ouie, de l'élocution et de la mémoire.  Son comportement est anormal (agitation ou apathie inhabituelle), sa démarche mal assurée.  La victime peut présenter des hématomes autours des yeux et des écoulements de sang ou de liquide incolore (liquide Céphalo-Rachidien) par le nez, les oreilles ou la bouche. 3) Le traitement  Allongez la victime et demandez-lui de ne pas bouger.  Alertez ou faites alerter les secours ou le médecin traitant.  En cas de plaie ouverte au cuir chevelu, recouvrez éventuellement la plaie avec un pansement ou un linge propre. Section TRANSMISSION La section transmission comprend trois divisions : 1. Les codes secrets occupent une place de choix lors des grands jeux. Quand les membres d'une même patrouille veulent se laisser des messages, le seul de moyen pour qu'ils restent à l'abris de l'ennemi, c'est de les coder. 2. À lui seul, le code Morse se doit d'occuper une rubrique entière tant il est utilisé à la troupe et dans les patrouilles. 3. De part sa particularité visuel et de son historique relié à la marine, le code sémaphore est un code à part. Il s'adresse davantage aux louveteaux qu'aux scouts. « L'optimisme est une forme de courage qui donne confiance aux autres et mène au succès. » (Baden-Powell) Section sur les codes secrets Pouvoir transmettre un message sans que l'ennemi (la patrouille adverse) ne puisse y comprendre quelque chose s'il advenait que ce message soit intercepté... Avoir son propre langage... Communiquer avec ses semblables devant l'ennemi, en le narguant...

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Les codes secrets sont surtout utilisés lors des grands jeux organisés par la maîtrise. Toute patrouille qui se respecte se doit de connaître le B.A.-ba du codage. Elle doit posséder son spécialiste en code (généralement le spécialiste en transmission) et pouvoir déchiffrer rapidement un message codé.

« Un cadeau qu'on vous a fait ne vous appartient pas, aussi longtemps que vous n'avez pas remercié celui qui vous l'a donné. » (Baden-Powell) La cryptographie L'objectif d'un code, c'est de pouvoir transmettre des informations que « l'ennemi » ne pourra pas comprendre... ou qu'il aura tellement de difficulté que lorsqu'il aura trouvé la clef du code, l'événement en question aura déjà eu lieu. Déchiffrer un code  L'idéal, c'est de savoir la clef du code en question!!! C'est pourquoi la patrouille devrait avoir en sa possession les clefs des codes les plus répandus. Il existe des moyens ingénieux pour effectuer des conversions rapidement. Par exemple, avec une roulette.  L'observation du message à déchiffrer est importante; il faut savoir reconnaître les petits signes qui donnent des indices sur le genre de code à trouver. Par exemple, dans un code ne comportant que des lettres (pas de chiffre), notez la lettre qui se répète le plus souvent : il y a fort à parier qu'il s'agit de la lettre 'e'. Les petits mots o de o la o les o et o à o l' o un o ... trahïssent souvent un code en donnant une bonne idées de la valeur des lettres.

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Codes secrets Il existe une multitude de codes secrets. Parmi ceux suggérés, on remarquera que certains se répètent comme le code Hélène et le code TV. La grille est la même pour les deux codes, mais son nom diffère. Pourquoi donner un nom au code? Souvent, notre destinataire ne sait pas code fut utilisé pour brouiller le message. Une façon de le faire savoir à son destinataire est de lui écrire une petite lettre d'introduction, très anodine, mais qui révèlera la clé du code à utiliser pour le déchiffrage. Par exemple : Attention : l'escalier est actuellement en rénovation. Un esprit vif et une patrouille entraînée aura vite compris qu'il est question du code escalier.

Code affaissé Cette expression sert à retenir le " A pour c " Donc, A = c ABCDEFGHI JKLMNOPQRSTUVWXYZ c d e f g hi j kl mn o p q r s t uv wx y z a b 362


Exemple : « Promesse éclaireur » devient « Rtqoguug gencktgwt ».

Utilisation de la grille Il ne faut pas se tromper dans le sens de l'utilisation de la grille. Les lettres de la rangée du haut représentent l'alphabet original. C'est donc à partir de cette rangée qu'on encode le texte. Parcontre, s'il faut déchiffrer un message, il faut se fier à la rangée du bas. Ainsi « Rtqoguug gencktgwt » devient « Promesse éclaireur ». Code alpha international Lorsque les communications radios sont apparues, on s'est vite aperçu que plusieurs lettre ont une même consonnance. Ainsi, lorsque vous dites à haute voix la lettre "M" ou "N", cela se ressemble beaucoup. Imaginez s'il y a de la friture (grésillement) sur la ligne! C'est encore plus confus. C'est pourquoi le code alpha international fut inventé. Chaque lettre possède son mot qui commence par cette lettre et qui a une consonnance différente. Les risques d'erreurs sont donc diminuées considérablement. Ce code est utilisé lorsqu'on veut s'identifier sur les ondes. Au lieu de dire notre nom (ou le code de la station de radio-amateur), on épelle le mot avec les mots de remplacement. Ainsi, le mot « scout » se dira « Sierra, Charlie, Oscar, Uniform, Tango ». Notez que le code fut inventé par un anglophone. A Alpha N November B Bravo O Oscar C Charlie (se prononce 'tcharlie') P Papa D Delta Q Quebec (se prononce 'qwébec') E Echo (se prononce 'èko') R Romeo (se prononce 'romio') F Foxtrot (se prononce 'foxtrott') S Sierra G Golf T Tango H Hotel U Uniform (se prononce 'youniform') I India V Victor J Juliett (se prononce 'djouliette') W Whiskey (se prononce 'wiski') K Kilo X X-ray (se prononce 'èx-rway') L Lima Y Yankee (se prononce 'yangnki') 363


M Mike

Z Zulu (se prononce 'zoulou')

Note : La prononciation est valable lorsque vous conversez en anglais. Sinon, vous pouvez franciser la prononciation. Que fait-on pour les chiffres, vous vous demandez? Il est vrai que "6" et "10" ont une même consonnance. En fait, "10" n'est pas un chiffre, mais un nombre. Un nombre est composé de plusieurs chiffres. Les chiffres sont les dix symboles connus : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9. Et ces dix chiffres ont tous une consonnance différente. Alors, pour dire "10", on dira "1", "0". La prochaine fois que vous écouterez un film avec des aviateurs, ou que vous lirez la bande dessinée de Buck Danny, Dan Cooper ou Tanguy Laverdure, vous comprendrez ce qu'ils veulent dire par "compris zoulou papa tango". Coder l'alphabet Il existe plusieurs façon de coder l'alphabet. Alphabet décalé après ABCDEFGHIJKL MNOPQRSTUVWXYZ b c d e f g h i jkl mn o p qr s t u v wx y z a Donc, A = b , B = c , C = d , D = e , ... Exemple : « Promesse éclaireur » devient « Qspnfttf fdmbjsfvs ». Alphabet décalé avant ABCDEFGHI JKLMN OPQRSTUVWXYZ z a b c d e f g hi j k l mn o p q r s t u v wx y Donc, A = z , B = a , C = b , D = c , ... Exemple : « Promesse éclaireur » devient « Oqnldrrd dbkzhqdtq». Alphabet inversé ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ z y x wv ut s rqp o n ml kj i hg f e d c b a Donc, A = z , B = y , C = x , D = w , ... Exemple : « Promesse éclaireur » devient « Kilnvhhv vxozrivfi ». Utilisation de la grille Il ne faut pas se tromper dans le sens de l'utilisation de la grille. Les lettres de la rangée du haut représentent l'alphabet original. C'est donc à partir de cette rangée qu'on encode le texte. Parcontre, s'il faut déchiffrer un message, il faut se fier à la rangée du bas. Ainsi « Oqnldrrd dbkzhqdtq » devient « Promesse éclaireur » (alphabet inversé). Grille globale Vous voulez que A = g ? ou bien A = t ? Voici la grille complète qui peut faire les 25 possibilités (la 26e étant l'alphabet normal...) : A B C D E F G H I J K L MN O P Q R S T U V WX Y Z B C D E F G H I J K L MN O P Q R S T U V WX Y Z A C D E F G H I J K L MN O P Q R S T U V WX Y Z A B D E F G H I J K L MN O P Q R S T U V WX Y Z A B C E F G H I J K L MN O P Q R S T U V WX Y Z A B C D F G H I J K L MN O P Q R S T U V WX Y Z A B C D F G H I J K L MN O P Q R S T U V WX Y Z A B C D F G 364


H I J K L MN O P Q R S T U V WX I J K L MN O P Q R S T U V WX Y J K L MN O P Q R S T U V WX Y Z K L MN O P Q R S T U V WX Y Z A L MN O P Q R S T U V WX Y Z A B MN O P Q R S T U V WX Y Z A B C N O P Q R S T U V WX Y Z A B C D O P Q R S T U V WX Y Z A B C D F P Q R S T U V WX Y Z A B C D F G Q R S T U V WX Y Z A B C D F G H R S T U V WX Y Z A B C D F G H I S T U V WX Y Z A B C D F G H I J T U V WX Y Z A B C D F G H I J K U V WX Y Z A B C D F G H I J K L V WX Y Z A B C D F G H I J K L M WX Y Z A B C D F G H I J K L MN X Y Z A B C D F G H I J K L MN O Y Z A B C D F G H I J K L MN O P Z A B C D F G H I J K L MN O P Q Code Avé Cette expression sert à retenir le " A pour v "

Y Z A B C D F G H I J K L M N O P Q R

Z A B C D F G H I J K L M N O P Q R S

A B C D F G H I J K L M N O P Q R S T

B C D F G H I J K L M N O P Q R S T U

C D F G H I J K L M N O P Q R S T U V

D F G H F G H I G H I J H I J K I J K L J K L M K L MN L MN O MN O P N O P Q O P Q R P Q R S Q R S T R S T U S T U V T U V W U V WX V WX Y WX Y Z

Donc, A = v AB CDEFGHI JKLMNOPQR STUVWXYZ v wx y z a b c def g h i j kl mno p q r s t u Exemple : « Promesse éclaireur » devient « Kmjhznnz zxgvdmzpm ».

Utilisation de la grille Il ne faut pas se tromper dans le sens de l'utilisation de la grille. Les lettres de la rangée du haut représentent l'alphabet original. C'est donc à partir de cette rangée qu'on encode le texte. Parcontre, s'il faut déchiffrer un message, il faut se fier à la rangée du bas. Ainsi « Kmjhznnz zxgvdmzpm » devient « Promesse éclaireur ». 365


Code avocat Le code avocat est bien simple... Il suffit de bien comprendre le mot « avocat »...'A' vaut 'K'... Simple, non? Donc, A = k ABC DEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ k l mn o pq r st u v w x y z a b c d e f g h i j Exemple : « Promesse éclaireur » devient « Zbywocco omvksboeb ».

Utilisation de la grille Il ne faut pas se tromper dans le sens de l'utilisation de la grille. Les lettres de la rangée du haut représentent l'alphabet original. C'est donc à partir de cette rangée qu'on encode le texte. Parcontre, s'il faut déchiffrer un message, il faut se fier à la rangée du bas. Ainsi « Zbywocco omvksboeb » devient « Promesse éclaireur ». Téléchargement polices de caractères Pourquoi prendre des heures à écrire à la main un message codé quand l'ordinateur peut le faire à notre place??? Voici donc des polices de caractères que vous pourrez installer et utiliser avec un éditeur (Word, Wordperfect, Writer, OpenOffice, ...). Pour de l'aide sur l'installation des polices, voir plus bas. Codes Aperçu

Téléchargez

Alphabet décalé AVANT A=z, B=a, C=b, D=c, E=d, ...

alpha_av.ttf

Alphabet décalé APRÈS A=b, B=c, C=d, D=e, E=f, ...

alpha_ap.ttf

Alphabet INVERSÉ A=z, B=y, C=x, D=w, E=v, ...

alpha_inv.ttf

Code avocat (A vaut k) A=k, B=l, C=m, D=n, E=o, ...

avocat.ttf

Code braille

braille.ttf

Code chinois

chinois.ttf

Chiffré simple A=1, B=2, C=3, D=4, E=5, ...

