Resumo O presente trabalho visa analisar a estrutura narrativa bem como as metáforas da linguagem de hipermídia que podem ser reconhecidas no filme Efeito Borboleta 1 (2004) – roteirizado e dirigido por Eric Bress e J. Mackye Gruber –, a fim de estabelecer reflexões relevantes a respeito das possíveis relações existentes entre as narrativas desenvolvidas para o suporte cinematográfico e as narrativas voltadas para meios hipermidiáticos. A escolha do filme se deu pelo fato do mesmo trabalhar com uma estrutura narrativa diferenciada, próxima à linguagem de hipermídia e à idéia de causa e efeito (representada pela Teoria do Caos) presente no filme, representada pela ação e reação entre a vida dos personagens secundários com a vida do personagem principal. Além disso, pretendemos estabelecer ligações entre o personagem principal do filme com o interator de web, que de certa forma, é um individuo que pode imprimir maior atividade em suas ações. Para tanto, propõe-se análise da estrutura narrativa, o estudo do filme como objeto, sua produção e pós-produção, para, finalmente, refletir-se sobre a metáfora hipermidiática.
Palavras-chave: Cinema; Narrativas; Hipermídia; Interatividade.
4
Abstract The present work means to analyze the narrative structure as well the metaphoric use of hypermedia language that can be known in the movie Butterfly Effect 1 (2004) – scripted and directed from Eric Bress and J. Mackye Gruber -, aimed to establish relevant connections on the current possible relations on the narratives made for the theater movies and those made for hypermedia. The movie’s choice is due to the fact that it contains a non conventional narrative structure, near of hypermedia language and the cause and effect idea’s (represented by Chaos Theory) present in the movie, represented for the action and reaction between the secondary characters with the life of principal character of the. Furthermore, we pretend establish connection between the principal characters with the web interator, which on certain way, is a person that can impress more activity in its actions. To such thing, we propose to analyze the narrative structure, the movie understandment like production and post-production, for finally, reflect about the hypermedia metaphor. Keywords: Cinema; Narratives; Hypermedia; Interactivity.
5
Sumário 1 Introdução .............................................................................. 9 2 Narrativas Cinematográficas ........................................... 11 2.1 Narrativas Lineares .......................................................... 19 2.2 Narrativas Não-Lineares .................................................. 22 2.3 Narrativas Multilineares .................................................. 26 2.4 Características da Narrativa no Filme Efeito Borboleta 1 ............................................ 29 3 Estudo do Filme Efeito Borboleta 1 ................................. 33 3.1 Argumento ....................................................................... 34 3.2 Personagens e Realidades ................................................ 41 4 Produção e Pós-Produção .................................................. 55 4.1 Construção de Seqüências, Cenas e Planos .................... 56 4.2 Composição Visual e Sonora Para a Amplificação da Linguagem .................................. 70 4.3 O Roteiro e Suas Diferenças em Relação ao Produto Final ........................................... 73 5 Do Efeito Borboleta 1 à Linguagem de Hipermídia .............................................. 78 5.1 A Metáfora da Linguagem de Hipermídia ...................... 79 5.2 O Personagem Interator .................................................. 84 6 Considerações Finais .......................................................... 89 7 Referências Bibliográficas ................................................. 92 8 Anexos .................................................................................... 96
7
1
Introdução
Este trabalho toma como objetos de estudo a narrativa e as metáforas ligadas a linguagem de hipermídia presentes no filme Efeito Borboleta 1 (2004), roteirizado e dirigido por Eric Bress e J. Mackye Gruber. Sugere-se a hipótese de que esse objeto contenha não só uma narrativa próxima à linguagem de hipermídia, mas também possa se aproximar por meio de metáforas inseridas em sua história e até mesmo em outros itens como pré-produção (roteirização), produção e pósprodução. O filme apresenta uma estrutura de narração intrigante quanto à discussão do tempo e sua classificação narrativa, possuindo características únicas como a não-temporalidade narrativa, a trama de várias histórias diferentes sobre a vida dos mesmos personagens e o poder de decisão. Primeiramente, serão apresentadas as características gerais de narrativas cinematográficas, lineares, não-lineares e multilineares, visando à compreensão temporal das mesmas. Posteriormente, serão feitos estudos da composição cinematográfica do filme, como o argumento, os personagens e as realidades paralelas, e estudar as formas de produção e pósprodução dos mesmos, descrevendo as cenas mais importantes para a construção da trama. No Capítulo 2, abordaremos sobre os principais modos de narrar no cinema, e suas estruturas narrativas, assim como as características da narrativa presente no filme Efeito Borboleta 1. Já no Capítulo 3, segue um estudo do filme, com base no roteiro, no argumento, as personagens principais e de como é discutido o tempo e o espaço dramático. No Capítulo 4, são apresentados aspectos de produção e pósprodução e qual a diferença entre o roteiro original e a obra finalizada. No Capítulo 5, estabelecemos relação entre o cinema e a linguagem de hipermídia, baseando-se na metáfora de que o personagem principal é análogo à um interator de meios hipermidiáticos.
9
2 Narrativas Cinematográficas Dentro de qualquer tipo de arte sempre são encontrados vários pontos de vistas sobre um mesmo tema. Quando profissionais de diversas áreas se colocam em reflexão sobre os aspectos de outras, surgem mais e mais interpretações de uma mesma realidade. Nesse aspecto, o cinema encontra-se como ponto de discussão sobre quem está atrás da câmera? Qual a sua visão sobre o mundo? O que ele quer dizer com essas imagens? Assim, percebe-se que no mundo do cinema existe uma linguagem própria, uma escrita e uma sintaxe que específica À essa linguagem, percebe-se um aspecto único, que advém da junção de várias linguagens, como da literatura, das histórias de tradição oral, do teatro, etc. mas, que assume uma identidade própria. Segundo Martin: Convertido em linguagem graças a uma escrita própria que se encarna em cada realizador sob a forma de um estilo, o cinema tornou-se por isso mesmo um meio de comunicação, informação e propaganda, o que não contradiz, absolutamente, sua qualidade de arte (MARTIN, 2003, p.16).
Sobre a essa escrita própria, podemos destacar que o roteiro é a estrutura ou base em que o filme irá se desenvolver. Quem dará o estilo dessa história de base será o diretor do filme. Murray destaca ainda que: [...] novas tradições narrativas não surgem do nada. Uma particular tecnologia de comunicação – a imprensa, a câmera de vídeo, o rádio – pode causar-nos espanto quando entra em cena pela primeira vez, mas as tradições da narração de histórias são contínuas e alimentam-se umas nas outras, tanto no conteúdo quanto a forma. [...] É possível observar a mesma continuidade na tradição que vai dos romances do século XIX até os filmes contemporâneos. Décadas antes da invenção da câmera cinematográfica, a prosa de ficção do século XIX começou a experimentar as técnicas dos filmes (MURRAY, 2003, p. 42).
A classificação da narrativa cinematográfica encontra várias nomenclaturas segundo critérios diversos, da montagem, estrutura de histórias, flashbacks, ou outros fatores, como a
11
própria narração em si. Porém, dentro de qualquer perspectiva, seja do olho de um profissional de mídias interativas ou um cineasta, existem pontos que se configuram em igual instância. Esses fatores são os que compõem a linguagem (argumento, ação dramática, personagens, gênero, roteiro etc.) e os dá sentido como composição (direção, produção, pós-produção, montagem e etc.). Narrar, portanto, significa trabalhar a linguagem, meio pelo qual se estrutura um produto cinematográfico e dar sentido por meio da composição de idéias estruturais em algo ficcional que imite a realidade. O termo “linguagem cinematográfica” apareceu na história do cinema há muito tempo segundo Jacques Aumont: A expressão “linguagem cinematográfica” não apareceu com a semiologia do cinema nem mesmo com o livro de Marcel Martin, publicado com esse titulo, em 1955. Vamos encontrá-la nos escritos dos primeiros teóricos do cinema, Ricciotto Canudo e Louis Delluc, e também entre os formalistas russos em seus escritos sobre o cinema (AUMONT, 2007, p. 158).
Ainda que o termo seja tão antigo quanto à própria arte do cinema, Jacques aceita que Marcel Martin está certo ao afirmar que essa linguagem está ligada ao progresso do cinema: Marcel Martin vincula o aparecimento da linguagem cinematográfica à descoberta progressiva dos procedimentos de expressão fílmica. [...] Portanto, o cinema, a princípio, não era dotado de uma linguagem, era apenas o registro de um espetáculo anterior ou, então, a simples reprodução do real. Foi porque quis contar histórias e veicular idéias que o cinema teve de determinar uma série de procedimentos expressivos; é o conjunto desse procedimentos que o termo linguagem inclui (AUMONT, 2007, p. 169).
Sendo assim, a “linguagem cinematográfica” acabou se tornando o conjunto dos procedimentos que fazem com que um filme que tenha uma ligação com a narrativa consiga expressar suas idéias, ou seja, essa linguagem só é considerada se for aplicada à narrativa de um filme. Portanto, Martin (2003, p.18) argumenta que “Dispostas diferentemente do que na vida, tramadas e reestruturadas pelo fio de uma interação narrativa, as efígies do mundo tornam-se os elementos de um anunciado.” A Narrativa é, por meio da perspectiva do narrador, o ato de contar uma história apresentando a dinâmica envolvendo os personagens, o tempo, o espaço e os fatos de modo a compor uma conexão e um movimento entre estes.
12
Contudo, no que é apresentado ao espectador, percebe-se que o cinema é uma concentração de várias esferas da arte. No entanto, ela tem um poder único de evocação do real, constituindo o espaço e o tempo de forma mais próxima da realidade. Ainda, Martin afirma que: [...] o que distingue o cinema de todos os outros meios de expressão culturais é o poder excepcional que vem do fato de sua linguagem funcionar a partir da reprodução fotográfica da realidade. Com ele, de fato, são os seres e as próprias coisas que aparecem e falam, dirigem-se aos sentidos e à imaginação: à primeira vista, parece que toda representação (significante) coincide de maneira exata e unívoca com a informação conceitual que veicula (significado) (MARTIN, 2003, p.18).
Desse modo, o desenrolar de uma história pode ser melhor retratado com a aproximação de seu conteúdo à realidade, ao o que é objetivo, uma fidelização do que é capturado. Porém, às vezes em alguns casos, o cinema não obedece inteiramente a relação espaço-tempo, tornando sua narrativa peculiar, traspassando o olhar subjetivo do diretor, como afirma Martin (2003, p. 24) “Escolhida, composta, a realidade que aparece então na imagem é o resultado de uma percepção subjetiva, a do diretor.” Martin (2003, p. 155) observa que a narrativa, “tem por objetivo o relato de uma ação, o desenrolar de uma seqüência de acontecimentos”, e que dentro da perspectiva de narrativa cinematográfica ela: [...] consiste em reunir, numa seqüência lógica ou cronológica, tendo em vista contar uma história, planos que possuem individualmente um conteúdo fatual, e contribui assim para que a ação progrida do ponto de vista dramático (MARTIN, 2003, p. 132).
Para se contar uma história, a união de dois elementos é indispensável: e necessário situar ao espectador/ouvinte o tempo e o espaço em que ocorre a história. No cinema esses elementos são fundamentais para se construir um filme. O tempo pode ser expresso de forma linear ou não-linear (multilinear), causando por meio da percepção humana uma alteração no próprio espaço.
13
Sobre o espaço, do jeito que é retratado no cinema, Martin afirma que: [...] o cinema é a primeira arte que a dominação do espaço pôde se realizar de forma plena. “Jamais antes do cinema”, escreveu Jean Epstein, “nossa imaginação fora arrastada a um exercício tão acrobático da representação do espaço a que nos obriga os filmes, onde se sucedem a todo instante primeiros planos e long shots (planos gerais), tomadas de cima para baixo e de baixo para cima, normais e oblíquas, conforme todos os raios de esfera” (MARTIN, 2003, p. 196).
No cinema, por mais que se altere a ordem das seqüências de uma história, esta continuará a ter uma característica linear de tempo, mas, o modo de contar a história pode adquirir características não-lineares ou multilineares. As imagens que nos são apresentadas na tela são, em primeira instância, reprodução do real: A imagem fílmica restitui inteiramente o que é oferecido à câmera, e o registro que ela faz da realidade constitui, por definição, uma percepção objetiva: o valor probatório do documento fotográfico ou filmado é um princípio irrefutável (MARTIN, 2003, p.21).
Logo, o tratamento do espaço e do tempo, assim como sua relação, está vinculado principalmente com seus aspectos objetivos: [...] ao tomarmos contato com o filme, apesar das aparências realistas e figurativas da imagem, não é o espaço que se impõe a nós desde o início com mais força, e sim o tempo (MARTIN, 2003, p. 200).
Quando passada pelo olhar subjetivo do diretor, a imagem ganha um aspecto artístico, passando pelos conceitos que são aplicados à película a partir da visão deste, conforme cita Martin: Essa ambigüidade da relação entre real objetivo e sua imagem fílmica é uma das características fundamentais da expressão cinematográfica e determina em grande parte a relação do espectador com o filme, relação que vai da crença ingênua na realidade do real representado à percepção intuitiva ou intelectual dos signos implícitos como elementos de uma linguagem (MARTIN, 2003, p.18).
14
Contudo, o tempo de reprodução, assim como o tempo de duração do filme, conhecido como tempo dramático, ou seja, a duração da fictícia da história é retrabalhada a fim de estabelecer uma relação mais direta com a narrativa, que pode saltar de um ponto ao outro no espaço no mesmo tempo, ou até mesmo realizar viagens espaços-temporais: No que se refere à imagem cinematográfica, essa “riqueza” deve-se ao mesmo tempo à grande definição da imagem fotográfica [...], que apresenta ao espectador efígies de objetos com um luxo de detalhes, e à restituição do movimento, que proporciona a essas efígies uma densidade, um volume que elas não têm na foto fixa [...] (AUMONT, 2007, p. 148).
O realismo captado pela câmera é processado pela linguagem do diretor. Logo, segundo Martin (2003, p. 25) “A imagem fílmica proporciona, portanto, uma reprodução do real cujo realismo aparente é, na verdade, dinamizado pela visão artística do diretor”. A esse modo de enunciar a história, pode se ressaltar que, a narrativa empregada então, dependerá desde sua captação, sua produção e conseqüentemente, sua pós-produção, onde a edição pode enfim, concluir a idéia geral que o filme quer passar. A narrativa, ou o modo de se contar a história, é fator principal para transmitir ao espectador todas as emoções que envolvem o filme. Um fator que se utiliza para a classificação de gênero narrativo e para sua própria composição é o simples posicionamento do autor no tempo com relação às tecnologias disponíveis. Assim, dependo do vocabulário tecnológico utilizado, o autor classifica sua obra e até as constrói por meio dessas perspectivas. Há um aspecto interessante na estruturação da narrativa cinematográfica quanto a sua classificação de gênero narrativo, entre linear e não-linear. Como exemplo, nos primórdios do cinema, o discurso narrativo pode ser narrativo ou não-narrativo, ou seja, ter uma montagem estrutural narrativa simples de entender (narrativa) ou de interpretar e montagem de seqüências desorganizadas e sem sentido restrito (não-narrativo) (AUMONT, 2007, p. 92). A narrativa cinematográfica explora recursos simbólicos distorcendo a realidade espaço-tempo, criando assim, uma realidade ficcional imaginária. A narrativa, a partir
15
do momento que ignora o tempo e espaço real, criando sua própria realidade, é auxiliada pelo imaginário e a capacidade das pessoas aceitarem novas formas de perceber o tempo e o espaço: Num sentido mais convencional, o imaginário opõe-se ao real na medida em que, pela imaginação, representa esse real, distorcendo-o, idealizando-o, formatando-o simbolicamente. (...) é uma introjeção do real, a aceitação inconsciente, ou quase, de um modo de ser partilhado com os outros, com um antes, um durante e um depois. O imaginário é uma língua. O indivíduo entra nela pela compreensão e aceitação das suas regras; participa dele pelos atos de fala imaginal (vivência) e altera-o por ser também um agente imaginal (ator social) em situação (MACHADO, 2003, p.9).
