NUEVA REVISTA DE ARTE DIGITAL Y TRADICIONAL EN ESPAÑOL
NÚMERO CERO
NUEVA REVIST A N
TALLER DEL PINTOR Pintar un cuadro de principio a fin
ÚMERO
Los mundos mágicos de Ori and The Blind Forest
TO
Erytheia
Leyendas y mitos en formato cómic
Un cuadro, un poema
Indiana Jones and the Fate of Atlantis La Aventura Gráfica definitiva
GRATUI
La Gioconda
Darth Maul Retrato digital clásico Pintura digital de retratos al estilo de los clásicos
CARAVAGGIO
El maestro del claroscuro Profundizamos en su técnica a través de algunas de sus obras
BERNIE WRIGHTSON
La leyenda del cómic de terror. Inspiración para dibujantes y artistas
GALERÍA DE ILUSTRACIONES · RECOMENDACIONES ARTÍSTICAS
¡Bienvenidos! Revista de pintura tradicional y arte digital. Número gratuito. 32 páginas UnderPaint Magazine nace como una revista gratuita en su número 0, para todos los amantes del arte, aficionados y profesionales con información completamente en español y como medio de difusión de artistas noveles y profesionales experimentados. Edición y maquetación: Miguel Angel Camacho Ortega Redacción Miguel Angel Camacho Ortega Mariano Jesús Camacho Ortega Corrección: Miguel Angel Camacho Ortega Diseño de portada: Miguel Angel Camacho Ortega Publicidad underpaintmagazine@gmail.com Edición 2019 Número 0, Febrero 2019
¿Empezar una revista en el 2019? Parece una locura de un alma perdida que parece no entender el mundo en el que vive. Con la de publicaciones, periódicos y revistas que han cerrado en el último lustro, no se puede estar muy cuerdo para lanzarse a algo así. Incluso sus primeros sustitutos, las bitácoras digitales, páginas webs y blogs parecen perder fuelle frente a otros medios "más sociales". Es un universo en el que sobreviven solo los más fuertes, y esos más fuertes se podrían sentar en una mesa a comer en la que no caben muchas sillas, no parece tener sentido ninguno hacer una revista hoy en día. Pero lo tiene. Al menos lo tiene en la forma en la que esta revista está pensada y cómo comienza. Un número 0, este que lees, gratuita y sin previsiones en el horizonte de que existan 5, 6 ó 100 números más. Pero imaginemos que hay número 1 y 2. En ese caso, ni siquiera hay previsión de periodicidad mensual, trimestral o anual. Si existiera número 1 y 2, saldrían el día que fuera, si es bien recibida. Así si que se puede hacer una revista. ¡Pues vaya revista! Pensaréis muchos con cierta razón, no hay sentido comercial ninguno, poca gente se enganchará a leer una revista de un sólo número. Ni siquiera debería llamarse revista... No tengo argumentos para discutir estos puntos, todos son ciertos, pero el motivo que me ha movido a hacer este número es simplemente diversión, curiosidad, inquietud por hacer una publicación. Si de aquí sale uno o cien números más, es algo que el tiempo dirá y será quien diga si este proyecto merece la pena llevarlo más allá o no. Por ahora, toca disfrutar de los temas que a todos los aficionados al arte en sus distintas formas nos interesan. No soy muy partidario de definir el arte y dictar el camino correcto o sugerir lo que está bien o lo que no. Pero si creo que hay un consenso general del gusto artístico que evoluciona y cada persona disfruta a su manera. En esta revista se expone mi lectura, lo que me hace disfrutar a mí del arte, erizarme la piel y que seguro interesan a mucha más gente con gustos parecidos a los míos. Arte pictórico digital y tradicional son los pilares en los que se sustenta los temas que tratamos en estas páginas. Con todas sus ramificaciones e incluso a veces tocaremos otras disciplinas ligadas de alguna que otra manera. Lienzo preparado, pinceles limpios y pintura en la paleta. Comenzamos. ¡Espero que lo disfrutes!
CONTACTO Email: underpaintmagazine@gmail.com Twitter: @underpaintmgz
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CONTENIDO 6
Breves Novedades y
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Videojuegos
recomendaciones en el mundo del arte
■■Gnomon Workshop
Escuela profesional para artistas
■■Color and Light Libro guía para pintores realistas a través de la luz y el color
■■La maestría de Alfonso Azpiri a través del libro recopilatorio de su obra
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Galería Colección de ilustraciones
Taller del pintor Pintar un cuadro de principio a fin Cómo empezar a pintar y no abandonar a la mitad
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enviadas por los lectores.
Workshop
Ori and The Blind Forest Los mundos mágicos de uno de los
videojuegos más bellos de la última
110110011101011000111010101110111011 decada 11004111111101001101101111101011101 101011010100001001101100111010110001 110101011101110111100411111101011101
Pixelacos
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Envíanos tus obras y pronto las podrás ver en esta revista
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Y además... `` Comiqueros: Erytheia Capítulo I, cómic ambientando en Cádiz `` El maestro del terror, Bernie Wrigthson
Retrato clásico Abordamos el retrato clásico desde la pintura digital. Técnica pictórica tradicional mediante pinceles y lienzos digitales.
`` Un cuadro, un poema, la Gioconda
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Indiana Jones and the fate of Atlantis El gran clásico de las aventuras
gráficas desde una visión artística
Pintura
La Revolución de Caravaggio
Analizamos algunas de las obras del pintor milanés, buscando algunas de las claves que le reconocen como revolucionario del arte y su influencia en el arte posterior
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Breves Talleres intensivos de pintura en Espacio Crea En Cádiz, se imparten cada pocas jornadas talleres de 2, 3 días intensivos de la mano de dos reconocidos pintores, Julián Gades y Cecilio Chaves.
RECOME
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Gnomon Workshop Escuela Profesional de Entrenamiento para Artistas
Directos del Museo del Prado en Instagram En los minutos previos a la apertura de puertas del museo, sobre las 9:50, se hace un recorrido diario por algunas de las obras expuestas. Curiosa forma de visitar el museo a través de las redes sociales.
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obradamente conocida en el ámbito de los artistas digitales, este centro de enseñanza online o como ellos se definen, Escuela de Entrenamiento Profesional para Artistas, es sin duda alguna uno de los mayores referentes para aprender alguna de las muchas disciplinas que aborda. Desde los principios básicos del dibujo y la perspectiva hasta el modelado y texturizado profesional. De la mano de una muy buena
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Galería Pesca Ilustración Digital La composición figurativa es el objetivo principal de esta ilustración en la que intervienen varios personajes alrededor del capitán del barco. El brillo de las escamas de los peces saca de la oscuridad a la parte inferior de la ilustración. Luz neutra difusa, no hay sombras, sólo se insinúan algunos rayos de luz a la izquierda, pero muy débilmente
Princesa China Ilustración Digital
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Rápido concept de ilustración fantástica en la que todos los elementos están sólo insinuados.
