Panderia y Pasteleria "LORENA"

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“Año de la Diversificación Productiva y del Fortalecimiento de la Educación”

PROYECTO PROYECTO E-COMMERCE VENTA DE PRODUCTOS PASTELES EN LA PANADERIA Y PASTELERIA “LORENA”

DOCENTE

:

ING. DIANA ATENCIO

PRESENTADO POR : •

MEZA HUARANGA JAVIER

NUÑEZ MARTINEZ GERARDO

HUANCAYO – PERÚ 2015


El presente trabajo se lo dedicamos a nuestros padres, profesores que con mucho esfuerzo nos apoyan incondicionalmente para salir adelante en nuestra realizaci贸n como futuros profesionales y a Dios que siempre nos gu铆a por el buen camino.


INTRODUCCION

Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 3.0 se utilizaban páginas dinámicas y estáticas en lenguajes de programación de solo texto que no eran actualizadas con frecuencia. El éxito de manejar páginas web se debe a las tecnológicas de información que se están expandiendo a pasar el tiempo haciendo que la información llegue a todos por igual. El problema de las ventas en forma presencial se viene dando en varias empresas como panadería “EL TIMIDO”, panadería ”El dulce” etc, debido a que el tiempo de transacción desde que hace el pedido hasta que lo tiene en sus manos toma bastante tiempo, por el cual el usuario presenta una pequeña inconformidad en la demora. Este problema está presente a donde vayamos, ya que es una forma de obtener libertad financiera por ello se generó la venta de los productos de las empresas ya mencionadas a través de vía online pero también generaba desconfianza de los productos que se adquiría a través de este medio, ahora lo que se pretende lograr a través de nuestra página implementada con la tecnología Web 3.0 (web inteligente), es hacer que las ventas en forma presencial como la online brinden mayor confiabilidad a los clientes, ya que podrán ver el producto tal y como es antes y después de la compra, este proyecto se enfocará también a jóvenes y a todo tipo de edad para que así todos logren la libertad financiera a una edad donde inclusive estamos con menos tiempo libre, ya sea por estudios universitarios, trabajos con horarios difíciles o muy fijos, para ello aplicaremos tecnologías con el objetivo de llegar a un solo enfoque para que todos reciban la misma información y lo más importante el usuario podrá ver el producto con una de las características de la Web 3.0 que es la Evolución en 3D, esto generará una mayor confiabilidad en los usuarios que deseen adquirir los productos.


1.

PROBLEMA La compra y venta es uno de los métodos de distribución más modernos y de mayor crecimiento hoy en día, aun así, es uno de los que menos se comprende y más se desconfía, las compras que se realizan vía online no genera mucha confiabilidad hacia sus clientes debido a que se ofrece un producto distinto al que obtiene luego de la compra, que genera desconfianza en la venta online por motivo de los hackers, etc. Actualmente el servicio que ofrece la empresa de la Panadería y Pastelería los “LORENA”, se pudo observar que esta empresa presenta varios problemas como es que hay mucha competencia, la empresa es poco conocida y que los productos demoran en salir.

2.

ALCANCE Para nuestro proyecto se centrará en el distrito de EL TAMBO-HUANCAYO, ya que representa la mayor cantidad de usuarios que también utilizan herramientas web para adquirir productos cosméticos. La empresa de la Panadería y Pastelería los “LORENA” se dedica vender y repartir

a producir,

panes y pasteles a diferentes partes del TAMBO y los productos

que ofrecen son de buena calidad.


3.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

OBJETIVO GENERAL

3.1

Desarrollar una página web

para que la gente

se sienta a gusto e

identificada con nuestros productos y que los clientes conozcan los servicios que ofrecemos pues de ellos depende nuestro éxito.

OBJETIVO ESPECIFICO

3.2

Facilitar la modalidad para el acceso de compras.

Hacer que las personas compren nuestros productos de una

manera cómoda y sencilla gracias al uso de las nuevas tecnologías de la web •

Dar los mejores precios y más adecuados para que los

clientes puedan comprarlos

4.

RECURSOS DEL PROYECTO 4.1

DEFINICION DEL INTERNTET En los últimos años, Internet se ha convertido en una plataforma que abre las puertas a una generación de negocios. La primera ola se basó con el intercambio de información. Sin embargo, el paso del tiempo ha permitido el acceso a un número cada vez mayor de aplicaciones. En la actualidad mediante Internet se puede realizar compras en Líneas o cualquier transacción. Los navegadores son más fáciles de usar es por ello que a medidas crezca el avance tecnológico todo estará al alcance de la mano con tan solo un clic.


4.2

DEFINICIÓN DEL E-COMMERCE El e-commerce o comercio electrónico es un método de compra-venta de bienes, productos o servicios valiéndose de Internet como medio, es decir, comerciar de manera online. Esta modalidad de comercio se ha vuelto muy popular con el auge de Internet y la banda ancha, así como por el creciente interés de los usuarios a comprar por Internet.