O imaginário cria uma aceitação para o ficcional. Ele constrói essa aceitação através de simbolismos baseados na realidade e na possibilidade de que fatos fantasiosos podem de alguma forma acontecer de modo coerente num universo alternativo, baseado no que consideramos o “ideal”. Apesar do imaginário se opor ao real por quebrar regras ou transformá-las, o indivíduo consegue aceitar essas mudanças pelo fato de que o imaginário cria suas próprias regras e por oferecer soluções e acontecimentos que o real não permite, dando mais liberdade ao indivíduo dentro do imaginário. Essa maneira de contar uma série de fatos de uma história pode apresentar vários formatos ou estruturas, que são desenvolvidos ou reconhecidos, assim como em qualquer linguagem, com o passar do tempo em que a produção foi feita ou seu processo foi interpretado. Assim, foram explorados e desenvolvidos vários tipos de narrativas por meio principalmente da montagem fílmica. Em suma, a narrativa trabalha com a justaposição de ação dos personagens e o argumento que os cerca. Uma vez feito isso, é necessário dar ritmo ao discurso. Esse ritmo é dado por meio do inicio e do fim de seqüências da ou das histórias. Cinematograficamente, a seqüência da história deve ter um começo, meio e fim (GERBASE, 2003): [...] as técnicas cinematográficas empregadas na narrativa clássica serão, portanto, no conjunto, subordinadas à clareza, à homogeneidade, à linearidade, a coerência da narrativa, assim como, é claro, a seu impacto dramático (VANOYE, 2005, p. 27).
16
Porém, a forma de contar uma história de uma obra cinematográfica e o caminho a ser percorrido pela trama, se tratando de espaço e tempo, pode variar, gerando diferenciação entre narrativas e modificando toda a experiência do espectador. Segundo Vanoye (2005, p.28) “o cinema clássico, todavia, produziu também filmes mais complexos, mais sofisticados no plano dos dispositivos narrativos, talvez menos confortáveis para o espectador” ou de alto desempenho narratológico. Cabe então ao roteirista ao transcrever a narrativa, a história, trabalhar na estrutura de forma a capacitar a peça cinematográfica a se enquadrar em um campo ou outro. O discurso do narrador na história então entra em cheque: se o espaço, e principalmente o tempo serão fatores de modificação de sentido, veremos a característica de organização da peça em linear e não-linear (ou multilinear). Segundo Jacques Aumont: Narrar consiste em relatar um evento, real ou imaginário. Isso implica, pelo menos, duas coisas: em primeiro lugar, que o desenvolvimento da história esteja à disposição daquele que a conta e que, assim, possa usar um certo número de recursos para organizar seus efeitos; em segundo lugar, que a história siga um desenvolvimento organizado, ao mesmo tempo, pelo narrador e pelos modelos aos quais se adapta (AUMONT, 2007, p. 92).
Tanto no cinema quanto na televisão ou teatro, o ato de narrar uma história utiliza-se de dois elementos: um roteiro e uma organização temporal, tornando assim mais fácil para o espectador entender a história ou mesmo estruturá-la de forma linear (no caso de filmes com características não-lineares ou multilineares). Ainda segundo Jacques: Estudar o cinema narrativo exige que, em primeiro lugar, distingam-se claramente os dois termos, [...] de modo a não confundir um com o outro: a narrativa não é o cinematográfico, e vice-versa. (AUMONT, Jacques, 2007, p. 95).
O cinema atualmente está tão ligado à narrativa que muitas pessoas os consideram um só. Mas é preciso lembrar que na história do cinema existiram diversos usos para a narrativa, como uma forma de retratar o cotidiano como os irmãos Lumière, ou mesmo para os filmes militares, médicos e até mesmo filmes documentários.
17
No filme, o argumento base da narrativa, dá o subsídio para iniciar o processo de composição da estrutura da linguagem, iniciando o argumento (o que a história diz ou discurso e o enredo), logo vêem em seqüências outros aspectos na construção, pois ao criar uma história, criam-se personagens. Logo se imagina o que envolve a trama (ação dramática), qual o tipo de história (gênero), qual estrutura narrativa (duas histórias, três), que lugar se situa (espaço), qual a época (tempo), e etc. Assim, é necessário dar vida à criação, e o método inicial utilizado é exatamente o roteiro, aquilo pelo qual o diretor durante a produção irá buscar como objeto de estudo para construir uma história. Um fator secundário, porém não menos importante, também é a pós-produção, uma vez que se tenha gravado (produzido) o “bruto” do filme é necessário “lapidar” para se chegar a um resultado satisfatório para o espectador, criar trilhas sonoras, efeitos visuais e etc. Podem também acontecer junto com a própria produção, mas sempre há fatores chaves nesses mesmos aspectos que só podem ser realizados ao final da produção, pois é necessário que se tenha o produto final para se poder aprimorá-lo, como cortar algumas seqüências, excluir trechos de redundância, trechos que a censura não permitirá exibir, etc. Cabe ressaltar então, que desde o início do cinema, principalmente o russo, modelos e estruturas de montagem para se trabalhar seqüências enriquecem indiscutivelmente qualquer trabalho, seja uma narrativa linear ou não-linear (multilinear), e assim como a estrutura narrativa, dependendo do tipo de montagem utilizada podemos alterar o sentido inicial do filme, ou o que foi seguido segundo o roteiro, com recursos de montagem (EISENSTEIN, 2002, p. 15). Segundo Martin (2003, p. 132) “A montagem constitui, efetivamente, o fundamento mais específico da linguagem fílmica, e uma definição de cinema não poderia passar sem a palavra “montagem”.” Observarmos a mudança que ocorre quando em uma mesma cena, juntam-se fragmentos separados de seqüências distintas de formas diferentes, como por exemplo, um homem e um caixão, dando sentido de pesar e tristeza e o mesmo homem
18
e uma mulher, dando sentido de interesse (Efeito Kuleshov¹). Dentro desta perspectiva, podemos ressaltar que aparentemente o corte de ações e o flashback podem descaracterizar uma narrativa linear, porém é necessário analisar mais fundo a trama e a estrutura em si da obra cinematográfica, para que se possa tirar uma conclusão, uma vez que em ambas “vertentes” (linear e não-linear ou multilinear), podem usar o mesmo tipo de recurso de linguagem.
2.1
Narrativas Lineares
A narrativa linear vem da tradição de se contar uma história, seja ela oral ou literal desenvolvida através do tempo em várias culturas. Essas tradições eram normalmente exploradas por meio da narrativa linear, por ser fácil de entender e duradoura uma estrutura simples onde o narrador (pessoa) não precisa trabalhar com fatos isolados que se aglutinam em um determinado momento, facilitando assim, a transmissão da história por gerações. Sobre os cinemas dos primeiros tempos, percebemos a nãocontinuidade entre as cenas, como explica Vanoye: Noël Burch via três elementos de não-continuidade no cinema “primitivo”: . a não-homogeneidade: os filmes são construídos por quadros, separados por grandes elipses narrativas que as legendas mal preenchem [...]; . o não-rematamento: as cópias eram vendidas e não alugadas; os exploradores podiam então mudar seqüências ou planos de lugar, cortar pedaços do filme etc. [...]; . a não-linearidade: observam-se, por exemplo, muitos exemplos de encavalamentos temporais de uma cena a outra [...]. (VANOYE; GOLIOT-LÉTÉ, 2005, p. 24-25).
Porém, com a evolução de sua linguagem e dos métodos de montagem, o encadeamento e as transições ganharam aspectos mais artísticos, evidenciando a preocupação com a crítica dos espectadores. Martin (2003, p. 86) cita que “Num filme, as transições têm por objetivo assegurar a fluidez da narrativa e evitar os encadeamentos errôneos (quebra de eixo).” A linearidade na peça cinematográfica pode ser interpretada de várias maneiras. A mais comum é o desenvolvimento em um
¹EFEITO KULESHOV: método de montagem criado pelo cineasta russo Lev Vladimirovitch Kulechov, que demonstrava que era possível conseguir significados a uma tomada pela justaposição com uma outra
19
caminho (camada) único com sentido aparente e sempre com um final factual mais ou menos definido. A narrativa linear trabalha a relação de tempo e espaço de maneira lógica, onde as ações se desenrolam ao longo de uma trama rigidamente estruturada e sem nenhuma interrupção espaço-temporal, tendo um começo, meio e um fim. É o tipo de narrativa mais simples e comum (MARTIN, 2003) tanto para interpretação do espectador quanto para o próprio processo cinematográfico. A narração, independente de seu suporte, tende a situar o espectador em um espaço e tempo definidos. No cinema, o que se torna mais perceptível, por conta da imagem que nos é apresentada, é a noção em primeiro lugar, do tempo, pois, segundo Martin (2003, p. 201) “[...] o cinema é primeiramente uma arte do tempo, já que é esse o dado mais imediatamente perceptível em todo o esforço de apreensão do filme.” Contudo, segundo ainda Martin (2003, p.27) “[...] é preciso aprender a ler um filme, a decifrar o sentido das imagens como se decifra o das palavras e o dos conceitos, a compreender as sutilezas da linguagem cinematográfica.” Ver o filme e não interpretá-lo não ajudará a compreendê-lo, tão menos, será possível identificar o qual o significado das imagens, dos sons que compõe o ambiente, dos movimentos de câmera, etc. A defesa da narrativa linear parte do pressuposto da simplicidade, não da linguagem cinematográfica que a compõem, mas sim, da compreensão da história como uma divisão que sugere um modelo conceitual narrativo conhecido (começo, meio e fim) e apreciado por grande parte do público/ espectador. O processo de criação de um argumento para um roteiro linear é de uma forma homogeneamente simples, pensando que ele segue uma seqüência determinada e que o argumento pode ser centrado em ações que se encadeiam com lógica e sentido definido. Sem contar os problemas de produção e pós-produção, ele desenvolve-se de facilmente em todo o processo. A produção e pós-produção de filmes lineares, levando em consideração o roteiro com base no argumento, é o fator que não pode ser subestimado. Uma vez que a sintaxe da linguagem traz ao filme modos de diferenciação perante outros tipos de narrativas não-lineares, a escolha correta de certos aspectos
20
como as referências visuais, direção, efeitos sonoros, cenários, etc., conduzem ou não ao sucesso do produto final. Podemos observar no final, que esse tipo de narrativa tenta ganhar espaço por meio, principalmente, não da estrutura narrativa, mas sim no argumento, personagens, produção, pós-produção, pois a composição do produto cinematográfico final como peça é simples, quase não havendo problemas por questões da interação da estrutura narrativa com o todo. Cabe ressaltar que, dependendo do produto cinematográfico, o final da trama é deixado em aberto, criando um paralelo entre a narrativa linear e não-linear que conduz à outra discussão entre a uma possível analogia, ou metáfora, de interação do espectador, num nível ainda que primário. Esse tipo de narrativa permite que o espectador opine sobre qual o possível final, prolongando a discussão e a história no imaginário do espectador. A esse aspecto, o espectador aproxima-se de uma interatividade maior, pois exprime a vontade de ação, em vez de passividade. Contudo, cabe ressaltar que, mesmo que o espectador queira agir não haverá interatividade como num jogo de videogame ou em uma TV interativa. O cinema tem limitações, é uma mídia fechada, das quais a criatividade dos produtores pode ultrapassar e criar novos meios de possíveis interações, como por exemplo, espectadores entram na sala e assistem à um comercial onde recebem um número para mandarem uma mensagem e começar uma interação com os patrocinadores do filme.
21
2.2
Narrativas Não-Lineares
A não linearidade segundo Leão (2001, p. 57), “deriva da matemática e tem sido empregada de uma forma bastante freqüente, quando se fala de sistemas complexos”. Assim, vemos uma série de caminhos que se cruzam em uma estrutura com várias camadas: Num sentido mais convencional, o imaginário opõe-se ao real na medida em que, pela imaginação, representa esse real, distorcendo-o, idealizando-o, formatando-o simbolicamente. (...) é uma introjeção do real, a aceitação inconsciente, ou quase, de um modo de ser partilhado com os outros, com um antes, um durante e um depois. O imaginário é uma língua. O indivíduo entra nela pela compreensão e aceitação das suas regras; participa dele pelos atos de fala imaginal (vivência) e altera-o por ser também um agente imaginal (ator social) em situação (MACHADO, 2003, p.9).
O modelo de narrativa não-linear (multilinear) começa aparecer de modo mais freqüente por meio da literatura e nos games, mais precisamente na década de 70 e 80, quando são feitos algumas experiências por meio de textos que se combinavam para criar novos sentidos e múltiplas possibilidades de leituras. Logo, com a sofisticação das experiências de autores de textos “interativos” é desenvolvida a idéia do hipertexto, principalmente com o surgimento da internet, que utilizava centralmente esta idéia para poder abarcar a técnica, contar e interagir com mais de uma história ao mesmo tempo e/ou criar novos sentidos para mesma história. O hipertexto, conceito usado pela web, foi termo inventado por Ted Nelson para designar as ligações entre os “assuntos” que podiam se ligar, se conectar. Segundo Leão (2001, p. 21) “o termo hipertexto exprime o sonho de manter os pensamentos em sua estrutura multidimensional e não-seqüencial”. Logo, os hiperlinks levam o usuário à outra página, com conteúdo semântico de onde percorreu quando “clicou” no hipertexto. Com esse modo específico de navegar entre conteúdos surgiram os conceitos de linearidade e não-linearidade.
22
Existem muitos exemplos na literatura que podem exprimir com maior clareza a vontade de muitos escritores de realizarem diferentes leituras de um mesmo texto: No caso da literatura potencial, os elementos constitutivos estão empilhados, e é só no ato da leitura que a obra se realiza.Como exemplo de obra pontecial pode-se citar alguns trabalhos de Raymond Queneau. Este poeta francês se dedicou ao estudo da matemática e desse contato surgiram experiências interessantes. Em 1961, Queneau propõe o célebre Cent Mille milliards de poémes. Construído a partir de princípios da combinatória, Cent Mille oferece ao leitor a possibilidade de escrever sonetos únicos a partir de um jogo constituído por dez páginas com catorze versos (LEÃO, 2001, p.35).
No cinema, quando se trabalha uma estrutura narrativa que se estrutura com caminhos diferentes, caracteriza-se uma narrativa não-linear (multilinear). Os caminhos no cinema são representados pelas partes de uma mesma história ou várias histórias se cruzando, ou formando um mosaico. A narrativa não-linear (multilinear), não segue uma seqüência espaço-temporal lógica, desenvolvendo-se sem ordem exata, com saltos, cortes e a não-relação espaço-temporal na história. Normalmente, o maior paradoxo que se apresenta é entre o tempo cronológico que se mistura à imaginação dos personagens, às realidades paralelas, assim como a criação de mundos fictícios ou saltos temporais através da memória e a narração de mais de uma história simultânea que podem ou não se cruzar, tornando difícil, ou mesmo intrigante, a experiência/interpretação do espectador: Tanto na literatura como no cinema, várias obras buscam centrar o interesse não na ação, nem na trama com um conflito central, e tampouco na relação principio; meio; fim, mas nas estruturas mentais. As obras não lineares, tanto na literatura como no cinema, apontam para a substituição das partes ou seqüências de continuidade narrativa, para nos apresentar um mosaico, que nos devolve o tempo e o espaço numa só unidade (VILCHES, 2003, p. 153).
23
O importante na construção de uma narrativa não-linear ou multilinear cinematográfica, pode ser verificada mais profundamente em apenas uma questão: o tempo: No complexo espaço;tempo (ou continuidade espaço duração) que molda o universo filmico, parece claro agora que é o tempo, e apenas ele, que estrutura de maneira fundamental e determinante toda a narrativa cinematografica, sendo o espaço apenas um quadro de referência secundaria e anexo. E portanto em relacao a sua maneira de tratar o tempo que deve ser analisada a contruçao de um filme (MARTIN, 2003, p. 221).
Podemos entender que para construção de qualquer narrativa não-linear (multilinear) o tempo é o fator crucial na disposição narrativa. Uma vez que se decida um tempo o espaço se torna relativo a esse, pois deve obedecer a uma ordem cronológica. A narrativa não-linear fílmica na verdade, pode ser encarada como uma seqüência de fatos desmontados aparentemente para criar um novo sentido: A narrativa é (...) uma seqüência duplamente temporal (...): Há o tempo da coisa contada e o tempo da narrativa (o tempo do significado e o tempo do significante). Essa dualidade não só torna possíveis todas as distorções temporais que são lugar comum nas narrativas (três anos da vida do herói sintetizados em uma ou duas sentenças numa novela ou algumas cenas num filme, etc.) (...) o que nos leva a pensar que uma das funções da narrativa é inventar um esquema temporal em termos de um outro esquema temporal (PALACIOS apud METZ, online).
A narrativa não-linear é compreendida dentro do suporte da cinematografia como uma narrativa com várias ações com começo, meio e fim, porém, não organizadas de forma simples. Se pensarmos na questão de várias histórias ou uma mesma história de perspectiva diferente que se entrelaçam, chegaremos à conclusão de que por ser uma mídia fechada, inapta à mudança do comportamento de espectador para a de interator, e dependente do tempo desenvolvido pelo autor na história, a nomenclatura que parece conferir mais sentido para sistemas narrativos diferenciados na questão de construção de ações dramáticas e camadas narrativas é o da mutilinearidade.