La túnica da sensación de movimiento, el pelo recogido hacia arriba da equilibro vertical, y la pendiente a la derecha da
equilibro horizontal. Fondo apenas perceptible, para no llamar la atención.
Night City Ilustración Digital
Perspectiva y lluvia en una escena nocturna típica de una ciudad con luces de neón. La descomunal altura
de los edificios aumenta la sensación vertiginosa y le da un toque fantástico a una imagen que en
otro caso pasaría por ser cotidiana. El taxi amarillo está puesto ahí adrede.
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Galería
Marlene Dietrich Ilustración Digital
Limpio retrato de marcados contornos. Casi silueteado, sin fondo.
Genghis Khan Ilustración Digital
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Luciano Pavarotti Ilustración Digital
Expresión habitual del retratado. Aspecto fundamental para hacer buen retrato Como si fueran el Quijote y Sancho Panza aparece Genghis Khan y un porteador
saliendo de la tienda de campaña. Ilustración casi monocromática, en
Serguéi Koroliov Ilustración Digital
Retrato clásico en blanco y negro, escorzo muy sutil y expresión de firmeza y cercanía tonos rojizos que acentúan la crudeza del capturado esquelético a la derecha
Mujer Grafito Una mujer vuelta de espaldas mirando a cámara también es un retrato Marina digital con un azul intenso acompañado con unos suaves tonos anaranjados.
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Concept videojuegos Ilustración digital
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Taller del pintor Pintar un cuadro de principio a fin Mediante una obra de pequeño formato, profundizamos en un método habitual para la realización de un cuadro con acabado en óleo
Teniendo claro el objetivo a conseguir, aparecen otras cuestiones más técnicas, el formato del lienzo, el tamaño,
Idea general para conseguir cualquier tono de piel. El color frío te servirá para agrisar y desaturar.
Luces
En este primer artículo de nuestro taller, veamos las líneas generales en la creación de una obra en óleo mediante una técnica que suele funcionar muy bien para cuando se empieza a pintar. Con el tiempo y la práctica, está técnica en tus manos irá evolucionando, quitando pasos, modificando alguno o añadiendo otros que se adapten mejor a tu forma de pintar
Tonos Medios
Sombras
cálido
+
frío
blanco titanio
verde óxido cromo
azul celúreo
naranja cadmio
fríos
bermellón / rojos
cálidos
amarillo cadmio
Pigmentos Siempre que se habla de pigmentos se corre el riesgo de ser impreciso por la inmensa cantidad de marcas y variantes, Cada marca tiene propiedades distintas de transparencia, consistencia y luminosidad.
2 cálidos 1 frío
acuarela o un pastel.
veridian
Hay infinitas variaciones. No te tomes este ejemplo como una guía definitiva que te servirá siempre para pintar la piel. Pero si que es un buen modo de comenzar.
siena tostada
Carnaciones
el medio, los pigmentos. Cada uno de ellos intentaremos ir desgranándolos en el Taller del Pintor, a lo largo de varios artículos. Sírvase de guía inicial lo que en esta sección se irá contando, puesto que en cada tema tratado hay bibliografía para aburrir y además muchos aspectos sólo se descubren a través de la práctica de cada pintor, en lo que se ha venido a llamar estilo. También hay que reseñar que cada medio tiene sus peculiaridades, no se puede seguir el mismo camino para pintar un óleo que una
Planificar y tener las ideas claras antes de empezar es clave
ocre amarillo
E
n el momento en que te planteas por primera vez pintar un cuadro, puede ocurrir que no tengas claro cómo empezar, y a veces ni tan siquiera qué pintar. Revisar obras de otros artistas, descubrir un paisaje en tu ciudad o imaginar un mundo de fantasía son caminos que se pueden tomar para iniciar un cuadro. En cualquier caso, y esto es importante, es necesario para que la obra tenga peso, tener claro desde el principio lo que se
está pintando. Imaginar el cuadro en el lienzo, incluso antes de haber puesto la primera mancha. Aunque luego pueda derivar en otra cosa no tan exacta como lo habías planeado, ese punto de partido inicial es clave.
*Carnaciones en piel blanca, pálidas o rosadas. En pieles oscuras entran carmines y violetas
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FASE 1. BASE TONAL Y DIBUJO. ACRÍLICO Y CARBONCILLO. Base tonal Utilizo para esta pintura una tablilla de 24x19cm con fondo blanco, y como primera medida, mi objetivo es eliminar ese blanco de fondo. Para ello preparo una base no demasiado densa de algún color. Normalmente siempre he usado una mezcla de colores tierra, eligiendo uno más cálido, un siena natural y algo de sombra tostada o similares, el tono de esta base dependerá principalmente de la pintura a realizar. Aportará una primera tonalidad general a la pintura sobre la que se trabaja. En este caso esos colores tierra es la mejor elección teniendo en cuenta que la mayor parte de la pintura es la cara. En esta mancha y imprimación de color, utilizo acrílicos por dos razones. Uno, por ahorro de coste en
más rápido trabajar en acrílicos. Por otro lado, hay muchos pintores que pintan directamente sobre el blanco de la tablilla, sin base y sin dibujo, está en tu mano decidir que técnica se adapta mejor a ti. Poro yo al menos, prefiero tener un tono base neutro, y en cuanto al dibujo depende de la obra. Aquí he preferido buscar la precisión del dibujo desde el principio. Dibujo Mediante un carboncillo seco, no graso, realizo un dibujo lo más simple posible
Un dibujo simple pero preciso acelera los pasos posteriores pero también lo más preciso posible del tema. En este caso, se trata de la cabeza tallada del Cristo de la Buena Muerte de Cádiz, así
1 pintura. El acrílico es más barato que el óleo. Y dos, tiempo de secado. Para la primera mancha me resulta
que prefiero dedicar el tiempo que me haga falta a que ese dibujo esquemático esté perfectamente proporcionado
2 para luego poner pintura sin tener que hacer demasiadas correcciones. En ocasiones, si el tamaño de la obra lo permite, el dibujo se puede hacer sobre papel, para luego manchando la parte de atrás de ese boceto con carboncillo, transportar el dibujo al lienzo. En esta ocasión he dibujado directamente sobre la tablilla. Para dibujar recomiendo pensar en formas geométricas y en ángulos y como éstos se relacionan unos con otros. Levantar cada cierto tiempo la cabeza y ver si esos triángulos y esos ángulos se van correspondiendo con sentido. Otra cosa importante sobre ese dibujo base es que no se pintan solo las formas, sino que se piensa mejor en volúmenes y zonas de luces y sombras. Esta forma de dibujar para pintura, nos permite añadir más trazos de referencia que nos ayuda durante el propio proceso de dibujo y nos facilita el posterior pintado de las primeras capas que establecen los valores del cuadro. Y de nuevo, también hay
Dibujo de la figura humana Tener conocimientos sobre anatomía y saber dibujar la figura humana son ventajas que puedes tener a la hora de enfrentarte a un retrato o cualquier cuadro figurativo, sobre todo al dar color y volumen. Pero si al principio te cuesta dominar estas disciplinas, piensa sobre todo en el modelo como un conjunto de ángulos y líneas que se relacionan entre si. Una correcta colocación de esos ángulos interrelacionados será suficiente para conseguir un dibujo inicial de la figura que quieres representar. Pero no te obsesiones con el modelo, recuerda que estas pintando un cuadro, no haciendo una fotografía.
