Sumรกrio 7 7 8 9 10
13 34 34 36 38
41 42
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Justificativa Com base na pesquisa teórica “Metáforas da Linguagem de Hipermídia no Cinema: Uma análise por meio do filme Efeito Borboleta 1”, há um ponto de convergência, onde o cinema aproxima-se, por meio de metáforas, da linguagem de hipermídia. O personagem principal (Evan) é análogo ao interator de internet, que navega por meio dos nós. Além disso, o modo como é estruturado a narrativa é base da discussão sobre o tempo e espaço. Baseando-se nos conceitos ligados a pesquisa, foi elaborado um sistema de interfaces que exprime as idéias gerais do diálogo entre os temas do filme e a hipermídia e como o personagem/interator age sobre um universo de casualidade. O projeto digital busca por fim apresentar questões como a dualidade, as memórias, a interação, a escolha, o caos e outros temas que permeiam esta discussão. Buscaremos a aletoreidade com base científica para tentar exprimir melhor a relação de ação e reação e do acaso. Além disso, criaremos uma estrutura narativa diferenciada, onde o interator poderá de fato criar um caminho sem a imposição da história.
Perfil do público alvo Embasado nos assuntos tratados na peça digital, nosso público deve responder a alguns requisitos temáticos como o interesse em Cinema, Poesia, Artes Visuais e que possam ter um possível interesse em filosofia. Traçando esses perfis, podemos direcionar o acesso a pessoas que tenham internet banda larga, com idade entre 20 e 30 anos, para que tenham uma melhor compreensão do conteúdo e naveguem diariamente na internet, pois há uma quantidade de conteúdo significativo preesnte no site, além de discussões mais aprofundadas. Por fim, um requisito para os usuários é que tenham facilidade de entendimento em interagir com sites mais experimentais, para conseguirem executar a maioria das tarefas e navegar com maior facilidade.
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Design de navegação Ao entrar no site o interator é levado a uma interface aleatória dependo do horário de acesso. Todas as interfaces se conectam, porém dependem de determinadas ações para que se navegue entre elas. A interface “Caos” funciona como uma home, onde os usuários podem ver as outras interfaces. A navegação do site acontece apenas se o usuário executar uma interação na interface que estiver, do contrário, ele não sai desse ambiente. A partir das interações que o usuário faz com o ambiente ele desloca-se para outro, que é sorteado baseando-se nas combinações de interação e qual ambiente que o usuário ainda não navegou, sendo que esse(s) ambiente(s) só pode(m) ser acessado(s) novamente por meio do ”Caos” (home) ou de uma mão, símbolo do trabalho que guarda apenas os lugares que o usuário já navegou. Esse conceito de tarefa toma como base as condições iniciais dadas ao personagem principal do filme Efeito Borboleta 1, que tem que escolher e se posicionar diante de uma situação para poder deslocar-se entre as realidades e assim chegar a um resultado para cada escolha sua.
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Interações Gerais Na interface o usuário pode guardar seu caminho e a ordem das interfaces por meio de um diário em forma de mão. Nessa mão são escritos resumos das interfaces que ele passou e o usuário pode acessar o link que leva a home do site ou acessar as interfaces que ele já passou. Ainda, a mairia dos objetos dispostos serão passíveis de interação, mesmo que com sobreposição de mouse ou clique. As principais interações apenas serão ativadas quando ocorrer clique do mouse do interator. Haverá conectividade com a rede quando o interator clicar sobre objeto ou passar para outro ambiente. Será carregado, dependendo qual o caminho que se está percorrendo, uma linha com palavras chaves que buscarão imagens relacionadas no Flicker e Vídeos relacionados no Youtube.
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Fluxograma Caos
Oráculo
Memórias
Dualidade
Olhos que correspondem aos outros ambientes, que deverão ser combinados entre eles, arrastando e soltando um olho em cima do outro para avançar.
As Memórias serão representadas por fragmentos de poesias e vídeos, que deverão ser combinadas para avançar para outro ambiente.
A Dualidade mostrará ao interator os caminhos possíveis baseado em suas escolhas. Haverá um jogo entre bom/ mau, claro/escuro, cor/monotono.