24
A questão de que não se pode estar ao mesmo tempo em dois lugares, ou conviver simultaneamente com dois fatos isolados e muitas realidades distintas, suscita a uma elevação da imaginação do espectador. Portanto, sendo que em um filme só é possível fazer parte de uma única realidade por vez, que segue certo caminho que depois pode ser alterado, concluímos que: A noção de “não-linearidade”, tal como vem sendo generalizadamente utilizada, parece-nos aberta a questionamentos. Nossa experiência de leitura (...) deixa claro que é perfeitamente válido afirmar-se que cada leitor, ao estabelecer sua leitura, estabelece também uma determinada “linearidade” específica, provisória, provavelmente única. Uma segunda ou terceira leituras do mesmo texto podem levar a “linearidades” totalmente diversas, a depender dos links que sejam seguidos e das opções de leitura que sejam escolhidas, em momentos em que a história se bifurca ou oferece múltiplas possibilidades de continuidade (PALACIOS, online).
Uma vez que o suporte cinematográfico é linear e não possibilita, por enquanto por conta da limitação de seus meios técnicos e sua incapacidade tecnológica (com exceção dos projetos multimídia ou hipermidiáticos), uma interação maior entre o público e o filme e não é possível percorrer mais de dois caminhos ao mesmo tempo, dentro de realidades distintas em tempos iguais, podemos então em uma perspectiva conceitual, classificar ou observar que a narrativa cinematográfica, em geral, apresenta-se em duas formas apenas: a linear e a multilinear. Trataremos desse assunto mais adiante, ressaltando aspectos hipermidiáticos tratados metaforicamente em filmes que trazem novos conceitos de como trabalhar a sua narrativa. Nesse caso, o modo de se contar a história pode ser comparada com uma distorção do espaço-tempo, criando um novo universo fílmico, muitas vezes, criando confusão ao primeiro olhar do espectador, que depois se acostuma ao modo de narrar do filme.
25
2.3
Narrativas Multilineares
A caracteristica mais representativa de uma narrativa multilinear cinematográfica é trabalhar com o paradoxo espaço-tempo de uma forma não isolada. Existem filmes que trabalham com mais de uma história que se encontra no filnal da trama, finalmente criando conexões entre si (Crash: no limite, 2004). Filmes que trabalham a questão de várias histórias separadas que se apresentam em um conceito abstrato que costura o sentido, porém isoladas completamente entre si, como por exemplo, quatro histórias diferentes em um mesmo filme. Narrativas que colocam várias realidades espaço-temporais de um mesmo personagem em evidência, podem ser narrativas com realidades paralelas ou várias outras secções das realidades paralelas (ALMEIDA, online, 2007). A narrativa multilinear pode apresentar diferentes formas de estruturas, dentre elas, segundo o critério do tempo, podemos apontar:
a-) A narrativa Multiforme – neste tipo de narrativa os personagens expõem cada qual a sua versão de uma mesma história, sob seu próprio ponto de vista. A narrativa multiforme tem por característica freqüente refletir pontos de vista diferentes sobre um mesmo acontecimento (MURRAY, 2003), e ainda ser, segundo Murray (2003, p. 43), uma ”narrativa escrita ou dramatizada que apresenta uma única situação ou enredo em múltiplas versões“. Cabe então ao espectador definir mentalmente qual versão é a “correta” ou qual se assemelha com a “realidade verdadeira do enredo”. Normalmente as histórias multiformes tendem a ter uma seqüência de flashbacks, contando a mesma cena do ângulo de cada personagem. Cada seqüência tem algumas diferenças cruciais que conferem tensão à história. Essa quebra na história devido aos flashbacks é a característica da não linearidade das narrativas multiformes. Um exemplo de narrativa multiforme é encontrado no filme Rashomon (1950), de Akira Kurosawa,
26
ou em um filme mais recente como o Ponto de Vista (2008), de Pete Travis.
b-) A narrativa Espiralada ou Polifônica – as narrativas Polifônicas são diversas histórias contadas a partir de um mesmo tempo-espaço que se cruzam formando “curvas narrativas”, ou seja, quando a primeira história se dirige para seu desfecho, ela é interrompida por uma nova história que se apresenta e assim sucessivamente, deixando para que o espectador ordene os fatos e reconstrua a história (ALMEIDA, online, 2007). Um exemplo disso é o filme Pulp Fiction (1994), de Quentin Tarantino.
c-) A narrativa Inversa – é quando a narrativa tenta desenvolver uma reelaboração do sentido natural do tempo, criando uma inversão temporal. Junto a essa inversão temporal segue uma narrativa em forma de flashbacks de forma temporal, situando o tempo-espaço para o telespectador, de forma a orientar e estruturar uma compreensão do mesmo (ALMEIDA, online, 2007). Um exemplo desta narrativa é o filme Amnésia (2000), de Christopher Nolan.
d-) A narrativa Fragmentada – esta narrativa tem como característica a não existência de uma linha cronológica definida. O filme pode começar no final, exibir uma cena do meio, e logo em seguida uma voltar ao começo (ALMEIDA, online, 2007). Não são apresentadas pistas para criar uma temporalidade definida, dando certo trabalho ao espectador organizar as informações. Nesse quebra cabeça narrativo tende a derrubar as ligações do raciocínio linear. É um estilo de narrativa que quebra o padrão cinematográfico tradicional, até mesmo considerando os outros tipos de estrutura não- linear. O exemplo mais marcante desse tipo de narrativa é certamente o filme 21 gramas (2003), de Alejandro González Iñárritu.
27
e-) Narrativa Invertida - narrativas que trabalham basicamente com flash-backs, subvertendo a ordem cronológica, indo e voltando livremente do presente ao passado (MARTIN, 2003). Ela pode apresentar basicamente uma única história em que há saltos no tempo costurando as ações até se chegar a uma conclusão. Assim por exemplo, um personagem encontra um outro no passado e depois volta ao presente pensando ser um sonho. Ao espectador pode causar certa estranheza, porém, envolve a atenção para que se consiga entender a trama. A série CSI: Crime Scene Investigation (2000), do diretor Kenneth Fink, apresenta este tipo de estrutura narrativa.
f-) Narrativa Alternada - aborda duas ações distintas do mesmo contexto que normalmente se cruzam ao final da trama. É um esquema tradicional do filme de perseguição (MARTIN, 2003). Um exemplo é do personagem que executa uma ação e outro desenvolve uma outra ação ligada a do primeiro. Basicamente é uma narrativa com cortes em alternância de ações da mesma história que se relacionam, como um ataque de exércitos em uma frente e de outro em outra, em uma mesma guerra. E de fácil absorção pelo público e de simples significância. Como exemplo, temos o filme O resgate do soldado Ryan (1998), de Steven Spielberg.
g-) Narrativa Paralela - duas ou mais ações/histórias criam a ação dramática da trama ao mesmo tempo pela interação de partes que pertencem a cada uma, argumentando uma significação de seu confronto (MARTIN, 2003). Ela aproxima acontecimentos de tempos e espaços diversos, totalmente distintos para simultaneamente criar conexões ou não na história dando um sentido único no final da trama. Esse tipo de narrativa é atrativa porque trabalha com a criação de sentidos paralelos e a interação entre eles, causando grande impacto no espectador na sua diferenciação cinematográfica tanto de linguagem como de história. O filme Camisa de Força (2005), do diretor John Maybury. A construção de uma narrativa multilinear, assim como a narrativa linear, segue os mesmos processos de composição de
28
linguagem (argumento, personagens, espaço, tempo e etc.) e sentido (produção, pós-produção, montagem e etc.). A questão mais importante é desenvolver de forma homogênea nesses dois aspectos, para que a “dificuldade” de composição como produto cinematográfico seja trabalhada para o entendimento do espectador. Diretores, roteiristas, e outros profissionais que trabalham com essa estrutura, podem encontrar obstáculos ao aglutinarem seus esforços, diferentes de uma narrativa linear, quando se trata da narrativa multilinear é necessário um maior cuidado na montagem das cenas, para levar em consideração o fator primordial do cinema: o sentido narrativo.
2.4
Características da Narrativa no Filme Efeito Borboleta 1
É possível encontrar filmes de diversas épocas no cinema que possuem narrativas multilineares, pois desde seus primórdios, a montagem já trabalhava com essa possibilidade. Ainda que não sejam raros os filmes com o esquema multilinear, o tipo de narrativa multilinear ou não-linear contida no filme Efeito Borboleta 1 tem um diferencial marcante: o filme é contado através de um acontecimento que passa a ser vivenciado pelo personagem principal diversas vezes, mostrando assim, suas escolhas como um escape, de modo que afetam o decorrer da história, conforme o personagem muda suas escolhas. Em Efeito Borboleta 1, a narrativa foi construída para utilizar um suporte em que estão registrados os fatos, facilitando a junção dos acontecimentos em um enquadramento seqüencial lógico. Este suporte no filme é mostrado como os diários de Evan que mostra o “link” no qual começará a nova seqüência cronológica. Esse link é fundamental para manter a história possível dentro do nosso imaginário, mesmo sendo uma história de ficção. O filme já começa em uma seqüência multilinear, levando o espectador a um ponto próximo ao final da história, quando
29
Evan aparece numa clinica psiquiátrica, para só então com um flashback levá-lo para o ponto inicial da trama. A mudança nas seqüências temporais do filme ocorre por meio de um efeito que retira o personagem do local em que se encontra, fazendo uma alusão à transposição ou viagem no tempo e o leva até um momento determinado de sua vida que ele desconhecia (por ter lapsos de memória). No filme, ao ser levado ao passado, o espectador não retorna ao futuro na mesma linha temporal, e sim, vê o protagonista reconstruir a história daquele ponto em diante mudando diversas coisas que ocorrem no decorrer da cena (espaço). Assim no filme, a narrativa torna-se uma rede de “nós” que ajudam o espectador a reorganizar a história numa seqüência linear que permita dar continuidade ao sentido a história. Em um desses “nós” a cena inicial do filme é reapresentada, instigando uma percepção maior da parte do espectador, e situando o mesmo na seqüência narrativa. A narrativa caracterizada por uma série de acontecimentos temporais organizados demonstra, por meio de sua cronologia, as relações de causa e efeito, de forma a chegarmos a um desfecho. Ao abandonar essa regra o filme analisado é estruturado pela não diferença entre o presente, passado e futuro, e sua relação intrínseca que conduz à narrativa. Após estudar os tipos de narrativa cinematográfica e a narrativa do filme podemos concluir que a narrativa no filme Efeito Borboleta 1 é o exemplo perfeito de narrativa multilinear paralela. É uma história entrecruzada, que dá o impacto esperado quando se aplica um tipo não usual de narrativa. Ela é paralela, pois constrói uma espécie de rede, em que cada ponto é uma conexão que interliga todas as linhas narrativas de realidades paralelas a uma trama vigorosamente construída para ter vários pontos de aumento do drama e o clímax que se apresenta logo no inicio do filme. A narrativa multilinear em especial, é muito difícil de ser trabalhada. Porém, com certeza da à história a ênfase e o drama necessário para que o espectador entenda e sinta a história, compreendendo, ainda que primariamente, como o argumento do filme se confirma e como a história funciona. A questão da montagem como se fosse um mosaico ajuda-nos
30
a entender melhor a estrutura do filme, uma vez que possamos compreender cada etapa da vida do personagem, assim como as realidades paralelas que são apresentadas para se ter um desfecho final. Torna-se crucial o deslocamento no tempo, que é o paradigma físico mais interessante apresentado ao público/ espectador. É sobre esse deslocamento e seus desdobramentos que analisaremos, nos próximos capítulos, toda a estrutura fílmica, partindo do argumento e do processo de construção do filme e seus elementos de composição, sua produção e pósprodução, até finalmente, sobre os aspectos da montagem e sua ligação com a hipermídia.
31
3
Estudo do Filme Efeito Borboleta 1
Segundo Comparato (2000, p.19) “Existem diferentes formas de definir um roteiro. Uma, simples e direta, seria: como a forma escrita de qualquer projeto audiovisual. Atualmente o audiovisual abarca o teatro, o cinema, o vídeo, a televisão e o rádio.”. Essa definição de roteiro é a forma mais direta de definição de roteiro, faltando apenas dizer que a hipermídia faz parte desses projetos áudio visuais citados. O roteiro é segundo Comparato (apud Field 2000, p.19): “Uma ‘história contada em imagens, diálogos e descrição, dentro do contexto de uma estrutura dramática’ onde ‘ os elementos acrescentados são dialogo e descrição no drama, e narração no documental“. Um roteiro deve possuir, segundo Comparato (2000), três aspectos fundamentais: o Logos, o Pathos e o Ethos. O Logos é o discurso, ou seja, a estrutura geral do roteiro. Pathos é o drama, A ação dramatica do texto, sendo o conflito e o resultado dos acontecimentos. O Ethos é o significado por trás da história, seu significado. É a implicação moral da história. As etapas que levam ao roteiro final são diferentes para cada um, mas eles se propõem descrever essas diferenças em seis etapas: a idéia, o conflito, os personagens, a ação dramática, o tempo dramático e a unidade dramática (Comparato, 2000). A idéia é em si a concepção de uma história a criação, daí decorre as outras etapas. Efeito Borboleta 1, trabalha a idéia da Teoria do Caos (Fenômeno do Efeito Borboleta²) em nossas vidas. O conflito é o que envolve ao entorno a narrativa, em Efeito Borboleta 1, trata-se do “poder” de Evan modificar o futuro e criar realidades paralelas a dele. A Unidade Dramática é o Screenplay, ou roteiro final. O Screenplay é o guia para a construção do filme, é nele que são descritas as cenas e os diálogos, e dele é feito o Story board,
² Vide anexos Teoria do Caos
33
passando assim do roteiro para o filme propriamente dito. O tempo dramático é uma seqüência temporal que explica algo da unidade dramática em tempo determinado (seqüência de cenas). Personagens são os “seres” da história, que podem ser até animais, objetos, lugares, etc., desde que tenham características de agentes atuantes na história como personagens de fato. A ação dramática é o desenvolvimento do drama, que no filme é principalmente colocado como o uso do “poder” de Evan, o personagem principal, de poder deslocar sua mente no tempo e no espaço. Em Efeito Borboleta 1 é o que o protagonista deve fazer para poder modificar a história, ou seja, são as ações e principalmente os “picos” dramáticos delas.
3.1
Argumento O argumento, ou sinopse, é a story line desenvolvida sob forma de texto. Uma vez que o conflito-matriz se apresenta na sotry line, o segundo passo é conseguir personagens para viverem uma história, que não é senão o dito conflito-matriz desenvolvido (COMPARATO, 2000, pág 111.)
Trata-se da seqüência de ações e/ou acontecimentos da história, sendo composto por diversas situações nas quais os personagens interagem. Segundo Comparato (2000, pág. 113) “Em latim, argumentum possui um significado jurídico ou filosófico, de prova ou justificação. Significa também aquilo que se está mostrando, o tema. [...] É, portanto, um resumo da história.” No argumento são apresentados todos os traços principais de uma história, sendo que cada um destes traços representa uma parte do contexto da história final, e são: a temporalidade, a localização, os personagens e a ação dramática. Segundo Field (2001, p. 11) “Quando falamos sobre o assunto de um roteiro, estamos falando sobre ação e personagem. Ação é o que acontece; personagem, a quem acontece.” E ainda segundo Field (2001, p. 11) “Todo roteiro tem um assunto” e esse assunto é que dá o sentido, direção ao conteúdo fílmico.