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pintores que hacen el dibujo a pincel, con un tono oscuro, sin carboncillos. A mi el carboncillo por su facilidad para ser eliminado me permite controlar de forma más precisa ese dibujo inicial, pero hacerlo mediante pincel es la forma que terminarás adquiriendo con el tiempo.
es una obra con mucha luz, es muy posible que empiece por las luces.
espinas sirviéndome como guía el carboncillo puesto anteriormente.
En este caso empiezo a manchar sombras. Para el fondo he elegido una mezcla de negro y azul ultramarino, para no dar negro puro de primeras. y para las sombras
Luces Continúo con las luces, sin prestar demasiada atención a las zonas de máximo brillo. En esta ocasión me preocupo más por el tono de piel. Se puede ver como junto a la tablilla tengo un trozo de papel en el que he probado varios tonos. Esta capa la podría haber hecho en óleos, pero he preferido ir rápido en estos pasos iniciales. De todas formas, esto no lo tomes como una regla. Puedes pintar un cuadro entero en acrílico
pincel. Al pasar de acrílicos a óleos, podría tener la tendencia de cubrir todo el cuadro con óleos y prácticamente es así, pero hay ciertas zonas que no vuelvo a tocar. Por ejemplo el brillo de la luz trasera de la nariz, es acrílico desde el principio de la obra. Debería darle empastes con óleo en esa zona.
Empezar con acrílicos y acabar con óleos, es una opción válida Es práctica común también que las zonas claras sean más empastadas que las oscuras. Pero en esta ocasión la he dejado tal cual.
3 a
FASES 2 y 3. PRIMERA MANCHA EN ACRÍLICO Sombras Con un buen dibujo base, y repito, dibujo muy esquemático, todo es más fácil. A partir de aquí empiezo a preocuparme menos sobre la forma y fijarme más en volumen, valores, sombras e iluminaciones. Esa primera mancha es un comienzo, para empezar a ver color. Yo empiezo normalmente con las sombras, aunque depende de la obra, si
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que caen sobre la cara utilizo la misma mezcla del color base pero esta vez con mucho más sombra tostada. Hago notar también que he indicado mediante pinceladas
Es más fácil ir de las sombras a las luces que al revés cortas algunas luces en el pelo, tan solo para que me sirvan de referencia y no perder el hilo del dibujo. Acabo esta primera mancha de sombras dibujando a pincel el pelo y la corona de
3 b
u óleo, o empezar en acrílico y acabar en óleo. Muchas veces tiene más influencia los tiempos de entrega a la hora de elegir el medio, o preferencias muy personales.
Con los óleos por delante, empiezo por el pelo y corona de espinas, buscando el tono azulado de la luz superior.
Añado también la luz reflejada en las sombras arrojadas en la mejilla y cuenca del ojo con un poco de tonos cálidos y perfilo detalles como cejas y espinas. A medida que pinto, voy haciendo pequeños ajustes, pero ahora con óleos hay que respetar los tiempos de secado si no se quiere acabar con un amasijo de color.
Durante toda la pintura he usado el mismo pincel, uno redondo de pelo sintético suave, podría haber usado dos, uno para tonos claros y otro para oscuros, que es casi la obligación de todo pintor. Pero la organización que he seguido y el tamaño de la tablilla, me han permitido reutilizar siempre el mismo
Graso sobre magro Durante todo el proceso de pintura en óleo, hay que seguir algunas reglas básicas. La principal, graso sobre magro. Al pintar por capas, las primeras deben ser magras, utilizando como medium la trementina por ejemplo, y las capas superiores pueden ser (o no) grasas, con
FASE 4. POR CAPAS EN ÓLEOS
aceite de linaza o una mezcla de trementina y linaza. Con esta regla evitamos grietas en la pintura y deterioro. FASE 5. ACABADO Refuerzo los negros, aunque siempre con un añadido de azules o tierras, y ajusto accidentalmente pero también en este caso felizmente el tono de la piel. En acrílicos he usado Amarillo Azo Medio en combinación con rojos y blanco, mientras que en óleos utilizo Amarillo Cadmio Medio. En las primeras fases conseguí un tono de piel cálida más natural y en los últimos pasos, la piel amarilleó. Al tratarse de
una talla policromada y no una persona real, creo que el resultado es correcto, reproduce mejor esa policromía artificial. Aunque para futuras ocasiones, ten en cuenta estas diferencias. En piel natural, suele funcionar mejor, los amarillos ocres en combinación con carmines o bermellón para las carnaciones junto a algún color complementario para desaturar o agrisar. Añado los brillos finales en la cara, las espinas y pelo habiendo dejado secar la obra antes y meto también en una sombra más cálida la parte izquierda de la cara. Perfecciono la nariz y cuello y
doy por acabada la obra. Cuando se acaba un cuadro, no te preocupes si tu ser interno, te dice que podrías seguir tocando cosas, como mejorar labios y cuello, algunas zonas del pelo poco definidas, rectificar un poco el tono de piel, sacando quizás más luces. Mejorar la zona de la barba y otras muchas cosas que el que pinta su cuadro ve. A no ser que sean cosas muy obvias, es el momento de parar cuando sea como mínimo satisfactorio. Ya habrás oído esa expresión que dice que los cuadros no se terminan, se abandonan. FASE 5. ¿BARNIZAR?
No es que exista una controversia enorme a la hora de decidir si barnizar un cuadro o no. Se suele tener la idea de barnizar por motivos de conservación. Pero existe otro motivo igual o más importante. No todos los pigmentos son igual de grasos, no todas las capas que le has dado al cuadro tienen la misma cantidad de aceite. La capa de barnizado final unificará toda la obra, y además intensificará los tonos. Por tanto, mi preferencia es barnizar. Pero ojo, siempre con la pintura bien seca, si puedes dejar pasar medio año antes de barnizar mejor, sino aplica primero un barniz de retoque y luego el barniz final.
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ARTE de VIDEOJUEGOS
Los mundos mágicos de
Ori and the Blind Forest Hay momentos en la historia de los videojuegos en los que aparecen de prácticamente la nada algunas obras de una sublime y sobrecogedora belleza. Ori and The Blind Forest es una de esas obras.