A princípio, é possível ir para qualquer interface. Somente as combinações de interações decidirá para qual o interface o usuário irá. Por exemplo: temos as interações A, B e C em cada interface. Se a sequência for A-B-C, o interator irá para a interface X. Se a sequência for A-C-B, ele será direcionado à Y. Após passar por uma interface não será possível voltar à essa interface, a não ser que por meio do Diário. O Diário dá acesso ao Vortex de escolhas, onde o apenas até o ponto que já percorreu.
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de navegação Diário de Navegação
Imaginário
Escolha
As Escolhas terá como base ro. O interator deverá arrastar “chaves” para o tronco de uma árvore e deverá observar os resultados com vídeos e fragmentos de textos e poesias.
pode recombinará fragmentos de poesia, conelas. Ao mesmo tempo, vídeos serão disparados à medida que interage com as poesias.
Em Imaginário o interator deverá arrastar uma janela que mostrará o que há do outro lado dela. As revelações serão vídeos, textos e sons desse outro lado.
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Ambiente Oráculo Interface
Conceito
A proposta deste ambiente é criar a relação entre presente e futuro explorando o tempo e o espaço. Será discutido os vários caminhos que as pessoas fazem para cumprir um objetivo, assim como no filme, o personagem principal interage com a questão temporal traçando novos caminhos e na linguagem de hipermídia que cria esses caminhos que conectam informações fragmentadas.
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Design de Interação
A interação acontece por meio de olhos de tamanhos variados que os usuários podem arrastar e combinar para apresentar um fragmento de poesia ou vídeo.
Iconografia
O olho representa o papel do oráculo, aquele que conhece o futuro e as imagens adjacentes: o universo, o poder e número das escolhas.
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Paleta de cores
Os tons escuros representam o lado sombrio do ser humano e os outros tons o espaço. Hexadecimal
#00046D #D0EEFA
RGB
0
CMYK
4
109
100
98
20
27
208 238 250
17
0
1
0
#000014
0
0
20
80
73
60
82
#982CB0
152 44 176
52
89
0
0
Projeto de som
Utilizaremos trechos em loop como som de background das músicas das bandas: The Wizard - Black Sabbath, Diablo I (game) Town Theme, Magic Bus - The Who, Billion Dollar Babies - Alice Cooper, ruídos heavy metal e ranhuras. O sons representam o lado os desejos que as pessoas tem e os caminhos tenebrosos que as pessoas pegam para alcançar seus objetivos.
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Ambiente Memórias Interface
Conceito
Este ambiente tem como foco enxergar a relação entre tempo e espaço na vida das pessoas por meio de referencias visuais ligadas à escrita (papéis ao vento) e ao próprio tempo o passar do dia para noite (que acontece na interface). Esse ambiente tem relação com a observação do personagem principal do filme com o mundo a sua volta e como a linguagem de hipermídia relaciona as informações fragmentadas.
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Design de Interação
O interator pode aumentar os fragmentos de textos de dia e assistir vídeos a noite.
Iconografia
A sombra de um homem representa o observador que espera a mudança, as etapas de dia e noite, a mudança, homem em frente a porta a memória.
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Paleta de cores
A paleta é baseada em cores do entardecer, do laranja envelhecido ligados a papéis e azuis noturnos ligados a nostalgia. Hexadecimal
RGB
CMYK
#EC4558
236
#FDA72B
253 167
69
88
1
88
59
0
43
0
40
93
0
#088DBC
8
141 188
81
32
12
0
#9ECE6D
158
206 109
42
0
76
0
#00046D
0
4
109
100
98
20
27
#982CB0
152
44
176
52
89
0
0
Projeto de som
Utilizaremos como padrão, trechos sonoros sem vozes das músicas: Time – Pink Floyd, Wish You Were Here – Pink Floyd, Dirty Magic - The Offspring, Come As You Are – Nirvana, Lucky Man – The Verve, Symphony – The verve, Além disso, sons de pessos falando, escrita sobre papéis, vento e papel amassado. Os sons têm ligação com a memória (nome da interface), lembranças boas e reflexivas sobre a vida.