34
A temporalidade é a passagem do tempo, ou seja, sua função é informar a época em que a historia começa e o tempo que leva até chegar ao seu final, seja mostrando se este tempo é continuo ou se tem uma quebra temporal (tendo um salto de meses ou anos, por exemplo). O filme Efeito Borboleta 1 tem sua passagem de tempo tratada de forma muito complexa, com sucessivas realidades paralelas onde o personagem desloca-se no tempo e no espaço. A história começa com o personagem principal criança, por volta de seus sete anos, contado toda sua historia até que ele entre na faculdade e comece suas regressões. A localização é a indicação de onde se passa a história e quais as características desse lugar. No caso do filme, ele se passa em uma cidade dos Estados Unidos, tendo como lugares principais as seguintes localizações: a escola onde Evan estudava quando criança, a casa de Kayleigh, que é namorada de Evan, a faculdade de Evan quando adulto, a floresta e o ferro velho. Os personagens principais, como o próprio nome já diz, são o protagonista e os coadjuvantes da história. Personagem, segundo Comparato, (2000, pág. 111) “vem a ser algo assim como personalidade e aplica-se às pessoas com um caráter definido que aparecem na narração.” Numa história há três diferentes tipos de personagem: O protagonista (que é a pessoa ou grupo de pessoas principais da trama). Sendo este, em Efeito Borboleta, o personagem Evan. O coadjuvante (personagem ou personagens que geralmente estão do lado do protagonista ou que fazem parte do circulo principal da história.), no filme os coadjuvantes são Tommy, Kayleigh e Lenny. E por último, o componente dramático (é o uma espécie de “personagem” que não tem profundidade, que serve apenas para complementar a história e dar a explicação ou união ao todo). No filme, esse tipo de personagem é representado principalmente pelo pai de Evan e o médico do manicômio. Segundo Comparato (2000, p.152) “[...] podemos dizer que a personagem gera conflitos – exteriores ou interiores – com base nas suas necessidades ou caráter, e estes, por sua vez, dão lugar a outros”. O conflito é onde se realiza toda a ação, é a essência do drama. Comparato afirma em seu livro que sem conflito e sem ação,
35
não existe drama e sem o drama não existe o enredo. Segundo Comparato (2000, p.97), “Story Line é o termo usado para designar, com um mínimo de palavras, o conflito-matriz de uma história”. Na Story line existem sempre três etapas básicas, são elas: a apresentação do conflito, o desenvolvimento e a solução deste conflito. O conflito no filme Efeito Borboleta 1 é facilmente descrito. “Evan é um garoto norte americano, fisicamente comum, que tem desde criança, problemas com sua memória. Esses problemas, ou mais especificamente “vazios” na memória, acontecem em trechos importantes de sua vida. Evan consulta um médico que tenta fazer uma espécie de regressão. Logo após essa sessão, o médico pede a Evan para escrever diários de sua vida para que, de modo ainda experimental, possa treinar sua memória e tentar recuperar essas lacunas vazias de suas lembranças. Ele e seus amigos passam por um grande problema envolvendo uma mulher e seu bebê, e para tentar acabar com essa má influência e acabar com suas perdas de memória, a mãe de Evan decidi que é melhor mudar de cidade, para ter uma nova vida. Anos mais tarde, quando adulto, Evan estuda em uma faculdade de psicologia, e, curioso para saber o que aconteceu nesses momentos de “vazios” de sua lembrança, ele volta à cidade onde toda a trama começa e encontra Kayleigh. Após uma conversa difícil, Kayleigh se mata. Voltando a ler seus diários, Evan descobre que pode voltar no tempo e tentar modificar o passado. Com isso, ele tentará de todas as formas tornar a vida de todos ao seu redor melhor. Assim, podemos considerar que o conflito parece depender da personagem, de forma direta ou indireta, ou seja, consciente ou inconsciente. O consciente é quando se refere a algo concreto. Já o inconsciente é geralmente quando se refere a algo interior, mental. As ações de Evan influenciam direta e indiretamente a vida dos personagens coadjuvantes. Percebese aqui, que as escolhas do personagem modificam de maneira radical o desenvolvimento da história. Essa fusão entre os personagens e os conflitos recebe o nome de ação dramática. Segundo Comparato (2000, pág. 161) “Aristóteles introduz o conceito moderno de ação dramática
36
como [...] a imitação de uma ação nobre e eminente que tem certa extensão, em linguagem adequada [...] cujas personagens atuam [...]”. Aristóteles ainda dividiu o que ele chama de ação dramática em seis partes essenciais: a alma, o personagem, o pensamento, a dicção, a música e o espetáculo. Do personagem já falamos anteriormente. A alma é o primeiro e mais importante elemento da tragédia. A alma é a composição dos elementos que formam a história, é o modo como é possível desenvolver a ação dramática. A dicção é basicamente o diálogo dos personagens, é a interação discursiva entre os personagens. O pensamento é a motivação que está por trás da história. É o motivo por ter sido escrita (Ethos). Ethos é a moral, o significado da história, o seu apelo social. Pode ser comparada ao argumento, pois é como se fosse o mote da história. A música engloba muito mais do que atualmente entendemos como sendo sua linguagem audiovisual. Ela representa também o ritmo dramático. Nos cinemas, as composições e ruídos completam as transições, como um som de fundo, que serve para costurar as cenas e contribuir para o seu desenvolvimento. Falaremos sobre o tecido sonoro, mais especificamente, no capítulo posterior. Por último, o espetáculo corresponde à realização (direção) seja qual for o meio utilizado. A Story Line normalmente é desenvolvida e aumentada de forma a “proteger” a história sendo assim chamada de enredo, ou seja, o enredo é uma evolução da Story line. O enredo na narrativa clássica é composto por quatro partes principais: a apresentação, a complicação, o clímax e o desfecho. Contudo, isso serve apenas como base de comparação, pois Efeito Borboleta 1, não segue à esse modo de construção, uma vez que na verdade, subverte o modo de narrar, propondo uma linguagem diferente e mais próxima da linguagem de hipermídia. Na apresentação são introduzidos os personagens principais da história e expostos os lugares e momentos em que a ação irá se desenrolar. No filme Efeito Borboleta 1, a apresentação é exposta quando são apresentados os personagens de Evan e seus amigos e onde é mostrada problema de Evan.
37
A complicação é a parte onde são conduzidos os conflitos da história; no filme, esta é a parte onde Evan descobre que pode levar sua consciência adulta a seu corpo de criança, e ele faz isso diversas vezes, tentando corrigir seus erros passados. O clímax é o ponto da história em que a ação atinge seu momento crítico. Em Efeito Borboleta 1 esse momento acontece quando Evan vai para o manicômio por ter matado Kayleigh quando criança (em uma de suas muitas viagens), e ao pedir seus diários - o meio que ele se utiliza para deslocar sua mente ao passado - descobre que estes nunca existiram nessa realidade. Um fato interessante do filme é que o clímax é exposto logo no começo da história, mostrando a cena de Evan no manicômio, tentando concertar o passado, escrevendo um recado sobre seus poderes, indicando que, se ele conseguiu voltar ao passado tudo deu certo. O desfecho é a solução do conflito imposto ao personagem na complicação. No filme em questão, esta parte é bem divergente, já que existem três finais diferentes que não foram divulgados no cinema. Esses finais somente estão disponíveis no DVD “Efeito Borboleta” e na edição lançada “Efeito Borboleta: Edição do diretor”. A questão dos três finais é discutida de forma constante na internet, facilmente encontrado no site de vídeos youtube.com, normalmente um diretor cria um final “clássico” (romântico) para o filme e um final alternativo que ele acha servir melhor para a história. Contudo, no caso do filme Efeito Borboleta 1 houve uma divergência na produtora sobre qual seria o melhor final. No final que foi ao ar nos cinemas e na televisão, Evan volta à época em que conhece Kayleigh e a despreza, fazendo com que a história de todos os personagens ao redor dele mude completamente. Mas já adultos, Kayleigh e Evan, sem querer, se cruzam em uma rua de cidade grande. Eles apenas param, olham um para o outro pensando em já terem se visto, e cada um segue seu caminho, em direções diferentes. Até mesmo esse final pode instigar o espectador a refletir sobre as várias possibilidades de continuação da história. No primeiro final alternativo, ao se verem na rua, Evan acaba convidando Kayleigh para tomar um café. Com esse final, o
38
diretor não causaria polêmica e praticamente concluiria a história. No segundo final alternativo, a história acaba mudando completamente. Ao invés de voltar até o momento em que conhece Kayleigh, Evan volta até o dia do seu nascimento e acaba se matando, mudando assim a vida de todos. Esse final seria dramático e trágico demais, pois chocaria ao espectador e não abriria maiores possibilidades para continuações da história. A versão do diretor, ou seja, a que este escolheu para a história original é o que Evan se mata, mas a produtora achou este final muito forte para o público, optando por uma versão um pouco menos melosa que o primeiro final alternativo, para que com isso a mensagem final do filme não fosse perdida. O título do filme é baseado na Teoria do Caos. Segundo Wynn (2002, p. 187) “A Teoria do Caos oferece um meio de enxergar ordem e um padrão onde anteriormente só haviam sido observados o aleatório, o errático e o imprevisível - ou seja, o caótico”. Esse fenômeno explorado pela física contemporânea, conhecida mais especificamente sobre um componente chamado Efeito Borboleta, formulada em 1963 por Edward Lorenz. Essa teoria: [...] tenta explicar como pequenas diferenças na causa podem rapidamente se tornar diferenças imensas no efeito, um fenômeno que recebeu o nome de dependência sensível das condições iniciais. [...] Isso significa que, em princípio, um pequeno evento em um lado do mundo pode influenciar drasticamente, em larga escala, os padrões do tempo no outro lado do mundo após cerca de uma semana. Uma mudança de direção no vôo de uma borboleta na China, por exemplo, pode causar uma pequena mudança na pressão do ar ali, que se torna maior e que produz um fator primordial na configuração do clima do leste dos Estados Unidos na semana seguinte (WYNN, 2002, p. 187).
A Teoria do Caos incorpora a lei da ação e reação, um princípio básico da física newtoniana. Newton afirmava que toda ação provoca uma reação, e isso é mostrado na teoria do Efeito Borboleta. O filme explora o lado fictício e imaginário desse fenômeno, apoiando-se sobre a possibilidade de existência de múltiplas realidades e viagens temporais, e apóia-se na Teoria do Caos como base para a criação do enredo.
39
O Efeito Borboleta é uma teoria que prova por diversos cálculos matemáticos que uma simples batida de asas de uma borboleta em Nova York, pode causar um tufão em Tóquio, e tem esse nome por causa da forma que estes cálculos são representados num gráfico. No filme esse efeito é demonstrado com os deslocamentos metais de Evan, pois a cada viagem, acaba ocorrendo uma sucessão de fatos que transformam, de forma irreversível, as pessoas e a própria vida do personagem. A discussão do filme parte do pressuposto das mudanças que podemos promover em nossas vidas por meio de escolhas, e termina com a conclusão de que, por mais que tentemos modificá-los, não há como fugir das conseqüências de nossos atos. A chamada “lei da causa e conseqüência” também é um princípio importante para a maioria das religiões. Nas religiões cristãs, a punição é a conseqüência do pecado, mas a fé representa o caminho do perdão. Nas religiões orientais, como o Budismo, por exemplo, a remissão dos erros não ocorre pela punição advinda de um poder superior, mas pela aprendizagem e aperfeiçoamento do espírito, isto é, pela compreensão. A base do argumento desse filme parece ser justamente essa discussão: ao compreender (por meio do poder de transitar entre passado e presente/futuro), Evan tenta mudar as conseqüências ao influenciar a causa; no entanto, os fatos da história humana – individual ou coletiva – não são isolados, e ao mudar uma ação, o personagem percebe que afeta não só as pessoas e acontecimentos que gostaria de mudar, mas muitas outras coisas, e este parece ser o seu dilema principal.
40
3.2
Personagens e Realidades
Como base para análise de personagens e realidades paralelas, levaremos em conta apenas fatores relevantes, como a modificação de um personagem, um lugar, o tempo, etc. Deixaremos de lado fatores menores ou imutáveis, uma vez que não se faz necessária um tipo de análise mais profunda. PRIMEIRA REALIDADE a-) Evan Treborn: Sete anos - filho de Andréa e Jason, mora com a mãe e sente falta da presença do pai, é amigo de Lenny, Kayleigh e Tommy. Herdou a doença do pai (amnésia/lapsos de memória), e escreve diários seguindo uma recomendação médica para tentar lembrar-se de fatos esquecidos. Faz filmes pornôs com Kayleigh, porém não sabe o que acontece, pois tem brancos na memória, o que mais tarde será explicado. Treze anos - adolescente rebelde gosta de fumar e praticar outros atos ilícitos com os amigos. Ainda escreve seus diários, porém sem nenhum resultado concreto. Apaixona-se por Kayleigh, o que causa grande revolta ao irmão dela. É obrigado a deixá-la quando muda de cidade e promete que voltará para buscá-la. Vinte anos - estudante de psicologia tem como companheiro de quarto Thumper. Há sete anos não tem ocorrências de lapsos de memória, gosta de se divertir e tirar boas notas. Nessa época descobre uma maneira de mudar o seu passado e relembrar os acontecimentos dos lapsos ao reler seus diários, assim busca ajudar todos ao seu redor nos tempos de infância e adolescência. b-) Kayleigh Miller: Sete anos - filha de pais separados, mora com o pai George e com o irmão Tommy, é amiga de Evan e Lenny. É abusada sexualmente pelo pai, fazendo filmes pornôs com Evan. Treze anos - adolescente triste, deprimida, sofre com a pressão
41
do pai e se preocupa com o comportamento do irmão. É apaixonada por Evan e sofre quando ele se muda e a deixa. Vinte anos - garçonete de uma lanchonete sofre assédio de seus clientes. Finalmente mora sozinha, sente-se abandonada, frustrada e traída pelo abandono de Evan, no qual se abala com o reencontro de ambos e se suicida. c-) Tommy Miller: Sete anos - filho de pais separados, mora com o pai George e com a irmã. Tem ciúmes de Evan, pois assiste a gravação dos filmes pornôs de sua irmã e Evan. Treze anos - adolescente com grande influência sobre os amigos, gosta de fumar e praticar atos ilícitos. É agressivo, maldoso, vingativo, ciumento. Sente ódio e torna-se violento ao ver a irmã com Evan. Vinte anos - passou um tempo preso, sofre com a morte (suicídio) da irmã e ameaça se vingar de Evan, por considerálo culpado pelo ocorrido. d-) Lenny Kagan: Treze anos - Colega de sala de Evan, um adolescente medroso e asmático sofre um grande abalo ao explodir uma caixa de correio com dinamite, por influência de Tommy, e matar duas pessoas (uma mulher e um bebê). Vinte anos - tem paixões por aviões, monta aeromodelos, fica doente mental por ter matado as duas pessoas, fechando-se em seu mundo. Ao reaver Evan fica aborrecido e destrói seu quarto. e-) Thumper: Gótico, amigo da faculdade e companheiro de quarto de Evan. f-) Andréa Treborn: Enfermeira, mãe de Eva. Muda-se da cidade onde morava com Evan até sua adolescência, em busca de tratamento médico para o filho. e-) George Miller: Pai de Tommy e Kayleigh. Separado da mulher vicia-se em bebida e cigarro. Grava filmes pornôs de Evan e Kayleigh, espanca o filho Tommy.
42
f-) Jason Treborn: Pai de Evan. Louco, internado em um manicômio tem o mesmo “problema” do filho, acha que pode mudar o futuro. Nessa realidade são apresentados todos os elementos que compõem a trama, a ação dramática, o problema de Evan não se lembrar de fatos (aparente amnésia), protagonista (Evan), antagonista (Tommy), Co-adjuvantes (Lenny, Kayleigh, Tommy e os outros personagens secundários). A primeira realidade apresenta desde a infância de Evan, sua adolescência e a vida adulta. Desde sua infância Evan sofre com seus lapsos de memória, o caso mais grave acontece de um desenho que faz com pessoas sendo mortas. Na adolescência, já apaixonado por Kayleigh, é abalado pela morte de seu cachorro quando Tommy descobre sua relação. Deixa a cidade e promete que voltará, mas na faculdade se esquece de seus amigos. Mora em uma república com Thumper, amigo de quarto. Um dia, quando sai com uma garota, e volta com ela a seu quarto, re-lê os diários, passa mal, deslocando-se no tempo até uma cena de sua adolescência. Visita seus amigos, Lenny e Kayleigh, para saber o que aconteceu em alguns lapsos de memória que seus amigos estavam juntos. Visita Lenny que está doente mental por causa de matar duas pessoas na infância em uma brincadeira de mau gosto. Depois visita Kayleigh, que é garçonete e sempre esperou Evan voltar, acabando com todas suas perspectivas de vida. Kayleigh, por causa da visita de Evan, acaba-se por suicidar-se. Desse ponto em diante, Evan começa a usar seu “poder” para deslocar-se no tempo (criando novas realidades) e mudar sua história e de seus amigos, levado principalmente por seu amor por Kayleigh e pela promessa de que voltaria para buscá-la.