E
l videojuego es exquisito en cada uno de sus apartados: música, gameplay, diseño de niveles, animación. Aquí sólo vamos a profundizar en el apartado visual que es lo que más nos interesa a nosotros al estar la revista focalizada en el apartado artístico-pictórico. Desde la pantalla de presentación del videojuego, ya empezamos a ver cual va a ser el nivel artístico; en todo momento
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somos testigos de un uso intensivo de la animación ambiental que nos va a atrapar en cada escena, apoyado con un gran control de color y la luz. Prácticamente no hay elemento en la escena que no este animado con movimientos suaves y muy convincentes. tonos fríos
tonos cálidos intensidad tonos oscuros
La mayor parte del videojuego se desarrolla en ambientes forestales con un gran búho como enemigo final. Así por tanto los escenarios se llenan de gamas verdosas y azuladas principalmente, pero muy bien ajustadas con tonos terrosos, violetas y agrisados. Obviamente existen niveles con otras gamas muy distintas pero si tuviéramos que elegir una paleta que definiera a este juego sería la que se muestra en la imagen. Utiliza el énfasis en la intensidad de
los colores como se debe hacer, sin abusar, precisamente para que cumpla con la función con la que se pintan: dar énfasis en las zonas que interese. Si se analiza la mayor parte de la paleta son tonos agrisados o apagados, técnica básica dicho sea de paso en la pintura tradicional. Y es en las zonas donde transcurre la acción o a través de efectos lumínicos donde la intensidad del color aumenta. Hace bastante uso del claroscuro en los primeros planos para resaltar el segundo plano donde se desarrolla la acción. Cosa bastante habitual en videojuegos de este tipo. Añade a eso, un tercer, cuarto y hasta quinto plano por detrás, cada uno de ellos animado y con grados diferentes de desenfoque. Esquema lógico en una vista 2D o semi-2D, pero lo que Ori and
Planos de color desbordantes de animación The Blind Forest consigue a través de la animación enfermiza de cada uno de esos planos es sencillamente espectacular.
tercer plano plano acción
tonos agrisados, luz atmosférica
personajes, ítems luminosos, plantas brillantes y explosiones de luz que llenan la pantalla de una algarabía de colores impresionante.
planos fondo desenfoque de profundidad, tonos agrisados
tonos intensos y foco bien definido
segundo plano tonos apagados, foco definido
primer plano tonos oscuros
La iluminación juega un papel fundamental en cualquier obra artística y hacer un mal o buen uso de ello supone romper o vitalizar una obra. En Ori, se usa la iluminación como un elemento narrativo más, acentuando o suavizando lo que acontece en cada momento. Hay mucho efecto de Glow (halo luminoso), el propio personaje principal tiene aplicado el efecto a causa de su autoiluminación.
Iluminación ambiental y atmosférica que cuenta historias
distintas. Esto provoca rebotes de luz en los objetos de alrededor que mutan su tono mezclado y consiguiendo como resultado una riqueza de color variante que sobredimensiona la escena a niveles sublimes. Hay momentos en el videojuego en el que se solapan efectos lumínicos de varios
El propio logotipo del juego ya da una pista de que la luz juega un papel muy importante. Y además el personaje principal puede ser interpretado como un ser de luz que intenta dar vida al bosque que ese ser malvado encarnado por el búho ha apagado. Sin pretender hacer spoiler, sólo añado que esa es la premisa principal que entendemos al comenzar el juego.
Pero muchos otros elementos en pantalla y enemigos del juego también lo tienen aplicado con tonalidades
Fecha de salida: 2015 Plataformas: PC, XBOX ONE Género: Plataformas
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Indiana Jones and the Fate of Atlantis
L
a verdadera tercera entrega del arqueólogo más famoso del mundo. Una aventura gráfica definitiva
Arte de videojuegos clásicos
Finales de los 80 y principios de los 90, esa era la época de las grandes aventuras gráficas. Como en el siglo de oro de las artes, o la maravillosa edad de oro de la
Veníamos hace no muchos años de videojuegos en los que cualquier atisbo artístico estaba más en las portadas y arte publicitario que en el propio juego
Micromania la revista española de la época para los amantes de los videojuegos sacaba en portada su lanzamiento. Y en páginas interiores recomendaba tarjeta gráfica VGA y publicaban una entrevista con su diseñador, Hal Barwood. pintura holandesa y flamenca, esos años 80-90 que ahora llamamos retro tuvieron una década de oro de las aventuras gráficas. Con Lucas Arts y Sierra como las dos compañías referentes, fueron varios los títulos que alcanzaron el nivel de maestría. Hasta aquí el análisis de una época de la que se ha escrito y hablado durante años. Nosotros vamos a centrarnos en esta obra de Lucas Arts llamada Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Y como en toda la revista, hablaremos sobre todo de su apartado gráfico.
Gran variedad de gestos animados
Los grafistas del juego hicieron un gran trabajo en la animación de personajes, incorporando una gran variedad de gestos y posturas, muy conseguidas en pocos frames
en sí. Las limitaciones de la época no permitían mucha fantasía en los 8 bits.
Se disfrutaban como una obra de teatro En las primeras aventuras gráficas de sólo 16 colores en gráficas EGA, los artistas empezaban a meter mano en el videojuego y mostrar su arte. Arte pixelado que en mi opinión alcanzó su cenit en esta segunda época de los 256 colores y entre ellos Fate of Atlantis, FOA para los amigos. Era como si fuéramos testigos de una obra de teatro, se nos presentan las escenas y nosotros ocupábamos nuestro asiento en la butaca. Así era la escenografía. Nada de cambios de cámara (salvo alguna cutscene estática) o ángulos extravagantes. Podría compararlo también con la visita de un museo. Cada
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pantalla era un cuadro paisajístico de 256 colores en el ocurrían cosas. Y nosotros caminábamos por el museo, reviviendo las aventuras que los cuadros
convertidos en pantallas nos proponían. Por supuesto que la interactividad que permitía la técnica del Point & Click de SCUMM era uno de los atractivos principales de este tipo de videojuegos,
En Lucas Arts ya eran expertos en este tipo de videojuegos, la saga venía de un Indiana Jones and the Last Crusade, también mágico, que algún día tocaremos en Pixelacos. Y tenían detrás de ellos el soporte de la compañía creadora de Industrial Light & Magic, o sea, palabras mayores para el mundo de los videojuegos que por entonces no era todavía la gran industria que es hoy día.
Utilización de una paleta casi monocromática en este escenario
y representar correctamente y de una forma agradable a la vista todos esos elementos interactivos en pantalla era el reto principal al que se enfrentaban los artistas gráficos. Precisamente esa técnica que consistía en buscar en pantalla algún objeto en el que se pudiera hacer click con el ratón, nos permitía recorrer al mismo tiempo visualmente
256 colores toda la escena, como cuando recorremos con la vista un cuadro en busca de detalles.
