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L’ORADELGIOCO

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OROSCOPO

OROSCOPO

L’ORA DEL GIOCO

GIOC O & ARTE

CREDETE ALLE VOCI

A cura di Matt Chambers

L’azione competitiva e fisica sta diventando sempre più popolare tra i giocatori man mano che gli eSports incontrano la realtà virtuale

PROM O SPAC E

Lo sviluppo incessante degli eSports è un fenomeno della nostra epoca. I progressi della tecnologia hanno contribuito a spingere i giochi competitivi verso l’attuale tendenza dominante, mentre il montepremi offerto agli atleti più abili, decisamente allettante, ha fatto il resto. Ma non abbiamo visto tutto. Sì, perché oggi, con l’impiego della realtà virtuale basata sulla posizione, i giocatori possono anche gareggiare l’uno contro l’altro, con l’elemento aggiunto della fisicità rispetto alle normali gare di eSport. InterGame ha parlato con alcuni dei principali innovatori dell’industria in questo mondo per farsi un’idea degli ultimi sviluppi nell’ambito degli sviluppi di realtà virtuale in forma competitiva nel cosiddetto “fuori casa”. LA PUNTAT A LE DRITTE DEL M AESTRO LE DRITTE DE L M AESTRO PROM O SPAC E Dave Blank, responsabile commerciale senior di Hologate, spiega nei dettagli l’ultima gamma di prodotti e soluzioni dello specialista di questo segmento dell’intrattenimento globale. “Seguendo le orme del successo mondiale di Hologate Arena, siamo orgogliosi di offrire la prossima grande novità nella realtà virtuale fuori casa, rappresentanta da Hologate Blitz”, afferma. “È una piattaforma che offre un simulatore di movimento progettata da zero che permette di volare, correre e persino di immergersi in esperienze di realtà virtuale subacquee”. Per quanto riguarda il volo e la corsa, queste possono avvenire in modalità multigiocatore completamente ottimizzata che consente a un massimo di otto giocatori di immergersi completamente in mondi magici pieni di draghi sputafuoco, ENGLISH P AGES epiche battaglie spaziali e corridori futuristici”. Questo è solo uno scorcio delle possibilità di un’immersione totale nel fantasy. “È un prodotto rivoluzionario, premium, senza eguali con altri simulatori di movimento. Offre comfort e qualità di lusso ed è abbastanza resistente da assorbire più colpi di una pistola laser. Dall’alto del suo metro di altezza, il simulatore può inclinarsi di 30 gradi in ogni direzione, permettendo al giocatore di spostarsi a terra, in aria, sotto il mare o persino tra pianeti, galassie e dimensioni”. Yoni Koenig, vicepresidente del marketing di VRstudios, autentico innovatore nel campo dei sistemi di realtà virtuale multigiocatore wireless che offre soluzioni chiavi in mano, descrive una serie di prodotti che vanno da “Atoms”, pensato per due giocatori