43
FIGURA 1: Cena em que Evan promete que voltará para Kayleigh Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
FIGURA 2: Cena em que Evan e os amigos explodirão uma caixa de correio. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
FIGURA 3: Cena em que o pai de Kayleigh, George, filma ela e Evan em cenas pornográficas no porão da casa. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
44
FIGURA 4: Cena em que Evan se encontra com Kayleigh, para perguntar como seriam suas vidas se ele tivesse voltado para buscá-la. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
FIGURA 5: Cena em que Evan joga uma folha, com a mesgaem “Eu voltarei para buscá-la”, no caixão de Kayleigh. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
45
SEGUNDA REALIDADE a-) Evan: vinte anos, é estudante de psicologia, sendo um bom aluno e torna-se popular fazendo parte de uma irmandade. Namora Kayleigh, têm planos de ficarem juntos para sempre. Em uma briga com Tommy, se vinga e o mata. Vai para a prisão e acaba brigando com outros presos que pegam seus diários. Consegue escapar da realidade, grassas a outro preso que o ajuda a resgatar seus diários. b-) Kayleigh: vinte anos, está na faculdade e participa de uma república de meninas, namora Evan e preocupa-se com o irmão, porque tem medo que este descubra seu namoro. Sofre ao ver Evan preso por ter matado seu irmão. c-) Tommy: vinte anos, ficou preso por um tempo, depois de ter sido solto, sente-se inferior a Evan querendo se vingar e não aceita o namoro da irmã com ele. Continua agressivo, violento e morre após uma briga com Evan. d-) Andréa Treborn: Enfermeira, está fisicamente desgastada com a prisão do filho e começa a fumar. e-) Carlos: companheiro de cela de Evan, cristão, ajuda-o a pegar os diários. Essa realidade marca a primeira realidade paralela criada por Evan, para tentar salvar Kayleigh. Evan muda a sua história ao dar uma dura no pai de Kayleigh, por filmar os vídeos pornôs. Evan acorda em um quarto totalmente diferente do seu na primeira realidade, ao lado de Kayleigh, logo pensa estar tudo bem. Não mora com Thumper e quando saí da cama para ir ao banheiro descobre que está em uma república só de meninas. Faz brincadeiras com calouros, pois faz parte de uma irmandade, o que gera popularidade a ele. Acredita que vai se casar com Kayleigh, mas logo descobre que Tommy estava preso e que ele era abusado sexualmente pelo pai. Com ciúmes Tommy atormenta-os e Evan encontra-se com Tommy, que em uma briga acaba morto por Evan. Evan vai preso, arranja inimigos
46
na cadeia, que levam seus diários. Pede ao seu companheiro de cela ajudá-lo a resgatar os diários, uma vez que ele mostra sinais que têm “poderes”, deslocando-se para uma cena de quando era criança e furando as mãos (interpretados como chagas por Carlos). Depois disso consegue a ajuda do companheiro e ao final da realidade escapa da prisão.
FIGURA 6: Cena em que Evan está conversando com Kayleigh, sobre o que acontece nessa realidade. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
FIGURA 7: Cena em que Evan conversa com Carlos, para pedir ajuda para sair da prisão e dessa realidade. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
47
TERCEIRA REALIDADE a-) Kayleigh: vinte anos, fumante, drogada e prostituta, possui uma cicatriz grande no rosto causada pelo irmão na adolescência. É revoltada, triste, deprimida e odeia Tommy e Evan. b-) Lenny: adolescente, mata Tommy, acaba ficando louco e é internado em um hospício, amarrado a uma maca. Aos vinte anos, culpa Evan por tudo e acredita que este deveria estar em seu lugar no hospício. A ação nessa realidade começa assim que Evan sai da prisão e vai para a seqüência do ferro velho, onde Tommy está prestes a matar seu cachorro. Antes de chegarem ao local (Evan, Lenny e Kayleigh), Evan dá a Lenny um pedaço de ferro para cortar a corda do saco que prende seu cachorro. Tommy bate em sua irmã e em Evan. Este explica a Tommy que ele vai se tronar um adulto mal e Tommy desiste da ação que cometerá, porém Lenny com o pedaço de ferro mata Tommy. Evan então volta ao quarto com Thumper, porém não sabe o que aconteceu. Vai até sua cidade e descobre que Lenny (por ter matado Tommy) está no hospício e Kayleigh virou prostituta. Tenta convencer Kayleigh, que pode mudar tudo o que aconteceu, mas ela não acredita. Nesse ponto ele é levado pelos acontecimentos com Kayleigh e Lenny, a modificar o passado. Novamente no quarto ele pega um dos diários e desloca-se para um de seus lapsos.
FIGURA 8: Cena em que Kayleigh prostituta conversa com Evan. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
48
FIGURA 9: Cena em que Evan conversa com Lenny que está em um sanatório por ter matado Tommy. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
QUARTA REALIDADE a-) Evan: Quando adolescente perde parte dos braços e as pernas após uma explosão. Aos vinte, não se conforma por todas as vezes que tentava mudar as situações e acabava prejudicando alguém. Sofre ao ver sua mãe com câncer e tenta se suicidar, mas não consegue. Está na faculdade e seu companheiro de quarto é Lenny. b-) Kayleigh: Jovem cursando a faculdade namora Lenny e preocupa-se com Evan. Confessa que sempre foi apaixonada por ele e que as coisas poderiam ter sido diferentes. c-) Tommy: vinte anos. Quando adolescente salvou uma mulher e seu bebê de uma explosão. Passou a se preocupar com os outros. É amigo de Evan. É solidário, religioso, ativista e está na faculdade. d-) Lenny: vinte anos. Está na faculdade, tranqüilo, alegre, amigo e companheiro de quarto de Evan, namora Kayleigh. A seqüência que abre essa realidade é a que Lenny põe uma dinamite em uma caixa de correio. Porém uma mulher vai até ela para pegar cartas, com sua criança de colo. Evan corre até caixa e ela explode nele, Tommy corre até a mulher e o bebê, agarrando-os longe da caixa, para salva-los. Nesse instante
49
após a explosão, Evan acorda no quarto da faculdade em sua cama. Olha ao lado e pensa estar tudo bem, porém quando levanta seus braços percebe que está aleijado, começam vir lembranças dessa realidade e Evan passa mal, Lenny e Kayleigh que estão namorando na cama vizinha ajudam Evan a se recompor. Evan sai para passear com Lenny e Kayleigh, e encontram Tommy que virou religioso. Evan pergunta a ela se os dois não poderiam ter dado certo e ela responde que depois do acidente não daria mais. Evan então visita sua mãe em um hospital e descobre que está com câncer de pulmão por fumar, causado pela preocupação com Evan depois do acidente. Nesse ponto Evan tenta se suicidar em uma banheira com água, mas Lenny o salva. Evan pede a Lenny que dê seus diários, ao ler um deles desloca-se a outra realidade.
FIGURA 10: Cena em que a caixa de correio explode na frente de Evan. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
FIGURA 11: Cena em que Evan acorda e nota que não tem uma parte do braço. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
50
QUINTA REALIDADE Evan: quando criança muda acaba provocando a morte de Kayleigh. Jovem e adulto tem problemas psicológicos, sentese culpado pela morte da amiga e é considerado louco pelos médicos, internado em um hospício, vive amarrado a uma maca. Kayleigh: Morre aos sete anos quando segura uma dinamite. A seqüência inicial apresenta Evan criança no porão da casa de George, com Kayleigh e Tommy. Evan pega uma dinamite e ameaça o pai de Kayleigh, porém ao jogar a dinamite longe, Kayleigh corre e pega-a, morrendo com a explosão. Evan acorda então no hospício amarrado a uma cama. Pede na visita de sua mãe que ela entregue os diários a ele (o ponto culminante da trama na visão do espectador), porém a mãe diz que nunca existiram os diários. Evan então foge de seu quarto, procurando os diários na clínica e encontra apenas uma caixa com alguns vídeos. Escreve um bilhete (início do filme) e ao colocar uma das fitas, escapa dos guardas da clínica que estão à porta da sala, deslocando-se novamente a outra realidade.
FIGURA 12: Cena em que George impede Evan de salvar Kayleigh. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
51
FIGURA 13: Cena em que Evan está no manicômio. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
FIGURA 14: Cena em que Evan pergunta sobre os diários para o psicólogo. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
SEXTA REALIDADE a-) Evan: bem sucedido, homem de negócios. Ao ver o filme no hospício, Evan desloca-se para festa de aniversário de infância de Kayleigh. Evan fala em seu ouvido que não gosta dela e que matará sua mãe. Assim, Kayleigh e Tommy vão morar com sua mãe, não existindo na vida de Evan. Aos vinte anos na faculdade com Lenny, Evan queima seus diários apagando de vez alguma chance de deslocar-se no tempo. Mais velho e bem sucedido, falando com sua mãe ao telefone na rua, vê e troca olhares com Kayleigh na multidão, porém, como ambos somente têm uma vaga lembrança de cada um, eles não se encontram e vão embora.
52
Essa realidade também é apresentada de quatro maneiras diferentes dependo da versão do filme. No cinema o final é o descrito acima. No DVD, existem duas versões extras na parte bônus: uma em que Evan vai atrás de Kayleigh e outra que eles conversam e Evan a chama para tomar um café. Porém, a versão mais diferente é a do DVD, versão do diretor (The Butterfly Effect - Director’s Cut), na qual Evan no momento final quando está com a caixa de vídeos no hospício vê um vídeo de seu ultra-som na barriga da mãe. Evan então se desloca para o tempo quando ainda era um feto e se enforca com o cordão umbilical, detendo qualquer acontecimento que possa acontecer por seu nascimento.
FIGURA 15: Cena em que Evan queima seu diário com Lenny. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
FIGURA 16: Cena em que Evan passa por Kayleigh na multidão. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
53
54
4 Produção e Pós-Produção A produção e a pós-produção são as partes onde a realização se torna mais concreta. Contudo, podemos identificar a produção como a parte bruta do filme e a pós-produção, como a parte onde todos os efeitos como a montagem, efeitos especiais, trilha sonora, etc. são inseridas e editadas resultando na obra final. Na produção percebe-se que o roteiro é seguido à risca, porém, prevalece ainda a visão subjetiva do diretor, como ângulos de câmera, cenário, expressão dos atores, etc. Nessa parte, todos os elementos descritos no roteiro são colocados à prova e muitos deles são descartados por motivos da visão artística do diretor. Com o material bruto, assim como vemos nos making-offs, não conseguimos visualizar completamente a obra final, pois ainda faltam elementos que só virão com a pós-produção. Na pós-produção é que a obra, que já ganhara a vida, pode ser lapidada. O material fílmico é então montado, para poder visualizar a seqüência e o sentido do filme. Depois da montagem pronta começa a parte de efeitos visuais ou especiais, trilhas sonoras, efeitos de som, composições de cenas, tratamento de imagens, etc. Mesmo tendo praticamente terminado essa etapa, muitas vezes, por motivos de censura ou de direção e produção, a montagem é refeita. Isso pode se perceber quando o filme tem um lançamento posterior, como a famosa “versão do diretor”. Em Efeito Borboleta 1 não encontramos aspectos como a de uma grande produção, se comparado à grandes sucessos de bilheteria. Contudo, é possível perceber que a história é o principal do filme. Sua narrativa e sua produção artística, como escolha de cenários, composição de cena, composição sonora, são bem trabalhadas, dispensando o uso de grandes efeitos especiais ou de grandes atores para conferir fama ao filme. No item que segue, faremos uma descrição da construção das seqüências, cenas e planos, enfatizando a interação entre personagens e nos deslocamentos de Evan, com base em cada realidade apresentada.
55
4.1
Construção de Sequências, Cenas e Planos³
PRIMEIRO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 1) TEMPO: 28H54MIN No momento em que Evan começa a ler as suas anotações, a imagem da câmera se porta como em primeira pessoa, onde pode se ler na tela os registros escritos, transmitindo com efeitos sonoros e visuais elementos que se assemelham a um deslocamento espaço/temporal, possibilitando uma a transição da imagem para um novo cenário e ambiente através de um corte seco. Neste momento, quando Evan lê o seu diário, ele volta ao passado visualizando a antiga cena do ferro velho onde seu amigo Tommy seqüestrou o seu cachorro prendendo-o dentro de um saco para depois poder incendiá-lo. Tommy está transtornado e altamente sem controle, pois está muito chateado com Evan que beijou sua irmã Kayleigh no cinema. Após uma breve luta, Tommy bate em Evan que fica no chão sem reação. Mesmo machucado, Evan tenta relutar para impedir a atitude de Tommy. Já Lenny, que estava ao lado de Evan, tenta resgatar o cachorro, mas Tommy o ameaça deixando-o com medo e ameaçando matar sua mãe. Tommy concretiza a ação sem impedimentos, colocando fogo no cachorro. O ambiente é externo, no ferro velho, onde a tomada segue com cenas rápidas. Pode-se perceber que Tommy aparece muitas vezes na cena sendo focado dos ombros para cima, alimentando a idéia de capturar sua expressão facial (MPP). Ainda, podemos observar que muitos objetos são usados para compor o cenário e construir a montagem da atividade, como ferro, pau, saco, corda (Objetos cênicos). Outra idéia que o diretor usou para capturar a expressão dos personagens foi utilizar um ponto de fuga posicionado fora do ambiente, ressaltando a impressão de que eles estão assustados com a situação (Olhar direcional).
56
³ Vide anexos, Glossário Técnico Cinematográfico
A cena foi composta também com alguns dos personagens principais desmaiados ao fundo enquanto outro se portava à frente da câmera, transmitindo uma situação de caos para o observador (Profundidade de campo e Tomada de dois). Durante a execução da passagem da cena a câmera traçava uma forte rota para cima dos personagens, passando a idéia de movimento e agilidade, e assim, criando tensão para o observador (Tração da câmera).
FIGURA 17: Sequência de cenas no ferro velho. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: A cena ocorre em um espaço aberto, em meio a um ferro velho, com muitos objetos soltos com a finalidade de compor a cena. Percebemos que Tommy, por ser um garoto transtornado, usa roupas mais rebeldes em comparação ao outros personagens. A imagem da câmera procura ser mais clara, com fortes definições de cores causando um contraste forte perante as outras cenas do filme. Ao decorrer desta cena o ambiente desenvolve uma música de tensão, alguns sons de batidas, nada muito extremo, mas o suficiente para criar um clima de tensão para o espectador.
57
SEGUNDO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 1) TEMPO: 33h30min Lendo seu diário Evan desloca-se ao passado novamente. Neste momento, os efeitos visuais e sonoros são mais fortes e incrementados, possibilitando a regressão do filme em uma forma mais explicativa da cena seguindo o mesmo padrão do que já foi apresentado. Nesta cena, Evan desloca-se para a cena da explosão da bomba, onde ele se encontra junto com seus amigos à margem de uma estrada, esperando a explosão da bomba que Lenny implantou, ao mando de seus amigos. A bomba está dentro de uma caixa de correio que é uma réplica da casa onde está instalada. Mas algo dá errado. Eles não esperavam que a proprietária da casa, junta de seu bebê, fosse se dirigir à caixa de correio. No momento que a bomba explode, todos ficam assustados, mas, Lenny, em estado de choque, não consegue correr. Ele fica atônito sem nenhuma reação. O ambiente que vem a seguir é um uma tomada externa em um jardim, com dois personagens na mesma cena (Tomada de dois). Nesta tomada, há objetos chaves que compõem a cena: cigarro, dinamite, caixa de correio (Objetos cênicos). Com o decorrer da cena, um fato chave que demonstra um dos fatos fortes do filme é demonstrado. Nesta hora, por meio de uma cena devagar e curta, Evan queima sua barriga com o cigarro que fumava. Posteriormente, quando volta de seu deslocamento, percebe que esta queimadura é a prova de que ele realmente consegue voltar ao passado. Isso ressalta que, o que ele faz quando se desloca, deixa marcas quando volta para o futuro. Esta ação é mostrada para o observador em câmera lenta (Slow motion). Na seqüência, todos os personagens que compõe essa cena estão olhando para frente, compondo então, um clima de expectativa antes da explosão da caixa de correio (Olhar direcional). A câmera foca o ambiente inteiro, passando assim, uma idéia de situar o espectador e dar uma visão ampla da cena (Plano geral). Outra ação da câmera que transmite ao observador uma sensação de tensão foi à cena logo depois de quando Evan quando se queimou. Como a situação era carregada de tensão, ele não deveria se preocupar com a sua
58
queimadura e sim com a chegada da mulher com seu bebê ao local próximo da explosão. Então, o diretor representou esta cena com uma leve viagem de câmera, filmando o machucado na barriga de Evan e logo em seguida seu rosto, ressaltando a expressão facial, que nesse momento está passando a sensação de extrema inquietação dos personagens com o fato (Tilt). Para dar ao espectador uma situação de expectativa, a câmera desliza da direita para esquerda, filmando o caminhar da mãe com seu bebê em direção, que em primeiro lugar, se dirigia para a casa. Porém, a mulher muda de caminho, aumentado o clima de tensão. Segundos antes da explosão, a câmera mostra a mulher em direção à caixa de correio, depois, a câmera dá um close-up na mão do bebê. Nesse momento acontece a explosão. A câmera foca o rosto de Evan, evitando uma cena forte, fazendo se entender apenas com essa transição (Close up e MPP). Momentos depois da explosão, a câmera viaja em direção ao rosto do Lenny, que ressaltada pela sua expressão facial de espanto (Tração da câmera).