Fig. 4.2 Definición de E- COMMERCE

4.2.1 TIPOS DE E-COMMERCE Existen distintos tipos de e-commerce dependiendo de la naturaleza de sus transacciones y de la forma en que generan sus ingresos. Estos son una muestra de los muchos que existen. B2B (Business-to-Business): Empresas que comercian con otras empresas u organizaciones. B2C (Business-to-Consumer): Empresas que comercian con consumidores. Es el más habitual. B2G (Business-to-Government): Empresas que comercian con instituciones del gobierno. C2C (Consumer-to-Consumer): Comercio entre particulares, es decir, consumidores que compran y venden a otros clientes..


4.3

ESTADÍSTICAS

Como podemos apreciar en la figura, la mayoría de usuarios realizan compras vía online solo para adquirir viajes, alimentos nutritivos y cosas deportivas, por ello es que queremos brindar esta nuevo portal 3D para que se fomente mas la venta de productos cosméticos y dar una mayor confiabilidad a los clientes de lo que van a comprar.

Fig. 4.3 Estadísticas de ECOMMERCE

4.4

CONCEPTOS BÁSICOS DE LA METODOLOGÍA RUP

El Proceso Unificado de Racional es un proceso de desarrollo de software hecho

por la empresa Rational Software Junto con el Lenguaje Unificado

de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.

FIGURA N° 1 Fuente: Internet


Es una metodología de desarrollo iterativo que es enfocada hacia “diagramas de los casos de uso, y manejo de los riesgos y el manejo de la arquitectura” como tal.

4.4.1

FASES DE LA METODOLOGIA

o

Inicio: Define el alcance del proyecto

o

Elaboración:

Plan

del

proyecto,

especificación

de

características, arquitectura base o

Construcción: Construir el producto

o

Transición: Transición del producto a la comunidad del

usuario

Fig. 4.4.1 Fases de la Metodología RUP

5.

MERCADO Y COMPETENCIA 5.1 MERCADO Los mercados que existen en la realidad económica son muy diversos, y no todos tienen la misma estructura respecto a cuestiones como tamaño de la


demanda, número de empresas, tecnología utilizada o existencia de bienes sustitutivos.

El análisis económico los diferencia principalmente por el número de empresas que operan en ellos, por lo que también los denomina industrias o sectores: a mayor número de empresas, mayor es la competencia en el mercado o industria, y viceversa. En cuanto a la demanda, supondremos para simplificar que el número de consumidores siempre es elevado. La tipificación de mercados según su grado de competencia se basa en la definición de dos modelos extremos y contrarios:

5.2 COMPETENCIA PERFECTA Máximo grado de competencia (muchas empresas) que producen un bien homogéneo, idéntico. Monopolio: ninguna competencia (una empresa) que produce un bien único.

Entre ambos extremos se sitúan las estructuras o modelos de mercado intermedios, y para precisar la clasificación se definen otras dos estructuras: Competencia monopolista: elevado grado de competencia (muchas empresas) pero con cierto poder de monopolio conseguido al diferenciar el producto. Oligopolio: bajo nivel de competencia (pocas empresas) con un bien homogéneo o diferenciado.

5.3

ESTUDIO DE LA COMPETENCIA La Panadería Y Pastelería” LORENA” tiene como competidores directos: Panadería y Pastelería” EL TIMIDO”, Panadería y Pastelería “TIO LUCHO” por


ofrecer los mismos productos y por su ubicación en urbanización Gonzales del distrito de Tambo, es decir la competencia en relación al mercado.

6. MARKETING Y VENTAS 7. SISTEMA DE NEGOCIO Y ORGANIZACIÓN 7.1 DIAGRAMAS UML El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.

A continuación, se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan:

Diagramas de Caso de Uso

Diagramas de Clases

Diagrama de Secuencia

Diagrama de Colaboración

Diagrama de Estado

Diagrama de Actividad

Diagrama de Componente

Diagrama de Despliegue


7.1.1

DIAGRAMA DE CASOS DE USO El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor.

Casos de Uso.

Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.

Fig. 7.1.1

Diagrama de Casos de uso

De La Panadería “LORENA”

7.1.2

DIAGRAMAS DE CLASES


Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué otras clases o qué clases «son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas.

PROCESADOR SISTEMA muestra_pagina() envia_sugerencia() envia_datos_de_compra() envia_datos_de_venta()

registar_datos_venta() envia_sugerencia_administrador() ... modificar_stock() realizar_cobro() realiza_pago()

PRODUCTO CLIENTE buscar producto() ... elegir producto() solicitar pedido()

idproducto nombre descripcion precio

producto online servicios publicar()

DETALLE VENTA nombre cliente apellido cliente direccion telefono producto precio total a pagar total a recibir

Fig. 7.1.2

Diagrama de Clases De La Panadería “LORENA”

7.1.3

DIAGRAMA DE SECUENCIA Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los


diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden y el momento en que se envían los mensajes a los objetos.

En los diagramas de secuencia, los objetos están representados por líneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte

más

alta.