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che possono essere collegati tra loro, fino a “Flex Arenas” per otto giocatori che possono essere autonomi o integrati in uno spazio eventi esistente per la massima flessibilità. “Abbiamo un’entusiasmante libreria di titoli, sviluppati su misura per i Fec, che coprono una vasta gamma di generi e stanno intrattenendo un’ampia fascia demografica”, afferma Koenig. “Il nostro ultimo titolo di cui sono particolarmente entusiasta è Hoops Madness. È la prima vera simulazione di basket per Fec in realtà virtuale. In realtà mette un ospite e fino a sette dei suoi amici all’interno di uno stadio realistico in cui gareggiano per vedere chi è il migliore in tutta una serie di sfide divertenti. “Questo non è solo un altro videogioco sportivo; è uno sport vero giocato all’interno di un videogioco. L’intenso gioco fisico, l’azione frenetica e molte emozionanti e divertenti modalità da sala giochi lasceranno senza fiato i player. Il gioco ha un grande fascino, rigiocabilità ed eccitazione sia per i giocatori che per gli spettatori. Hoops Madness è anche il primo di una serie di imminenti attrazioni della gamma VRstudios Sports progettate per trasformare gli sport competitivi del mondo reale e fisicamente attivi in coinvolgenti attrazioni per sale da gioco in modalità virtuale. Pensatela come la prossima evoluzione dei giochi sportivi da sala giochi che i vostri ospiti già conoscono e amano, ma portandoli a un livello completamente nuovo di eccitazione che è divertente da guardare come lo è da giocare”. Jan Goetgeluk, Ceo di Virtuix, lo sviluppatore dell’attrazione eSport di realtà virtuale Omni Arena, cita il suo prodotto come quello di punta non soltanto dell’azienda ma anche dell’intera industria del gaming. Essendo in grado di offrire un’esperienza davvero competitiva. “È una grande attrazione di eSport chiavi in mano, per quattro giocatori”, spiega. “Ogni volta che qualcuno gioca viene automaticamente inserito in una competizione eSport. Ci sono concorsi settimanali e mensili integrati nel sistema. È basato su classifica ma è collegato online, quindi si sta effettivamente gareggiando con altri giocatori provenienti da tutti gli Stati Uniti. Se si sta giocando al gioco gara, il punteggio verrà pubblicato nella classifica e arriverà alla fine della settimana o del mese, poi ci metteremo in contatto con i vincitori e distribuiremo i premi”. Attualmente ci sono 26 installazioni di Omni Arena negli Stati Uniti e in collaborazione con Hp, un ricco montepremi da 100mila dollari offerto per quello che risulterà il migliore tra tutti i giocatori. “È denaro reale che viene consegnato ogni settimana ai vincitori delle nostre gare eSport - ed è piuttosto potente come leva di traino”. “Ha portato a molte ripetizioni di Omni Arena. A causa del concorso alcune squadre hanno giocato più di 90 volte in pochi mesi. C’è una squadra che guida oltre quattro ore, ogni singolo mese, per venire a giocare nella nostra gara mensile. È davvero notevole” Goetgeluk spiega inoltre che l’elemento fisico dell’Omni Arena la rende più avvincente sia per il giocatore che per lo spettatore. “È molto più interessante da guardare, dato che si può letteralmente vedere il giocatore correre mentre è all’interno di un gioco in stile Call of Duty, il che è fantastico. È anche più coinvolgente per i giocatori stessi. Si è fisicamente impegnati, non semplicemente seduti a cliccare con il mouse. “Quella fisicità rende gli esport un po’ più di uno sport, se si vuole, il che li rende davvero eccitanti”. L’elemento di riproduzione ripetuta, sostiene Goetgeluk, è fondamentale per la popolarità dell’unità con gli operatori. “Abbiamo diversi clienti che hanno ordinato una seconda unità. Ad esempio, Dave & Buster ne hanno acquistata una seconda, così come Andretti e Sky Zone. Questo dipende dal successo della prima unità. Il fattore chiave del successo, credo, è il gioco ripetuto. È qualcosa che molte altre attrazioni di realtà virtuale non hanno. Spesso non c’è alcun motivo reale per cui qualcuno possa tornare indietro e provare di nuovo l’attrazione, mentre con noi a causa del design del gioco e del fattore esport, di tutti i giocatori a livello nazionale il 30 percento sono giocatori abituali. Alcuni giocatori giocheranno ogni settimana ed è un grande motivo per cui ha funzionato così bene”. Un nuovo gioco a tema pirati per una fascia di età più giovane è all’ordine del giorno di Virtuix per Omni Arena e Goetgeluk è equilibrato quando si discute del futuro dell’industria. “Come imprenditori si deve essere realistici”, spiega. “Ci sono molte sfide e in questo momento, c’è molta incertezza. I locali che riaprono sono chiaramente buone notizie. È ancora troppo presto per valutare realmente l’aspetto del nuovo paesaggio. Per la realtà virtuale, con attrazioni come la nostra, diventerà un ambiente più lento e con questo trimestre e il prossimo prevediamo di rallentare le vendite”. Tuttavia i progressi non attendono nessun uomo né virus e Koenig si aspetta che la realtà virtuale in sala giochi faccia grandi passi avanti. “Maggiore potenza di elaborazione, display a risoluzione più elevata e batterie a lunga durata sono fondamentali, così come i progressi in termini di igiene e pulizia, ma prevedo che l’hardware deve diventare ancora più leggero. L’hardware leggero e il wireless sono essenziali a causa della componente atletica dei veri sport nella realtà virtuale. Non è mai abbastanza leggero”.

JAN GOETGELUK

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