FIGURA 18: Sequência de cenas da explosão da caixa de correio. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: A cena é composta em um ambiente externo, uma rua arborizada onde o foco principal concentra-se em uma casa. Os personagens se encontram escondidos próximos a casa. Existem na cena alguns elementos de grande influência na história do filme, como a caixa de correio e a dinamite. O padrão de cores continua seguindo a proposta da primeira análise. Em questão ao ambiente sonoro podemos notar que a música acompanha o desenvolvimento da ação da cena. Isso gera uma forte tensão e a música só para de tocar quando a explosão ocorre, passando ao espectador um forte clima de tensão.
59
TERCEIRO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 2) TEMPO: 45h01min Quando Evan desloca-se nesta cena ele volta para a seqüência da filmagem que pai de Tommy obriga Evan e Kayleigh a fazerem um filme pornô diante da câmera. Contudo, por Evan começar a entender seu “poder” de deslocar-se por meio de suas anotações, ele decide ameaçar, com palavras que não se assemelham às de uma criança. Assim, Evan consegue alterar o futuro de todos. A tomada ocorre em um ambiente externo e que depois passa para um ambiente interno. No jardim, podemos notar a câmera fixa no rosto de Evan, e sua expressão passa ao espectador uma imagem de inocência. Na seqüência, a câmera se concentra no pai de Kayleigh, transmitindo e exaltando seu olhar maléfico perante as crianças (MPP) para o espectador. No porão, podemos notar que um objeto entra em evidência: a filmadora. Ela se torna um dos elementos chaves para o tema desta seqüência (Objeto cênico). Logo a câmera foca o rosto de Evan (MPP) e desliza para a esquerda enquadrando Kayleigh, passando os dois personagens para o plano principal da cena (À direita e à esquerda e Tomada de dois). Na seqüência, a câmera começa a andar junto com o pai de Kayleigh até que Tommy aparece na cena fechando a idéia da tomada em uma ação rápida e fria (Á esquerda e á direita e Tomada de dois). Estas cenas ocorrem em um tempo rápido para dar a sensação de tensão para o espectador. Evan começa a falar e pede para Kayleigh tapar os ouvidos. Neste momento a tomada adiciona alguns efeitos sonoros para intensificar a ação e Evan passa a caminhar levemente para frente, deixando a menina para trás (Tomada de dois e Profundidade de campo). À medida que Evan começa a falar como um adulto com o pai de Kayleigh, a câmera enquadra o pai, dando uma impressão de reflexão desse personagem (Close).
60
FIGURA 19: Sequência de cenas no porão da casa de George. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: A seqüência de tomada ocorre em um ambiente interno e externo. No ambiente externo, a imagem segue o padrão das duas últimas análises. Em questão ao ambiente interno, as cores começam a ficar mais escuras e tenebrosas dando ao espectador uma sensação mais fria em relação ao restante do filme. Como a tomada ocorre em um porão, a cena é composta por muitos elementos visuais, como objetos que se encontram normalmente em um ali. Em questão ao som, podemos notar que Evan, ao fazer a declaração para o pai de Kayleigh, modifica sua voz, que se torna mais grave e tonificada.
QUARTO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 2) TEMPO: 01h08min Neste deslocamento, Evan volta para aula de pintura na sua infância, onde decide furar suas mãos para provar ao seu amigo presidiário que ele tem poderes. Evan precisa da ajuda de seu amigo para resgatar trechos de seu diário, que foi roubado por outros presidiários, pois nessa realidade nada deu certo para ele. Evan foi preso por matar o irmão de Kayleigh. A tomada ocorre em um ambiente interno, precisamente, dentro de uma sala de aula. Podemos observar nesta cena que a câmera desliza da direita para a esquerda, enquadrando as duas crianças, demonstrando o ambiente em que ocorre a ação. Percebe-se uma música calma para
61
dar o clima de ansiedade. A câmera foca em Evan e em sua colega de escola, que estão fazendo juntos desenhos escolares e, ao mesmo tempo, filma outras crianças no fundo da cena (Tomada de dois e Profundidade de campo). Podemos encontrar nesta cena objetos que influenciaram na história e na ação do personagem, como os desenhos que fizera quando no começo do filme. Para fechar o ambiente, à câmera segue Evan andando até ferros pontiagudos, onde Evan se mutila, furando a mão, para convencer seu amigo presidiário que tem poderes (Câmera participativa).
FIGURA 20: Sequência de cenas na escola de Evan. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: Nesta cena Evan se encontra em um ambiente interno, dentro de uma sala escolar, podemos notar que as imagens seguem a idéia das últimas análise, cores claras e fortes com bastante definição. O cenário é composto com bastantes itens representando de forma clara o ambiente escolar. Já nesta tomada percebemos que a idéia é representar sua atitude ousada de furar as mãos para conseguir impressionar seu amigo presidiário no futuro, e o som, para dar uma trama forte a cena se destaca no momento em que ele fura suas próprias mãos, assim mostrando uma nova imagem para o espectador.
62
QUINTO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 3) TEMPO: 01h11min Nesta cena Evan desloca-se novamente para a cena do ferro velho, mas desta vez, ele cria um plano para evitar todas as coisas ruins que aconteceram como a morte de seu cachorro e o trauma de Lenny. Contudo, seu plano dá errado, pois Lenny, que recebeu das mãos de Evan um pedaço de metal, em vez de cortar a corda que amarra o saco onde está o cachorro ele apunhala e mata Tommy, criando uma realidade catastrófica, onde todos os seus amigos escolhem péssimos caminhos. A tomada segue em um ambiente externo. Novamente, a cena se repete no ferro velho. Logo podemos perceber que Evan se encontra na floresta com seus dois amigos e conforme ele planeja seu traçado a câmera vai se afastando dando ao espectador melhor visão sobre o cenário (Tomada de três e Tração de câmera). Novamente, a câmera capta objetos para concluir seu objetivo na cena (Objetos cênicos). Nos próximos segundos, a câmera é fixada em Evan enquanto fala o plano para seus amigos tomarem alguma atitude referente à próxima seqüência (MPP). Quando a cena é adiantada no tempo, ocorre no filme uma transição de cena, acelerando a seqüência principal da tomada (Transição de cena). Evan está caído no chão, sua amiga encontra-se desmaiada (Tomada de dois e Profundidade de campo). Nesse tempo, Lenny aparece atrás de Tommy, apunhalando-o e pelas costas. Tommy cai no chão morto e sua irmã, Kayleigh, levanta e vê o irmão caído. Ela entra em desespero e a câmera faz uma tomada de Plano Médio. Na próxima cena, Lenny aparece ao fundo sentado, distante da cena, como se nada tivesse acontecido (Profundidade de campo).
63
FIGURA 21: Sequência de cenas no ferro velho. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: A cena do ferro velho segue igual à última analise do ferro velho, o que realmente muda nesta cena é que o som usado é um pouco mais dramático, e usa-se os latidos do cachorro como efeito de fundo para dar ao espectador uma sensação de pavor.
SEXTO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 3) TEMPO: 01h17min Neste deslocamento Evan volta para cena em que ele se encontra com seu pai, assim descobrindo que, seu este também tinha o poder de alterar a realidade, mas infelizmente, seu ele o alerta dizendo que qualquer atitude que Evan tomasse nunca iria conseguir alterar o futuro para um bom caminho. A próxima cena acontece em um ambiente externo quando Evan encontra seu pai no passado dentro do hospício. A partir do momento que Evan começa a se comunicar com o seu pai, podemos reparar que existem enfermeiros ao fundo compondo o cenário (Plano de fundo). Logo a câmera começa a fixar no rosto de Evan, para dar ao espectador uma dimensão maior a respeito da trama, focando em suas expressões faciais (MPP).
64
FIGURA 22: Sequência de cenas no hospício com o pai de Evan. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: A cena ocorre dentro de um ambiente interno, na sala de um hospício. As imagens desta tomada são fortes e claras com um pouco de saturação no brilho, conferindo assim um efeito de claridade à cena. O som se mantém da mesma forma, calmo e tranqüilo até que o pai de Evan tenta o sufocar até a morte, tornando o som mais forte, passando um tom de agressividade.
SÉTIMO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 3) TEMPO: 01h24min Nesse deslocamento, Evan volta novamente para a cena da explosão, só que desta vez ele tenta impedir a mulher e seu bebê de chegarem perto da casinha de correio. Infelizmente ele acaba sofrendo danos pela explosão, realmente ele consegue melhorar a vida de seus amigos, mas acaba prejudicando a si sofrendo fortes mutilações nos braços. A cena segue em um ambiente externo quando os garotos tentam explodir a caixa de correio, logo quando Evan corre para evitar a explosão. A câmera o acompanha dando um clima de ação para o telespectador (Câmera participativa). Na seqüência, ocorre uma grande explosão assim gerando um grande efeito visual no cenário (Efeitos visuais).
65
FIGURA 23: Sequência de cenas na frente da casa com a caixa de correio. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: Novamente, a cena da explosão é repetida, usando os mesmos componentes da última analise referente ao jardim, a única alteração que ocorreu foi no som. Como a cena foi um pouco mais corrida, o som reagiu de forma mais rápida evitando o impressionismo e dinamizando a ação que ocorre.
OITAVO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 4) TEMPO: 01h34min Nesta cena Tommy regrediu à cena da cozinha, onde tenta guardar uma faca dentro de seu bolso para mutilar-se para provar ao seu amigo presidiário Carlos, mas acaba sendo pego pela sua mãe antes do ato. A cena ocorre em um ambiente interno, dentro da cozinha da casa da mãe de Evan. A câmera o acompanha quando ele resolve tomar a ação de pegar a faca (Câmera participativa), e então, a faca vira o principal objeto da cena (Objeto cênico).
66
FIGURA 24: Sequência de cenas na cosinha da casa de Evan. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: Pode-se perceber que a cena ocorre dentro de um ambiente interno, dentro de uma cozinha. As cores seguem padrões fortes e contrastantes, clareando bem o cenário. O som é calmo e tranqüilo, sem muitos efeitos ao decorrer da cena.
NONO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 4) TEMPO: 01h35min Nesse deslocamento, Evan volta para cena da filmagem só que, desta vez, ele pega a dinamite que ele vai usar para explodir a casinha de correio e tenta explodir o pai de Tommy, só que infelizmente, Kayleigh segura a bomba na mão achando que é uma bombinha, o que faz que ela morra com a explosão. Nesta cena a câmera foca no rosto de Evan antes dele pensar em tomar qualquer atitude perante o pai de sua amiga assim canalizando suas emoções diretamente ao espectador (MPP). Evan busca no cenário a dinamite para conseguir concluir a ação da cena (Objeto cênico). Enquanto Evan prepara a dinamite, no fundo o pai prepara a menina para fazer a gravação de um vídeo pornográfico (Plano de fundo). A câmera dá um enquadramento geral no ambiente ao qual ocorre à ação (Plano geral).
67
FIGURA 25: Sequência de cenas no porão da casa de George. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: A cena ocorre no porão da casa de Kayleigh. Os padrões de imagem são escuros com poucas cores, transmitindo uma sensação mais dramática para o espectador. O som se comporta limpo, sem exuberância e sem muitos efeitos também só no momento em que ocorre a explosão.
DÉCIMO DESLOCAMENTO DE EVAN (REALIDADE 5) TEMPO: 01h40min Nesse deslocamento, Evan volta para uma festa de família onde conhece Kayleigh pela primeira vez. Porém, com uma sabia decisão toma a atitude de ameaçar e xingar Kayleigh, para que ela nunca mais chegasse perto dele, conseguindo tornar seu futuro diferente, com uma vida mais promissora, tanto para Evan como para Kayleigh. A cena ocorre em um ambiente externo, precisamente em um jardim onde acontece uma festa infantil. Quando Evan criança encontra sua amiga, a cena fecha o plano nos dois. Percebem-se no fundo outras crianças brincando (Tomada de dois com Plano de fundo). Logo Evan destrata sua amiga Kayleigh, que foge assustada para sua mãe. Evan, em uma cena final diz adeus à sua amiga. Neste momento, a câmera foca em Evan (MPP), causando um clima de desfecho para a trama.
68
FIGURA 26: Sequência de cenas na festa de aniversário de Kayleigh. Fonte: EFEITO BORBOLETA 1 (Estados Unidos, 2004).
a-) Elementos visuais e sonoros: A cena ocorre em um ambiente externo, no jardim da festa de Evan, podemos notar que a imagem desta cena respeita cores fortes com pouco brilho passando ao telespectador um ambiente infantil, o som se mantém calmo e leve sem grandes exuberâncias referente ao ato de Evan. Com todas essas descrições, podemos perceber que há momentos de repetições nas cenas, onde elas têm aspectos comuns à narrativa. Essas repetições das ações de Evan são a expressão de uma tentativa de fixação na cabeça do espectador. Há em determinados pontos, heterogeneidade nos elementos visuais e sonoros, evidenciando que a vida de Evan e dos personagens secundários seguem esses padrões. A homogeneidade aparece apenas para criar continuidade na narração. Todos os deslocamentos de Evan recebem efeitos visuais. Apenas alguns estão com a câmera em Primeira pessoa. Mesmo assim, a idéia de o espectador tornar-se participante na vida de Evan é reforçada pelas câmeras em Primeira pessoa. Há também, o efeito em que as letras do diário chacoalham e saem do caderno. Essa metáfora pode ser relacionada com o hipertexto da web. Evan pode ser relacionado como o interator de web, que segue pelos nós da rede. Esses nós são representados pelas anotações de Evan, que o conectam para outro tempo e espaço
69
da narração. O aspecto multilinear é evidenciado nesse ponto, quando os deslocamentos de Evan tornam-se freqüentes, dinamizando a história. Os ambientes em que ocorrem esses deslocamentos são marcantes, com conteúdo dramático forte para marcar um nó na narrativa. Esses nós estão conectados de forma não-linear, conferindo o aspecto dos vários caminhos percorridos por Evan na tentativa de chegar a uma história com um bom final para todos. A esse aspecto, podemos comparar Evan ao interator de meios hipermidiáticos. Assemelham-se no ponto de que ambos podem escolher o caminho que percorrer, e suas ações impactarão diretamente na história. Contudo, essa comparação limita-se no ponto em que o cinema não provê ao espectador o mesmo nível de interação oferecido por conteúdos de hipermídia.