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Ambiente Imaginário Interface
Conceito
Este ambiente tem como referência o mundo imaginário, os sonhos e o psicológico onde tudo tem vários estados. Nesta realidade há o real em contraposição com o imaginário, discutindo a implicação que o imaginário tem nas escolhas do real. Essa interface cria a relação entre o momento em que o personagem do filme não sabe se o que ocorre com ele é real ou imaginação, também trabalhando a relação de como a linguagem de hipermídia leva a vários tipos de informação.
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Design de Interação
O interator pode arrastar a janela e visualizar objetos em um quarto desenhado do outro lado e passar por ela para visualizar um outro lado da interface. Nesse ambiente o usuário tem a possibilidade de modificar vários objetos para criar um ambiente próprio e único para ele.
Iconografia
A maior referência vem do imaginário, do desenho, do vasto, do bucólico de paisagens e janelas de quartos relacionados a infância e juventude.
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Paleta de cores
Cores esverdeadas, azuis, amarelos tons de desenhos pretos e brancos representando o lado real e o sonho. Hexadecimal
RGB
CMYK
#EEFDE7
238 253 231
6
0
11
0
#65A317
101 163 23
66
14
100
2
#6BD4DF
107 212 223
51
0
15
0
#F0E140
240 225 64
8
4
87
0
#F9F9FA
249 249 250
1
1
1
0
#DADBDE
218 219 219
14
9
10
0
#0E110B
14
72
64
70
85
17
11
Projeto de som
Utilizaremos trechos das músicas para criar sons de background: Pink Floyd - The Wall, Pink Floyd – Comfortable Numb, Kraftwerk, sinestesia e sons digitais. O som tem como objetivo mostrar o reflexivo e o deturpado.
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Ambiente Escolha Interface
Conceito
Esta interface tem como objetivo discutir a relação entre as escolhas e a vida, como ela se comporta nesse sistema de acerto e erros utilizando vídeos com histórias sobre os acertos e erros na vida das pessoas, se aproximando por meio dos vídeos das possibilidades de vidas do personagem principal do filme e, da linguagem de hipermídia, a possibilidade de inserção multitemporal em um mesmo espaço.
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Design de Interação
O interator tem a possibilidade de interagir com chaves que estão em uma árvore e abrir um vídeo no tronco dela arrastando essas chaves para ver esses vídeos.
Iconografia
A iconografia utiliza a árvore como símbolo da vida e da complexidade de nós, a chave como mecanismo de escolhas, pássaros representando o tempo e a escada representando caminho.
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Paleta de cores
As cores representam o hist贸rico, envelhecido e antigo. Hexadecimal
RGB
#151515
11
21
46
23
67
#7C1F87
124
31
135
63
#0A0347
10
3
71
#85C8A8 #E7DDBB
Projeto de som
CMYK
100
80
100
8
1
100
99
30
50
133 200 168
49
2
42
0
231 221 187
9
9
29
0
Novamente, utilizaremos com base os sons de background: Imagine - John Lennon, Heroes - David Bowie, U2 - Sunday Bloody Sunday, Black Sabbath - Black Sabbath, Megadeth Symphony Of Destruction, interfer锚ncia e revers茫o sonora. O som representa conceitos diversos entre bem e mal, her贸ico, sombrio e destrutivo.
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Ambiente Destino Interface
Conceito
Essa interface discute a escolha entre o caminho da vida e da morte das pessoas em contraposição ao destino que elas escolhem, tratando principalmente da relação do tempo na vida das pessoas, o jovial e o antigo. Essa interface transpõe a relação da vida e da morte na vida do personagem principal utilizando o jornal como alusão ao diário, assim como a linguagem de hipermídia utiliza os hiperlinks como suporte.
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Design de Interação
O interator pode retirar fragmentos de poesia e recombiná-los para formar novos sentidos clicando e arrastando-os.
Iconografia
A iconografia baseia-se no ambiente do jornal, na colagem e na contraposição entre velho e novo.
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Paleta de cores
Tons que demonstram papéis envelhecidos. Hexadecimal
RGB
CMYK
#680000
104
0
0
33
#DA1B00
218 27
0
8
99 100
2
#F5C580
245 197 128
3
24
56
0
#FFFFFF
255 255 255
0
0
0
0
99
98
51
Projeto de som
Como sons de background, usaremos trechos de músicas como: Rage Against the Machine – Wake Up, What wonderful world – Ramones, Wake Up, What wonderful world – Louis Armstrong, Slipknot, Queen - Who Wants to live Forever, som ambiente, vento e gritos. O som representa a violência, reflexão a serenidade e as boas lembranças.