Se pintaban pixeles, no lienzos Hay mucho trabajo de composición, perspectiva y color en cada escenario enfocando al espectador a aquellas zonas que la narrativa necesitaba que fueran de interés, y ese era trabajo para el grafista. Una luz diurna que entra por una ventana como en un cuadro de Veermer o una puerta al fondo como en Las Meninas eran elementos en la escena para llamar nuestra atención. La ventana resulta
ser el lugar por donde escapa el nazi que nos roba un objeto importante de la aventura y la puerta es la entrada al taller o despacho de Indy, el lugar que podríamos llamar Casa, sitio seguro, donde Indy tiene la nevera y donde se viste de aventurero. Cada escenario en la aventura, la paleta de colores elegida en cada caso no son fruto del azar. Todo esta medido como lo hace un pintor de óleo que
animar a un personaje paso a paso, sin interpolaciones automáticas. Se era consciente de la existencia de los píxeles y se pintaban teniendo muy presente la resolución. Conseguir un acabado como el de este juego con esas herramientas era prodigioso y atrapó a muchos aficionados al arte que no prestaban atención a los videojuegos a ese nivel. La gente empezaba a ver "eso de los muñequitos" como algo que ya le daban el calificativo de "bonito". Las aventuras gráficas permanecen para mucha gente como un recuerdo maravilloso e imborrable anclado en esta época concreta. Se podrán hacer nuevas aventuras, con motores y técnicas mejores,
Fecha de salida: 1992 Plataformas: PC, Amiga Género: Aventura gráfica
pero el encanto de estos píxeles de color que Lucas Arts tuvo a bien poner juntos perdurarán en la historia de los videojuegos como una de las épocas más creativas del videojuego. Larga vida a las aventuras gráficas de 256 colores.
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Sólo 256 colores, sin mezclas, ese es el número máximo de colores con los que contaban los artistas para crear todo el universo del juego. Imaginaos a los impresionistas con una tarjeta gráfica S-VGA para pintar un cuadro.
Ese era el lienzo en el que tenía que pintar el artista gráfico, y vaya si conseguían auténticas obras de arte en tan poco espacio. Si has intentado pintar un paisaje en una tablilla entelada de 12x9 sabrás que se siente.
píxeles
Deluxe Paint II
Software de dibujo que se utilizaba en la época de la compañía Electronics Arts. Se distribuía sobre todo con equipos Amiga, cuya primera versión salió en 1985.
plantea un cuadro pero con la libertad artística de un acuarelista y la precisión de un escultor. En el proceso de pintar digitalmente, uno cuenta con pinceles especiales para conseguir efectos, degradados, mezclas de colores, texturas, transparencias. Réstale a todas esas herramientas la mitad o más de la mitad y estarás pintando un escenario a finales de los 80, con Deluxe Paint o similar e intentando
Qué es En esta sección de la revista, traemos de vuelta a clásicos de videojuegos que destacaron especialmente en su apartado gráfico, intentando ser en todo momento justos con el paso del tiempo y la evolución tecnológica de la industria. Hacemos un breve análisis para glorificar viejas obras maestras de los 8 y 16 bits.
Si te interesa ver en estas páginas algún videojuego antiguo que te impactara especialmente en su apartado gráfico, puedes enviarnos tu sugerencia a: underpaintmagazine@gmail.com
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Ilustración digital
Retrato digital clásico D e entre las muchas posibilidades que ofrece la pintura digital, el retrato clásico supone uno de los retos mas emocionantes a los que se enfrentan los programadores de software de pintura digital.
Desde casi sus primeras versiones, una de las metas de esos programas era conseguir que sus pinceles digitales imitaran con la mayor
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fidelidad posible el trazo de un pincel real sintético, de cerdas, de pelo de marta, plano, redondo, en abanico y cualquier otra variedad. El avance técnico y mejora en rendimiento de los equipos informáticos, permitió ir mejorando también esos pinceles digitales que pronto consiguieron imitar casi a la perfección el trazo real, incluso los más difíciles
como las aguadas en acuarelas, las veladuras o el empasto. Con estas herramientas digitales y un poco de habilidad en el dibujo, en estas páginas vamos a tratar de ver como conseguir que nuestras pinturas con tableta digital pierdan ese típico efecto artificial de las creaciones digitales en pro de una estética pictórica clásica. Y nada mejor que el retrato clásico de 3/4 que tanto se ha pintado en
el arte tradicional para adentrarnos en esta particular técnica. Aunque distintos software abordan el tema desde ángulos distintos, existen puntos en común entre todos ellos y las técnicas son extrapolables de unos a otros. Aquí hoy, utilizaremos Photoshop pero siéntete libre de probarlo en cualquier otro software. Tan sólo necesitas ser atrevido.
Todas las ilustraciones que aparecen en este artículo han sido creadas en Photoshop y siguiendo la técnica descrita. Se pueden ver online en el portfolio personal de su autor: www.miguelangelcamacho.com
Además de utilizar y configurar correctamente los pinceles digitales, hay que tener algunos fundamentos sobre el color. Intervienen una gran variedad de tonos en distintas partes de la cara para no caer en la monotonía cromática.
Fundamentos de dibujo del retrato
Aunque no es motivo de este artículo, no podemos pasar por alto la necesidad de tener ciertos fundamentos de dibujo del retrato. No vamos a profundizar aquí sobre ese apartado pero debes tener en cuenta este aspecto. Debes tener cierta facilidad para conseguir parecidos y dominar las proporciones, ya que como en toda obra artística, una parte fundamental y especialmente en el retrato, es que el dibujo esté dominado. Sin embargo, el dibujo en estos retratos digitales está abordado desde un punto de vista distinto pero al mismo tiempo muy común en obras al óleo o acrílico.
Dibujar con manchas
Y es que como muchos artistas y pintores tradicionales hacen, estos retratos digitales lo vamos a comenzar a base de manchas en vez de hacer un dibujo preciso sobre el que luego pintar. Primero establecemos un fondo base, que no será definitivo con la única finalidad de eliminar el blanco del papel, o del documento
en este caso, y tener un tono neutro sobre el que colocar al personaje. Ahora con un pincel ancho y a un tamaño bastante grande, colocamos la mancha del personaje retratado, como si fuera una silueta negra a contra luz, pero utilizando un color base oscuro. Permítaseme remarcar esto del color oscuro porque, de primeras solemos tender a utilizar un color piel que creemos lo más cercano al tono de piel del personaje. Pero en realidad es mucho mejor utilizar un tono base más oscuro de lo que podemos pensar para luego ir levantando luces.
Formas y volúmenes también con manchas
Puede que ya estés captando la idea de la técnica. Se trata
de ser vago e impreciso al principio para en cada paso conseguir más detalle. De estas forma, en esta segunda fase debemos empezar a buscar las principales luces y sombras, definir la cuenca de los ojos, pero a través de una sola mancha, colocar la boca, casi con una sola línea y empezar a dar volumen general. No des todavía las máximas luces, tan sólo saca un poco, y luego vas reforzando.