4.2
Composição Visual e Sonora Para a Amplificação da Linguagem
O personagem principal tem a opção de alterar a realidade presente. Para o filme trabalhar da forma mais representativa possível, as realidades alternativas sofrem alguns efeitos visuais. Há de se ressaltar também os efeitos sonoros como de grande importância no filme, uma vez que, segundo Martin (2003, p. 111) “O som faz parte, sem dúvida, da essência do cinema, por ser, como a imagem, um fenômeno que se desenvolve no tempo.” Algumas realidades recebem uma forte influência de filtros, por exemplo, quando Evan mora com seu amigo gótico na faculdade, o filme trabalha com um ambiente mais escuro, com imagens fechadas, com pouco brilho e interpretação nas visualidades das cenas, sempre procurando alterar a forma
70
como o espectador interpreta o filme, influenciando as imagens de forma leve e quase imperceptível para que a alternância quase não seja notada para o telespectador. Quando Evan se encontra na realidade onde mora com sua namorada, as imagens sofrem um forte ajuste em questão ao brilho e a cor, assim transpondo uma imagem fílmica mais viva e alegre, conseguindo manipular uma idéia diferenciada para o espectador. Outro ambiente onde sofre um forte ajuste nas imagens seria na realidade onde Evan vai parar no hospício. Pode-se perceber que as imagens são passadas na diagonal, dando uma leve impressão de caos e loucura para o espectador, sempre trabalhando em cima do ambiente ao qual o personagem está vivendo. Nessa parte, os ambientes são mais opacos, com pouco contraste de cores. Outro fato importante que releva algumas realidades dos filmes são as influencias de pequenos elementos visuais. São elementos que não são usados para ganhar ênfase ou dominar as seqüências das ações, mas são elementos que influenciam no decorrer do filme. Como exemplo, quando a mãe de Evan decide se mudar, ele escreve em um papel uma frase para Kayleigh: “I’ll come back for you”, que segundo a tradução do DVD significa: “Eu voltarei por você”. Esta frase aparece no decorrer do filme mais uma vez, e é quando Kayleigh se mata pela primeira vez. Evan coloca em seu caixão o papel com a frase descrita acima. Esse elemento chave pode ser interpretado, metaforicamente falando, com os poderes que Evan tem para deslocar-se para o passado. Outros elementos visuais funcionam como símbolos no filme. A interpretação do espectador pode ser amplificada, pois esses elementos de composição funcionam como dicas sobre o que pode acontecer e reiteram o suspense do filme, aumentando o nível de tensão do filme. O ambiente reforça o suspense quando necessário, também contribui para compor uma relação com a imaginação do espectador sobre o espaço fílmico. Estes detalhes constroem um ambiente rico e dão corpo para que o filme possa ser discutido pelos telespectadores em muitos pontos de vista gerando então uma idéia de que o ambiente cinematográfico requer muita intervenção de setores distintos
71
para uma produção e pós-produção a qual seja digna de uma boa análise. A composição visual e sonora é usada para tornar todo o ambiente fílmico em um lugar mais realista. Contudo, o uso de um determinado ruído ou até mesmo uma música de fundo é essencial para tornar, ao espectador, a experiência com o produto fílmico mais atrativo. Uma vez estabelecido e criados a composição desse ambientes, o poder de imersão torna-se maior, praticamente convidando o espectador à se juntar ao filme. No caso do filme Efeito Borboleta 1, a imersão não está presente apenas nas imagens e nos sons que nos são apresentados. As tomadas de cena, onde a tela simula a visão em Primeira Pessoa, servem para convidar o espectador a deslocar-se junto com Evan. Os efeitos especiais não são iguais aos encontrados em grandes produções do cinema. Porém, o conceito que é trabalhado no filme é, sobretudo, o grande atrativo para o público. Por mais confuso que a história se pareça, ela continua a instigar a imaginação por meio de várias possíveis interpretações, suscitando que pode haver vários outras soluções que Evan poderia ter utilizado para tudo se resolver. Portanto, os efeitos sonoros e visuais aparecem em trechos de ligações e transições que necessitam ganhar sentido, sem que haja rompimento da continuidade e o dinamismo do filme. Somente nessas transições é que ficam visíveis os trabalhos em efeitos. De resto, a linguagem empregada no filme sugere uma base, onde a história pode se desenrolar com facilidade. Os elementos de composição de cena, os ambientes escolhidos, o pós-tratamento das imagens e do tecido sonoro, são bem trabalhados para induzir ao realismo que a história não tem, pois, o argumento do filme como visto anteriormente, não pode ser sustentado apenas pela imaginação do público. A base da história está em um paradigma físico, ainda pouco compreendido pelo público em geral. Portanto, o uso de elementos que ajudem a sustentar a história é essencial.
72
4.3 O Roteiro e Suas Diferenças em Relação ao Produto Final Assim como em muitos outros filmes, em Efeito Borboleta 1 percebemos que há diferenças entre o roteiro e o produto final. Entretanto, o sentido ou essência do filme permaneceu inalterado, uma vez que foi idealizada pelos próprios diretores. Podemos exemplificar e desconstruir o filme nas etapas abaixo. O roteiro é o texto representativo de um projeto audiovisual, que conta uma história com elementos descritivos, imagens e diálogos (COMPARATO, 2000). O roteiro final é a junção de diversos elementos de cada etapa da produção deste roteiro. É como se fosse a receita de como fazer o filme, com todos os detalhes que vão desde a aparelhagem tecnológica que será usada, como as posições e movimentos das câmeras, uso de luzes e microfones, até nas expressões dos atores. Normalmente na idéia são encontrados os fundamentos do roteiro, exigindo um grande cuidado definir um foco e isolálo, podendo assim transformá-lo em um conflito. O conflito é onde o roteirista geralmente defini a Story line, ou seja, ele torna concreto o conflito-matriz da história. É nessa parte do roteiro que a história ganha um sentido, definindo qual o tema do filme. Com o conflito em mãos o roteirista caracteriza os personagens e cria o argumento, passando a definir a ação dramática do filme. O argumento é uma das etapas mais importantes para a produção de um roteiro, pois é a essência dramática do filme. Além desses aspectos, temos ainda os tempos de tomadas, cuja execução sofrerá cortes e mudanças quando a edição montar as seqüências das cenas, conferindo melhor sentido ao produto fílmico e interpretação do filme pelo público. Esse conjunto gera a unidade dramática, o roteiro final do projeto audiovisual. O diretor geralmente utiliza esse roteiro final como base para a criação do filme, mesclando de
73
forma prática todas as etapas de produção e adaptando essa linguagem ao produto final. Na pós-produção são inseridos os detalhes finais, que também estão descritos no roteiro. A diferença é que agora já se tem uma base, o filme bruto, pronto para ser visto e revisto para se aperfeiçoar e chegar a um produto final melhor elaborado. Contudo, mesmo que algumas coisas não estejam previstas no roteiro, por motivos de melhorar o filme, os diretores mudam alguns aspectos como uma trilha sonora diferente da que foi eleita para o filme ou um efeito especial diferente. Assim, mesmo que ainda sejam feitas mudanças o planejamento que foi idealizado no roteiro não sofre grande alteração quando o produto final é lançado. Detalhes como tempo de execução e orçamento são dimensionados, porém, nunca se sabe se o filme será um grande sucesso de bilheteria. Muitos filmes movimentaram as bilheterias dos cinemas por terem sido bastante divulgados e não foram bons filmes, mesmo com efeitos especiais e grande atores. Efeito Borboleta 1 não teve grande sucesso nos cinemas, mas mesmo assim conquistou o público comum e o público de ficção científica com uma discussão da relação do tempo e espaço e das viagens nos mesmos. A aproximação do filme a uma linguagem hipermidiática é o foco desse trabalho. Portanto, estudar, explorar e relacionar o produto fílmico é carga inerente ao trabalho, pois, para uma análise mais completa seriam indispensáveis essas etapas. No próximo capítulo abordaremos essa relação, que, embora o cinema se limite em não poder de prover interação, os dispositivos narrativos e metafóricos aproximam a vontade de ação do espectador com a do interator de conteúdos hipermidiáticos.
74
l
R o l cr e
d i ts ...
ph
y
l
Ka
cel
et
20 10
FA OB
DE T
K.
ma-
o et n o
stre
D
E
now, walks t i do su wn a a ear. n, ci his t va ,
:
h Yea
D
LA C
e)
r te
C AR
look
on
La LE
K
ph
rs
IT
aylei gh. A
to
has to
(in a Ye
T
cr adling
IS SO Y T LVE I TO: EXT. C
ET E R ST
AY D -
75
5 Do Efeito Borboleta 1 à Linguagem de Hipermídia Antes de iniciarmos este capítulo devemos abordar o fato de que as etapas de criação e produção de um roteiro são divergentes, como Comparato (2000) desenvolve no texto abaixo: Devemos recordar que cada uma das etapas da confecção de um roteiro é muito diferente das outras. Assim, entre story line e argumento ou sinopse há um verdadeiro abismo quanto ao conceito, e também quanto ao trabalho. Acontece o mesmo entre estrutura, sinopse ou primeiro roteiro. Em cada um destas etapas o roteirista exercitou diversas habilidades, manejou técnicas diferentes e variou seu modo de pensar (COMPARATO, 2000, p. 283).
O roteirista tem o trabalho de reler e reconstruir todas as etapas de produção, desde a idéia inicial, passando pelo argumento e pelo primeiro roteiro, até a unidade dramática, tendo como resultado dessa reconstrução o roteiro final. No ciberespaço o trabalho de se definir um roteiro para a hipermídia é uma experiência relativamente nova, é uma linguagem hibrida, ou seja, uma mistura de diversas linguagens. Comparato refere-se a esse novo meio como sendo: As novas e diferentes variedades de entretenimentos de narrativa, que vão, por exemplo, dos videogames até a literatura baseada em hipertexto pós-moderna, representam novos formatos de roteiro (COMPARATO, 2000, p. 437).
A linguagem de hipermídia criou uma nova forma de se narrar histórias, e partindo desse conceito Comparato comenta que: [...] os meios de comunicação deste século são mosaicos sem estrutura linear. Estes formatos de mosaicos para a informação têm criado padrões de mosaicos para o pensamento contemporâneo, fornecendo uma visão geral imediata e instantânea (COMPARATO apud MCLUHAN, 2000, p. 441).
Essa estrutura multilinear é a mesma usada para roteiros de projetos audiovisuais. Em alguns destes projetos há uma série de metáforas que denotam uma ligação hipermidiática, e ainda
78
que causem uma sensação de interação entre o espectador e o filme. Muitos sites oferecem conteúdos interativos. Embora a net A linearidade dá lugar ao não-linear, pois não há uma seqüencia exata que o indivíduo deva seguir. A linearidade pode apenas ser encontrada no raciocínio do interator, uma vez que, sua lógica conduzirá a uma linha própria. A diferença em relação ao suporte cinematográfico é que se pode caminhar pelos nós da rede sem ter de seguir uma ordem, com um roteiro próprio ou modo de narrar específico de cada indivíduo. A multilinearidade é na verdade os múltiplos caminhos possíveis que o indivíduo pode percorrer, pois sendo realmente uma teia, a web oferece aos usuários os hipertextos, os links diretos nas imagens.
5.1 A Metáfora da Linguagem de Hipermídia Para iniciarmos este item é necessário situarmos o leitor com relação ao que é à hipermídia e a sua linguagem. A hipermídia pode ser entendida como um suporte que contém várias formas de mídias conectadas, formando um conjunto de informações interligadas em prol de um conteúdo. Servindo-se de várias linguagens distintas como o hipertexto, vídeo, imagem, som, aplicativos, etc. Produzindo uma linguagem mais interativa e dinâmica no tratamento da informação a ser passada para o indivíduo. A hipermídia é um conjunto de nós ligados por conexões, em que palavras, páginas, imagens, gráficos, vídeos, filmes, músicas, sons, ruídos ou conjuntos mutantes destes, agem sem começo e sem fim e, com certeza, sem meio. Cada palavra, cada página etc. deverá remeter a uma cadeia de outras associações. Essas manifestações reticulares permitem, por isso mesmo, uma navegação ‘sem rumo’ (PEREZ, 2002, p. 150).
79
Essa linguagem interativa favorece a criação de uma narrativa não-linear, segundo Leão (2001, p. 55) ”A hipermídia é uma tecnologia que permite escrita e leitura não-linear, o que favorece o desenvolvimento de um pensamento complexo.”. Com essa não linearidade, acaba oferecendo diversos caminhos para que o indivíduo possa transformar o conteúdo conforme suas escolhas a cada vez que entra em determinado ambiente digital. Segundo Leão (2001, p. 35) “Além disso, é possível incluir escolhas aleatórias, de tal forma que a obra seja, a cada leitura, primeira e única. [...] O incerto, o aleatório e o imprevisto são elementos constitutivos do jogo de navegar”. A hipermídia é caracterizada pela hibridização de linguagens, à coexistência de diversas formas de interação e troca de dados a partir de uma série de conexões. Nela, o indivíduo é um interator, ou seja, participa e colabora para construção de linguagens e conteúdos mais ricos em informação e expressão. Segundo Moura: A grande tarefa na hipermídia é criar um modelo estrutural capaz de projetar e apresentar uma interface com todas as possibilidades e características próprias desta linguagem, com base fundamental, e relacionada ao conteúdo que se pretende transmitir, apresentar ou discutir (MOURA, 2003, p. 147).
A função básica que a hipermídia se propõe é hibridizar linguagens, para gerar conteúdos interativos e uma linguagem diferenciada, a fim de tornar a experiência de aprendizado, mais rica e melhor. Um dos conceitos de linguagem da hipermídia e talvez o mais importante é a interatividade. Em muitas obras, mesmo que não digitais, é possível encontrar conceitos de hipermídia, ainda que seja somente com o uso de uma metáfora lingüística: O conceito de interatividade é bastante antigo e, pelo menos metaforicamente, toda obra de arte de qualidade traz em si o potencial interativo. No entanto, com o advento das novas tecnologias, aparece uma ênfase maior num determinado tipo de interatividade. No caso específico da hipermídia, podemos pontuar que a obra em si só se torna obra no momento em que ela é fruída pelo leitor. Enfim, a leitura é elemento constitutivo na realização do trabalho (LEÃO, 2001, p. 34).
Estando presente em muitas obras, a metáfora é um elemento importante tanto na hipermídia quanto no cinema. A metáfora
80
é o emprego de uma palavra, conceito ou significado, diferente do próprio objeto, mas semelhante por analogia. Em Efeito Borboleta 1 o autor/diretor utiliza diversas metáforas que dão uma alusão à linguagem de hipermídia. A exposição de texto, sons e imagens determinam a forma de como o espectador reagirá com o filme. Metaforicamente, o espectador pode se situar no papel de Evan, assumindo uma participação mais ativa. A participação do espectador é marcada pela livre escolha de caminhos, que alteram a compreensão do conteúdo. Sendo assim, vemos que essa interação e a mistura de linguagens denotam a necessidade de se ter a sensação de liberdade de escolha, mesmo que esta dependa do meio cinematográfico, e por consequencia, da narrativa empregada no filme. Segundo Patriota: Efeito Borboleta 1 [...] é um filme que quebra a linguagem trabalhada nos roteiros tradicionais e apresenta uma nova forma de contar histórias que se assemelha às narrativas desenvolvidas para as novas mídias. A história do filme baseia-se na Teoria do caos, onde, tradicionalmente, é explicada através de afirmações do tipo “o bater de asas de uma simples borboleta poderia influenciar o curso natural das coisas e, assim, talvez provocar um tufão do outro lado do mundo (PATRIOTA, online).
No filme a “interação” se dá, principalmente por meio da escolha personagem principal. A cada escolha de Evan o cenário, as personagens a sua volta e os caminhos que ele deve seguir mudam, assim como num ambiente digital, as escolhas do indivíduo influenciam no caminho que este irá seguir pela página. O caminho construído seguirá uma lógica que não pode se prever. A não-linearidade que será criada dependerá das ações e reações do usuário, assim como a reciprocidade do das ações e reações do sistema. Mesmo que o espectador não tenha atividade sobre todo o conteúdo, ele tem acesso, por meio de uma metáfora, como Evan, a diversos caminhos na história. Patriota falando sobre o filme afirma que: Apesar dos espectadores não poderem agir sobre a história, eles têm acesso a várias versões diferentes da mesma. São trabalhados diversos caminhos que se apresentam em constante mudança e, conseqüentemente, fornecem uma desordem na leitura cinematográfica do decorrer da narrativa (PATRIOTA, online).