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Ambiente Dualidade Interface
Conceito
Essa interface tem o conceito dos sentimentos humanos expressos por fragmentos poéticos que apresentam essa temática e o lúdico vsinsano. Nessa interface se propõe a mudança continua desses fragmentos poéticos assim como a volatilidade de escolhas do personagens principal do filme e a conectividade na linguagem hipermídia.
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Design de Interação
O interator pode clicar e arrastar um fragmento de poesia até a mão e o vídeo é reproduzido.
Iconografia
As mãos e representam o humano e as texturas coloridas à dualidade de sentimentos, assim como as multiplas imagens.
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Paleta de cores
Os tons escuros e fortes representam o lado negro e insano e os claros e tênues a luz a clareza de idéias. Hexadecimal
RGB
CMYK
#952524
149
37
36
26
#D51A18
213
26
24
#ED8220
237 130
#F39820 #E8E1E4
96
93
25
10
100 100
2
32
4
59 100
0
243 152
32
2
47
99
0
232 225
228
8
9
6
0
#282465
40
36
101
100 100 24
23
#5064AE
80
100
174
77
65
0
0
#7765B7
119 101 183
60
67
0
0
Projeto de som
Utilizaremos como som de fundo trchos de músicas como: The Adicts - Mad hatter, The Adicts – Distortion, Dead Kennedys - Holiday in Cambodia, The Adicts - How Sad, The Symphony Mhirage, Alice Cooper - School’s Out, risadas e pessoas falando. Os sons têm como base o lúdico e o circense.
30
Ambiente Caos Interface
Conceito
Esta interface funciona como um portal para todas as outras interfaces com uma turbulência no espaço e a tridimensionalidade de um vortex que puxa tudo para si. Ela Ê baseada na boca que suga os elementos para dentro, como um portal que serve para ir a outro lugar, justificada no filme por meio de Kayleigh que estimula todos os deslocamentos
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de Evan para outras realidades e na linguagem de hipermídia a diversidade de informação representada pelo vortex que conectada por meio da multilinearidade. O homem que está a beira da boca e se joga nesse espaço é Evan e envolta há suas memórias representadas pelas “memórias dos usuários”.
Design de Interação
Esta interface funciona como uma home onde os usuários podem navegar entre todas as interfaces. Na home ele pode enviar o caminho que percorreu em cada interface e o mesmo ficará gravado nessa interface para que outros visitantes poderem acessar, além de poder mandá-lo por e-mail para si ou outras pessoas. Nessa parte, o intetaor poderá ver como foi escrita sua história, podendo modificá-la nos pontos que quiser.
Iconografia
A iconografia trabalha com desordenado, ruído, movimento, tipografia, tinta, o espacial, a gravidade e a boca representam a personagem “Kayleigh”, eixo de conversão das viagens de Evan do filme.
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Paleta de cores
Tintas jogadas para representar a complexidade, o vortex representando um portal, a boca como parte desse portal, o homem como Evan e tipografia como memórias. Hexadecimal
RGB
CMYK
#941B1F
148 027 031
#F191A5
241 145 165
#D53534
213
53
#231F20
35
31
#B8B8BB
184 184 187
026 100 098 026 1
53
16
0
52
10
94
88
2
32
0
0
0
100
29
22
21
0
Projeto de som
Iremos usar trechos como som de background das músicas: Pearl Jam – Evolution, Jimi Hendrix e The Prodigy. As músicas representam o caótico, o confuso, a desordem, o complexo.
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Transições entre ambientes As transições são marcadas por uma vinheta com a assinatura do símbolo do projeto e usa como elemento conceitual pássaros que vem do fundo da tela voando para frente em revoada, representando o tempo que passa por meio dos seus movimentos. Antes dessa transição a interface que o usuário está tremula e fica embaçada, fazendo uma referência direta aos deslocamentos do personagem do filme, quando lê seus diários.