No intentes en ningún momento dar detalle a este nivel. Sé que existe una tentación grande de dibujar ya los ojos. De hecho no debes sentirte "culpable" si lo haces, porque muchos pintores, empiezan el retrato definiendo los ojos. No es el caso, así que con calma define sólo volúmenes.
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En cuanto al color, al igual que con el volumen, no des los tonos definitivos aún, pero si necesitas ir viendo las distintas partes de color que tiene el rostro humano. Existe una regla general que divide la cara en tres partes. Pero tómatelo sólo como una regla
en toda la cara, sin pretender adelantar unas partes mas que otras. Notarás que el personaje va saliendo, ya está ahí y sólo vas sacándolo del pozo. Si no es así, es que algo falla, los ojos caídos y muy pequeños suele ser un fallo habitual, por ejemplo. Corrígelo y vuelve a este paso.
Detalla sólo lo que te interesa que el espectador mire
A. Tonos ocres, amarillentos B. Tonos rosados C. Tonos azulados, grisáceos
general, que tiene multitud de variantes. Obviamente, el retrato de Darth Maul que nos ocupa y que aparece en portada, no sigue esta regla al tener la cara pintada. Pero me parecía importante que tuvieras esa información para el retrato más común.
Insistir con más detalle en cada paso
Si hasta aquí has obtenido una buena estructura de la cabeza y has colocado bien los rasgos principales, ahora se trata de ir trabajando cada vez más esas zonas de forma gradual
Hay muchas cosas que no cambian entre lo tradicional y digital. Al igual que en el retrato tradicional es fundamental elegir una buena foto de referencia, con la correcta iluminación y expresión del retratado. 22
Habrás visto en los retratos de estas páginas que la mayor calidad de detalle y de luces se centra en el rostro. En cambio, las ropas están sólo sugeridas. Queremos conseguir llamar la atención del espectador y que se centre en el rostro. Por supuesto que puedes refinar la ropa al máximo detalle, pero que nunca sobrepase el interés del rostro, porque sino éste perderá fuerza. Utiliza un pincel ancho con alguna textura y sugiere sólo los colores y formas
Lo más fino para el final Es momento para refinar la mirada, definir las pupilas. Aquí siéntete libre de conseguir el máximo detalle en algunos rasgos muy puntuales, sin pasarte. También añade los puntos de máxima luz. En Darth Maul, los reflejos de la frente y nariz están añadidos en este paso. Pero si te fijas con un pincel bastante impreciso y ancho. Los ojos y refinar los cuernos es otra de las cosas por hacer en este último paso.
Juego de pinceles Photoshop utilizados para el retrato clásico
Flat vertical 1
Pincel básico para la estructura general. Es un pincel con una forma vertical al estilo de los pinceles planos reales
Flat vertical 2
Similar al primer pincel pero con una textura distinta, para dar variedad a las pinceladas
Direccional Vertical
Pincel utilizado especialmente en los fondos. La forma del pincel sigue a la dirección del mismo
Flat vertical ancho
Añadido a los dos primeros y aplicado de forma controlada permite dar veladuras y variaciones de color
Flat vertical rallado
Forma vertical igual que los anteriores pero más definido. Conseguimos enfoque en algunos trazos además de textura
Flat vertical Chalk
Para aquellas zonas a las que le queremos dar un pequeño toque de textura
Cuadrado
Permite dibujar de forma rápida formas
Pincel detalle
Pincel más típico que puedes encontrar. Define líneas y detalles.
Un ajuste final
A veces no es necesario, pero un último ajuste suele venir bien. Con ajuste me refiero a utilizar las capas de ajuste de iluminación, saturación, filtros de color. Cualquier cosa que se te ocurre que la imagen necesita. Por ejemplo, reforzar los negros o saturar el rojo. Máscara de enfoque, con muy poco ajuste, tan sólo para definir algunas líneas
concretas en el rostro que puede que nos hayan quedado poco definidas. Siguiendo esta técnica serás capaz de darle un interés particular a cualquier tipo de retrato que de otra forma, sería una fotografía. Nosotros queremos pintar un retrato no hacer una foto que para eso están las cámaras de fotos.
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PINTURA CLÁSICA
La revolución de Caravaggio Máximo exponente del barroco italiano, Michelangelo Merisi de Caravaggio, se enfrentó al manierismo de la época y provocó el salto definitivo a la pintura moderna.
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enostado en sus primeros años por sus iguales, por el público, críticos y hasta por sus primeros biógrafos, que lo acusaban de vulgar y escandaloso, Caravaggio introdujo en la pintura el realismo, la naturaleza de las formas y la verdad. Los hombres eran hombres, incluidos aquellos que aparecían en la Biblia. Para
Un sólo lienzo firmado. La decapitación de San Juan Bautista
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él no existían esas figuras estilizadas de periodos
Caravaggio era un escándalo... literalmente anteriores y esta revolución no sentó bien, lo que le provocó no pocos años de vagancia y mendicidad. Sin embargo su talento y descaro
Pintó por primera vez una Virgen pelirroja
atrajo la mirada de algunos, como de su primer maestro, Simone Peterzano de Milán del que aprendió mucho, o posteriormente de Francisco María del Monte, que impulsó su carrera artística en la segunda mitad de su vida. Era un talento libre, propio, a la maniera de Caravaggio, que influyó a Zurbarán, Velázquez, Veermer, al propio Rubens que reprodujo alguna de sus obras o Rembrandt, el maestro de la luz creando una corriente en la que el dominio de los clarososcuros es recurrente.
Autorretrato en segundo plano en varias obras
La forma en la que en España, pintores como Zurbarán o Velázquez conocieron de su existencia podría ser gracias al prior del Hospital Sta. María de la Consolación, el español monseñor Contreras, donde Caravaggio estuvo acogido por una enfermedad que le acompañó el resto de su vida. Allí, además de pintar su Baco Enfermo, que es un autorretrato; entregó otras obras al prior que las llevó a España. Obras lamentablemente desaparecidas. En cualquier caso, es un tema discutido que Velázquez conociera o no las obras del pintor italiano. Para Caravaggio, fue su etapa de temas religiosos la que le convirtió en celebridad, tanto por su talento que empezaba a ser reconocido como por el
debate que suscitaban sus obras. Desde su participación monumental en la capilla Contarelli, los encargos que antes no llegaban ahora eran frecuentes, pero gozaba de una libertad creativa poco vista. Aún así, algunas de sus obras eran rechazadas por irreverentes, incluso en esa misma capilla Contarelli, el San Mateo y el Ángel tuvo que pintarlo dos veces.
Bautista. Temas oscuros dicho sea de paso, los que elegía el pintor para sus cuadros, y los representaba con la mayor crudeza que podía y que le permitían.
Fondos desolados, de total negrura, lo importante son las figuras. Pocos cuadros adorna Caravaggio con algún caserón al fondo como en el Sacrificio de Isaac, o la sobria mazmorra de la Decapitación de San Juan
Una de sus primeras obras fue la Medusa degollada, cuadro circular con la cabeza de la Medusa en expresión desgarradora.