chiffre_simple.ttf

Hiéroglyphes

hiyeroglyphe.ttf

366


Morse (montagnes)

morse_mon.ttf

Morse (points-barres)

morse_pb.ttf

Code romain

romain.ttf

Code samouraï

samourai.ttf

Code téléphone

telephone.ttf

Code tic-tac-toe

tic-tac-toe.ttf

Voyelles chiffrées voyelle.ttf A=1, E=2, I=3, O=4, U=5, Y=6 Installation des polices (pour Windows XP) 1. Enregistrez les polices sur votre disque dur : positionnez le curseur de la souris sur le lien de la police à télécharger, cliquez sur le bouton droit de la souris et choisissez Enregistrer la cible sous... (Save target as...) 2. Trouvez le panneau de configuration (control panel) de votre votre ordinateur (soit par le menu démarrer (start) ou mon poste de travail (my computer) sur le bureau. Cliquez sur polices (fonts). 3. Vous pouvez directement faire glisser les polices téléchargées dans la fenêtre ouverte ou procéder par le menu : fichier (file) Installer une nouvelle police... (Install New Font...). Trouvez ensuite le répertoire qui contient les polices que vous avez téléchargées. Une fois dans le bon répertoire, elles apparaîtront dans la boîte liste des polices (List of fonts) 4. Appuyez sur le bouton Sélectionner tout (Select All) 5. Appuyez ensuite sur le bouton OK Les polices s'installeront automatiquement Notes : Durant cette opération, il est préférable de fermer tout éditeur de texte (Word, Wordperfect, OpenOffice...). Ainsi au prochain démarrage de ce programme, les polices disponibles seront mises à jour. Installation des polices (pour Mac)  Sous Mac OS X Placez les fichiers dans /Library/Fonts. Si votre OS inclut le Livre des Polices, vous pouvez aussi double-cliquer sur un fichier de police, ce qui vous montre un aperçu avec un bouton «Installer la police».  Sous Mac OS 9 et inférieur Faites glisser les polices sur le dossier Système. Mac vous proposera de les ranger dans le dossier Polices. Le code Morse Section sur le code Morse Lorsque nos moyens de commmunication sont limités, Lorsqu'il faut rejoindre une personne rapidement avec les moyens du bord; Lorsqu'il faut signaler notre présence à des secouristes; Le morse est certainement l'une des meilleures méthodes d'y parvenir. Et lors des grands jeux scouts, c'est un moyen fort apprécié! 367


Samuel Finley Breese Morse est né le 27 avril 1791 au sein d'un famille aisée de la NouvelleAngleterre aux États-Unis. Dès l'âge de quatre ans, il manifestait un goût prononcé pour l'art en général et la peinture en particulier. Il fit ses études dans la célèbre université de Yale où ses talents artistiques se développèrent. Il fut un portraitiste de talent, reconnu de ses contemporains. Il consacrait alors tout son temps à son activité professionnelle. Dès lors, on pourrait croire que la télégraphie était à des lieues de ses préoccupations quotidiennes! En 1825, il participa à la fondation de l'Académie nationale de dessin de New York et, l'année suivante, il devint le premier président de cette institution. Il continua à peindre et devint professeur de peinture et de sculpture à l'université de New York en 1832. En 1832, durant un voyage sur le bateau qui le ramenait d'un séjour en Europe, Samuel fit la connaissance du Dr Charles Thomas Jackson, un scientifique qui faisait des recherches sur les applications de l'électroaimant. Ils parlèrent durant toute la traversée des possibilités de communications qui pourraient naître de cette découverte récente. Ce voyage fut une révélation pour Morse qui avait maintenant une motivation formidable au point qu'il abandonna immédiatement la peinture pour se consacrer aux recherches dans le domaine des transmissions. Il assembla des informations, fit des croquis, des schémas et rapidement, il aboutit à la 368


conclusion qu'il allait avoir besoin, pour communiquer, d'un code représentant chaque lettre. Il choisit d'employer comme code un assemblage de points et de traits. Il étudia donc les mots anglais pour déterminer la fréquence des lettres. Aux plus fréquentes, il affecta un code simple. Aux moins fréquentes, le code était plus long et donc, plus compliqué. Plus tard, Morse ajouta les signes de ponctuation et les chiffres, ce qui permettait d'envoyer ainsi des messages complets. Parallèlement aux travaux sur ce code, Samuel travaillait avec plusieurs amis sur le moyen de transmettre l'information proprement dite : il conçut donc une machine qui peut transmettre un signal électrique et l'enregistrer à destination : le télégraphe (littéralement « qui écrit à distance »). Un électroaimant attirait un stylet encré sur une bandelette de papier qui avançait grâce à un système d'horlogerie gravant ainsi les « points » et les « traits ». Testée à de nombreuses reprises dans son atelier, Morse voulut montrer au monde, de manière spectaculaire, une communication électrique à longue distance. En 1836, il acheva la conception de son appareil. L'année suivante, il déposait une notification juridique au bureau des brevets de Washington. C'est en vain qu'il tenta d'obtenir des brevets européens pour son appareil (Le premier télégraphe électrique fut construit à Genève en 1774 par le Français Lesage). En 1843, le Congrès des États-Unis lui alloua trente mille dollars américains pour la construction d'une ligne télégraphique expérimentale entre Washington DC et Baltimore (Maryland). La ligne de 160 miles (256 km) fut installée avec succès et, le 24 mai 1844, Morse envoya son premier message à son assistant, Alfred Vail. Il s'agissait d'un verset de la Bible : « What Hath God Wrought » (Nb 23, 23). Son assistant les a décodés sans problème et les lui a renvoyés pour confirmation. À ce moment, Morse sut qu'il venait de révolutionner le monde des communications. Cependant, l'invention de Morse ne fut pas très bien accueillie par les autorités gouvernementales et ce furent des entreprises privées qui developpèrent les premières lignes télégraphiques sur le territoire américain. Il fut d'ailleurs par la suite, impliqué dans de nombreuses querelles d'antériorité, mais les tribunaux penchèrent en sa faveur. Plus tard, il fit des expériences sur la télégraphie par câble sous-marin. Samuel Morse est mort à New York le 2 avril 1872.

369


Grille du code Morse Alphabet A

N

B C D E F

O P Q R S

G H I J K L

T U V W X Y

M

Z

Chiffres 1 2 3

6 7 8

4 5

9 0

Spécial Lettres "CH" Communication Répétez ou point d'interrogation ? Début de transmission Attente Bien reçu (message compris) Transmettez Fin de transmission Ponctuation Point . Virgule , Division, barre de fraction / Addition + Apostrophe ' Trait d'union, tiret 370


Égal = Deux points : Point-virgule ; Ouvrir la parenthèse ( Fermer la parenthèse ) Signe de dollard $ Guillemet " Accents A accent grâve à C cédille ç E accent circonflèxe ê E accent grâve è E accent aïgu é

Le sémaphore Historique Le sémaphore a été mis au point par l'ingénieur français Claude Chappe et il a été utilisé à partir de 1793. L'objectif était de trouver un moyen de communiquer à distance plus rapide que le cheval. À l'aide de lunettes d'approche, on lisait le message et on le relayait à la station suivante, et ainsi de suite jusqu'à sa destination finale. On a abandonné cette technique au début du 19e siècle, car elle comportait plusieurs désavantages : les contraintes climatiques, la facilité pour l'ennemi, en temps de guerre, de capter le message, le nombre de stations requis pour relayer les messages jusqu'à leur point de destination. Cependant, la marine utilisa ce code pendant longtemps afin de communiquer silencieusement entre les bateaux. Le morse optique est aussi utilisé. Depuis toujours les louveteaux et les éclaireurs utilisent ce moyen pour communiquer entre eux sur une grande distance.

Trucs et conseils  Lorsqu'on n'émet aucun message, on se met à la position prêt. 371


 

Faire attention de bien indiquer si on envoie des lettres ou des chiffres. On ne revient à la position prêt qu'à la fin d'un mot à l'exception des cas suivants : 1. Lettre doublée; on revient rapidement à la position prêt entre chacune. 2. Pour les codes de services, numérique et alphabétique.

Les drapeaux sont composés de triangles rouge et blanc. Le triangle rouge étant dans la partie supérieure.

Les lettres sont regroupées par roues au nombre de sept. Voici la position des mains pour chacune des roues. Voici le tableau complet du sémaphore. Les mannequins sont présentés de faces. C'est avec beaucoup de pratique que l'on devient bon.

Première roue A

B

C

D

E

F

H

I

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

Y

annuler

G

Deuxième roue

Troisième roue

Quatrièm e roue

Cinquièm e roue numérique

J / alphabétique

V 372


Sixième roue W

X

Septième roue Z

erreur prêt Section JEUX La section jeux comprend trois divisions : 1. Les jeux avec histoires permettront d'apporter une thématique dynamique au jeu proprement dit. Dans d'autre cas, l'histoire permttra d'introduire le jeu ou de l'insérer dans une rénion ou un camp comportant un thème. 2. L'observation est un aspect important dans le scoutisme, car elle développe chez le scout son automatisme à être attentif à ce qui se passe autour de lui, à constater des changements, à noter des comportements, etc. 3. Les jeux rapides qui vous sont proposés sont répartis en plusieurs catégories selon le leur nature et leur niveau d'activité. Il s'agit de petits jeux, rapides à organiser qui requiert peu de matériel « La seule véritable réussite, c'est le bonheur. » (Baden-Powell) Section sur les jeux à thème

Employer l'imaginaire est l'une des plus grande force que l'on puisse exploiter lorsqu'il s'agit de faire vivre un jeu. Alors, pourquoi ne pas le situer dans un contexte, dans une histoire à une époque quelconque? Les jeunes adorent les histoires, peu importe l'âge... Bien sûr, c'est la manière de la raconter qui fait toute la différence! La plupart de ces jeux s'adressent aux louveteaux... mais rien n'empêche d'adapter le concept pour les éclaireurs... « [...] Lorsqu'un garçon trouve quelqu'un qui s'intéresse à lui, il répond et suit dans la direction où on le conduit. » (Baden-Powell) 373


Clue géant Histoire Un meurtre a été commis au cours de la soirée organisée par Miss Marple. On a retrouvé un cadavre dans le bureau. Il s'agit de Miss Johnson. Elle baignait dans une mare de sang, mais on n'a pas su relever d'indice précis. Miss Marple a demandé l'aide de plusieurs amis détectives pour découvrir le meurtrier et l'arme du crime et vérifier les alibis des invités. La seule chose dont tout le monde est certain, c'est qu'il s'agit d'un des huit invités (enfin, sept, vu qu'il y a une victime). Les détectives vont donc tenter de rencontrer ces fameux invités pour leur poser quelques petites questions et vérifier leur alibi. Jeu Il y a 3 jeux de 7 cartes :  Personnages  Armes du crime  Alibi On enlève une carte dans chaque tas et on range ces 3 cartes au local sans les regarder. Les chefs prennent chacun une carte par tas et circulent dans le village. Chaque sizaine reçoit une feuille d'enquête avec toutes les indications des fiches. Les sizaines doivent essayer de rencontrer les chefs pour leur poser des questions. Quand ils parviennent à toucher un chef, le sizenier demande à celui-ci de leur montrer la carte d'une catégorie précise. Le sizenier met une croix sur sa feuille d'enquête : il dispose d'un indice. Le chef note au dos de la carte qu'il vient de montrer l'heure et le nom de la sizaine. Cette sizaine ne peut plus l'interroger pendant 10 minutes. Il sera facile de vérifier qu'une sizaine n'a pas triché en comparant sa feuille d'enquête aux dos des cartes des chefs. Les chefs peuvent également mener l'enquête de la même façon. On décide de vérifier les enquêtes après environ une heure et on se donne rendez-vous au local. Il est encore temps de poursuivre la partie par la suite. Le vainqueur est celui qui a réussi à éliminer les fausses pistes et à déterminer les réponses exactes. Personnage Armes Alibi Colonel James pistolet aux toilettes Lord Byron couteau discutait avec Miss Marple Chancelier Moore corde servait l'apéritif Major Mac Millan poison visitait les souterrains du château Comtesse d'Orval poignard aidait la bonne à dresser la table Baronne de Crécy massue admirait la collection de chaussettes Lady Windsor revolver chassait le fantôme du château Les démineurs Histoire La guerre du Viêt-nam a eu lieu de 1954 à 1975. Elle opposait le Viêt-nam du Nord au Viêtnam du Sud. En 1962, après quelques années de guerre civile, les grandes puissances décident de se mêler du conflit. Le Nord est soutenu par l'ex-URSS et la Chine, et le Sud par les EtatsUnis. Le conflit s'aggrave et les USA envoient leurs GI's. Ils resteront en enfer jusqu'en 1973, date à laquelle un accord de cessez-le feu est signé au Viêt-nam et au Laos. Malheureusement, une guerre ne se termine pas du jour au lendemain : il reste encore des millions de mines et des dizaines de caches d'armes et de munitions dans la jungle. De plus, de nombreux soldats de tous les camps vivent encore au Viêt-nam en croyant que la guerre n'est pas finie. Ils se défendent encore vaillamment contre ceux qu'ils croient être leurs ennemis. En mars 1996, les grandes puissances (USA, Russie, Chine, Japon, France, Allemagne, GrandeBretagne) ont décidé de déminer une zone où se trouvent de nombreux villages. En effet, il 374