StoryBoard da vinheta de transição.
Vídeos Os vídeos tratam de vários conceitos que permeiam o filme Efeito Borboleta 1, como vida e morte, sentimentos, tempo e espaço, etc., utilizando-se principalmente de discursos subjetivos que devem ser interpretados pelos interatores. Esses vídeos serão em sua maioria recortes e combinações de vídeos disponíveis na internet. Além desses vídeos serão produzidos vídeos autorais com opiniões de pessoas sobre os mesmos temas e composições visuais usando animações e Stop motion.
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Story Board de vídeo sobre o tempo.
Story Board de vídeo sobre a morte.
Story Board de vídeo sobre a sanidade.
35
Projeto Tipográfico As tipografias manuscritas remetem a idéia do humano e a escrita no papel e serão aplicados em títulos, detalhes e como imagem em composições.
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A tipografia Calibri será utilizada para informações complementares com explicações de tarefas, textos sobre as interfaces e etc., pois pode ser aplicada a mídias digitais com alta leiturabilidade em corpos pequenos.
A tipografia Clarendon será aplicada como elemento de composição de títulos e composições que devem ser destacados assim como a tipografia Chaparral Pro.
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Tecnologias Um Computador I-MAC para edição de Vídeos. Quatro Computadores Pessoais, com amplo acesso à Web, para a produção geral. Programas para edição de áudio: Sony Sound Forge, Adobe Audition e Soundtrack Pro. Programas para edição de imagens: Adobe Photoshop, Illustrator, Corel Draw X4. Programas para edição de vídeo: Adobe After Effects, Premiere e Final Cut . Programas para produção e publicação em web: Adobe Flash, Dreamweaver, Gerenciadores FTP, PHP e My Sql. Programas para produção de vinhetas modelagem em 3D: 3D Studio Max 2009. Uma impressora multifuncional com capacidade de impressão em CD’s. Uma máquina Fotográfica Digital comum, para a produção do banco de imagens. Uma filmadora digital Mini-DV/HD interno para captação de vídeo. Internet Banda Larga. Hospedagem e Domínio.
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Peça Gráfica A peça gráfica tem o foco na interação entre homem e objeto como forma de diversão, interatividade, interpretação subjetiva de imagens e visão artística, trabalhando com a ótica como suporte para essa discussão. O projeto toma como base uma máquina de mistura óptica referenciando a mistura de realidades que ocorrem no filme por meio de um agente interator (Evan) e os muitos sentidos de uma mesma informação na linguagem de hipermídia. Nessa máquina podem ser colocadas imagens que se combinam em dois lados diferentes em um suporte imantado para que girando a manivela as duas imagens se completem. Na mesma peça tem-se uma gaveta onde ficam “bolachas” que podem ser combinadas umas com as outras respeitando o grupamento a que pertencem grupo A (Frente) e grupo B (Verso). Uma portinhola protege a parte interna e deve ser aberta para que se coloquem as imagens sobre a chapa de metal. A manivela ao lado serve para girar o suporte interno das imagens, para que ao se girar possa haver a interação ótica combinatória das “bolachas”.
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Bibliografia de produção BORGES, Adélia. Design não é personal trainer e outro escritos. 2ed. São Paulo: Edições Rosari, 2003. (Coleção textos design). FERRARI, Pollyana. Hipertexto Hipermídia: as novas ferramentas da comunicação digital. Editora Contexto: São Paulo, 2007. GERBASE, Carlos. Impactos das tecnologias digitais na narrativa cinematográfca. Porto Alegre: Edipucrs, 2003. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Senac, 2003. LEÃO, Lucia. O labirinto da hipermídia: Arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 2001. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência, o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: 34, 1993. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. MARTIN, Marcel. A linguagem cinematográfca. São Paulo: Brasiliense, 1990. MOURA, Mônica Cristina. Design de Hipermídia. Tese (Doutorado) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. São Paulo, 2003. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberspaço. São Paulo: Editora Unesp, 2003.
42
PLAZA, Julio. Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepção. Disponível em: <http://www.ehu.es/netart/alum0506/Ines_ Albuquerque/ARTE%20E%20INTERATIVIDADE.htm> Acesso em: 19 de agosto 2009.
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