El

eje

de

tiempo

también

es

vertical,

incrementándose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operación y los parámetros.

cliente

sistema

vendedor

procesador

1: buscar producto 2: registrar datos del cliente 3: validar datos de usuario 4: eleigir producto

5: solicita pedido 6: recepcionar pedido 7: registrar la venta

8: ordena pedido

9: realiza venta online

10: entrega de pedido

repartidor


Fig. 7.1.3 Diagrama de secuencia De La Panadería “LORENA”

7.1.4

DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situación determinada. Esta es más o menos la misma información que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboración fijan el interés en las relaciones entre los objetos y su topología. En los diagramas de colaboración los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parámetros y la secuencia del mensaje.


Los diagramas de colaboración están indicados para mostrar una situación o flujo programa específicos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rápidamente un proceso dentro de la lógica del programa.

vendedor

sistema 1: buscar producto 4: eleigir producto

3: validar datos de usuario 2: registrar datos del cliente

cliente

5: solicita pedido

9: realiza venta online

6: recepcionar pedido

8: ordena pedido

7: registrar la venta

10: entrega de pedido procesador

repartidor

Fig. 7.1.4 Diagrama de Colaboración De La Panadería “LORENA

7.1.5

DIAGRAMA DE ESTADO Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estímulos que provocan los cambios de estado en un objeto. Los diagramas de estado ven a los objetos como máquinas de estado o autómatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a través de un estímulo perteneciente a un conjunto finito.


Fig. 7.1.5 Diagrama de Estados De La Panadería Lorena”

7.1.6

DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas de estado, que únicamente (o mayormente) contienen actividades.


Fig. 7.1.6 Diagrama de Actividad De

7.1.7

La Panadería Lorena”

DIAGRAMA DE COMPONENTES Un diagrama de componentes tiene un nivel de abstracción más elevado que un diagrama de clase - usualmente un componente se implementa por una o más clases (u objetos) en tiempo de ejecución. Estos son bloques de construcción, como así


eventualmente un componente puede comprender una gran porción de un sistema.

Fig. 7.1.7 Diagrama de Componente De la Panadería “LORENA

7.1.8

DIAGRAMA DE DESPLIEGUE Estos diagramas proveen múltiples perspectivas del sistema bajo Análisis o desarrollo; además, estos diagramas soportan una adecuada documentación y algunas herramientas de software, puede mostrar diferentes vistas a partir de estos diagramas. El diagrama de despliegue muestra la arquitectura física de un sistema informático.

C lie nte Mo vil (C elu lare s,P DA )

S erv ido der B ase de Da tos Or acl e1 0i

R en iec :C on sult as por D isp os itvo sM ov iles

In ter net Ro ute r

Fir ew al

S erv Ap lic

Se rvic o9 IAS Se rvic oJ2 ME Se rvic oW eb

In tran et

C ienl teB ro wse r(I E ,N est cap e, tc)

Ren iec : Adm in istr acio n

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Se rvid or de Bas eD ato s I ma gen es Ora cle 10 i

S erv ido rde Fi leS ys tem s Im ag en s 85


Fig. 7.1.8 Diagrama de Despliegue De La Panadería Lorena”

8. DIAGRAMA DE GANT (EXCEL)

N° 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Nombre de tarea PROYECTO FASE I Formulación del Problema FASE II Alcance FASE III OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION objetivo general objetivo Especifico FASE IV Recursos del Proyecto FASE V Mercado y Competencia

Duración

Comienzo

Fin

3 meses

Jueves 17/09/15

Jueves 17/12/15

1 dia

Jueves 17/09/15

jueves 18/09/15

2 dia

Jueves 24/09/15

Sabado 26/09/15

1 dia 1 dia

Jueves 01/10/15 Jueves 01/10/15

Jueves 02/10/15 Jueves 02/01/15

2 semanas

Jueves 08/10/15

Jueves 22/10/15

1 dia

jueves 22/10/15

Viernes 23/10/15


14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

FASE VI Marketing y Ventas FASE VII SISTEMAS DE NEGOCIO Y ORGANIZACIÓN Caso de uso Diagramas de Clases Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración Diagrama de Estado Diagrama de Actividad Diagrama de Componente Diagrama de Despliegue FASE VIII Cierre del Proyecto FINAL DEL PROYECTO

2 dias

Jueves 29/10/15

Sabado 31/10/15

6 dias 6 dias 6 dias 6 dias 6 dias 6 dias 6 dias 6 dias

Jueves05/11/15 Jueves05/11/15 Jueves12/11/15 Jueves12/11/15 Jueves19/11/15 Jueves19/11/15 Jueves26/11/15 Jueves26/11/15

Miercoles 11/11/12 Miercoles 11/11/12 Miercoles 18/11/12 Miercoles 18/11/12 Miercoles 25/11/12 Miercoles 25/11/12 Miercoles 02/12/12 Miercoles 02/12/12

1 semanas 0 dias

Jueves 03/12/15 Jueves 17/12/15

Jueves 10/12/15 Jueves 17/12/15

Fig. 8 Diagrama de GANT Elaboración Propia

9. RIESGOS Y OPORTUNIDADES 10. PLANIFICACIÓN FINANCIERA Y FINANCIAMIENTO 10.1 ANALISIS FINACIERO Luego de identificar lo que se va a invertir y saber lo que la empresa en promedio puede ahorra adquiriendo la página,


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