arrive très souvent qu'un des habitants saute sur une mine et soit gravement blessé. Une date précise a été fixée pour l'arrivée des patrouilles de casques bleus : le 6 avril 1996 dans l'aprèsmidi. Leur mission : récupérer un maximum de mines et détruire les caches d'armes tout en évitant de se faire descendre par les tireurs isolés des forces locales. Jeu d'approche Les mines sont représentées par des bonbons et les caches d'armes par des feuilles de journal roulées en boules. Les chefs sont les tireurs ennemis. Ils peuvent se trouver soit dans un seul camp, soit dans deux camps différents, selon le terrain et le nombre de jeunes. Dans chaque sizaine, on désigne un lieutenant (second) et un sergent (sizenier) qui seront chargés de distribuer les tâches aux soldats. Pour détruire une cache d'armes, il faut y mettre le feu. Les seuls à pouvoir agir dans ce cas sont les lieutenants. Quand un soldat découvre une cache, il doit le signaler à son lieutenant pour que celui-ci vienne la détruire avec les allumettes dont il est le seul à disposer. Il doit être accompagné de son sergent qui vérifiera si la cache est bien détruite et si le feu ne se déclare pas à la jungle environnante. Quand la cache est détruite, le lieutenant et le sergent se lèvent pour le signaler aux chefs. En fin de jeu, on compte les points : les bonbons ont des valeurs différentes selon qu'ils étaient placés loin ou près du camp des chefs (par exemple, 2, 4 et 6 points) et les caches d'armes valent 15 points. Le Duc de Serfville Histoire Au Moyen Age, les paysans, qu'on appelait alors des serfs, ne possédaient pas beaucoup de terre. Ils cultivaient gratuitement la terre de leur seigneur quatre jours par semaine et pouvaient s'occuper d'un petit jardin le reste du temps. Chaque année, à l'époque des impôts, tous les serfs se rendent chez leur seigneur pour payer le cens (pour le terrain qu'ils occupent) et les banalités (pour l'usage du four, du moulin, du lavoir, des ponts). En l'an de grâce 1134, il y a plus de mille ans de cela, la révolte gronde chez les serfs : en effet, les impôts ne cessent d'augmenter et la taille des terres que le seigneur leur prête de diminuer. Les serfs décident donc de restreindre la propriété de leur seigneur, le duc de Serfville. Jeu Répartition des joueurs 1. 3 sizaines représentent 3 familles de serfs (qui portent un foulard) 2. 2 sizaines représentent les soldats du duc 3. Les chefs sont des mercenaires, sauf un qui est le duc. Matériel  Bouchons et allumettes (pour marquer les serfs sur le front)  Dossard à six cases  Crayons et bics  Trois fanions par famille de serfs Déroulement : Dans les maisons des familles se trouvent 3 fanions. Les serfs devront essayer de les déposer dans l'enceinte du château du duc sans se faire toucher par les soldats. Si un serf est touché par un soldat, un combat en trois manches s'engage : tope-là.  Un serf qui perd un combat doit planter le fanion qu'il portait là où le combat a eu lieu. Il ne pourra venir le rechercher que plus tard.  Si le serf l'emporte, il dessine une croix sur le dossard du soldat.  Un soldat avec six croix devient un serf et aide une famille. 375


Si le soldat l'emporte, il efface le signe du serf. Celui-ci doit se rendre au château pour y passer une épreuve et recevoir un nouveau signe. Les mercenaires sont souvent au service du duc. Il surveillent ses terres et les serfs et n'hésitent pas à intervenir, par exemple lorsqu'ils croisent un serf qui transporte un fanion (ils effacent le signe du serf et vont déposer le fanion dans la maison de la famille) ou qu'ils trouvent un fanion abandonné. Une famille qui a réussi à déposer ses trois fanions chez le duc est déclarée gagnante et va aider les autres familles. Les explorateurs Histoire À l'époque de la colonisation et des explorations, il était primordial d'avoir des contacts amicaux avec les indigènes pour pouvoir circuler sur leur territoire et en dessiner la carte. Les cartes étaient ensuite transmises à des spécialistes chargés de les recopier et de les diffuser. Stanley et Livingstone, accompagnés par leurs équipes d'explorateurs, se lancent à la découverte d'une terre inconnue. Les célèbres Christophe Colomb, Vasco de Gamma, Magellan et Walter Raleigh les conduisent à la frontière de la Terra Incognita. Les explorateurs apprennent alors qu'ils devront traverser le territoire des redoutables Coupeurs de Têtes. Le seul moyen de passer sans être tués est de leur offrir des graines de coniwas qu'ils utilisent pour fabriquer le poison dont ils enduisent leurs flèches. Seul problème : les écureuils géants de la région ont raflé les graines de coniwas et les ont cachées au pied des arbres. Les explorateurs ont 20 minutes pour les retrouver avant que les écureuils ne reviennent. Dès qu'ils ont les graines, les explorateurs se dirigent vers le point de passage vers la Terra Incognita et remettent les précieuses graines aux Coupeurs de Têtes. Ceux-ci leur indiquent où se trouve le sorcier de la tribu qui vit dans le territoire. Les explorateurs cherchent le sorcier qui médite dans la forêt. Celui-ci va leur dessiner un plan de sa région en y indiquant la rivière, le village, la mine jaune, le volcan, la plantation de caoutchouc, le territoire des bêtes sauvages et la grotte des éléphants. Ensuite, les explorateurs redessinent le plan pour le ramener dans leur pays (interdiction de noter quoi que ce soit pendant que le sorcier explique). Le sorcier leur indique le moyen de traverser son territoire pour regagner le monde civilisé. Jeu La moitié de la meute part d'un côté avec deux chefs et les autres de l'autre. Les groupes dînent à environ 1,5 km un de l'autre. Les chefs délimitent une zone et cachent les graines de coniwas (bouchons, capsules, pâtes,...) à l'insu des louveteaux. Après le dîner, un chef de chaque groupe va se poster sur un chemin entre les deux groupes : ces deux chefs sont les Coupeurs de Têtes. Le chef restant explique l'histoire des écureuils géants et lance la recherche. Après 20 minutes, il explique aux explorateurs où se trouvent les Coupeurs de Têtes. Pendant que les explorateurs s'éloignent, il se cache et attend l'arrivée des explorateurs du deuxième groupe, à qui il dessinera le plan de son territoire. Il ramène les explorateurs du deuxième groupe au local par le chemin par lequel il est venu au matin. Les fleurs du bonheur Histoire Les jardiniers de 4 petits villages de Provence ont la ferme intention de participer au grand concours d'horticulture de Nice. Ils ont décidé d'apporter un soin particulier à une nouvelle 376


espèce de fleur appelée la fleur du bonheur. Malheureusement, on ne trouve les graines de cette fleur qu'à Grasse, chez des spécialistes. De plus, chacun des villages veut s'approprier le plus possible de graines. Jeu Première partie :  4 équipes de jardiniers qui délimitent leur village  Un camp central, la ville de Grasse, appartenant aux chefs. Ce camp est bien délimité et est muni de 4 entrées étroites, les gymkhanas (un par équipe) défendus par un chef qui doit se trouver à 3 mètres de l'entrée. Chaque jardinier part de son village vers le camp central. Arrivé dans ce camp, il cherche l'entrée réservée à son équipe pour atteindre la réserve de fleurs. Une fois entré, il demande une tige (spaghetto) ou un pétale qu'il ramène dans son camp. Lorsqu'un jardinier est touché par un chef, il doit lui remettre une vie avant de retourner dans son village. Pour réaliser une fleur, il faut 1 tige et 3 pétales. Pour qu'une tige soit valable, il faut ramener les 2/3 de la longueur initiale du spaghetto. Chaque jardinier ne peut ramener qu'un élément à la fois et peut se faire attaquer sur le trajet du retour. Prise : en 3 manches; tope-là. Deuxième partie : C'est bien d'avoir des fleurs, mais il faut encore les faire pousser. Pour cela, il faut de la terre, de l'eau, du soleil et de l'engrais. Ces éléments sont éparpillés dans la nature. Les jardiniers vont donc se mettre à la recherche des 4 éléments et tenter d'en ramener le plus possible dans leur village. Un jardinier qui transporte un élément ne peut pas être arrêté. Une fois l'élément déposé dans son camp, les autres équipes peuvent essayer d'y rentrer. Matériel :  Un paquet de spaghetti  Des menthos pour les pétales  Des vies de différentes couleurs (25 par équipe)  Les éléments : o Une planche o Une bouteille d'eau o Une balle o Une boîte d'engrais Points : 1 élément = 10 points 1 fleur = 10 points 1 partie de fleur = 2 points 1 vie adverse = 3 points Galaxies en panne Histoire Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont décidé d'explorer la Terre. Ils ont envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages de scientifiques, de techniciens et de traducteurs. Le voyage s'est déroulé sans problèmes, mais une fois arrivés dans l'atmosphère terrestre, les vaisseaux ont commencé à tanguer dangereusement et à perdre rapidement de l'altitude. L'atterrissage a été plutôt violent et les vaisseaux sont assez endommagés. Un premier message S.O.S. a été envoyé juste avant l'atterrissage. L'équipage s'organise rapidement pour réparer le poste de transmission, les moteurs principaux et la cabine de pilotage. C'est alors que les techniciens s'aperçoivent que le turbogénérateur a subi de graves dommages. Les pièces nécessaires à sa réparation sont introuvables sur Terre. Il faut transmettre un message à leur planète pour qu'on leur envoie rapidement les pièces de rechange. 377


Tout n'est pas encore gagné, car les communications avec les lointaines galaxies sont très mauvaises. Le message qui parvient aux planètes est très déformé. Les pièces sont expédiées sur Terre, mais malheureusement à de mauvaises adresses : elles arrivent chez de puissants dirigeants terriens. Il va falloir les récupérer rapidement. Les dirigeants terriens détestent particulièrement la mauvaise volonté et envoient les râleurs et les paresseux en un endroit un peu particulier qu'il vaut mieux ne pas fréquenter. Une fois les pièces rassemblées dans la soute du vaisseau, il faut encore parvenir à remonter un turbogénérateur convenable. Tout l'équipage s'affaire. Jeu Équipes :  Uranus Uraniens  Vénus Vénusiens  Pluton Plutoniens  Saturne Saturniens Déroulement 1. Un message S.O.S. conduit les équipages à l'endroit de l'atterrissage. Des Vieux-loups sont partis à l'avance et entament la construction d'une cabane (un vaisseau endommagé) chacun. 2. Arrivés là, les équipages doivent réparer une cabane (leur vaisseau) à l'aide d'éléments naturels. Ne pas oublier de prévoir une cabine de pilotage et un compartiment pour les moteurs. 3. Il faut envoyer un message aux planètes pour expliquer la situation. Le noter sur un papier et l'envoyer en sémaphore à Akéla (nécessité d'avoir un message court). 4. Les pièces arrivent chez les dirigeants. Avec tout l'équipage, il faut récupérer les bonnes pièces chez les dirigeants. Pour ce faire, il faut satisfaire toutes leurs volontés (3 par dirigeant). Tout râleur ou paresseux est envoyé chez Akéla avec son sizenier pour y subir une épreuve supplémentaire. La sizaine perd alors beaucoup de temps : tant pis pour lui! 5. Une fois les pièces récupérées, il faut remonter le turbogénérateur avec les pièces de rechange avant de repartir sans laisser de traces. Matériel  12 pièces de rechange  Rouleau PQ  Cannette  Gobelet plastique X  Feuille carton X  Papier collant X  Fil de fer  Crayons X  Feuille alu  Coquillage X  Bassin X  Fourchette X  Balle de tennis Volontés des dirigeants terriens Despote :  Décrire la planète d'origine (avec imagination)  Poème à la gloire de sa grandeur  Réaliser le costume traditionnel de la planète d'origine en éléments naturels Monarque :  Une minute d'immobilité absolue pour tous (si un seul bouge, on repart à zéro)  Chanter le « Rocher du Conseil » en coeur (tous)  Mimer une famille de castors à l'ouvrage 378


Tyran :  Construire une civière pour le sizenier et le porter sur 10 mètres  Construire un arc et autant de flèches que de membres d'équipage. Chacun tire et doit atteindre une cible d'environ 1 mètre carré  Trouver un objet dans un périmètre de 10 pas Potentat :  Ramener 6 feuilles différentes (les identifier)  Téléphone arabe : une phrase du dirigeant circule de bouche à oreille et doit être répétée exactement à la fin de la sizaine  Marche de Bagheera sur 10 mètres (tous) Chez Akéla :  Charger du bois pour le local (20 bois de belle taille)  Récolter signatures de 3 Vieux-loups  Porter un message écrit à un Vieux-loup et ramener sa réponse Jeu de l'oie Un chef au milieu du jeu avec un panneau de 100 cases coloriées en 4 couleurs. Les 4 autres chefs, représentés par une couleur, sont : Pierre Tombal, Gaston, Natacha et l'Agent 15. Les équipes (4) se rendent chez les chefs pour y passer une épreuve. Si elle est réussie, les chefs leur remettent une lettre de couleur de leur nom. Lorsque le dé tombe sur un 5, l'équipe doit attendre une minute. Lorsque le dé tombe sur un 6, l'équipe doit attendre deux minutes. Les autres chiffres permettent juste d'avancer. Le gagnant n'est pas le plus rapide, mais celui qui a récolté le plus de lettres et peut ainsi deviner les noms. Épreuves Gaston :  Siffler en choeur le chant du rassemblement  Récolter les signatures de tous les chefs  Attraper un bonbon dans un bassin de farine  Attraper une pomme dans une bassine d'eau  Trouver à la main une pièce dans un bassin de boue  Mordre dans une pomme pendue à un fil Natacha :  En déguiser un en hôtesse de l'air  Faire un bouquet  Kim au goût  Chanter 4 chants de la Jungle  Jardin japonais : avion  Mordre dans un citron sans faire de grimace  Mimer une fleur qui s'ouvre Agent 15 :  Reconnaître 10 panneaux de signalisation  Citer 5 amis de Mowgli et 3 ennemis  Reconnaître 6 drapeaux européens  Maximes, loi, devise, maître-mot  Faire le nom de chef en sémaphore  