De Leonardo a Caravaggio y tiro por que me toca
Capilla Contarelli Iglesia de San Luis de los Franceses (Roma) Situada en unas de las iglesias más visitadas de Roma se encuentra entre la Capilla adquirida en el siglo XVI por Mathieu Cointrei o Matteo Contarelli. Para su decoración encargó el trabajo primero a Muziano, que falleció antes de acabarlo. Posteriormente, entre Cesari (los frescos de la bóveda) y Caravaggio (los lienzos) se encargaron de darle vida a este pequeño rincón dedicado a la figura de San Mateo.
Caravaggio era un pintor de instantáneas, el no capturaba la batalla o el acto de derrota, sino que pintaba el momento justo o milésimas antes de que ocurriera. En Medusa, por ejemplo, es el momento justo de que se diera cuenta que le habían cortado la cabeza. La Medusa de Caravaggio está inspirada en unas pinturas de Leonardo da Vinci ya desaparecidas de la que podemos tener referencias por reproducciones flamencas. No fue la única inspiración de Caravaggio sobre la obra de Leonardo da Vinci. En el cuadro Judith cortando
la cabeza de holofernes, la anciana que mira ávida el acto, es otra referencia de un dibujo caricaturesco a modo de estudio de una anciana de Leonardo.
Pintó el éxtasis años antes que Bernini lo esculpiera
Judith, su modelo preferida, aparece en varias obras
Si buscamos más referencias en la obra de Caravaggio podemos encontrar a Sofonisba Anguissola, pintora contemporánea de Michelangelo y admirada
Eran los primeros lienzos de gran tamaño que realizaba Caravaggio, e incluso resultaba sorpresivo para una época donde la costumbre era hacer ese trabajo mediante frescos. Fue Francesco María del Monte, quién patrocinó a Caravaggio para hacer este encargo, que se convirtió en el más importante de su carrera en ese momento y le lanzó al estrellato.
por este. Sofonisba pintó a su hijo Asdrúbal, picado por un cangrejo. Con este dato y si conoces la obra de Caravaggio seguro que se te viene a la mente una de sus obras más conocidas, Muchacho mordido por un lagarto. Técnica y estilísticamente no hay relación, pero el tema se le quedó en su memoria a Caravaggio que años después lo llevó a cabo.
Naturaleza muerta pintada a la altura de la vista
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La vocación de San Mateo
Una de las obras cumbres de Caravaggio, en la capilla Contalleri
Fondo sobrio, casi neutro, como en la mayoría de sus obras
San Mateo se señala sabiéndose señalado y sorprendido, elegido por la mano de Cristo al otro lado de la estancia. Sin embargo hay otras teorías que indican que en realidad, San Mateo es el que cuenta monedas
Sobre el estilo y de dónde proviene, uno de los referentes que siempre aparece es Giorgione. Pintor renacentista, de escuela veneciana, que al igual que Caravaggio, pero unos años antes, desposeía de todo misticismo a sus cuadros religiosos y la mayor parte de su obra
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era profana. A pesar de que se llegó a insinuar que Caravaggio sólo copió a Giorgione, es preferible y más sensato decir lo que venimos diciendo: Cada autor toma sus referencias en pintores anteriores como siempre ha sido en la historia del arte. Caravaggio recogió
las suyas, aportó su propio estilo y legó a generaciones posteriores, una de las obras pictóricas más influyentes de todos los tiempos. En sus cuadros no sólo podemos ver a pintores posteriores, sino que vemos medios artísticos modernos. Cine, teatro y videojuegos. El
Tonos tierra En su reducida paleta, destacan los rojos, bermellones, carmines y tonos tierra, bastante presentes en el barroco por otro lado. Carnaciones Sus tonos de piel eran muy luminosos, muy contrastados. Situar fuentes de luz tan potentes, no sólo provocaba fuertes sombras, sino que también intensificaba los colores
La luz no proviene de esta ventana, aparece detrás de la figura de Cristo que señala con el dedo, incluso sugiriendo en que dirección debe ir el rayo de luz
Clara referencia al dedo del creador del hombre en la obra de Michelangelo en la capilla sixtina
Tres figuras miran a la derecha, pero sólo una parece advertir la presencia de Cristo. Las otras dos, no tienen la mirada puesta en el dedo señalador
Luces y sombras En los blancos hay gran presencia de ocres y amarillos, tintados por la luz focal. Las sombras son muy oscuras, más incluso de lo natural, con gran presencia de las tierras. En muchas ocasiones Caravaggio situaba sobre esa predominancia de oscuridad, tonos intensos de rojos y amarillos que saltaban del cuadro.
dramatismo escénico que en el siglo XVI creó en óleo, lo vemos hoy en cualquier escena cinematográfica buscando los mismos objetivos. No hemos hablado a penas en este repaso, de la novelística biografía personal de Caravaggio, con asesinatos, persecuciones y huidas entre otros asuntos. No es objetivo de UnderPaint, pero si invitamos a descubrir su otra
faceta no tan creativa, la de un hombre que vivió menos de 40 años. Pintando desde los 13 años, como aprendiz en el taller de Peterzano, Caravaggio, pintó su propia cabeza decapitada a los 36, sólo tres años antes de su muerte, en David con la cabeza de Goliat. Tema de la decapitación bastante presente en su obra, por cierto.
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COMIQUEROS El cómic recomendado
Erytheia. Cap I. Un estudiante más
Guión y dibujos:
Miguel Angel Camacho
El cómic es un viaje histórico-fantástico por los mitos y realidades de la ciudad de Cádiz mezclado con elementos fantásticos reconocibles. No es un cómic de superhéroes pero hay mucha acción
2018 Numero 1º gratuito disponible en:
issuu.com/gerihat/docs/ erytheia1web
El autor
Miguel Angel Camacho, es uno de esos artistas noveles que con su primera obra busca algún hueco en la industria. Ilustrador digital, pintor tradicional y con alguna incursión en el mundo de los videojuegos, ahora nos presenta un cómic titulado Erytheia
C
ádiz, la ciudad trimilenaria del sur de España, es la protagonista principal de este primer tomo Un estudiante más del cómic Erytheia. A través de los ojos de un estudiante de arte llamado Guillermo, descubrimos algunas de las historias y mitos de la ciudad, lo que le llevará a su protagonista a adentrarse en el misterio y conocer personajes que parecían sólo escritos en los cuentos y leyendas cercanos.
La historia comienza cuando el padre de Guillermo, que estaba trabajando en los talleres de la escuela en su último encargo, la restauración de una talla policromada de la Virgen de los Mandobles, propiedad de la iglesia de Santa Cruz, encomienda a su hijo a entregar el trabajo al prior de la Iglesia. A partir de ahí, se desencadena una interesante historia, muy reconocible para los locales y entretenida para cualquier amante de los mitos hispánicos.