81
Esses diferentes caminhos formam “nós”, ou seja, conexões que formam uma grande rede de informações interligadas, que no filme são caracterizados como realidades paralelas. No filme, Evan utiliza os diários para deslocar-se para as outras realidades, mas no final ele utiliza um filme antigo para poder se deslocar, ou seja, abre-se para a interpretação de que não apenas suas anotações podem levá-lo a outro lugar, mas tudo o que existe que pode remetê-lo ao tempo que quiser, como por exemplo, uma fotografia em vez de um filme. O conceito de multiplicidade está diretamente relacionado à possibilidade de utilizarmos diferentes estímulos para transmitir uma mensagem. Na verdade, ela busca exatamente uma múltipla composição que é a capacidade que a hipermídia tem de utilizar dados qualitativamente diferentes. Outro tema abordado no filme por meio de metáfora é a navegabilidade. Trata-se de um conceito da hipermídia que consiste na utilização e exploração do indivíduo dentro do espaço no sistema hipermidiático, internet e etc. Ele diz respeito ao ato de navegar, à exploração e à mobilidade do usuário no ciberespaço, na rede ou em um aplicativo de hipermídia. A navegação ocorre dentro de um espaço virtual, e não necessariamente no espaço real ou físico no qual vivemos. A navegação neste caso é totalmente centrada nos objetivos e nas ações. No filme essa metáfora aparece como a relação de Evan ao explorar os recursos a cada deslocamento, tentando mudar suas ações e por conseqüência as ações dos outros personagens. Sob o ponto de vista do usuário, a navegação é centrada principalmente em objetivos e ações. No filme os roteiristas/ diretores tiveram um cuidado com relação ao roteiro para que este não perdesse o objetivo final no decorrer da história, podendo criar uma ligação com esse conceito. Essa metáfora consiste em comparar Evan com o indivíduo que navega pela web. Assim como Evan consegue, por meio de suas anotações, ir de um ponto a outro de sua história, o indivíduo que navega pela web também pode escolher por quais nós deseja passar. Contudo, as ações que Evan desempenha causam reações aos outros personagens da trama, modificando toda a história. Poderíamos então, estabelecer que o usuário de web não
82
necessite interagir, pois não se prevê uma obrigatoriedade. O indivíduo pode ser passivo e ainda assim, com o mínimo de interação, acessar e navegar por entre os conteúdos da web. Já Evan precisa fazer escolhas e agir conforme o desenrolar da trama, pois a vida das outras personagens depende das ações dele. No hipertexto é possível para o interator estabelecer uma ordem ao texto da forma que achar mais conveniente para si. Segundo Leão (2001, p. 46) “Percebe-se que, no hipertexto, todo leitor é também um pouco escritor, pois, ao navegar pelo sistema, vai estabelecendo elos e delineando um tipo certo tipo de leitura.” No filme Efeito Borboleta 1 o hipertexto é representado metaforicamente pelos diários, que aparecem como forma de ligação entre as realidades, usando-os como base para guiar os deslocamentos de Evan. Na maior parte do filme foram utilizados os diários do protagonista para conseguir criar essa metáfora de ligação, mas é possível pensála com outras formas como a película que Evan usa para deslocar-se pela última vez, conduzindo ao desfecho do da trama apresentada no filme. Segundo Leão: [...] Existem Relações entre as teorias do filme e do hipertexto, entre processos de edição cinematográfica e os de linkagem. Traçando paralelos com o pensamento [...] propõe um método de escrita hipertextual que se foque na unidade do hipertexto, o link (LEÃO, 2005, p. 16)
Os hipertextos formam, tanto na internet quanto, embora metaforicamente por meio da linguagem de hipermídia neste filme, uma rede de conexões estabelecidas de conteúdos diferenciados entre si, que não obedecem a uma lógica de navegação definida. A informação é disposta seguindo uma hierarquia lógica, onde padrões podem ser reconhecidos. Mas isto se deve somente a conteúdos que foram projetados com uma mesma lógica. Há, entretanto, muitas páginas e muito conteúdo na web que se torna quase impossível estabelecer uma ordem para a leitura do usuário. Mesmo que com estudos de ergonomia informacional e de organização das estruturas de navegação, é impreciso dizer que a navegação será igual para todos os usuários. A conexão entre conteúdos é ordenada por
83
semelhança, e a organização das informações torna-se foco de estudo para que a ambigüidade seja evitada. Para Julio Plaza, “A conectividade é a característica essencial do hipertexto que, através de blocos de textos e imagens interligados, estimula o encadeamento de idéias e contextos.” (PLAZA, online). A conectividade caracteriza-se por tratar das interligações (links) explícitas entre diferentes sistemas e abre portas para uma nova narrativa, baseada em estruturas segmentadas que se fundem não apenas a partir da intenção daquele que as projeta, mas principalmente, dos interesses daquele que a está consultando. Essa narrativa pode receber o nome de narrativa multilinear como é vista expressivamente no filme Efeito Borboleta 1.
5.2
O Personagem Interator
Interagir pode ser entendido pelo processo de modificação de algo, a resposta em relação a uma ação e reação determinada ou, um recurso de troca mútua entre partes. Segundo Levy (1999, p. 79) “O termo “interatividade” em geral ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo”. Portanto, por mais que a mídia não ofereça um canal de interação mais expressivo não significa que não haja interatividade. Contudo, não há reciprocidade em mídias visuais como a televisão ou cinema por conta de suas limitações tecnológicas. No entanto, recentemente canais de TV paga buscam utilizar o potencial dos aparelhos receptores e de televisores modernos para prover interação do espectador com a programação oferecida. Como por exemplo, podemos destacar que o espectador pode gravar o que passa em um canal diferente do que está assistindo, há também a possibilidade de escolher o ângulo da câmera de um show, de saber quais são os jogadores escalados numa partida de futebol e estatísticas do jogo em
84
tempo real. Mas ainda assim, o mesmo potencial de interação não é atingido, pois o conteúdo já está disponibilizado, bastando ao espectador acessá-los no banco de dados da emissora pelo seu receptor. Mas há uma diferenciação entre o tipo de mídia, sendo ela que conduz e possibilita o uso de recursos avançados, o poder de controle do indivíduo. O canal de comunicação, nesse caso, é unidirecional. Logo, a ação depende muito da mídia ou objeto que se trata, porém, sempre é necessária a ação e reação como base do processo de interação. Esse processo consiste nas condições iniciais dadas, que são repetidas ou não continuamente durante a interação. Segundo Leão (2001, p. 38), “O conceito mais importante [...] advém da exploração do significado que emerge da tensão entre o interagente (ou leitor) e o reflexo [...] que a obra de arte lhe devolve da experiência”. Ainda segundo Levy (1999, p. 79) “Mesmo sentado na frente de uma televisão sem controle remoto, o destinatário decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente de seu vizinho.” O nível de interatividade no suporte cinematográfico ainda é unidirecional. Não são dadas escolhas para o espectador. Esse significado é extraído a partir de escolhas que permeiam as ações de interação entre receptor e emissor, ou entre o ser humano e o objeto, que são possibilitadas pelo autor do objeto ou conteúdo que sofrerá a interação, assim, o interator seria aquele que compreende e retrabalha os caminhos determinados pelo autor (GOSCIOLA, 2003), criando sua própria percepção de algo e ou reutilizando isso à seu favor. Segundo Lévy (1999, p. 79), “A possibilidade de reapropriação e de recombinação material da mensagem por seu receptor é um parâmetro fundamental para avaliar o grau de interatividade do produto”, tem-se então como meta a combinação e a reutilização de informações iniciais como parâmetro central da interatividade. A questão central na interação é a de ser usuário ou interator. O usuário utiliza-se do suporte para realizar uma tarefa, colocando apenas o cumprimento da tarefa como objetivo,
85
porém, o interator tem ao longo do processo uma atenção/ preocupação em se apropriar de determinado fator do objeto, para criar sua re-interpretação e re-apropriação única e específica da informação oferecida. Levy cita que: [...] um videogame clássico também é mais interativo do que a televisão, ainda que não ofereça, estritamente falando, reciprocidade ou comunicação com outra pessoa. Mas em vez de desfilar suas imagens imperturbavelmente na tela, videogame reage às ações do jogador, que por sua vez reage às imagens presentes: interação. O telespectador pula entre os canais, seleciona, o jogador age (LEVY,1999, p. 79).
No cinema podemos aproximar por meio de uma metáfora, o personagem Evan ao interator de conteúdos hipermidiáticos, uma vez que ambos têm o poder de mudar o rumo da história, ou mais especificamente, na web, como sendo o caminho que o indivíduo percorre na rede. Porém, o cinema pode nos apresentar um agente modificador dentro do filme: o personagem. A história é baseada em fatos relacionados. Esses fatos são o que interligam ou ligam histórias, assim, de uma perspectiva metafórica, o personagem age sobre o objeto história, fazendo suas escolhas perante os fatos que ocorrem, re-interpretando e modificando o rumo da história. Em Efeito Borboleta 1 é exatamente o que Evan faz. Deslocandose no tempo ele exerce o papel de modificador ou interator, mas não só ele, a sua interação social interfere na suas escolhas como protagonista. Outros personagens da trama são também responsáveis pela interação entre partes e ou histórias. Kayleigh, quando no trecho que ela é prostituta, mostra uma dura realidade a Evan, que, logo influenciado pelo suicídio de Kayleigh, transforma a realidade, deslocando-se no tempo para salvá-la entrando de novo no processo de interação cíclica das escolhas. Outra questão na metáfora da interação no cinema, e muito mais forte no filme Efeito Borboleta 1, é a percepção de final da história, ou sua continuação, se realmente não se abre uma nova discussão e uma seqüência de fatos. Uma vez que ao conhecer a história, se esta permite uma interpretação pessoal do final, cria-se uma colaboração entre o imaginário do espectador e do filme que acabou. Fisicamente, ou seja, o drama apresentado realmente acabou. Contudo, muitos outros
86
finais são possíveis dentro da imaginação dos espectadores, pois a história finaliza, dando a idéia de continuidade no filme. Essa versão distribuída nos cinemas abre a possibilidade para outros finais. Porém, na versão do diretor, Evan se mata quando ainda está dentro da barriga de sua mãe. Mas, se ele se morre não há como dar continuidade ao filme e não seria interessante para o público um final trágico. Ao final da trama original, quando Evan se encontra na multidão com Kayleigh, e depois vira as costas, o espectador é levado a avaliar a possibilidade de um desdobramento da história. Esse recurso ainda é explorado mais forçadamente, quando nos extras do conteúdo do DVD. Temos outros finais em que Evan conversa com Kayleigh, o que ele a segue e ainda no final da versão do diretor, onde Evan se mata antes mesmo de nascer, ainda na barriga de sua mãe. A abertura para interpretações no imaginário do espectador é muito maior do que outras peças cinematográficas de mesma magnitude. Podemos ver que a metáfora da interação no produto fílmico é explorada por meio das interpretações posteriores do espectador e mais representativa na interação entre o protagonista Evan e as demais personagens e a forma como esses modificam o espaço e a si próprios ao longo da trama. Então, Evan destaca-se como o agente modificador da história. Ainda mais, esse pode ser relacionado, por meio do uso da linguagem de hipermídia, como o indivíduo que navega pela web, escolhendo e modificando o roteiro que cria quando passa pelos nós, criando assim, uma narrativa própria. A interação é o principal objeto de relação entre homemmáquina-homem, evidenciando o uso da internet como o palco das novas relações sociais. Estas, por se diferenciar dos demais meios de comunicar-se, como o telefone que, ainda que mais direto e rápido, é limitado ao uso da comunicação sonora, pode amplificar e ganhar novos aspectos com a hipermídia.
87
6
Considerações Finais
Este trabalho se propôs a analisar a narrativa e as metáforas ligadas a linguagem de hipermídia presentes no filme Efeito Borboleta 1, roteirizado e dirigido por Eric Bress e J. Mackye Gruber. Foi feita então a decomposição estrutural de seus elementos em cenas, seqüências, estrutura narrativa, personagens e realidades. Verificou-se a partir dessa decomposição que esse objeto contém uma narrativa que trabalha com realidades múltiplas, classificada como uma narrativa multilinear paralela, que se aproxima à linguagem de hipermídia, por meio de metáforas inseridas ao longo de sua história e até mesmo em outros itens como pré-produção (roteirização), produção e pós-produção aos conceitos de conectividade, multiplicidade, mas, principalmente, aos conceitos chaves do filme, como a interatividade e as metáforas de hiperlink e hipertexto próprias da linguagem de hipermídia. O filme discute o tempo e espaço por meio de sua narrativa, possuindo características únicas como a não-temporalidade narrativa, a trama de várias histórias diferentes sobre a vida dos mesmos personagens e o poder de decisão. A teoria do Efeito Borboleta é apresentada no filme por meio das ações de Evan. Ele é análogo à borboleta na exemplificação da teoria de Edward Lorenz. Todas suas ações influenciaram a vida das outras personagens. Com o poder de deslocar-se no tempo e espaço, Evan cria múltiplas realidades que se interconectam por meio das personagens. A multilinearidade possibilita a escolha da melhor história para Evan, ou aquela em que a realidade apresentada é menos impactante em sua vida. O tempo dramático é diferente do tempo fílmico, ressaltando a tentativa de ruptura com os modelos clássicos de narração. A subversão da temporalidade narrativa é, com efeito, o marco importante do filme. Há também de ressaltar a importância
89
do personagem principal, que se aproxima metaforicamente ao universo digital, quando sugere que Evan é análogo a um usuário de internet, que navega por meio de nós, representado metaforicamente, pelo o diário de suas lembranças. Portanto, conclui-se que, há um ponto de convergência, onde o cinema aproxima-se, por meio de metáforas, da linguagem de hipermídia, evidenciando que essa analogia é contemporânea ao advento da internet e de suas possibilidades como uma ferramenta de grande potencial para exploração de recursos hipermidiáticos. Nesse caso, o espectador é interator, agente ativo, que decide como deve ser a história, podendo também escolher qual o caminho que deseja percorrer no mais diversos nós da rede.
90
91
7
Referências Bibliográficas
THE BUTTERFLY EFFECT 1. Direção: Eric Bress, J. Mackye Gruber. Roteiro: Eric Bress, J. Mackye Gruber. Europe Films, 2004. 1 DVD (154 min), NTSC, color., Worldwide, DTS / Dolby Digital, original language: English. THE BUTTERFLY 1 EFFECT DIRECTOR’S CUT. Direção: Eric Bress, J. Mackye Gruber. Roteiro: Eric Bress, J. Mackye Gruber. Europe Films, 2004. 1 DVD (135 min), NTSC, color., Worldwide, DTS / Dolby Digital, original language: English. AGNER, Luiz; MORAES, Anamaria. Navegação e Arquitetura de Informação na Web: a Perspectiva do Usuário. Disponível em: < http://www.senac.br/BTS/291/boltec291e.htm> Acesso em: 20 de maio 2009. ALMEIDA, Melissa Ribeiro. Novas Tecnologias e a reconfiguração da experiência da temporalidade: impactos no cinema contemporâneo. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/regionais/sudeste2007/resumos/R0466-1. pdf> Acesso em: 14 mar. 2009. AUMONT, Jacques, et. al. A estética do filme. São Paulo: Papiros, 2007, Ed. 5. CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento, 2004, Ed. 9. No prelo. CAMPOS, Flavio. Roteiro de cinema e televisão. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007. COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. Rio de janeiro: Rocco, 2000, Ed.5. EISENSTEIN, Sergei. A forma do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002. EISENSTEIN, Sergei. O sentido do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002. FRANCO, Edgar Silveira. Bandas Desenhadas Hipermidiáticas: A Experiência de Criação de um Aplicativo Hipermídia Voltado ao Ensino de Arte-Tecnologia. Disponível em: <http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:19655&dsI D=silveiraf04.doc> Acesso em 29 mar. 2009.
92
FERRARI, Pollyana. Hipertexto Hipermídia: as novas ferramentas da comunicação digital. Editora Contexto: São Paulo, 2007. GERBASE, Carlos. Impactos das tecnologias digitais na narrativa cinematográfica. Porto Alegre: Edipucrs, 2003. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Senac, 2003. LEÃO, Lucia. O labirinto da hipermídia: Arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 2001. LEÃO, Clemente Leão. O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Ed. Senac, 2005. LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência, o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: 34, 1993. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. MARTIN, Marcel. A linguagem cinematográfica. São Paulo: Brasiliense, 1990. MOURA, Mônica Cristina. Design de Hipermídia. Tese (Doutorado) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. São Paulo, 2003. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberspaço. São Paulo: Editora Unesp, 2003. MACHADO, Juremir. As Tecnologias do Imaginário. Porto Alegre: Sulina, 2003. No prelo. MIELNICZUK, Luciana. Considerações sobre interatividade no contexto das novas mídias. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/jol/pdf/2001_ mielniczuk_interatividadenovasmidias.pdf> Acesso em: 20 de maio 2009. PALACIOS, Marcos. Hipertexto, fechamento e o uso do conceito de nãolinearidade discursiva. Disponível em: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/ palacios/hipertexto.html> Acesso em 28 mar. 2009.
93
PATRIOTA, Karla et al. Interatividade, Imersão e Leitura não-linear: Os Novos meios e as novas linguagens. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/ papers/nacionais/2006/resumos/R0302-1.pdf> Acesso em: 14 mar. 2009. PRIMO, Alex Fernando Teixeira; CASSOL, Márcio Borges Fortes. Explorando o conceito de interatividade: definições e taxonomias. Disponível em: <http://www2.dem.inpe.br/ijar/ConceitoMidia.doc> Acesso em: 28 mar. 2009. PLAZA, Julio. Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepção. Disponível em: < http://www.ehu.es/netart/alum0506/Ines_Albuquerque/ ARTE%20E%20INTERATIVIDADE.htm> Acesso em: 19 de maio 2009. ROBERTSON, Robin. Guia Prático de Psicologia Junguiana. São Paulo: Cultrix, 1995. No prelo. FIELD, Syd. Manual do Roteiro: Os fundamentos do texto cinematográfico. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001. TILL, Joy H Worms. Portfolio Virtual: contribuições da linguagem narrativa. Disponível em: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/imago/site/narrativa/ensaios/ joyfinal.htm> Acesso em: 20 de maio 2009. VILCHES, Lorenzo. A migração digital. São Paulo: Edições Loyola, 2003. VANOYE, Francis; GOLIOT-LETE, Anne. Ensaio sobre a analise fîlimica. Papirus Editora: 2005, Ed. 3. VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor - Estruturas míticas para escritores. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006, Ed. 3. No prelo. WYNN, Charles M. et al. As cinco maiores idéias da ciência. Rio de Janeiro: Prestígio, 2002. No prelo.
94
95
8
96
Anexos