Kim 10/12 en une minute Rouler chacun une ficelle Pierre Tombal :  Faire passer une balle sous le menton  Parcours avec un oeuf dans une cuillère  Ramping  Course en zig-zag  Marche de Bagheera sur 15 mètres  Chenille : pied gauche lié au pied droit du voisin 379


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Lancer un avion en papier dans une direction précise Construire un brancard et porter le chef sur 5 mètres Relais en faisant le canard Sauter 5 fois à la corde chacun Faire 15 passes (à tous) sans faire tomber la balle Un cumulet chacun avec balle entre les jambes Matériel Gaston :  Lettres  Liste épreuves  Papier, crayon ou bic  Bassins : farine, eau, boue  Ficelle  Pommes  Pièce de monnaie  Bonbons Natacha :  Lettres  Liste épreuves  Papier, crayon ou bic  5 aliments à goûter  Cuillères  Essuie-tout  3 citrons Agent 15 :  Lettres  Liste épreuves  Papier, crayon ou bic  Panneaux de signalisation  Drapeaux européens  Drapeaux sémaphore  12 objets pour un kim  6 bouts de ficelle (au moins 1m) Pierre Tombal :  Lettres  Liste épreuves  Papier, crayon ou bic  3 ballons  Cuillère  Paquet d'oeufs  Lasso et ficelle Lucky-Luke et les Tuniques Bleues Histoire Au Texas, la rivalité a toujours été très forte entre les différents ranchs. Chacun veut posséder plus de têtes de bétail et de chevaux que son voisin. Personne n'est plus fier qu'un cow-boy qui dirige un troupeau de plus de mille têtes vers les pâturages. Mais la vie de cow-boy n'a pas que des avantages : il doit souvent passer plusieurs semaines dans les pâturages, veiller à ce que le bétail ne s'égare pas et ne soit pas volé et surtout faire attention à ne pas passer sur les terres du ranch voisin, sinon, gare aux coups de feu. Qui plus est, il existe un important trafic de bétail entre les différents états voisins du Texas : Arkansas, Louisiane, Nouveau Mexique, Kansas, Colorado et Missouri. Des cow-boys achètent des animaux, tentent de passer la frontière avec et les revendent au marché noir au Texas. Les douaniers texans ont donc fort à faire. 380


Jeu 3 équipes : 2 de passeurs, le Kansas et le Colorado et une de douaniers texans Un chef au Colorado et un au Kansas qui sont les vendeurs de bétail et deux chefs au Texas qui sont les acheteurs. Chaque passeur reçoit 200$ et peut ainsi choisir le bétail qu'il veut aller vendre au marché noir au Texas. animaux Achat vente pur-sang 250 $ 400 $ taureau 200 $ 300 $ vache 150 $ 200 $ mouton 100 $ 150 $ poulet 50 $ 100 $ Dès qu'un cow-boy a acheté un animal, il essaie de passer la frontière. S'il se fait toucher par un douanier texan, il doit lui remettre l'animal et retourner dans son état. S'il parvient à passer la frontière, il va revendre son animal aux vendeurs texans. Au retour, s'il se fait toucher par un douanier, il doit payer une amende égale au prix de vente de l'animal, pour fraude fiscale. Une partie de l'argent qu'il parvient à ramener est placée à la banque de son état pour être éventuellement prêtée aux cow-boys malchanceux. On joue trois manches. Chaque équipe peut ainsi jouer chacun des trois rôles. À la fin de chaque manche, on compte l'argent récolté par chaque équipe. À la fin des trois manches, on fait le total. L'équipe la plus riche est déclarée vainqueur. Manger et être mangé Les sizaines sont-elles capables de rester longtemps en vie lorsqu'elles sont poursuivies par des ennemis? C'est ce que nous allons voir ici. Chacune des équipes reçoit des vies et va se cacher dans un coin du bois (il doit au moins y avoir cent mètres entre les différentes caches). Les sizeniers ont reçu un message qui leur indique la sizaine à éliminer et la sizaine dont ils doivent se méfier. Au premier coup de sifflet, on ouvre les messages et au deuxième le jeu commence. Les sizaines essaient d'échapper à leurs poursuivants et d'éliminer la sizaine sur laquelle ils ont barre. Prises : au toucher puis combat

marcher sur le pied droit de l'adversaire.

Le vainqueur prend la vie du perdant Après un certain temps, on arrête le jeu. La sizaine gagnante est celle qui est la plus nombreuse en vie. Remarque : Tricheurs : Disent qu'ils sont encore vivants. À faire plusieurs fois de suite en variant. Les messagers du chevalier Histoire Au Moyen-Age, chaque seigneur avait construit son château au sommet d'une colline et l'avait entouré de solides murailles et d'une douve remplie d'eau. Un pont-levis permettait aux visiteurs d'accéder à la cour principale de la forteresse. Des soldats étaient chargés de surveiller les abords du château. Beaucoup de ces forteresses étaient imprenables... mais qui dit imprenable, dit difficile d'accès. À l'époque, les chemins n'étaient pas sûrs. Des brigands pillaient les voyageurs imprudents, surtout si ceux-ci transportaient de l'or ou des bijoux, ou voyageaient seuls. Une fois par mois, les seigneurs devaient payer l'impôt à leur suzerain ou à 381


leurs voisins, c'est-à-dire que des messagers parcouraient le pays dans tous les sens pour réclamer de l'argent ou transporter celui-ci. Jeu On fait : - 4 équipes de chevaliers (5-6 garçons) - 2 équipes de brigands (1 pour 2 messagers) Chaque équipe de chevaliers construit sa forteresse. Celle-ci doit être munie d'une porte facilement accessible qui sera défendue en permanence par un gardien se trouvant à moins de vingt pas (10 mètres) d'elle. Il empêche les brigands de s'attaquer aux messagers qui approchent du château. Il ne transporte jamais d'argent. S'il touche un brigand, celui-ci doit lui remettre une des pièces de son trésor. Un loup est le seigneur. C'est lui qui gère sa fortune et qui envoie ses messagers dans le pays. Les messagers doivent déposer une somme d'argent (en billets) dans la forteresse de chacun des seigneurs voisins, ainsi que chez le suzerain (un chef). Des brigands rôdent dans les bois à la recherche du butin. Ils ont choisi une cache secrète et attaquent les messagers qui traînent en route. Si un messager est touché, il fait une prise avec son adversaire. Les autres joueurs doivent se trouver à plus de dix pas (5 mètres) des combattants. Le vainqueur emporte le billet. Il peut être touché par un autre adversaire après 15 secondes. Après un temps déterminé, on compte combien de billets ont été conduits au bon endroit et quel est le butin des brigands. Matériel Pour les seigneurs : Plusieurs billets de dépôt pour les seigneurs voisins et pour le suzerain pour une valeur de 462 000 deniers (billets de 10 000, 5 000, 2 000 deniers) :  Suzerain : 120 000 = 8 x 10 000; 8 x 5 000  Seigneurs : 114 000 chacun = 4 x 10 000; 10 x 5 000; 12 x 2 000 Pour les brigands : un trésor (bijoux ou piécettes) : un bijou = 5 000 deniers, ..., etc. La mission du général Histoire Le général Andrew MacArthur veut absolument tester ses troupes. En effet, depuis quelques mois, les entraînements ne sont plus très intensifs et les soldats se ramollissent de plus en plus. Chacune des différentes brigades va devoir remplir plusieurs missions, c'est-à-dire transporter du matériel. Répartition des joueurs  Un groupe de paracommandos (sizeniers ou seconds)  Trois brigades, elles-mêmes réparties en o Jeeps (1 loup) = 2 forces o Camions (2 loups) = 4 forces Chaque véhicule est inséparable Déroulement du jeu Les véhicules partent chacun d'un camp dirigé par un des chefs. Ce chef leur remet une mission à remplir : il s'agit d'aller porter un chargement de matériel dans un autre camp sans se faire toucher par un para. Un véhicule touché par un para perd une force (un bon). Un véhicule ne peut pas être attaqué deux fois de suite par le même para. Tout véhicule qui n'a plus de force est conduit en prison par le para qui lui vole aussi son chargement. Il pourra être délivré si un autre véhicule vient le toucher et le remorque jusqu'à son camp où il récupérera des forces. Le général MacArthur décide parfois de lancer trois coups de sifflet : c'est une alerte générale. Les véhicules doivent regagner leur camp de base en moins de deux minutes. Le véhicule qui n'y arrive pas est mis en prison. En fin de jeu, on compte le nombre de missions remplies et de forces encore entières. 382


Remarque : Les loups ne doivent pas se séparer de leur compagnon de véhicule. Les paras ne s'acharnent pas sur une équipe. Le Scrameustache Histoire Le Scrameustache et son peuple, après avoir traversé une bonne partie de l'espace, doivent arriver sur la Terre. Les Terriens, qui connaissent bien le Scrameustache, ont décidé d'organiser des expositions en son honneur. Chaque pays s'est fait une joie de tout préparer. Mais la veille du grand jour, un cyclone a ravagé notre planète et les objets des différentes expositions se sont envolés et se sont retrouvés éparpillés dans les différents pays du globe. Les exposants doivent se dépêcher de reconstituer leur exposition. Seulement, à défaut de pouvoir montrer au Scrameustache les richesses de leur pays, ils peuvent toujours organiser une exposition internationale s'ils ne retrouvent pas leurs objets. Jeu Chacun essaie donc à la fois de récupérer ses propres objets, mais aussi de défendre ceux qui ont atterri dans son pays. Les différents pays vont essayer de pénétrer chez les autres. Si l'un d'eux se fait prendre ou toucher, il doit parlementer avec son agresseur. Comme chacun parle une langue différente, il est difficile de discuter. Seule solution : le plus habile remporte les pourparlers. Pour prouver leur habileté, les Terriens s'attachent une pince à linge à la chaussette. Le premier qui prend celle de l'autre est déclaré vainqueur et peut emmener l'objet qui a causé le litige. Les deux se serrent la main et poursuivent leur chemin. À la fin de la journée, chaque pays installe son exposition avec les objets qu'il a glané. Le Scrameustache, qui connaît bien la Terre, vérifie qu'ils exposent les bons objets et qu'ils ont bien renseigné la provenance des objets étrangers à leur pays.

Belgique :  Dentelle  Billets  Parapluie  Jupiler  Chocolat  Carton bière  BD Pays-Bas :  Moulin  Vélo  Fromage  Chocolat  Tulipe  Carte routière  Timbres

USA :        

Hamburger Coca Ballon de foot Indiens Dollars Jeans Baseball Dico anglais-français 383


Nigéria :  Banane  Café  Éléphant  Cacao  Timbres  Tam-tam  Lion Autriche :  Cloche  Chasse-neige  Montagne  Tonneau  Ski  Bonnet  Vache Les seigneurs du village Histoire Nous sommes au Moyen-Age. Le suzerain de Biesme veut, comme chaque année, offrir un souper à tous ses vassaux, les seigneurs de « (nom de la rue où chaque sizenier habite) ». Il veut y servir le fameux clafoutis d'Ornamont, dont il est le seul à connaître la recette. Mais, le jour où il veut que ses cuisiniers réalisent le merveilleux gâteau, il ne retrouve plus la recette en question. Il fait appel à ses seigneurs et à leurs armées pour retrouver la recette qui a été éparpillée dans son domaine par les chevaliers noirs, qui sont jaloux de sa richesse. Jeu Chaque louveteau dispose d'une vie rose et chaque sizenier d'une vie verte. Si l'un d'eux est touché par un chevalier noir (un chef), il perd sa vie et doit aller en rechercher une chez le suzerain. Si c'est le seigneur (le sizenier) qui perd une vie, il doit rassembler toute son armée (sa sizaine) pour pouvoir recevoir une nouvelle vie du suzerain. Le suzerain ne donne une vie verte que si l'armée est complète. Seuls les seigneurs (les sizeniers) peuvent s'emparer des morceaux de recette. Leurs soldats peuvent uniquement repérer les morceaux et leur signaler, mais ils ne peuvent en aucun cas y toucher. Le seigneur vainqueur est celui qui a rassemblé le plus de morceaux. Le suzerain invite alors tous les seigneurs et tous leurs soldats à reconstituer la recette et à goûter le fameux gâteau. Rocher du Conseil Vaut-il mieux jouer tout seul ou en sizaine? Tendance à chercher seul ou avec les copains d'autres équipes, sans se soucier du sizenier à qui il faut parfois 10 minutes pour rassembler sa sizaine La force du Loup, c'est le Clan Avons-nous bien ouvert les yeux? Tendance à essayer d'éviter les chefs on oublie de chercher la recette Le Loup ouvre grands les yeux et les oreilles : Les yeux, pour trouver la recette et les oreilles pour entendre le sizenier quand il cherche à rassembler sa sizaine SOS tour de contrôle Histoire Aéroport d'Orly le 15 janvier 1996. C'est la pagaille sur la piste et dans les airs. Suite à une panne radio, la tour de contrôle a été incapable de guider tous les avions. Une vingtaine d'entre eux sont en stand-by au-dessus des pistes. Les pilotes commencent à s'inquiéter, car on annonce une violente tempête de neige pour les prochaines heures (ça ne vous rappelle pas un vieux film de Bruce Willis - Die Hard II). 384