Con portada a color, páginas interiores en blanco y negro, guión, lápices y tintas del mismo autor, un estilo clásico y elegante, escenarios ricos en detalles, Erytheia, es en este primer capítulo una buena introducción a la historia que te hace querer saber más.
La Viñeta Mándanos tu cómic Si eres autor novel o tienes un cómic publicado y te gustaría aparecer en estas páginas ponte en contacto con nosotros en: underpaintmagazine@gmail.com
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Bernie Wrigthson Maestro del terror
Con la tinta negra casi como único medio de expresión, Bernie Wrigthson nos regaló algunas de las páginas más míticas de la historia del cómic de terror
C
on un estilo único, casi irrepetible, este ilustrador estadounidense plasmó sobre el blanco un universo oscuro, repleto de monstruos desde el primer día que manchó el papel. Marie Shelley, Edgar Allan Poe, H.P LoveCraft o Stephen King eran algunos de los puntos de partida para llevar sus obras de terror al cómic como ningún otro artista lo había hecho antes. Si ya era fascinante su manejo del lápiz, lo que le encumbró como maestro fue su entintando de ilustraciones. Era un mago en el juego de la luz en un intrincado bosque de líneas negras como podemos disfrutar en algunas de sus más famosas ilustraciones de Frankenstein, o la macabra ambientación y oscuridad en el relato El Gato Negro. Al igual que Caravaggio en la pintura al óleo, o Ortega Bru en el tallado religioso,
Bernie lo podemos considerar el gran referente del Barroco en la ilustración del cómic, permítaseme esta comparación, puesto que por temática realmente lo consideramos como un autor gótico. Sus expresivos personajes y escenarios detallados en sus viñetas dan fe de ello. No sólo sus creaciones asombraban a los comiqueros, sino que su velocidad, precisión y memoria visual dejaba impresionados a las editoriales. Era capaz de crear una página, sin referencias a una velocidad inhumana y con la precisión de un arquitecto. Era dibujante y además historietista, creando junto a Len Wein personajes
1948-2017 como La Cosa del Pantano que alcanzó un gran éxito al inicio y pasó algunas penurias con otros autores años después, hasta que lo cogió Allan Moore que lo devolvió al éxito. Incluso guionizó algunas historias propias como El Monstruo de Pepper Lake o El Monstruo de Fango. No estoy descubriendo para los lectores de cómic a un desconocido, pero si algún no iniciado en los mundos de Wrigthson descubre su obra en este artículo, ya tendrá sentido suficiente y quién sabe si servirá de inspiración para sus futuras creaciones.
Publicaciones
Si hablamos de publicaciones, las revistas Creepy y Eerie era Bernie Wrigthson. Realizó para ellas un gran puñado de portadas, frontispicios e ilustraciones de apoyo, dotándolas de un estilo que las convirtió en referentes del terror dibujado.
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Epílogo y ¿cierre? Son innumerables las obras y creaciones artísticas que nos gustaría devorar, analizar y disfrutar en estas páginas y muy poco espacio y tiempo para contemplarlas. Pero al menos sirvan las páginas de este número como una primera pincelada de lo que pudiera ser. Sin ni siquiera saber si existirá más entregas de esta revista, su desarrollo hasta aquí ha sido una divertida aventura para los que la hicimos. Suena este discurso a despedida, porque ciertamente lo es, en el momento en el que se escriben estas líneas. Tan solo el tiempo y el entusiasmo de sus posibles lectores será los que cambien el curso y el destino de UnderPaint Magazine. Una revista que nace y muere en lo que tarda en secarse una acuarela. ¿Hasta pronto?
Las ilustraciones que aparecen en esta revista en las secciones Galería, Taller del pintor y Workshop, han sido realizadas por Miguel Angel Camacho y son propiedad de su autor.
Todas las demás imágenes que se utilizan en esta revista pertenecen a sus autores que las han cedido para este número, pertenecen al archivo propio de UnderPaint Magazine o en su defecto han sido recopiladas de las siguientes fuentes que se citan: Fuentes fotográficas: ■■ Wikipedia ■■ Christa Zaat Facebook ■■ Roma Infinita (blog) romainfinita.blogspot.com ■■ www.imdb.com
Un cuadro, un poema...
La Gioconda, la perfecta imperfección de Leonardo
M
ichelangelo Buonarrotti, Raffaello Sanzio, Sandro Botticelli, Domenico Ghirlandaio, Fra Angelico, todos y cada uno de ellos geniales e incomparables bastiones del movimiento artístico europeo dado a conocer como Renacimiento. En todos los casos legaron a la historia del arte, a través de sus obras la quintaesencia del antropocentrismo, ubicando al ser humano como medida de todas las cosas, pero con toda seguridad ninguno de estos enormes genios llegó a ser un hombre universal como lo fue Leonardo di ser Piero da Vinci. Por ello, por la citada circunstancia llama fundamentalmente la atención un hecho que resulta paradójico, inmensamente clarificador con respecto a su figura, pues el maestro Florentino dejó inacabadas numerosas de sus obras, creaciones y pinturas. Motivo por el cual muchas de las grandes familias y poderes fácticos de la época, desestimaron la posibilidad de elegir a Leonardo, para la ejecución artística de grandes obras que le fueron encomendadas a los genios citados con anterioridad.
Pero ¿por qué? Leonardo dejó a medio hacer muchas de sus pinturas, ¿por qué? Desistió con insistencia de aquel arte por el que sentía enorme pasión, poseía un talento desmedido y para el que había sido formado desde niño en el taller del insigne artista y maestro Andrea del Verocchio -al que superó-. La respuesta es sencilla, Leonardo buscaba en el trazo la perfección y su capacidad para percibir los errores le causaba tal frustración, que posiblemente jamás acabó plenamente satisfecho con ninguna de sus obras. Por tal motivo aventajando con mucha probabilidad a la práctica totalidad de los genios de su época, se abrió a todas las ramas del saber, ofreciendo en aquella búsqueda de la perfección sus conocimientos multidisciplinares al mundo y quizás dejando la pintura en el camino del trazo/error, como algo eternamente inacabado. Y en ese camino del ensayo/error la perfecta dama imperfecta, una obra quizás tan compleja en el universo vinciano que posiblemente sea mucho más sencilla de lo todo que se ha teorizado sobre ella:
Miles de sonrisas confidentes encarnando a la imperfección. Sus perfiles perfectos del error trazan caminos a la frustración. Quintaesencia, feminismo puro, mil teorías obviaron tu sencillez, y el maestro dejó para el futuro las manos de la simple desnudez. Tus eternas miradas inacabadas, la lívida pintura, Leonardo su ser, el semblante, naturaleza acabada, nada de misterio, solo una mujer. Es ‘La Gioconda’, la rama del saber….
Mariano Jesús Camacho @cartasesfericas
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