Enfin, le contact radio est rétabli. Des aiguilleurs du ciel vont pouvoir aider les pilotes lors de l'atterrissage. Malheureusement, ces fameux aiguilleurs du ciel ont déclaré une grève surprise ce jour-là et seront par conséquent difficiles à joindre. Qui plus est, la tempête fait déjà rage : les pistes sont balayées par un vent violent et des congères s'accumulent sur les bords. Les pilotes sont cramponnés à leur manche à balai. Jeu en 3 temps 3 équipes :  2 de pilotes  1 d'éléments météo (pluie, neige, vent, brouillard, tempête, ...)  Chefs : aiguilleurs du ciel en grève (+ si nécessaire 1 ou 2 élément(s) météo) Le terrain doit être de forme allongée : On y trouve, à la suite l'une de l'autre, 4 zones :  Le ciel (base des pilotes)  La cabine des aiguilleurs du ciel (où les aiguilleurs du ciel font grève et fuient les pilotes)  La piste d'atterrissage (royaume des éléments météo en furie)  La tour de contrôle 1. Les pilotes reçoivent 5 autorisations d'atterrissage : celles-ci ne sont valides que lorsqu'elles sont signées par un aiguilleur du ciel. Les pilotes doivent donc entrer en contact avec un aiguilleur du ciel pour l'atterrissage. Lorsqu'ils parviennent à en toucher un, l'aiguilleur du ciel leur signe une autorisation d'atterrissage. 2. Les avions doivent encore traverser la tempête qui fait rage sur l'aéroport : les pilotes doivent traverser la piste défendue par les éléments météo. Si un pilote se fait toucher, il doit donner une autorisation d'atterrissage signée à l'élément météo et recommencer toute la procédure d'atterrissage. Tout pilote qui se risque en-dehors de la piste d'atterrissage (qui sort des limites) est considéré comme « crashé ». Il doit venir présenter ses excuses dans la tour de contrôle au patron de la compagnie qui l'emploie. 3. Un pilote qui parvient à traverser la zone peut enfin poser son avion et le parquer à proximité de la tour de contrôle. Celle-ci est représentée par un chef qui vérifie que le pilote est bien muni d'une autorisation d'atterrir. Le pilote peut ensuite repartir. En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles : 5 points par atterrissage réussi et 2 points par autorisation signée. Saint François restaure une église Histoire Parler du début de la vie de Saint François. Arrivé dans un petit village du nord de l'Italie, François s'arrête pour prier dans une église. Celle-ci est dans un état lamentable. François décide de passer son temps à la réparer. Il trouve des pierres pour rebâtir les murs, du bois pour refaire une charpente convenable, mais manque cruellement de tuiles. Il va s'adresser aux villageois pour que ceux-ci lui en donnent quelques-unes. Mais ces derniers font la sourde oreille. Jeu Deux équipes :  Les villageois  Saint-François et les Bâtisseurs Chaque équipe délimite un camp de 5 m sur 5. Le jeu se déroule en deux parties d'environ 40 minutes chacune. On inverse les rôles après la première partie. Les villageois gardent jalousement leurs tuiles au village. Les bâtisseurs doivent rentrer dans le village et s'emparer des tuiles. 385


Prise : Combat de foulard à la loyale (un contre un) Mais échapper aux villageois n'est pas la seule épreuve qui attend les bâtisseurs : Des promoteurs de Roland-Garros veulent également récupérer des tuiles pour en faire de la terre battue pour leurs courts de tennis. Ils attaquent tout le monde. Prise : Combat de foulard à la royale (plusieurs loups sur un chef). Vainqueur : l'équipe qui a gagné le plus de tuiles sur les deux parties Sur le sentier de la guerre Former plusieurs équipes (tribus) :  Apaches  Cherokees  Chippeways  Cheyennes  Longs-Nez  ... qui comprennent chacune :  Des écureuils bondissants : 6-8 ans  Des loups astucieux : 8-12 ans  Des vieux sages : plus de 12 ans Au centre du jeu, se trouvent les sachems (chefs) La tribu des Pieds-Noirs a sévi parmi nous : elle a essayé de nous prendre notre grand sachem. Pour le récupérer, nous avons dû leur donner tous nos fanions. Les Pieds-Noirs nous ont rendu notre grand sachem, mais ont bien caché nos fanions. Il faut donc que nous les retrouvions. Chaque tribu doit évidemment essayer d'en trouver le plus possible. Les écureuils bondissants sont toujours gagnants, mais ne peuvent pas prendre un fanion. Les loups astucieux et les vieux sages sont les seuls qui peuvent s'emparer d'un fanion. Lorsqu'on est touché, on engage un combat : - Avec quelqu'un du même âge : prise de foulard. - Entre loups et vieux sages : prise « roche-papier-ciseaux » Chaque fois qu'une tribu ramène un fanion, elle gagne 10 points. Chaque fois qu'un Amérindien ramène une vie, la tribu marque 2 points. Lorsqu'un Amérindien est « mort », il vient passer une épreuve chez les sachems pour récupérer une vie. Avant d'engager le combat, il faut prouver qu'on est « vivant ». Si quelqu'un est touché alors qu'il n'a pas de vie, les combattants se rendent chez les sachems pour que le « mort » ressuscite. Le combat a lieu juste après, devant les sachems. À la fin du jeu, on compte les points. Thèmes divers Traffic des plantes Histoire Le Niger a fort à faire : ses deux voisins, le Mali et le Tchad, se livrent à une guerre commerciale impitoyable. Ils ont en effet organisé un vaste trafic de plantes. Ils achètent des plantes dans leur pays à des cueilleurs spécialisés, tentent de passer la frontière du Niger en évitant les contrôles douaniers et les revendent plus cher à Chingola, un puissant trafiquant. Jeu 3 équipes :  2 de passeurs; le Tchad et le Mali  Une de douaniers du Niger Un chef au Tchad et un au Mali qui sont les cueilleurs de plantes et un chef au Niger (Chingola) qui rachète les plantes. 386


Chaque passeur reçoit 200 Zaïres et peut ainsi choisir les plantes qu'il veut aller vendre au marché noir au Niger. Marchandise Achat Vente Racines de cacaoyer 500 Z 600 Z Plants de bananier 400 Z 500 Z Graines de poivre 300 Z 400 Z Écorce de cocotier 200 Z 250 Z Feuilles de bambou 100 Z 150 Z Dès qu'un trafiquant a acheté une plante, il essaie de passer la frontière. S'il se fait toucher par un douanier du Niger, il doit lui remettre la plante et payer une amende de 100 Z avant de retourner dans son pays. S'il parvient à passer la frontière, il va revendre sa plante à Chingola au Niger. Au retour, s'il se fait toucher par un douanier, il doit payer une amende égale au prix de vente de la plante, pour fraude fiscale. Une partie de l'argent qu'il parvient à ramener est placée à la banque de son état pour être éventuellement prêtée aux passeurs malchanceux. On joue trois manches. Chaque sizaine peut ainsi jouer chacun des trois rôles. À la fin de chaque manche, on compte l'argent récolté par chaque sizaine. À la fin des trois manches, on fait le total. La sizaine la plus riche est déclarée vainqueure. Matériel  Panneaux-frontières (2 pour Mali et Tchad et 3 pour Niger)  Billets-plantes  Billets-Zaïres (50 Z, 100 Z et 200 Z) Le trésor du Rescator Le Rescator est un célèbre corsaire des mers du sud qui a attaqué de nombreux galions espagnols et anglais. On raconte partout qu'il était fabuleusement riche et qu'il a caché son trésor sur une petite île du Pacifique, mais jusqu'à présent, personne n'a réussi à trouver cette île mystérieuse. Akéla remet une carte aux loups : il l'a achetée (très cher) à un vieux marin d'eau douce qui lui a fait promettre de ne la montrer à personne d'autres qu'à quatre équipes de pirates : l'équipage du Cannibale, du Vengeur des Mers, du Brigand Noir et de l'Astragale. (Il faut déguiser les loups en pirates : leur dessiner une barbe et une moustache au bouchon noirci, une cicatrice au bic rouge et leur faire mettre un bandeau sur l'oeil.) Les deux équipages se mettent à la recherche de l'île en suivant les indications données par la vieille carte. Arrivés à proximité de l'île, Akéla leur apprend qu'elle est habitée par une tribu de sauvages mangeurs d'hommes. La prudence s'impose donc. Chaque équipage doit retrouver les 5 messages que le Rescator a cachés tout autour de l'île (ce sont les mêmes pour tous, mais à un même endroit, il y en a un différent pour chaque équipage) : 1. Votre capitaine a été blessé en débarquant sur l'île. Les indigènes ont l'habitude d'achever leurs blessés et d'en faire un festin. Si vous ne voulez pas que votre capitaine finisse ainsi, construisez une civière et amenez-le chez le sorcier qui le soignera peutêtre. 2. Les sauvages entourent la plage lorsque vous arrivez. Vous devez leur expliquer comment vous avez débarqué sur l'île ou vous risqueriez bien de finir vos jours crucifiés face à la mer, comme certains cadavres autour de vous : faites un jardin japonais en forme de bateau. 3. Vous apprenez par le grand chef que les sauvages organisent une grande fête en votre honneur. Mais qu'est-ce que cela veut dire? Mieux vaut s'attirer tout de suite leur 387


bonne grâce et les aider à ramener du bois pour le festin du soir : ramenez 20 bois au chef du village. 4. Le fils du chef va bientôt se marier. La tradition veut que l'on offre un cadeau naturel à sa future épouse. Mais il faut respecter le protocole : agenouillez-vous 3 fois en vous approchant d'elle, un seul d'entre vous peut s'approcher à moins de 2 mètres d'elle. Ne lui tournez jamais le dos, même en vous éloignant : vous seriez maudits à jamais. Saluez-la encore trois fois en reculant. Surtout ne tombez pas : son futur époux vous tuerait immédiatement et ferait griller votre coeur le jour du mariage. 5. Les vieux sages se demandent bien pourquoi vous êtes sur leur île : expliquez-leur donc que vous cherchez un trésor, mais uniquement en mimant la scène car ils sont sourds comme des pots. Le premier équipage qui a réussi toutes ces épreuves reçoit les indications nécessaires pour déterrer le fabuleux trésor du Rescator (le goûter). La vigne 1. Explication du travail de la vigne avec photos : soin aux vignobles, vendanges, mise en cuve, mise en bouteille, châteaux) 2. Apprentissage de 3 chants en rapport avec la vigne : o Chevaliers de la table ronde o Plantons la vigne o Je suis vigneron 3. Jeu Histoire Nous sommes en octobre. Les vignerons ont décidé de commencer les vendanges en haut du vignoble. Ils cueillent le raisin et le ramènent à leur château pour en faire du vin. Mais les grives sont à l'affût autour des châteaux. Jeu Répartition des équipes :  2 équipes de vignerons - Château du Moulin - Château de la Tour  1 équipe de grives Les grives : - N'attaquent pas directement les vignerons - Entrent dans les châteaux pour voler - Sont inattaquables, sauf près d'un château - Ont un nid inaccessible Les vignerons : - Peuvent s'entr'attaquer en cours de route - Ne peuvent pas attaquer une grive, sauf près d'un château - Ne peuvent pas pénétrer dans le château adverse - N'ont pas accès au nid des grives, perché en haut d'un arbre Prise : Combat de foulard A) Jeu avec 2 chefs : Les chefs = le vignoble : ils donnent le raisin aux vignerons

B) Jeu avec plus de chefs : Certains chefs sont les contrôleurs des impôts : ils prélèvent des taxes quand ils rencontrent un vigneron

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Le château vainqueur est celui qui a recueilli le plus de raisin pendant la durée du jeu.

Thème du livre de la jungle Voici des jeux qui peuvent très bien s'imbriquer dans les réunions louveteaux où l'on raconte une partie de l'histoire de Mowgli. Nul doute que les louveteaux adoreront se faire raconter l'histoire dans un premier temps et ensuite la rendre « réelle » par un jeu.

L'argent de la jungle Histoire Le chasseur Buldeo est revenu de la ville après avoir vendu les peaux de tous les animaux qu'il a tué pendant l'été. Il ramène avec lui une fameuse somme d'argent qu'il cache en quatre endroits de la jungle. Jeu Première partie Les loups l'ont suivi et chaque sizaine est parvenue à trouver une cachette dans laquelle 200 dollars sont dissimulés (10 billets de 10$ et 20 billets de 5$). Ils cachent leur butin dans leur tanière et décident de s'approprier l'argent des autres sizaines. Répartition : Dans chaque équipe  Un brigand qui attaque les autres en chemin  2 ou 3 défenseurs de la tanière  2 ou 3 voleurs qui « visiteront » les autres tanières Prise : Combat de foulard Le voleur qui rentre dans une tanière reçoit 10 dollars. Le vainqueur d'une prise de foulard reçoit 5 dollars du perdant. Après 45 minutes à une heure, on commence la deuxième partie : Deuxième partie Les loups doivent, en sizaine, acheter des titres de propriété de la jungle aux chefs. En effet, ce qu'ils ne parviendront pas à acheter sera automatiquement vendu aux villageois et les loups n'auront plus accès à cette partie de la jungle. Il faut trouver un des chefs, n'importe lequel. Le titre de propriété qu'il vendra à la sizaine indiquera le chef à trouver ensuite. Les sizaines doivent absolument respecter l'ordre des titres de propriété. Les chefs peuvent se déplacer. Titre de propriété : Caverne de l'Ours Valeur : 20$ Objectif suivant : La Forêt aux Serpents Forêt aux Serpent

Valeur : 20$

Objectif suivant : La Vallée de la Chasse

Vallée de la Chasse

Valeur : 60$

Objectif suivant : Le Rocher du Conseil

Rocher du Conseil

Valeur : 40$

Objectif suivant : La Grotte aux Loups 389


Grotte aux Loups

Valeur : 40$

Objectif suivant : La Caverne de l'Ours

La sizaine gagnante est la première qui remet tous les titres de propriété de la jungle à Akéla. Les loups de cette sizaine peuvent donc chasser dans la jungle entière, puisqu'il l'ont achetée. Réflexion Les loups qui ont acheté la jungle vont-ils la partager avec les autres loups? Avec les autres animaux? N'y aura-t-il pas des bagarres concernant le territoire acheté? Croyez-vous que l'argent ait fait le bonheur du Peuple Libre? Ne vaut-il pas mieux que la jungle vive sans argent et que chacun puisse circuler sur tout le territoire? Embuscades Histoire Akéla a emmené les louveteaux à la chasse pour leur montrer comment il faut s'y prendre pour passer inaperçu dans la jungle. Le Vieux-loup a cependant réservé des surprises aux louveteaux : il a prévenu ses amis Bagheera, Baloo, Kaa et Frère Gris et leur a demandé de se cacher dans la jungle et de préparer des embuscades. Jeu Endroit de jeu : Jeu à réaliser lorsque la meute doit marcher, sur un parcours d'environ 2 kilomètres pour 4 embuscades. Déroulement Chacun des assistants (ou sizeniers) part avec un second et choisit un endroit d'embuscade sur le parcours. Avant de se cacher, l'assistant (ou le sizenier) et le second déposent un sac contenant 4 papiers numérotés de 1 à 4, 10 mètres plus loin que leur cachette. Le sac doit être visible de la route. Lorsque Akéla arrive avec les louveteaux, l'assistant (ou le sizenier) et le second doivent essayer d'en toucher le plus possible. Akéla va se placer à côté du sac. Les louveteaux qui parviennent jusqu'au sac sont déclarés « vivants ». Lorsque l'embuscade prend fin, on compte le nombre de louveteaux arrivés au sac. La sizaine la plus nombreuse reçoit 4 points ou, s'il y a ex-aequo, la sizaine dont le sizenier est vivant. La deuxième reçoit 3 points, etc. Arrivée au milieu du parcours, la meute se regroupe pour aller jusqu'aux Grottes Froides. Les 4 groupes embusqués vont alors proposer de petites épreuves aux sizaines pour leur permettre de marquer encore des points (la meilleure sizaine reçoit 4 points, la deuxième 3,etc) :  Mimer l'arrivée de Mowgli à la meute  Réciter la loi, la devise, les maximes et le maître-mot  Faire un poème sur le chef présent  Cri de sizaine le plus fort possible Rocher du Conseil Certains louveteaux ont fait semblant de ne pas avoir été touchés. Le louveteau ne doit-il pas être honnête et franc? Quand la meute se déplace, ne devrait-on pas faire moins de bruit? Les seconds nous ont entendus arriver de très loin, alors que nous n'entendions aucun bruit. Mowgli arrive à la meute Histoire Il y a bien longtemps de cela, par une nuit de printemps, Père Loup ramena un petit d'homme tout nu à la tanière. Mère Louve décida immédiatement de l'adopter. Mais comment fallait-il le nourrir? Jeu Première partie 390


Un chef accompagné des sizeniers trace une piste avec des brins de laine (lange de Mowgli) jusqu'à l'endroit du jeu. Les sizeniers se cachent et crient de temps en temps pour attirer l'attention des loups. Les loups doivent retrouver les « Mowgli ». Deuxième partie Les loups doivent absolument trouver du lait pour nourrir Mowgli. Un concours s'organise entre les différentes sizaines : qui ramènera le premier biberon du petit d'homme? Les sizaines vont attaquer le village voisin, défendu par les paysans (les chefs). Lorsqu'un loup est touché, il doit retourner se faire soigner à la tanière. Les sizaines ne s'attaquent pas entre elles. Dès que l'une d'entre elles a récolté le lait nécessaire, une partie des chefs commence la troisième portion du jeu. Les autres sizaines continuent à ramener du lait. Troisième partie Il ne suffit pas d'avoir du lait en poudre : Encore faut-il fabriquer du vrai lait. Les villageois ont caché la recette dans la jungle. Les chefs ont retrouvé les différentes parties de la recette, mais ne les donneront aux sizaines que si celles-ci passent une petite épreuve auprès de chacun d'eux (loi, maximes, devise, maître-mot). Quatrième partie Les loups reconstituent la recette, préparent le lait et le font goûter à leur Mowgli (sizenier). Matériel (pour quatre sizaines)  Une boîte de lait en poudre qu'on divise en quatre parties égales, elles-mêmes réparties en une vingtaine de petits sachets chacune  De l'eau  Quatre godets gradués (ou verres dont on connaît la contenance)  Quatre récipients pour fabriquer le lait  Quatre cuillères  La recette à déchirer en 5 parties (si 5 chefs) : attention aux proportions (à diviser par quatre)  Un sac poubelle  Un lasso pour délimiter le village Le plan de la jungle Histoire Les jeunes loups doivent apprendre à retrouver leur chemin dans la Jungle. Akéla a dessiné un grand plan de la jungle pour leur montrer les endroits à éviter, car les ennemis de la meute y vivent :  Les Grottes Froides  Le repaire de Shere Kan  Le chemin des Chiens Rouges  Le chemin des chasseurs Les endroits dangereux pour les louveteaux :  Les nids du Petit Peuple des Rochers  La cascade  Le lieu de la Mort  Le désert Les endroits fréquentés par les hommes :  le village de Buldéo  Les terres labourées  Les pâturages  Le feu du Bûcheron Mais les Bandar-logs sont passés par-là. C'est le peuple des singes voleurs, menteurs et paresseux. Ils ont emporté la carte d'Akéla et l'ont cachée dans les Grottes Froides. Ils sont bien décidés à garder jalousement leur nouveau trésor. Les amis d'Akéla sont bien entendu toujours prêts à aider la meute. Ils circulent dans la jungle pour donner des indications aux louveteaux. Shere Kan a également entendu parler de la carte et s'est dit qu'il trouverait bien une occasion d'attraper le petit d'homme. Il rôde dans la Jungle. 391


Jeu Les chefs délimitent un camp (les pâturages) dans lequel ils étalent la grande carte de la jungle. 3 chefs (les Bandar-logs) sont chargés de défendre le camp. Les sizaines reçoivent chacune une carte muette et un tube de colle. Les louveteaux doivent trouver les 2 amis d'Akéla qui leur remettent des papiers portant des noms de lieux. Chaque ami possède les lieux de 2 sizaines. Ils peuvent se déplacer, échanger les sachets des sizaines et changer de rôle avec les Bandar-logs. Lorsqu'un loup est touché par un Bandar-log, il doit lui donner son nom de lieu. Lorsqu'un loup a trouvé un ami, il reçoit un nom de lieu et doit parvenir aux Grottes Froides. Une fois entré dans le camp, il regarde à quel endroit se trouve le nom de lieu qu'il possède. Il retourne ensuite dans sa sizaine et colle le nom de lieu sur sa carte à l'endroit exact. À la fin du jeu, la sizaine gagnante est celle qui a le plus de noms de lieux correctement placés. S'il y a plus de chefs, l'un d'eux peut jouer le rôle de Shere Kan. Lorsqu'il touche un loup, celui-ci est paralysé de peur pendant 1 minute. Matériel  Une grande carte annotée de la jungle  Deux lassos pour délimiter les Grottes Froides Par sizaine :  Une petite carte muette  Un tube de colle  Une série de noms de lieux Shere-Khan veut trouver le petit homme Histoire Père Loup a saisi le petit d'homme entre ses dents et l'a déposé près de Raksha. Le petit d'homme se met immédiatement à téter en se glissant au milieu des louveteaux. Raksha se réjouit de compter un petit d'homme parmi ses louveteaux. Soudain, quelque chose vient masquer le clair de lune à l'entrée de la tanière : le tigre Shere Khan tente d'en forcer l'entrée. Il veut récupérer le bébé et est fou de rage. En effet, les parents de celui-ci lui ont échappé et le tigre s'est brûlé une patte au feu des bûcherons. Il est prêt à tout pour récupérer l'enfant. Père Loup dit à Shere Khan : « Les Loups sont un peuple libre. Ils reçoivent leurs ordres de leur seul chef de meute et non point de n'importe quel tueur de vaches à rayures. » Jeu Les loups doivent nourrir le petit Mowgli, car celui-ci n'est pas capable de chasser comme eux. Ils lui amènent des fruits, du lait et du miel qu'ils prennent aux villageois. Mowgli s'est caché dans une grotte que seul le vieil Akéla connaît. Ils répartissent la nourriture dans plusieurs cachettes. Le tigre Shere Khan rôde dans la jungle en essayant de découvrir le refuge du petit d'homme pour le croquer vivant. Tabaqui le chacal lui sert d'espion. A) Construction du village Jardin japonais : chaque sizaine représente une partie du village (huttes, fontaine, ruisseau, place, mur d'enceinte, ...) B) Transport de la nourriture Les villageois (les seconds) défendent le village pour essayer d'empêcher les loups d'entrer. Seule Messua (un chef), la mère de Mowgli, aide les loups : si l'un d'eux parvient à entrer dans l'enceinte, elle lui donne de la nourriture pour son fils. Chaque sizaine a choisi une cachette pour la nourriture de Mowgli. Tout ce qui sort du village doit y être amené immédiatement. La cachette doit être invisible, question de sécurité. Shere Khan et Tabaqui rôdent dans la jungle et essayent de surprendre les loups en les 392


touchant. Ils peuvent aussi découvrir une cachette et emporter toute la nourriture qui s'y trouve. Un loup touché par un des deux compères est atteint de la rage : il est obligé de s'isoler de la meute pendant deux minutes. C) Mowgli Les loups doivent maintenant retrouver Mowgli grâce aux indications d'Akéla et lui porter la nourriture sans que Shere Khan et Tabaqui ne les attrapent. Un groupe de cinq loups peut combattre Shere Khan et l'immobiliser loin de la cachette. SOS jungle Histoire C'est la pagaille dans la jungle. La horde des Chiens Rouges a décidé de faire une descente sur la jungle afin de revendiquer son droit à un territoire. Les Chiens Rouges se sont lancés du haut des collines de Seeonee en hurlant à la mort. Leur chef a d'abord voulu essayer de faire un peu de diplomatie en rendant visite aux différents animaux de la jungle. Personne n'a voulu les écouter, comme toujours lorsqu'il s'agit d'un peuple ennemi. Ils ont essayé de parler...  À Hathi le Calme qui les a menacé de les écraser vivants avec ses camarades les éléphants,  À Chil le Vautour qui les a copieusement injuriés avant de retourner à ses charognes,  À Kaa le Python qui en a hypnotisé quelques-uns, mais n'a pas été assez rapide pour les dévorer  À Bagheera la Panthère et Baloo l'Ours qui leur ont ri au nez. Ils se sont même tournés vers Shere Khan qui ne leur a lancé qu'un regard dédaigneux en les traitants de pique-assiettes. Comme s'il n'avait pas encore assez à faire avec le peuple des Loups et Mowgli la Grenouille! Le seul animal qui leur a porté un peu d'attention, c'est le chef (si on peut l'appeler ainsi) des Bandar-logs. Il a écouté les Chiens Rouges, a froncé les sourcils, leur a dit qu'il allait réfléchir à leur proposition, s'est gratté la tête et s'est empressé de tout oublier pour s'amuser avec les autres singes. En dernier recours, le chef des Chiens Rouges a voulu discuter avec Akéla et la meute. Akéla leur a poliment répondu que chaque chien aboie dans sa propre cour, ce qui veut dire que chacun n'a qu'à se mêler de ses affaires. Le chef de la meute a ajouté que le Peuple Libre n'a d'ordre à recevoir que du Peuple Libre et surtout pas d'une bande de rebelles comme les Chiens Rouges. Les Chiens Rouges ont alors longtemps discuté au pied de l'arbre de Dhâk. Devaient-ils renoncer à réclamer un territoire de chasse ou bien continuer à en demander un? Les autres peuples y avaient bien droit, eux. Ils ont finalement décidé d'utiliser la manière forte pour s'approprier un territoire : ils se sont installés au bord de la rivière. C'est une position stratégique : les autres animaux sont incapables de venir boire... la jungle est au bord de l'assoiffement. Il faut réagir et vite! Tous les peuples se sont alors regroupés, y compris les buffles du troupeau de Rama, les porcs-épics amis de Sahi la commère, les piverts de la chorale de Ferao, les corbeaux de l'escadrille de Ko et mêmes les tortues du bataillon de Oô! Un seul animal possède encore l'accès à la rivière : Jacala le crocodile, dont les Chiens Rouges ont une peur bleue. Jacala a cependant promis qu'il ne ferait aucun mal aux animaux qui arriveraient à la rivière munis d'une écaille de crocodile. Or, le seul moyen de se procurer ce genre d'objet consiste à attraper une de ces sympathiques bestioles. Mais les crocos n'ont vraiment pas envie de se laisser faire et se cachent dans la jungle pour échapper aux autres animaux. 393


Jeu en 3 temps 3 équipes : 2 de peuples de la Jungle 1 de Chiens Rouges - Chefs : crocodiles et 1 Jacala Le terrain est divisé en 4 zones :  Le terrain de chasse des peuples de la jungle  La zone où les crocodiles se cachent  Le bord de la rivière défendu par les Chiens Rouges  La rivière où vit Jacala Par exemple, un chemin représente la zone des Chiens Rouges, un côté le ruisseau et l'autre le terrain des crocodiles. 1. Les peuples de la jungle doivent d'abord entrer en contact avec un crocodile pour qu'il leur fasse don d'une de ses précieuses écailles. Il suffit aux animaux de toucher un crocodile. Malheureusement, les crocodiles ne peuvent donner une écaille que toutes les 2 minutes. Il ne sert donc à rien de se ruer à dix sur eux. 2. Les peuples de la jungle doivent encore traverser la zone défendue par les Chiens Rouges. Si un animal se fait toucher, il doit donner une écaille de crocodile au Chien Rouge et recommencer toute la procédure. Tout animal qui se risque en-dehors des limites ou qui est touché par un Chien Rouge alors qu'il n'a pas d'écaille de crocodile est considéré comme blessé. Il doit venir se faire soigner au bord de la rivière. 3. Un animal qui parvient à atteindre la rivière sans se faire toucher par un Chien Rouge et muni d'une écaille de crocodile la remet à Jacala et peut repartir avec de l'eau. Il recommence ensuite le trajet pour ramener encore un peu du précieux liquide. En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles : 5 points par dose d'eau ramenée et 2 points par écaille de crocodile. Les titres de la jungle Histoire Chacun des peuples de la jungle a décidé de se mettre pied à terre et de prendre possession d'une partie de la jungle. Mais les titres de propriétés appartiennent à de riches industriels. Comment les récupérer? Jeu Endroit de jeu : village ou bois Déroulement : les sizaines deviennent les peuples suivants : - la patrouille des éléphants pâturages de Dhak - la corporation des grues forêt de la Waigunga - la fraternité des Bandar-Logs jungle de Seeonee - la société des antilopes unies domaine de la Grande Prairie Première partie Les chefs se répartissent sur un périmètres de 500 mètres. Ils détiennent chacun une dizaine de titres de chaque peuple. Chaque sizaine se rend chez un des chefs et passe une épreuve. Si cette épreuve est réussir, le sizenier choisit un titre au hasard, puis ils vont chez le chef suivant. S'ils échouent, ils vont directement chez le chef suivant. Les sizaines passent d'un industriel à l'autre pendant environ 45 minutes. Si les sizaines n'ont pas gagné beaucoup de titres, on leur en distribue quelques uns en plus. Deuxième partie On fixe un camp à chaque équipe. Un industriel se trouve à l'intérieur du camp avec les titres gagnés par la sizaine. Il dispose d'une trentaine de papiers « Rendez-vous avec le boss pour affaires ». Ces papiers sont l'équivalent des vies : pour pénétrer dans un camp adverse, il faut en posséder un. Les sizaines doivent récupérer les titres à leur nom qui se trouvent dans les autres camps. Lorsqu'un louveteau est touché, une prise de foulard a lieu. Le perdant doit remettre sa « vie » au gagnant. Comme les sizaines ne savent pas combien de titres se trouvent 394


dans chaque camp, elles doivent visiter plusieurs fois les autres camps. Le jeu se termine lorsqu'une sizaine croit avoir récupéré tous ses titres. On peut également fixer une limite de temps (entre 30 et 45 minutes) Rocher du Conseil Un sizenier s'est arrangé pour échanger tous les titres des adversaires qu'il possédait contre les siens entre les deux parties du jeu. Est-ce l'attitude normale d'un sizenier? Un taureau pour Mowgli Histoire Père loup et Raksha présentent Mowgli au Conseil de la meute, en même temps que leurs autres louveteaux. Certains loups ne veulent pas que Mowgli fasse partie de la meute. Ils se rallient ainsi à l'avis de Shere Khan qui rugit au loin et réclame encore le petit d'homme. Baloo et Bagheera acceptent de s'occuper de l'éducation de Mowgli. Comme le prévoit la loi de la jungle, Bagheera offre même un taureau pour racheter le petit d'homme et lui permettre de continuer à grandir au milieu de ses frères les loups. On entend gronder et rugir Shere Khan dans la jungle tout entière. En effet, il est furieux que Mowgli lui échappe une deuxième fois. Il est prêt à tout tenter pour le récupérer et menace la meute. Jeu Avant d'offrir un taureau à la meute, il faut l'attraper. Or, tout animal de la jungle qui se respecte prend bien garde à ne chasser que des animaux sauvages et pas ceux élevés par les hommes. Bagheera a repéré un troupeau de taureaux sauvages à l'est du Rocher du Conseil. La meute décide donc de partir en chasse dans ce coin de la jungle et de ramener le plus possible de chair fraîche. La meute suit la piste laissée par Bagheera : ce sont des bouts de ficelle. En arrivant près de la plaine où paissent les taureaux, Bagheera propose une petite épreuve aux loups pour se mettre en appétit. Il organise un concours de rapidité et d'observation : un Kim au cours duquel les sizaines se trouvent à une vingtaine de mètres de lui et envoient des éclaireurs. Enfin, la chasse peut commencer : il faut que chaque équipe réunisse le plus grand nombre possible de taureaux (de chefs) dans son camp. Pour attraper un taureau, il suffit de le toucher et de gagner la prise qui suit (marcher sur le pied droit de l'adversaire). Pour emmener un taureau, il faut être deux de la même équipe. Deux joueurs d'une autre équipe peuvent toucher le taureau pendant le trajet. Ils engagent alors 3 combats avec les gardiens. Les vainqueurs emmènent le taureau. Les taureaux sont ensuite ligotés dans les camps. C'est le seul moment où ils peuvent s'enfuir en se libérant de toutes les cordes ou si deux autres joueurs adverses pénètrent dans le camp. L'équipe gagnante est celle qui a attrapé le plus de taureaux au cours du jeu. Les loups ramènent triomphalement leurs proies au Rocher du Conseil. Matériel Des morceaux de ficelle pour la piste et pour les vainqueurs du Kim. Être attentif à ce qui se passe autour de soi... « Il faut qu'un éclaireur apprenne à ne rien laisser échapper à son attention (...) Il faut qu'il voit les petites choses et qu'il les comprenne, mais il faut beaucoup d'exercices avant qu'une recrue ait vraiment pris l'habitude de tout voir, de ne rien laisser passer inaperçu. De même vous noterez toutes les rumeurs insolites, toutes les odeurs particulières, et vous réfléchirez à ce qu'elles veulent dire. Si vous n'apprenez pas à observer les "signes", vous aurez bien peu de données à combiner et vous ne servirez pas à grand chose comme éclaireurs. C'est une question d'entraînement. » Baden-Powell 395


L'importance de l'observation L'observation est une des techniques que le scout doit maîtriser que ce soit pour un grand jeu à la troupe ou en patrouille, lors d'un raid, ou d'une excursion... Observer ce qui nous entoure est important. Lors d'une excursion par exemple, on peut prendre quelques temps pour observer la nature, essayer de reconnaître les types d'arbres, de plantes qui nous entourent. Identifier les traces d'animaux que l'on rencontre et savoir dans quel direction qu'ils allaient. Lors d'un grand jeu, observer peut vouloir dire, reconnaître les signes de la présence de la patrouille ennemie, de découvrir le meilleur chemin pour se rendre d'un point à l'autre sans être vu. B.P. a écrit un récit à ce sujet. « Au début j'ai eu une idée. Ensuite j'ai vu un idéal. À présent nous avons un Mouvement, et si quelques-uns d'entre vous ne font pas attention, nous finirons par n'avoir qu'une organisation. » (Baden-Powell) L'importance de l'observation dans les jeux scouts par BP

Dans de récentes manoeuvres, deux patrouilles ennemies avançaient, se cherchant l'une l'autre, quand l'espace qui les séparait se trouva n'être qu'un terrain dégagé : impossible de traverser pour un éclaireur sans se faire voir, semblait-il. Pourtant un petit fossé, profond de 60 centimètres environ et bordé de buissons, courait à travers une partie de la plaine, à partir du point où se tenait cachée l'une des patrouilles. Celleci aperçut deux veaux qui s'avançaient sur la plaine en partant du bord opposé. Ils la traversèrent jusqu'à ce qu'ils fussent arrivés au bout du fossé. Là, ils s'arretèrent et se mirent à brouter chacun de son coté. 396


Un éclaireur entreprit alors de s'avancer en rampant dans le fossé jusqu'à l'extrémité voisine des veaux, espérant découvrir là quelque moyen d'aller plus avant ou, à tout le moins, obtenir ainsi la position possible de l'ennemi une vue plus distincte. Il n'était pas à la moitié de son fossé qu'une détonation retentit : un éclaireur ennemi était déjà posté là. Quand le juge de camp arriva pour s'informer de la façon dont il était arrivé sans être vu, l'ennemi raconta que, désespérant de traverser la plaine, il avait mis la main sur deux veaux qu'il avait trouvés dans le buisson où sa patrouille se tenait à couvert, et que, se plaçant entre eux, il les avait fait avancer, en leur tirant la queue, jusqu'au bout du fossé. Là, il les avait lachés et s'était glissé à terre sans être remarqué. Jeu de Kim L'histoire de Kim Kim, c'est le titre d'un livre écrit par Rudyard Kippling, celui même qui écrivit « Le Livre de la Jungle ». Kim est le fils d'un sergent anglais en service aux Indes. Devenu orphelin très tôt, il demeurait chez une tante de condition modeste. La plupart de ses camarades était Hindou; Kim parlait leur langue mieux que tous Européens. Plus tard il fit la rencontre d'un M. Lurgan, marchand de bijoux et d'antiquité, qui pour sa connaissance du pays et des gens, était affilié au Service de Renseignements Britannique. Voyant que Kim était au courant des choses et usages des Hindous, il pensa que Kim pourrait faire un bon agent. Mais avant de l'engager, il lui soumit quelques épreuves pour évaluer son courage et sa résolution. Il lui enseigna aussi à remarquer les petits détails et à s'en souvenir; il devait s'exercer à toutes les heures du jour, peut importe où il était. M. Lurgan commenca par lui présenter un plateau couvert de joyaux divers; il lui montra pendant une minute, puis les couvrant d'un mouchoir, demanda à Kim combien il y avait de pierre, et de quelles espèces. Au début Kim arriva à en citer quelques-unes, puis après quelques exercices, il arriva finalement à se souvenir de tout ce qu'il y avait sur le plateau. Il fit de même avec d'autres objets. Son sens de l'observation lui permit de rendre bien des services à la patrie. Ainsi, un jour qu'il voyageait en train, un homme blessé était monté à bord en expliquant qu'il avait eu un accident de charrette. Pendant qu'on le soignait, Kim, se rendit compte que les blessures qui couvrait le corps de l'homme était des coupûres nettes et non des ecchymoses qu'on se fait en tombant. Il aperçut aussi autour du cou de l'homme le signe du Service de Renseignements. Lorsqu'il fut seul avec l'homme, il se fit reconnaître comme membre du Service. L'homme lui racontat alors qu'il était porteur d'un message important et comment il avait échappé de justesse aux ennemis qui avaient voulu le tuer. Kim s'offrit pour le remplacer dans sa mission, et alla porter le message à destination. Le jeu de Kim que nous pratiquons chez les scouts sous diverses variantes vient de cette histoire. C'est un très bon exercice pour apprendre à observer.

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Le jeu de Kim Dans l'histoire de Kim, M. Lurgan exerce Kim à l'observation en lui présentant un plateau couvert de joyaux divers, en lui montrant pendant une minute, puis les couvrant d'un mouchoir, demande à Kim combien il y avait de pierre, et de quelles espèces. Ce jeu permettra d'aiguiser notre sens de l'observation. Plus l'on s'y adonnera, plus notre capacité de retenir le nombre de choses présentes sous le mouchoir sera grande. Et quand il nous sera demandé d'observer une pièce ou un paysage, aucun détail n'échappera. Matériel 1. 1 couverture; 2. 24 objets divers. Les objets sont disposés sur la table ou à terre, puis recouvert d'une couverture. On découvre le plateau; les scouts observent pendant une minute les objets ainsi disposés. On récouvre de nouveau les objets. Les scouts doivent alors pendant 3 minutes, établir de mémoire (par écrit ou oralement - si le nombre de chef le permet) la liste des objets qu'ils ont vu. Le jeu de Kim peut se varier et se compliquer à l'infini :  En augmentant le nombre d'objets,  En laissant moins de temps aux observateurs,  En faisant rédiger la liste des objets après un certain délai. On peut faire un Kim, les yeux bandés, à l'odorat, au goût, au toucher, ... Jeu de Morgan Le jeu de Morgan est une variante du jeu de kim. Les joueurs observent par exemple, une statue, une vitrine de magasin, etc... pendant 5 minutes et doivent en faire la description la plus détaillée. On donne un point par détail obeservé et on enlève un point par détail érroné.

Mesures et estimations En premier lieu, il ne faut pas confondre les deux choses. Ou bien on fait de l'estimation, sans aucune mesure, et on compte sur une certaine marge d'erreur; ou alors on fait de la mensuration : on mesure et on s'efforce d'être le plus exacte posssible. Pour un scout, pouvoir évaluer le poids d'un objet, le temps écoulé, le nombre d'objet sur un espace donné, la hauteur d'un arbre ou bien la distance entre deux berges, sont des notions qui permettent de rendre sa patrouille plus efficace. Pour estimer des largeurs ou des longueurs, des hauteurs ou des profondeurs, des poids ou des capacités, il faut de la pratique. Le scout s'entraînera donc. Il faut rapporter toute estimation à une unité qui est familière : le mètre, le kilogramme, le litre, etc...

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Estimation du temps Le scout doit être capable d'estimer le temps qui s'écoule. Si dans un jeu, il faut attendre une vingtaine de minutes avant de passer à l'attaque; mieux vaut être capable d'évaluer ce temps si on veut que l'attaque réussisse. On peu toujours utiliser la méthode pour trouver l'heure à l'aide de la boussole, pour estimer le temps écouler entre deux azimuts. Évaluation de poids Le scout devrait être capable d'estimer les poids. En effet, il est très utile de connaître le poids d'un billot, d'un poisson, d'un sac à dos... Encore là, seule la pratique permettra d'avoir de bons résultats. Évaluation de nombre Un scout devrait également d'un seul coup d'oeil, pouvoir dire combien il y a de personnes sur l'aire de rassemblement, dans un autobus, dans un groupe; combien il y a d'arbres dans cet espace ou de bêtes dans ce troupeau. Évaluation des distances Lorsqu'on estime les distances à vue d'oeil, droit devant soi, il ne faut pas oublier que certaines conditions semblent rapprocher ou éloigner les objets. Un objet semble plus près qu'il n'est en réalité quand : 1. On regarde vers le haut ou vers le bas, à mi-flanc d'une colline. 2. L'objet reçoit beaucoup de lumière. 3. On regarde une surface d'eau, de neige ou de sable. 4. L'air est limpide (temps très clair) Il semble beaucoup plus loin qu'il ne l'est quand : 1. La lumière est faible (temp brumeux) 2. La couleur de l'objet se confond avec l'arrière plan 3. L'objet se trouve au bout d'une longue avenue, rue ou chemin 4. On regarde un terrain ondulé Table pour aider à évaluer certaines distance  À 50 mètres, on distingue facilement la bouche et les yeux d'une personne  À 100 mètres, les yeux sont des points  À 200 mètres, on distingue les grands détails des vêtements  À 300 mètres, on voit encore les visages  À 400 mètres, on aperçoit encore les couleurs des vêtements  À 700 mètres, une silhouette humaine ressemble à un piquet  À 1500 mètres, on peut voir les gros trons d'arbres  À 4 km, on voit encore les cheminées et les fenêtres des maisons  À 10 km, les grandes maisons et les tours sont reconnaissables Le meurtre d'Elsdon Baden-Powell raconte cette histoire dans son livre « Éclaireur » 399


Un meurtre cruel eut lieu il y a bien des années dans le nord de l'Angleterre, et l'assassin fut pris, jugé et pendu, grâce à l'esprit d'observation d'un petit berger. Ce jeune garçon, Robert Hindmarsh, était dans les bruyères avec ses moutons et cherchait son chemin pour rentrer chez lui à travers une région solitaire de la campagne, quand il passa devant un vagabond qui mangeait un morceau, assis par terre les jambes étendues. Le berger en passant remarqua son aspect et spécialement de curieux clous à la semelle de ses souliers. Il ne s'arrêta pas à le regarder, mais fit ses remarques d'un seul coup d'oeil sans attirer beaucoup l'attention de l'homme qui ne vit en lui qu'un petit garçon sans conséquences.

Rentré chez lui, à huit ou dix kilomètres de là, il trouve un attroupement autour d'une maison où l'on venait de découvrir le cadavre d'une vielle femme qui y habitait : elle avait été assassinée. On faisait toutes sortes de conjonctures sur l'auteur de ce meurtre, et les soupçons paraissaient se concentrer sur un petit groupe de bohémiens qui parcouraient le pays en maraudant et en menaçant de mort tous ceux qui se plaindraient. L'enfant entendit tout cela, mais tout à coup il remarqua dans le petit jardin de la maison de curieuses empreintes de pas : les traces des clous correspondaient à ce qu'il avait vu des souliers de l'homme de la bruyère, et il en déduisit naturellement que celui-ci pourrait bien avoir quelque part au meurtre. Le fait que la victime était une pauvre vielle excita l'esprit chevaleresque du jeune garçon contre le meurtrier quel qu'il fût. Aussi, quoiqu'il sût que les amis de l'assassin pouvaient le tuer s'il disait quelque chose, il alla droit au commissaire, lui parla des empreintes du jardin et lui apprit où il trouverait l'homme qui les avait faites - à condition d'y aller tout de suite. L'homme de la bruyère s'était transporté si loin du théâtre de son crime sans avoir été vu par personne (sauf par ce petit garçon), qu'il se croyait en sureté. Il ne pensait pas que cet enfant pourrait aller jusque là-bas et revenir, comme il fit, avec la police. Il ne prenait pas de précautions. Mais le petit berger était fort et en bonne santé, il marchait vite et bien; on trouva l'homme et on s'en saisit sans difficultés. Il s'appelait Willie Winter. Il fut jugé, reconnu coupable et pendu à Newcastle. Son corps fut ensuite amené près du lieu du crime et exposé à un gibet que l'on voit encore aujourd'hui. Deux des bohémiens, ses complices, furent trouvés en possession du fruit de ses larcins. Ils furent également exécutés 1. 400


Mais quand le jeune homme vit le corps du meurtrier pendu au gibet, il se sentit tout triste d'avoir causé la mort d'un de ses semblables. Pourtant le magistrat le fit venir et le félicita d'avoir rendu à ses concitoyens un si grand service - d'avoir probablement sauvé quelques vies - en débarrassant le monde d'un criminel si dangereux. Il lui dit : « Vous avez fait votre devoir, quand même cela vou faisait courir quelque danger et vous jetait dans un grand trouble. Peu importe, c'était votre devoir envers le pays, d'aider la police à retrouver le coupable; et il faut toujours faire son devoir, quoi qu'il en coûte, dût-on pour cela donner sa vie. » Ainsi ce jeune berger remplit tous les devoirs d'un Éclaireur, sans qu'on les lui eût enseignés :il fit preuve de connaissance des lieux, d'observation adroite, de déduction, d'esprit chevaleresque, de sens de devoir, d'endurance et de bonté d'âme. Il ne pensait pas que cette action toute spontanée servirait, bien des années plus tard, d'exemple à d'autres jeunes garçons. De même vous vous rappellerez que vos actes peuvent être observés par d'autres après vous et servir d'exemple. Ainsi efforcez-vous de faire votre devoir en toute occasion. 1. Ce passage peut paraître sordide. Mais il faut garder à l'esprit que Baden-Powell écrivit son livre " Éclaireur " au début des années 1900, époque à laquelle il était de justice que de pendre et d'exposer des criminels. Jeux rapides Section sur les jeux rapides

Les temps morts, c'est ce qu'il y a de plus mortel (sans jeu de mot) pour une patrouille, une troupe. Lorsqu'on ne sait plus quoi faire, on commence à faire des idioties, à se chamailler (jeux de mains, jeux de vilains...)... Bref, on en perd sa structure de fonctionnement. Voilà pourquoi le spécialiste des jeux de la patrouille devra toujours avoir sur lui un carnet de jeux qui peuvent se monter rapidement. Le jeu, peu importe sa forme, est le meilleur moyen pour faire apprendre des techniques, pour améliorer l'habileté de sa patrouille, pour la motiver, pour resserrer les liens, etc. Quoi de plus ennuyeux que de s'asseoir et d'écouter pendant une heure quelqu'un nous « enseignant » une notion quelconque... Le meilleur remède reste de loin le jeu afin d'attirer l'attention et l'intérêt des patrouillards.

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« Le bon sens est peut-être la qualité la plus utile et valable que vous ayez dans votre caractère. » (Baden-Powell) Jeux pour apprendre les noms

Acrostiche Matériel : Papier et crayons pour tout le monde. Déroulement Chaque personne reçoit un carton d'environ 10 X 15 cm. Son prénom est écrit verticalement au milieu du carton. Chaque personne doit trouver des prénoms chez les personnes présentes dont une lettre est commune avec les lettres de son prénom et doit inscrire ces prénoms horizontalement. Par exemple, avec le prénom Anne inscrit verticalement : A ndré n icole n normand e tienne Variante : La lettre doit être contenu dans le prénom, sans nécessairement commencer par celle-ci. Exemple : A Marie-Anne n Antoine n Lison e Julie Au bout du rouleau Matériel : - Balle de laine, - Ciseaux. 402


Déroulement Tout le monde est en cercle. Chaque personne se coupe un bout de fil d'une longueur quelconque. Quand tout le monde a son bout de fil, on commence à se présenter : la personne qui parle enroule son bout de fil sur son doigt et doit parler tant qu'il lui reste du fil. La prochaine personne doit commencer sa présentation par le dernier mot prononcé par la personne précédente.

Le clavier Matériel : Un papier géant où l'on dessine un clavier géant : 4 petits papiers et un « chapeau ». Déroulement Sur les 4 petits papiers, on inscrit : - Main droite, - Main gauche, - Pied droit, - Pied gauche. On les met dans le chapeau. Chaque personne va à tour de rôle sur le clavier et épelle son nom. Pour chaque lettre, on pige un des 4 petits papiers puis on le remet dans le chapeau et le jeune sur le clavier doit poser son pied ou sa main désigné sur la lettre (cela ressemble donc au « twister » si vous connaissez ce jeu).

Qualificatifs rimés Matériel : Aucun. Déroulement Tout le monde est en cercle. Chaque personne se nomme, puis ajoute à son nom un qualificatif qui rime. La personne suivante dit le nom et le qualificatif de la personne précédente, puis se nomme et dit un qualificatif qui rime. Exemple : La première personne dit : Anne, la banane. 403


La 2e personne dit : Anne, la banane, Julie, jolie. La 3e personne dit : Anne, la banane, Julie, jolie, Andrée, la zèlée, etc. La ronde des pancartes Matériel :- Papiers,- Crayon,- Ficelle. Déroulement Tout le monde est en cercle. Chaque personne reçoit une petite pancarte (10 X 15 cm environ) avec son nom et une ficelle assez longue pour passer la pancarte autour du cou. Chacun se nomme puis va porter sa pancarte au milieu du cercle. Quand toutes les pancartes sont au milieu, une personne va en chercher une. Elle doit identifier correctement la personne dont le nom est écrit sur la pancarte. Si elle réussit, elle rend la pancarte à son propriétaire, dont c'est alors le tour d'aller chercher une pancarte au milieu. Si elle échoue, elle remet la pancarte au milieu, en pige une autre et s'essaie encore une fois.

Serpent musical Matériel : - Lecteur pour faire de la musique.- 1 chaise Déroulement Tout le monde se nomme une fois, puis on fait jouer la musique et tout le monde tourne en cercle autour de la chaise. Quand la musique s'arrête, la personne la plus près de la chaise se nomme et s'asseoit sur la chaise. On fait de nouveau jouer la musique. Quand elle s'arrête de nouveau, la personne la plus proche s'asseoit sur les genoux de la personne assise sur la chaise. Pour y rester, elle doit nommer correctement la personne assise sur la chaise, puis elle se nomme. Chaque fois que la musique s'arrête, la personne la plus près s'asseoit au bout du « serpent » et doit nommer correctement toutes les personnes, de la première qui s'est assise sur la chaise jusqu'à la dernière, puis se nommer. Si elle échoue, elle doit continuer à tourner autour du serpent. La toile d'araignée Matériel : Balle de laine (roulée en boule, pas en écheveau) :Il faut très long de fil.. Déroulement Tout le monde est en cercle. Une personne a la balle laine. Elle la lance à une autre personne en disant le nom de l'autre et en gardant en main le bout de laine. Cette 2 e personne attrappe la balle de laine, tient le fil d'une main et lance la balle à un autre joueur en disant son nom, et ainsi de suite. À la fin, toute la balle est déroulée et on se retrouve avec une belle toile d'araignée reliant tous les joueurs. Zip-zapMatériel : Aucun.DéroulementTout le monde est en cercle. Une

personne est au centre. Tout le monde se nomme une fois. La personne au centre pointe un des joueurs du cercle et lui dit zip ou zap. S'il dit zip, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa gauche. S'il dit zap, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa droite. Si la personne pointée échoue (ne se souvient plus du nom ou se trompe), elle remplace la personne dans le centre et la personne dans le centre réintègre le cercle. Si la personne au centre dit « zip-zap », tous les joueurs du cercle changent de place et reforment un nouveau cercle. 404


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